Ere - Construções  

Posted by Bastet in

 Estruturas



 

 

Um Bastião é mais do que uma localização fortificada. É um lar. Um Bastião não é apenas uma forma de sobreviver num mundo repleto de aventuras, mas também uma impressão deixada no mundo. Quando mais ouro, tempo e energia os aventureiros investem, mais benefícios, defesa e utilidade um Bastião providencia, e maior é a impressão que deixam no mundo.

Não existe a necessidade de escolher entre aventuras e comandar um Bastião; os personagens fazem ambos ao mesmo tempo. Um Bastião tem benefícios especiais que beneficiam personagens durante o período de Inatividade, mas suas instalações mantem projetos mesmo enquanto os personagens estão ocupados. Desde que tenham acesso a uma estrutura que possam chamar de sua, os personagens podem estabelecer um Bastião.

Referência rápida

Em seu cerne, os seguintes são os principais passos para usar o sistema.

• Qualquer rolagem de bastião é feita com 1d20 + 3x seu nível. Qualquer resistência é feita contra CD 8 + 3 seu nível.

• Adquira uma estrutura para ser seu Bastião. Essas podem ser construídas, ganhas, recuperadas, etc.

• Escolha da lista um número de Instalações gratuitas que vem com a construção e são inerentes à ela.

• Além de qualquer Instalação gratuita, escolha uma Instalação adicional. Seu Bastião ganha mais uma Instalação gratuita adicional aos níveis 5, 11 e 17.

• A cada período gere Lucro de seu Bastião.

• A cada período, caso tenha acesso à seu Bastião escolha uma Ordem para cada Instalação entre as disponíveis.

• A cada período, resolva qualquer Complicação.

 

Um personagem pode ter apenas um bastião. Ele pode ser dono de Estruturas extras, mas só recebe benefícios ativos de seu Bastião. Cada personagem pode ter seu próprio Bastião, ou podem os combinar em uma única estrutura. Caso o façam cada um controla suas próprias Instalações, Lucro e Pessoal, mas dividem os Guardas.

 

Estruturas


 

 

 

Nome

Preço

Dias

Grátis

Guardas / Pessoal

Leitos

CD

Materiais

Construção Miuda (4,5 x 4,5)

25 po

½

-

-

-

10

3 material construção, 2 peças, 5 trabalhadores

Construção pequena (7,5 x 7,5)

100 po

2

0,5

-/1

0/5

12

20 material construção, 10 peças, 5 trabalhadores

Construção média (10,5 x 10,5)

2400 po

4

1

1/5

10/25

15

150 material construção, 10 trabalhadores

Construção grande (15 x 15)

13000 po

10

2

3/15

15/40

16

650 material construção, 10 trabalhadores

Fortificação Pequena (15 x 15)

7500 po

8

1

3/15

25/100

16

400 material construção, 10 trabalhadores

Fortificação Média (30 x 30)

50000 po

25

2

5/25

50/250

17

2500 material construção, 25 trabalhadores

Fortificação Grande (90 x 120)

250000 po

50

4

20/100

200/1800

20

14000 material construção, 300 trabalhadores

 

Dias: O tempo necessário para completar a construção. Um dia supõe 10 horas de trabalho pelo total de trabalhadores indicados.

Grátis: A maioria das construções vem com uma ou mais instalações gratuitas. Essas instalações não custam dinheiro, nem tempo, e são efetivamente o “coração” da construção, o que lhes dá razão e personalidade central. Instalações gratuitas podem ser até do tamanho da estrutura: Pequenas, Médias ou Grandes.

Guardas/Pessoal: A quantidade mínima de pessoal necessário para funcionamento típico da construção. Uma construção com uma força menor do que a típico é considerada pouco protegida, uma com força cinco vezes maior é considerada extremamente bem protegida. Uma construção com menos que o número de pessoal indicado cai em descuido e não recebe os benefícios de suas Instalações. Normalmente, uma Estrutura já vem com o Pessoal mínimo, que são assumidos serem trabalhadores braçais.

Leitos: A quantidade de pessoas que a estrutura acomoda. O primeiro número indica leitos relativamente privados, normalmente usados para visitantes; o segundo é para espaços comunais e apertados para 5 a 10 pessoas. Para mais pessoas, é preciso construir a instalação Acomodações.

 

Construção Miúda: Um barraco ou abrigo simples e pequeno, em que até 5 pessoas podem ocupar de forma apertada. Essa construção não possui real espaço para nenhuma instalação propriamente dita, e serve apenas como espaço de armazenamento, abrigo temporário, ou moradia para os mais desafortunados. Serve como: Armazém, barraco de favela, depósito.

Construção pequena: Uma casa, cabana ou loja de tamanho pequeno a médio, em que até 5 pessoas podem habitar de forma confortável. Não vem com nenhuma instalação gratuita, mas sua única instalação custa 50% menos. Serve como: Casa pequena, loja, templo pequeno.

Construção média: Tanto uma construção única de múltiplos andares, ou uma coleção de construções, casas e barracos em proximidade. Com acomodações privadas para até 10 pessoas, e comunais para até 25. Serve como: Casa grande, salão de guilda, entrepostos comerciais, estabelecimentos típicos, templo, docas.

Construção grande: Uma mansão ou pequena vila fechada com terreno amplo. Contem acomodações privativas e amplas para até 15 pessoas, e acomodações simples e fora de vista para até mais 40. Serve como: Mansões e moradias imensas, estabelecimentos e mercados grandes, edifícios grandes como anfiteatros, arenas, bibliotecas ou catedrais.

Fortificação Pequena: Uma construção fortificada simples primariamente de pedra, seja sob ou solo ou construída total ou parcialmente subterrânea. Tem acomodações privadas para até 25 ocupantes, e comunais para até 100 pessoas. Serve como: Forte ou reduto militar, posto de pedágio, torre de vigia ou de mago, vila fortificada, prisão, masmorra.

Fortificação Média: Uma grande fortaleza, espaçosa e defensável. Possui paredes pesadas, torres e amplo espaço interno. Tem acomodações amplas para até 50 habitantes, bem como espaços comunais para até 250 pessoas. Serve como: Fortaleza militar, sede de organização, monastério, colégio isolado, castelo típico.

Fortificação Grande: Uma opulenta, enorme estrutura apropriada para um governante. Contem acomodações amplas para até 20 habitantes, acomodações privadas para mais 200, e residências simples e apertadas para até 1800 servos ou soldados. Serve como: Palácio, castelo grande, cidadela.

 

Reparando ruínas

Se uma construção tem paredes ruídas e talvez algumas salas completamente expostas aos elementos, ela está em ruínas. E além de construir algo do zero, personagens também podem reparar ruinas que encontram, o que pode oferecer grandes descontos em materiais e mão de obra. O custo e tempo para reparar uma ruína é apenas uma parcela do custo total, de acordo com a seguinte guia:

0%: Estrutura imaculada, em perfeito estado, pronta para ser usada.

1-25%: Alguns danos estruturais. Teto e paredes com buracos. Abandonada recentemente, perfeita para oportunistas.

26-50%: Vários componentes faltando, algumas salas ruíram. Abandonada a algum tempo, tipicamente tomada por bandidos.

51-75%: A natureza recuperou a estrutura, partes precisam ser escavadas. A “ruína” arquetípica.

76-100%: Ruínas esparsas, pouco mais do que uma fundação. Mais um ponto de interesse que construção.

 

Variante: Bases móveis

Alguns personagens podem preferir ter bases que podem mover consigo. Seja um vagão, caravana, campo de guerra ou um navio, essas construções móveis são tanto um personagem quanto suas parentes estáticas. Veículos aquáticos (e aéreos) movem-se 25% mais rápido ao Nível 2, e 50% mais rápido ao Nível 4.

-Acampamento ou Caravana: Funciona como fortificação pequena ou média.

-Barca: Construção média.

-Carruagem: Construção pequena.

-Galera ou Navio de Guerra: Fortificação pequena.

-Navio Longo ou Veleiro: Construção grande.

 

Aprimorando Bastiões

Uma construção recém erguida pode não parecer completa por um bom tempo, mas estará funcional. Suas paredes são cruas, seus assoalhos não são polidos, móveis são simples. Qualidade, conforto e beleza vem com tempo e gastos extras.

Uma base pode ser aprimorada com o gasto de tempo e dinheiro de acordo com a tabela abaixo.

 

Nível

Custo / Tempo

Paredes

Portas

Trancas

1 (Funcional)

*

CA 15, 18PV

CA 12, 25PV

CD 15

2 (Completa)

¼

CA 17, 20PV, Limiar 5

CA 14, 30PV

CD 17

3 (Pristina)

½

CA 19, 22PV, Limiar 10

CA 16, 35PV

CD 19

4 (Excepcional)

100%

CA 21, 25PV, Limiar 15

CA 18, 40PV

CD 21

 

 

Funcionários

Uma construção geralmente precisa de pessoal para funcionar. Uma construção com menos que o número de pessoal indicado cai em descuido e não recebe os benefícios de suas Instalações. Qualquer criatura disposta a trabalhar pode contar como Pessoal.

A fim de simplificar a manutenção de uma construção, ao invés de se pagar um valor diário ou mensal, é assumido que a contratação de pessoal acontece junto com a construção de um Bastião, com os personagens convidando trabalhadores e os contratando, e uma Estrutura já vem com o Pessoal mínimo, normalmente Trabalhadores Braçais. É assumido que uma estrutura produz o suficiente, seja em material, impostos ou recompensas, para pagar o pessoal mínimo, bem como qualquer pessoal adquirido através de Instalações.

Além disso, os personagens podem adicionar outros NPCs, sejam aliados ou trabalhadores mais hábeis. Caso o façam use os valores abaixo como guia; o custo Inicial representa o necessário para contratar alguém, e a coluna Manutenção é um valor a ser pago por período.

 

Pessoal

Pessoal

Inicial

Po / Temporada

Raridade

Guarda, Inexperiente (ND 1/8)

10po

5po

Trivial

Guarda, Treinado (ND 1/4)

50po

25po

Trivial

Trabalhador, braçal (0)

10po

5po

Trivial

Guarda, Experiente (ND 1)

200po

100po

Comum

Guarda, Profissional (ND ½)

100po

50po

Comum

Trabalhador, hábil (+2)

100po

50po

Comum

Guarda, Heroico (ND 5)

1250po

625po

Incomum

Guarda, mágico

x5

x5

Incomum

Guarda, monstruoso

x4

x4

Incomum

Guarda, Veterano (ND 3)

500po

250po

Incomum

Trabalhador, experiente (+5)

250po

125po

Incomum

Guarda, Superior (ND 9)

4000po

2000po

Raro

Trabalhador, mestre (+8)

500po

250po

Raro

Guarda, Campeão (ND 13)

10000po

5000po

Muito Raro

Trabalhador, grandemestre (+10)

1500po

750po

Muito Raro

 

 

Habilidades Especiais



Um Bastião é mais do que uma localização fortificada. É um lar. E assim como monstros com lares em masmorras e montanhas, os personagens também são mais poderosos quando possuem um lar e estão próximos dele. Um personagem que tenha um período de Inatividade em uma construção de sua posse recebe uma habilidade especial de acordo com a sua classe. Essas habilidades são recuperadas quando ele passa outro período de Inatividade em seu Bastião.

Bárbaro - Fúria do Chefe Guerreiro: Uma vez por nível do Bastião, quando leva um oponente a 0 com um ataque pode fazer um ataque adicional ou mover-se seu deslocamento como parte da mesma ação.

Bardo - Inspiração Encorajadora: Uma vez por nível do Bastião, quando garante Inspiração a uma criatura, ela conta como tendo Proficiência +1 por 1 minuto.

Bruxo - Mestre Evocador: Uma vez por nível do Bastião, com uma ação pode usar Recuperação Mágica.

Clérigo - Manifestar Poder: Uma vez por nível do Bastião, quando usa Canalizar Poder, você e aliados a até 9m também curam 3d8.

Druida - Espírito do Lar: Uma vez por nível do Bastião, quando usa Canalizar Espíritos, recupera pontos de magia adicionais igual ao nível do Bastião.

Feiticeiro - Fonte de Magia: Recebe pontos de magia temporários iguais à 2x nível do Bastião, que perduram até serem usados.

Guerreiro - Fôlego Heroico: Uma vez por nível do Bastião, quando usa Fôlego, seu próximo acerto com um ataque armado no próximo minuto é um sucesso decisivo.

Ladino - A Mão Invisível: Uma vez por nível do Bastião, recebe Vantagem para um teste qualquer.

Monge - Foco Marcial: Uma vez por nível do Bastião, quando sofre dano, ignora qualquer efeito adicional além do dano.

Mago - Mestre de Magia: Uma vez por nível do Bastião, quando concentrando em um efeito mágico, pode concentrar-se em outro efeito mágico ao mesmo tempo. Ambos os efeitos contam como um só para proposito de limite de pontos de magia.

Paladino - Destruição Superior: Uma vez por nível do Bastião, quando usa Destruir, inimigos imunes ao dano tornam-se resistentes, resistentes perdem a resistência, e sem resistência tornam-se vulneráveis a esse dano.

Patrulheiro - Inimigo Escolhido: Uma vez por nível do Bastião, quando ataca um inimigo marcado com Marca do Caçador, ele tem Vulnerabilidade ao dano de seu ataque.

 

Ações de Lar

Tolo é o inimigo que ataca um grupo em sua fortaleza. Além das habilidades acima, quando fisicamente presentes em seu Bastião ou nas imediações delas, o grupo recebe Ações de Lar que nem uma criatura. À iniciativa 20, o grupo escolhe uma das ações disponíveis para o grupo, e ela ocorre. Qualquer rolagem é feita com 3x nível do Bastião, e qualquer resistência é contra CD 8 + 3x nível do Bastião. A mesma ação não pode ser escolhida em turnos seguintes:

-O Bastião causa 2d8 / nível do Bastião em oponentes em raio de 6m com armas a distância ou ataques em área. DES metade.

-O Bastião conjura um efeito de custo 0 no campo de batalha.

-O Bastião faz a ação Procura, beneficiando o grupo todo.

-Aliados a até 9m adicionam nível do Bastião para CA.

-Oponentes em raio de 6m ficam Presos por 1 turno. DES nega.

-Oponentes em raio de 9m ficam Assustador por 1 turno. SAB nega.

-Um dos personagens conjura uma magia, e todos os aliados a até 9m podem ajudar a pagar o custo.

-Um oponente tem Vulnerabilidade ao próximo ataque.

 

Turno de Bastião

Um turno de Bastião acontece a cada período. Similar a um período de Inatividade, durante um turno os personagens decidem que Ordens serão tomadas pelo bastião, recebem os lucros que ele gera, e possivelmente lidam com Complicações.

Ordens

Quando um personagem tem acesso a seu Bastião durante um período, ele pode escolher uma única Ordem para cada uma de suas Instalações entre as disponíveis para aquela instalação, ou ele desistir de ordens diferentes para escolher a ordem Trabalho. Caso escolha Trabalho, o Bastião gera o dobro de Lucro nesse período.

Lucro

Cada Instalação não apenas sustenta sua própria operação como também gera uma pequena quantidade de Lucro por período, representado por um ou mais dados. Durante um Turno de Bastião em que o personagem tenha tido acesso ao bastião, role essa quantidade de dados x 25po como Lucro. Em turnos em que o personagem não tenha tido acesso ao seu bastião, ele rola apenas d4s ao invés dos dados normais.

Complicações

Há 50% de chance de uma Complicação por turno. Apesar do nome, Complicações podem ser eventos positivos. Complicações são resolvidas antes do fim do turno, e suas consequências se aplicam a partir do próximo turno. Eventos podem ser resolvidos rapidamente, mas também podem ser uma chance para os jogadores assumirem o papel de seu Pessoal para lidar com ele.

 

D100

01-15 - Ataque
16-20 - Caça à Fera
21-25 - Chantagem
26-30 - Convidado Honrado
31-35 - Desastre Natural
36-40 - Descoberta Mágica
41-45 - Estranho Misterioso
46-50 - Homens em Armas
51-55 - Oportunidade de Negócio
56-60 - Oportunidade Extraordinária
61-65 - Pedido de Ajuda
66-70 - Pessoal Perdido
71-75 - Pessoal Procurado
76-80 - Profissional Excepcional
81-85 - Refugiados
86-90 - Tesouro Amaldiçoado
91-95 - Visitante Monstruoso
96-00 - Visitantes

 

Ataque: Uma força hostil ataca seu Bastião. Faça uma rolagem de ataque do Bastião contra CD 2d10+5. Estruturas Pequenas tem -2 para esse teste, Grandes +2, e estruturas do tipo Fortificação tem +1. Essa rolagem é feita com Desvantagem caso a estrutura esteja mal-protegida, e com Vantagem caso bem-protegida. Em caso de sucesso, a oposição é derrotada sem causar danos. Em falha 1d4 defensores aleatórios são perdidos, e uma Instalação aleatória (exceto Acomodações) é danificada. Em falha por 5 ou mais os danos são extensos e 1d6 defensores e 1d4 Pessoal são perdidos, e 1d4 instalações são danificadas. Caso o Bastião não tenha defensores ou as baixas levem o número de defensores a zero, todas as instalações são danificadas. Uma instalação danificada não pode ser usada nem gera lucro, e exige ¼ seu custo original e um período para ser reparada.

Caça à Fera: Relatos de uma criatura perigosa na região alcançam o Bastião. Você pode mandar seus Defensores lidarem com a criatura, e se o fizer role um teste de Bastião como em Ataque, exceto que Instalações e Pessoal não correm risco.  Em sucesso, a criatura é morta ou capturada (sua escolha). Se for morta e possuir uma Oficina, suas partes são coletadas para criar itens; se for capturada e possuir Acomodações de Animais, criatura é recrutada.

Chantagem: Um grupo perigoso hostil ameaça atacar o Bastião a não ser que suas exigências sejam atendidas. Grupo exige um valor de 10% o custo da construção; caso contrário atacam no começo do próximo turno de Bastião, com CD 5 a mais que o normal.

Convidado Honrado: Existe a oportunidade de agradar um convidado honrado e receber benefícios que nem a Inatividade Serviço.

Desastre Natural: Seu Bastião sofre um desastre natural, como um terremoto, enchente ou desastre mágico. Faça uma rolagem como em Ataque, exceto que o número de defensores não influencia a rolagem.

Descoberta Mágica: Seu Bastião descobre, recupera ou inventa um artefato mágico temporário. Esse é um item maravilhoso aleatório de qualidade Incomum para Bastiões de nível 1, Raro para nível 2, Muito Raro para nível 3, e Lendário para nível 4, e funciona por um período.

Estranho Misterioso: Um indivíduo hábil e discreto chega no Bastião e oferece seus serviços em troca de santuário. Caso aceite seus serviços estranho conta como um Tenente da Sala de Guerra, sem a necessidade de construir uma.

Homens em Armas: Um grupo de 1d6 soldados oferecem seus serviços à seu Bastião. Esses defensores são como os defensores de um Quartel, mas não exigem uma Instalação.

Oportunidade de Negócio: Uma caravana aproxima-se de seu Bastião oferecendo seus produtos. Caso aceite, recebe os benefícios da instalação Mercado sem custo nenhum por 1d4 períodos.

Oportunidade Extraordinária: Surge a oportunidade de adquirir um item mágico à uma pechincha. O item é determinado pelo Mestre, de qualidade Incomum para Bastiões de nível 1, Raro para nível 2, Muito Raro para nível 3, e Lendário para nível 4, e pode ser adquirido por 8d12% de seu preço típico. Caso seja adquirido há 25% de chance uma Complicação da lista de comprar itens mágicos.

Pedido de Ajuda: Seu Bastião é convocado para ajudar alguma figura local. Exemplos incluem matar um monstro, lidar com bandidos, proteger uma caravana, etc. Caso aceite, faça uma rolagem como em um Ataque, exceto que apenas defensores (e não Instalações nem Pessoal) correm perigo, em sucesso o problema é resolvido com maestria e rende 1d6 x 100 po ou um Renome, e em falha a recompensa é 50%.

Perigo Crescente: Algum fator externo aumenta o perigo na região, como uma guerra, culto ou zona de manifestação planar estabelecendo-se próximo. Até que esse perigo seja resolvido, Ataques tem CD +5.

Pessoal Perdido: Uma instalação aleatória perde seu Pessoal. O mestre indicará o que aconteceu, mas enquanto não tiver pessoal dedicado ela não pode ser usada nem gera lucro.

Pessoal Procurado: Um funcionário de uma de suas Instalações tem complicações passadas que vem à tona, como inimigos, um mandado de prisão, dívida, etc. Você perde esse funcionário a não ser que pague o dobro de seu custo inicial para fazer o problema sumir. A Instalação não funciona até substituir o Pessoal perdido.

Profissional Excepcional: Um profissional com habilidades acima do normal oferece-se para estabelecer-se no Bastião. O profissional solicita a construção de uma instalação; caso ela seja construída o profissional junta-se ao seu Pessoal. Esse profissional é um passo mais hábil do que a Instalação e Nível do Bastião indicaria.

Refugiados: Um grupo de 2d4 refugiados chega ao Bastião buscando asilo. Eles podem ser ofertados asilo ou trabalho. Caso oferte asilo eles permanecem por 1d6 períodos e então pagam 1d6 x 100 po. Caso ofereça trabalho eles são contratados como Pessoal.

Roubo: Ladrões infiltram o Bastião procurando roubar recursos ou informação valiosa. Faça um teste de Bastião contra sua CD de Bastião. Em sucesso os defensores evitam o roubo; em falha os ladrões tem sucesso; em falha por 5 ou mais o Bastião não gera Lucro no turno seguinte enquanto equilibra as finanças.

Tesouro Amaldiçoado: Um item mágico é descoberto em seu Bastião. Esse é um item mágico aleatório de qualidade Incomum para Bastiões de nível 1, Raro para nível 2, Muito Raro para nível 3, e Lendário para nível 4, mas é um item amaldiçoado, apesar de que sua maldição não é necessariamente aparente.

Visitante Monstruoso: Uma criatura poderosa mas neutra visita o Bastião e permanece até o próximo turno. Exemplos incluem um dragão ou grifo aninhando-se em uma torre, uma fada visitar a floresta próxima, ou um fantasma vagar pelos corredores. Criatura é indiferente aos moradores, mas torna-se hostil se atacada ou provocada. Criatura pode ser convencida a permanecer por mais alguns turnos com uma oferta apropriada.

Visitantes: Visitantes amistosos visitam o Bastião e pedem para usar uma de suas Instalações. Esses visitantes não apenas não atrapalham as operações normais da Instalação mas também rendem +1d6 lucro, bem como 1 Renome. Exemplos incluem uma caravana usando uma oficina para reparos, peregrinos parando em um templo, ou uma trupe usando sua taverna.

 

 

Instalações


Além de erguer uma construção, seus donos precisam equipá-las com as Instalações que desejam. Instalações são categorizadas de acordo com sua função desejada, e sugestões para suas funcionalidades são dadas em cada entrada.

Instalações possuem as seguintes regras:

Tamanho: Instalações podem ser Pequenas, Médias ou Grandes. Uma Instalação Pequena ocupa cerca de 4 quadrados, uma média 16, e uma Grande 36 quadrados, organizados da forma que for mais apropriada. Esse sistema não impõe um limite mecânico sobre quantas Instalações podem haver em uma estrutura, mas o limite lógico ainda existe: Uma estrutura -incluindo sua região imediatamente próxima- deve logicamente ser capaz de comportar suas Instalações; qualquer coisa além disso não pode ser instalada.

Pessoal: Qualquer Pessoal listado é contratado como parte de sua ativação, apesar de que podem ser substituídos por outros funcionários que nem indicado anteriormente.

Custo: Instalações tem um custo monetário (que pode ser pago em Peças), e demoram um turno de Bastião para serem equipadas. Personagens que participem de todo o processo podem reduzir o custo de equipar uma Instalação por 2x sua proficiência %, o dobro se suas habilidades forem particularmente úteis. Qualquer instalação gratuita ganha por estrutura ou níveis, obviamente, não tem custo.

Lucro: A quantidade de dados que a Instalação adiciona para a rolagem de Lucro do Bastão.

Habilidade: Toda Instalação serve para algo, e algumas garantem benefícios à personagens, de acordo com sua descrição.

Ordem: Qualquer Ordem que possa ser dada para a Instalação é apresentada aqui. Mesmo que uma Instalação tenha várias opções, apenas uma Ordem pode ser dada por período. Ordens que permitam a criação de itens progridem 20 horas por período, com CD máxima dependente do funcionário.

 

Acomodação de Animais

Serve como: Aviário, estábulos, canil, curral, gaiola de monstros, caverna de dragões, etc.

Tamanho: Grande.

Pessoal: 1 trabalhador hábil, 2 trabalhadores braçais.

Custo: 2000po.

Lucro: 1d8.

Essa instalação tem a capacidade de manter toda sorte de criaturas, voluntárias ou não, de forma segura e confortável. Instalação tem espaço suficiente para 16 criaturas médias ou menores. Criaturas Grandes ocupam o espaço de 4 médias, e Enormes o espaço de 9 médias. Você pode escolher se cada criatura mantida na Instalação, de ND 1/8 ou mais, conte como um Defensor do Bastião ou não.

Ordem – Adestrar: Instalação ensina um Truque para uma criatura hospedada.

Ordem – Adquirir Espécime: Instalação compra uma criatura por 5d10 x 4% seu valor normal. Para criaturas não listadas, assuma um valor de 1000po por ND (50 para ND 0).

Ordem – Rancho: Instalação vende uma ou mais criaturas acomodadas por 25% a mais de seu valor. Esse bônus aumenta para 50% ao nível 2 de Bastião, 75% ao nível 3 e 100% ao nível 4.

 

Acomodação de Pessoas

Serve como: Barracas, quartos de visitantes, hotel, acomodações de servos, estalagem, chalés, etc.

Tamanho: Médio.

Pessoal: 1 trabalhador braçal.

Custo: 1000po.

Lucro: - (comunais) / 1d6 (privadas)

Escolha acomodações privadas ou comunais. Se comunais, instalação acomoda até 40 pessoas, em 4 quartos comuns. Se privadas, instalações são até 4 quartos privados, e se mantidas desocupadas geram lucro listado.

Ordem – Hospedagem: Bastião atrai visitantes como no evento de bastião, rendendo +1d6 lucro e 1 Renome.

 

Alimentação

Serve como: Salão de jantar, cozinha aberta, açougue, salão de festas, etc.

Tamanho: Pequeno.

Pessoal: 1 trabalhador hábil (culinária).

Custo: 500po.

Lucro: 1d6.

Amplo espaço é usado para preparar refeições acima da média. Funcionário conta como mercante de alimentos com estoque que muda por período.

Ordem – Banquete: Banquete especial pode ser dado. Banquete conta como um Banquete ou Festim de sua escolha, com raridade igual à do funcionário, exceto que seus benefícios perduram pelo período.

Ordem – Provisões: Instalação produz 100 unidades de Rações.

 

Cemitério

Serve como: Altar profano, catacumbas, mausoléu, laboratório necromântico, etc.

Tamanho: Médio.

Pessoal: 1 trabalhador hábil (religião).

Custo: 1000po.

Lucro: 1d8.

Corpos mantidos nessa instalação não sofrem degradação para propósitos necromânticos. Caso reanime corpos na instalação, pode reanimar +1 corpo por nível do Bastião.

Ordem – Animar: Um esqueleto ou zumbi é recrutado como um Defensor para o Bastião, sem custo para você. Defensores mortos-vivos são perdidos antes dos vivos.

Ordem – Exumar: Instalação providencia 1d8 corpos apropriados para reanimação, de ND até ¼ de nível do dono.

 

Conhecimento

Serve como: Biblioteca, arquivos, sala de adivinhação, escritório de inteligência, etc.

Tamanho: Pequeno.

Pessoal: 1 trabalhador hábil (perícia de INT).

Custo: 500po.

Lucro: 1d6.

Escolha uma perícia de INT por nível do Bastião; testes de pesquisa com essa perícia são feitos com Vantagem enquanto nessa instalação. Mesmo que não tenha (ou não possa ter) sucesso no teste, recebe pistas sobre onde conseguir conhecimento.

Ordem – Criar Tomos: Funcionário produz livros e itens de escrita. Caso possua um Estúdio de Encantamento, também pode produzir Glifos de Escrivania.

Ordem – Papelada: Instalação produz até 50 cópias de uma mensagem, panfleto ou similar. Papelada também pode ser distribuída para uma ou mais localizações a até 10 milhas.

Ordem – Pesquisa: Trabalhador pesquisa sobre um assunto, e recebe benefício de Conhecimento da Lenda sobre o assunto. O funcionário divide esse conhecimento na primeira oportunidade.

 

Encantamento

Serve como: Laboratório arcano, câmara de rituais, círculo de totens, templo santificado, etc.

Tamanho: Médio.

Pessoal: 1 trabalhador hábil (Arcanismo).

Custo: 1000po.

Lucro: 1d8.

Um local para estudo e desenvolvimento de itens mágicos. Dono pode usar Identificação uma vez por período por nível da base.

Ordem – Encantar Item: Funcionário produz itens mágicos de Encantamento.

Ordem – Criar Essência: Instalação produz uma Essência mágica, gastando 1/2 seu custo em reagentes. Essências possíveis são Comuns para um trabalhador hábil, Incomuns para experiente, Raras para Mestre, e Muito Raras para um Grandemestre.

 

Entretenimento

Serve como: Salão de bailes, anfiteatro, gazebo, cassino, etc.

Tamanho: Médio.

Pessoal: 4 trabalhadores.

Custo: 1000po.

Lucro: 1d8.

Instalação serve para elevar a moral de moradores, e Bastião recebe +1 para testes e CD.

Ordem – Arte: Ao fim de período, cada personagem pode fazer um teste de CAR; em sucesso recebe 1d6 que pode adicionar a uma rolagem qualquer, em sucesso por 5 ou mais recebe dois dados. Esse dado aumenta para d8 ao nível 2 de Bastião, d10 ao nível 3 e d12 ao nível 4.

Ordem – Evento: O Bastião organiza eventos e convida população em volta. Escolha uma classe entre Pobre, Média e Alta e faça um teste de Bastião CD 10. Em sucesso dono faz um contato, +1 para cada 5 pontos acima de 10. Em caso de 5-, o dono ganha um rival. Quando encontra um NPC da classe social apropriada pela primeira vez, pode gastar 1 Contato aberto para declarar que NPC é um de seus contatos.

 

Jardim

Serve como: Estufa, herbário, gruta de fungos, clareira cuidada, cabana da bruxa, etc.

Tamanho: Pequeno.

Pessoal: 1 trabalhador hábil (uma ferramenta de artesão).

Lucro: 1d6.

Custo: 500po.

Um espaço para se criar e trabalhar plantas diversas. Funcionário conta como mercante de flores e sementes com estoque que muda por período.

Ordem – Criar Medicamento: Funcionário produz itens de Herbalismo.

Ordem – Florista: Instalação produz flores que processadas e vendidas lucram +1d6.

Ordem – Produzir Reagentes: Jardim produz 10 reagentes Comuns, 4 reagentes Incomuns ou 1 reagente Raro. Esses não podem ser vendidos e devem ser usados antes do próximo turno de bastião.

 

Loja

Serve como: Mercante, butique, café, casa de leilões, contramestre, etc.

Tamanho: Pequeno.

Pessoal: 1 trabalhador.

Custo: 500po.

Lucro: 1d6.

Escolha um tipo de mercante das categorias disponíveis. O mercante assume residência permanente na construção, e seu estoque muda por período (qualidade mínima Média).

Ordem – Atravessador: O funcionário tenta conectar o Bastião com um comprador ou vendedor de itens mágicos de sua categoria, como na inatividade apropriada, mas sem investimento monetário.

Ordem – Renovação: O Bastião contrata um mercante diferente e renova a Instalação.

 

Mercado

Serve como: Feira livre, caravançará, bazar, docas, etc.

Pessoal: 4 trabalhadores.

Tamanho: Grande.

Custo: 2000po.

Lucro: 1d10.

Role 4x na tabela de mercantes. Esses mercantes visitam a construção e mudam semanalmente. Se construção for à beira da água, até 2 navios por nível da construção podem ancorar nessa instalação.

Ordem – Feira: Feiras livres e com bons preços atraem visitantes e aumenta lucro em +1d10.

Ordem – Mercado das Maravilhas: Itens mágicos podem estar disponíveis para compra ou venda. Instalação é usada para Compra ou Venda de itens mágicos, como na inatividade.

 

Oficina

Serve como: Forja, laboratório alquímico, oficina de engenheiro, alfaiataria, estúdio de arte, etc.

Tamanho: Pequeno.

Pessoal: 1 trabalhador hábil (uma ferramenta de artesão).

Lucro: 1d6.

Custo: 500po.

Ao criar essa sala escolha uma ferramenta de artesão. Instalação conta como local ideal para prática dessa profissão, e tempo criando itens nela vale o dobro. Funcionário conta como mercante de tipo apropriado, com estoque que muda por período.

Ordem – Criação de Item: Funcionário produz itens de sua especialização. O progresso por período são 40 horas.

Ordem – Trabalho: Instalação fornece trabalho para região em volta, lucrando +1d6.

 

Planejamento

Serve como: Sala de guerra, escritório de burocracia, salão de guilda, távola redonda, etc.

Tamanho: Grande.

Pessoal: 1 trabalhador hábil (tenente).

Custo: 2000po.

Lucro: 1d10.

Instalação permite planejamento e preparo de missões e viagens, e grupo viaja +1 hex por dia. Funcionário é uma criatura ou NPC experiente (por padrão um Veterano), que assume papel de Tenente. Tenentes não contam para o número de Defensores, mas cada Tenente presente em um Bastião reduz baixas em 1. Um Bastião pode ter até Nível x2 Tenentes.

Ordem – Missão: Tenente organiza mercenários e aventureiros para uma missão. Funciona como no evento Pedido de Ajuda, exceto que em falha apenas Tenente é perdido.

Ordem – Recrutar Tenente: Um novo Tenente é recrutado para o Bastião, sem custo para você.

Ordem – Recrutar Tropas: Cada tenente pode recrutar uma Tropa de Guardas, ou dois tenentes podem recrutar uma Tropa de Guardas Montados. Tropas ficam sob seu comando até serem desbandadas, e você deve pagar 20po por dia para manter uma tropa.

 

Prisão

Serve como: Sala de tortura, masmorras, câmara de sacrifício, campo de concentração, ala de prisioneiros políticos, etc.

Tamanho: Pequeno.

Pessoal: 1 trabalhador hábil (Guarda).

Lucro: -

Custo: 500po.

Instalação tem espaço para manter presos até 5 humanoides. Fechaduras tem CA e CD 2 a mais que restante de fortaleza.

Ordem – Interrogar: Funcionários conseguem uma informação ou rumor de prisioneiros atuais.

Ordem – Trabalho Forçado: Prisioneiros são postos para trabalhar e aumentam Lucro em +1d6.

 

Quartel

Serve como: Arena, campo de treinamento, barracas da milícia, coleção de armas, etc.

Tamanho: Pequeno.

Custo: 500po.

Lucro: - ou 1d6.

Um quartel tem equipamento suficiente para equipar até 12 defensores. Em situações de necessidade qualquer trabalhador pode visitar o arsenal e passar a contar como um Guarda ao invés de suas estatísticas normais. Adicionalmente, desde que a construção tenha o número típico de guardas, eles patrulham as estradas próximas e geram lucro 1d6. Um Bastião pode ter múltiplos Quarteis.

Ordem – Recrutar Defensores: Até 4 Guardas são recrutados para o Bastião, sem custo para você.

 

Recuperação

Serve como: Banhos, câmara de meditação, hospital, fontes curativas, clareira sagrada, etc.

Tamanho: Pequeno.

Pessoal: 1 trabalhador hábil (Medicina).

Custo: 500po.

Lucro: 1d8.

Ao final de um turno de Bastião, cada personagem ganha Inspiração.

Ordem – Fortificar: Um beneficiário por nível do Bastião tem Vantagem em um teste de resistência escolhido por 1 turno de Bastião.

Ordem – Purificar: Uma criatura no Bastião recebe benefícios de Restauração Maior.

 

Recursos

Serve como: Moinho, serraria, mina, fazenda, pedágio, guilda de profissionais, etc.

Tamanho: Grande.

Pessoal: 1 trabalhador hábil, 10 trabalhadores.

Custo: 2000po.

Lucro: 3d10.

Pré-Requisito: Um tipo de recurso próximo sob controle ou influência da construção.

Instalação produz e refina matéria-prima que é comercializada e gera grandes lucros.

Ordem – Hora Extra: Instalação gera 1d10 x 50 peças.

 

Religião

Serve como: Capela, círculo de pedras, biblioteca, sepulcro, templo, etc.

Tamanho: Médio.

Pessoal: 1 trabalhador hábil (Religião).

Custo: 1000po.

Lucro: 1d8.

Escolha uma religião ou filosofia; altar é consagrado à essa. Funcionário conta como mercante de itens religiosos com estoque que muda por período.

Ordem – Profecia: Funcionário traz previsões e mensagens proféticas como na magia Adivinhação.

Ordem – Relíquia: Instalação produz um artefato consagrado pela religião que funciona como um Glifo. Artefato permanece consagrada por 1 turno de Bastião, e após isso deve ser consagrado novamente. Nível do Glifo é de acordo com habilidade de funcionário.

 

Reserva de Tesouro

Serve como: Banco, sala de tesouro, caixa-forte, casa da moeda, guilda de agiotas, tesouro do dragão.

Tamanho: Grande.

Pessoal: 4 trabalhadores hábeis (intuição ou investigação).

Custo: 2000po.

Lucro: 2d10.

Contem cofres capazes de guardar qualquer quantidade razoável de tesouro, dos habitantes e de outras partes interessadas. Cofres possuem portas e paredes com CA +5 e +50% PV que o restante da fortaleza, e trancas com CD +2.

Ordem – Empréstimo: Instalação pode emprestar discretamente um item mágico pertencente a um cliente. Nomeie um item mágico permanente e faça um teste de Bastião contra CD de criação do item; caso tenha sucesso item está disponível para ser usado por um período. Item deve ser devolvido em condições perfeitas, ou a reputação do Bastião é destruída. Qualidade máxima do item é Comum para um trabalhador hábil, Incomuns para experiente, Raros para Mestre, e Muito Raros para Grandemestres.

Ordem – Investimentos: Instalação aplica riqueza do Bastião em diversos negócios, e lucra +1d10.

 

Ritual

Serve como: Observatório planar, sala dos sussurros, câmara de sacrifícios, nexo de poder, topo de pirâmide.

Tamanho: Grande.

Pessoal: 1 trabalhador hábil.

Custo: 2000po.

Lucro: 1d10.

Instalação permite observar e acessar os cantos mais distantes da realidade.

Ordem – Concentrar Poder: Um conjurador recebe o benefício de um feito Lendário de uma esfera de sua escolha que conheça. Esse feito pode ser usado uma vez antes do próximo turno de bastião.

Ordem – Convocar Bênção: Funcionário comunga com forças místicas. Há 50% de chance de que entidade garanta um Dom para uma criatura de sua escolha que esteja no mesmo plano que você. Dons apropriados incluem Dom do Heroísmo, Dom da Vitalidade e Dom da Visão no Escuro.

 

Sinalização

Serve como: Farol, marco, placas nas estradas, torre alta, ponto de referência, etc.

Tamanho: -.

Custo: 500po.

Lucro: 2d6.

Construção possui uma marca significativa que a torna conhecida, visível, e atrai visitantes. Sua existência aumenta a moral de funcionários e garantem +1 para testes de Bastião e para rolagens de funcionários.

 

Socialização

Serve como: Taverna, restaurante, casa de chá, salão comunal, teatro, casa de jogos, prostíbulo.

Tamanho: Médio.

Pessoal: 1 trabalhador hábil.

Custo: 1000po.

Lucro: 1d8.

Pessoas vem a essa Instalação beber e descansar na companhia de seus pares, ficando com lábios e bolsos soltos. Funcionário conta como mercante de Bebidas com estoque que muda por período.

Ordem – Fofoca: Instalação rende 1d4-1 rumores ou missões.

Ordem – Informantes: Instalação descobre a localização de criatura familiar que esteja a até 50 milhas e não oculta por magia ou de alguma forma inacessível. Caso o faça, também descobre onde esteve nesse período.

Ordem – Rodada: Instalação fornece cinco doses de uma bebida especial de Cervejaria. Essas bebidas devem ser usadas dentro de 1 turno ou perdem seus efeitos mágicos. Seu nível depende da habilidade do funcionário.

 

Subterrâneo

Serve como: Câmaras subterrâneas, masmorra, entrada secreta, cisternas, antigos esgotos imperiais.

Tamanho: Pequeno.

Custo: 500po.

Há 20% de chance por período de itens estranhos surgirem da Instalação, mas em 50% do tempo são acompanhados de alguma criatura, e em 10% do tempo de um Ataque. Adicionalmente uma rota de fuga leva da sua fortaleza até um ponto seguro e escondido a até 1 milha. Essa Instalação tem o aprimoramento Oculta gratuitamente.

Ordem – Crime: Bastião contrata ou realiza serviços ilegais que funcionam como a inatividade Crime ou semelhante.

Ordem – Exploração: Pessoal do Bastião investiga as profundezas e encontra um item interessante, que funciona como um Glifo. Role 1d100: 01-30: Gasto; 31-50: Comum; 51-85: Incomum; 86-95: Raro; 96-00: Muito Raro.

 

Treinamento

Serve como: Coliseu, arena de treino, pista de corrida, sala de aula, salão de dança, campo de justa, etc.

Tamanho: Médio.

Pessoal: 1 trabalhador hábil (de acordo com escolhido), 4 trabalhadores.

Custo: 1000po.

Lucro: 1d6.

Uma área designada para o ensino e prática de atividades, sejam gerais ou uma atividade específica. Escolha uma perícia, ferramenta ou arma; trabalhador hábil da Instalação é um especialista nessa escolha.

Ordem – Renovação: O Bastião contrata um especialista diferente e renova a Instalação.

Ordem – Treino: Um beneficiário por nível do Bastião recebe Proficiência na arma, perícia ou ferramenta escolhida por 1 período. Se já for proficiente na perícia ou ferramenta, recebe Especialização. Se já for proficiente na arma ou especialista na perícia ou ferramenta, recebe +1 para testes com ela.

Ordem – Torneio: O Bastião organiza uma série de competições com apostas e recompensas. Role 1d100 para determinar quanto o Bastião lucra: 01-30: -; 31-50: +1d6; 51-85: +2d6; 86-95: +4d6; 96-00: +10d6.

 

 

 

Modificações

Instalações individuais podem ser aprimoradas e modificadas de formas diversas. As modificações podem ser adicionadas durante ou após a construção, mas se após levam 4 dias para ficarem completas.

 

Armadilha

Custo: Varia

Instalação possui uma armadilha da lista abaixo. Encontrar e desarmar a armadilha tem CDs iguais às das portas da construção. Uma vez usada a armadilha, custa 1/10 seu preço a substituir.

-Buraco com espinhos: 500po.

-Buraco: 350po.

-Dardo venenoso: 1000po.

-Esfera rolante: 2000po.

-Jato de fogo: 1250po.

-Rede: 250po.

 

Extradimensional

Custo: 5000po.

Pré-Requisito: Conjuração de magias de 8º nível.

Porta para ambiente abre a um espaço extradimensional. Clima, temperatura, gravidade e outras leis da realidade são escolhidas na criação do ambiente. Tempo pode passar de 50% a 2x relativo à ambiente externo. Ser outro plano torna instalação imune a diversos efeitos de adivinhação.

 

Oculto

Custo: 1000po.

Entrada de ambiente é oculto de vista. Donos da estrutura e quem decidirem sabem de sua existência, outros não. Encontrar ambiente é um teste de Percepção, e descobrir como acessá-lo Investigação, ambos com CD igual das trancas da construção.

 

Passagem Secreta

Custo: 500po.

Pré-Requisito: Construção de pelo menos 3 salas.

Passagem oculta conecta duas instalações, através de paredes, subsolo, caminhos ocultos, etc. Passagem é escondida de vista que nem uma sala Oculta.

 

Portícula

Custo: 1000po.

Grades de aço de 1,5m que podem ir em qualquer salão ou atrás de qualquer porta. Portícula tem CA igual à das paredes da construção, mas dobro de PV, e limiar de dano 15.

 

Protegida

Custo: 2500po.

Instalação tem paredes forradas com chumbo, parando adivinhações, e bloqueia tentativas de teletransporte.

 

Teletransporte

Custo: 2500po.

Pré-Requisito: Conjuração de magias de 5º nível. Construção de pelo menos 3 salas.

Duas instalações na construção são ligadas através de uma runa de teletransporte. Qualquer pessoa que tocar a runa e falar a palavra de comando é teletransportada para a outra runa.

 

 

Mercantes

Certas instalações convidam mercantes a visitarem ou ocuparem a sua construção, levando o comércio à sua casa. As seguintes tabelas são utilizadas pelo mestre para popular essas lojas.

 

D100 - Mercantes

1-6: Álcool e bebidas.

7-10: Animais.

11-15: Livros e mapas.

16-19: Flores e sementes.

20-25: Comida e partes de animais.

26-29: Móveis e decoração.

30-34: Alta moda.

35-38: Joalheria e gemas.

39-43: Berloques.

44-48: Couraria.

49-52: Engenharia.

53-57: Armaduras médias e pesadas.

58-61: Poções, venenos e ervas.

62-66: Artigos religiosos e artefatos.

67-71: Músicas e instrumentos.

72-75: Tomos e glifos.

76-80: Suprimentos de “aventureiro”.

81-86: Ferramentas.

87-91: Veículos.

92-96: Armas.

97-100: Mercante especial.

 

D12 - Mercante Especial

1: Viajante planar.

2-3: Encantamento.

4-5: Barganhas mágicas.

6-7: Itens mágicos.

8-9: Criaturas mágicas.

10-11: Necromancia.

12: Relíquias temporais.

 

D12 - Qualidade

1: Esquálido, 1d10 x 20po

2-4: Pobre, 1d10 x 50po

5-7: Modesto, 1d10 x 100po.

8-10: Confortável, 1d10 x 250po.

11-12: Rico, 1d10 x 500po.