5e2024 - Equipamento  

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 Equipamento

 
 
 
Equipamento listado aqui pode normalmente ser encontrado para ser comprado. Normalmente é possível vender equipamento à metade de seu valor de compra. Criar equipamento normalmente exige uma proficiência e metade de seu valor de compra em matéria prima, e 1/10 seu preço em po em dias para completar o trabalho.

 

Armadura

 

Armaduras

Nome

Preço

CA

Furtividade

Peso

Leves

Acolchoada

5po

1

Desvantagem

4k

Couro

10po

1

-

5k

Couro Batido

45po

2

-

6,5k

Médias (DES máxima 2)

Peles

10po

2

-

6k

Camisa de Malha

50po

3

-

10k

Escamas

50po

4

Desvantagem

22,5k

Peitoral de Aço

400po

4

-

10k

Meia-Armadura

750po

5

Desvantagem

20k

Pesadas (sem DES)

Cota de Anéis

30po

4

Desvantagem

20k

Cota de Malha

75po

6

Desvantagem

22,5k

Cota de Talas

200po

7

Desvantagem

30k

Armadura de Placas

1500po

8

Desvantagem

32,5k

Escudo

Escudo

10po

+2

-

3k

 

 

Força Mínima

Entre as armaduras listadas abaixo, criatura usando Cota de Malha, Cota de Talas e Armadura de Placas que não tenham FOR 13+ sofrem -3m de movimento.

 

Vestir e Despir

O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria de armadura.

Vestir: Este é o tempo que leva para colocar a armadura. O jogador se beneficia da CA da armadura só se tomar o tempo integral para vestir.

Despir: Esse é o tempo que leva para tirar a armadura. Se o jogador tiver ajuda, reduz esse tempo pela metade.

 

Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.

Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.

Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.

Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.

 

Variante: Tamanho dos Equipamentos

Usando esta regra variante, quando os aventureiros encontrarem armaduras, roupas, e itens semelhantes que são feitos para serem usados, eles podem precisar visitar um armadureiro, um alfaiate, um coureiro, ou outro perito semelhante, para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 × 10 ou determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias.

 

 

Armas

 

Armas

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Maestria

Propriedades

Simples Corpo-a-Corpo

Adaga

2po

1d4

P

0,5k

Incisão

Ágil, leve, arremesso (6/18)

Azagaia

5pp

1d6

P

1k

Lentidão

Arremesso (9/36)

Cajado

2pp

1d6

E

2k

Derrubar

Versátil (1d8)

Clava Grande

2pp

1d8

E

5k

Empurrão

Duas Mãos

Foice Curta

1po

1d4

C

1k

Incisão

Leve

Lança

1po

1d6

P

1,5k

Esgotar

Versátil (1d8), arremesso (6/18)

Maça

5po

1d6

E

2k

Esgotar

-

Machadinha

5po

1d6

C

1k

Irritar

Leve, arremesso (6/18)

Martelo Leve

2po

1d4

E

1k

Incisão

Leve, arremesso (6/18)

Porrete

1pp

1d4

E

1k

Lentidão

Leve

Simples à Distância

Arco Curto

25po

1d6

P

1k

Irritar

24/96. Munição, duas mãos.

Beste Leve

25po

1d8

P

2,5k

Lentidão

24/96. Munição, recarga, duas mãos.

Dardo

5pc

1d4

P

0,125k

Irritar

6/18. Ágil, arremesso.

Funda

1pp

1d4

E

-

Lentidão

9/36. Munição.

Marcial Corpo-a-Corpo

Alabarda

20po

1d10

C

3k

Trespassar

Pesada, alcance, duas mãos.

Chicote

2po

1d4

C

1,5k

Lentidão

Ágil, alcance.

Cimitarra

25po

1d6

C

1,5k

Incisão

Ágil, leve.

Espada Curta

10po

1d6

P

1k

Irritar

Ágil, leve.

Espada Duas Mãos

50po

2d6

C

3k

Trespassar

Pesada, duas mãos.

Espada Longa

15po

1d8

C

1,5k

Esgotar

Versátil (1d10)

Florete

25po

1d8

P

1k

Irritar

Ágil.

Glaive

20po

1d10

C

3k

Relance

Pesada, alcance, duas mãos.

Lança de Montaria

10po

1d12

P

3k

Derrubar

Alcance, Duas mãos (exceto se montado)

Maça Estrela

15po

1d8

P

2k

Esgotar

-

Machado

10po

1d8

C

2k

Derrubar

Versátil (1d10)

Machado Grande

30po

1d12

C

3,5k

Trespassar

Pesada, duas mãos.

Mangual

10po

1d8

E

1k

Esgotar

-

Marreta

10po

2d6

E

5k

Derrubar

Pesada, duas mãos.

Martelo de Guerra

15po

1d8

E

1k

Empurrar

Versátil (1d10)

Picareta de Guerra

5po

1d8

P

1k

Esgotar

-

Pique

5po

1d10

P

9k

Empurrar

Pesada, alcance, duas mãos.

Tridente

5po

1d6

P

2k

Derrubar

Arremesso (6/18), versátil (1d8).

Marcial à Distância

Arco Longo

50po

1d8

P

1k

Lentidão

45/180. Munição, pesada, duas mãos.

Besta de Mão

75po

1d6

P

1,5k

Irritar

9/36. Munição, leve, recarga.

Besta Pesada

50po

1d10

P

9k

Empurrar

30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos.

Mosquete

500po

1d12

P

5k

Lentidão

12/36. Munição, recarga, duas mãos.

Pistola

250po

1d10

P

1,5k

Irritar

9/27. Munição, recarga.

Zarabatana

10po

1

P

0,5k

Irritar

7,5/30. Munição, recarga.

 

Propriedades das Armas

Ágil: Pode usar DES ou FOR para ataque e dano.

Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.

Arremesso: Pode ser usada à distância, com o mesmo atributo se corpo-a-corpo.

Distância: Distância são dois valores; ataque além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são impossíveis.

Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.

Especial: Possui regras únicas.

Leve: Após fazer Ataque com arma leve, com ação bônus pode fazer um único ataque com outra arma Leve. Esse ataque não adiciona atributo ao dano.

Munição: Arma de projétil. É preciso ter uma mão livre para recarregar ama arma de uma mão. Ao fim do encontro pode gastar 1 minuto e recuperar metade da munição disparada.

Pesada: Tem Desvantagem para ataque com arma se corpo-a-corpo e não tiver FOR 13+, ou se a distância e não tiver DES 13+.

Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independente do número de ataques que possua.

Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor entre parênteses é com duas mãos.

 

Propriedades de Maestria

Toda arma possui propriedades de Maestria, que só estão disponíveis para um personagem que escolha maestria na arma em questão. As propriedades são as abaixo:

Derrubar: Quando acerta com essa arma, alvo é derrubado (CON baseado em atributo de ataque nega).

Empurrão: Quando acerta com essa arma pode empurrar alvo 3m se Grande ou menor.

Esgotar: Quando acerta com essa arma, alvo tem Desvantagem para próximo ataque feito antes do fim de seu próximo turno.

Incisão: Ataque extra da propriedade Leve pode ser feito como parte da ação Ataque (Nota do Mestre: Assumimos que falta “com essa arma” no texto).

Irritar: Quando acerta com essa arma, seu próximo ataque contra ela antes do fim de seu próximo turno tem Vantagem.

Lentidão: Quando acerta com essa arma, alvo tem -3m movimento até o começo de seu próximo turno. Não-cumulativo.

Relance: Quando erra com essa arma ainda causa Atributo como dano.

Trespassar: Uma vez por turno ao acertar ataque corpo-a-corpo com essa arma, faz outro ataque contra oponente adjacente ao alvo e ao seu alcance. Esse ataque não adiciona atributo ao dano.

 

 

Ferramentas

 

A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderia fazer de outra maneira, como um ofício ou reparar um item, falsificar um documento, ou abrir uma fechadura. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que o jogador realizar usando essa ferramenta. Caso também seja proficiente tanto em uma perícia quanto ferramenta sendo usada, você faz o teste com Vantagem.

 

Ferramentas de Artesão

Nome

Preço

Peso

Ferramentas de Alquimista

50po

4k

Ferramentas de Calígrafo

10po

2,5k

Ferramentas de Carpinteiro

8po

3k

Ferramentas de Cartógrafo

15po

3k

Ferramentas de Cervejeiro

20po

4,5k

Ferramentas de Coureiro

5po

2,5k

Ferramentas de Cozinheiro

1po

4k

Ferramentas de Entalhador

1po

2k

Ferramentas de Ferreiro

20po

4k

Ferramentas de Joalheiro

25po

1k

Ferramentas de Maçom

10po

4k

Ferramentas de Oleiro

10po

1,5k

Ferramentas de Pintor

10po

2,5k

Ferramentas de Sapateiro

5po

2,5k

Ferramentas de Serralheiro

50po

5k

Ferramentas de Tecelão

1po

2,5k

Ferramentas de Vidreiro

30po

2,5k

 

 

Ferramentas de Alquimista: Utilizar: Identificar substância (CD 15), acender fogo (CD 15). Criação: Ácido, fogo alquímico, bolsa de componentes, óleo, papel, perfume. Atributo: INT.

Ferramentas de Calígrafo: Utilizar: Escrever texto protegido contra falsificações (CD 15). Criação: Tinta, pergaminho mágico. Atributo: DES.

Ferramentas de Carpinteiro: Utilizar: Selar ou abrir porta ou recipiente (CD 20). Porrete, clava grande, cajado, baú, barril, escada, vara, aríete portátil, tocha. Atributo: FOR.

Ferramentas de Cartógrafo: Utilizar: Fazer mapa de área pequena (CD 15). Criação: Mapa. Atributo: SAB.

Ferramentas de Cervejeiro: Utilizar: Detectar veneno (CD 15), identificar álcool (CD 10). Criação: Antitoxina. Atributo: INT.

Ferramentas de Coureiro: Utilizar: Adicionar detalhe à item de couro (CD 10). Criação: Funda, chicote, armadura de peles, couro e couro batido, mochila, aljava, porta-pergaminho, pergaminho, bolso, cantil. Atributo: DES.

Ferramentas de Cozinheiro: Utilizar: Melhorar sabor (CD 10), detectar alimento estragado ou envenenado (CD 15). Criação: Rações. Atributo: SAB.

Ferramentas de Entalhador: Utilizar: Criar um padrão em madeira (CD 10). Criação: Porrete, cajado, clava grande, armas à distância (exceto Pistola, Mosquete e Funda), foco arcano, flechas, virotes, foco druídico, caneta tinteiro, agulhas. Atributo: DES.

Ferramentas de Ferreiro: Utilizar: Abrir porta ou recipiente (CD 20). Criação: Armas corpo-a-corpo (exceto porrete, clava grande, cajado e chicote), armadura média (exceto peles), armadura pesada, esferas, balde, estrepes, corrente, pé de cabra, balas, gancho, panela de ferro, espinhos de ferro. Atributo: FOR.

Ferramentas de Joalheiro: Utilizar: Identificar valor de gema (CD 15). Criação: Foco arcano, símbolo sagrado. Atributo: INT.

Ferramentas de Maçom: Utilizar: Cravar símbolo ou buraco em pedra (CD 10). Criação: Polias. Atributo: FOR.

Ferramentas de Oleiro: Utilizar: Identificar o que objeto de cerâmica continha nas ultimas 24 horas (CD 15). Criação: Jarro, lâmpada. Atributo: INT.

Ferramentas de Pintor: Utilizar: Pintar imagem reconhecível de algo que viu (CD 10). Criação: Foco druídico, símbolo sagrado. Atributo: SAB.

Ferramentas de Sapateiro: Utilizar: Garantir Vantagem para próximo teste de Acrobacia (CD 10). Criação: Kit Escalada. Atributo: DES.

Ferramentas de Serralheiro: Utilizar: Criar um item miúdo de sucata, que desmonta após 1 minuto (CD 20). Criação: Mosquete, pistola, sino, lanterna furta fogo, frasco, lanterna coberta, armadilha, fechadura, grilhões, espelho, pá, apito, caixa de fogo. Atributo: DES.

Ferramentas de Tecelão: Utilizar: Consertar roupa (CD 10), costurar um padrão miúdo (CD 10). Criação: Armadura acolchoada, cesta, saco de dormir, cobertor, traje elegante, rede, robes, saco, barbante, tenda, traje viajante. Atributo: DES.

Ferramentas de Vidreiro: Utilizar: Identificar o que objeto de vidro continha nas ultimas 24 horas (CD 15). Criação: Garrafa de vidro, lupa, luneta, frasco. Atributo: INT.

 

 

Outras Ferramentas

Nome

Preço

Peso

Instrumento, Alaúde

35po

1k

Instrumento, Charamela

2po

0,5k

Instrumento, Dulcimer

25po

4,5k

Instrumento, Flauta

12po

1k

Instrumento, Flauta Doce

2po

0,5k

Instrumento, Gaita de Fole

30po

2,5k

Instrumento, Lira

30po

1k

Instrumento, Tambor

6po

1,5k

Instrumento, Trombeta

3po

1k

Instrumento, Viol

30po

0,5k

Jogo, Baralho

5pp

-

Jogo, Dados

1pp

-

Jogo, Tabuleiro

1po

0,2k

Kit de Disfarce

25po

1,5k

Kit de Falsificação

15po

2,5k

Kit de Herbalismo

5po

1,5k

Kit de Ladrão

25po

0,5k

Kit de Navegador

25po

1k

Kit de Veneno

50po

1k

 

 

Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em separado. Utilizar: Notar uma trapaça no jogo (CD 10), ganhar o jogo (CD 20). Atributo: SAB.

Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Utilizar: Tocar música conhecida (CD 10), improvisar uma música (CD 15). Atributo: CAR.

Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo, e pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Utilizar: Aplicar maquiagem (CD 10). Criação: Fantasia. Atributo: CAR.

Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. Utilizar: Falsificar 10 ou menos palavras de alguém (CD 15), duplicar um selo de cera (CD 20). Atributo: DES.

Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Utilizar: Identificar planta (CD 10). Criação: Antitoxina, vela, kit de cura, poção de cura. Atributo: INT.

Kit de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas, e um par de alicates. Utilizar: Abrir fechadura (CD 15), desarmar armadilha (CD 15). Atributo: DES.

Kit de Navegador. Este conjunto de instrumentos é usado para seguir rotas com precisão. Utilizar: Criar uma rota (CD 10), determinar localização através das estrelas (CD 15). Atributo: SAB.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Utilizar: Detectar objeto envenenado (CD 10). Criação: Veneno básico. Atributo: INT.

 

 

Equipamento de Aventura

 

Itens de Aventura

Nome

Preço

Peso

Ácido (vidro)

25po

0,5k

Água benta (frasco)

25po

0,5k

Algemas

2po

2k

Aljava

1po

0,5k

Antídoto (vidro)

50po

-

Apito de advertência

25po

0,5k

Aríete portátil

4po

17,5k

Armadilha de caça

5po

12,5k

Balde

5pc

1k

Barbante

1pp

-

Barril

2po

35k

Baú

5po

12,5k

Bolsa de componentes

25po

1k

Bolso

5po

0,5k

Caixa de Fogo

5pp

0,5k

Caneta tinteiro

2pc

-

Cantil

2pp

2,5k

Cesto

4pp

1k

Cobertor de inverno

5pp

1,5k

Corda (15 metros)

1po

2,5k

Corrente (3 metros)

5po

5k

Escada (3 metros)

1pp

12,5k

Esferas (bolsa com 1,000)

1po

1k

Espelho

5po

0,25k

Estrepes (bolsa com 20)

1po

1k

Fechadura

10po

0,5k

Fogo alquímico (frasco)

50po

0,5k

Frasco

2po

0,5

Gancho de Escalada

2po

2k

Garrafa de vidro

2pc

1k

Implemento Arcano, Bastão

10po

1k

Implemento Arcano, Cajado

5po

2k

Implemento Arcano, Cristal

10po

0,5k

Implemento Arcano, Orbe

20po

1,5k

Implemento Arcano, Varinha

10po

0,5k

Implemento Druidico, Cajado

5po

2k

Implemento Druidico, Ramo de visco

1po

-

Implemento Druidico, Totem

1po

-

Implemento Druidico, Varinha

10po

0,5k

Jarro

4pc

2k

Kit de curandeiro

5po

1,5k

Kit de escalada

25po

6k

Lâmpada

5pp

0,5k

Lanterna coberta

5po

1k

Lanterna furta-fogo

10po

1k

Lente de aumento

100po

-

Livro

25po

2,5k

Luneta

1000po

0,5k

Mapa

1po

-

Mochila

2po

2,5k

Munição, Arma de Fogo (10)

3po

1k

Munição, Balas de Funda (20)

4pc

0,75k

Munição, Flechas (20)

1po

0,5k

Munição, Virotes (20)

1po

0,75k

Munição, Zarabatana (50)

1po

0,5k

Óleo (frasco)

1pp

0,5k

2po

2,5k

Pacote, Diplomata

39po

19k

Pacote, Entretenimento

40po

29k

Pacote, Escolástico

40po

11k

Pacote, Explorador

10po

27k

Pacote, Ladrão

16po

21k

Pacote, Masmorra

12po

27k

Pacote, Sacerdote

33po

14k

Panela de ferro

2po

5k

Papel (uma folha)

2pp

-

Pé de cabra

2po

2,5k

Perfume (vidro)

5po

-

Pergaminho (uma folha)

1pp

-

Poção de cura

50po

0,25k

Polias

1po

2,5k

Porta mapas ou pergaminhos

1po

0,5k

Pregos de ferro (10)

1po

2,5k

Rações de viagem (1 dia)

5pp

1k

Rede

1po

1,5k

Saco

1pc

0,25k

Saco de dormir

1po

3,5k

Sela, Exótica

60po

20k

Sela, Militar

20po

15k

Sela, Montaria

10po

12,5k

Símbolo Sagrado, Amuleto

5po

0,5k

Símbolo Sagrado, Emblema

5po

-

Símbolo Sagrado, Relicário

5po

1k

Sino

1po

-

Tenda

2po

10k

Tinta (vidro de 30ml)

10po

-

Tocha

1pc

0,5k

Traje, elegante

5po

3k

Traje, fantasia

15po

2k

Traje, Robes

1po

2k

Traje, viajante

2po

2k

Vara (3 metros)

5pc

3,5k

Vela

1pc

-

Veneno básico (vidro)

100po

-

Vidro

1po

-

 

Ácido. Usa frasco no lugar de Ataque. Alvo a 6m sofre 2d8 radiante se for Infernal ou Morto-Vivo (DES baseado em DES nega).

Água Benta. Usa frasco no lugar de Ataque. Alvo a 6m sofre 2d6 ácido (DES baseado em DES nega).

Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média que esteja agarrada, incapacitada ou restringida, com ação Utilizar e Prestidigitação CD 13. Criatura algemada tem Desvantagem em ataques, e fica Restringida se algemas estiverem presas em algo. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Prestidigitação CD 20. Quebrá-las exige um teste de Atletismo CD 25. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um teste de Prestidigitação CD 15.

Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas / virotes.

Antídoto. Com ação bônus bebe e ganha vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora.

Apito. Com ação Utilizar faz som audível à 180m.

Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem ganha um bônus de +4 no teste de Força. Um outro personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, o que lhe dá vantagem no teste.

Armadilha de Caça. Quando o personagem usa sua ação Utilizar para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de DES CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e ter deslocamento reduzido a 0. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de Atletismo CD 13 e se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode realizar o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa.

Balde. Cabe 12 litros/15cm³ sólido.

Barbante. Vem em 3m. Pode fazer nó com ação Utilizar.

Barril. Cabe 160 litros/1,2m³ sólido.

Baú. Cabe 3,5m³ /150kg de equipamentos.

Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes é uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto, e que tem compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que o personagem precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico.

Bolso. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar coisas. Cabe 15cm³ /3kg de equipamentos.

Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Caneta Tinteiro. Necessária para escrever ou desenhar com tinta.

Cantil. Cabe 3 litros.

Cesto. Cabe 60cm³ /20kg de equipamentos.

Cobertor. Quando usando tem Vantagem para resistir à clima frio.

Corda. Com ação Utilizar faz nó com Prestidigitação CD 10. Quebrar corda é Atletismo CD 20, escapar é Acrobacia CD 15. Pode prender criatura Agarrada, Incapacitada ou Restringida, e se pernas forem presas criatura fica Restringida até se soltar.

Corrente. Com ação Utilizar prende corrente em criatura adjacente Agarrada, Incapacitada ou Restringida, se passar em Atletismo CD 13. Se pernas forem presas criatura fica Restringida até escapar. Escapar é Acrobacia CD 18; quebrar corrente é Atletismo CD 20, ambos com uma ação.

Esferas. Usando uma ação Utilizar pode despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros quadrados a até 3m. Uma vez por turno criatura que entrar na área é derrubada (DES 10 nega). Demora 10 minutos para recuperar as esferas.

Estrepes. Usando uma ação Utilizar pode despejar espinhos de metal em quadrado adjacente. Uma vez por turno criatura que entrar na área sofre 1 de dano perfurante e tem deslocamento reduzido à 0 até começo do próximo turno dela (DES 15 nega). Demora 10 minutos para recuperar os estrepes.

Fechadura. A fechadura vêm com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com Prestidigitação CD 15.

Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usa frasco no lugar de Ataque. Alvo a 6m sofre 1d4 fogo e começa a queimar (DES baseado em DES nega).

Frasco. Cabe 500ml.

Gancho Escalada. Com ação Utilizar lança gancho até 15m, e o prende se passar em Acrobacia CD 13.

Garrafa. Cabe 750ml.

Implemento Arcano. Um implemento arcano é um item especial - uma orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha de madeira, ou algum item semelhante - projetado para canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode usar esse item como um foco de conjuração.

Implemento Arcano. Um símbolo de uma fé ou religião, usado para canalizar magia divina. Amuletos e Emblemas não precisam ser segurados na mão para serem usados. Um paladino ou clérigo pode usar esse item como um foco de conjuração.

Implemento Druídico. Um implemento druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida ou patrulheiro pode usar tal objeto como um foco de conjuração.

Jarro. Cabe 4 litros.

Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O personagem pode usar o kit do escalada como uma ação Utilizar para "ancorar-se". Quando o faz, ele não pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde ancorou-se, e não pode subir mais de 7,5 metros de distância desse ponto sem primeiro desfazer a âncora com ação bônus.

Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez usos. Usando uma ação Utilizar, o personagem pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 PV, sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).

Lâmpada. Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros e luz baixa por mais 9 metros.

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz brilhante em um raio de 9 metros e luz baixa por mais 9 metros. Usando uma ação bônus, o personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros.

Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança luz brilhante em um cone de 18 metros e luz baixa em mais 18 metros adicionais.

Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Se consultando livro factual e preciso sobre tópico, recebe +5 para perícia de INT sobre tópico.

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.

Lupa. Esta lente permite um olhar mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de aumento concede Vantagem para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado.

Mapa. Garante +5 para Sobrevivência em relação à área representada no mapa.

Mochila. Cabe 30cm³ /15kg de equipamentos.

Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 500ml. Usa frasco no lugar de Ataque e alvo a 6m é coberto de óleo (DES baseado em DES nega). Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes do óleo secar (depois de 1 minuto), ele sofre 5 de dano de fogo adicional. Também pode Utilizar frasco para cobrir uma área nivelada de 1,5m. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Utilizado em uma lâmpada ou lanterna óleo queima por até 6 horas.

Pá. Com 1 hora de trabalho cava buraco de 1,5m em solo ou similar.

Pacote, Diplomata. Contem: Baú, Traje Elegante, tinta, 5 canetas tinteiro, lâmpada, 2 porta-pergaminho, 4 frascos óleo, 5 folhas papel, 5 rolos pergaminho, perfume, caixa de fogo.

Pacote, Entretenimento. Contem: Mochila, saco de dormir, lanterna furta fogo, 3 fantasias, espelho, 8 frascos óleo, 9 rações, caixa de fogo, cantil.

Pacote, Escolástico. Contem: Mochila, livro, caneta tinteiro, lâmpada, 10 frascos de óleo, 10 pergaminhos, caixa de fogo.

Pacote, Ladrão. Contem: Mochila, Esferas, Sino, 10 Velas, Pé de Cabra, Lanterna Coberta, 7 frascos de Óleo, 5 dias de Ração, Corda, Caixa de Fogo e Cantil.

Pacote, Masmorra. Contem: Mochila, Estrepes, pé de cabra, 2 frascos óleo, 10 rações, corda, caixa de fogo, 10 tochas, cantil.

Pacote, Sacerdote. Contem: Mochila, cobertor, água benta, lâmpada, 7 rações, traje robes, caixa de fogo.

Panela de Ferro. Cabe 4 litros.

Papel e Pergaminho. Cabe cerca de 250 palavras.

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Força onde uma alavanca possa ser aplicada.

Perfume. Por 1 hora garante Vantagem para Persuasão contra humanoides Indiferentes adjacentes.

Pergaminho. Se magia for de sua lista de classe pode usar pergaminho sem fornecer componentes materiais. CDs e ataques são fixos. Para criar precisa ter magia preparada, proficiência em arcanismo e ferramentas de calígrafo, com tempo e custo de acordo com nível. Truque: 1 dia, 15po; Nível 1: 1 dia, 25po; Nível 2: 3 dias, 100po; Nível 3: 5 dias, 150po; Nível 4: 10 dias, 1000po; Nível 5: 25 dias, 1500po; Nível 6: 40 dias, 10000po; Nível 7: 50 dias, 12500po; Nível 8: 60 dias, 15000po; Nível 9: 120 dias, 50000po.

Poção de Cura. Pode beber ou administrar poção à criatura adjacente com ação bônus, curando 2d4+2 PV. Pode ser feita com 8 horas de trabalho.

Polias. Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos. Permite erguer até 4x o peso normal.

Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

Prego de Ferro. Vem em pacotes de 10. Cravado em material, pode ser usado para travar porta ou prender corda ou corrente.

Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.

Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como o emblema de um escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada.

Rede. Usa frasco no lugar de Ataque. Alvo a 4,5m Grande ou menor fica Restringido até escapar (DES baseado em DES nega). Ação e Atletismo CD 10 se liberta ou liberta criatura adjacente. Destruir a rede (CA 10, 5 PV, imunidade a esmagamento, venenoso e psíquico) também liberta alvo.

Saco de Dormir. Quando usando saco de dormir tem sucesso automático em resistência contra frio extremo.

Saco. Cabe 30cm³ /15kg de equipamentos.

Sela. Vem equipada com tudo que é necessário para montar. Sela militar da Vantagem para permanecer montado. Sela exótica é necessária para montarias voadoras ou aquáticas.

Sino. Com ação Utilizar faz som audível a 18m.

Tenda. Um abrigo simples e portátil, acomoda dois indivíduos.

Tinta. Suficiente para 500 páginas.

Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante num raio de 6 metros e luz baixa por mais 6 metros. Pode ser usada como arma simples corpo-a-corpo causando 1 de dano de fogo.

Traje, Elegante. Roupas de alta classe. Alguns eventos e situações permitem apenas pessoas bem vestidas.

Traje, Fantasia. Garante Vantagem para disfarçar-se da pessoa que fantasia representa.

Traje, Robes. Com significância vocacional ou cerimonial. Alguns eventos e localizações permitem apenas pessoas usando robes apropriados.

Traje, Viajante. Roupas típicas de aventureiro, feitas para todo tipo de situação.

Vara. Vara de 3m pode ser usada para garantir Vantagem para Atletismo feito como parte de salto.

Vela. Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma área de 1,5m, e luz baixa em uma área adicional de 1,5m.

Veneno Básico. O personagem pode usar o veneno contido neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno leva uma ação bônus. Arma afetada causa +1d4 dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência durante 1 minuto ou até causar o dano extra.

Vidro. Cabe 30ml.

 

 

Outros

 

Comida, Bebida e Hospedagem

Nome

Preço

Banquete (pessoa)

10

Carne

3pp

Cerveja, Caneca

4pc

Cerveja, Galão

2pp

Hospedagem, Aristocrático

4po

Hospedagem, Confortável

8pp

Hospedagem, Esquálido

7pc

Hospedagem, Modesto

5pp

Hospedagem, Pobre

1pp

Hospedagem, Rico

2po

Pão

2pc

Queijo

1pp

Refeição, Aristocrático

2po

Refeição, Confortável

5pp

Refeição, Esquálido

3pc

Refeição, Modesto

3pp

Refeição, Pobre

6pc

Refeição, Rico

8pp

Vinho, Bom (garrafa)

10po

Vinho, Comum (jarro)

2pp

 

 

Serviços

Nome

Preço

Cocheiro, Cidade

1pc

Cocheiro, Entre Cidades

3pc / 1,5km

Conjuração, Truque (vilarejo+)

30po

Conjuração, Nv 1 (vilarejo+)

50po

Conjuração, Nv 2 (vilarejo+)

200po

Conjuração, Nv 3 (vila+)

300po

Conjuração, Nv 4-5 (vila+)

2000po

Conjuração, Nv 6-8 (cidade+)

20000po

Conjuração, Nv 9 (cidade+)

100000po

Mensageiro

2pc / 1,5km

Passagem de Navio

1pp / 1,5km

Pedágio

1pc

Servos, Não qualificados

2pp

Servos, Qualificados

2po

 

 

Animais

Nome

Preço

Desl

Carga

Burro ou Mula

8po

12m

240k

Cachorro

25po

12m

45k

Camelo

50po

15m

210k

Cavalo de Carga

50po

12m

270k

Cavalo de Guerra

400po

18m

270k

Cavalo de Montaria

75po

18m

240k

Elefante

200po

12m

760k

Pônei

30po

12m

112k

 

 

Montarias e Veículos de Tração

Nome

Preço

Peso

Alimento (dia)

5pc

4,5k

Barda

x4

x2

Biga

250

50k

Carroça

15po

100k

Carruagem

100po

300k

Estábulo (dia)

5po

-

Trenó

20po

150k

Vagão

35po

200k

 

 

Veículos Aéreos e Aquáticos

Nome

Preço

Desl

Barco

3000po

1,5km/h

Barco à Remo

50po

2,5km/h

Galera

30000po

6km/h

Navio de Guerra

25000po

4km/h

Navio Longo

10000po

4,5km/h

Navio Voador

40000po

12km/h

Veleiro

10000po

3km/h