Pasíon de las Pasiones - Opções  

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Os Arquétipos





La Belleza
Bonita, equilibrada e muito fria. La Belleza controla os corações e mentes daqueles que a rodeiam, chamando a atenção e torcendo pessoas ao redor de seu dedinho.

Pergunta: Você é o centro das atenções agora?

Reação da audiência: Ganhe xp quando a audiência aprecia sua beleza ou charme.

Gancho: Você tem algo valioso que precisa entregar. O que é?

Relacionamento
Quem aqui me viu chorar? E sobre o que era?
Quem aqui é imune a meus charmes, por hora?

Escolha 3 acessórios:
  • Acesso a todo clube exclusivo.
  • Calçados da melhor marca.
  • O melhor lugar em um restaurante.
  • Um apartamento em boa localização.
  • Um cachorrinho.
  • Um estilista sempre disponível.
  • Um leque decorado.
  • Um motorista hábil.
  • Um par de óculos chiques.
  • Um traje que combina com o ambiente.


Movimentos (escolha 2 para começar):

Difícil de ler
Quando alguém tenta declarar amor, te acusar de mentir, ou notar algo estranho, você pode interferir. Role com as perguntas:
  • Ele está sendo cruel?
  • Você está em público?
Decisivo: Como abaixo, mas também ganha Vantagem contra ele, e recupera 1 estresse.
Sucesso: Ele sofre -2 para o teste.
Falha: Ele consegue Decisivo, sem precisar rolar, e ganha Vantagem contra você.


Entrada triunfal
Quando você entra em uma cena, gaste 1 Vantagem para forçar que a pessoa o encare obviamente e agir com desespero antes de poder agir contra você. Em um sucesso dele, ao invés do custo normal, você toma algo dele ou ganha Vantagem contra ele. Em uma falha dele, ambos.


Rainha de gelo
Quando você rejeita alguém que declarou seu amor, recupera 1 estrese ou ganhe Vantagem contra ele.


Toque de mestre
Quando manipula alguém, enquanto se mantem calmo e controlado, adicione à seguinte pergunta à declarar amor: “Você está tocando ele fisicamente agora?”




El Caballero
 Focado, vingativo e totalmente direto. El Caballero se vê cercado por conspirações e injustiças… e ele está aqui para detê-las...


Pergunta: Você está lidando com as coisas diretamente e sem artifícios?

Reação da audiência: Ganhe xp quando a audiência se apaixona um pouquinho por você.

Gancho: Você está aqui para corrigir algo errado. Alguém quebrou uma lei, seja sua ou da sociedade. Quem ele é, o que ele fez, e o que você vai fazer quanto a isso?

Relacionamento
Com quem entrei em uma briga? E sobre o que era?
Quem aqui me conhece de uma época em que eu era diferente? E como eu era?

Escolha 3 acessórios:
  • O bar local.
  • Um barco.
  • Um cavalo ou motocicleta.
  • Um contato que não queria.
  • Um lugar seguro para um.
  • Um terno que lhe cai bem.
  • Um trabalho importante.
  • Uma arma que odeia usar.
  • Uma cicatriz sexy.
  • Uma velha foto importante.


Movimentos (escolha 2 para começar):

Olhos atentos
Quando detecta algo suspeito, faça a seguinte pergunta, mesmo em uma falha:
·        Onde está a arma mais próxima?


Por você
Quando é acusado de mentir e essa acusação colocaria alguém protegido em perigo, ganhe 1 estresse para causar -2 para o teste.


Romântico
Quando expressa seu amor com um grande gesto romântico, eles escolhem mais 1 da lista, mesmo em uma falha.


Tomar partido
Quando você se posiciona para defender alguém, role com as perguntas.
  • Você está tentando impressioná-lo?
  • A lei está sendo quebrada?
Decisivo: Guarde 3.
Sucesso: Guarde 1. Quando o defendendo pode gastar 1-1 para:
·        Tomar o estresse em seu lugar.
·        Não deixar que alguém saia, a não ser que lide com você.
·        Receber +1 para agredir alguém.
Falha: Você agiu cedo demais, e o atacante lhe tem na palma da mão. Você também sofre a consequência.



La Doña

Sábia, conectada e manipuladora. La Doña envolve teias em todos os que ela toca, a serviço daqueles que a rodeiam mas sempre tomando uma fatia para si mesma.

Pergunta: Isso é em favor de outra pessoa?

Reação da audiência: Ganhe xp quando a audiência se revolta com você se metendo.

Gancho: Você está na posição de fazer um grande acordo de negócios. Quem você esteve treinando para lhe ajudar esse tempo todo?

Relacionamento
Para quem eu dei um grande conselho? Descreva o que foi, e como me ajudou.
Com quem eu brigo já faz tempo, e o que significativo eu tenho contra você?

Escolha 3 acessórios:
  • Associação em um clube.
  • Muitas joias.
  • Um animal de estimação.
  • Um carro com motorista.
  • Um corte de cabelo incrível.
  • Uma agenda cheia.
  • Uma bela mansão.
  • Uma bolsa cheia.
  • Uma cigarrilha.
  • Vinho do melhor.


Movimentos (escolha 2 para começar):

Conte para ele que...
Quando você pede para falar com alguém por telefone, ou através de um intermediário, role com as perguntas.
  • Você sabe sobre seu passado?
  • Vocês já foram íntimos antes?
Decisivo: Como abaixo, e escolhe 2.
Sucesso: Ele concorda em lhe encontrar e discutir o assunto em boa-fé. Escolha 1.
·        Ele vem sozinho.
·        Você pode levar backup.
·        Ele trás o que você pede.
·        Você não precisa trazer nada para ele.
Falha: Ele concorda, mas ele controla quando, onde e como.


Feio, muito feio
Quando você envergonha alguém para manipulá-lo a algo que lhe beneficia, recebe +1 para isso.


Gostosa pra caralho
Quando faz um flashback para um momento em que misturou negócios com prazer, gaste 1-3 Vantagem e role +Vantagem.
Decisivo: O alvo escolhe 2.
Sucesso: O alvo escolhe 1.
·        Ele se rendeu a você, e você tem prova.
·        Você extraiu evidência de um crime.
·        Ele ainda pensa em você; ele perde 1 Vantagem contra você, e você ganha 1 Vantagem contra ele.
Falha: Escolha 2 opções, feitas contra você.


Me conte tudo
Quando oferece um ombro amigo, pergunte se aceitam ou não. Se aceitarem, ele recupera 1 estresse e você ganha 2 Vantagem com ele. Para recusar, ele deve gastar 1 Vantagem contra você.



La Empleada
 Inocente, graciosa e de olhos estrelados. La Empleada entra em um mundo de riqueza com nada além de sua beleza e vontade para protege-la.

Pergunta: Você está além de suas habilidades?

Reação da audiência: Ganhe xp quando a audiência tem pena de você.

Gancho: Você ouviu que alguém que ama está em perigo mortal. Qual é a ameaça, e como você pode pará-la?

Relacionamento
Com quem eu quase tive romance? Por que paramos?
Quem são duas pessoas que eu peguei fazendo um plano? O que vocês estavam tramando?

Escolha 3 acessórios:
  • Um diário florido.
  • Um molho de chaves.
  • Um monte de produtos químicos.
  • Um quartinho de empregada.
  • Uma arma que não sabe usar.
  • Uma carta incriminadora.
  • Uma coisa criativa que ama.
  • Uma conta de banco, vazia.
  • Uma roupa surpreendentemente elegante.
  • Várias flores.


Movimentos (escolha 2 para começar):

As chaves do castelo
Quando está fazendo suas coisas e acontece de ouvir uma conversa, role com as perguntas.
  • Você trabalha aqui?
  • Você está vestido para se misturar?
Decisivo: Escolha 1:
  • Você sai sem ser notado.
  • Sai com uma conclusão; faça uma pergunta sobre o assunto aos conspiradores.
Sucesso: Alguém te viu sair. Escolha quem; ele recebe 1 Vantagem contra você.
Falha: Os conspiradores te pegam no ato.


Confissão
Quando você revela para alguém seus erros, role com as perguntas.
  • Você enxerga a pessoa como pura de coração?
  • Você invoca religião ou família?
Decisivo: Como abaixo, mas escolha 2.
Sucesso: Recupera 1 estresse e dá 1 Vantagem para ele. Escolha 1.
  • Recupera +1 estresse.
  • Você implora perdão; se ele aceitar, ele recupera 1 estresse.
  • Você guarda um segredo; não dá Vantagem para ele.
Falha: Sua reputação é manchada; ele ganha 1 Vantagem contra você e você ou sofre 2 estresse ou perde toda Vantagem sobre ele.


Núcleo pobre
Quando foge para a periferia, role com as perguntas.
  • Você está socialmente abaixo dele?
  • Você está livre de outros tentando lhe impedir diretamente?
Decisivo: Como abaixo, mas escolhe 2.
Sucesso: Você foge, e escolhe 1.
  • Você recebe um novo acessório, ou algo de casa.
  • Recupera 2 estresse.
  • Ninguém sabe para onde você foi. Ganha 1 Vantagem contra o perseguidor.


Triângulo amoroso
Escolha duas pessoas (preferencialmente PCs) para serem seus Pares; eles estão ativamente lhe cortejando. No começo do jogo, escolha um deles para ser seu Amor, o outro é, bem, o Outro.
Quando age para reforçar seu relacionamento com seu Amor, recebe +1.
Quando divide intimidade ou sentimentos com o Outro, ele passa a ser o Amor, e o outro não. Caso você tenha começado, recupera 1 estresse. Caso ele tenha começado, ele ganha Vantagem contra você.
Quando marca um novo Amor, você pode substituir o Outro por qualquer outro personagem.




El Gemelo
 Desonesto, encantador e oculto. El Gemelo vive duas vidas; sua própria e de seu irmão.

Antes de criar El Gemelo, encontre qual dos outros personagens, preferencialmente jogadores, é seu irmão.

Pergunta: Você está tirando vantagem da reputação de seu gêmeo?

Reação da audiência: Ganhe xp quando a audiência fica confusa sobre quem você é, ou sobre o que está tramando.

Gancho: Tem um grande evento para acontecer, onde seu gêmeo supostamente deveria estar. Como você garantiu que também vai estar lá, e para qual propósito?

Relacionamento
Quem sabe que eu sou eu, e como sabe dizer a diferença?
Quem teve um momento intenso comigo? Como foi, e como sabia que eu era eu?

Escolha 3 acessórios:
  • A casa de seu irmão.
  • As chaves de seu irmão.
  • Dois telefones celulares.
  • Um cachecol estiloso.
  • Um carro preto chique.
  • Um kit de maquiagem.
  • Um porão escondido.
  • Um sorriso malvado.
  • Um visual parecido, mas mais sensual que seu irmão.
  • Uma foto de vocês dois.


Movimentos (escolha 2 para começar):

Contador de vantagem
Quando tenta descobrir algo de alguém enquanto finge que é seu gêmeo, role com as perguntas.
  • Ele ama seu gêmeo?
  • Tem distração suficiente?
Decisivo: Faça 3 perguntas.
Sucesso: Faça 2 perguntas.
  • Quando você e meu irmão estiveram juntos?
  • Como se sente quanto a meu irmão?
  • O que você deve ao meu irmão?
  • Como poderia fazer você ficar com raiva de meu irmão?
Falha: Faz 1 pergunta, mas o alvo e seu gêmeo ganham 1 Vantagem contra você cada.


Elo gêmeo
Quando fingindo que é seu irmão, pode gastar Vantagem que seu irmão tenha como se fosse sua. Se o fizer, ele ganha 2 Vantagem contra você.


Não fui eu
Quando alguém faz um flashback para uma cena com você ou seu irmão, gaste 1 Vantagem sobre o instigador para trocar os irmãos.


Quase igual
Quando declara seu amor, para alguém que seu gêmeo ama, trate falha como sucesso, e sucesso como decisivo.



El Jefe
Controlador, brutal e perigoso. El Jefe dirige as coisas com uma luva de ferro e veludo, charmoso e bonito como uma serpente.

Pergunta: Você está tomando controle da situação?

Reação da audiência: Ganhe xp quando a audiência tem horror ou repulsa à suas ações.

Gancho: Um de seus negócios não exatamente legais está sendo monitorado pela polícia. O que você precisa fazer para tirá-la do rastro?

Relacionamento
Quem aqui costumava trabalhar para mim, e como a relação foi quebrada?
Quem aqui é um objeto que quero possuir? Como me evitou até agora?

Escolha 3 acessórios:
  • Óculos escuros assustadores.
  • Um caminhão de drogas.
  • Um guarda sem pescoço.
  • Um helicóptero.
  • Um tapa-olho.
  • Um uniforme estilo militar.
  • Uma limousine.
  • Uma mansão ou negócio.
  • Uma pilha de dinheiro enorme.
  • Uma pistola muito grande.


Movimentos (escolha 2 para começar):

Amargurado
Quando marca 4 estresse, recebe ambas as condições benéficas, e quando alcança 6, recebe +1 para causar problemas a quem merece.


Asseclas
Você tem um pequeno grupo que trabalha para você, cerca de 5 pessoas. Dê nomes a eles. Quando os envia para causar dor ou trazer dinheiro, role com as perguntas.
  • É um trabalho fácil?
  • O grupo está saudável?
Decisivo: Seu alvo escolhe 2.
Sucesso: Seu alvo escolhe 1.
  • Ele dá o que seu asseclas vieram pegar.
  • O alvo sofre 2 estresse.
  • Seu alvo fica abalado, e você ganha 1 Vantagem contra ele
Falha: O alvo evita seus asseclas e consegue provas que os conectam negativamente a você. Conte que prova é essa.


Paixão perigosa
Quando declara seu amor de forma irada ou agressiva, também adicione as perguntas de agredir alguém. Você ainda pode ter um máximo de +3 entre as cinco perguntas combinadas.


Plata o Plomo
Quando exige o que merece e tem a vantagem física, eles sofrem 2 estresse extra se não concederem.



PbtA - Pasíon de las Pasiones  

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Pasión de las Pasiones





Rosa se move com passos hesitantes e rápidos olhares desajeitados para os funcionários em volta. O convite de Marco para o baile foi uma surpresa; o nome dela estava na agenda como garçonete até esta semana, afinal. Ainda assim, ele a ama e é bonito. Ela alisa o vestido e entra no salão, tentando deslizar pelo ambiente.

“Ooooh, tão elegante”, diz a mãe da família com um sorriso de orgulho da amada Rosa.

Desde a primeira dança, ela observa Marco em busca de alguma dica, alguma rachadura sugerindo que ele poderia saber, que ele a acusaria de ser apenas uma serva, indigna de estar nesse ambiente. Mas na segunda dança e no terceiro champanhe, ele está rindo e declarando seu amor. Na metade de um quarto champanhe, os dois estão tropeçando juntos por um corredor, rindo como jovens amantes.

O pai sacode um pouco o ombro da filha e brinca: “Não seque ele tanto. Você vai cair do sofá.”

"Sinto que sei tudo sobre você", sussurra Marco na varanda, segurando a mão de Rosa com a sua. "Mesmo que nos conheçamos há tão pouco tempo". Os dois se inclinam, lábios trêmulos, a mão no peito dele.

A vó cobre os olhos “Por que siempre necesitan hacer eso? Hay niños viendo!”

Ela faz uma pausa para sussurrar, sua voz mais baixa e rouca do que ele ouvira antes. "Você sabia que eu tenho uma irmã gêmea?" Basta um empurrãozinho.

Um suspiro coletivo sai do sofá quando Marco cai da beira da varanda, suas mãos o pendurando às grades... e o episódio termina!


Drama, intriga, mentiras e traição. As histórias de novelas envolvem o espectador profundamente nessas águas agitadas ao mesmo tempo em que o deslumbram com glamour e brilho. São histórias de amor, de luxúria, de ódio, de vingança. São complicadas histórias interconectadas de personagens sempre à beira da felicidade ou da tristeza, prendendo milhões de espectadores famintos pelo próximo episódio. Essas histórias capturam a imaginação dos espectadores e os mantêm conversando sobre até a noite seguinte, para mergulhar de volta na novela amanhã. Elas podem ser uma força para a mudança social, ou simplesmente uma boa diversão dramática.

Pasión de las Pasiones é um hack do RPG Apocalypse World. Ao pegar as estruturas e mecanismos básicos do Apocalipse Mundo e reformulando o foco e as premissas de gênero incorporadas, um hack pode retratar qualquer coisa, desde demônios imortais a bebês dragões e super-heróis adolescentes.

Pasión de las Pasiones usa essas regras para capturar a sensação de criar e assistir uma telenovela. Em Pasión de las Pasiones, você interpretará personagens de enovela: Amantes bonitos, vilões cruéis e aqueles que tentam desesperadamente impedir que sua família desmorone. Mentiras serão expostas, tramas serão destruídas, corações serão partidos. Se você tiver muita sorte, talvez jogue o vilão de um barco e chegue a um final feliz repleto de flores, dança e paixão. Obviamente, nunca 'feliz' ou 'final' o suficiente para impedir o episódio de amanhã de imergir você de volta nele. Porque se você não viu o corpo, ele voltará.



Conceitos


Rolagens e as Perguntas
Pasión de las Pasiones não utiliza atributos. Todas as rolagens são feitas de acordo com o preceito de “posicionamento fictício”, ou seja, suas chances de sucesso são exclusivamente devido ao que ocorre nesse momento na narrativa.

Na maioria das vezes, quando você faz um movimento, ele diz para você “rolar com as perguntas” e lista algumas perguntas. Antes de fazer a rolagem, você fará (em voz alta) as duas perguntas, respondendo a cada uma delas com “sim” ou “não”. Para cada sim, você adiciona um +1. Para cada não, você não adiciona nada.

Você também fará a pergunta do seu arquétipo, também do tipo sim ou não, que o incentiva a jogar de acordo com o tema do arquétipo. Isso também pode dar +1 ou +0.

Tenha isso em mente – essa regra fornece algumas ideias sobre como seu personagem deve agir!


Graus de sucesso
Quando uma situação dramática pede uma rolagem, você rola 2d6+ o que for pedido. O resultado determina o grau de sucesso.
Decisivo: 10+. Você consegue exatamente o que queria.
Sucesso: 7-9. Você consegue o que queria, mas não sem algum custo, limitação ou complicação que você precisa lidar.
Falha: 6-. O mestre indicará que algo ruim acontece.
Note que a maioria das habilidades não indica o que acontece em falha; o mestre sabe o que fazer nessas situações.


Os Telespectadores
Qualquer jogador que não esteja na cena atual assume o papel da Audiência naquele momento. A audiência tem duas funções: Fornecer reações do público e tomar certas decisões.

Reação: A qualquer momento durante o jogo, um jogador que não está em uma cena pode reagir como membro do público a um dos jogadores na cena. Cada um dos arquétipos tem uma reação do público que todos os jogadores devem estar cientes. Essa reação do público dá ao jogador algo a que buscar, o tipo de resposta que eles deveriam estar tentando evocar das pessoas assistindo.
Quando um jogador recebe uma reação do público ele ganha 1xp. Um jogador não pode receber mais de uma experiência em uma única cena, embora possa evocar suspiros ou gritos a qualquer momento!

Decisão: Quando o público deve tomar uma decisão por causa de um movimento, os outros jogadores conversarão entre si e tomarão a decisão. Se eles não concordarem, o PC em no centro da cena escolherá um membro da plateia para tomar a decisão final. Isso deve ser visto como a reação geral do público e não focado em nenhuma pessoa em particular sentada no sofá!


Estresse
Em vez de ter níveis de ferimento, os personagens de Pasión de las Pasiones têm uma barra de estresse que mede a quantidade de tensão dramática. O estresse pode ser sofrido ao enfrentar adversidades ou sofrer consequências negativas. O Mestre também pode atribuir estresse com base em um movimento falho.

A barra de estresse possui sete caixas, marcadas uma de cada vez. Ao atingir certos limiares de estresse (2, 4, 5 e 6) em sua barra, você recebe modificadores para os movimentos básicos.

2 e 5: Você recebe uma condição negativa. Escolha entre Distraído (que lhe dá um -2 para processar sentimentos e detectar algo suspeito) ou Desgastado (-2 para declarar amor e exigir o que merece). O qual você não escolheu em 2, você recebe em 5.
4 e 6: Nos níveis de estresse 4 e 6, você recebe uma condição positiva, sua escolha de Irado (que dá +1 para agredir alguém) ou Amargo (+1 para acusar alguém de mentir). O qual você não escolheu em 4, você recebe em 6.

Limiares de Estresse: Alguns movimentos envolvem seus limiares de estresse. Nesse caso você rola com +1 se tiver 2 estresse; +2 com 4; +3 com 5 e +4 com 6.

8+: Crise de Estresse: Quando as coisas se tornam insuportáveis, os personagens tem uma crise dramática. Se você encher sua barra de estresse (e iria marcar seu 8º estresse), você tem uma crise de acordo com o movimento crise de estresse. Crises - embora excelentes para ibope – lhe colocam em uma situação ruim, então faça o seu melhor para gerenciar seus níveis de estresse!


Vantagem
Vantagem é uma medida do controle emocional de um personagem quanto ao outro. Ele não precisa estar vinculado a nenhum evento específico; representa as cadeias de controle que uma pessoa tem sobre outra. Essa Vantagem pode ser gasta por vários movimentos (especialmente movimentos de Flashback) ou usados ​​para obter um efeito imediato.

Vantagem pode ser gasta 1-a-1 das seguintes maneiras:
Adicione +1 (após o teste) a um teste feito contra a pessoa (máximo de 1 por teste).
Cause -1 (antes da rolagem) para o teste de alguém para cada ponto de Vantagem gasto (máximo de 3 por teste).
Force um momento de hesitação para você poder falar.

Adicionar ao seu teste contra alguém representa sua capacidade de entendê-los e aproveitar esse conhecimento que você possui. Isso permite você evitar uma falha, mas só pode ser gasto 1 por teste.
Subtrair do teste de alguém representa sua capacidade de prever as ações deles e usar seu controle social sobre eles para fazê-los tropeçar. Isso deve ser gasto antes do teste, mas você pode gastar até 3 por teste.
Forçar um momento de hesitação é apenas o suficiente para conseguir algo: Explodir seus sentimentos, agarrar o braço dela, jogar uma taça de vinho, esquivar-se. É apenas um momento e não faz com que parem, mas garante que as coisas se atrasem por alguns segundos para lhe dar seu momento dramático.


Glossário
Adiante: Quer dizer para a próxima rolagem apropriada. Se apenas disser “adiante”, se aplica para a primeira próxima rolagem.
Contínuo: Quer dizer até que o efeito passe, conforme apropriado.
Guardar: Você ganha um ou mais usos de um certo efeito, que pode usar da forma indicada.



Movimentos Básicos


Acusar alguém de mentir
Quando você acusa claramente alguém de mentir, role com as perguntas.
  • Você tem plateia nesse momento?
  • Você tem evidência?
Decisivo: Escolha 3.
Sucesso: Escolha 2.
  • Você está certo.
  • Ele admite a mentira, ou sofre 1 estresse (escolha dele).
  • Ele fica surpreso, assustado ou sem jeito; ele deve agir com desespero para poder agir contra você.
  • Você se livra de suas manipulações; limpe 1 Vantagem dele contra você.


Agir com desespero
Quando age com desespero para evitar um problema, diga ao mestre o que está tentando evitar, e role com as perguntas.
  • Você está fazendo isso por amor?
  • Você está fazendo isso por vingança?
Decisivo: Você consegue evitar o problema, por um triz!
Sucesso: O mestre lhe dará um resultado parcial ou dilema difícil.


Agredir alguém
Quando você atacar alguém, com voz ou com violência, role com as perguntas.
  • Você o pegou desprevenido?
  • Ele lhe causou mal?
Decisivo: Causa 2 estresse, mas dá a ele 1 Vantagem ao revelar seus sentimentos. Escolha 2.
Sucesso: Como acima, mas escolhe 1.
  • O fere profundamente; causa +1 estresse.
  • Toma algo dele.
  • Sai com dignidade intacta; cancela a Vantagem dada.
  • A experiência lhe fortalece; recupera 1 estresse.


Declarar amor
Quando expressa seu amor apaixonadamente, role com as perguntas.
  • Você está vestido para impressionar?
  • Ele acredita que você está solteiro?
Decisivo: O alvo escolhe 2.
Sucesso: O alvo escolhe 1.
  • Ele se entrega para você, de forma clara e imediata.
  • Ele revela um segredo que provavelmente não devia.
  • Ele sofre 1 estresse para esconder seus sentimentos.
  • Ele lhe garante 1 Vantagem, e revela como você o tocou.


Detectar algo suspeito
Quando tenta encontrar algo estranho em uma interação social ou no espaço pessoal de alguém, role com as perguntas.
  • Você foi íntimo dessa pessoa recentemente?
  • Você está livre de outras distrações?
Decisivo: Pergunte 2. As respostas são verdadeiras. Você recebe +1 adiante para agir com essa informação.
Sucesso: Como acima, mas pergunte 1.
  • Como ele se sente em relação à X?
  • O que ele está planejando?
  • Como eu faria para ele X?
  • O que ele tem de valor ou valia?
  • O que ele espera conseguir de/com X?


Exigir o que merece
Quando exige o que merece, role com as perguntas.
  • Você está oferecendo algo em troca?
  • Você o ama nesse momento?
Decisivo: Escolha 1 abaixo; o alvo escolhe outro.
Sucesso: O alvo escolhe 1.
  • Ele concede a seu pedido; ele limpa 1 estresse ou ganha 1 Vantagem contra você, escolha dele.
  • Ele escala e nega; ele sofre 1 estresse.
  • Ele evita de fininho; você ganha 1 Vantagem contra ele.
  • Ele foge do pedido; você tira algo dele.


Processar sentimentos
Quando processa seus sentimentos em voz alta, pergunta à audiência se eles estão torcendo para você. Cada um que estiver lhe garante +1 (max +3), e role.
Decisivo: Como abaixo, mas também crie como preferir a cena em que você segue essa informação imediatamente.
Sucesso: Escolha 1. Você recebe +1 contínuo para seguir essa informação.
  • A audiência revela um evento crucial que você não sabe.
  • A audiência conta como você pode encontrar amor com um parceiro que eles escolhem.
  • A audiência conta como você pode fazer X fazer Y.


Crise de Estresse
Quando você marcar o 8º estresse, zere todo o estresse e escolha um:
  • Confesse seus maiores pecados; dê a todos o Vantagem contra você.
  • Divida emocionalmente e revele sua maior fraqueza; queime toda sua Vantagem contra outros jogadores.
  • Você é retirado da cena; o Mestre lhe dirá como.
Se você optar por confessar seus maiores pecados, terá a chance de admitir todos os seus erros e talvez se destacar. Só porque você está "confessando" não significa que você não pode se divertir!
Se você quebrar emocionalmente e revela sua maior fraqueza, você mostra que é fraco e humano, conforme a câmera aumenta o zoom - possivelmente dando a você uma chance de uma performance premiada!
Se você for retirado da cena, isso pode significar que você desmaia, a polícia o arrasta para longe ou você corre soluçando do quarto. Só uma coisa é certa: Não será bom.


Experiência
Uma vez por cena, quando invoca a reação de seu arquétipo na audiência, ganhe 1 xp.
Quando você alcança 5 xp, apague toda XP e compre um novo movimento de seu arquétipo.


Encarar a morte
Quando você encara morte certa, role + Limiar de Estresse.
Falha: Essa morte não era tão certa assim não. Conte como você escapou.
Sucesso: Escolha 1 da lista.
Decisivo: A audiência escolhe 1 da lista.
  • Algum PC lhe salva bem a tempo; ele ganha 3 Vantagem com você.
  • Um de seus itens sofre; o perca para sempre.
  • Recebe uma cicatriz notável, mas sexy.
  • Ganha uma debilidade permanente.
  • Se torna uma versão contrária de você.
  • Sofre amnésia.
  • Retorna com um novo rosto.
  • Termina em um coma (que deveria ser) longo.
  • Acaba que a morte era certa mesmo. Pode ser escolhido diversas vezes.
Uma vez que uma escolha seja feita, ela é riscada e não pode ser escolhida novamente pelo grupo.


Flashback para um acordo
Quando você faz um flashback para um acordo que fez com alguém, gaste 1-3 Vantagem que tem com ele e role +Vantagem gasta.
Decisivo: Como abaixo, mas você faz ambos.
Sucesso: Escolha 1. Seu parceiro no acordo faz o outro.
  • Diga o que o outro prometeu.
  • Diga o que você prometeu.
Falha: Seu parceiro descreve ambos, ou descreve como usou o acordo para criar uma armadilha para você agora.


Flashback para preparações
Quando você faz um flashback para um momento em que fez preparações, marque 1-3 estresse, e role +Estresse sofrido. Escolha 1, e diga para o mestre o que é:
  • Você fabricou evidência.
  • Você arranjou para que alguém esteja no lugar certo na hora certa.
  • Você guardou algo.
Decisivo: Você o fez, e recebe +1 adiante para agir com isso.
Sucesso: Você conseguiu fazê-lo.
Falha: Você acha que conseguiu, mas o mestre revela quem estava escondido no fundo. Aquele que estava escondido revela o que ele fez para interferir conforme o flashback acaba.


Flashback para verdade
Quando você revela uma verdade chocante sobre outro PC, gaste 3 Vantagem que tem sobre ele, e role+ Limiar de Estresse.
Decisivo: Como abaixo, mas escolha 2.
Sucesso: A verdade é surpreendente. Antes de poder agir contra você ele deve agir com desespero com -2 adiante. Adicionalmente, escolha 1.
  • Você tem evidência inequívoca da verdade.
  • A verdade chocante lhe dá direito justo a algo que ele dá valor.
  • Você introduz um chocante novo personagem que lhe apoia; explique.
Falha: Dá tudo errado; sofre 3 estresse.



Mestrando

Princípios
Torne o ambiente fascinante e bonito.
Dirija-se aos personagens, não aos jogadores.
Faça seu movimento, mas redirecione.
Nunca fale o nome de seu movimento.
Dê um preço a tudo, e recompense sacrifício.
Preencha a vida do personagem com segredos.
Persiga os jogadores com traição e dúvida.
Seja fã dos personagens jogadores.
Nunca deixe que se sintam confortáveis.
Às vezes, declare a tomada de decisão.


Movimentos de Mestre
  • Causar estresse.
  • Reunir ou separar pessoas.
  • Atravessar a fronteira entre as esferas pública e privada.
  • Deixar a pessoa errada saber o que está acontecendo.
  • Colocar alguém em um dilema.
  • Interromper a rotina dele.
  • Fazer uma oferta para conseguir o que querem.
  • Oferecer imunidade, ao custo do amor.
  • Voltar o movimento contra ele.
  • Usar um segredo.
  • Exigir que eles façam sua parte.