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Incorporações e Abusos

Incorporações
Uma Incorporação é uma regra ou lei natural já codificada que um demônio pode usar para um efeito específico. Incorporações não são mágicas. Eles não necessitam de ritual, sacrifício, ou mesmo conhecimento ou habilidade específica para usar. Incorporações caem em uma das quatro categorias, aproximadamente correspondo a ramos universalistas da música, também chamada de “música das esferas”. Este conceito Medieval refere-se aos movimentos dos corpos celestes através do espaço. Não se referia à música real, audível, mas sim às implicações matemáticas ou filosóficas daqueles movimentos. A “música”, então, foi o sistema imperceptível que guiou o cosmos. Alguns demônios com uma inclinação para Filosofia Clássica Medieval referem-se a mística de Deus e seus mistérios como a “música das esferas”.

Incorporações tem duas aplicações básicas. Elas funcionam num nível literal e outro conceitual. Ou seja, uma incorporação mundana pode permitir que um demônio permaneça despercebido (aplicação literal), enquanto uma incorporação diferente pode permitir que o demônio remova o foco sobre um tema de discussão (conceitual). As quatro categorias de incorporações são:

Cacofonia: A incorporação do caos, violência e desarmonia. Seus conceitos são a destruição, renovação e entropia.
Instrumental: Estas incorporações permitem que o demônio afete objetos e máquinas. No plano conceitual, elas lidam com o tempo, precisão e utilidade.
Mundana: Estas incorporações ajudam um demônio a permanecer despercebido e incógnito. Conceitualmente, elas lidam com as noções de dissimulação, ofuscação e esquecimento.
Vocal: Demônios usam essas incorporações para exercer influência sobre pessoas e outros seres pensantes. Conceitualmente, eles se relacionam à comunicação, revelação e realização.

Ação: Caso não seja informado, usar uma Incorporação é uma ação.
Custo: Incorporações não custam nada.
NA: O NA para usá-las é 13. Caso falhe o NA aumenta em +1 por tentativa, até obter sucesso.


Incorporações de Cacofonia

Advogado do Diabo
O demônio causa discórdia através da psicologia reversa olhando nos olhos do oponente. Por exemplo, depois de ter sido parado por um guarda de trânsito, o demônio admite a acusação em questão e reconhece que ele merece uma multa, em seguida, usa o poder para forçar o policial a discordar. Esta incorporação só funciona em personagens que estejam em proximidade física; ele não poderia usar isso através de uma linha telefônica.
Teste: Manipulação + Subterfúgio – maior perseverança presente.
Falha Dramática: O alvo segue sua tendência natural, mas fervorosa e violentamente. No exemplo acima o policial poderia ter se inclinado a dar a multa ao demônio, mas agora tenta também recolher seu carro.
Sucesso: O alvo cede ao “encantamento” do demônio em inverter a situação. A reação que isto provoca depende do contexto.
Sucesso Excepcional: O personagem controla o quão veementemente o alvo discorda. O demônio não pode forçar o alvo a violência física, a menos que o narrador ache que esta possibilidade se enquadra no momento em questão.


Alguém Especial
Um anjo nem sempre é dado um alvo específico. Um destruidor enviado para matar uma pessoa ou um Guardião enviados para proteger alguém pode simplesmente ser dito para se focar no mais forte ou mais fraco em um grupo, ou o mais provável que seja receptivo a uma determinada tarefa. Os métodos para encontrar essa pessoa estão disponíveis para demônios, bem como anjos por meio dessa Incorporação.
Teste: Raciocínio + empatia.
Falha Dramática: O demônio escolhe exatamente o alvo errado por seus critérios. O personagem ganha a Condição desinformado.
Sucesso: O demônio encontra uma pessoa que se encaixa nos critérios que ele define. Estes critérios não podem ser muito específicos, mas podem encontrar alguém com uma virtude ou vício específico, certa habilidade, ocupação, vantagem, ou condição ativa. Outros critérios dependentes do contexto também são permitidos. Um demônio planejando invadir um edifício pode tentar encontrar o guarda mais preguiçoso ou o menos perspicaz.
Sucesso Excepcional: O demônio também ganha seu Primum para o primeiro teste que fizer contra o alvo.


Anarquismo
A Lei age como um impedimento contra atividade antissocial. Ao estabelecer uma lei e designar punições, uma sociedade define padrões para o comportamento e cultura. Um pretenso criminoso pode não ter medo de punição, mas ainda sente uma pressão social para se comportar dentro de seus limites ditados. Essa Incorporação permite que o Liberto torça essa regra, fazendo as pessoas agirem sem medo da repercussão social e censura. Um alvo afetado mente, frauda, rouba, e fere sem remorso. Normalmente, o alvo não irá prejudicar os seus entes queridos, pois isso traz consequências além das impostas pela sociedade. Essa Incorporação não torna o alvo menos ciente das consequências; ele simplesmente não se preocupa com a pressão social.
Teste: Manipulação + Política - Compostura
Falha Dramática: O alvo torna-se inspirado a defender as normas sociais. Ela age com a Condição inspirado, e inerentemente percebe o Liberto como algo que não se encaixa com o status quo.
Sucesso: O alvo não se preocupa com repercussões sociais. Apelos a seus pares, à autoridade, à lei serão todos ignorados. O alvo ganha Força de Vontade toda vez que ela ignora essas coisas em favor de seu próprio interesse. A Incorporação termina após a cena.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas a Incorporação não termina até que o alvo se coloque em risco.


Causa e Efeito
A maioria das pessoas estão familiarizadas em, pelo menos de forma superficial com o "Efeito Borboleta". Isto é, todo evento, não importa quão pequeno, tem efeitos sobre o mundo que muitas vezes não podem ser medidos e nunca podem ser previstos ou replicados. Um demônio com o conhecimento correto pode capitalizar sobre esse princípio, tendo uma ação que leva a uma completamente diferente e inesperado (para todos, menos o demônio) resultado. Este poder, como vários outros que probabilidade de impacto e de causalidade, representa um risco para Identidae, por sua própria natureza. Um demônio usando ele deve proceder com cautela.
Teste: Raciocínio + (qualquer habilidade, veja abaixo), com a mesma dificuldade da ação.
Falha Dramática: Nada acontece imediatamente. O demônio é jogado em eventos em movimento que ele não pode prever ou prevenir, eventos que terão efeitos dramáticos em algum momento no futuro. Em termos de jogo, o Narrador tem um teste com o mesmo valor que o jogador usou que ele pode aplicar como um ataque ou uma ação contra o personagem quando ele desejar. O demônio pode forçar a mão do destino, no entanto, - ativando esta Incorporação novamente. Quando o demônio faz isso, a incorporação falha, mas o Narrador deve resolver imediatamente a causalidade persistente do problema.
Falha: A Incorporação não tem efeito. O jogador deve imediatamente fazer um teste de comprometimento.
Sucesso: O jogador afirma que o demônio está fazendo e o que o demônio espera realizar. As duas ações não precisam ser relacionadas de forma alguma. O jogador então testa a Incorporação, usando qualquer habilidade que for mais apropriada para a ação que o demônio está tomando. Os sucessos são aplicados à ação que o demônio espera realizar. Ambas as ações precisam ser ações instantâneas; o demônio não pode executar uma ação prolongada por meio de Causa e Efeito. O demônio deve ser capaz de assistir aos eventos de Causa e Efeito.
Por exemplo, um demônio pretende roubar a carteira de um homem, mas não é bom nisso (sem pontos em Furto). Ele usa a incorporação Causa e Efeito, e afirma que ele vai envolver as pessoas esperando por um ônibus em uma discussão política. O jogador testa Raciocínio + Política e recebe quatro sucessos. O homem, andando no ponto de ônibus, ouve o debate, fica distraído, tropeça em uma pedaço irregular da calçada, e cai. Sua carteira cai fora do bolso de seu casaco e o demônio casualmente a pega.


Combustão
Tudo queima, mas nem tudo queima facilmente. Apesar do que filmes de ação nos dizem, uma bala perdida é extremamente improvável de explodir um carro. Mas a explosão ou inflamabilidade de um objeto é um valor conhecido, e isso significa que um demônio com o conhecimento correto pode alterar esse valor, fazendo com que um objeto seja mais provável de queimar ou explodir.
Teste: Raciocínio + Ciência.
Falha Dramática: O objeto em questão imediatamente explode em chamas. Se o demônio está o segurando ou o toca, ele sofre 1d6 ou mais de dano.
Sucesso: O objeto se torna mais inflamável ou propenso a explodir. Para que um demônio altere a explosividade de um alvo, ele já deve ter o potencial para já explodir (carros podem explodir, mas cadeiras de madeira não o fazem). Em ambos os casos, o objeto vai explodir ou queimar à menor provocação.
Sucesso Excepcional: O demônio pode controlar conscientemente a inflamabilidade ou explosão do objeto, o que significa que ele pode definir a destruição em movimento com um pensamento.


Cabeças Frias Prevalecem
A melhor maneira de sobreviver a uma luta é não ter uma. Com essa Incorporação, o demônio reduz a quantidade de caos e destruição, afastando o desejo de lutar dos alvos.
Teste: Manipulação + empatia – maior autocontrole presente.
Falha Dramática: Os alvos entraram em conflito imediatamente.
Sucesso: Os participantes se acalmam e ficam indispostos a tornar-se fisicamente violentos. Eles ainda podem gritar ou ameaçar, mas ninguém afetado pela incorporação vai desferir o primeiro golpe. E se o combate já começou, todos os participantes envolvidos contam como Derrotados para poder continuar agindo.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que os alvos também ficam receptivos à sugestão sobre como acabar com o conflito. Se ele deseja intermediar, o demônio recebe Vantagem para quaisquer testes sociais feitos durante essa cena para ajudar as partes a chegar a um acordo.


Despedaçar
Tudo quebra. É apenas uma questão de aplicação de força no local certo. Um demônio que entende esse princípio pode aplicar a força de entropia para um objeto e quebrá-lo com um chute. O demônio não pode afetar um objeto com um tamanho superior a ele com esta incorporação, o que significa que este poder é útil para quebrar armas e portas, mas não carros e prédios.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Falha Dramática: O demônio sofre 2d6 contusivo.
Sucesso: O objeto quebra e se torna inútil. Se o demônio usar essa incorporação para quebrar um objeto com uma Durabilidade superior a 2, ele corre o risco de Comprometimento.
Sucesso Excepcional: O demônio pode atrasar o efeito por um minuto, o que significa que ele pode atacar o objeto, deixar a área, e esperar ele se destruir por conta própria.


Efeito Espectador
O efeito espectador é um fenômeno psicológico que simplesmente afirma que quanto mais as pessoas que testemunham um evento, menos provável que qualquer pessoa em particular se envolva. As razões para isso variam, mas um demônio pode explorar essa tendência para atacar um alvo em plena vista de um grupo de pessoas e escapar sem impedimentos. Essa Incorporação não funciona em grupos de pessoas que se conhecem, no entanto - um demônio não pode esfaquear um policial em um bar policial e espero sair sem repercussão.
Teste: Manipulação + Intimidação - Autocontrole. Se menos de 10 pessoas testemunharem a ação do demônio, sofre Desvantagem para ativá-lo.
Falha Dramática: Todo mundo nas imediações fica indignado com as ações do demônio e tenta o parar. A menos que ele tenha um outro método de se esconder através de uma multidão, ele é quase certamente pego.
Sucesso: O demônio da um ataque no alvo quando ativa esta incorporação. As pessoas próximas podem ficar e assistir, afastar-se, ou até mesmo correr, mas eles não vão entrar em seu caminho e não vão tentar impedi-lo. Se o demônio puder sair da visão dentro do minuto seguinte, as pessoas no local não vão se lembrar de detalhes importantes sobre ele.
Sucesso Excepcional: O demônio faz o ataque e vai embora calmamente. Espectadores ou não os notam ou tem muito medo de dizer qualquer coisa. Dentro de alguns minutos do evento, os espectadores não serão capazes de chegar a uma conclusão sobre a altura do demônio, cor da pele, ou mesmo sexo.


Ensurdecer
Tomando "cacofonia" a um extremo literal, o demônio cria um zumbido persistente nos ouvidos de um alvo que o deixa ouvir absolutamente nada. O som só é audível ao alvo.
Teste: Manipulação + medicina – vigor.
Falha Dramática: O barulho reverbera de volta para o demônio. O demônio ganha a condição Surdo pela duração da cena.
Sucesso: O alvo recebe a condição Surdo. Esta dura pelo restante da cena, a menos que o demônio decida acabar com ela antes.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas pode aplicar em todos ao alcance de sua voz.


Esquerda ou Direita
A experiência do pensamento clássico do gato de Schrodinger levanta a questão de quando duas possibilidades colapsam em uma realidade. Anjos do Senhor, é claro, lidam com este tipo de problema de múltiplas realidade frequentemente, mas demônios, tendo escolhido uma existência em vez de um potencial de muitos, são mais adequados para responder à pergunta. Com essa Incorporação, um demônio pode predeterminar o resultado de uma escolha binária que ele não tem maneira de influenciar. Um giro de moeda é um exemplo clássico, mas se uma pessoa olha para a esquerda ou direita ao entrar numa sala, se uma luz está ligado ou desligado em uma sala que demônio não pode ver, e se a segurança de uma arma está ativada ou não antes de um inimigo pegá-la são todos válidos.
Falha Dramática: O demônio erra sua escolha, e ainda precisa fazer um teste de Comprometimento.
Sucesso: O demônio escolhe como o destino do evento é resolvido. Lembre-se que esta incorporação somente funciona em escolhas binárias, o demônio não pode usá-la em um jogo de cartas, ou dados de 6 faces, já que tais jogos possuem múltiplas
possibilidades ao invés de duas. Note, também, que as possibilidades devem ser distintas. No exemplo do jogo de cartas, ele não poderia anunciar “ganhar” ou “perder” neste caso, mas poderia escolher “par” ou “ímpar” já que são um exemplo de escolha binária.
Sucesso Excepcional: O demônio pode exercer um pouco mais de controle sobre a situação do que uma escolha binária, mas apenas dentro do contexto do acontecimento original. Por exemplo, o demônio pode ser capaz de escolher o valor total do teste de cartas.


Exercício de Incêndio
A maioria dos alarmes de segurança são sensíveis a pequenas perturbações. Uma frigideira de bacon na cozinha pode detonar o detector de fumaça na sala de estar, e sentar-se no para-choque pode disparar o alarme do carro. A ideia por trás disso é que o inconveniente destes falsos positivos pode causar é superado pelo risco de que o alarme não funcionará durante uma emergência real. Um demônio com essa Incorporação redireciona pequenas quantidades de matéria e energia para gerar apenas o suficiente de uma perturbação para disparar alarmes.
Teste: Raciocínio + Ciência.
Falha Dramática: O demônio não dispara o alarme pretendido, mas acidentalmente inicia um incêndio ou cria alguma outra pequena emergência em sua vizinhança imediata.
Sucesso: Esse demônio cria uma perturbação perto de um sensor de emergência dentro de 100m de sua posição - algumas colunas de fumaça, um tremor no chassi de um veículo, um vazamento de radiação minúscula, ou qualquer outra coisa que ela escolhe. Enquanto isso não apresenta qualquer ameaça real, é suficiente para desencadear quaisquer alarmes relevantes na área. Dependendo das circunstâncias, isso pode criar caos que vão desde uma evacuação ordenada à uma multidão em pânico atropelando uns aos outros para escapar. Os testes de Percepção de quem ainda não sabe que é um falso alarme sofrem Desvantagem, e qualquer pessoa que use o alarme como cobertura para seus movimentos (tais como as pessoas disfarçadas de bombeiros enquanto um alarme de incêndio é estridente) recebem um bônus igual aos sucessos do jogador.
Sucesso Excepcional: O demônio dispara um alarme como acima. Além disso, ela pode optar por ativar qualquer número de alarmes dentro do alcance.


Ferimento Superficial
Com esta incorporação, o demônio pode reduzir danos a partir de uma arma ou outra fonte de dano.
Teste: Raciocínio + Medicina
Ação: Reflexa
Falha Dramática: O alvo sofre todos os danos indicados pelo ataque, assim como o demônio. Este dano manifesta-se lentamente, após uma hora.
Sucesso: O demônio usa esta incorporação depois que dano for declarado. Se bem sucedido no teste, o dano é reduzido para 1d6 não-letal. O demônio pode usar esta incorporação várias vezes em uma cena, mas cada uso aumenta o NA, bem sucedido ou não.
Sucesso Excepcional: O alvo não sofre nenhum dano, e outras utilizações desta habilidade na mesma cena não acumulam penalidades.


Fingir de Morto
A destruição é uma parte de um ciclo que conduz à renovação. A morte também é uma parte de um ciclo que conduz à renascimento. Esta joia filosófica tem aplicações práticas, permitindo que o demônio experimente a morte física sempre que ela sofre dano. A morte do demônio acontece rapidamente e de uma maneira consistente com a fonte do dano: Sangrar de uma lesão, por exemplo, ou sucumbir instantaneamente a uma toxina. O demônio pode deixar seus sentidos ligado ou desligado enquanto estiver neste estado, mas todas as tentativas mundanas e sobrenaturais para detectar a centelha da vida falhar. A maioria dos mortais comuns entram em pânico quando veem alguém morrer diante de seus olhos, provocando Pontos de Quebra. Monstros e os endurecidos por longa exposição à violência raramente se importam.
Teste: Manipulação + Medicina
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: O demônio não finge a morte, e o dano aumenta em 1d6.
Sucesso: O corpo do demônio "morre" por um número de horas igual seu Primum, quando ele volta à vida como uma ação instantânea. O demônio pode terminar o efeito desta Incorporação prematuramente como uma ação instantânea. Esta recuperação restaura qualquer dano adicional seu corpo tomou depois de sua "morte", mas qualquer dano ao demônio sofreu antes de usar este Incorporação permanece, incluindo a lesão que a desencadeou.
Sucesso Excepcional: O corpo do demônio morre como acima, mas quando se  recupera ele ganha um teste contra Ferimentos.


Golpe de Sorte
O plano mais cuidadosamente construído não pode contar com os caprichos do acaso. Um rato mastiga através de ligações em um sistema de segurança, um relâmpago anormal acerta uma linha de energia, um assassino escolhe para comprar um sanduíche de uma loja particular e vê seu alvo andando por ali - estes são eventos que ninguém pode antecipar mas que alguns têm os meios para capitalizar.
Teste: Manipulação + ocultismo.
Falha Dramática: O jogador imediatamente faz um teste de comprometimento. Ou ele pode, para equilibrar a balança do
destino, sofre Desvantagem em tudo durante uma semana de tempo de jogo.
Sucesso: O demônio causa um golpe de sorte. Isto permite que o demônio contorne um obstáculo ou ganhe um pouco de informação por pura sorte. O demônio não tem controle sobre o que a sorte realmente é, apenas no resultado final dela. Como tal, o demônio pode querer ganhar informações confidenciais de um computador, ou o destino decidir que o carro do alvo derrapa para fora da estrada e cai em uma vala à direita em frente ao demônio.
Sucesso Excepcional: O demônio ganha certo controle sobre a probabilidade, minimizando as chances de efeitos colaterais. Mas isto é algo que o narrador deve julgar de qualquer modo.


Hesitação
Numa situação de crise, o atraso de um segundo pode fazer uma enorme diferença. Usando esta Incorporação, o demônio injeta uma dúvida ou medo momentâneo na mente de um alvo, o obrigando a fazer uma pausa. Até ele se recuperar disto, a luta já pode ter sido perdida. Esta Incorporação só pode ser usada antes ou durante o primeiro turno de combate.
Teste: Manipulação + Intimidação – Perseverança.
Falha Dramática: O demônio hesita, perdendo a ação pelo primeiro turno de combate, ou o alvo age decisivamente ganhando Vantagem nesta primeira ação (à escolha do jogador).
Sucesso: O alvo hesita, parando um pouco antes de agir. As ações do alvo não acontecem simultaneamente, e sim depois das outras ações.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que o demônio pode forçar o alvo a perder sua ação.


Maçã da Discórdia
Na lenda grega, a deusa da discórdia (Eris) inscreveu uma maçã dourada com as palavras "à mais bela" e jogou-a no meio de uma festa dos deuses. Isso provocou uma disputa entre Hera, Afrodite, e Athena que levou à Guerra de Tróia. Como este conto ilustra, o ciúme pode ser uma arma poderosa. Essa Incorporação permite que um demônio faça que um objeto ou pessoa que ela toca intensamente desejável para quem o vê-lo antes do fim da cena. Vítimas veem o alvo como um meio seguro de alcançar seus desejos. Nem todos caem imediatamente à violência, mas esta Incorporação tende a ter o maior efeito sobre aqueles que têm um histórico de violar as normas sociais e quebrar seus códigos pessoais para o bem da conveniência.
Teste: Manipulação + Expressão - integridade revertida.
Falha Dramática: Espectadores ganhar a Condição Obcecadas pelo demônio. Eles desejam possuir o demônio a todo o custo, mas estão perfeitamente dispostos a compartilhá-lo com os outros e vão trabalhar juntos para capturar e aprisiona-lo até sua obsessão puder ser quebrado.
Sucesso: O demônio deve tocar o alvo para essa Incorporação funcionar. O alvo torna-se desejável. Quem vê-lo deve passar em Autocontrole NA 13 e conseguir mais sucessos que o demônio. Aqueles que resistem com sucesso sentir algum interesse inicial, mas rapidamente superá-lo. Aqueles que não cobiçam o alvo, ganhando a condição Obcecado ele. Eles desejam possuir o objeto e evitar que outra pessoa tê-lo. Este efeito dura até que tenham evitado olhar ou entrar em contato com o objeto durante pelo menos 24 horas. Aqueles que não quebram o contato com o alvo pode permanecer obcecado com isso por dias ou mesmo anos, embora esse efeito não inspira a cobiça em qualquer um que não estava presente quando o demônio usou o Incorporação.
Sucesso excepcional: A vítima usa todos os meios à sua disposição para adquirir o alvo imediatamente. Ela vai mesmo enganar, trair, ou assassinar entes queridos para ter o alvo para si.


Matéria Prima
A natureza abomina o vácuo. Com essa Incorporação, o demônio pode quebrar um objeto para "convocar" um objeto de tamanho similar. O objeto que ele quebra é destruído, para nunca mais ser reparado novamente. O objeto que ele convoca não é criado a partir do nada, mas é trazido a sua localização por uma série aparentemente coincidente de eventos.
Teste: Manipulação + Ofícios.
Falha Dramática: O objeto está quebrado, mas nenhum objeto substituto é iminente. O demônio deve fazer Comprometimento.
Sucesso: O demônio quebra o objeto alvo e especifica um novo objeto do mesmo tamanho. Esse objeto chega a proximidade do demônio dentro da próxima hora. E se o demônio está isolado, preso, ou de outra forma desligado de grande parte do mundo, o objeto pode demorar mais tempo a chegar (não mais do que uma semana).
Sucesso Excepcional: O demônio encontra o item de destino dentro da mesma cena, independentemente de onde ele está.


Olhos Astutos
Os seres humanos dependem de sua intuição em um grande e provavelmente tolo grau. "Apenas um palpite" ou "ele só parecia certo" são razões terríveis para tomar decisões importantes, mas eles parecem importantes, e assim por um demônio que pode manipular esses sentimentos empunha uma grande quantidade de energia. Essa Incorporação permite que o demônio faça exatamente isso - injetar uma sensação incômoda de dúvida ou desconforto em um alvo sobre o outro. Como muitas incorporações, uso adequado dessa requer pensar no futuro; corretamente usado, ele pode forçar um alvo a isolar-se. Este poder afeta duas pessoas, o alvo e o sujeito. O sujeito é alguém que interage com e, geralmente, tenta obter algo do alvo. Se o poder funcionar como pretendido, faz o alvo desconfiar do sujeito. O sujeito não precisa estar presente para o poder funcionar, mas o alvo e o sujeito devem ter interagido nas últimas 24 horas.
Teste: Manipulação + Subterfúgio – Perseverança.
Falha Dramática: O alvo confia no sujeito de forma implícita. Ele sente no fundo de sua alma, que ele é profundamente moral e franco, e nenhuma evidência do contrário vai influenciar isso. A critério do Narrador, isso pode até florescer em uma Condição Obsessão.
Sucesso: O alvo sente uma desconfiança instintiva do sujeito. O nível de impressão desce em um. O sujeito sofre uma penalidade a quaisquer ações sociais que se baseiam na confiança (sedução, persuasão, mas não coerção) igual aos sucessos do demônio.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que o alvo também acrescenta Primum do demônio para o número de Portas que o sujeito deve abrir ou a qualquer sanção social.


Ondulação
O cenário de pior caso não é um evento isolado. O pior caso significa várias coisas detonando uma após a outra, causando problemas exponenciais. Em um terremoto, muitas vezes os tremores danificam mais do que a trepidação inicial. Com Ondulação, o Liberto não afeta um evento inicial, mas em vez disso faz a probabilidade mudar em favor de uma série mais devastadora de eventos seguintes. Não só um homem cai no chão quando acertado com um taco, mas a queda faz com que o chão desmorone, causando mais danos.
Todos os danos causados ​​pela oscilação é do mesmo tipo inicialmente sofrido. Se um personagem sofre dano contundente, Ondulação provoca dano contundente adicional.
Teste: Raciocínio + Ciência.
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: O Incorporação não pega. Em vez disso, seus efeitos revertem contra o Liberto.
Sucesso: A cena torna-se um foco de terrível coincidência. Um mau por vez precede outro. Quando o personagem sofre qualquer dano, no próximo turno ele sofre esse dano novamente, -1d6.
Sucesso excepcional: Não só o Incorporação tomar posse, mas as ondas são fortes e persistentes. O dano é reduzido em 1d6 cada turno, até zerar.


Pistoleiro Impiedoso
O demônio despacha com calma alvos múltiplos com uma arma. Usando essa Incorporação, o demônio pode facilmente limpar um quarto de antagonistas sem pôr em perigo seus companheiros ou arriscando um verdadeiro tiroteio sair. Observe que a função principal dessa Incorporação só funciona em combate Sujo e Rápido. Um demônio sabe se iria funcionar; se o demônio corre o risco de exposição ao usá-lo ou a oposição tem recursos que o demônio não tem, então a Incorporação não funciona e espera-se que o demônio perceba que ele precisa ser mais cauteloso. Numa situação em que Sujo e Rápido não se aplica, ainda torna o personagem mais eficaz com suas armas de fogo, mas não confere o mesmo nível de letalidade.
Teste: Raciocínio + Armas de fogo
Falha Dramática: O primeiro tiro afeta um alvo, causando apenas 1d6 de dano.
Falha: A arma não dispara. O jogador do demônio pode testar Destreza + Furto (com uma penalidade igual ao número de testemunhas) para guardar a arma antes que alguém perceba.
Sucesso: O demônio puxa uma arma e derruba um número de alvos iguais aos sucessos obtidos. Se as regras de Sujo e Rápido não estão em vigor para este momento da cena, o personagem recebe +1d6 de dano com armas de fogo.
Sucesso Excepcional: O demônio pode derrotar todos os alvos.


Quebra
A mente humana é uma máquina complicada. Ele processa milhares de coisas em determinado momento, e mantém as complexidades do corpo regulados de modo a que as suas inúmeras partes trabalham em conjunto para formar um todo coeso. Essa Incorporação dá a Liberto uma arma contra que o equilíbrio mental; ele faz com que apenas um toque de entropia que ondula através de cada função do alvo.
Ao ativar Quebra, escolha uma habilidade. Se for bem sucedido, a próxima vez que o alvo tenta usar essa habilidade, ele deve usar uma habilidade diferente da mesma categoria (mental, física ou social). Assim, sobrevivência pode ser substituído por Direção, ou empatia por intimidação.
Teste: Raciocínio + Medicina - Perseverança.
Falha Dramática: Não só o efeito não tomar, mas a vítima também ganha uma condição relevante para a habilidade que ela teria transferido. Geralmente, essa será inspirado, informado, ou de uma condição similar.
Sucesso: A próxima vez que o sujeito tenta a habilidade em questão, em vez disso ele deve usar uma habilidade diferente da mesma categoria. O alvo só pode ser alvo uma vez por cena.
Sucesso Excepcional: Tal como acontece com sucesso, mas o alvo pode ser afetado de novo.


Queda
Às vezes, a avaria mais sutil pode ser a mais devastadora. Essa Incorporação causa uma exceção momentânea no equilíbrio de uma pessoa. Algo aparece sob seus pés, em seu caminho, ou a situação muda para tornar difícil o equilíbrio. A vítima simplesmente cai no chão. Essa Incorporação só funciona em um único alvo por turno, e apenas uma vez por alvo por cena.
Teste: Raciocínio + Esportes - Destreza
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: O demônio cai.
Sucesso: O alvo cai.
Sucesso Excepcional: Como acima e sofre 2d6 de dano.


Quietude
O demônio cria uma área de silêncio ao seu. Essa Incorporação não pode silenciar o som de uma arma de fogo, por isso, se a vítima consegue sacar uma arma para se proteger, o efeito termina. Até então, porém, nenhum som escapa os combatentes e apenas baques abafados resulta deles colidirem com superfícies.
Teste: Destreza + briga- Destreza
Falha Dramática: O primeiro ataque do personagem causa um som de alta frequência. Além de alertar todos nas proximidades, o demônio também corre o risco de comprometer sua Identidade. O jogador deve fazer um teste de comprometimento.
Sucesso: Combate não emite nenhum som até que um número de turnos igual aos sucessos obtidos se passe, ou um combatente usar uma arma de fogo, o que ocorrer primeiro. Mesmo ruído incidental (alguém batendo na parede) produz apenas um baque abafado.
Sucesso Excepcional: O efeito dura uma cena.


Realidade Fractal
Em uma linha de tempo suficientemente longa, tudo o que aconteceu vai acontecer novamente. Essa Incorporação acelera esse cronograma e faz com que as coisas raras voltem a ocorrer mais rapidamente do que eles poderiam de outra forma. Se o Liberto compra um bilhete de raspadinha, e consegue US$ 1.000, essa Incorporação torna o bilhete seguinte uma vitória de mais US$ 1.000. Esse tiro milagroso que derrubou um candelabro e parou os perseguidores? O próximo quebra uma estátua, que cai e danifica o piso. Ative esta Incorporação a qualquer momento que um alvo alcança o sucesso excepcional, ou durante o uso da Incorporação Golpe de Sorte. Ela só pode ser usado uma vez por turno, e apenas uma vez por alvo por cena.
Teste: Raciocínio + Ciência.
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: A ação em questão não só não ocorre, mas também é considerado uma falha dramática.
Sucesso: A ação é codificada para repetir. A próxima vez que alguém repete que a ação na mesma cena (como definido usando a mesma habilidade para o mesmo ou similar efeito), ela é automaticamente considerado um sucesso excepcional. No entanto, após a segunda ocorrência, quaisquer utilizações dessa habilidade sofrem Desvantagem.
Sucesso excepcional: Como acima, mas pode ser usado vezes adicionais na cena igual à Primum.


Recuperando-se
Enquanto a incorporação cacofonia geralmente tende a infligir danos e caos, elas também têm poder de renovação. Demônios podem aprender a manipular as mesmas forças de caos que os permitem prejudicar a fim de curar.
Teste: Raciocínio + Medicina.
Falha Dramática: O personagem não consegue curar o alvo, e na verdade faz com que a lesão cure de forma imprevisível. Sempre que o alvo curar dano, o alvo do jogador testa vigor NA 13. Se bem sucedido, a ferida cicatriza. Se falhar, a ferida não cicatriza. Numa falha dramática, a ferida piora. Este ciclo cessa se o alvo receber cuidados médicos profissionais.
Sucesso: Escolha um: Cura o alvo de um ferimento dentro da Hora de Ouro, ou um ferimento que não ao longo de uma noite de descanso. Curar ferimentos além da Hora de Ouro em um humano exige um teste de comprometimento e, portanto, os demônios muitas vezes detestam fazer isto. O demônio pode usar este Incorporação em si mesmo. De uma forma ou de outra o NA é o do ferimento.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que pode curar todos os ferimentos.


Sabotagem
É preciso apenas um pino dobrado para derrubar uma máquina enorme e complexa. Anjos, é claro, estão bem familiarizados com o conceito - quando eles caem, eles se tornam os pinos tortos. Um demônio aproveitando a fragilidade das máquinas pode afetar uma, seja ele uma arma, um carro, ou um enorme dispositivo industrial. Só é preciso um toque.
Teste: Destreza + Ofícios.
Falha Dramática: A Incorporação não tem efeito, mas o demônio imediatamente faz um teste de comprometimento.
Sucesso: A máquina não funciona até que alguém a repare. Os reparos geralmente são simples (apenas três sucessos em uma ação prolongada), mas eles levam tempo e experiência.
Sucesso Excepcional: O demônio causa danos na máquina de tal forma que a reparar se torna demorado e difícil. O teste para reparar a máquina precisa ter 8 sucessos em uma ação prolongada.


Sem Piedade
Uma briga pode ficar mortal em um instante. Tudo o que precisa é que alguém pegue um tijolo, alguém batendo a cabeça contra uma superfície sólida, ou um demônio no quarto usando essa Incorporação. Com um olhar, o demônio pode fazer combatentes quererem sangue.
Teste: Manipulação + Briga - Perseverança.
Falha Dramática: Todos os combatentes se rendem e fogem do local imediatamente.
Sucesso: Todos os combatentes abandonar a sua intenção anterior e lutam por sangue. Sua única intenção é ferir ou matar seus oponentes. O demônio pode cancelar esse poder a qualquer momento, ponto o qual os combatentes possam querer fugir, se render ou continuar lutando, dependendo dos personagens em questão e do contexto da luta.
Sucesso Excepcional: O demônio pode controlar conscientemente quais combatentes são afetados por esse poder, significando que ele pode forçar um indivíduo a ir atrás de sangue, enquanto os outros assistem, horrorizados.


Senha Entrópica
Senha entrópica é usado para medir a força de uma senha com base no número total de possíveis combinações de caracteres de uma senha do seu comprimento. A maioria das pessoas não usam senhas totalmente aleatórias, porém. Eles modificam palavras ou nomes que eles podem se lembrar, reutilizam senhas para vários sistemas ou sites, ou recorrer a escrever as informações de segurança e mantê-lo em um lugar fácil de alcançar. Essa Incorporação aproveita a maneira como as pessoas escolhem PINs e senhas para limitar as possibilidades. Ela não fornece o conhecimento de nomes de usuário, nem concede acesso remoto se a vítima não tê-lo para a conta de destino. Um demônio poderia usar um cartão de débito roubado para retirar dinheiro da conta bancária do proprietário usando um caixa eletrônico, por exemplo, mas ele não pode simplesmente digitar um PIN e retirar mais dinheiro do que a vítima tem (ou mais do que o limite diário do banco).
Teste: Raciocínio + Computação.
Falha Dramática: A senha é  incorreto, e o demônio está trancado para fora de outras tentativas para adivinhar a senha. Além disso, se o demônio estava usando esse poder através de uma ligação à Internet, ele sofre Comprometimento.
Sucesso: O demônio adivinha corretamente a senha. Além dos benefícios imediatos de usar a senha, a próxima rodada relevante que o demônio faz para capitalizar sobre este acesso tem Vantagem.
Sucesso excepcional: O demônio compreende os princípios do criador de senha usa para escolher senhas. Até o final da cena, o demônio pode adivinhar corretamente qualquer senha do mesmo usuário.


Soco de Nocaute
Apesar do que a mídia popular faria as pessoas acreditarem, ser "nocauteado" geralmente indica uma lesão grave, muitas vezes com acompanhamento de danos cerebrais. Se ele não causar tal dano, um golpe à cabeça é geralmente apenas doloroso. Um demônio opera sob diferentes restrições. Com essa Incorporação, um demônio pode deixar um alvo inconsciente e especificar quando o alvo irá acordar.
Teste: Destreza + Briga – Destreza.
Falha Dramática: O ataque falha. Se o alvo desferir um ataque desarmado no demônio, o demônio é que sofre os efeitos desta incorporação. Nesse caso o narrador determina quando o demônio acorda.
Sucesso: O ataque não causa nenhum dano no alvo, mas ele é nocauteado por um período de tempo determinado. O demônio pode estipular “irá acordar daqui uma hora” ou “acordar “depois de sairmos deste prédio”. Porém, a vítima pode ser reanimada se alguém por perto tentar reanimá-la. O demônio pode optar por assassinar o adversário enquanto ele está desmaiado, mas fazer isso compromete a Identidade.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que reviver o alvo requer um teste de Presença + medicina.


Vitória a Qualquer Custo
Às vezes, o fracasso simplesmente não é uma opção. Um demônio com o conhecimento correto pode deslocar probabilidade a seu favor de modo que muitas vezes ele arrebata a vitória das garras da derrota - a um preço que conta em seu corpo. O demônio pode ativar este Incorporação sempre que o jogador falhar em um teste. Essa Incorporação não pode salvar uma falha dramática ou um teste de comprometimento. Essa Incorporação tem utilidade considerável, mas manipular a probabilidade repetidamente tende a atrair o Demiurgo. O personagem pode usar esta Incorporação um número de vezes durante um capítulo igual à sua classificação Primum. Depois disso, cada uso de vitória a qualquer preço faz com que role Comprometimento.
Teste: Raciocínio + Ciência.
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: O teste é um sucesso mínimo, mas o demônio sofre 3d6 penetrante. Além disso sofre Desvantagem para todos os testes até a próxima vez que ele sofre uma falha dramática.
Sucesso: O teste é um sucesso mínimo, mas o demônio sofre 2d6 penetrante.
Sucesso Excepcional: O demônio não sofre dano.