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Criação de Personagem

Personagens podem ser dobradores, espíritos ou não-dobradores. Dobradores e Espíritos começam o jogo com Recarga 2, e as habilidades básicas de seu tipo. Não-dobradores começam com Recarga 3 normalmente. Personagens dobradores e espíritos podem usar suas Façanhas iniciais para comprar façanhas normais, ou as façanhas exclusivas de seu tipo, conforme abaixo.

Personagens dobradores recebem os seguintes benefícios:
Lutar: Quando usa Lutar desarmado com elemento recebe Arma +1. Fogo recebe Arma +2.
Disparar: Pode usar Tiro enquanto desarmado, à 1 zona de distância. Ar pode ser usado à 2 zonas. Água recebe Arma +1.
Moldar: Pode mover e moldar o elemento em questão, com Ofícios. Isso inclui criar obstáculos para entrada e saída de zonas. Terra gera moldes permanentes até serem desfeitos.

Personagens espíritos recebem os seguintes benefícios:
Ler Aura: Pode ler auras, emoções, pensamentos e intenções com Empatia.
Presença Sobrenatural: Pode detectar presença sobrenatural e de dobradores com Percepção.


Façanhas Especiais
Personagens dobradores e espíritos têm acesso as seguintes listas especiais. Eles podem usar suas façanhas iniciais para comprar essas façanhas. Essas façanhas são algumas das técnicas mais comuns, mas não são de forma alguma as únicas. Note que, de acordo com o cenário, a maioria dessas façanhas exige uma técnica ou estado de espírito especial. Por exemplo, Dobra de Cura exige empatia pelo curado; Dobra de Relâmpago exige um coração em paz. É especialmente importante lembrar que essas façanhas representam apenas as técnicas mais comuns e conhecidas, e não são uma lista exaustiva de forma alguma; certos personagens podem conhecer técnicas especiais ou secretas, ou mesmo únicas. Assim como Sokka menciona em um flashback na Lenda de Korra, "alguns dobradores simplesmente têm habilidades estranhas".


Dobra Geral
Maestria – Área: +2 Arma para ataques desarmados em área usando dobra.
Maestria – Controle: +2 para gerar vantagem com dobra elemental.
Maestria – Defesa: +2 para defesas contra ataques de dobra, exceto do elemento anterior no ciclo (Fogo-Ar-Água-Terra).
Maestria – Duelo: +1 Arma para ataques desarmados usando dobra.


Água
Balanço das Marés: Quando tem sucesso decisivo em defesa de Luta, cria aspecto Retornar a Força com uma invocação livre.
Bloqueio das Ondas: +2 para defesas quando usando defesa total.
Chicote de Água: Arma +1 para ataques de dobra de água.
Cura: Pode iniciar processo de cura com Vontade. Gastando 1 Ponto de Destino pode reduzir severidade de consequência em um passo imediatamente.
Filho das Águas: Não é dificultado por movimento em água, e recebe +2 para Atletismo dentro de água.
Moldar Gelo: Pode moldar água em gelo, e com isso gerar moldes mais permanentes.


Ar
Asas de Ar: Com equipamento apropriado pode usar Atletismo para planar grandes distâncias ou mesmo voar.
Desviar: +2 para se defender de ataques de Tiro com Atletismo.
Disparo Sônico: Arma +1 para ataques desarmados de Tiro.
Esquiva da Garça: Pode usar Atletismo para se defender de qualquer ataque.
Manipulação Sonora: Pode usar Vontade para aumentar ou diminuir som produzido, e no lugar de Furtividade para não fazer barulho.
Pé de Vento: Recebe +2 para Atletismo a fim de saltar, correr e evitar obstáculos, e se move duas zonas com movimento.


Fogo
Cura Termogênica: Pode usar Físico para curar ferimentos em si mesmo e outros dobradores.
Jato: Ataques de Tiro com fogo alcançam +1 zona.
Lambida das Chamas: Quando tem sucesso decisivo em defesa de Luta, pode causar acerto de margem 3 ao invés de receber Impulso.
Punhal Flamejante: Arma +3 com Lutar desarmado.
Sopro: Arma +2 para ataques de Tiro desarmado em área, mas apenas na mesma zona
Relâmpago: Arma +2 com Tiro desarmado.


Terra
Aperto: Pode usar Ofícios no lugar de Físico para agarrar, e recebe +2 para tal.
Armadura: Pode ativar e desativar Armadura +2.
Artista Terreno: Pode usar Ofícios ao invés de Recursos para “comprar” um item não gastável, desde que possa moldar um com terra. Item possui o aspecto De Terra, com uma invocação gratuita contra você. Só pode ter um item criado por vez.
Erguer Barreira: Pode usar Ofícios para se defender de qualquer ataque.
Golpe da Terra: Arma +2 com Lutar desarmado.
Poder da Terra: Pode usar Ofícios no lugar de Físico para realizar feitos de força.


Espírito
Nota: Personagens físicos mas profundamente espirituais podem aprender algumas dessas Façanhas, de acordo com o mestre.

Clarividência: É capaz de enxergar e ouvir locais, pessoas e objetos que conhece bem à distância, com Percepção.
Contramágica: Pode se defender de dobra com Vontade.
Magia Espiritual: Pode usar Educação no lugar de qualquer outra perícia, desde que possa justificar um ritual para isso e tenha pelo menos 1 minuto para realizá-lo.
Projeção: Pode mudar para o mundo espiritual. Pode levar outros que estejam em meditação.
Teletransporte: Pode se mover para local que possa ver com Atletismo.
Vontade Insuperável: Pode usar Vontade no lugar de Físico para defesas.

Avatar - Pack de Campanha  

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"Terra. Água. Fogo. Ar. Apenas o Avatar é capaz de controlar os quatro elementos, e trazer paz e harmonia para o mundo. Avatar Hitsen, um determinado Nômade do Ar, luta constantemente para cessar as guerras e tiranias de chefes guerreiros, para manter o equilíbrio do mundo físico e espiritual, para instaurar a ordem e evitar o conflito, e para integrar as culturas e extinguir a xenofobia."




Cenário

A campanha é no estilo de Fantasia Épica Oriental, no cenário de Avatar. A era atual é séculos antes da Lenda de Aang, e o atual avatar é o monge Hitsen, um firme e longevo dobrador do ar, que na casa dos 80 ainda tem a aparência e vitalidade de um homem de metade de sua idade. O mundo é mais mágico do que o apresentado na Lenda de Aang; espíritos vivem em harmonia (ou desequilíbrio) com povos e vilas diversas, dragões ainda voam pelos céus e são domados pelos sábios do fogo, tumbas de imperadores e avatares antigos contém segredos ancestrais, etc. E enquanto a paz não reina soberana no mundo todo, o Avatar realizou grandes esforços para conter a guerra, e a sombra de sua autoridade paira no ar.


Povos
As regiões do mundo não são tão segregadas quanto mostrado na Lenda de Aang; enquanto a miscigenação cultural e racial não é como a da Cidade República, os povos também não são tão uniformes em seus territórios. Cada região possui uma etnia dominante, que produz mais dobradores de um certo elemento, porém dentro desses territórios existem minorias raciais locais de uma etnia diferente, geralmente descendentes das culturas tradicionais.

Devido a isso, as quatro etnias podem ser encontradas nas quatro regiões, o Continente da Terra, Polos da Água, Ilhas do Fogo e Cordilheiras do Ar, em minorias maiores ou menores, mas ainda assim elas tendem a se concentrar em determinadas regiões.

Terra: O Reino da Terra é a maior cultura da etnia da terra, e o maior atual em termos de população, controlada por um rei que governada de Ba-Sing-Se. Enquanto ele ainda não é a potência monolítica que ocupa o continente leste inteiro que será daqui a séculos, o Reino da Terra já ocupa cerca de um terço do território nordeste, com uma união de senhores feudais menores que controlam vassalos. Esses senhores feudais guerrearam muito no passado, e com suas guerras trouxeram grande miséria ao povo, antes do Avatar intervir e cessar hostilidades através de sua autoridade. Fora do Reino da Terra, a etnia se espalhou por vilas, reinos e culturas locais, controladas pelos seus próprios costumes e leis, por praticamente o mundo.
Água: A Tribo da Água do Norte é a maior cultura da etnia da água, uma coalisão de vilas tribais e cidades pesqueiras governadas por um Chefe Geral e seu conselho de Chefes. A etnia se espalha pelo polo norte e as regiões adjacentes, com grupos que incluem mais ou menos dobradores, mas enquanto todos podem ser da mesma etnia, nem todas as vilas ou grupos consideram-se membros da Tribo da Água do Norte. Além da Tribo do Norte, outras tribos menores não-afiliadas espalharam-se pelo mundo, em pântanos, oásis, deltas, litorais e praias, e mesmo alcançando o Polo Sul.
Fogo: As Ilhas de Fogo são compostas por territórios individuais, e a etnia do fogo fica espalhada em pequenos reinos, shogunatos, cidades-estado e ilhas-estado independentes, que obedecem a Chefe Guerreiro local ou sua própria forma de governo, nas mais diversas culturas que seguem seus próprios costumes. Os Chefes Guerreiros sazonalmente guerreavam entre si para consolidar seu poder, e costumavam iniciar guerras para resolver todo tipo de problema, de rixas a insultos. As coisas mudaram com a intervenção do Avatar, e a maioria das guerras e escaramuças foi substituída por duelos de Agni Kai. Fora das Ilhas do Fogo, tribos da etnia espalharam-se pelo continente oeste, especialmente perto de vulcões, apesar de que pelo menos uma tribo vive no polo norte, na montanha do fogofrio.
Ar: A etnia do ar é a mais concisa e insular das quatro, com a maior parte de sua população vivendo nas quatro Cordilheiras do Ar. Os dobradores da etnia são levados para os quatro Templos do Ar, enquanto os não-dobradores da etnia vivem em vilas e cidades próximas, locais largamente independentes e que suportam os templos. Fora dessas terras membros da etnia podem ser encontrados na forma de Nômades do Ar, humildes monges guerreiros andarilhos que viajam o mundo atrás de iluminação, trazendo harmonia ou corrigindo injustiças, e em pequenos enclaves e vilas que se separaram do corpo principal a gerações atrás, como os cavalgantes das planícies no norte do continente da terra, ou os uivadores de gelo dos polos.


Personagens


Personagens dessa campanha são pessoas do cenário. Personagens podem ser dobradores de qualquer um dos quatro elementos; podem ser pessoas normais e heroicas, assim como Sokka e seu pai, as guerreiras Kyoshi, ou mesmo Asami; ou podem ser uma criatura fantástica possuída por um espírito.

É importante entender o espírito da fantasia poética chinesa; heróis são maiores do que a vida, e por mais que possuam defeitos seus corações são puros. Na poesia e mitologia chinesa mesmo os grandes heróis e vilões costumam ter um lado engraçado, nem que esse seja mostrado apenas para sua família. Temas importantes para essas culturas são Harmonia e Paz de Espírito, Orgulho e Honra, e Família e Esperança. Procure conhecer sobre a poesia chinesa; uma das principais diferenças em termos de personagem é que eles não costumam ter os elementos cínicos e desconstrutivos tão tipicamente presentes na cultura ocidental.



Antecedentes
Personagens dessa campanha tem raízes na vila de Ben Giá; localizada no Sul da maior ilha do Arquipélago do Fogo. Os personagens podem ser nativos de Ben Giá, ou da região das Ilhas do Fogo, ou podem ter se mudado para lá a tempos ou recentemente, mas todos já possuem raízes na vila.

Além disso, todos os personagens possuem um elo com pelo menos uma de cinco figuras importantes abaixo. Escolha um dos Elos abaixo, ou crie junto do mestre uma variante que seja ligada a uma dessas cinco pessoas.


Pessoas
Chang Luyang: O determinado xerife de Ben Giá, Chang é um dobrador de terra que migrou para as Ilhas do Fogo décadas atrás, e como um homem experiente aceitou a posição de xerife a alguns anos. Ele é firme e severo como a terra, mas possui um bom humor jovial, uma família amorosa e um gosto por frutas doces.
Madre Hinala: Uma curandeira e dobradora de água, a curandeira seguia os passos de sua mãe, que até sua morte dois anos atrás era uma venerável anciã e pessoa mais velha da vila. Agora Hinala assumiu sua posição como curandeira e sábia medicinal da água, e apesar de ter idade para ser avó, a gentil mulher nunca tomou um parceiro, morando com seu filho adotivo Saron.
Leng-He: Enquanto o nômade do ar é um tipo de mistério aos residentes, ele ainda assim é um de seus defensores mais ardentes. O monge abandonou temporariamente suas viagens para proteger a vila desde que foi curado da beira da morte pelos moradores, e agora vigia os ermos em gratidão.
Saron: Saron é um charmoso, bonito e irreverente dobrador de fogo, e um mercante de sucesso das rotas do sul, profissão que atende seu espírito aventureiro. Ex órfão de rua, o homem se orgulha de ter alcançado sucesso através de seu próprio suor.
Yuchao: Um irreverente "aristocrata” local, membro de uma das famílias fundadoras de Ben Giá, e dono da taverna O Dragão Enferrujado. Seus pais e irmãos mais velhos tiveram fins infelizes nos últimos anos, deixando o jovem adulto como líder de sua família e com posição no conselho dos anciões que governa a vila, posição que ele nunca pediu e que preferia não ter, ao invés disso aventurando-se pelo mundo.


Elos
O Caçula: Você é irmão mais novo de Yuchao, com quem cresceu junto, a qual moldou quem você é e a quem você também moldou. Após perderem o resto de sua família, hoje em dia seu irmão mais velho cuida de você quase como um pai ou mãe, mas se as vezes ele lhe patroniza é por que se preocupa com sua segurança. NPC: Yuchao. O personagem não pode ser dobrador.

O Discípulo: Você é o estudante de um desses NPCs. Como um dobrador iniciante, você buscou alguém que fosse capaz de lhe ensinar o caminho da harmonia, a desenvolver seus dons a fim de colocá-los para o bem. Seu mestre pode ser bastante estrito de vez em quando, mas ele lhe quer bem, e você já o acompanhou em algumas boas aventuras. NPC: Chang Luyang (terra), Madre Hinala (água), Leng-He (ar) ou Saron (fogo). O personagem deve ser um dobrador do mesmo elemento.

O Filho Adotivo: Madre Hinala pode ser velha o bastante para ser sua avó, mas para você ela sempre foi sua Mãe. Desde que seus pais faleceram, Hinala tem cuidado de você como se fosse do mesmo sangue. Vocês podem ser uma família incomum, mas você, Hinala e Saron formam uma família amorosa mesmo assim. NPC: Madre Hinala.

O Funcionário: Você é um funcionário de Saron, trabalhando em suas rotas mercantes, seja como marinheiro, guarda, segundo em comando ou algo parecido. Saron sabe que você tem sede por aventura e que espera conhecer os mais diversos territórios em suas viagens mercantes, e é provavelmente por isso que ele lhe escolheu. NPC: Saron.

O Guia Espiritual: Desde sempre você é um amigo da família de um desses NPCs, seja como guardião, parceiro ou mascote, tendo visto nascimentos, amadurecimentos e mortes na família. Além desse elo, uma curiosa promessa lhe prende; anos atrás um falecido membro da família lhe buscou através do plano espiritual, e o fez prometer que se esse NPC partisse em uma longa viagem, você viajaria com ele e lhe protegeria. Desde então você não consegue deixar de sentir a presença desse velho ente querido, uma presença reconfortante ligada ao Destino. NPC: Qualquer um. O personagem deve ser um espírito.

O Herói: Em algum momento de seu passado você teve uma terrível experiência de proximidade com a morte. Talvez bandidos ou guerreiros saqueadores tenham atacado sua fazenda, talvez você tenha sido vítima de um deslizamento. Qualquer que seja o perigo, foi a intervenção rápida do xerife Chang Luyang que salvou sua vida, e isso lhe marcou. Enquanto ele nunca pediu compensação, sua gratidão para o homem é imensa. NPC: Chang Luyang.

O Interesse Romântico: Você tem um interesse romântico em um desses NPCs. Talvez você tenha revelado suas intenções, talvez não e pretenda fazê-lo um desses dias, ou talvez seu interesse seja muito mais platônico, mas por hora você se contenta com sua presença e lhe quer bem. NPC: Qualquer um.

O Melhor Amigo: Você é o melhor amigo de um desses NPCs; vocês cresceram juntos ou se uniram apenas recentemente mas em uma amizade que já se prova para a vida. Vocês são como unha e carne, e a segurança e bem esta físico, mental e emocional um do outro são prioridade para vocês. NPC: Qualquer um.

O Parceiro: Enquanto ele é visto como um mistério para muitos em Ben Giá, o monge guerreiro Leng-He nunca pareceu misterioso para você. Isso é claro por que vocês são parceiros a tanto tempo. Você nunca soube por que o quieto nômade do ar lhe tomou como parceiro e decidiu lhe tratar como um tipo de irmão mais novo, mas certamente aprecia as diversas aventuras que viveram juntos. NPC: Leng-He.