BdT - Povos  

Posted by Diego Erik in



Humano
 

Fihos da terra e destinados à conquistá-la. É assim que supremacistas humanos enxergam seu povo. O povo humano é de longe o mais agressivo das terras comuns, conhecido por sua capacidade de destruir livremente um ao outro e a guerrear consigo mesmo e com qualquer um. Seus reinos são igualmente admirados e temidos por seus vizinhos.

Aparência
O Humano típico tem cerca de 1,75m de altura, menos entre mulheres. Sua pele varia de pálido a castanho escuro, facilmente bronzeada. Seus cabelos são em tons de loiro, castanho e preto. Seus olhos são tons de azul, verde ou marrom. Tudo isso depende da etnia, das quais são conhecidas quatro principais, os Thenal de Konsvow e Sadria, os selvagens Krasis, os distantes Arlang dos Reinos do Sul, e os Calis dos mares do sul.

Físico
Humanos são extremamente diversos e caóticos, capazes de apresentar grande variância em formas e tons dentro de uma mesma raça, e sua natureza mutante incentiva mudança e evolução racial. Apesar disso, em Konsvow possuem uma forte identidade racial, bem como os outros povos o fazem. Comparados aos outros dois povos, os humanos parecem não ter vantagens naturais dadas pelos Precursores, o que compensam com uma agressividade e determinação que ao mesmo tempo inspira e assusta.

Mitos
Como um dos três povos que sobreviveram ao cataclismo de eras passadas, humanos consideram-se herdeiros do mundo. Diferente dos Valaryn ou Thaar, que possuem mitos mais claros, os seus são mais confusos. Alguns dizem que eles são descendentes de gigantes que viviam nos céus, ou que se Thaars foram criados de dragões e Valarynn do Éter, humanos foram criados do seio da terra. Outros supremacistas afirmar que seus antigos antepassados foram, de fato, os Precursores que criaram os outros dois povos.

Hoje
Humanos Thenal concentram-se primariamente no Oeste de Konsvow no território de Eridania, apesar de que vivem por toda Konsvow e além. Outras etnias possuem terras além do império também. Os Thenal são primariamente divididos entre os que vivem ao Leste e acreditam em ideias mais liberais, e os mais determinados e racialmente determinados do Oeste. Mesmo assim, nenhum povo humanoide é hegemônico, e mesmo no coração de Eridania existem descontentes.

Personalidade
Agressividade: Enquanto não são irados ou guerreiros natos, Humanos são considerados agressivos como povo. Suas nações são perfeitamente capazes de pegar em armas umas contra as outras por política, território e influência.
Exploração: Humanos estão dispostos a quebrar com o antigo para buscar o novo. Novas técnicas, novas profissões, novas terras; em nível social ou individual estão sempre quebrando as barreiras à sua volta.
Visão: Tendem a olhar para o futuro, sempre desejando algo mais. Mais do que pura ambição, ou o desejo natural de melhorar suas condições, procuram sempre algo a mais, algo novo, seja para si ou para o futuro.

Nomes Masculinos: Adam, Gerard, Mark, Stanley, Vance.
Nomes Femininos: Andrea, Elise, Nataly, Stephanie, Vanessa.




Thaar
 
De todas as raças de Konsvow, são os Thaar que mais abertamente proclamam seu orgulho racial. Enquanto Valarynn são mais coesos, e humanos mais fervorosos em falar de seus feitos, os Thaars abertamente laudam sua descendência, a dos antigos e extintos Dragões, seja em sua forma, feitos ou personalidade.

Aparência
Thaars parecem humanos decorados por vistosos chifres, garras rombudas, dentes pontudos e rabo grosso. Sua pele é em cores de alaranjado ou avermelhado entre os Thalis ou laranja pálido ou cinza nos Hamaskin. Seus olhos possuem esclera negra com íris de todo tipo de cor viva.

Físico
Os chifres dos Thaars (tecnicamente cornos) são indolores e presentes desde o nascimento. Costumam possuir detalhes de espiral ou pequenos espinhos pelo seu comprimento, seus padrões correndo em etnias e famílias, e desvios sendo considerados por seus profetas como sinais. Seus rabos grossos têm pouco menos de um metro e meio de comprimento. Enquanto seus são ágeis o suficiente para serem movidos, e táteis o suficiente para sentirem carinho, a maioria não possui destreza suficiente para trabalhos manuais. Como tal movimentos involuntários podem ser vistos: A parte final de seus rabos ondula para os lados quando excitados, e treme quando têm o equivalente a calafrios. Seus olhos são capazes de parcialmente notar calor, lhes dando visão aprimorada em luz baixa e escuridão, apesar de que ambientes muito quentes ou iluminados por sol ofendem seus olhos.

Mitos
Thaars acreditam em um mito racial que conta que foram criados do sangue de dragões por uma misteriosa raça de Precursores (que não são, necessariamente, dragões). Diferente de outras raças servas, foram elevados em forma e mente a uma espécie serva perfeita, servindo de generais, feiticeiros e consortes. Esses mesmos antepassados uniram-se às duas raças irmãs, os Humanos e os Valaryn, para enfrentar a catástrofe do passado e comprar um futuro para as outras espécies, os Thaar e seus dragões sempre à frente.

Hoje
Os Thaars são o povo dominante em Konsvow, ao menos culturalmente. A Sagrada Hamask é dita de ser o centro de onde seus antepassados lideraram seus irmãos contra o cataclismo, e é tida como uma cidade sagrada, onde surgiu a tecnologia das Fontes de Neblina que permitiu que Konsvow assumisse frente tecnologia perante seus vizinhos. Apesar disso existem linhagens menos prestigiosas, a de trabalhadores e servos, que tende a ser ignorada pela etnia mais culta, criando tensões que já duram a gerações.

Personalidade
Cinismo: O orgulho racial dos Thaars muitas vezes torna-se cinismo para com intenções de outros povos. Os mais fortes desenvolvem ironia cômica; os mais fracos tornam-se orgulhosos e odiosos.
Desejo: São criaturas calorosas de desejos e vontades extremas, herança de seu sangue. A maneira que cada um lida com isso, como algo a ser enfrentado ou a ser abraçado, é parte essencial do que cada um é.
Superação: Não contentam-se com pouco, buscando sempre mais, seja atende ao máximo seus desejos ou deixar o melhor legado possível. Mesmo o Thaar mais preguiçoso e decadente quer a vida mais confortável possível.

Nomes Masculinos: Becthar, Dakxus, Karon, Thenon, Xardos.
Nomes Femininos: Alsvei, Ariahiri, Evxori, Ithala, Orxibia.




Valaryn


Apesar de poderem ser de físico frágil, o povo Valaryn é um titã em magia. Hábeis e inteligentes, os Valarynn (plural Valarynn, mas é desconhecido ou ignorado por outras raças) usam seu conhecimento e perícia com magia para criar seu lugar no mundo. Na visão dos Valaryn não é o mais forte que sobrevive, e sim o que melhor se adapta.

Aparência
Valarynn tem estatura média e porte magro, pesando cerca de 60kg. Possuem pele em tons azuis ou roxos, do pálido cinza à tons escuros, e olhos grandes com brilho natural, e seus pés são digitígrados com dedos perfeitos para agarrar e se pendurar. Mais marcante têm grandes asas cobertas por suave pelagem, similares à de mariposas. Os cabelos dos Valaryn são do mesmo tom dessa pelagem, que se estende pela nuca até o alto das costas. Tons pálidos de castanho, cinza e branco são comuns, mas cores e padrões exóticos com vermelho, azul, amarelo ou rosa também são vistos aleatoriamente em indivíduos.

Físico
Todos os Valarynn são naturalmente mágicos, dom que se manifesta em sua segunda infância. Seu sangue é azul e particularmente tóxico; seus ossos são frágeis e cartilaginosos, garantindo boa capacidade de voo, mas impedindo construção muscular pesada. Suas asas medem cerca de 3m abertas, e são soltas às costas quando não em uso. Valarynn não amamentam, e a presença de características sexuais secundárias é para eles prova de desígnio inteligente.

Fêmeas não dão à luz diretamente, e sim põe um único ovo translúcido e gelatinoso após três meses. O feto amadurece então por mais seis meses, período em que os ovos são cuidados e banhados ou imersos em líquidos nutritivos e carregados com magia. Filhotes nascem como ninfas -pequenos infantes esguios- assexuadas, muito semelhantes um ao outro e, felizmente, sem asas. Em sua primeira infância são travessos, na segunda aventureiros, mas em ambas são glutões. Após duas infâncias de quatro anos o infante cria e um casulo translúcido no qual permanece cerca de um mês. Nesse período adquire um sexo e desenvolve asas, emergindo fisicamente adulto; em mais seis anos são maduros mental e socialmente.

Mitos
Os Valarynn defendem fielmente uma visão de criação inteligente deles e de seus dois povos irmãos. Em seus mitos foram criados à semelhança do Povo Antigo, espíritos de além do espelho, o que lhes deu sua naturalidade com a feitiçaria. Nessas histórias sempre observaram e ajudaram seus povos irmãos, cada um com uma função. Apesar de que como seus irmãos os Valarynn se rebelaram contra esses criadores, ainda lutaram lado a lado para destruí-los e serem livres.

Hoje
Os Valarynn são um povo irmão, mas que não vive especificamente em Konsvow. Sua terra natal é Lesteiniara um pouco ao sul. Sua sociedade é bastante dogmática e fechada a estranhos, quase que completamente voltada ao fato que é uma sociedade onde todos são feiticeiros e, por isso, potencialmente perigosos. Apesar disso os Valarynn contribuiram com muito avanço mágico para Konsvow (a nação irmã), e a maioria dos Valarynn vistos em Konsvow são agradáveis diplomatas e viajantes de algum tipo, treinados especificamente para tal.

Personalidade
Evolução: Presente no cerne de sua sociedade é a intenção de melhorar e aprimorar o meio e a própria raça. Programas de aprimoramento em ninfas e casulos são comuns, com nutrientes escolhidos para desenvolver traços específicos.
Fraternidade: Os Valarynn são naturalmente aptos à vida em sociedade, capazes de naturalmente colocar o bem maior em primeiro plano. Desenvolvem-se para se encaixar em funções necessárias de forma natural e inconsciente.
Uniformidade: Não possuem tolerância para os que não se encaixam. Os raros Desviantes em sua sociedade, que nascem com mentalidade individualista, invariavelmente recebem funções externas ou acabam exilados.

Nomes Masculinos: Balennash, Dantarrin, Kinfarran, Tarrisnor, Zakkanmur.
Nomes Femininos: Allinimbel, Erilleris, Finnishai, Lessennash, Mistallin.

BdT - Raças e Opções  

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Regras de Konsvow


1 - Raças

Como notado, as três raças são consideradas da mesma espécie visto que cruzam livremente entre si. Filhos são sempre da espécie completa da mãe, com talvez algum traço de aparência da espécie do pai como cor de olhos ou cabelos.


Humano
Expansionistas agressivos, Humanos são conhecidos por sua capacidade de exceder frente à adversidade. Sua é a linhagem de conquistadores, reis e herois.
Características: Agressividade, Exploração, Visão.
Aparência: Possuem pele do rosada ao castanho. Thenal tem cabelos em diversos tons castanhos, Krasis à loiros e ruivos, e Arlang ao mais puro negro.

Habilidades
Atributos:
+1 para um atributo.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Versatilidade Humana.


Thaar
Charmosos e eficientes, Thaars são reconhecidos pelos chifres e rabos dracônicos. Sua é a linhagem vinda dos antigos Dragões, mestres do Sangue.
Características: Cinismo, Desejo, Superação.
Aparência: Possuem chifres dracônicos, rabos semi-prêenseis e esclera negra. Hamaskin tem pele mais para o cinza e cabelos mais claro, Thalis mais para o laranja e cabelos em tons fortes.

Habilidades
Atributos:
+1 Comunicação, e +1 outro.
Rabo Prêensil: Seu rabo pode ser usado como um membro adicional, mas ações com ele tem Desvantagem.
Visão do Dragão: Enxerga criaturas invisíveis ou no escuro, desde que emitam calor.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Melhorado.


Valaryn
Reservados e estranhos, Valarynn distoam de uma multidão por suas belas asas e olhos brilhantes. É seu o poder do Povo Antigo, e sua naturalidade com o Espelho é lendária.
Características: Evolução, Fraternidade, Uniformidade.
Aparência: Possuem pele em tons de roxo e olhos iluminados, bem como asas cobertas por penugem. Seus cabelos, incluindo asas, tendem para o cinza, com indivíduos aleatoriamente demonstrando tons mais dramáticos.

Habilidades
Atributos:
+1 Inteligência, e +1 outro.
Alado: Deslocamento de vôo 1/2 terrestre. Para voar não pode estar usando armadura média ou pesada.
Ossos Ocos: Muito leve, desvantagem para feitos de força em geral.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Feiticeiro Natural.


2 - Talentos Raciais

Feiticeiro Natural
Pré-Requisitos: Valaryn.
Novato: Recebe Novato em Modelo Sobrenatural (Feiticeiro) e Especialista em uma escola.
Profissional: Recebe Profissional em ambos os talentos.
Mestre: Recebe Mestre em ambos os talentos.

Melhorado
Pré-Requisitos: Thaar.
Novato: +1 convicção máxima. Vantagem contra venenos.
Profissional: Vantagem contra medo e contra efeitos sobrenaturais.
Mestre: Pode usar convicção para ativar seu Sangue Dracônico: Utiliza um feitiço como magia de sangue. Além de dano de Fadiga, sempre causa um Ferimento.

Versatilidade Humana
Pré-Requisitos: Humano.
Novato: Escolha um talento; você o recebe em nível novato. Não precisa atender pré-requisito de atributo.
Profissional: Recebe o nível Profissional de seu talento. Também recebe +1 para um único foco.
Mestre: Recebe o nível Mestre de seu talento. Também escolha uma Façanha, você a faz por -1 ponto.


3 - Talentos

Para talentos normais e especializações, acesse a página geral de AGE.

Encantamento
Pré-Requisitos: PER 3.
Novato: Com 5 dias de trabalho pode criar Encantamentos e Poções Novatos, com um teste de NA 13. Também pode criar Talismãs Incomuns. Um feiticeiro que crie um Encantamento deve passar em Perseverança + Ocultismo mesmo NA ou ser possuído.
Profissional: Como Novato, mas também Profissionais com NA 15, e talismãs Raros.
Mestre: Como Novato, mas também Mestres com NA 19, e talismãs Lendários.

Especialista em Alteração
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Pode mudar sutilmente aparência, e recebe Vantagem para disfarce.
Profissional: Recebe Foco em Alteração.
Mestre: Diminui o NA de magias de Alteração em 1.

Especialista em Evocação
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Pode aplicar Feitiço Poderoso em um alvo a mais por ponto.
Profissional: Recebe Foco em Evocação.
Mestre: Diminui o NA de magias de Evocação em 1.

Especialista em Ilusão
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Pode sentir os pensamentos superficiais de criaturas inteligentes a até 6m.
Profissional: Recebe Foco em Ilusão.
Mestre: Diminui o NA de magias de Ilusão em 1.

Especialista em Misticismo
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Sente a presença de auras mágicas a até 6m com uma ação menor.
Profissional: Recebe Foco em Misticismo.
Mestre: Diminui o NA de magias de Misticismo em 1.

Especialista em Restauração
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Adiciona INT à toda cura mágica.
Profissional: Recebe Foco em Restauração.
Mestre: Diminui o NA de magias de Restauração em 1.

Modelo Sobrenatural
Novato: Em Alancia, as opções de Modelo Sobrenatural são as listadas abaixo:
Bruxo: Veja sessão Bruxaria.
Feiticeiro: Veja sessão Feitiçaria.
Psíquico: Veja sessão Psiquismo.
Profissional: Seu modelo lhe garante uma das habilidades:
Bruxo: Recebe Foco para ativar seus poderes ativos.
Feiticeiro: Diminui em 1 o NA de suas magias improvisadas.
Psíquico: Quando gera façanhas com poderes, gera +1 ponto. Recebe Foco para seus poderes.
Mestre: Recebe um benefício de acordo com sua tradição:
Bruxo: Reduz o custo final de todos os seus poderes em 1.
Feiticeiro: Feitiços improvisados só sofrem Choque de Retorno caso role 1 no Dado de Façanha.
Psíquico: Quando conjurando uma magia pode mudar um dado em um único ponto para conseguir uma Façanha.

Talismã
Pré-Requisitos: Vigor 2.
Novato: Recebe um talismã Incomum.
Profissional: Recebe um talismã Raro. Pode se unir a +1 Talismã.
Mestre: Recebe um talismã Lendário. Pode se unir a +2 Talismãs.



4 - Modelo Sobrenatural

Os Modelos Sobrenaturais disponíveis em Alancia são Bruxaria, Feitiçaria e Psiquismo.

Bruxaria
São poderes inatos de criaturas mágicas ou conseguidos através de pactos ou semelhante.
Poderes Conhecidos: Você possui uma quantidade de poderes com um custo total na tabela de 10. Crie seus poderes como criaria um feitiço. Gasta um talento para receber +10 equivalente em poderes.
Passivos e Ativos: Poderes Passivos estão sempre ativos, poderes ativos só precisam de um teste quando forem afetar de forma negativa outra criatura ou imitar um teste normal, e usam algum atributo apropriado.
Fraqueza: Você tem Vulnerabilidade à prata, e uma modificação visual para cada vez que comprar mais poderes.

Feitiçaria
Seus poderes vieram através de força de vontade e estudo.
Choque de Retorno: Feitiços sofrem Choque de Retorno em caso de Dado de Façanha 1.
Improvisar: Você pode improvisar qualquer feitiço que desejar, com um teste de Inteligência + a escola apropriada. Não é necessário aprender nenhum talento adicional.
Possessão: Você é um alvo para possessões demoníacas.

Psiquismo
Componentes: Seus poderes não tem componentes, e geralmente não tem efeitos visuais.
Poderes Conhecidos: Você gasta um talento para cada poder que deseja conhecer. Seus poderes tem NA -2. Você os utiliza com Inteligência.


Choque de Retorno
Feiticeiros sofrem Choque de Retorno, que acontece caso o Dado de Façanha resulte em 1. Quando sofre um Choque de Retorno o personagem fica Atordoado por um turno e deve rolar 1d6.
1 - Dreno de Mana: Sofre Fadiga.
2 - Queimadura de Mana: Sofre dano penetrante igual a 2x o custo do feitiço.
3 - Inversão: A magia acontece mas afeta alvo errado ou seu efeito é contrário. Por padrão efeitos nocivos causam 4d6.
4 - Mudança: Você sofre uma mudança física permanente, apropriada para a escola do feitiço.
5 - Loucura: Seu pecado se manifesta em uma loucura como uma Condição. Após um mês sem conjurar magia ele se recupera.
6 - Perdido: A mente do personagem fica presa por 2d6 minutos e seu corpo fica indefeso. A cada 2 minutos deve passar em Vontade NA 13 ou ser possuído por um demônio ou algo igualmente terrível acontecer.


5 - Feitiços

Qualquer feiticeiro digno de seu título é capaz de criar o efeito que deseja, seja o improvisando ou cuidadosamente o codificando; os únicos limites são conhecimento, criatividade e força de vontade.

Criação de Feitiços

Escola: O mestre determina a escola apropriada para o feitiço.
Alteração: Manipulação de matéria e ambiente, tempo, teletransporte, metamorfose, garantir novas habilidades físicas.
Evocação: Aplicação de forças e elementos, clima, ataques, ondas de energia, dreno vital.
Ilusão: Afetar a mente, imagens, sons, fantasmas, enfeitiçar e dominar outros, criar emoções como alegria, calma e medo.
Misticismo: Lidar com o Éter e espíritos, invocação, maldições, antimagia, previsão de futuro e passado, necromancia.
Restauração: Nutrir, proteger e curar, melhorar habilidades, inspirar feitos, criar barreiras, selos e contingências.

Crie o feitiço com todos os parâmetros que preferir, somando os valores indicados na tabela.
Base: Todo feitiço começa com NA 9. Todo feitiço que afeta outro tem ataque ou resistência.
NA: Ao final do processo divida o custo por 2 (arredondado para baixo). O resultado é o aumento do NA.
Fadiga: Feitiços com NA 12- são Novatos, e não causam Fadiga. NA 13-16 são Profissionais, e causam fadiga caso falhe em um teste igual ao NA. Feitiços de 17+, Mestres, sempre causam fadiga.

Feitiços Codificados
A capacidade de improvisar rotinas é impressionante, mas arriscada. Feiticeiros são ensinados a estudar cuidadosamente as variantes de seus feitiços, aplicar as teorias da magia e otimizar seus esforços. Os benefícios de codificar um feitiço são os seguintes:
NA e Mana: Um feitiço codificado tem NA -2.
Aprender: Quando gasta um Talento, o feiticeiro aprende dois feitiços codificados.


Criação de Feitiços
Parâmetros
Efeitos

Conjuração

Dano / Cura
+0
1 minuto
+1
+1
+2
Ação Maior
+2
+Atributo
+3
Ação Menor
+2
1d6 / 2 sucessos, ou cada 1d6
+4
Ação Livre/Reação
x2
Dano penetrante
-50%
Ritual
x3
Dano contínuo

Alcance

Benefícios / Penalidades
-1
Pessoal
+1
Para um foco / ação limitada
0
Toque
+2
Para um atributo
+1
Até 20m
+3
Para um grupo de ações
+2
Até 50m
+4
Para todos os testes
+4
Até 150m
+4
Imita um teste curto
+20
Visão / Distância simpática
+8
Imita um teste longo

Área / Alvos

Invocar / Metamorfose
+1
Explosão Pequena / Linha
+1
6 pontos em atributo, 2 focos
+2
Explosão Média / Cone
+1
Talento, foco ou atributo
+4
Explosão Grande
+1
+CON de Saúde
+20
Campo de Batalha
+1
Armadura
+2
Alvo extra
+/-1
1 passo arma natural (base d6)
+1
Escolhe afetados na área
-1
Por fraqueza

Duração

Outros
+0
Instantâneo / 1 turno
0
Imperceptível / Pobre
+1
Concentração / Dado Façanha
+4
Coincidente / Modesto
+2
Minutos / Encontro / Passivo
+8
Possível, menor / Confortável
+2
+1 passo à partir de minuto
+12
Possível, maior / Rico
+20
Permanente
+16
Incongruente / Aristocrático

Rituais
Além de feitiços, Feiticeiros também são capazes de criar rituais que atendem necessidades diversas. Rituais são demorados, mas são capazes de gerar efeitos que feitiços normais são incapazes de fazer, e podem trazer grande poder para as mãos de um feiticeiro não tão hábil. Exatamente por isso os melhores rituais são particularmente arriscados.

Criar: Rituais são criados exatamente como feitiços Codificados.
Estágio: Feitiços são separados em três Estágios, que são determinados de acordo com o NA final da magia: 12-: Novato; 13-16: Profissional; 17+: Mestre.
Choque de Retorno: Em caso de falha no teste, ocorre de acordo com o valor do Dado de Façanha: 1 para Novato; 2- para Profissional; 3- para Mestre.
Custo: O custo para criar e conjurar um ritual é listado na tabela de equipamentos.
Testes e Tempo: Conjurar um ritual é algo demorado e metódico, sendo um teste avançado com NA igual à magia e margem de sucesso igual 5 para Novato, 15 para Profissional e 25 para Mestre.  Um Coven (ou Círculo) é quando dois conjuradores adicionais ajudam o celebrante a realizar o ritual. Conjurar em um Coven garante Vantagem para a conjuração do ritual, mas todos sofrem as consequências de um possível Choque de Retorno.


6 - Virtudes e Vícios


Todos os personagens têm pontos fortes e fracos, aspectos nobres e lados escuros para suas personalidades. Enquanto a maioria das pessoas tentam cultivar as Virtudes e evitar Vícios, ambos são elementos intrínsecos de identidade e ambos igualmente reforçam um sentimento de ser quem somos, quer queiramos admitir ou não.

Cada personagem começa jogar com uma Virtude e um Vício, escolhidos durante a criação do personagem. A Virtude e o Vício pode refletir o fundo do seu personagem e conceito, ou eles podem ser usados ​​para contrastar sua natureza exterior para criar fontes de conflito que criam uma excelente interpretação. Um personagem que é um sacerdote pode ter a Virtude de Esperança e Vício de Orgulho. Ele é um homem de grande convicção e crença em seu semelhante, mas há momentos em que suas crenças se prestam a auto-justiça. Esta é uma aplicação bastante complementar de Virtudes e Vícios baseadas no conceito de caráter, uma vez que ambos resultam de fundo do personagem.

Quando as ações de um personagem em situações difíceis refletirem sua Virtude ou Vício particular, ele reforça sua noção fundamental de si mesmo. Note-se que estas ações devem ser feitas em situações que apresentam algum risco para o seu personagem, em que ele está a pagar um preço por agir de acordo com sua Virtude ou o Vício. Expressões cotidianas de, digamos, Temperança ou Orgulho não são suficientes para reafirmar a determinação ou senso de self de um personagem.

Mecânicas
Ao criar seu personagem, escolha uma das Virtudes e Vícios detalhados aqui como qualidade definidora de seu caráter. Isso não quer dizer que ele não pode ter outras qualidades ou falhas, mas esses dois são os que melhor lhe definem.

Uma vez por sessão, quando cumpre uma Virtude, o personagem ganha Inspiração. Ele reafirma sua natureza e sente-se bem consigo mesmo. Por outro lado, uma vez por período quando entrega-se à satisfação de um Vício ele também ganha Inspiração.


Virtudes

Compaixão
A verdadeira compaixão vem de compartilhar dons com os outros, seja dinheiro ou bens, ou simplesmente dando tempo para ajudar outro na necessidade. Esse personagem é guiado por sua compaixão para compartilhar o que ele tem, a fim de melhorar a situação das pessoas ao seu redor. Indivíduos são guiados pelo princípio de tratar os outros como eles gostariam de ser tratados. Através da partilha e de assumir o papel do samaritano, eles esperam cultivar boa vontade em outros, e o que dão acabarão por voltar a eles em sua hora de necessidade.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ela ajuda outro, com o risco de perda ou dano a si mesma. Não é o suficiente compartilhar o que seu personagem tem em abundância; ele deve fazer um sacrifício real em termos de tempo, bens ou energia, ou deve arriscar a vida para ajudar o outro.
Outros nomes: Amor, Caridade, Paz.
Inversão: Ganância, desejar o bem apenas para você nem que à custa dos outros.


Coragem
Sua força deve ser canalizada para o bem do outro. Este é o princípio central dos heroicos, que acreditam que proteger o inocente e enfrentar a desigualdade é a responsabilidade de cada pessoa decente, mesmo em face de grande perigo pessoal. É sobre acreditar que o mal não pode prosperar, desde que uma boa pessoa se esforça para fazer o que é certo, independentemente das consequências, afinal tudo que é necessário para que o mal triunfe é que o homem bom não faça nada.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele faz a coisa certa em risco de perda pessoal ou revés. A "coisa certa" não é necessariamente a palavra da lei, mas pode ser também a honra ou um código de conduta pessoal; o que importa é que ela é moralmente certa e contra o errado, mesmo que a lei não puna o errado.
Outros nomes: Firmeza, Honra, Zelo.
Inversão: Ira, não filtrar sua energia e descontar em tudo à sua volta, especialmente mais fracos.

 
Equilíbrio
Moderação em todas as coisas é o segredo para a felicidade, é o que diz a doutrina do Equilíbrio. É tudo uma questão de equilíbrio, pois tudo tem o seu lugar na vida de uma pessoa, da raiva ao perdão, da luxúria à castidade. O temperado não acredito em negar seus instintos, como nada disso é antinatural ou profano. O problema surge quando as coisas são tomadas em excesso, quando você deixa-se controlar por suas vontades ao invés de estar no controle. Justiça em excesso pode ser tão ruim quanto demasiada maldade.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade quando ele resistir a tentação de entrar em um excesso de qualquer comportamento, seja bom ou ruim, apesar das óbvias vantagens que isso possa oferecer.
Outros nomes: Integridade, Prudência, Vigilância.
Inversão: Luxúria, deixar de enxergar prazeres como facetas da vida e entregar-se à eles.


Esperança
Sendo meios esperançosos que acreditam que o mal e a infelicidade não podem prevalecer, não importa como as coisas se tornem desagradáveis. Não só o esperançoso acredita no triunfo final de moralidade e decência sobre malevolência, ele mantém a crença firme em um sentido de justiça maior - seja karma ou a presença divina que tudo vê, que aguarda para punir os maus. Tudo vai dar certo no final, basta ter a força de vontade para tomar os pequenos passos necessários para tal, mudar o mundo de pouco em pouco.

Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele se recusa a deixar que os outros cedam ao desespero, mesmo que fazê-lo incorra riscos prejudicando suas próprias metas ou bem-estar. Isso vale para si, mas é especialmente para outros. Ele não precisa compartilhar essas metas a si mesmo ou até mesmo ser bem sucedido na sua defesa, mas ele deve tentar e deve haver um risco envolvido.
Outros nomes: Fé, Inocência, Lealdade.
Inversão: Preguiça, negar-se a agir ou mudar, e apenas esperar pelo bem que virá.


Sabedoria
A Virtude da Sabedoria coloca ponderação e moderação acima ação precipitada e comportamento impensado. É sobre manter a integridade e os princípios ao tomar decisões. É sobre ponderar as possibilidades, reconhecer quando o certo é manter suas convicções frente a caminhos mais fáceis ou compreender a necessidade de uma sutil mudança e não esitar em fazê-lo. Ao escolher com sabedoria e evitar o caminho fácil, ao firmar o curso independentemente do custo, ele prova o valor de seus ideais.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele recusa um curso tentador de ação pelo qual ele poderia ganhar de forma significativa. A tentação deve envolver alguma recompensa que, ao recusá-lo, poderia custar-lhe mais tarde.
Outros nomes: Humildade, Justiça, Paciência.
Inversão: Orgulho, não ser capaz de enxergar seus limites e tomar-se como sempre certo.


Vícios

Ganância
O ganancioso nunca estão satisfeitos com o que tem. Eles querem mais - mais dinheiro, uma casa maior, mais status ou influência - não importa o que eles já podem ter mais do que podem possivelmente segurar. Tudo é tomado em excesso. Para o ganancioso, não existe tal coisa como tendo muito. Se isso significa tirar o bem ganho pelo suor de outro apenas para aumentar o seu próprio, que assim seja.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele adquire algo em detrimento de outro. Esse ganho deve vir com algum risco em potencial, nem que seja desgosto e rancor de seus pares.
Outros nomes: Avareza, Inveja, Paranoia.
Inversão: Compaixão, desejar prosperidade para todos, mesmo à custo para você.


Luxúria
O vício da luxúria é o pecado do desejo descontrolado. A luxúria é sobre entregar-se apetites com a exclusão de tudo o resto, sem ter em conta as necessidades ou sentimentos dos outros. Um indivíduo vigoroso usa todos os meios à sua disposição para saciar seus desejos, do engano à manipulação de atos de violência, e faz qualquer sacrifício para alimentar seu apetite insaciável por prazer, independentemente do custo para si ou para aqueles que o rodeiam.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele se entrega a seu vício ou apetite em algum risco para si mesmo ou vitimizando outro.
Outros nomes: Gula, Impetuosidade, Lascívia.
Inversão: Temperança, limitar os excessos e enxergar a importância de equilíbrio.


Orgulho
O orgulho é sobre deixar a autoconfiança correr solta. É a crença de que cada ação sua é inerentemente certa, mesmo quando deveria ser óbvio que não o é. Uma pessoa orgulhosa se recusa a recuar quando sua decisão ou a reputação é posta em causa, mesmo quando a evidência é clara de que ele está errado. Seu ego não aceita qualquer resultado que sugere falibilidade, e ele está disposto a ver os outros sofrerem, em vez de admitir que ele está errado.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele exerce seus próprios desejos (e não necessidades) em detrimento de outros em algum risco potencial para si mesmo. Este é mais comumente o desejo de adulação, mas poderia ser o desejo de fazer os outros obedecerem.
Outros nomes: Arrogância, Teimosia, Vaidade.
Inversão: Sabedoria, saber quando está errado e entender quando é preciso mudar.


Preguiça
O vice da preguiça é sobre como evitar o trabalho até que alguém tem de intervir para fazer o trabalho. Ao invés de colocar esforço -e possivelmente arriscar falha- em uma situação difícil, a pessoa preguiçoso simplesmente se recusa a fazer qualquer coisa, ou mesmo admitir que há algum problema ou que ele deveria fazer algo. O fato de que as pessoas podem sofrer enquanto a pessoa preguiçosa beneficia-se não importa nem um pouco.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele evita com sucesso uma tarefa difícil, mas atinge o mesmo objetivo, seja uma ação física ou uma atitude mental.
Outros nomes: Apatia, Covardia, Ignorância.
Inversão: Esperança, acreditar no bem que virá mas tomar em suas mãos a ação de persegui-lo.


Ira
É o pecado da ira descontrolada. O irado procura maneiras de desabafar sua raiva e frustração em pessoas ou objetos à menor provocação. Na maioria dos casos, a reação é muito desproporcional em relação à suposta provocação. Uma pessoa irada tenta vingar-se de quem lhe fez algum mal, ou ferir cada pessoa que derrote, independente da necessidade ou não disso.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade quando ele libera sua raiva em uma situação onde isso é perigoso. Se a luta já começou, não há recuperação. Ela deve ser feita em uma situação onde a raiva é injustificada ou imprópria.
Outros nomes: Agressividade, Sadismo, Vingança.
Inversão: Heroísmo, focar suas energias para o bem de outros, sacrificando-se se necessário