SW - Criação Aleatória estilo Traveller  

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Criação de personagens Traveller
 
Essa forma de criação de personagem tira parte do controle do jogador. Você ainda decide que caminhos gerais quer que seu personagem siga, porém não pode ter certeza que ele realmente os alcança. O jogador deve encarar cada rolagem aleatória como um gancho, uma chance criar algo novo para o personagem.

Conceitos
Benefício:
Duas rolagens que você faz ao final de cada período, uma para dinheiro, outra pra Outros.
Perícia +1: Você recebe 1 ponto de perícia que só pode ser usado para aumentar essa perícia.
Perícia X: Você ganha essa perícia nesse nível especificado. Se já tiver maior não ganha benefício nenhum.
Período: Um período de cerca de 4 anos da vida do personagem em que ele exerceu certo caminho. Por definição personagens começam com 18 anos. Um personagem dessa idade ou mais novo começa com 0 períodos. Caso esteja determinando aleatoriamente idade, role 1d6-1 (esse d6 sendo explosivo), para determinar o número de períodos que irá rolar para o personagem.
Sobrevivência: Rolagem feita ao final de cada período para verificar se o personagem continua em sua carreira.


Passo-a-Passo de criação
 
1 - Atributos Iniciais
Você começa o jogo com 5 pontos para distribuir entre os 5 atributos. Todos os atributos começam em d4 (equivalente à 1), e podem ser aumentados até d12 (equivalente à 5).

2 - Espécie
Escolha a espécie apropriada de seu personagem.

3 - Perícias, Vantagens e Complicações Iniciais
Começa a criação de personagem com 5 pontos de Perícia, representando as perícias que aprendeu na adolescência. Os personagens recebem as habilidades de sua espécie, ou uma Vantagem no caso de Humanos, e pode escolher até uma Complicação Maior ou duas Menores. Caso o faça recebe uma Vantagem inicial a mais.

4 - Período
A cada período você pode decidir qual carreira seu personagem irá seguir. Você pode escolher uma nova, ou permanecer em sua carreira anterior. Siga os seguintes passos.
1-Qualificação: Caso vá para uma nova carreira, você precisa atingir as qualificações mínimas. Caso falhe você não consegue seguir essa carreira, e deve seguir a carreira Sub-Emprego durante esse período.
2-Treino: Em seu primeiro período apenas, você recebe todos as perícias listadas em Treino Básico de sua carreira em d4. Nos períodos seguintes você rola nas coluna, apesar de que só pode rolar na coluna Especialista caso tenha pelo menos Status +1 nessa carreira.
3-Sobrevivência: Role na tabela de Sobrevivência de sua Carreira. Caso falhe você sofre um Desastre, e normalmente é expulso de sua carreira. De uma forma ou de outra você não faz o passo 4 nem 5.
4-Evento: Role para determinar que tipo de evento interessante acontece. Nesse momento você também pode se conectar com algum dos personagens do grupo. Caso o faça escolha uma perícia ligada à esse Período, ele recebe essa perícia em d4, e você recebe uma perícia que ele tenha e você não em d4.
5-Avanço: Role para determinar se sobe de posição em sua carreira. Isso inclui tornar-se oficial comissionado em carreiras militares. Se seu resultado for igual ou menor que o número de períodos que passou nessa carreira, você a deixa ao fim desse período. Caso consiga uma Ampliação você é considerado valioso demais para permitir sair, e será forçado a continuar mesmo que não queira. Você sofre seu Status como penalidade para o teste de Avanço.
6-Benefício e Dinheiro: Role seu benefício desse período, uma vez para Dinheiro e uma para Outros. Caso tenha avançado Status, role mais uma vez para Dinheiro. Caso tenha tido um Desastre você normalmente não recebe Benefício. Você adiciona seu Status para essa rolagem.
7-Idade: Ao fim do 4° período e a cada período seguinte após, o personagem deve rolar contra a tabela de idade.
8-Consequências: Caso algum atributo seja reduzido para menos que d4, o personagem sofre 1d6*10.000 em dívidas (subtraia de seu total), e o atributo volta para d4. A partir desse ponto ele não consegue mais se qualificar para outras carreiras; ele deve continuar nessa ou ser forçado a um Sub-Emprego.
9-Evolução: Ao fim de cada período, o personagem pode receber pontos de atributo, perícias ou Vantagens. Você deve utilizá-los conforme os receber, e eles podem beneficiar as próximas rolagens.
10-Continuar: Decida se vai continuar a criação de personagem (ou continue mesmo assim caso o número de períodos tenha sido pré-determinado), ou na mesma carreira. Caso saia de uma carreira em que possua status 2+, ao sair dela você mantém status +1, representando contatos e influência.

5 - Recursos
Ao final do processo, some o total de dinheiro acumulado. Isso representa as finanças extras que o personagem conseguiu acumular, e é usado para determinar que nível de Recurso inicial você começa o jogo. A Vantagem Rico pode ser usada para melhorar esse resultado final.
Menos que 5.000: Miserável.
5.000: Pobre.
50.000: Modesto.
500.000: Confortável.
5.000.000: Rico.
50.000.000: Abastado.

Benefícios
Armamento:
Você possui legalmente uma Armamento, Armadura, ou Aumento de custo até Modesto.
Armamento Caro: Você possui legalmente uma Armamento, Armadura ou Aumento de custo até Confortável.
Posse: Você recebe um veículo, item ou robô de custo Confortável, ou +2.500.
Posse Cara: Você recebe um veículo, item ou robô de custo Rico, ou +25.000.


Outras Informações

Status
Conforme sobe em sua carreira personagens acumulam Status. Status funciona como Carisma para a carreira apropriada. Ele também é adicionado à rolagens de Benefício, mas subtraído de rolagens de Avanço. Finalmente, quando atinge certos níveis de Status o personagem recebe pontos de perícia ou atributo para as características indicadas.

Idade
Cada vez que tiver que rolar, role Vigor - número de períodos.
Ampliação: Nenhum efeito.
Sucesso: -1/2 atributo.
Falha: -1 atributo.
Falha Crítica: -2 atributo.

Ferimentos e Recuperação
Após sofrer uma redução de atributos (ou Complicações) durante a criação de personagem, por qualquer razão exceto idade, você os recupera à taxa de 1d6*10.000 por ponto perdido. As carreiras Agente e Militar subsidiam 50% desse custo, e 100% se for Oficial ou tiver Status +2. Administrador, Cidadão e Escolástico pagam 50% se tiver Status +2, 100% se +3.
2d6
2-3:
Quase morto. -1d3 um atributos, Complicação Maior.
4-5: Severamente ferido. -1 atributo.
6-8: Complicação.
9-10: Cicatrizes. -1 Carisma.
11-12: Ferimento Leve. Nenhuma penalidade.

Eventos de Vida

2d6
2:
Doente ou ferido. Role ferimento.
3: Nascimento ou morte de alguém próximo, que lhe envolve.
4: Novo Rival.
5: Novo Contato.
6: Novo relacionamento. Ganhe um Aliado.
7: Desenvolve relacionamento.
8: Traído por alguém. Um Contato ou Aliado volta-se contra você. Se não tiver nenhum ganha um novo Inimigo.
9: Mudança: Você se muda para longe. +2 para próximo teste de qualificação.
10: Boa sorte recai sobre você. Ganha na loteria, um sonho torna-se verdade, um livro é produzido, etc. Recebe +2 para um teste de Benefício.
11: Você é preso por um crime, justa ou injustamente. Perde o benefício ou assume carreira Prisioneiro.
12: Evento incomum. Role 1d6.
12-1 - Incidente: Você se envolve em um incidente de proporção nacional, como um sequestro ou ataque terrorista.
12-2 - Investigação: Você se envolve com os federais, sendo uma peça chave em uma investigação importante.
12-3 - Amnésia: Algo aconteceu com você, e você não sabe o que.
12-4 - Ocultismo: Você se envolve com conhecimento sobrenatural, mas não pode comprovar nada. Pode procurar carreira Ocultista.
12-5 - Contato: Encontra um evento sobrenatural. Pode procurar carreira Ocultista.
12-6 - Iniciação: Tem contato mais avançado com o sobrenatural. Recebe Ocultismo d4 e um Contato. Pode procurar carreira Ocultista.


Relações
 
Direção da Relação - d12
1-4:
O sentimento é iniciado por ele.
5-8: Seu sentimento é mais forte.
9-12: O sentimento é mutuo.

Desenvolvimento de Relacionamento - 2d6
2-3: Excelente fase de vida. +1 para todos os testes do próximo período.
4-5: As coisas melhoram. Você se casa, tem filhos, ou equivalente.
6-8: O relacionamento continua o mesmo. Nada mudou.
9-10: Seu relacionamento está indo ladeira abaixo por causa de algumas complicações.
11-12: Alguma tragédia aconteceu.

Relações Positivas - d10
1:
Amigo de família.
2: Amigo de infância.
3: Antigo desafeto com quem se acertou.
4: Antigo interesse romântico.
5: Colega de trabalho.
6: Conhecido de conhecido.
7: Deviam favores um para o outro.
8: Familiar reencontrado.
9: Interesses comuns.
10: Mentor.

Relações Negativas - d10
1:
Alguém que você não tinha contato antes.
2: Antigo desafeto.
3: Colega de trabalho em posição igual.
4: Colega de trabalho em posição inferior.
5: Colega de trabalho em posição maior que a sua.
6: Criminoso.
7: Ex-amizade.
8: Ex-relacionamento.
9: Familiar.
10: Oficial do governo.

Causa Negativa - d10
1:
Dano material.
2: Exposição de segredo sombrio.
3: Ferimento.
4: Humilhação.
5: Motivo externo.
6: Perda de carreira, plano ou objetivo.
7: Perda de alguém.
8: Perda de liberdade.
9: Perda de posição.
10: Traição e abandono.


Carreiras

As carreiras disponíveis são as seguintes:

Academia: Anos de estudos e preparação acadêmica. Entrada: Astúcia universidade, Vigor militar. Sobrevivência: Astúcia.
Administrador: Administradores de dinheiro em geral, como políticos, lobistas, diplomatas, investidores, etc. Entrada: Espírito+1. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: Espírito. Avanço: Astúcia-1.
Agente: Agências da lei, operativos corporativos, espiões e outros que trabalham nas sombras. Entrada: Vigor+2. -1 para cada carreira anterior, -2 se mais que 30. Sobrevivência: Vigor+1. Avanço: Astúcia.
Cidadão: Pessoas de bem, trabalhando nos mais diversos ramos, incluindo empreendedores e profissionais liberais. Entrada: Astúcia+1. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: Astúcia. Avanço: Espírito-1.
Criminoso: Pessoas do mal, acostumadas com as formas mais grosseiras e menos legais de alcançar objetivos. Entrada: Agilidade+2. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: Vigor+1. Avanço: Astúcia.
Entretenimento: Pessoas ligadas com a mídia e prazer, como repórteres, artistas, celebridades, esportistas, etc. Entrada: Agilidade ou Astúcia+2. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: Astúcia+1. Avanço: Astúcia.
Erudito: Indivíduos treinados em conhecimento erudito, como cientistas, pesquisadores, médicos, etc. Entrada: Astúcia+1. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: Astúcia. Avanço: Astúcia-1.
Militar: Membros das forças Armamentodas, do estado ou privadas. Entrada: Astúcia+2. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: Vigor+1. Avanço: Astúcia. Oficial: Espírito-1.
Ocultista: Pessoas que descobriram o sobrenatural, e agora o louvam ou investigam. Entrada: Astúcia+1. -1 para cada carreira anterior. Só pode entrar nessa carreira se tiver tido contato prévio. Sobrevivência: Astúcia. Avanço: Astúcia-1.
Prisioneiro: Você foi preso, de forma justa ou não, e agora não é dono de sua liberdade. Qualificação: Nenhuma. Sobrevivência: Vigor. Falhas não lhe forçam pra fora. Avanço: Vigor. DIF inicial d8 O teste de "avanço" é usado para determinar o fim de sua sentença.
Sub-Emprego: Trabalhadores braçais ou de base em geral, viajantes, desempregados, mendigos, etc. Entrada: Automática. Sobrevivência: Vigor+1. Avanço: Não se avança...




Academia
Anos de estudos e preparação acadêmica.

Universidade
Entrada:
Astúcia. -1 se segundo período, -2 se terceiro ou mais. Caso falhe pode imediatamente tentar outra carreira, com -1 no teste.
Treino: Uma perícia de Astúcia d4, e 2 pontos para perícias de Astúcia. +1/2 Astúcia. Role na tabela de eventos.
Sobrevivência: Astúcia. Se sucesso excepcional gradua com honras.
Benefícios: +4 pontos de perícia de Astúcia. +1/2 Astúcia. +1 (+2 se com honras) para entrar em Agente, Cidadão, Entretenimento, Estudioso ou Militar. Em caso de seguir imediatamente para carreira militar, pode fazer Comissão imediatamente antes de entrar, com o mesmo bônus.

Academia Militar
Entrada:
Vigor. -1 se segundo período, -2 se terceiro ou mais. Caso falhe pode imediatamente tentar outra carreira, com -1 no teste.
Treino: Perícias listados como Perícias de Serviço da carreira Militar em d4. Se entrar em carreira militar próximo período entra automaticamente. Role na tabela de eventos.
Sobrevivência: Astúcia-1. +1 se Vigor d8, +1 se Contatos (militar). Se sucesso excepcional gradua com honras.
Benefícios: +1/2 Astúcia. Contatos (militar) se graduou com honra. Se entrar imediatamente na carreira militar 4 pontos em Perícias de Serviço. Pode fazer Comissão imediatamente antes de entrar, com +1 (automático se com honras).

Eventos
2:
Um grupo de estudos sobrenaturais lhe procura. Pode tentar a carreira Ocultista no próximo termo.
3: Seus estudos não foram felizes e você passou por uma tragédia séria. Você abandona a graduação.
4: Uma brincadeirinha dá errado e alguém se machuca, física ou emocionalmente. Faça Espírito-1, em sucesso ganha um Rival, em falha um Inimigo. Em falha crítica segue a carreira Prisioneiro próximo período.
5: Você festeja tanto quanto estuda. Recebe Manha d4.
6: Envolve-se com um grupo de amigos que jura lealdade. Recebe Aliado.
7: Evento de Vida.
8: Une-se a um grupo político. Role Espírito-1. Se passar recebe Seguidores.
9: Desenvolve interesse em um hobby. Recebe uma Perícia de escolha em d4, ou dois Interesses.
10: Um professor pega no seu pé. Role Astúcia-1. Caso passe sua técnica passa a ser considerada a padrão. Recebe Famoso (Academia), mas o professor como um Inimigo.
11: Recrutamento militar obrigatório. Role Espírito-2, se passar consegue evitar e graduar. Caso falha não gradua, e deve ou seguir carreira Alistamento ou Sub-Emprego no próximo período.
12: Você melhora e muito seu networking. +1/2 Espírito.




Administrador
Administradores de dinheiro em geral, como políticos, lobistas, diplomatas, investidores, etc.

Entrada:
Espírito+1. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: Espírito.
Avanço: Astúcia-1.


Administrador
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Computação
Pilotagem
Ciência
1
10.000
Armamento
2
Erudição
Físico +1/2
Manha
2
10.000
Físico +1/2
3
Persuasão
Físico +1/2
Persuasão
3
50.000
Vantagem
4
Investigação
Manha
Política
4
50.000
Posse
5
Sociedade
Espírito +1/2
Sociedade
5
100.000
Espírito +1/2
6
Manha
Espírito +1/2
Erudição
6
100.000
Vantagem

7
200.000
Espírito +1/2 e Posse Cara

Status
+1:
Supervisor. Erudição.
+2: Secretário / Gerente. Sociedade.
+3: Ministro / CEO. Astúcia +1/2.

Desastres
1:
Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Um escândalo lhe força para fora de sua posição. -1/2 Espírito.
3: Um desastre lhe afeta. Role Astúcia, se falhar sofre Ferimento.
4: Roubam sua posição através de manobras políticas. +1 Sociedade ou Erudição, e ganha um Inimigo.
5: Vítima de assassinato ou atentado. Role Vigor, se falhar sofre Ferimento.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2:
Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Desafiado publicamente, como num debate ou palestra. Faça Astúcia-1, se passar recebe +1/2 Espírito. Se falhar, ou recusar desafio, perde 1/2 Espírito. De uma forma ou de outra recebe +1 Erudição ou Sociedade.
4: Trabalhar próximo ao povo lhe rende experiência. +1 Persuasão ou Manha.
5: Ganha vários presentes. +1 teste de Benefício.
6: Você se envolve em jogo político pesado. +1 Sociedade, Persuasão ou Manha, mas também um rival.
7: Evento de Vida.
8: Uma conspiração tenta lhe recrutar. Se recusar a ganha como Inimigo. Se aceitar role Astúcia ou Espírito-1. Se passar recebe +1 Persuasão, Sociedade ou Manha. Se falhar sofre Desastre mas não é forçado pra fora.
9: Você é saudado como eficiente e capaz, atraindo holofotes e olhos gordos. Recebe +2 pro próximo avanço, mas um Rival.
10: Você envolve-se no melhor da alta sociedade. +1 Manha ou Sociedade, além de um Aliado e um Rival.
11: Um peixe maior que você vai com sua cara. Ganhe um Aliado e +4 pro próximo avanço.
12: Você vê uma luz, e recebe +2 para o próximo teste de qualificação.




Agente
Agências da lei, operativos corporativos, espiões e outros que trabalham nas sombras.

Entrada:
Vigor+2. -1 para cada carreira anterior, -2 se mais que 30.
Sobrevivência: Vigor+1.
Avanço: Astúcia.

Agente
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Atirar
Lutar
Computação
1
1.000
Armamento
2
Pilotagem
Atirar
Batalha
2
2.000
Astúcia +1/2
3
Furtividade
Atletismo
Investigação
3
5.000
Vantagem
4
Intimidar
Físico +1/2
Cura
4
7.500
+5.000
5
Investigação
Truque
Sociedade
5
10.000
Espírito +1/2
6
Manha
Astúcia +1/2
Astúcia +1/2
6
25.000
Vantagem

7
50.000
Armamento Caro


Status
+1:
Sargento / Agente. Manha.
+2: Detetive / Tenente / Agente de Campo. Sociedade.
+3: Chefe / Agente Especial. Espírito +1/2.

Desastres
1:
Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Um criminoso lhe faz uma oferta irrecusável. Aceite e sai dessa carreira normalmente. Recuse e permanece nela, mas rola Ferimento duas vezes e fica com o pior e ganha um Inimigo, mas também recebe +1 ponto de Perícia.
3: Uma investigação dá errado ou leva ao topo, e destrói sua carreira. Role Sociedade-1, se passar mantém seu benefício. Em falha crítica próxima carreira é Prisioneiro.
4: Descobre algo que não devia, e ganha inimigos. Recebe um Inimigo e Furtividade d4.
5: Escolha um contato, aliado ou familiar, alvo de um atentado. Role duas vezes na tabela de ferimento, ficando com o pior.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2:
Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Uma investigação fica perigosa. Role Investigação-1 ou Manha-1, se falhar role um Desastre. Se passar receba +1 para Manha ou Persuasão.
4: Você é bem recompensado. Recebe +1 para testes de benefícios.
5: Faz uma rede de conexões. Recebe Contatos.
6: Você recebe treinamento especial. Faça Astúcia-1, se passar recebe +1 ponto de perícia.
7: Evento de Vida.
8: Trabalho à paisana. Role Manha-1. Se passar role evento de Criminoso ou Cidadão, e role numa tabela de perícia dessa carreira. Se falhar role um Desastre dessas carreiras.
9: Acima das expectativas. +2 para o próximo teste de avanço.
10: Recebe treinamento especializado em veículos, e uma especialização de Pilotagem.
11: Amizade de um agente sênior. Recebe +1 investigação ou +4 pro próximo teste de avanço.
12: É automaticamente promovido.



Cidadão
Pessoas de bem, trabalhando nos mais diversos ramos, incluindo empreendedores e profissionais liberais.

Entrada:
Astúcia+1. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: Astúcia.
Avanço: Espírito-1.

Cidadão
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Computação
Pilotagem
Computação
1
2.000
Armamento
2
Pilotagem
Erudição
Erudição
2
5.000
Astúcia +1/2
3
Erudição
Astúcia +1/2
Ofícios
3
10.000
Vantagem
4
Persuasão
Espírito +1/2
Persuasão
4
10.000
Posse
5
Manha
Sociedade
Sociedade
5
10.000
Espírito +1/2
6
Conserto
Manha
Manha
6
50.000
Vantagem

7
100.000
Posse Cara


Status
+1:
Técnico. Conserto.
+2: Gerente. Erudição.
+3: Executivo. Astúcia +1/2.

Desastres
1:
Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Sua carreira é destruída por uma gangue. Ganhe um Inimigo.
3: Mudança drástica no ambiente de comércio destrói seu trabalho. -1 nível final de recurso.
4: Seu negócio é investigado por autoridades. Colabore e recebe +2 para entrar na próxima carreira. Recuse e ganhe um Aliado.
5: Um desastre faz um caos de sua vida e você precisa começar de novo. Faça Manha-1, se passar recebe +1 ponto de perícia.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2:
Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Tensões sociais lhe afetam. Recebe Manha, Sociedade ou Persuasão em d4. Role essa perícia, se passar recebe +1 para o próximo avanço, se falhar -1 para próximo teste de sobrevivência.
4: Você cuida de veículos, seja como trabalho ou hobby. Recebe Pilotagem ou Conserto +1.
5: Seu negócio cresce e expande. Recebe +1 em um teste de benefício.
6: Recebe treinamento especializado. Role Astúcia-2, se passar recebe uma perícia qualquer em d4.
7: Evento de Vida.
8: Você descobre algo que não devia, e pode lucrar ilegalmente com isso! Se quiser recebe Manha +1, ou um Contato criminal. Se recusar não ganha nada.
9: Você é recompensado por sua dedicação, e recebe +1 para seu próximo teste de avanço.
10: Você recebe treinamento específico em novas tecnologias de negócio, e recebe Conserto ou Computação +1.
11: Você cai nas graças de um chefão por alguma razão. Ganhe Sociedade d4, ou +2 para o próximo teste de avanço.
12: É automaticamente promovido.




Criminoso
Pessoas do mal, acostumadas com as formas mais grosseiras e menos legais de alcançar objetivos.

Entrada:
Agilidade+2. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: Vigor+1.
Avanço: Astúcia.

Criminoso
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Atirar
Atirar
Lutar
1
-
Armamento
2
Atletismo
Briga
Atirar
2
-
Físico +1/2
3
Furtividade
Pilotagem
Computação
3
10.000
Vantagem
4
Truque
Físico +1/2
Furtividade
4
10.000
D6 x 5.000
5
Intimidar
Físico +1/2
Sobrevivência
5
50.000
Astúcia +1/2
6
Manha
Espírito +1/2
Batalha
6
100.000
Vantagem

7
100.000
D12 x 5.000

Status
+1:
Lacaio. Furtividade.
+2: Reconhecido. Manha.
+3: Chefe das parada. Astúcia +1/2.

Desastres
1:
Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Assume carreira Prisioneiro próximo período. Era de se esperar.
3: Traído por um Aliado, Contato ou semelhante. Caso não possua, é ferrado por alguém que nem conhecia. Ganha um Inimigo. Se não bastasse role Espírito+1, se falhar deve usar a carreira Prisioneiro no próximo período.
4: Um trabalho da errado, e você tem que fugir. Recebe Manha, Atletismo ou Furtividade d4.
5: Um detetive ou criminoso rival jura acabar com você. Ganha um Inimigo.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2:
Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Você é acusado. Pode contratar um advogado dos bons ou não. Se sim ganha o advogado como Contato, mas perde o beneficio. Se não role Sociedade, se falhar próximo período é Prisioneiro.
4: Trabalho com tecnologia de ponta. Recebe Computação ou Conserto d4.
5: Um de seus crimes paga bem. Recebe +2 para um Benefício.
6: Tem a chance de trair um companheiro criminoso. Se o fizer, recebe +4 para o próximo Avanço, se não o fizer o recebe como Aliado.
7: Evento de Vida.
8: Passa por maus bocados. Recebe Truque, Furtividade, Lutar ou Atirar d4.
9: Envolve-se em uma guerra com grupo rival. Role Atirar. Se falhar sofre Ferimento. Se passar recebe um Benefício a mais.
10: Envolve-se com jogatina. Recebe Manha d4. Pode apostar até todos os Benefícios acumulados até agora. Se passar em Manha-1 ganha +50% do apostado, se falhar os perde.
11: Um senhor do crime lhe toma como protegido. Receba Sociedade d4 ou +4 para o próximo teste de avanço.
12: É automaticamente promovido.




Entretenimento
Pessoas ligadas com a mídia e prazer, como repórteres, artistas, celebridades, esportistas, etc.

Entrada:
Agilidade ou Astúcia+2. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: Astúcia+1.
Avanço: Astúcia.

Entretenimento
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Atletismo
Pilotagem
Furtividade
1
-
Contato
2
Persuasão
Físico +1/2
Persuasão
2
-
Espírito +1/2
3
Conserto
Erudição
Investigação
3
10.000
Vantagem
4
Truque
Espírito +1/2
Conserto
4
10.000
Aliado
5
Sociedade
Espírito +1/2
Persuasão
5
40.000
Espírito +1/2
6
Manha
Sociedade
Sociedade
6
40.000
Aliado

7
80.000
2 atributos +1/2


Status
+1:
Freelancer. Persuasão.
+2: Conhecido. Erudição.
+3: Famoso. Espírito +1/2.

Desastres
1:
Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Se envolve em um escândalo de algum tipo.
3: Mudança drástica no ambiente de comércio destrói seu trabalho. -1 nível final de recurso.
4: Seu negócio é investigado por autoridades. Colabore e recebe +2 para entrar na próxima carreira. Recuse e ganhe um Aliado.
5: Um desastre faz um caos de sua vida e você precisa começar de novo. Faça Manha-1, se passar recebe +1 ponto de perícia.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2:
Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Convidado para uma apresentação controversa. Role Persuasão ou Investigação. Se passar recebe +2 para próximo teste de benefício, se falhar -2.
4: Entra para círculos de celebridades. Ganha Contatos.
5: Um de seus trabalhos é muito recebido, rendendo +1 para um teste de Benefício.
6: Você recebe um patrono. Ganha +2 para o próximo teste de avanço e um Aliado.
7: Evento de Vida.
8: Tem chance de denunciar ou se opor a uma figura importante. Se o fizer aumenta uma perícia em +1 e rola Manipulação; se falhar sofre um Desastre. Se não o opor não ganha nada.
9: Você faz um tour importante, expandindo sua rede de contatos. Recebe um Contato de sua escolha.
10: Um de seus trabalhos é roubado, e investigação o leva ao submundo criminal. Recebe Manha, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade em d4.
11: Sofre um Evento Incomum.
12: É automaticamente promovido.




Erudito
Indivíduos treinados em conhecimento erudito, como cientistas, pesquisadores, médicos, etc.

Entrada:
Astúcia+1. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: Astúcia.
Avanço: Astúcia-1.

Erudito
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Ciência
Pilotagem
Ciência
1
5.000
+5.000
2
Computação
Físico +1/2
Erudição
2
10.000
Astúcia +1/2
3
Erudição
Truque
Cura
3
20.000
Vantagem
4
Sociedade
Astúcia +1/2
Persuasão
4
30.000
Posse
5
Investigação
Astúcia +1/2
Sociedade
5
40.000
Espírito +1/2
6
Cura
Espírito +1/2
Sobrevivência
6
60.000
Vantagem

7
100.000
Posse Cara


Status
+1:
Analista. Ciência ou um Conhecimento.
+2: Especialista. Ciência ou um Conhecimento.
+3: Professor Doutor. Astúcia +1/2.

Desastres
1:
Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Um desastre deixa muitos feridos, e outros culpam você. Role na tabela de ferimentos duas vezes, ficando com o maior, e ganhe um Rival.
3: O governo implica com sua pesquisa. Se continuar recebe Ciência ou Erudição +1; se for abertamente sofre -1/2 Espírito, se for secretamente recebe um Inimigo. Não o força para fora da carreira.
4: Uma viagem ou expedição dá errado e você se perde. Recebe Atletismo ou Sobrevivência d4. Quando consegue voltar seu trabalho já era.
5: Seu trabalho é sabotado. Pode tentar salvar o que puder (mantendo o benefício mas saindo da carreira) ou começar do zero (perdendo o beneficio mas saindo da carreira).
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2:
Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Você é convidado para uma pesquisa que vai contra sua moral. Aceite e ganha um Benefício extra, +2 pontos de perícias de astúcia (um deve ser ciência ou erudição), mas 1d3 inimigos.
4: Trabalho secreto. Recebe Manha, Computação, Cura, Ciência ou Erudição d4.
5: Você ganha um prêmio prestigioso. +1 para um teste de Benefício.
6: Recebe treinamento específico. Role Astúcia, se passar recebe uma perícia qualquer em d4.
7: Evento de Vida.
8: Você tem chance de fazer uma trapaça que avançará sua carreira. Se fizer role Manha ou Sociedade-1; se passar recebe +2 para um teste de benefício e +1 ponto de perícia. Se falhar não recebe benefício esse período. De uma forma ou de outra ganha um Inimigo.
9: Faz um grande avanço em seu campo. Recebe +2 para o próximo avanço.
10: Se envolve com executivos e administração. Recebe Erudição, Sociedade ou Persuasão d4.
11: Você trabalha com um mentor genial, que se torna um Aliado. Recebe Ciência ou Erudição em +1, ou receba +4 para o próximo teste de Avanço.
12: Você vê uma luz, e recebe +2 para o próximo teste de qualificação.




Militar
Membros das forças Armadas, do estado ou privadas.

Entrada:
Astúcia+2. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: Vigor+1.
Avanço: Astúcia.
Oficial: Espírito-1.

Militar
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
Oficial
d6
Dinheiro
Outros
1
Lutar
Lutar
Atirar
Computação
1
2.000
Armamento
2
Atirar
Truque
Atletismo
Erudição
2
5.000
Astúcia +1/2
3
Truque
Físico +1/2
Computação
Intimidação
3
10.000
Vantagem
4
Pilotagem
Físico +1/2
Pilotagem
Persuasão
4
10.000
Armamento Caro
5
Atletismo
Físico +1/2
Furtividade
Batalha
5
10.000
Físico +1/2
6
Sobrevivência
Intimidar
Conserto
Sociedade
6
20.000
Vantagem

7
30.000
2 Armamento Caro

Status (não-comissionado)
+1:
Cabo. Atirar.
+2: Sargento. Sobrevivência.
+3: Sargento Major. Físico +1/2.

Status (oficial)
+1:
Tenente. Persuasão.
+2: Major. Batalha.
+3: Coronel. Espírito +1/2.

Desastres
1:
Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Único sobrevivente. Você culpa seu comandante, que é agora um Inimigo.
3: É enviado para um lugar desagradável para enfrentar guerrilhas, e é dispensado por alguma razão ligada. +1 Furtividade ou Sobrevivência.
4: Descobre que seu oficial está ligado a uma atividade ilegal. Pode se unir a ele e ganhar um Aliado, ou se virar contra e manter o Benefício. De uma forma ou de outra você é dispensado.
5: Recebe um Rival nas forças.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2:
Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Missão em ambiente hostil. Receba Conserto, Sobrevivência ou Cura d4.
4: Missão urbana. Receba Furtividade, Manha ou Persuasão d4.
5: Dever especial em sua unidade. +1 para um teste de Benefício.
6: Combate aberto brutal. Role Astúcia-1. Se falhar sofre ferimento, mas se passar recebe Atirar ou Pilotagem +1.
7: Evento de Vida.
8: Você recebe treinamento especial. Faça Astúcia-1, se passar recebe +1 ponto de perícia.
9: Acima das expectativas. +2 para o próximo teste de avanço.
10: Recebe treinamento especializado em veículos. +1 Pilotagem e uma especialização.
11: Missão de paz. +1 Investigação, Sociedade ou Persuasão.
12: É automaticamente promovido.



Ocultista
Pessoas que descobriram o sobrenatural, e agora o louvam ou investigam.

Entrada:
Astúcia+1. -1 para cada carreira anterior. Só pode entrar nessa carreira se tiver tido contato prévio.
Sobrevivência: Astúcia.
Avanço: Astúcia-1.

Ocultista
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
d6
Dinheiro
Outros
1
Furtividade
Atirar
1
1.000
Contato
2
Erudição
Físico +1/2
2
2.000
Astúcia +1/2
3
Cura
Manha
3
4.000
Vantagem
4
Ocultismo
Astúcia +1/2
4
4.000
Aliado
5
Sobrevivência
Ocultismo
5
8.000
Espírito +1/2
6
Manha
Espírito +1/2
6
8.000
Vantagem

7
16.000
+50.000


Status
+1:
Iniciado. Ocultismo.
+2: Acólito. Ocultismo.
+3: Mestre. Astúcia +1/2.

Desastres
1:
Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Você encontra algo muito perigoso. Sofre uma loucura e tem terríveis pesadelos.
3: Um grupo anti-sobrenatural tenta lhe expor ou atacar. Role 1d6. 1-2 sofre ferimento. 3-4 -1/2 Espírito. 5-6 nada acontece, mas ainda é expulso da carreira.
4: Enfrenta uma decisão ética terrível. Siga o caminho antiético e ganhe um Inimigo, mas permanece na carreira.
5: Sua célula é encontrada por governo ou caçadores, e você escapa por pouco. Ganhe um Inimigo.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2:
Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Você se afasta de pessoas próximas. Um contato ou aliado vira rival.
4: Seu culto é hábil em artes. Recebe Persuasão ou Conserto d4.
5: Enfrenta uma decisão ética terrível, com a qual pode lucrar. Siga o caminho antiético e faça Espírito-1, se passar recebe uma rolagem de Benefício extra e +1/2 Espírito. Se falhar perde -1/2 Espírito.
6: Faz uma conexão inesperada com outros tipos estranhos. Ganha um Contato.
7: Evento de Vida.
8: Você compreende melhor a realidade. Recebe Ciência ou Ocultismo +1.
9: Você aprende novas artes exotéricas. Role Astúcia, se passar recebe qualquer perícia em +1.
10: Você recebe informação útil de seu patrono. +1 para o benefício.
11: Uma criatura das trevas se interessa por você. Ganhe um aliado e +4 para seu próximo avanço.
12: É automaticamente promovido


Prisioneiro
Você foi preso, de forma justa ou não, e agora não é dono de sua liberdade.

Qualificação: Nenhuma.
Sobrevivência: Vigor. Falhas não lhe forçam pra fora.
Avanço: Vigor. DIF inicial 1d8. O teste de "avanço" é usado para determinar o fim de sua sentença.

Prisioneiro
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
d6
Dinheiro
Outros
1
Truque
Lutar
1
-
Contato
2
Furtividade
Força +1/2
2
-
Físico +1/2
3
Atletismo
Agilidade +1/2
3
100
Vantagem
4
Intimidar
Furtividade
4
200
Aliado
5
Conserto
Manha
5
500
Físico +1/2
6
Manha
Astúcia +1/2
6
1.000
Vantagem

7
2.500
Armamento


Desastres
2:
Você é acusado de atacar um guarda. DIF +2.
3: Uma gangue lhe persegue. Você pode lutar ou não. Se lutar role Briga-1, se falhar rola ferimento duas vezes e fica com o pior, se passar aumenta seu DIF em +1 e recebe um Inimigo. Não lute e perde *todos* seus benefícios do período que passar na prisão.
4: Um guarda não vai com sua cara. DIF+1 e um Inimigo.
5: Seu status de presidiário é amplamente conhecida. -1/2 Espírito.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2:
Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Você tem chance de escapar. Se quiser role Furtividade ou Manha,-2. Passe e sai dessa carreira, falhe e aumenta DIF +2.
4: Trabalho físico pesado. Vigor-1. Se falhar aumenta DIF em +1, se passar diminui DIF em -1 e recebe Atletismo, Conserto ou Briga d4.
5: Tem chance de entrar em uma gangue. Faça Força ou Espírito-1. Se passar recebe Manha, Furto, Lutar ou Furtividade d4, um Aliado, e +1 DIF. Se falhar recebe um Inimigo.
6: Treino Vocacional. Recebe Computação, Pilotagem, Persuasão ou Conserto d4.
7: Evento de Prisão.
7-1 - Revolta. Role Vigor. Se passar recebe um segundo Benefício. Se falhar sofre ferimento.
7-2 - Contato.
7-3 - Rival.
7-4 - Transferência. Re-role seu DIF.
7-5 - Bom comportamento. Reduz seu DIF em -2.
7-6 - Atacado. Role Briga-1. Se falhar sofre ferimento.
8: Discussão de condicional. Reduz seu DIF em -1.
9: Tem a chance de contratar um novo grupo de advogados por 1d8 x 1.000. Se contratar re-role seu DIF.
10: Você recebe uma responsabilidade especial na prisão. Recebe +1 Erudição, Conserto ou Computação.
11: O chefe tem interesse em seu caso. Reduz DIF em -2.
12: Você tem a chance de um ato de heroísmo. Se o fizer role Agilidade. Se passar reduz seu DIF em -2, se falhar sofre Ferimento.


Sub-Emprego
Trabalhadores braçais ou de base em geral, viajantes, desempregados, mendigos, etc.

Entrada:
Automática.
Sobrevivência: Vigor+1.
Avanço: Não se avança...

Sub-Emprego
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
d6
Dinheiro
Outros
1
Pilotagem
Briga
1
-
Contato
2
Atletismo
Físico +1/2
2
-
Físico +1/2
3
Manha
Físico +1/2
3
1.000
Vantagem
4
Conserto
Truque
4
2.000
Armamento
5
Sobrevivência
Intimidar
5
3.000
Espírito +1/2
6
Truque
Sobrevivência
6
4.000
Vantagem

7
8.000
Posse


Desastres
1:
Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Você não sabe o que aconteceu. Há uma lacuna em sua memória.
3: Você se mete com uma gangue, polícia corrupta ou algo assim, e ganha um Inimigo.
4: Sofre uma doença séria. -1 Vigor.
5: Traído por um Aliado, Contato ou semelhante. Caso não possua, é ferrado por alguém que nem conhecia. Ganha um Inimigo. Se não bastasse role Espírito+1, se falhar deve usar a carreira Prisioneiro no próximo período.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2:
Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Um patrono se oferece para ajudar. Se aceitar recebe +4 para a próxima qualificação, mas fica em dívida com ele.
4: Aprende a improvisar bem. Recebe +1 Manha, Furtividade ou Sobrevivência.
5: Você economiza razoavelmente. Recebe +1 para um teste de benefício.
6: Recebe um Evento Incomum.
7: Evento de Vida.
8: Você descobre algo que não devia, e se dá mal. Ganha um Inimigo, e deve rolar Lutar, Atirar ou Furtividade para evitar um Ferimento.
9: Lhe oferecem um negócio e tanto, uma chance de mudar de vida. Se aceitar role 1d6: Em 1 ou 2 no próximo período é Prisioneiro, em 3-4 não ganha nada, em 5-6 recebe +4 para o próximo teste de Benefício.
10: Viver desse jeito melhorou suas habilidades. Recebe +1 ponto de perícia.
11: Você é obrigado a se alistar, por uma razão ou outra.
12: Você vê uma luz, e recebe +2 para o próximo teste de qualificação.