5e - Spheres of Power - Luta Livre  

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Luta Livre

O treinamento na esfera de Luta Livre ensina o praticante a soltar rapidamente seus oponentes no chão, girando os inimigos para cima e jogando-os no chão com uma força incrível.

Quando você ganha a esfera de Luta Livre, você ganha um feito (golpe) de sua escolha. Sempre que você iniciar um agarrar ou começar seu turno agarrando uma criatura, você pode aplicar um feito (golpe) como uma ação bônus. Se você for bem-sucedido em um teste resistido para evitar que uma criatura escape de seu agarrar, você pode aplicar um (golpe) no alvo como uma reação.

Observe que alguns feitos de outras esferas, como Atletismo ou Bruto, aumentam diretamente quem você pode ou não lutar.

Lembrete de regra

Agarrar
Quando quiser agarrar uma criatura, você pode usar a ação Ataque para fazer um ataque corpo a corpo especial, um agarrar. Se você puder fazer vários ataques com a ação Ataque, esse ataque substituirá um deles.
O alvo de sua garra não deve ter mais do que um tamanho maior do que você e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta agarrar o alvo fazendo um teste de agarrar em vez de uma jogada de ataque: um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a habilidade usar). Você terá sucesso automaticamente se o alvo estiver incapacitado. Se tiver sucesso, você sujeita o alvo à condição de Agarrado (tem movimento reduzido à 0). Você pode liberar o alvo sempre que desejar (nenhuma ação necessária).
Fugindo de um Agarrar: Uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar. Para fazer isso, ele deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por seu teste de Força (Atletismo).
Movendo uma Criatura Agarrada: Você pode arrastar ou carregar a criatura agarrada com você ao se mover, mas seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja dois ou mais tamanhos menores do que você.

Variantes

Empalador
Você recebe o feito Empalar como um feito bônus, mas só pode aplicar feitos (golpe) quando empalando um oponente.


Feitos básicos de luta livre


Feitos de Golpe

Arma viva (golpe)
Se o alvo do seu agarrar não for maior do que você (incluindo efeitos que aumentam seu tamanho efetivo para agarrar, como o feito Impulso Muscular da esfera Bruta), você pode empunhar a criatura como se fosse uma arma corpo-a-corpo com a qual você é proficiente até o final do seu próximo turno ou até que você não esteja mais lutando contra eles, o que ocorrer primeiro.
As criaturas manejadas dessa maneira causam dano por contusão (1d8 para médias) e sofrem o mesmo dano causado ao alvo que você está atacando com elas. Criaturas com pelo menos dois tamanhos menores do que você são consideradas armas leves de uma mão, enquanto criaturas um tamanho menor que você são consideradas armas de uma mão. Criaturas do mesmo tamanho são armas de duas mãos.

 
Arremesso (golpe)
Você pode encerrar o agarrar para forçar a criatura agarrada a se mover até 3 metros em uma direção de sua escolha, exceto para cima. Este movimento não provoca um ataque de oportunidade.

 
Chave (golpe)
Qualquer teste de habilidade que o alvo faça para escapar do agarramento nesta rodada tem desvantagem.

 
Enforcar (golpe)
A criatura é incapaz de respirar ou falar (e, portanto, incapaz de fornecer componentes verbais). Se você aplicar esse (golpe) várias rodadas consecutivas, cada rodada após a primeira conta contra o tempo total que o alvo pode sobreviver sem ar (uma criatura pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada); no início de seu próximo turno, ele cai para 0 pontos de vida e está morrendo).

 
Táticas de vilão (golpe)
Você pode gastar seu foco marcial para forçar o alvo a ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ficar cego até o início de seu próximo turno.


Outros Feitos

Agarrão duplo
Você pode gastar seu foco marcial para fazer um teste de agarrar contra duas criaturas diferentes ao seu alcance como uma ação. Se seu teste de agarrar for bem-sucedido contra as duas criaturas, você pode agarrar as duas criaturas simultaneamente. Ambas as criaturas ganham vantagem em testes de habilidade para encerrar o agarrar. Se você usar um feito (golpe), você pode usá-lo contra ambas as criaturas agarradas, embora você deva aplicar o mesmo (golpe) a cada uma ao fazer isso.

 
Agarrar de ultima chance
Sempre que você tenta iniciar um agarrar e falhar, você pode gastar seu foco marcial para fazer outra tentativa de agarrar contra a mesma criatura como uma ação bônus.

 
Aperto focado
Enquanto estiver agarrando uma criatura, você pode escolher reduzir sua velocidade para 0 para a rodada para recuperar seu foco marcial como uma ação bônus e tratar aquela criatura como se lhe concedesse meia cobertura contra qualquer outra criatura que não ela mesma até o início de seu próximo turno. Se você possui Treinamento de Proximidade, você pode puxar o alvo para o seu espaço sem nenhum teste, e você ganha cobertura de três quartos em vez de meia cobertura.

 
Empalar
Quando você causa dano a uma criatura com uma arma corpo-a-corpo empunhada em duas mãos, você pode tentar agarrá-la como uma ação bônus. Se você tiver sucesso, o alvo ficará empalado em sua arma. O alvo é agarrado, mas você deve estar segurando a arma para mantê-lo e não pode usar a arma para atacar ninguém que não seja o alvo empalado. Isso conta como agarrar o alvo para todos os fins, como aplicar feitos de golpe ao agarrar.

 
Escorregar e atacar
Sempre que a tentativa de uma criatura de agarrar você falha, você pode fazer um ataque como uma reação contra ela. Quando você decide lançar um agarrar, você pode fazer um único ataque com arma contra a criatura lançada como uma ação bônus antes do final do seu turno.

 
Encontrão
Quando você usa sua ação para Corrida, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar uma criatura.

 
Golpe de Abertura
Quando você causa dano a uma criatura com uma arma, você pode tentar agarrá-los como uma ação bônus. Você deve ter pelo menos uma mão livre para usar esta habilidade.

 
Golpe assustador
Sempre que você usa um feito (golpe), pode gastar seu foco marcial. Todas as criaturas hostis que podem ver você, exceto a criatura afetada pelo feito (bater), devem ter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou ficar amedrontadas por 1 rodada. Uma vez que uma criatura tenha sucesso em um teste de resistência contra esta habilidade, ela fica imune ao seu uso até que você complete um descanso curto ou longo.

 
Levar ao chão
Sempre que você começa seu turno agarrando uma criatura, você pode tentar derrubá-la como uma ação bônus. Quando uma criatura tem sucesso em um teste de agarrar contra você, você pode tentar derrubá-la como uma reação.

 
Piledriver
Ao dar um ataque desarmado contra um alvo que você agarrou, você pode gastar seu foco marcial para levantar a criatura do chão e derrubá-la. Se o ataque for bem-sucedido, você causa o dano do seu golpe desarmado e os deixa caídos, e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno. Se você possuir o feito Agarrão Duplo, você pode aplicar esta habilidade a ambas as criaturas que você agarrou.

 
Prender
Quando você tem uma criatura agarrada, você pode tentar outro teste de agarrar contra ela para deixa-la Presa enquanto o agarrar continuar. Se você tiver uma criatura restringida por esta habilidade por 1 rodada, você pode amarrá-la como uma ação, prendendo-a com corda ou algemas ou restrições semelhantes, mantendo-a presa até que escape das restrições, mesmo se você soltar o agarrar.

 
Socar
Você ganha vantagem em jogadas de ataque contra alvos que você agarrou.


Feitos lendários de Luta Livre


Aperto matamagia (golpe)
Pré-requisitos: Esfera de luta livre, 11º nível ou superior.
Trate o resultado de seu teste de agarrar como um teste de dissipar contra o alvo de seu agarrar como se você estivesse usando dissipar magia. Se você agarrar uma criatura convocada, isso pode encerrar o feitiço que os convocou.

 
Enterro de lápide
Pré-requisitos: Esfera Berserker (Esmagaterra), Esfera de Luta Livre (Golpe Esmaga Terra) 11º nível ou superior.
Sempre que você usar o Golpe Esmaga Terra contra um alvo, você pode optar por enterrá-lo. O alvo viaja a 3 metros no solo. Se isso colocasse o alvo completamente no solo (como deixá-los cair do telhado de um prédio), eles cairiam no solo abaixo, recebendo danos de queda normalmente. Se o novo terreno ainda estiver dentro de 3m, eles também podem viajar para ou através dessa superfície para alcançar o limite deste feito. Essa distância aumenta para 6m no 17º nível.
Enquanto seu Golpe Esmagaterra restringir o alvo, ele também não pode respirar e deve prender a respiração ou começar a sufocar. Mesmo que escapem da restrição, eles ainda devem escalar, voar ou, de outra forma, sair do buraco em que estão.

 
Golpe Esmaga Terra
Pré-requisitos: Esfera Berserker (Esgamaterra), Esfera de Luta Livre (Arma Viva), 5º nível ou superior.
Se você usar uma criatura empunhada por meio de Arma Viva para atingir o solo com o feito Esmagaterra, o alvo deve passar por um teste de resistência de Destreza ou ser Preso no solo. Usar esta habilidade termina seu agarrar. O alvo pode terminar a condição Preso com um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (à sua escolha) contra a sua CD de esfera.

 
Rasgamembro (golpe)
Pré-requisitos: Esfera de luta livre (Prender), 11º nível ou superior.
Quando você tem uma criatura restringida por meio do feito Prender, você pode tentar remover um membro deles; a criatura deve fazer um teste de resistência de Força bem-sucedido ou ter um de seus membros removido por você (braços, pernas, tentáculos ou asas), encerrando o agarrar.
Perder um membro reduz pela metade qualquer velocidade de movimento dependente daquele membro e remove quaisquer ataques e habilidades dependentes daquele membro. Criaturas com todas as pernas removidas são propensas e têm uma velocidade de caminhada de 1,5 m, a menos que possuam outras formas de movimento.

5e - Spheres of Power - Comandante  

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Comandante


Os praticantes da esfera Comandante aprendem técnicas para organizar, reunir e dirigir seus aliados na batalha. Independentemente de serem guerreiros carismáticos liderando na linha de frente ou estrategistas astutos dirigindo suas tropas de uma posição segura com vista para o campo de batalha, seu feito superior para dirigir suas tropas os torna forças inestimáveis no campo de batalha.

Os praticantes da esfera Comandante ganham as seguintes habilidades:
 

Táticas

As táticas são planos de batalha coordenados que requerem orientação contínua do praticante para serem mantidos. Iniciar e manter uma tática a cada rodada custa uma ação bônus. Enquanto uma tática está ativa, você e todos os aliados a 6 metros de você que podem ver e ouvir você ganham seus benefícios, desde que você não esteja indefeso, morto, paralisado, inconsciente ou atordoado. Uma criatura não pode se beneficiar de mais de uma tática por vez.

Quando você ganha a esfera Comandante pela primeira vez, você ganha a seguinte tática:

Flanqueamento agressivo
Quando duas criaturas aliadas afetadas por esta tática têm a mesma criatura hostil ao seu alcance, elas ganham um bônus de +1d4 para jogadas de ataque contra elas.


Gritos
Gritos são efeitos baseados em som que você pode realizar como uma ação que afeta criaturas a até 3 metros de você. Você pode escolher se deseja ou não incluir-se nos efeitos de seu grito. Aliados devem ser capazes de ouvi-lo para ganhar os benefícios de um grito, e personagens que não podem ouvir ganham vantagem em todos os salvamentos contra os efeitos de um grito prejudicial.
Enquanto alguns gritos afetam apenas aliados ou inimigos, outros afetam todos os alvos dentro de sua área de efeito. Ao executar tal grito, você pode gastar uma ação bônus para avisar seus aliados para cobrirem seus ouvidos e negar os efeitos, mas fazer isso dá aos inimigos dentro da área de efeito uma vantagem em seu teste de resistência contra os efeitos do grito.

Quando você ganha a esfera Comandante pela primeira vez, você ganha o seguinte grito:

Grito feroz
Quando você usa este grito, os aliados afetados ganham um bônus igual ao seu bônus de proficiência na jogada de dano do primeiro ataque que fizerem em 1 rodada.


Variantes

Barbárie
Você não ganha a habilidade Tática. Você não pode pegar feitos (táticos). Você ganha o feito Rugido Assustador como um feito bônus. Você não pode possuir isso e Líder Calmo.

Líder Calmo
Você não ganha a habilidade Gritos. Você não pode pegar feitos (grito). Você ganha o feito Corrida do Entregador como um feito bônus. Você não pode possuir isso e Barbárie.


Feitos básicos de Comandante


Feitos de Grito

Chamar atenção (grito)
Quando você usa este grito, a atenção de seus oponentes é atraída para você durante toda a duração, tornando difícil para eles se concentrarem em seus aliados. Aliados dentro da área afetada pelo grito têm vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) por 1 rodada, mas você falha automaticamente em qualquer teste de Destreza (Furtividade) durante o grito.

 
Clarinete Despertador (grito)
Você pode gastar seu foco marcial para conceder a todos os aliados afetados um número de pontos de vida temporários igual ao seu bônus de proficiência e permiti-los tratar a exaustão como 1 nível a menos por 1 hora. Um alvo não pode recuperar os benefícios desse feito até que termine um descanso curto ou longo.

 
Discurso (grito)
Você pode gastar seu foco marcial para usar este grito, permitindo que todos os aliados dentro de sua área façam um novo teste de resistência contra qualquer efeito contínuo que eles estão sofrendo no momento, que normalmente concede um teste de resistência usando a CD original, mesmo se eles já falharam no salvamento inicial e normalmente não seria concedido outro. Os efeitos que podem piorar em uma falha no teste de resistência não contam esse teste como uma falha ao determinar tais efeitos, se não for bem-sucedido. Uma criatura só pode se beneficiar deste grito uma vez em um breve descanso.

 
Discurso de mobilização (grito)
Você pode gastar seu foco marcial para reunir seus aliados e fortalecer suas mentes. Aliados afetados têm vantagem em todos os testes de resistência contra efeitos que os deixariam encantados ou amedrontados por 1 minuto.

 
Grito de Foco (grito)
Você pode gastar seu foco marcial para usar este grito para restaurar o foco marcial de um número de criaturas igual à metade do seu bônus de proficiência além de você dentro da área afetada do grito.

 
Rugido assustador (grito)
Você pode gastar seu foco marcial para usar este grito para desmoralizar os inimigos, forçando criaturas hostis dentro de seu raio de sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarem assustados por 1 rodada. Enquanto estiver assustada com este grito, uma criatura deve realizar a ação Dash e se afastar de você pela rota mais segura disponível em cada um de seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se a criatura terminar seu turno em um local onde não tem linha de visão para você, a criatura pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste bem-sucedido, a condição de medo termina para aquela criatura. Esse feito pode ser adquirido até duas vezes; na segunda vez que esse feito é pego, qualquer criatura afetada por este grito que já esteja assustada, em vez disso, fica assustada por 1 minuto.


Feitos táticos

Ajuda Coordenada (tática)
As criaturas afetadas por esta tática podem usar a ação Ajuda para ajudar outro aliado afetado dentro de seu alcance em um teste de habilidade como uma reação.

 
Coordenação do campo de batalha (tática)
Uma criatura afetada por esta tática pode usar uma Reação para permitir que outro aliado afetado ignore uma fonte de desvantagem em qualquer teste.

 
Corrida do entregador (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que iniciam seu turno dentro de seu raio ganham um bônus de +3 metros em suas velocidades naquela rodada.

 
Encouraçado (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que estão dentro do alcance reduzem os físicos de fontes não mágicas em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência.

 
Falange Fortificante (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que estão dentro do alcance ganham um bônus de +1d4 nos testes de resistência de Constituição para evitar o dano de ataques e efeitos que visam uma área, como uma magia de nuvem fedorenta, contanto que sejam adjacentes a outra criatura se beneficiando desta tática.
Quando uma criatura afetada por esta tática falha em um teste de resistência de Constituição, você pode gastar uma reação para permitir que ela role novamente o teste.

 
Irmãos de proteção (tática)
Enquanto uma criatura afetada por esta tática estiver adjacente a pelo menos um outro aliado afetado, ela ganha um bônus de +2 na CA.

 
Pastor mortal (tática)
Sempre que uma criatura que se beneficia dessa tática causa dano a um inimigo com um ataque, ela pode empurrar o alvo como uma ação bônus. O movimento forçado pode provocar um ataque de oportunidade de aliados diferentes daquele que iniciou o movimento.

 
Posição reativa (tática)
Uma criatura afetada por esta tática pode trocar de lugar com outro aliado adjacente afetado como uma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

 
Preparação (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que estão dentro do alcance ganham um bônus em seus testes de iniciativa igual ao seu bônus de proficiência. Uma criatura não pode se beneficiar desta tática por mais de uma hora no total. A capacidade de se beneficiar dele é recuperada após um descanso longo.

 
Reflexos Coordenados (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que estão dentro do alcance ganham um bônus de +1d4 nos testes de resistência de Destreza para evitar o dano de ataques e efeitos que visam uma área, como uma magia de bola de fogo, contanto que sejam adjacentes a outra criatura que se beneficia desta tática.
Quando uma criatura afetada por esta tática falha em seu teste de resistência de Destreza contra tal efeito, você pode gastar uma reação para permitir que ela role novamente o teste de resistência.

 
Vontade Militante (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que estão dentro do alcance ganham um bônus de +1d4 nos testes de resistência contra as condições encantadas e amedrontadas.
Quando uma criatura afetada por esta tática falha em seu teste de resistência contra tal efeito, você pode gastar uma reação para permitir que ela role novamente o teste.


Outros Feitos

Comandos Verbais
As criaturas podem se beneficiar com suas táticas mesmo que não possam vê-lo, contanto que possam ouvir suas instruções; isso permite que criaturas cegas, mas não surdas, se beneficiem de suas táticas. Você também pode centralizar a área de sua tática longe de você; em vez de afetar criaturas a 6 metros de você, ele afeta criaturas dentro de um círculo de raio de 6 metros, centralizado em qualquer lugar dentro do som de sua voz. Você pode até centralizar suas táticas longe de você, contanto que tenha um método mágico ou mundano de ver o que está acontecendo e se comunicar com os aliados na área.

 
Comandos Rápidos
Você pode gastar seu foco marcial para realizar um grito como uma ação bônus ou permitir que uma tática continue por 1 minuto sem exigir que você gaste uma ação bônus para mantê-la a cada rodada.

 
Reservatório de Rugidos
Você pode usar um grito que normalmente requer que você gaste seu foco marcial sem gastar seu foco marcial, mas isso aumenta seu nível de exaustão em 1 por 1 minuto.

 
Suporte respiratório
Ao gritar, você pode alterar a área de efeito para um cone de 4,5 m. O tamanho do cone aumenta em 1,5 m no 5º nível (cone de 6 m), 11º nível (cone de 7,5 m) e 17º nível (cone de 9 m).

 
Táticas de Foco
Qualquer aliado atualmente afetado por um de seus gritos ou táticas pode gastar uma ação para restaurar seu foco marcial


Feitos lendários de Comandante


Aura do Mestre (tática)
Pré-requisitos: Esfera Comandante, 11º nível ou superior.
Alvo: Pessoal
Qualquer criatura que entrar em contato físico com você enquanto esta tática estiver ativa deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar encantada por 1 hora. Uma vez que uma dada criatura tenha tentado um teste de resistência contra este efeito (tenha sucesso ou não), ela não pode ser afetada por ele novamente até que você complete um descanso longo.

 
Convocar Espírito (grito)
Pré-requisitos: Esfera Comandante (Clarinete Despertador), 11º nível ou superior.
Você pode gastar seu foco marcial para relembrar o espírito de uma criatura ao alcance de seu grito que morreu em 1 rodada. O alvo é curado em uma quantidade igual ao seu nível + seu modificador de habilidade chave. O nível de exaustão do alvo aumenta em 2, até um máximo de 5, e não pode ser reduzido abaixo do nível de exaustão 1 por qualquer meio até completar um descanso longo.

 
Grito do Subterrâneo (grito)
Pré-requisitos: Esfera Comandante, 11º nível ou superior.
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Constituição
Você pode gastar seu foco marcial para executar um grito que mina a própria vida e a vontade de viver de uma criatura. Qualquer criatura dentro do raio deste grito que falhe em um teste de resistência de Constituição aumenta sua exaustão em 1. Este é um efeito mágico.

 
Lealdade sem fim
Pré-requisitos: Esfera Comandante (Legião sem Fim, Convocar Espírito, Clarinete Despertador), 15º nível ou superior.
Você pode usar o seu grito de Convocar Espírito em um alvo que morreu dentro de 1 minuto em vez de 1 rodada. O alvo volta à vida com um número de pontos de vida igual a duas vezes o seu nível + seu modificador de habilidade chave e sem exaustão (se isso conceder a eles mais pontos de vida do que normalmente teriam, eles ganham qualquer excesso como pontos de vida temporários). Após uma hora, a criatura morre independentemente de seus pontos de vida e não pode ser afetada com este feito uma segunda vez, a menos que seja devolvida à vida por outros meios. Este é um efeito mágico.

 
Legião sem fim (tática)
Pré-requisitos: Esfera Comandante (Clarinete Despertador), 11º nível ou superior.
Sempre que uma criatura afetada por esta tática seria reduzida a 0 pontos de vida, você pode gastar uma reação para conceder a ela um número de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível. Esses pontos de vida temporários são aplicados antes do dano do ataque desencadeante. Esses pontos de vida temporários expiram no início do seu turno. Você pode gastar o foco marcial para usar essa habilidade sem usar sua reação, mas isso encerra a tática.

 
Ululação Explosiva (grito)
Pré-requisitos: Esfera Comandante.
Teste de Resistência: Constituição
Você pode gastar seu foco marcial para dar um grito ensurdecedor. Todos os alvos dentro da área de efeito sofrem 1d8 de dano de trovão, aumentando em 1d8 nos níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8). Além disso, os alvos são empurrados a 3 metros de distância de você e ficam ensurdecidos por 1 minuto. Os alvos podem fazer um teste de resistência de Constituição para reduzir o dano pela metade e anular o efeito de empurrar e ensurdecer.

5e - Spheres of Power - Armadilha  

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Armadilha


Quando você ganha a esfera Armadilha, você ganha proficiência com as ferramentas de ladrão. Se você já for proficiente, em vez disso, ganha um feito bônus de sua escolha.

Além disso, você também ganha a habilidade de criar armadilhas temporárias. Embora qualquer pessoa possa colocar um balde acima de uma porta ou de outra forma 'prender' um local, você possui o know-how para criar poderosas armadilhas temporárias que podem balançar o estado das batalhas, sejam elas potentes arames, lâminas voadoras ou outros mecanismos que podem mutilar ou mate o incansável. Você não pode ter mais dessas armadilhas ativas ao mesmo tempo do que seu bônus de proficiência.

Contanto que você tenha as ferramentas de ladrão., considera-se que você tem os materiais necessários para criar uma armadilha e pode gastar 1 minuto para colocar uma armadilha em qualquer superfície sólida ao seu alcance. Esta armadilha dura 1 hora ou até ser ativada antes de se desfazer. Como alternativa, você pode gastar seu foco marcial para criar uma armadilha como uma ação, mas a duração é reduzida para 1 minuto. A armadilha é colocada em um cubo de 1,5 m, que você pode aumentar em um cubo adicional de 1,5 m no 5º nível (dois cubos), 11º nível (três cubos) e 17º nível (quatro cubos). Todos os cubos que uma armadilha ocupa devem ser contíguos e você não pode colocar duas armadilhas separadas no mesmo cubo. Entrar no espaço de uma armadilha aciona a armadilha, e tanto a CD de Percepção, CD de desarmamento e qualquer CD de teste de resistência solicitada pela armadilha são iguais à CD de esfera.

Você nunca dispara suas próprias armadilhas, a menos que queira, e sempre é bem-sucedido nos testes para remover suas próprias armadilhas. As criaturas que você avisa ou veem você armar uma armadilha estão cientes de sua localização. Se uma criatura deseja remover uma armadilha, mas não tem as ferramentas de ladrão., ela também pode destruir uma armadilha temporária por meio de ataques. A CA de uma armadilha é igual à CD da sua esfera e seu PV é igual a duas vezes o seu nível. Você pode adicionar veneno a uma armadilha que causa dano, como se fosse uma arma.

Existem dois tipos básicos de armadilhas temporárias: laços e dardos.
 

Dardos
Uma armadilha de dardo é construída com mola, fio e geralmente uma agulha ou outra lâmina. Quando disparado, o dardo voa em linha reta até 30 metros de um espaço que contém a armadilha e em uma direção escolhida quando você monta a armadilha antes de cair no chão, parando antes se bater em uma superfície sólida. Se o dardo atingir uma criatura, ele faz um ataque contra aquela criatura usando seu bônus de proficiência e seu modificador de habilidade chave. Se for bem-sucedido, o dardo para de se mover e causa 1d6 de dano perfurante. O dano do dardo aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Alguns feitos possuem o descritor (dardo), que permite que você modifique seus dardos. Cada armadilha só pode se beneficiar de um feito (dardo).
 

Laço
Uma armadilha de laço é construída com corda, arame e materiais semelhantes. Uma armadilha é desencadeada na primeira vez que uma criatura entra na área em seu turno. Uma criatura pode evitar o disparo de uma armadilha com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido; isso deixa a armadilha sem disparar e torna a criatura ciente da armadilha.
Alguns feitos possuem o descritor (laço), que permite criar novas armadilhas.

Quando você ganha a esfera Armadilha pela primeira vez, você ganha as duas armadilhas a seguir:
 

Armadilha de ativação (laço)
Você pode criar uma armadilha que ativa um item como o fogo de um alquimista, um frasco de ácido, tinturas ou perfumes, um item consumível mágico ou um item consumível apropriado das esferas de Alquimia ou Inventor. Este item é ativado e, se o item exigir um alvo, tem como alvo a criatura desencadeadora. Você pode permitir que esta armadilha seja acionada várias vezes, mas deve adicionar um item para cada ativação e acionar a armadilha ativa apenas um item incluído. Você pode recuperar itens não utilizados de uma armadilha removida ou expirada. 


Arame (laço)
Uma criatura que falha em seu teste de resistência contra uma armadilha de arame cai ao chão. Esta armadilha não é destruída quando ativada, mas criaturas cientes dessa armadilha ganham vantagem em seu teste de resistência contra ela. Criaturas que já estão caídas não podem acionar essa armadilha.


Variantes

Armadilheiro de Batalha
Você ganha o feito Usuário de Armadilha como um feito bônus, mas não pode colocar armadilhas normalmente. Você não pode ter essa variante e a variante Trabalhador Lento.

Armadilheiro Focado
Escolha entre armadilhas de dardos ou laços. Você não pode colocar ou usar armadilhas do tipo escolhido. Você ganha o feito de Recuperação do Armadilheiro como um feito bônus.

Trabalhador lento
Você deve levar pelo menos um minuto para montar uma armadilha. Você ganha o feito Armadilha Persistente como um feito bônus. Você pode não ter isso e a variante Armadilheiro de Batalha.


Feitos básicos de Armadilha

Feitos com o descritor (gatilho) permitem que você modifique como ou quando suas armadilhas são ativadas.


Feitos de dardo

Dardo atordoante (dardo)
Este dardo espesso causa dano por contusão e aumenta os dados de dano do dardo d10. Quando um dardo modificado por este feito reduz uma criatura consciente e estável a 0 pontos de vida, o dardo apenas deixa a criatura inconsciente e estável.

 
Dardo mortal (dardo)
Este dardo maior causa dano cortante ou perfurante (sua escolha) e aumenta os dados de dano do dardo para d10.

 
Rede (dardo, laço)
Quando usada com uma armadilha de dardos, a armadilha não causa dano e os alvos devem passar por um teste de resistência de Destreza em vez de serem atacados.
Se um alvo falhar em seu teste de resistência contra esta armadilha, aquele fica Preso até se desembaraçar com sucesso, exigindo uma ação por meio de um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD da armadilha ou destruindo a armadilha por meio de dano.

 
Tiro certeiro (dardo)
Em vez de lançar o dardo em uma linha predeterminada, você pode optar por ter seu dardo como alvo apenas a criatura desencadeadora. O dado de dano do dardo aumenta para d8, e você pode aumentar o dardo com um feito de esfera de Atirador (mira) que você possui, escolhido quando a armadilha for armada.


Feitos de laço

Armadilha de alarme (laço)
Em vez de produzir um efeito na criatura desencadeadora, esta armadilha cria um ruído alto quando acionada, claramente audível para todas as criaturas em um raio de 90 metros da armadilha. Em locais particularmente silenciosos, este som pode ser ouvido até 3 milhas de distância.

 
Armadilha de brilho (laço)
Todas as criaturas em um raio de 1,5 m dos espaços desta armadilha devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cegas por 2 rodadas.

 
Armadilha de terreno (laço)
Quando uma criatura falha em seu teste de resistência de Destreza para evitar esta armadilha, a armadilha cria uma área de terreno difícil em um raio de 3 m centrado em um canto de um dos quadrados que ocupa, conforme determinado quando esta armadilha é armada. Você pode escolher criar tal efeito mesmo sem criar uma armadilha (tratando isso como uma armadilha que é acionada imediatamente).
Se você tiver o feito Gatilho Aéreo, esta área de terreno difícil se estende no ar também, afetando sua velocidade de voo. Esta área de terreno difícil se dissipa após um minuto.

 
Forca (laço)
Uma criatura que ativa esta armadilha deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ser incapaz de se mover de sua localização atual, incapaz de respirar e incapaz de falar ou fornecer componentes verbais até que tenha sucesso em um teste de Força ou Destreza contra a CD da armadilha ou destrua a armadilha por meio de danos.

 
Gatilho mágico (laço)
Você pode manipular qualquer item mágico que requeira ativação para ser acionado por sua armadilha, como varinhas, cajados ou outros itens. O tempo necessário para colocar a armadilha aumenta para corresponder ao tempo de ativação do item se for maior. Se a ativação do item requer um teste de habilidade, este teste deve ser feito como parte da preparação da armadilha. Esta armadilha não é destruída quando acionada. Cada vez que é acionado, ele consome uma carga do item (se for um item cobrado; itens de uso único são contados como possuindo 1 carga para este propósito), destruindo a armadilha quando as cargas restantes chegarem a 0.
Assim que a armadilha for destruída, qualquer item usado pode ser recuperado, menos quaisquer cargas usadas. Se o efeito mágico tem como alvo uma criatura, a criatura desencadeadora é o alvo. Se tiver como alvo uma área, o efeito se origina no espaço onde a armadilha foi acionada. Formas como cones ou linhas devem ter sua orientação determinada quando a armadilha é colocada.

 
Rede (dardo, laço)
Quando usada com uma armadilha de dardos, a armadilha não causa dano e os alvos devem passar por um teste de resistência de Destreza em vez de serem atacados.
Se um alvo falhar em seu teste de resistência contra esta armadilha, esse alvo fica Preso até que se desemaranhe com sucesso, exigindo uma ação por meio de um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD da armadilha ou destruindo a armadilha por meio de dano.


Feitos de Gatilho

Aérea (gatilho)
Você pode dar às suas armadilhas um gatilho que se estende até o ar para afetar criaturas voadoras. Criaturas até 3 metros acima da área ocupada por suas armadilhas podem ativá-las normalmente. A altura do gatilho aumenta em 3 m no 5º nível (6 m), 11º nível (9 m) e 17º nível (12 m).
Criaturas voadoras caem ao solo se derrubadas, a menos que possam pairar. Se sua armadilha enredar ou agarrar uma criatura que pode pairar, ela é puxada sem causar danos para a área de ativação.

 
Atrasada (gatilho)
Ao configurar uma armadilha, você pode optar por torná-la uma armadilha retardada. Uma armadilha retardada ganha vantagem em suas jogadas de ataque e impõe desvantagem em qualquer teste de resistência feito contra ela. Na primeira vez que uma armadilha é acionada, ela não é acionada e, em vez disso, emite um ruído audível e óbvio (como um clique).

 
Aviso (gatilho)
Aliados que podem ver e ouvir você nunca ativam suas armadilhas, a menos que assim o desejem.

 
Remoto (gatilho)
Você deve estar a 9 m da armadilha para usar esse feito. Como reação, quando uma criatura chega a 9 m de uma de suas armadilhas, você pode acionar a armadilha. Além disso, quando uma criatura rola um teste de resistência de Destreza para evitar o disparo de um de seus dardos ou armadilhas, você pode dar-lhes desvantagem no teste como uma reação.

 
Outros Feitos

Armadilha Persistente
Ao preparar uma armadilha, você pode gastar 10 minutos para criá-la. Se você fizer isso, a duração aumentará para 24 horas.


Armadilheiro furtivo
Você sabe como colocar armadilhas de forma discreta. Quando você coloca uma armadilha temporária, você pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) contra a Percepção Passiva de qualquer observador, a fim de colocá-la sem alertar automaticamente o observador sobre a armadilha.

 
Arame farpado
Quando você coloca a armadilha de arame, você pode escolher fazer com que ela cause 1d6 de dano cortante a criaturas que falhem em seu teste de resistência contra ela, aumentando em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6), para a criatura acionadora.

 
Especialista de Armadilha
Dobre seu bônus de proficiência ao usar ferramentas de ladrões.

 
Lançador de Armadilha
Você é capaz de definir armadilhas à distância. Ao gastar o foco marcial para definir uma armadilha como uma ação, como uma ação bônus você pode colocar a armadilha dentro do primeiro incremento de alcance de uma arma de longo alcance que estiver empunhando.
Você pode combinar este feito com Usuário de Armadilha para colocar uma armadilha diretamente em um alvo à distância. Se você também possui a esfera Atirador, como feito (mira), você pode gastar seu foco marcial normalmente para aplicar uma armadilha em seu ataque à distância, colocando-a diretamente abaixo do alvo se o seu ataque acertar.

 
Oportunista
Você pode fazer um único ataque como uma reação contra uma criatura quando ela disparar uma armadilha que você armou.

 
Parar e controlar
Você pode gastar seu foco marcial para colocar uma armadilha como parte de uma ação de Fuga. A armadilha ainda tem sua duração reduzida para 1 minuto e deve ser colocada em um espaço desocupado por onde você se move naquele turno.

 
Prender escudo
Ao gastar seu foco marcial para colocar uma armadilha de dardos, você pode colocar a armadilha diretamente em um escudo que você está empunhando, em vez de em espaços. Quando você é perdido por um ataque corpo a corpo, você pode fazer com que a criatura atacante dispare a armadilha como uma reação.
Se você possui a esfera de escudo, você pode, em vez disso, ativar a armadilha sem nenhuma ação necessária como uma habilidade (desviar).

 
Recuperação do Armadilheiro
Quando uma criatura falha em um teste de resistência ou recebe dano de sua armadilha, e você está ciente disso, você pode ganhar foco marcial como uma reação.

 
Usuário de Armadilha
Às vezes, o calor da batalha não permite montar e camuflar adequadamente uma armadilha. Ao colocar uma armadilha, você pode colocá-la diretamente no espaço de outra criatura, tornando-a imediatamente ativa, visando aquela criatura. Isso geralmente requer gasto de foco marcial para colocar essa armadilha como uma ação. Se você colocar uma armadilha dentro do espaço de várias criaturas, todas serão afetadas.


Feitos lendários de armadilha


Armadilha Penetrante
Pré-requisitos: Esfera armadilha, 5º nível ou superior.
Suas armadilhas que causam danos são consideradas mágicas para superar resistências.

 
Coletor Mágico (dardo, armadilha)
Pré-requisitos: Esfera armadilha, nível 17 ou superior.
Quando usado com uma armadilha de dardo, uma criatura que é atingida por seu dardo é afetada como se estivesse dentro de um campo antimagia, de acordo com o feitiço. Este efeito persiste por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência ou até que uma ação seja gasta removendo o dardo, infligindo dano igual ao dano mínimo do dardo.
Quando usado com uma armadilha de laço, um raio de 3 metros ao redor do quadrado de ativação é coberto por um campo antimagia de acordo com o feitiço. Este efeito persiste por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
Trate este efeito como um feitiço de 8º nível.

5e - Spheres of Power - Inventor  

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Inventor

O treinamento na esfera marcial Inventor ensina como usar ferramentas e materiais de maneira rápida e eficiente para construir construções, dispositivos e máquinas maravilhosas. Dependendo da natureza do seu ambiente, podem ser engenhocas mecânicas, máquinas gnômicas, maravilhas alquímicas, uma forma de magia aplicada movida por cristais carregados ou mesmo superciência avançada nascida dos sonhos febris de cientistas loucos; tais decisões não mudam a natureza da esfera e ficam entre você e o Mestre do Jogo.

Quando você ganha a esfera do Inventor, você ganha proficiência com as ferramentas do Funileiro e ganha um feito (aparato) de sua escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas do funileiro, em vez disso, ganha um feito adicional de Inventor de sua escolha.


Regras

Aparatos
Feitos (aparatos) descrevem itens que você pode criar se tiver esse feito. Dispositivos que permitem um teste de resistência usam a DC de sua esfera.
Contanto que você tenha as ferramentas e seja proficiente, presume-se que você tenha todas as ferramentas e materiais necessários para criar aparatos. Aparatos são complicados e exigem atenção constante para continuar funcionando; você não pode ter mais aparatos criadas ao mesmo tempo do que um número igual ao seu bônus de proficiência + o número de feitos da esfera Inventor que você possui. Você pode criar até o seu número máximo como parte de um descanso curto ou longo.
É relativamente fácil (teste de Inteligência CD 5) reconhecer a natureza instável e impermanente desses dispositivos, então normalmente eles não têm valor monetário; um comprador potencial que falha em seu teste de Inteligência assume que ele é um item padrão de seu tipo (se aplicável), ou um item mundano que não vale mais que 10 PO.
Uma criatura deve estar segurando um aparato para ativá-lo. Ativar um aparato é considerado interagir com um objeto, embora alguns aparatos incluam outros custos de ação também.

Complexidade
Alguns aparatos são particularmente complexos, contando como 2 ou até 3 aparatos em relação ao seu total. Cada aparato possui uma pontuação de complexidade, que detalha quantos aparatos ele conta em relação ao seu total.

Proficiência em aparatos
Com exceção dos aparatos que são considerados armas, você é proficiente com qualquer aparato que possa criar. Outros em seu grupo não são proficientes, mas podem usar aparatos sem problemas, se você lhes tiver mostrado como funcionam. Outras criaturas, no entanto, consideram os aparatos tecnologia alienígena (exigindo um número de sucessos igual a 1 + a complexidade do aparato).

Feitos acessórios
Além dos aparatos, alguns feitos são rotulados (acessório). Acessórios são dispositivos que se prendem a outros dispositivos ou peças de equipamento, ampliando a versatilidade do item. Anexar um aparato a um item requer uma ação ou ação bônus.

Consumível
Alguns aparatos são identificados (consumíveis). Esses aparatos só podem ser usados uma vez. Você pode conceder a ele usos adicionais a um custo de +1 complexidade por uso.

Tecnologia alienígena
Para determinar como a tecnologia alienígena funciona, um personagem deve ter sucesso em uma série de testes de Inteligência com base na complexidade do item. Os GMs devem considerar a quebra do item se um personagem falhar quatro ou mais vezes antes de fazer um longo descanso. Um personagem que viu um item usado ou operou um item semelhante tem vantagem em testes de Inteligência feitos para descobrir seu uso.


Feitos básicos de inventor


Feitos de acessório

Arma integrada (acessório, dispositivo)
Você pode criar um dispositivo que conecta dois objetos, como duas armas ou uma arma e um escudo, de forma que empunhar um significa empunhar o outro. Se qualquer um dos itens exigir duas mãos para ser empunhado ou tiver a qualidade pesada, todo o item combinado também exigirá duas mãos ou não pode ser empunhado por criaturas pequenas. Anexar ou desanexar um objeto ao ou do aparato conta como interação com um objeto.
Para +1 complexidade cada, você pode integrar um objeto adicional no aparato.

 
Bateria (acessório, aparato)
Você pode criar um aparato que pode ser conectado a um aparato consumível. Apenas uma bateria pode ser conectada a um aparato individual por vez. Uma bateria é criada possuindo um número de cargas igual ao seu modificador de habilidade chave (mínimo 1). Dispositivos consumíveis podem gastar uma carga da bateria no lugar de um de seus usos limitados.

 
Melhoria de arma corpo-a-corpo (acessório, aparato)
Você pode criar qualquer um dos aparatos a seguir, que podem ser acoplados a uma arma corpo-a-corpo.
-Aperto equilibrado: A arma ganha um dos seguintes benefícios:
Armas pesadas são tratadas como não possuindo aquela propriedade de arma.
Armas de uma mão que não possuem a propriedade leve são tratadas como possuindo essa propriedade de arma.
Armas leves que não possuem a propriedade finesse são tratadas como possuindo essa propriedade de arma.
-Borda ponderada (consumível): A arma causa um dano adicional de + 1d4 por 1 minuto.
-Danos aprimorados: A arma é considerada mágica para o propósito de vencer a resistência.

 
Melhoria de armas de longo alcance (acessório, aparato)
Você pode criar qualquer um dos aparatos a seguir, que podem ser acoplados a uma arma a distância.
-Alavanca veloz: Isso só pode ser anexado a uma arma com a propriedade de carregamento. A arma ignora a propriedade de carregamento.
-Cuspidor de munição (complexidade 2): Este aparato se conecta a uma única arma com a propriedade de munição. Ativar este aparato fornece à arma anexada um estoque pronto de munição. Este aparato não modifica as ações necessárias para carregar munição na arma acoplada, e essa munição é sempre destruída após um ataque, acertando ou não o alvo.
Este aparato não pode fornecer munição para armas de longo alcance excepcionalmente grandes, como armas de cerco, nem pode criar munições exóticas para tecnologia alienígena (armas fora da era do cenário). O uso de rajadas de fogo (ou outra propriedade ou habilidade de arma que requeira o gasto de 5 ou mais cartuchos de munição em um único ataque) faz com que este aparato seja desativado após o ataque.
-Mira de visão distante: O alcance da arma (normal e longo) dobra.
-Tiro pressurizado: Você pode gastar uma ação para aumentar a pressão dentro do tiro. O próximo ataque feito com a arma em 1 minuto causa um dano adicional de 1d10.

 
Melhoria de calçados (acessório, aparato)
Você pode modificar um conjunto existente de calçados com um aparato, como botas que fazem parte de uma roupa ou botas blindadas de uma armadura. Você pode conceder vários benefícios ao mesmo calçado; cada modo concedido conta como um aparato separado para fins de complexidade. Apenas um modo pode estar ativo por vez. Ativar, desativar ou alterar um modo é considerado interagir com um objeto.
-Barbatanas retráteis: As botas têm um modo de nadador. Enquanto ativo, o usuário se move a meia velocidade enquanto está em terra, mas pode se mover em sua velocidade total enquanto nada.
-Botas de foguete (consumível): As botas têm um modo de voo. Enquanto ativo, a velocidade de aterrissagem do usuário é reduzida pela metade, mas eles ganham uma velocidade de vôo de 4,5 m por 1 minuto. Se ativado no meio de um teste de Destreza (Acrobacia), concede vantagem a esse teste.
-Botas motorizadas: As botas têm um modo de corredor. Enquanto ativo, a velocidade do usuário no solo é aumentada em 3 metros.
-Garras retráteis de dedo do pé: As botas têm um modo de escalador. Enquanto ativo, o usuário se move a meia velocidade enquanto caminha ou corre, mas pode se mover em sua velocidade total durante a escalada.
-Sapatos Infláveis: As botas têm um modo de caminhada na água. Enquanto ativo, a velocidade do usuário em terra é reduzida pela metade, mas ele pode andar sobre o líquido como se fosse sólido.
-Sapatos Magnéticos: As botas têm modo magnético. Enquanto estiver ativo, a velocidade terrestre do usuário é reduzida pela metade, mas ele pode andar em superfícies de metal, como paredes e tetos de metal, tão facilmente como se estivessem no solo.

 
Melhoria de escudo (acessório, aparato)
Você pode criar qualquer um dos aparatos a seguir, que podem ser acoplados a um escudo.
-Distribuidor: O escudo pode armazenar até 2 objetos que podem ser segurados com uma mão. Você conta como segurando o objeto em sua mão enquanto usa o escudo. Você não pode usar isso para fazer um ataque com uma arma contida no escudo, mas você pode usá-la para beber uma poção quando suas mãos estiverem ocupadas, segurar uma arma extra de arremesso (contanto que sua outra mão esteja livre para arremessá-la arma), etc. Recarregar um dispensador é uma ação, mas sacar do dispensador nem mesmo conta como interação com um objeto. Para +1 complexidade cada, você pode aumentar o número de objetos armazenados em 2.
-Expansivo: O escudo tem um modo de parede. Como uma ação, você pode expandir o escudo para criar uma parede de 1,5 m de largura que fornece cobertura de três quartos para qualquer um atrás dela (concedendo um bônus de +5 para testes de resistência de CA e Destreza). Você não pode mover a parede enquanto ela está expandida e deve liberar o escudo ou retorná-lo ao normal como uma interação de objeto antes de se mover.
-Magnetizado (complexidade 2): Se algo ataca o usuário deste escudo com uma arma corpo-a-corpo de metal e erra, o usuário pode fazer um teste de desarme contra ele como uma reação.

 
Melhoria do traje (acessório, aparato)
Você pode criar uma série de dispositivos que aumentam uma roupa existente, como um conjunto de armadura:
-Bexiga Natatória (consumível): O traje concede ao seu usuário 1 hora de ar respirável, que pode ser usado para respirar debaixo d'água, evitar os efeitos de gases, etc., alternar de e para a bexiga de ar conta como interagindo com um objeto.
-Camuflar (consumível): Você pode ativar este traje para contar como levemente obscurecido por 1 minuto, permitindo que você faça testes de Furtividade para Ocultar mesmo se observado.
-Materiais perfeitos: O traje concede ao usuário vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) feitos para resistir ou escapar de um agarrar.
-Paraquedas (consumível): A roupa possui um paraquedas que pode ser ativado como uma reação ao cair. O usuário cai apenas 18 metros por rodada e não sofre dano de queda.

 
Pacote de danos de arma (acessório, aparato)
Você cria um dispositivo acoplável que altera o dano causado por uma arma existente. Se anexado a uma arma de longo alcance não arremessada (como uma besta), o dispositivo é aplicado à munição da arma. Se conectado a uma arma consumível (como um frasco de ácido), o aparato quebra após o uso.
Este aparato tem uma complexidade determinada pelo tipo de dano selecionado.
-Complexidade 1: dano por contusão, perfuração ou corte.
-Complexidade 2: dano por ácido, frio, eletricidade, fogo ou veneno.
-Complexidade 3: dano necrótico, psíquico, radiante ou trovão.


Feitos de aparato

Aparatos de Artilharia (aparato)
Você pode criar qualquer um dos seguintes aparatos:
-Detonador: Um detonador é um objeto portátil consumível que deve ser definido (considerado interagindo com um objeto), após o qual explode após um determinado período de tempo (1 rodada, 1 minuto, 10 minutos ou 1 hora) escolhido no momento de ativação.
Você pode lançar o detonador a até 18 metros como uma ação. Quando um detonador explode, ele é destruído e causa 1d6 de dano de fogo, + 1d6 no 5º (2d6), 11º (3d6) e 17º nível (4d6), a qualquer coisa a menos de 1,5 m dele. Os alvos podem fazer um teste de resistência de Destreza para metade do dano. Além disso, quando você ativa um detonador, pode anexar um veneno ou item alquímico ao detonador como parte da mesma ação, como o fogo de um alquimista, flash em pó ou outros. Quando o detonador explode, qualquer criatura que falhe em seu teste de resistência de Destreza também é afetada pelo item alquímico ou veneno. Você pode usar sua Potência da esfera de Alquimia para aumentar a CD de um item que você usa, mas fazer isso não terá nenhum outro efeito mecânico no veneno ou no item alquímico. Se você tiver um aparato de controle remoto, pode usar uma reação para fazer com que um detonador dentro do alcance do sinal exploda imediatamente.
    Complexidade 2: Você não está mais limitado a anexar apenas itens alquímicos ou venenos ao detonador. Agora você pode anexar consumíveis mágicos, incluindo pós mágicos, óleos, poções e pergaminhos.
-Gancho e polia: Para usar, deve-se segurar um gancho e uma polia com uma das mãos. O usuário pode pegar objetos a até 9 m de distância, que eles poderiam facilmente segurar com uma mão. O objeto se move para a mão do usuário em uma linha reta, e se ele passasse dentro do alcance natural de uma criatura, eles podem tentar um teste de Destreza (Prestidigitação) contra sua CD Esfera como uma reação para agarrar o objeto conforme ele passa por. Você também pode usar um gancho e uma polia para fazer um balanço com corda.
    Complexidade 2: você pode fazer um gancho e uma polia que se prendem a um cinto ou pulso, o que significa que pode ser usado sem ser segurado em uma das mãos. Você também pode criar um gancho e uma polia que permitem que você, ao realizar um balanço com corda, se desloque até o local onde está preso.
    Complexidade 3: Você pode fazer um gancho e uma polia com ambas as opções de complexidade 2.
-Lançador: O lançador deve ser segurado em uma mão para ser usado, com o objeto a ser arremessado na outra. Contanto que você esteja segurando um lançador, você dobra a distância que pode lançar um objeto, incluindo uma arma de arremesso.
    Complexidade 2: Você pode fazer um lançador que se prende a um pulso ou cinto, caso em que pode ser usado sem ser segurado em uma das mãos.

 
Aparatos de comunicação (aparato)
Você pode criar qualquer um dos seguintes aparatos:
-Dispositivo de correspondência: Você cria um número de dispositivos portáteis igual ao seu bônus de proficiência. Qualquer pessoa segurando um dispositivo pode falar e ouvir qualquer pessoa que esteja segurando outro dispositivo. Vários conjuntos de aparatos de dispositivo de correspondência (criados por você ou outros) podem ser sincronizados para se comunicarem como se fossem todos do mesmo conjunto, desde que todos os usuários estejam cientes, desejem e estejam dentro do alcance. O alcance do dispositivo de correspondência é de 2 milhas em terreno plano, mas este alcance é cortado pela metade em florestas ou colinas e em quatro em terreno montanhoso ou através da água.
-Dispositivo de criptologia: Você cria um conjunto de 2 dispositivos de criptografia / descriptografia. Desde que alguém esteja usando um desses dispositivos, eles podem criptografar uma mensagem que escrever ou falar, de forma que só seja compreensível por alguém que usa o outro dispositivo. Vários conjuntos de dispositivos de criptologia (feitos por você ou por outro inventor) podem ser calibrados para usar a mesma codificação, desde que todos sejam feitos pela mesma pessoa ao mesmo tempo.

 
Aparatos de Gravação (aparato)
Você pode criar qualquer um dos seguintes aparatos:
-Controle Remoto: Você cria um aparato que aparece como um dispositivo portátil miudo, equipado com uma tela circular e um conjunto de botões. O controle remoto permite que você ative ou desative outro aparato criado a até 36 metros de distância.
-Gravador de áudio (consumível): Você cria um dispositivo gravador que cabe na sua mão. Uma vez ativado, o gravador de áudio é capaz de gravar som de qualidade média por até 1 hora. Você pode reproduzir o áudio armazenado no aparato ou, se tiver o aparato de controle remoto, poderá ouvir o áudio por meio do controle remoto enquanto estiver dentro do alcance, mesmo quando estiver gravando ativamente.
-Gravador de imagens (consumível): Você cria um aparato de câmera que pode gravar imagens do que observa. O gravador de imagem pode tirar até 10 fotos, que são imediatamente gravadas em um pedaço de papel contido dentro do aparato após serem tiradas.
    Complexidade: para complexidade +1, você pode atualizar um gravador de imagem para se tornar um gravador de vídeo. Para uma complexidade adicional de +1, ele pode conter um gravador de áudio também. (consumível) Uma vez ativado, o gravador de vídeo grava imagens em movimento por 1 hora. Como um aparato de áudio, você pode reproduzir o vídeo armazenado se tiver o aparato ou, se tiver um controle remoto, poderá visualizá-lo remotamente, mesmo enquanto estiver gravando ativamente.

 
Aparatos de sobrevivência (aparato)
Você pode criar qualquer um dos seguintes aparatos:
-Abrigo: Você pode criar um dispositivo que forneça abrigo portátil, semelhante a uma tenda. O abrigo tem espaço para 4 criaturas Médias e pode ser totalmente erguido ou totalmente recolhido como uma Ação. As criaturas dentro do abrigo são protegidas da maioria dos perigos ambientais, como calor, frio, ventos, etc. No entanto, clima particularmente poderoso (fogos ativos, magia congelante, tornados, etc.) são muito poderosos para serem bloqueados pelo abrigo.
-Extintor de incêndio (consumível): Este dispositivo cilíndrico tem um bico em uma extremidade e uma alça em um dos lados. Um extintor de incêndio pode ser usado como uma ação para criar um extintor de 4,5 m que apaga rapidamente o fogo dentro de sua área de efeito. Se usado em uma criatura baseada em fogo (como um elemental de fogo), causa 1d10 de dano de frio, que aumenta em 1d10 no 5º (2d10), 11º (3d10) e 17º nível (4d10). As criaturas afetadas podem tentar um teste de Destreza para metade do dano.
Contra os efeitos de fogo mágico, como aqueles criados por uma parede de fogo ou feitiço semelhante, o extintor de incêndio apenas extingue a parte do efeito maior que seus vapores entram em contato direto. Chamas mágicas contínuas, como as de uma arma flamejante ou criatura de fogo, são suprimidas por 1 minuto antes de reacenderem automaticamente.
Este aparato também pode ser usado como uma reação para conter um feitiço ou efeito baseado em fogo, desde que a fonte do efeito esteja na área de efeito do extintor.
-Lanterna: Uma lanterna pode ser usada para criar um feixe de luz brilhante em cone de 18 metros e luz fraca por 18 m além. Esse aparato pode ser segurado na mão ou anexado como um acessório a uma roupa, como uma armadura. Você pode quebrar este dispositivo como uma ação, fazendo um teste de habilidade-chave contra a CD de um efeito de escuridão mágico em até 18 metros, para dissipá-lo.
Para complexidade +1, a lanterna pode conceder vantagem em testes de Percepção feitos para avistar criaturas em sua luz.
-Sinalizador de socorro: Você pode ligar um sinalizador de emergência e, nesse ponto, ele emite ruídos altos, luzes brilhantes e, se alguém estiver usando um dispositivo de correspondência dentro do alcance, um sinal que possa detectar. Qualquer criatura dentro de 2 milhas de território aberto pode localizar o farol de socorro (menos se subterrâneo ou muito obscurecido).

 
Armas dobráveis (aparato)
Você pode criar um dispositivo que funciona como qualquer arma simples ou marcial, mas pode se dobrar em um objeto de mão minúsculo e despretensioso (ou até mesmo um anel ou pulseira, no caso de uma arma leve) como parte de outra ação (bem como sacar uma arma como parte de um ataque). A menos que uma criatura gaste ações para ocultar propositalmente o aparato com um teste de Destreza (Prestidigitação), uma arma dobrada só é considerada passivamente oculta usando sua CD de esfera e pode ser descoberta com Inteligência passiva (Investigação).
    Complexidade 2: A jogada de dados de dano mínimo da arma torna-se igual ao seu bônus de proficiência (máximo: o número mais alto do dado).
    Complexidade 2: Sempre que você saca a arma fora da vista de outras pessoas, você pode esconder a arma como parte da mesma ação. Encontrar o dispositivo oculto requer um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação); o teste é feito com desvantagem ou contra sua esfera CD +5. Uma verificação bem-sucedida revela o aparato oculto.

 
Mochila (aparato)
Complexidade: 2
Você cria um aparato que conta como uma mochila, mas em vez de armazenar itens, ele concede um dos seguintes benefícios. Você pode fazer uma mochila com vários benefícios, cada um contando como um aparato separado. Cada opção de mochila tem uma complexidade de 2.
-Armas adicionais: A mochila concede ao usuário um braço adicional. Seu braço tem um alcance de 1,5 m e pode empunhar armas, usar um escudo ou manipular objetos como qualquer outro braço. Este aparato pode ser concedido várias vezes, dando um novo braço a cada vez.
-Casco de tartaruga: A mochila dá ao usuário uma concha blindada nas costas. Ataques de oportunidade feitos contra o usuário têm desvantagem e, quando propensos, criaturas em um raio de 1,5 m não ganham mais vantagem nas jogadas de ataque contra eles.
-Congelador: A mochila tem uma caixa de gelo, que pode conter tanto quanto uma mochila normal. Qualquer coisa dentro da mochila por 1 minuto é reduzida a temperaturas de congelamento. Armas congeladas ou munições devem ser sacadas para serem usadas, mas causam 1d4 de dano de frio adicional em seu primeiro ataque bem-sucedido feito em 1 minuto. A quantidade de dano por frio adicional aumenta em um passo de dado no 5º nível (1d6), 11º nível (1d8) e 17º nível (1d10).
-Forno: A embalagem tem uma caixa térmica dentro dela. Funciona como um congelador, exceto que aquece objetos em vez de congelá-los. Isso pode ser usado para incubar ovos, aquecer comida, etc., e quando usado com armas e munições, causa dano de fogo em vez de dano de frio.

 
Multi-ferramenta (aparato)
Você pode criar um tipo de ferramenta artesanal ou um conjunto de ferramentas para ladrões como um aparato. Qualquer um proficiente com a ferramenta embutida pode dobrar seu bônus de proficiência ao usá-la; isso não combina com experiência e outros recursos semelhantes.
Para +1 complexidade cada, a multi-ferramenta ganha partes dobráveis que permitem que ela atue como um tipo adicional de ferramentas artesanais ou um conjunto de ferramentas de ladrões.

 
Óculos (aparato)
Você cria um aparato que aparece e funciona como um conjunto de óculos de sua própria autoria. Esses óculos oferecem um dos seguintes benefícios. Você pode criar um conjunto de óculos que concede vários benefícios; cada modo concedido conta como um aparato separado para fins de complexidade.
Até dois conjuntos de lentes podem estar ativos ao mesmo tempo, mas ter dois conjuntos de lentes ativas impõe desvantagem nos testes baseados em visão. Ativar, desativar ou alterar uma lente é considerado interagir com um objeto.
-Lentes Etéreas: Os óculos têm um modo de visão de éter. Enquanto ativo, o usuário pode ver criaturas ou objetos invisíveis e etéreos dentro de seu campo de visão normal, mas não enxerga criaturas e objetos visíveis.
-Lente de microscópio: Os óculos possuem modo de microvisão. Enquanto ativo, o usuário não pode ver a mais de 9 m de distância, mas ganha vantagem em todos os testes feitos para examinar uma criatura ou objeto de perto, incluindo testes de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir ou identificar rastros, testes de Inteligência para avaliar o valor de um item, e verificações de Destreza para desativar uma armadilha.
-Lente espelhada: Os óculos possuem um modo de refração. Enquanto ativo, o usuário tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção), mas vantagem em todos os testes de Inteligência (Investigação) feitos para descrer de ilusões. Além disso, enquanto o modo de refração está ativo, o usuário é tratado como sempre interagindo com ilusões com componentes visíveis e ganha vantagem em testes de resistência contra ataques visuais.
-Lente de visão noturna: Os óculos possuem modo de visão noturna. Enquanto ativo, o usuário tem visão no escuro de 18 metros, mas também sensibilidade à luz do sol, impondo desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão enquanto está na luz do sol.
-Lente do telescópio: Os óculos possuem modo de visão macro. Enquanto ativo, o usuário não pode ver a menos de 9 m, mas vê os objetos com o dobro do normal tamanho, como se estivesse usando uma luneta.

 
Prótese (aparato)
Este aparato substitui uma mão, braço, pé, perna ou apêndice semelhante que foi perdido ou removido e funciona normalmente para aquele membro.
Para +1 complexidade por uso, este membro pode ser ativado para conceder maior força, concedendo vantagem em qualquer teste de habilidade que requeira o membro substituído por 1 minuto. Embora não seja um dispositivo consumível, uma bateria pode ser acoplada a uma prótese, permitindo que seu usuário gaste cargas em vez de utilizações.


Outros Feitos

Criação Eficiente
Aumente o número de aparatos que você pode criar de uma vez por meio do seu modificador de habilidade chave (mínimo: 1).

Feitos lendários de Inventor


Avançando Eras
Com a permissão do mestre do jogo, um inventor dedicado pode ser capaz de avançar por eras tecnológicas com suas criações, começando com uma mecânica simples, avançando através da pólvora, antes de finalmente construir uma tecnologia futurística.
Nesse caso, pegar Arma dobrável conta como cumprimento dos pré-requisitos para o feito Arma corpo a corpo moderno, e pegar Arma corpo a corpo moderno conta como atender aos pré-requisitos para o feito Arma corpo a corpo futurista. Da mesma forma, tomar o feito Fogo Alquimista da esfera Alquimia conta como atender aos pré-requisitos para o feito Armas de Fogo Renascentistas, Armas de Fogo Renascentistas como atender aos pré-requisitos para o feito Armas de Fogo Modernas e usar Armas de Fogo Modernas como atender aos pré-requisitos para Armas de Fogo Futuristas.

 
Aplicador de líquido pressurizado (aparato)
Pré-requisitos: Esfera Inventor (Aparatos de artilharia)
Complexidade: 3
Você pode criar um dispositivo especial com arma que funcione conforme abaixo.

O aparato não é feito com munição, mas usa armas alquímicas (incluindo fórmulas da esfera da Alquimia) como munição. Criaturas que são atingidas pelo ataque de alvo único ou falham em seu teste de resistência de Destreza contra o jato sofrem os efeitos da arma alquímica ou fórmulas usadas como munição.
Aplicador de líquido pressurizado: 5 kg. Munição (alcance 9/27), recarregar (5 tiros), duas mãos. Pode fazer um ataque de alvo único, ou como uma Ação, pode espalhar uma área de linha de 1,5 por 9 m com um único cartucho de munição. Cada criatura na área deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrer os efeitos do ataque como se tivesse sido atingido.

 
Armamento corpo a corpo futurista (aparato)
Pré-requisitos: Esfera Inventor, era futurista
Complexidade: 3
Você pode criar um aparato que funcione como uma das armas brancas listadas abaixo. Essas armas contam como mágicas para superar resistência.
Lâmina de Plasma: 3d6 radiante, 1 k. Ágil, versátil (3d8)
Chicote monofilamento: 2d6 cortante, 0,5 k. Ágil, leve, alcance, especial. Trata o bônus de proficiência de seu portador como sua jogada de dano mínimo.
Martelo Gravitacional: 3d10 esmagamento, 7,5 k. Pesado, duas mãos, especial. Qualquer criatura atingida pelo martelo deve passar por um teste de resistência de Força ou ser derrubada.

 
Armamento corpo a corpo moderno (aparato)
Pré-requisitos: esfera Inventor, era moderna
Complexidade: 2
Você pode criar um aparato que funcione como uma das armas listadas abaixo.
Porrete de atordoamento: 1d4 esmagamento, 1,5 k, especial. É tratado como um porrete normal, exceto que causa 1d4 de dano elétrico adicional. As criaturas danificadas por este devem fazer um teste de resistência de Constituição ou ficar incapacitadas por 1 rodada.
Motosserra: 2d8 cortante, 5 k. Versátil (3d6), especial. Uma vez ativada, uma motosserra pode ser usada como uma arma de combate corpo a corpo, mas impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade), bem como testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.

 
Armas de fogo futuristas (aparato)
Pré-requisitos: Esfera Inventor, era futurista
Complexidade: 3
Você pode criar um aparato que funcione como uma das armas de longo alcance listadas abaixo. O aparato não é feito com munição, mas você pode criar uma célula de energia como um aparato separado. Uma célula de energia contém potência suficiente para todos os tiros que sua arma de fogo pode fazer.
Pistola laser: 3d6 radiante, 1 k. Munição (alcance 12/36), recarregar (50 tiros)
Rifle de antimatéria: 6d8 necrótico, 5 k. Munição (alcance 36/108), recarregar (2 tiros), duas mãos
Rifle laser: 3d8 radiante, 3,5 k. Munição (alcance 27/81), recarregar (30 tiros), duas mãos

 
Armas de fogo modernas (aparato)
Pré-requisitos: Esfera Inventor, era moderna
Complexidade: 2
Como parte de um longo descanso, você pode fabricar até 10 balas de arma de fogo. Você deve ter ferramentas e materiais de funileiro em mãos (geralmente valem a metade do preço de mercado do item). As balas de arma de fogo sempre são destruídas durante o uso.
Você pode criar um dispositivo que funcione como uma das armas de longo alcance listadas abaixo ou um dispositivo que funcione como um conjunto de 10 balas de arma de fogo.
Espingarda: 2d8 perfurante, 3,5 k. Munição (alcance 9/27) recarregar (2 tiros), duas mãos
Pistola automática: 2d6 perfurante, 1,5 k. Munição (alcance 15/45), recarregar (15 tiros)
Rifle automático: 2d8 perfurante, 4 k. Munição (alcance 9/27) rajada, recarregar (30 tiros), duas mãos
Rifle de caça: 2d10 perfurante, 4 k. Munição (alcance 24/72), recarregar (5 tiros), duas mãos
Revólver: 2d8 perfurante, 1,5 k. Munição (alcance 12/36), recarregar (6 tiros)

Rajada. Pode fazer um ataque de alvo único ou pode espalhar uma área de um cubo de 3 metros dentro do alcance normal com tiros. Cada criatura na área deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou receber o dano normal da arma. Esta ação usa dez peças de munição.
Recarregar. Um número de tiros pode ser feito com uma arma que tenha a propriedade recarregar. Um personagem deve então recarregá-lo usando uma ação ou uma ação bônus (a escolha do personagem).

 
Armas de fogo Renascença (aparato)
Pré-requisitos: Esfera Inventor, era renascentista
Como parte de um longo descanso, você pode fabricar até 10 balas de arma de fogo. Você deve ter ferramentas e materiais de funileiro em mãos (geralmente valem a metade do preço de mercado do item). As balas de arma de fogo sempre são destruídas durante o uso.
Você pode criar um aparato que funcione como uma das armas de longo alcance listadas abaixo ou um aparato que funcione como um conjunto de 10 balas de arma de fogo.
Mosquete: 1d12 perfurante, 5 k. Munição (alcance 12/36), recarga, duas mãos
Pistola: 1d10 perfurante, 1,5 k. Munição (alcance 9/27), recarga

5e - Spheres of Power - Atirador  

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Atirador


Atiradores de elite são especializados em fazer tiros precisos, mesmo em grandes distâncias.

Todos os praticantes da esfera Atirador ganham as seguintes habilidades:

 
Mira mortal
Ao fazer um ataque à distância, incluindo ataques de magia, que tem vantagem, você pode rolar novamente um dos dois dados de ataque uma vez. Isso não pode ser acumulado com outros benefícios semelhantes de feitos ou habilidades. 
 

Tiro Certeiro
Alguns feitos são marcados (mira). Como um ataque especial, você pode adicionar os efeitos de um único feito (mira) que você possui a um ataque à distância feito com uma arma de arremesso ou de longo alcance.


Variantes

Atirador próximo
Você só pode aplicar talentos (mira) a ataques contra alvos em um raio de 30 pés. Você ganha o talento Tiro Perfeito como um talento bônus.



Feitos básicos do atirador


Feitos de mira

Ataque direcionado (mira)
Você pode gastar seu foco marcial para ignorar a resistência do alvo a danos físicos.

 
Projétil preso (mira)
Seu ataque à distância bem-sucedido deixa a arma ou munição alojada no ferimento, tornando difícil para o alvo se mover e reagir. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza ou ter desvantagem em todas as jogadas de ataque até que execute uma ação para remover a arma ou munição.

 
Tiro na cabeça (mira)
Você mira cuidadosamente em um ponto fraco do alvo e o explora.
Ao fazer um tiro na cabeça, você não pode fazer ataques adicionais com o recurso de classe Ataque Extra. Em vez disso, aumente o dano desse ataque em + 1d8 para cada ataque adicional que você teria sido capaz de fazer por meio do recurso de classe Ataque Extra. Ataque Múltiplo conta como Ataque Extra para fins de tiro na cabeça; apenas ataques à distância após o primeiro são calculados ao determinar o dano adicional. Se este ataque causar pelo menos 50% dos pontos de vida atuais da criatura, você pode gastar seu foco marcial para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição ou cair imediatamente para 0 pontos de vida.

 
Tiro empurrador (mira)
Em um ataque bem-sucedido, o alvo é empurrado para trás 1,5 m. Se esse movimento forçar uma criatura em um objeto sólido, ela cai.

 
Tiro desarmante (mira)
Em um ataque bem-sucedido, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou Destreza (sua escolha) ou largar uma arma empunhada ou outro item empunhado de sua escolha. O alvo tem vantagem neste teste de resistência se o objeto for segurado com as duas mãos. O item cai a até 3 metros de distância na direção de sua escolha.
Se fizer um tiro rápido contra um objeto não supervisionado com esse feito, você pode movê-lo a 3 metros em qualquer direção, em vez de apenas para longe de você, até mesmo pegando-o se tiver a mão livre e estiver perto o suficiente.

 
Tiro perfurante (mira)
Seu ataque perfura o alvo e pode atingir outra criatura na linha atrás dele. Você deve ser capaz de traçar uma linha começando em seu espaço e passando por ambos os alvos para fazer este ataque adicional. A jogada de ataque secundária é feita com desvantagem e não pode se estender a alcance longo. Se o ataque secundário também ferir com sucesso seu alvo, o projétil pode continuar a atingir um terceiro alvo.

 
Tiro prendedor (mira)
Em um ataque bem-sucedido, o alvo deve passar por um teste de resistência de Destreza ou ser agarrado até gastar uma ação para remover a arma ou munição.

 
Tiro ricocheteante (mira)
Você pode gastar seu foco marcial para rebater seu ataque do teto, chão ou parede para atacar um alvo protegido. Isso permite que seu ataque gire uma vez em qualquer superfície em que estiver ricocheteando e acerte um alvo. Uma superfície rebatida não sofre danos e você usa a distância total percorrida (incluindo para e entre as superfícies rebatidas) ao determinar o alcance.


Outros Feitos

Manter posição
Se você não se mover mais do que 1,5 metro em seu turno, poderá recuperar seu foco marcial como uma ação bônus.

 
Técnico de Armadilha
Você pode gastar seu foco marcial para tentar desabilitar uma armadilha com um ataque à distância como se estivesse usando ferramentas de ladrão, substituindo sua jogada de ataque por um teste de habilidade.

 
Tiro Distante
Atacar a longa distância não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque com arma de longo alcance.

 
Tiro de interceptação
Você pode preparar um ataque à distância para interceptar outro ataque à distância. Você não pode interceptar ataques de feitiço ou armas de longo alcance massivas, como pedras ou virotes de balista, a menos que você esteja usando uma arma tão massiva de alguma forma. Faça um ataque normalmente. Se sua jogada de ataque for maior do que a jogada de ataque que você está interceptando, o ataque é negado.
Você pode gastar o foco marcial para usar esta habilidade como uma reação.

 
Tiro mortal
Ao fazer um tiro certeiro, você pode escolher receber uma penalidade de -5 na jogada de ataque. Se você fizer isso e o ataque acertar, ele causa +10 de dano.

 
Tiro perfeito
Você pode gastar o foco marcial como uma ação bônus para conceder a si mesmo vantagem em seu próximo ataque com arma de longo alcance antes do final do seu turno.


Feitos lendários do atirador


Riscacéu (mira)
Pré-requisitos: Esfera Atirador (Tiro Perfeito), 11º nível ou superior.
Como uma ação bônus, você pode impor desvantagem em um ataque à distância para aumentar o alcance base da sua arma para 1 milha. Você pode atacar um alvo sem ter uma linha de visão ou linha de efeito para eles, ignorando qualquer cobertura que eles possuam, desde que haja pelo menos alguma forma de caminho aberto direto entre você e eles, mesmo que esse caminho deva passar por cima de uma montanha ou algum outro tipo de grande obstáculo. No entanto, você deve ter uma ideia precisa da localização do alvo, como sendo sinalizado por um aliado voador ou informado sobre a localização e os movimentos do alvo por meio de um feitiço. Criaturas que estão completamente cercadas por superfícies protetoras, como criaturas dentro de uma sala de castelo sem janelas, não podem ser almejadas por este efeito.

 
Tiro Fásico
Pré-requisitos: Esfera Atirador (Tiro Perfeito), 15º nível ou superior.
Seu tiro é disparado com tanta força e precisão mortal que corta os próprios laços da realidade, ignorando a cobertura (incluindo cobertura total) entre ele e seu alvo, incluindo efeitos que impedem ataques à distância, como o feitiço da parede de vento ou os mísseis de deflexão do monge habilidade. Se você possuir o talento lendário Riscacéu, você pode atacar um alvo em qualquer lugar dentro de seu alcance longo, mesmo se eles estiverem completamente cercados por superfícies protetoras. No entanto, você ainda deve ter um meio confiável de determinar a localização exata do seu alvo. Este é um efeito mágico.

 
Tiro de Fragmentação
Pré-requisitos: Esfera Atirador (Tiro na cabeça), 7º nível ou superior.
Se você reduzir o alvo a 0 pontos de vida por meio do feito Tiro na cabeça, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ser morto instantaneamente como sua cabeça (ou equivalente parte do corpo) explode em uma chuva de sangue. Cada criatura a até 3 metros do alvo deve passar em um teste de resistência de Destreza ou ficar cega por 1 minuto ou até que gaste uma ação limpando as entranhas de seus olhos.


5e - Spheres of Power - Escudo  

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Escudo


Os praticantes da esfera de Escudo tiram mais poder e utilidade desse equipamento do que a maioria dos guerreiros jamais sonhou. Todos os praticantes da esfera de escudo ganham a seguinte habilidade:

 
Defesa Ativa
Se você estiver usando um escudo e for atacado por uma criatura que perceba, você pode usar sua reação para aumentar o bônus do escudo na CA contra aquele ataque em +2.

Talentos com a etiqueta (defletir) concedem efeitos adicionais a esta habilidade. Cada uso de defesa ativa só pode se beneficiar de um talento (defletir). Você pode gastar seu foco marcial para usar a defesa ativa sem gastar uma reação.
 
 
Variantes

Destemido
Sua defesa ativa não concede um bônus para CA. Você ganha um talento (desviar) como um talento bônus.

 
Bloqueador Passivo
Você não ganha a habilidade de defesa ativa e não pode pegar talentos (desviar) ou outros talentos que requeiram o uso de defesa ativa. Você ganha a Cobertura Flexível como um talento bônus. Você não pode possuir isso e Destemido, Guarda-Costas ou Sem Escudo.


Guarda-Costas
Você não pode usar Defesa Ativa para proteger a si mesmo. Você ganha Cobrir Aliado como um talento bônus.


Sem Escudo
Você não pode usar a defesa ativa com um escudo. Você ganha Postura Protegida como um talento bônus.


Talentos básicos de escudo


Talentos de defletir

Capturar lâmina (defletir)
Se o ataque desencadeador errar e tiver sido feito com uma arma corpo-a-corpo, você pode fazer uma tentativa de desarmamento contra aquela arma sem nenhuma ação adicional. Os escudos mágicos adicionam seu bônus a este teste.

 
Contra-ataque esmagador (defletir)
Se o ataque desencadeador errar e for feito por uma criatura adjacente, você pode empurrar a criatura atacante sem nenhuma ação adicional.

 
Escudo de redirecionamento (defletir)
Sempre que um ataque com arma (não incluindo armas de cerco ou outras armas massivas) errar uma criatura que se beneficia de sua defesa ativa, você pode gastar seu foco marcial para escolher um novo alvo para o ataque dentro de seu alcance original (para ataques à distância) ou alcance (para ataques corpo a corpo), comparando a jogada de ataque original com a CA do novo alvo.

 
Escudo Sacrificial (defletir)
Se o ataque inicial acertar e for um acerto crítico, você pode quebrar seu escudo para transformar o acerto crítico em um acerto normal. Os escudos quebrados geralmente podem ser consertados durante um longo descanso.


Outros Talentos

Bloqueio
Você pode usar defesa ativa contra efeitos que permitem fazer um teste de resistência de Destreza para receber metade do dano. Quando usado dessa forma, você adiciona o bônus de CA do seu escudo ao seu teste de resistência de Destreza em vez de obter os benefícios usuais da defesa ativa. Se você for bem-sucedido no teste de resistência, não sofrerá nenhum dano do efeito.

 
Bloqueio desarmado
Quando você usa sua defesa ativa, você pode escolher fazer uma jogada de ataque com um golpe desarmado e usar o resultado desse ataque no lugar de sua CA para resolver o ataque desencadeante, mesmo que menor.

 
Cobrir Aliado
Você pode conceder sua defesa ativa a um aliado dentro de seu alcance natural quando um ataque tem como alvo esse aliado.

 
Cobertura Flexível
Como uma ação, você pode usar seu escudo para criar uma cobertura. Ao usar um escudo desta forma, você deve escolher uma borda do seu espaço para criar esta cobertura. Isso cria uma cobertura de três quartos (+5 para testes de resistência de CA e Destreza) até o início de seu próximo turno para quaisquer ataques que passem por aquela borda.
A cobertura concedida desta forma é insuficiente para permitir que você faça um teste de Destreza (Furtividade) para se esconder. Você pode gastar seu foco marcial para usar este talento como uma ação bônus. Como reação, você pode alterar a borda selecionada do seu espaço.

 
Defesa Extensa
Você pode gastar o foco marcial sem uma ação, mesmo quando não é o seu turno, para aplicar sua defesa ativa contra todos os ataques desencadeadores válidos até o início do seu próximo turno sem gastar uma reação. Se você possuir o talento Cobrir Aliado, poderá aplicar esse benefício a si mesmo e a todos os aliados ao seu alcance.

 
Defesa Reativa
Sempre que você executa a ação de Esquiva enquanto empunha um escudo, você pode fazer um ataque como uma reação contra uma criatura que errou você.

 
Deflexão Maior
Ao usar a defesa ativa, você pode gastar o foco marcial para aplicar dois talentos (defletir) ao invés de um.

 
Escudo Interposto
Criaturas que se beneficiam de seu bônus de defesa ativo (incluindo você) reduzem o dano recebido de ataques que acertam apesar da defesa ativa por seu bônus de proficiência. Isso é aplicado antes da resistência.

 
Postura Protegida
Você pode usar defesa ativa quando não estiver equipado com um escudo. Você pode tratar uma arma que está empunhando como um escudo para propósitos de talentos que fazem referência ao seu escudo.


Talentos lendários de escudo


Redirecionamento perfeito
Pré-requisitos:
Escudo de esfera (Escudo de Redirecionamento), 7º nível ou superior.
Você pode usar o seu talento Escudo de Redirecionamento contra ataques de feitiço.

 
Escudo da alma
Pré-requisitos:
Escudo de esfera, 11º nível ou superior.
Você ganha um bônus para todos os testes de resistência igual ao bônus do seu escudo na CA. Isso não se acumula com efeitos que permitem adicionar um modificador de habilidade aos testes de resistência, como a aura de proteção do paladino.