5e Alancia - Guerreiro  

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Guerreiro


Cavaleiros em demandas, conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões, reis bandidos - todos esses e ainda outros são guerreiros, e têm em comum maestria sobre arma e armadura, e um profundo conhecimento do fluxo do combate.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

Equipamento Inicial
-(a) Cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas.
-(a) Arma marcial e escudo ou (b) duas armas marciais.
-(a) Besta e 20 virotes ou (b) duas machadinhas.
-(a) Kit de explorador ou (b) kit de masmorra.


Nv

Habilidades

1
Estilo de Luta, Superioridade
2
Fulgor de Ação
3
Arquétipo Marcial
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra, Manobra
6
Atributo / Talento
7
Habilidade de Arquétipo
8
Atributo / Talento
9
Indomável, Manobra
10
Habilidade de Arquétipo
11
Ataque Extra
12
Atributo / Talento
13
Insuperável, Manobra
14
Atributo / Talento
15
Habilidade de Arquétipo
16
Atributo / Talento
17
Manobra
18
Habilidade de Arquétipo
19
Atributo / Talento
20
Ataque Extra


Habilidades de Classe

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Aumenta em um passo dado de dano, quando usando armas de duas mãos.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: +1 para ataque e dano quando usando duas armas. (Nota: Em nossas regras Lutar com Duas armas funciona diferente. Verifique nas regras gerais.)
-Duelo: +2 para dano quando usando apenas uma arma.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Superioridade: O Guerreiro pode utilizar Manobras especiais com efeitos diversos. Ele aprende a manobra Fôlego e mais uma Manobra da lista, e mais uma aos níveis 5, 9, 13 e 17. Cada vez que sobe de nível ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Guerreiro possui dois usos de Superioridade, e seu dado é d6. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.

Indomável: Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar novamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.

Insuperável: Quando rola iniciativa, caso não tenha nenhum uso de Superioridade, você recupera um.


Manobras
Manobra de Agarre: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente até uma categoria maior que você é Agarrado. É necessária uma mão livre para manter o agarrar.
Manobra de Ameaça: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente fica Assustado até o final de seu próximo turno.
Manobra de Aparo: Ao sofrer dano, com uma reação diminui o dano em Superioridade + DES.
Manobra de Área: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano, e causa Superioridade contra cada oponente a seu alcance (caso corpo-a-corpo) ou adjacente ao alvo (caso à distância).
Manobra de Arremesso: Garante à ataque propriedade Arremesso 9/36. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
Manobra de Banimento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de CAR ou oponente é banido até o começo de seu próximo turno, quando ressurge onde estava ou no local mais próximo. Pré-Requisito: Capacidade de conjurar magias.
Manobra de Bote: Aumenta o alcance de um ataque em 1,5m. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano. Alcance extra permanece até começo de próximo turno.
Manobra de Brutalidade: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e ignora Resistência que alvo possua.
Manobra de Comando: Durante a ação de ataque abandona um de seus ataques e um aliado pode usar uma Reação para fazer um ataque, adicionando Superioridade ao dano.
Manobra de Defesa: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e ataques contra você tem Desvantagem até o começo de seu próximo turno.
Manobra de Derrubar: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente até uma categoria maior que você é derrubado.
Manobra de Desarme: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou desarma de um item segurado.
Manobra de Disjunção: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano. Caso ataque force oponente à fazer resistência para não perder concentração, ele sofre Desvantagem.
Manobra de Distração: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro ataque de algum aliado contra esse oponente.
Manobra de Elemento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e todo dano do ataque torna-se é Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, ou Trovejante. Pré-Requisito: Capacidade de conjurar magias.
Manobra de Empurrão: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente é empurrado 4,5m.
Manobra de Enfraquecimento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de CON ou ataques armados de oponente causam ½ dano até o começo de seu próximo turno.
Manobra de Esconderijo: Ao acertar enquanto Escondido adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou permanece Escondido do oponente.
Manobra de Evasão: Ao se mover seu movimento é dobrado e adiciona Superioridade para CA até terminar de se mover.
Manobra de Finta: Ataque tem Vantagem e caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
Manobra de Fôlego: Com uma ação bônus cura-se Superioridade + 2x Nível.
Manobra de Inconsciência: Ao acertar adiciona Superioridade + Nível ao dano. Caso dano seja suficiente para levar oponente a 0 ele não sofre dano e fica inconsciente por até 10 minutos.
Manobra de Iniciativa: Adiciona Superioridade à sua rolagem de Iniciativa. Quando usa essa manobra você recebe Vantagem para seu primeiro ataque no primeiro turno de combate.
Manobra de Interrupção: Quando oponente em alcance corpo-a-corpo conjura magia ou habilidades sobrenatural, com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano, e oponente deve fazer teste de Concentração ou não utilizar a habilidade.
Manobra de Liderança: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante PA temporário igual a Superioridade + CAR.
Manobra de Movimento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
Manobra de Oportunismo: Quando oponente é acertado por ataque de oportunidade de aliado, com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
Manobra de Parada: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou deslocamento de oponente torna-se 0 até o começo de seu próximo turno.
Manobra de Perícia: Escolha uma perícia ou ferramenta ao adquirir, e recebe Proficiência nessa escolha. Adicionalmente adiciona Superioridade a teste dessa perícia, após rolar o dado mas antes de saber o resultado. Essa manobra pode ser escolhida diversas vezes, uma vez para cada perícia ou ferramenta diferente.
Manobra de Precisão: Adiciona Superioridade ao ataque. Pode ser usado após rolar o dado mas antes de saber o resultado.
Manobra de Provocação: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.
Manobra de Rajada: Com uma ação bônus faz um ataque com arma Leve, uma Arma Improvisada ou um Ataque Desarmado, e adiciona Superioridade ao dano. Arma pode ser sacada e guardada como parte da manobra.
Manobra de Resistência: Escolha um atributo. Adiciona Superioridade a um teste de resistência desse atributo. Pode ser usado após rolar o dado mas antes de saber o resultado.
Manobra de Riposta: Ao ser errado um ataque corpo-a-corpo com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
Manobra de Sangramento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano. Ao começo de seu próximo turno oponente sofre Superioridade novamente.
Manobra de Tática: Escolha uma Manobra que normalmente se aplica apenas a você. Com uma reação aplica manobra sobre aliado à escolha. Essa manobra pode ser escolhida diversas vezes, uma vez para cada tática diferente.
Manobra de Trespasse: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano, e aplica mesmo ataque contra outro oponente adjacente.




Arquétipos Marciais: Segue agora a lista de Arquétipos Marciais.

Arqueiro Arcano: Arqueiros arcanos estudam um estilo élfico único que tece magia junto de sua arquearia para produzir efeitos sobrenaturais.
3 - Conhecimento do Arqueiro Arcano: Recebe proficiência em Arcanismo ou Natureza, e aprende o truque Prestidigitação ou Ofício Druidico.
3 - Disparo Arcano: Uma vez por turno, quando atira uma flecha de um arco, pode aplicar um dos Disparos Arcanos que conheça. O efeito é escolhido após a flecha acertar, a não ser que não envolva uma rolagem de ataque. Você conhece duas opções da lista, e aprende uma nova opção aos níveis 7, 10, 15 e 18. Esses efeitos são todos mágicos, associados com uma escola de magia, aprimoram-se ao nível 18, e qualquer CD é baseada em INT. Utilizar essas habilidades gasta um de seus usos de Superioridade.
7 - Flecha Mágica: Flechas disparadas por você contam como mágicas para o propósito de superar resistência ou imunidade a dano não-mágico.
7 - Disparo Curvo: Quando dispara uma flecha mágica e erra o alvo, com ação bônus pode re-rolar o ataque contra outro alvo a até 18m do alvo original.

Disparos Arcanos
Flecha da Procura: Ao invés de ataque normal, escolhe criatura que viu a até 1 minuto. Flecha vai até criatura, ignorando cobertura (exceto total). Alvo deve passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +1d6 de energia e você descobre sua localização; metade caso passe e você não descobre sua localização. Efeito falha caso não haja caminho para a flecha passar, ou esteja além do seu alcance. Nível 18: Passa a causar +2d6.
Flecha do Banimento: Alvo acertado deve passar em resistência de CAR ou ser banida por 1 turno. Criatura banida tem movimento 0 e está incapacitada. Ao final do próximo turno dela alvo reaparece onde estava. Nível 18: Causa +2d6 de energia.
Flecha Enfraquecedora: Causa +2d6 necrótico. Alvo deve passar em resistência de CON ou seus ataques armados causam ½ dano até o começo de seu próximo turno. Nível 18: Passa a causar +4d6.
Flecha Enganadora: Causa +2d6 psíquico e alvo deve passar em resistência de SAB ou ficar Enfeitiçado por aliado de sua escolha a até 9m dele, até o começo de seu próximo turno. Efeito acaba antes caso aliado ataque alvo, cause dano nele, ou force um teste de resistência. Nível 18: Passa a causar +4d6.
Flecha Explosiva: Alvo e criaturas em raio de 3m sofrem 2d6 de energia. Nível 18: Passa a causar 4d6.
Flecha Perfurante: Ao invés de ataque normal afeta todas as criaturas em uma linha de 9m, ignorando objetos e cobertura. Alvos devem passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +1d6; metade caso passe. Nível 18: Passa a causar +2d6.
Flecha Prendedora: Causa +2d6 veneno, reduz deslocamento de alvo em 3m, e alvo sofre 2d6 cortante em todo turno que se move (exceto via teletransporte). Alvo ou alguém que o alcance pode usar uma ação para remover os galhos com teste de Atletismo contra sua CD. Efeito dura 1 minuto, ou até usar essa opção novamente. Nível 18: Danos tornam-se 4d6.
Flecha Sombria: Causa +2d6 psíquico. Alvo deve passar em resistência de SAB ou ser incapacitada de enxergar além de 1,5m de distância até o começo de seu próximo turno. Nível 18: Passa a causar +4d6.


Campeão: O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.
3 - Sempre Armado: Recebe Proficiência com armas improvisadas, e seus ataques desarmados causam d4.
3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques conseguem decisivo em 19-20.
7 - Atleta Incrível: O Guerreiro adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes de FOR, DES ou CON. Cobre +30cm / FOR com salto a distância.
10 - Estilo Adicional: O Guerreiro escolhe uma opção adicional de Estilo de Luta.
15 - Crítico Superior: Seus ataques conseguem decisivo em 18-20.
18 - Sobrevivente: Ao começo de seu turno recupera 5 + CON PA, desde que esteja com mais que 0 e menos que a metade.


Cavaleiro: O Cavalariço excede em combate montado, mas fica confortável tanto no campo de batalha quanto na corte.
3 - Nascido para a Sela: Recebe Vantagem para testes de resistência afim de não cair da sela. Caso caia não mais que 3m e não esteja incapacitado, pousa de pé. Montar e desmontar custa apenas 1,5m de movimento, ao invés de ½ ele.
3 - Marca Inabalável: Quando acerta criatura com ataque armado corpo-a-corpo, gastando 1 Superioridade pode marca-la até o fim de seu próximo turno. O efeito acaba antes caso seja incapacitado, morra, ou alguém mais marque a criatura. Enquanto adjacente à você alvo marcado tem Desvantagem em ataques contra outras criaturas. Adicionalmente caso alvo cause dano a outra criatura além de você, em seu turno pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial contra ela com uma ação bônus; esse ataque tem Vantagem e caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
3 - Superação: Recebe +2 usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15.
7 - Manobra Protetora: Quando você ou aliado adjacente é acertado por um ataque, com uma Reação adiciona Superioridade à sua CA. Caso ataque ainda acerte, criatura recebe Resistência contra o dano.
10 - Segurar a Linha: Criaturas que se movem 1,5m ou mais em seu alcance provocam ataques de oportunidade, e criaturas acertadas por seus ataques de oportunidade tem movimento reduzido à 0 até o fim do turno atual.
15 - Investida Feroz: Uma vez por turno, caso mova-se pelo menos 3m em linha reta antes de acertar uma criatura com um ataque, alvo deve passar em resistência de FOR baseada em FOR ou ser derrubada.
18 - Defensor Vigilante: Você recebe uma Reação contra cada criatura, mas essa Reação só pode ser usada para ataques de oportunidade, e não pode ser usada ao mesmo tempo que sua Reação normal.


Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
3 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a até duas armas com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-la para sua mão, desde que esteja no mesmo plano.
7 - Magia da Guerra: Sempre que usar sua ação para conjurar um Truque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
10 - Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.
15 - Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ação você pode se teletransportar a até 9m gratuitamente, antes ou depois da ação.
18 - Magia da Guerra Aprimorada: Você pode usar Magia da Guerra com qualquer magia que conjurar, e não apenas Truques.


Mestre da Batalha: Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.
3 - Superioridade Maior: Seu dado de Superioridade torna-se d8 nesse nível, d10 ao nível 10, e d12 ao nível 18. Também recebe +2 usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15. Adicionalmente aprende mais duas Manobras da lista, e mais uma aos níveis 7, 10 e 15. Ao final de um Descanso Longo o guerreiro pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente.
3 - Estudante da Guerra: O guerreiro ganha proficiência com uma ferramenta de artesão.
7 - Conhecer seu Inimigo: Gastando pelo menos 1 minuto estudando o oponente fora de combate, o guerreiro aprende se a criatura é igual, superior ou inferior a ele em duas opções entre o seguinte: Valor de FOR, valor de DES, valor de CON, CA, PA, Custo de Vida, Níveis ou Níveis de Guerreiro.
15 - Insuperável Maior: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera dois ao invés de 1.


Samurai: O Samurai é um guerreiro que convoca um espírito de luta implacável para sobrepujar seus inimigos; sua vontade inquebrantável.
3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em uma das seguintes perícias: Atuação, História, Intuição ou Persuasão. Alternativamente aprende um idioma
3 - Espírito Combatente: Seu dado de Superioridade torna-se d8 nesse nível, d10 ao nível 10, e d12 ao nível 18. Adicionalmente com uma ação bônus e 1 uso de Superioridade garante a si mesmo Vantagem para ataques armados até o fim do turno e PA temporários igual ao seu dado de Superioridade.
7 - Cortesão Elegante: Sempre que faz um teste de Persuasão, adiciona SAB para o teste. Adicionalmente recebe Proficiência em resistência de SAB. Caso já seja proficiente, escolhe INT ou CAR.
15 - Golpe Rápido: Uma vez por turno, quando ataca com Vantagem, pode perder a Vantagem para esse ataque e ganhar um ataque adicional contra o mesmo alvo.
18 - Força Antes da Morte: Uma vez por Descanso Curto, quando é levado a 0PA, pode usar sua Reação para não ficar inconsciente. Você imediatamente ganha um turno, interrompendo o turno atual. Dano sofrido nesse estado conta como falhas de teste de morte. Ao final do turno imediato você fica inconsciente caso ainda tenha 0PA.

5e Alancia - Regras Caseiras  

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Regras Caseiras Gerais


Antecedente Aberto
Ao invés de escolher um Antecedente da lista, cada personagem recebe proficiência em suas perícias de sua escolha, bem como em dois Interesses abaixo. A maioria dos interesses faz uso de alguma Ferramenta. A lista de Interesses encontra-se no fim dessa página.


Capacidade de Carga
Itens não tem peso específico. Personagens podem carregar até FOR itens, espalhados pelo corpo. Caso carregue mais que isso possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON. Qualquer item guardado dentro de outro não conta pro limite. Sacar um item não é uma ação, exceto caso esteja guardado dentro de outro, o que exige uma ação.


Cargas, não Munição
Ao invés de contar cada projétil gasto, se compreende que cada ataque representa alguns disparos uma arma, com recargas curtas sempre que possível entre os disparos e cobertura. Ao invés de contar munição se anota uma carga de munição, um valor genérico entre 10 e 20 projéteis. Sempre que rolar 4- no d20 quanto atacando com uma arma, ao final do ataque ela está sem munição. A qualidade Recarga também muda devido a isso.


Estilos de Combate
Os seguintes Estilos de Combate são modificados.
-Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando armas de duas mãos.
-Duas Armas: +1 para ataque e dano quando usando duas armas.


Lutar com Duas Armas
Desde que esteja usando duas armas leves, ou uma arma qualquer e uma arma de dano até d4 na mão esquerda, e que seja proficiente em ambas, o personagem está lutando com duas armas, e adiciona o dado da arma esquerda para o dano de seus ataques. Você usa os melhoramentos e tipo de dano de sua preferência entre as duas armas.


Opções de Ataque
Quando usa a ação Ataque pode substituir um de seus ataques por uma das seguintes Opções de Ataque:
Agarrar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe ganha a condição Agarrado. Em seu turno oponente pode tentar um novo teste de resistência com uma ação. Você pode agarrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua, desde que tenha pelo menos uma mão livre.
Ameaçar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente fica Assustado de você por 1 turno.
Desarmar: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é desarmado de um item que esteja segurando.
Empurrão: Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolhe dele) baseada em FOR; caso falhe é empurrado 3m ou derrubado. Você pode empurrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua.
Provocar: Alvo deve passar em resistência de SAB baseada em CAR; caso falhe oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.


Primeiros Socorros
Com uma ação gasta uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d4 + 1. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.


Rituais
A lista de rituais é significativamente expandida. Praticamente toda magia com duração superior à 1 minuto recebeu o descritor ritual. Um ritualista pode ter no máximo Proficiência rituais ativos ao mesmo tempo; além desse limite dissipa um dos rituais anteriores. Uma mesma criatura, objeto ou área só pode se beneficiar de um Ritual ativo ao mesmo tempo.


Talentos são Incríveis
Personagens recebem um talento adicional ao nível 1.


Teatro da Mente e Zonas de Combate
Situações de ação são divididas em Zonas, regiões narrativas de tamanho arbitrário (em média cerca de 10m²). O número de combatentes em uma zona também é arbitrário, portanto os valores apresentados podem mudar para mais ou menos.
Área e Alvos: Efeitos em área afetam criaturas de acordo com seu tamanho (mínimo 1 alvo), em cada zona que o efeito conseguir alcançar. Ao invés de anotar a área normal, converta com o seguinte (todos em quadrados). Cone: Comprimento / 2. Cilindro / Esfera: Raio. Cubo: Largura. Linha: Comprimento / 6.
Alcance: Tudo que estiver na mesma zona está a alcance corpo-a-corpo, incluindo causar Desvantagem para ataques à distância.
Movimento: Com seu movimento o personagem pode se mover para uma zona adjacente à que está. Quando sai de uma zona ele sofre ataques de oportunidade de 1d3-1 oponentes na zona.
-Corrida: O personagem pode se mover uma zona adicional.
-Desengajar: O personagem não sofre ataques de oportunidade ao deixar a zona.



Mudanças Específicas

Essas são mudanças menores em classes, que não valem uma postagem inteira para si.


Bárbaro
Frenesi: Durante Fúria, após fazer um ataque armado, você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma Ação Bônus. O ataque usa FOR e causa d4.


Druida
Forma Selvagem: Com uma ação o druida pode assumir a forma de um animal comum. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. Enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Dano desarmado causa d4. O tipo do dano é igual ao do animal.
-CA se torna 13 + DES.
-Recebe proficiência nas perícias e resistências da criatura.
-Recebe todas as habilidades especiais e sentidos da fera, mas não seus ataques especiais ou armas naturais.
-Quando transforma pode gastar DV como se tivesse passado por Descanso Curto.
-Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las.
-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.

Forma de Combate: Quando em Forma Selvagem, recebe os seguintes benefícios adicionais:
-Pode usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal.
-Enquanto transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.
-Pode usar DES para ataque e dano desarmado.
-Seu desarmado causa dano como um Monge de seu nível.
-Quando faz a ação ataque com um ataque desarmado em seu turno, com uma ação bônus pode fazer outro ataque desarmado.
-CA se torna 12 + Proficiência + DES.


Patrulheiro
Utiliza o Patrulheiro Revisado.
Companheiro Animal: O Patrulheiro pode usar Encontrar Familiar com um ritual de 8 horas, para treinar uma Fera. O companheiro pode ser um animal de ND até 1/4. O companheiro funciona como um familiar normal, com as seguintes exceções:
-Usa Proficiência do patrulheiro ao invés da própria.
-Recebe Proficiência para duas perícias à sua escolha.
-Recebe Proficiência para todos os testes de resistência.
-Adiciona Proficiência para CA e dano.
-Dano de armas naturais igual ao original ou dado desarmado de monge, o que for melhor.
-Possui PA 4 + sua SAB x nível. Quando usa seus DV para cura em descanso curto, animal cura mesma quantidade desde que a até 9m.
-Pode fazer ação ataque, mas perde qualquer ação de Multiataque.
-Sempre que você ganha Atributo / Talento, seu companheiro ganha 2 pontos de atributo.
-Beneficia-se de suas habilidades de Patrulheiro que afetam apenas você.


Monge dos 4 Elementos
Iniciado Elemental: Aprende dois truques entre Controlar Chamar, Lufada, Moldar Água e Moldar Terra. Aprende um truque adicional da lista aos níveis 6 e 11.
Discípulo Elemental: Você conhece duas disciplinas da lista. Você aprende duas disciplinas novas aos níveis 6, 11 e 17. Cada vez que aprende uma Disciplina nova, você também pode trocar uma conhecida por outra. Algumas Disciplinas imitam magias, e são conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser melhoradas ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir do nível 5. Inicialmente você pode gastar no máximo 1 Ki em um único poder, mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 5, 9, 13 e 17.

Disciplinas
-Alma da Ave do Fogo: Pode aumentar alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional para causar +1d10 de fogo.
-Alma da Tartaruga da Água: Quando usa ação Corrida, pode escolher que todo espaço pelo qual tenha se movido esse turno conte como terreno ruim até o começo de seu próximo turno.
-Alma da Tigre do Vento: Recebe Vantagem para Atletismo a fim de saltar, e sua distância de salto é dobrada.
-Alma do Dragão da Terra: Quando usa ação Esquiva, não pode ser movido contra vontade ou derrubado por 1 turno.
-Disparo Elemental: Com uma ação criatura a até 9m sofre Arte Marcial + SAB de esmagamento. Pode gastar Ki para causar +1 Arte Marcial por Ki adicional, e caso o faça dano pode ser de Elétrico, Fogo, Frio ou Trovejante.
-Sintonia Elemental: Com uma Reação pode diminuir dano Elétrico, Fogo, Frio ou Trovejante sofrido em 1d10 + Nível + DES.
-Técnica do Elemento Menor: Escolha uma magia entre Criar ou Destruir Água, Neblina, ou uma magia de nível 1 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 1 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.

Nível Mínimo 6
-Escamas do Dragão Amarelo: Gastando 2 Ki com uma Reação pode usar Desviar Objeto para reduzir o dano de qualquer ataque contra um alvo a até 9m.
-Fagulhas da Ave Vermelha: Gastando 2 Ki com uma ação bônus causa dado de Arte Marcial + SAB em criaturas adjacentes, e então teletransporta-se a até distância de seu Movimento Extra. DES metade.
-Passo do Tigre Branco: Gastando 2 Ki recebe deslocamento de Escalada igual ao terrestre, sua habilidade Queda Suave nega todo dano, e você pode se mover 3m horizontalmente para cada 1,5m de queda. Esses efeitos perduram por 1 hora.
-Sopro da Tartaruga Negra: Gastando 2 Ki recebe deslocamento de Nado igual terrestre, capacidade de respirar água e visão às cegas enquanto submerso. Esses efeitos perduram por 1 hora.
-Técnica do Elemento: Escolha uma magia entre Crescer Espinhos, Levitação, Lufada de Vento, Pirotecnia, Vento Protetor, ou uma magia de nível 2 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 2 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.

Nível Mínimo 11
-Kata Elemental: Quando usa uma Disciplina Elemental, com uma ação bônus pode fazer ataque desarmado ou usar Rajada de Golpe.
-Mãos do Artífice: Gastando 4 Ki pode usar Controlar Água ou Moldar Pedra.
-Passeio do Dragão: Gastando 3 Ki pode usar Andar na Água, Forma Gasosa, ou Moldar-se à Pedra sobre si mesmo.
-Técnica do Elemento Maior: Escolha uma magia entre Muralha de Água, Muralha de Areia, Tempestade de Granizo, ou uma magia de nível 3 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 3 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.
-Técnica do Elemento Superior: Escolha uma magia entre Conjurar Elementais Menores, Esfera Aquosa, Movimento Livre, Pele de Pedra, Perdição Elemental, ou uma magia de nível 4 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 4 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.

Nível Mínimo 17
-Avatar: Gastando 6 Ki pode usar Investidura de Fogo, Gelo, Pedra ou Vento.
-Convocar o Espírito Elemental: Gastando 5 Ki pode usar Conjurar Elementais, exceto que elemental não se torna hostil e conjuração é uma ação.
-Mãos do Mestre: Gastando 5 Ki pode usar Controlar Ventos, Passar Parede ou Transmutar Rocha.
-Técnica do Elemento Máxima: Escolha uma magia entre Muralha de Pedra, ou uma magia de nível 5 que cause dano Elétrico, Esmagamento, Fogo, Frio ou Trovejante. Gastando 5 Ki pode usá-la. Pode escolher esse disciplina múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma magia diferente.




Lista de Interesses

A lista abaixo serve como guia bastante abrangente, mas caso não encontre o que procura solicite ao mestre que crie o que precisa.

Administrador: Administrar e lidar com o dia-a-dia de um tipo de um tipo de estabelecimento que não envolve uma perícia específica, como uma estalagem, correio ou loja diversa, bem como lidar com os funcionários.
Alquimista: Estudante de domínios científicos, incluindo química, matemática e física, etc.
Armeiro: Habilidade em manter armas de fogo, bem como fundir balas e misturar pólvora.
Artista: Habilidade com artes plásticas como pintura ou escultura, mas também escrita emotiva.
Ator: Profissional hábil em dar vida e voz à textos, geralmente especializado em um tipo; também políticos e pregadores.
Caligrafia: Especialista em escrita, normal ou iluminada; também mantenedor de prensas gráficas.
Carpinteiro: Habilidade em criar a manter itens de madeira; também flecheiros e lenhadores.
Cartógrafo: Estudioso do terreno e criador de mapas; de mapas simples à iluminados, bem como a habilidade de seguir mapas precisos.
Cervejeiro: Preparador de todos os tipos de bebidas, bem como as misturar corretamente.
Costura: Especialista em corte e costura de estilos diversos; também alfaiates e gurus da moda.
Coureiro: Habilidade em preparar e trabalhar couro em itens, incluindo armaduras; também taxidermistas.
Cozinheiro: Especialista em preparo de pratos diversos, dividido em comum ou alta cozinha.
Disfarce: Especialista em criação e manutenção da aparência e disfarces. Também barbeiros, manicures, massagistas e maquiadores.
Envenenador: Habilidade em extrair, misturar e aplicar os mais diversos tipos de venenos.
Esportista: Hábil em esportes diversos, como arremesso de discos, dardos, queda de braço e jogos de bola.
Estrategista: Especialista em criar táticas de batalha, cerco e movimento de tropas, envolve habilidade com mapas e criatividade.
Falsificador: Habilidade em criar falsificações de documentos diversos, assinaturas e selos.
Fazendeiro: Habilidade em lidar com o plantio e manutenção do campo em um clima específico.
Ferreiro: Habilidade em fundir e trabalhar metal diverso, criar armas e armaduras de metal.
Herbalista: Especialista em ervas, remédios preparados e plantas em geral; também botânicos e jardineiros.
Idioma: Habilidade com fala e escrita com um dos idiomas do cenário.
Joalheiro: Profissional especialista em trabalhos delicados com metais e gemas preciosos.
Jogador: Jogador profissional, de todos os tipos de jogos diferentes; também inclui estelionatários e golpistas.
Ladrão: Habilidade em abrir e desarmar mecanismos pequenos e complexos; normalmente fechaduras e armadilhas.
Maçom: Especialista em construção e arquitetura, com ampla pratica em geometria e em logística de construção.
Magistrado: Entendedor de leis, escrivão, bibliotecário e afins.
Marinheiro: Profissional especialista em barcos de tipos diversos, bem como os pilotar e manter.
Mecânico: Especializado em trabalhar com mecanismos diversos, desde armas de cerco e carruagens até relógios pequenos. Pode não ter os meios ou o conhecimento para montá-las, mas pode arruma-las sem dificuldade.
Mercante: Hábil em compra, venda e logística relacionada, bem como habilidade de pagar impostos e melhorar seu produto.
Minerador: Treinamento em encontrar veios de minérios, prospectar gemas, cortar pedra e afins.
Músico: Habilidade musical, seja com instrumentos diversos ou canto, bem como a arte de produzir tal material.
Pescador: Habilidade em retirar grandes quantidades de alimento de corpos d’água, desde os comuns aos exóticos.
Soldado: Treinamento suficiente para ficar horas parado e atento, marchar pesadamente e cuidar de armas e equipamentos.
Tatuagem: Habilidade em criar tatuagens artísticas, bem como escarificações e semelhantes.
Veículo: Habilidade em pilotar veículos terrestres ou aéreos.