Fellowship Alancia - Opções  

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Fellowship Alancia – Opções




Talentos Comuns

Você começa o jogo com 4 opções dessa lista, a não ser que escolha um Arquétipo. Caso o faça, começa com apenas uma opção.


A força está comigo...
Quando se move calma e deliberadamente através de uma situação perigosa, tem Esperança para resistir.


Andarilho
Quando retorna para um lugar civilizado que visitou antes, diga ao mestre quando foi a última vez que esteve aqui. Ele vai lhe dizer o que mudou desde então.


Antecedente profissional
Escolha uma profissão comum, não-aventureira. Quando examina um objeto de sua profissão, ou lida diretamente com o tema, você domina o assunto.


Aparar e ripostar
Quando duela com um oponente, um a um, pode ter Decisivo em ocupar sem precisar rolar.


Aparência surpreendente
Quando você usa sua boa aparência e charme considerável pra sua vantagem, tem Esperança para convencer quem se impressiona com sua aparência.


Arma icônica
Adicione sua arma icônica à seus acessórios. Conte por que ela é diferente, ou especial. O mestre indicará uma qualidade especial dela, ou duas qualidades e uma limitação. Essa qualidade pode servir como Oportunidade em situações apropriadas.


Armadilha
Quando passa um tempo preparando uma armadilha, gaste 1 carga de suprimentos, descreva como funciona e o que ela faz. Quando alguém cai em sua armadilha, role +Sabedoria.
Decisivo: O efeito ocorre.
Sucesso: É apenas parcial ou temporário, sua escolha.


Artífice
Adicione aparatos tecnológicos (2 usos) a seus acessórios. Quando tem o que precisa, gasta 1 uso para ter um aparato de tecnologia avançada para o cenário.


Artista marcial
Seus punhos são duros como aço, e você pode ignorar a qualidade Atordoamento de seus ataques desarmados. Quando não usa armadura nem escudo, recebe armadura 2.


Ás na manga
Talvez você sempre tenha um truque, ou talvez simplesmente seja atrapalhado. Quando pagaria um custo ao resistir, você pode gastar 1 suprimento ao invés.


Aura da coragem
Quando mantem sua determinação em batalha, seus aliados tem Esperança para resistir a medo, dor ou dúvida.


Autoridade
Você comanda e respeito e autoridade. Explique por que.
Adicione dever de hospitalidade (1 uso) a seus acessórios. Quando sua autoridade é revelada, gaste 1 uso para comandar respeito de alguém que reconhece sua autoridade, ou ter influência com alguém qualquer a sua escolha.
Quando comanda alguém de posição inferior, ele o faz sem questionar, desde que não o cause mal direto. Pessoas de posição inferior são aquelas apropriadas em sua cultura, seus Companheiros, e os servos de quem reconhece sua autoridade.


Aventureiro
Quando lidera um grupo em uma aventura no ermo ou uma região desconhecida, quem rolar tem Esperança.


Batalha de atrito
Quando ocupa um oponente em combate, role com +Paixão. Caso o faça, em Decisivo também causa dano.


Bem-equipado
Você está muito bem preparado para aventura. Escolha 2 e adicione à seus acessórios:
  • Um companheiro.
  • +2 Riqueza em equipamentos.
  • Outra Coisa Única.


Bombardeiro
Adicione vários explosivos (2 usos, perigoso) para seus acessórios. Quando explica como plantou explosivos antes, gasta 1 uso para criar uma explosão quando e onde precisar.


Caçador de monstros
Escolha um tipo de criatura não-humanoide. Quando investiga uma situação em que sabe que esse tipo está envolvido, você domina o assunto. Adicione truques do ofício (1 uso) à seus acessórios. Quando tem o que precisa, gaste 1 uso para ter um item ligado a esse tipo de criatura ou útil para caçá-lo, mesmo que especializado.
Nota: Tipos de criatura são de acordo com o cenário.
Alancia: Abominação, Amaldiçoado, Espírito, Fera e Humanoide.
Horror gótico: Fera, Humanoide, Místico e Profano.
Fantasia heroica: Aberração, Celestial, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Infernal, Gigante, Humanoide, Morto-Vivo.


Camaradagem
Quando faz um Descanso Longo, pode escolher passar tempo com outro personagem. Se o fizer, escolha um movimento dele, e ele um movimento seu. Vocês podem usar esse movimento um do outro como se o possuíssem.


Canto escuro
Quando fica no seu canto, separado dos outros mas ainda próximo, pode ajudar outro com elos que nos unem sem uma explicação. Caso o faça, você não sofre qualquer consequência.


Cara de pau
Quando conta mentiras descaradas como se fossem absolutas verdades, negocia com Esperança.


Cheiro de medo
Quando nota o medo de uma pessoa ou grupo, adicione as seguintes perguntas à lista.
  • O que ele mais teme?
  • O que ele confia, que lhe acalma o medo?
Quando faz uma pergunta da lista acima, após a resposta pode fazer uma pergunta adicional e livre, ligada a ela.


Coletor
Quando você descansa no ermo, explique como coleta suprimentos. Você seus aliados não precisam gastar Suprimentos para fazer Descanso Curto.


Contatos
Adicione um amigo em cada porte (1 uso) para seus acessórios. Quando procura um de seus contatos em uma região habitada, gasta 1 uso para encontrar um, com quem tem 1 Elo. Descreva-o agora.


Contramágica
Requisito: Magia ou magia menor.
Quando faz um contra-feitiço contra uma magia sendo conjurada, não gaste um uso de sua magia.


Cornucópia
Quando tem o que precisa, você pode produzir itens suficiente para duas pessoas ao invés de uma.


Corra!
Quando evita algo simplesmente fugindo o mais rápido que pode, role +Sabedoria ao invés de +Esperteza. Aliados que fazem o mesmo também podem rolar +Sabedoria.


Criminoso
Quando encontra uma situação que parece suja, você pode perguntar “Tem algum golpe, trapaça ou similar acontecendo?” ou O que é caro ou precioso aqui?” e ter uma resposta verdadeira.


Curandeiro
Quando trata dos seus ferimentos ou de alguém durante um descanso curto, pode gastar quantos suprimentos quiser, e seu paciente cura essa quantidade de ferimentos. Outros pacientes podem gastar 1 suprimento adicional para curar +1.


Desafio
Quando solta um desafio para combate, explique quem e como está desafiando, e role +Paixão.
Decisivo: Ele aceita, e o encara imediatamente, sozinho.
Sucesso: Ele aceita, mas escolha 1.
  • Não vem sozinho.
  • Envia alguém em seu lugar.


Discreto
Adicione como uma sombra (2 usos) à seus acessórios. Quando interroga, questiona ou manipular de forma discreta e se misturando, pode gastar 1 uso para que as pessoas esquecem de sua presença, não deem atenção para o fato que esteve lá, ou achem que foi ideia delas.


Elementalista
Requisito: Magia ou magia menor.
Escolha um elemento natural. Quando utiliza desse elemento enquanto na presença de uma boa quantidade dele, não gaste um uso de sua magia.


Encouraçado
Armaduras dão +1 armadura para você.


Erudito
Adicione curiosidade mortal (2 usos) à seus acessórios. Você pode gastar 1 uso para dominar um assunto, e fazer uma pergunta de Conhecer sem rolar. Quando se coloca em perigo para investigar ou descobrir algo sem ajuda do grupo, recupera 1 uso.


Esconderijo
Você tem uma base, esconderijo ou casa segura que pode chamar de sua. Escolha 3 características que ela tem.
  • É cuidadosamente escondida, oculta de curiosos.
  • É fortificada ou protegida.
  • É grande e hospeda uma comunidade.
  • É repleta de armadilhas e passagens secretas.
  • Tem comida e bebida estocados para um bom tempo.
  • Tem uma oficina e ferramentas.


Exorcista
Requisito: Magia ou magia menor.
Quando expulsa ou prende um espírito ou entidade com rituais e encantos, não gaste um uso de sua magia.


Franco atirador
Quando está escondido de seu alvo e usando uma arma a distância, pode gastar 1 munição para o sobrepujar com Esperteza. Quando o destrói dessa forma, pode permanecer escondido.


Gato e rato
Quando poderia sobrepujar um alvo, ao invés disso pode o ocupar como se tivesse tido um Decisivo, sem precisar rolar.


Golpe final
Quando tem uma Oportunidade em combate um a um, ao invés de rolar pode escolher 1:
  • Derrotado: O oponente é sobrepujado de forma não-letal, e não poderá mais afetar ninguém pela cena.
  • Preso: O oponente não poderá perseguir.
  • Danificado: Escolha um aspecto já estressado dele. Ele o perde definitivamente.


Guardião
Quando protege alguém, você tem Esperança para resistir em favor dela.


Guerreiro
Quando tenta derrotar um oponente em combate glorioso, pode estressar um atributo para receber uma Oportunidade.


Imortal
Você já esteve perto dos portões da morte mais de uma vez. Quando encara a morte certa, role +Coragem.


Inspiração
Sua performance é capaz de tocar corações e mentes profundamente. Descreva seu estilo. Adicione tocar corações (3 usos) a seus acessórios. Quando faz sua performance, escolha quais ouvintes são sua plateia e gaste 1 uso para usar um dos seguintes:
  • Bajular: Dá a plateia o que ela quer, e pode criar 1 Elo com ela.
  • Fascinar: Faz uma performance sublime, deixando sua plateia extasiada enquanto performa e nada os distraia.
  • Emocionar: Escolha uma emoção forte (amor, medo, ódio, esperança, desespero, etc); sua performance inspira isso nos corações da plateia.


Invasor
Adicione um jeito de entrar (2 usos) a seus acessórios. Quando revela uma forma oculta de entrar em um lugar, gaste 1 uso para essa forma estar lá, do jeito que disse.


Jeito com as palavras
Quando tem uma conversa com alguém que o admira ou teme, pode perguntar “O que ele mais deseja?” e ter uma resposta honesta.


Justiceiro
Quando você questiona alguém capturado ou derrotado, ou estando em uma posição de força sobre ele, você domina o assunto quanto a ele.


Khan dos Khans
Seus companheiros aceitam uma dose gratuita de sua Tendência como Custo. Quando você pessoalmente recruta um seguidor, você pode ganhar mais um Elo com ele: “X me respeita”. Se o fizer, explique como e por que.


Limpar o caminho
Quando você investe através de qualquer obstáculo no caminho (paredes, barreiras, gente), nada te para. Role +Paixão.
Decisivo: Você chega lá e deixa um caminho para seus aliados.
Sucesso: Você chega lá, mas escolha 1:
  • Vai sozinho.
  • Se coloca em problema.
  • Danifica algo importante.


Magia menor
Adicione magia menor (2 usos, perigoso) a seus acessórios. Quando tece o poder caótico da magia para resolver um problema, gasta 1 uso para gerar um efeito. Caso envolva um movimento, use +Sagacidade no lugar do atributo normal de um movimento.
Decisivo: Como no movimento, mas escolha 1 abaixo.
Sucesso: Como no movimento, mas escolha 1 abaixo e o mestre escolhe outro.
  • A magia é temporária ou superficial.
  • Sua magia afeta muito mais ou muito menos do que queria.
  • A magia tem um efeito inesperado.
  • Você atrai atenção para você ou se coloca num dilema.
  • Você paga um custo.
Falha: Algo terrível acontece. A magia pode funcionar, mas o resultado não será agradável.
Quando passa por um descanso curto, recupera 1 uso de magia.
Você segue regras de Escolas de forma similar a um Místico, conforme apropriado para o cenário.


Mãos leves
Quando se lembra de algo de uma cena anterior que poderia ser útil agora, você pode ter o que precisa com ela, tendo a “emprestado” sem ninguém notar.


Metamorfo
Requisito: Magia ou magia menor.
Quando usa magia para assumir a forma de uma criatura com quem possua um Elo, não gaste um uso de sua magia.


Mochila carregada
Você pode carregar mais que cinco itens adicionais além de seus acessórios, sem ficar pesado.


Noção do perigo
Quando tem uma intuição quanto a um perigo, pode perguntar “Tem uma emboscada aqui?” e ter uma resposta honesta.


Obcecado
Quando você deseja muito um objeto ou objetivo, pode declará-lo como sua obsessão. Quando faz algo para alcançar sua obsessão, você tem Esperança, mas caso algum dos dados caia em 6, o mestre vai adicionar uma complicação ou perigo causado por seu descuido. Você não pode escolher uma nova obsessão até conseguir a primeira, ou ela se tornar realmente inalcançável.


Observe e aprenda
Quando um aliado com quem tem um Elo está por perto, pode gastar 1 Elo com ele para receber Esperança para o teste.


Olhar gelado
Quando lança um olhar mortal para uma pessoa que o nota, pode analisar e fazer uma pergunta a mais.


Orgulhoso
Quando alguém tenta comandar, escravizar, controlar ou intimidar você, você pode agir como preferir.


Pequena distração
Quando você ocupa um oponente perigoso ficando em alcance corpo-a-corpo, em um sucesso escolha 1:
  • Ele lhe persegue, e ambos deixam a cena.
  • Você toma algo dele, e ele não percebe até precisar disso ou apontar para ele.
  • Você o faz falar, ou pensa rápido. Faça uma pergunta de analisar.


Poder impressionante
Quando faz um feito de força, aponte uma pessoa. Você a impressionou, e forja um Elo com ela.


Por baixo dos panos
Adicione propina (1 uso) para seus acessórios. Quando é notado, atacado ou confrontado, por um oponente não-elite, pode gastar 1 uso ou 1 Riqueza para que ele finja que não o viu e o ignore.


Povo
Você vem de um povo, raça ou espécie diferente do padrão. Explique como seu povo é, e anote dois Aspectos vantajosos pelo qual seu povo é conhecido.
Adicione habilidade racial (2 usos) para seus acessórios. Quando um aspecto de seu povo traria uma vantagem onde outros povos não teriam, gaste 1 uso justificar fazer algo de forma que ninguém mais pode.
Quando passa por um descanso curto, recupere um uso de habilidade racial.


Rastreador
Quando estuda rastros e sinais de passagem, pode perguntar “Para onde ele foi?”, “De onde ele veio?” ou “Quem é o mais forte, e o mais fraco?” e ter uma resposta honesta.


Reforço
Você tem o dom de chegar na hora certa. Quando um aliado passa por maus bocados, pode usar os elos que nos unem mesmo que não esteja na cena. Caso o faça, você chega bem na hora para ajudar.


Renomado
Você é conhecido entre as trevas. Adicione discutir com o vilão (2 usos) a seus acessórios. Quando se aproxima de um conflito abertamente e comanda a atenção do oponente, gaste 1 uso. O oponente vai no mínimo lhe ouvir antes de fazer algo, desde que você nem seus aliados tentem algo antes. Quando improvisa contra um oponente Elite enquanto discute com ele, pode pagar o custo com 1 uso.


Revanche
Quando alguém lhe insulta, pode escolher revidar ou permanecer estoico. Se revidar, tem Oportunidade para sobrepujar. Caso permaneça estoico, faça duas perguntas de analisar gratuitamente; estudar o ofensor foi o suficiente.


Rico
Adicione muitas posses (3 usos) a seus acessórios. Quando está em terras civilizadas e compra algo ou alguém, gasta 1 uso no lugar de Riqueza.


Ritos antigos
Você pode perguntar para o mestre “Que espíritos estão ativos aqui?”, e receber uma resposta honesta. Adicione oferendas (2 usos) a seus acessórios. Quando passa algum tempo fazendo um ritual e uma oferenda para os espíritos locais, gaste 1 uso e eles se manifestam perante você. Eles podem não ser amistosos, mas vão lhe ouvir.


Sacrifício
Requisito: Magia ou magia menor.
Você pratica a arte de sacrifícios mágicos. Adicione sacrifício de sangue (2 usos) à seus acessórios. Quando tem Sucesso em conjurar uma magia, você pode pagar o custo com 1 uso. Quando mata uma criatura inteligente ou várias não-inteligentes, recupere 1 uso.


Sempre preparado
Um homem prevenido vale por dois. Adicione preparação (3 usos) a seus acessórios. Quando estava preparado para isso, escolha 1:
·        Equilibrar as chances: Priva alguém de um sentido ou vantagem conhecida.
·        Ler o predador: Pergunta “qual a próxima coisa que ele vai fazer?” que garante Esperança para evita-lo.
·        Rota de fuga: Abre ou fecha uma rota de fuga para algum dos lados.


Senso comum
Adicione dedução (3 usos) a seus acessórios. Quando deduz instantaneamente uma informação, gaste 1 uso para fazer uma pergunta de analisar.


Superior
Aumente um atributo em +1, a um máximo de +2.


Trapaceiro
Você tem um jeito com as palavras, um rosto confiável, um jeito suave. Quando resiste através de mentiras e meias-verdades, você tem Esperança. Quando um movimento diz para falar a verdade, você pode mentir.


Treinamento religioso
Adicione relíquias sagradas (3 usos) a seus acessórios. Quando vasculha sua reserva de relíquias, gaste 1 uso para encontrar água benta, uma relíquia ou sacrifício religioso apropriado.


Truque sujo
Adicione honra nenhuma (3 usos) a seus acessórios. Quando precisa pagar um custo para improvisar ou resistir, pode gastar 1 uso.


Usurpador
Quando se prova superior a alguém em posição de poder, você recebe um Elo com seus seguidores, vassalos e próximos: “X me considera digno”.


Vingativo
Adicione lembranças daqueles que lhe causaram mal (1 uso) a seus acessórios. Quando reconhece um alvo de sua vingança, gaste 1 uso para receber Esperança em sobrepujar e resistir contra ele até que ele seja derrotado.


Voz da razão
Você é uma ilha de razão em um mundo louco. Quando oferece um conselho que alguém ignora, você tem Esperança para livrá-lo de qualquer problema que tenha se metido por ignorar seu conselho.




Arquétipos

Alguns heróis são diferentes, seja por nascença ou circunstância. Ao invés de escolher 4 Talentos, você pode escolher um arquétipo abaixo. Caso o faça, você recebe todas suas Habilidades, mas só pode escolher 1 Talento comum.



Comum
  Você não se importa muito com essas grandes coisas. Claro que elas podem se importar com você -é o que você ganha por deixar sua vida confortável para trás-, mas você não as persegue atrás de fama ou glória. Não, você caiu no meio disso, e eles precisam de toda ajuda possível, mesmo que seja sua ajuda.
Não que você não seja útil. Pelo contrário. A sabedoria do povo comum pode tornar a viagem mais fácil, e seu coração os mantem no rumo certo. E se não mais nada você os guiará de volta para casa. Prometa isso. Agora vá, um deles precisa de ajuda.
Tão Comum...


Origem
Você não representa ninguém, nem é nenhum campeão, mas está aqui do mesmo jeito. Por que?
  • Acidente: Honestamente, você só acontece de estar por perto quando coisas acontecem. Quando alguém vai a algum lugar, pode escolher estar lá também, mesmo que não faça sentido.
  • Aprendiz: Você ainda não é importante, mas um dia será. Escolha outro Arquétipo, ou outro personagem que não possua um Arquétipo. Se escolheu Arquétipo, você recebe suas habilidades básicas (exceto ritual para místico, coordenação para Par, e dons das trevas para Criatura), e também pode escolher a habilidade faltante e seus Talentos exclusivos como Talentos. Se escolheu outro personagem, você tem um Elo Inquebrável com ele, e também ganha um Talento que esse personagem possua, à escolha dele.
  • Mascote: Você não é uma pessoa, e sim uma criatura, o coração do grupo. Você não pode usar a maioria dos equipamentos, mas seu corpo tem Armadura 1, e seus ataques desarmados não são Atordoamento. Quando não alcança o resultado desejado, pode gastar 1 Elo com um aliado próximo para que ele use os elos que nos unem para com você.


Muitos amigos
Você não é diferente, pelo contrário, você tem muita facilidade em se conectar com outros! Você não tem um limite de quantos Elos pode ter com alguém. Por outro lado, você não pode ter Companheiros.


Imitar
Adicione que nem o original (3 usos) a seus acessórios. Quando imita a forma que alguém com quem tem Elos faz algo, gaste 1 uso para usar um de seus Talentos ou Aspectos.


Presente
Quando alguém lhe deu algo que precisa, pode gastar um Elo ao invés de uma Riqueza.


Talentos exclusivos

Amigos em lugares altos
Quando envolve o nome de seus conhecidos, pode usar Elos com eles no lugar de Riqueza.


Não no meu turno
Quando alguém, aliado ou inimigo, causa dano colateral, pode gastar um Elo para que dano colateral não ocorra..


Talentos de Prestígio exclusivos

Deixa comigo
Quando você diz firmemente que alguém está no seu caminho, ela sai, independente de quem seja. Elites podem escolher sair ou pagar um custo.

Forte onde importa
Você não precisa pagar um custo para agir contra um Elite.



Criatura
 Olhe só para você.
Seu povo é as trevas. Suas cidades são covis. Sua cultura é a ruína. Mas você não o aceita. Você não consegue ver o que esses monstros fazem com outros.
Você é íntimo com a escuridão que outros temem. Você tem uma boa razão para isso. O fim do mundo se aproxima, e seu povo é seu arauto. Todos desesperam-se, pois não há esperança. Exceto que há.
Por mais que não seja como eles, por mais que suas armas o enfraqueçam, você luta ao lado desses heróis, e se depender de você seu povo não dará nem mais um passo.
Seu destino é sombrio, Criatura, mas você não liga.


Origem
As trevas lhe marcam e lhe tornam diferente. Como?
  • Maldição de Criação: Você é uma entidade artificial, criada com um propósito. Você possui um Elo Inquebrável com outros jogador: “Eu devo seguir as ordens de X”. Quando ele lhe dá uma ordem e você a segue, tem Esperança; quando não o faz, tem Desespero. Isso ignora Criatura das Trevas.
  • Maldição de Eternidade: Dor não significa nada para sua forma amaldiçoada. Você possui armadura 2, e quando causa dor pode recuperar 1 uso de armadura ao invés de curar.
  • Maldição de Forma: Você possui uma outra forma que constantemente quer sair. Quando sofre um ferimento deve passar em +Coragem ou se transformar. Você também pode se transformar voluntariamente. Quando transformado você é Elite, tem Armadura 2, e enquanto não ataca seus aliados próximos, seus ataques são perigosos. Quando a cena acaba você paga um custo alto, e volta para sua forma normal.
  • Maldição de Glamour: Você não possui o movimento Causar Dor. Adicionalmente, quando em um conflito com criaturas naturais, elas não se focam em você a não ser que faça algo contra eles primeiro.
  • Maldição de Poder: Você não tem um corpo, e sim é um item, usado por um portador. Quando seu portador é um companheiro, você age normalmente. Quando seu portador é um jogador, você possui um Elo Inquebrável com ele “X é meu portador, por hora”, e sua única forma de agir fisicamente é através dos elos que nos unem.
  • Maldição de Sangue: Apenas sangue lhe traz algum prazer. Quando você causa dor bebendo sangue, você tem Esperança para a próxima rolagem, ignorando Criatura das Trevas. Um aliado pode causar dano em um atributo para lhe oferecer sangue.


Criatura das trevas
Sua maldição torna algumas coisas difíceis. Você nunca recebe Esperança, mas também não sofre Desespero. Também escolha uma dificuldade de sua natureza, algo que outros não tem que lidar mas que inconveniência significativamente sua vida.


Dons das trevas
Sua maldição torna algumas coisas fáceis, outras difíceis. Escolha dois aspectos vantajosos de sua maldição, poderes naturais daqueles como você.
Adicione poder das trevas (2 usos) para seus acessórios. Quando um aspecto de sua maldição traria uma vantagem, gaste 1 uso justificar fazer algo de forma que ninguém mais pode.


Causar dor
Quando fere alguém, cura 1 dano. O tipo de ferimento não importa -emocional ou físico, sofrimento lhe revigora. Por outro lado, você é incapaz de se curar em Descanso Curto.


Eu sou a escuridão
Escolha uma fraqueza de seu tipo, você não pode ser morto, exceto por ela. Quando todos seus atributos estão estressados, você se torna uma versão cruel de si mesmo. Enquanto nesse estado você age com malícia e desespero, e não pode negar ordens de Elites de seu tipo.


Talentos exclusivos

Disfarce
Você pode se misturar melhor que outros de seu povo. Você consegue se passar por uma pessoa normal na maior parte do tempo. Quando se mistura à multidão, domina o assunto quanto a ela.


Predador
Quando causa dor, pode forjar um Elo com o alvo. Em alguma cena subsequente pode gastar esse Elo para fazê-lo fugir.


Nada a perder
Quando ataca com a intenção de matar, recebe Oportunidade e rola sobrepujar com +Paixão. Após a rolagem você paga um custo alto.


Talentos de Prestígio exclusivos

Amigos ocultos
Requisito: Maldição de glamour
Quando ocupa a atenção de oponentes, seus aliados somem da mente, e não serão focados até chamarem atenção ou fazerem algo contra a oposição.


Eu não sou a escuridão!
Você sente, você se conecta. Você se livra das trevas. Quando todos seus atributos estão estressados, você não cai para as trevas. Adicionalmente você passa a sentir Esperança, apesar de ainda não ser afetado por Desespero.


Frenesi
Requisito: Maldição de forma
Você é uma fera descontrolada. Quando assume sua outra forma, seus ataques tem as qualidades área e mortal.


Livre das correntes
Requisito: Maldição de construção
Você não tem deuses, não tem mestres. Troque “Eu devo seguir as ordens de X” por “Eu escolho seguir as sugestões de X”. Você não sofre Desespero por não seguir essas sugestões, e pode trocar o alvo do Elo sempre que geraria um novo Elo com alguém.


Mago de sangue
Requisito: Maldição de sangue
Você é mestre do sangue. Quando causa dor bebendo sangue pode recuperar 1 uso de poder das trevas ao invés de curar.


Revenante
Requisito: Maldição de eternidade
Você é o horror que vagueia pela noite. Quando seus oponentes estão fora da luz, pode ocupar em área. Quando um oponente está sozinho com você no escuro, você tem Oportunidade contra ele.


Você tem a força
Requisito: Maldição de poder
Você é imenso, poderoso, fantástico. Quando seu portador lhe usa abertamente, você pode transformá-los. Você libera seu verdadeiro poder e ele assume uma forma mais apropriada para lhe portar. Juntos, vocês se tornam Elite.




Lenda


Você se move cuidadosa, deliberadamente. Seu poder é grande demais para agir de forma descuidada afinal. Quando você age impérios caem e montanhas são movidas, e por mais sábio que você seja, você não tem como prever as consequências de suas ações. E por essa razão que você considerou muito antes de se unir a eles.
Você observou com cuidado as trevas, presenciou seus horrores, notou sua força. Seu perigo não lhe ameaça, mas o mesmo não pode ser dito do mundo à seu redor. Essa não é uma ameaça que você tem o direito de ignorar. Você se ergue para lutar, e nada ficará em seu caminho.
Você é a Lenda.


Origem
Seu poder possui uma condição única. Qual?
  • Campeão: Seu poder é algo que pode ser dividido com outros que sejam suficientemente dignos. Adicione fonte de poder (1 uso) à seus acessórios. Quando alguém utiliza de sua fonte de poder, ela recebe seu movimento Impossível pelo resto da cena. Você, por outro lado, o perde.
  • Escolhido: Você é O Escolhido, cujo destino é glorioso e marcado por profecia. Quando age exatamente de acordo com a profecia, gaste seu poder lendário e declare o que acontece. O que declara deve ser de acordo com a profecia, mas tirando isso o que você falar acontece.
  • Mítico: Seu poder é ser uma criatura lendária, capaz de assumir uma forma mortal. Você possui uma Qualidade única, especial. Enquanto ela não estiver estressada ela é uma verdade absoluta sobre você. Quando está disfarçado na forma de uma pessoa normal, seu movimento Impossível não funciona, para bem ou para mal.


Intocável
Nada lhe toca, para bem ou mal. Você pode ter no máximo 1 Elo com cada alvo, e outros podem ter no máximo 1 Elo com você.


Impossível
O poder que flui em você é maior do que se pode esperar. Você é Elite, com todas as vantagens e penalidades que isso causa. Adicione poder lendário (1 uso) à seus acessórios. Quando convoca seu poder, explique como e gaste 1 carga para ter Oportunidade para sobrepujar, ou ser capaz de fazer algo normalmente impossível. A qualquer momento você pode sofrer 2 estresse para recuperar seu poder lendário.


Talentos exclusivos

Impressionante
Você pode gastar 1 Elo que tenha com alguém, aliado ou inimigo, para usar um de seus movimentos. Por outro lado você não pode mais usar os elos que instigam.


Inigualável
Você não conhece derrota. Quando sofreria uma Falha em Analisar, Conhecer, Convencer, Evitar, Improvisar ou Ocupar, você tem Sucesso no lugar. Por outro lado, você não pode mais ajudar com os elos que nos unem.


Insociável
Quando carrega seu fardo sozinho, você usa a memória de outros para inspirar seu heroísmo, e pode gastar 1 Elo com alguém para ter Esperança para um teste. Por outro lado, você não pode mais ser beneficiado pelos elos que nos unem.


Insuperável
Quando luta com toda sua habilidade, você pode ocupar qualquer inimigo sozinho, independente de seus números, tamanho ou táticas, mas quando paga um preço você causa dano colateral.


Invencível
Quando seria derrotado, você não é até o fim da cena, mas por outro lado não recebe Esperança pelo resto da cena. Você não ganha a XP que ganharia por sobreviver à derrota.


Talentos de Prestígio exclusivos

Infinito
Você é o destino encarnado, e seu poder é realizado. Seu poder lendário passa a possuir 2 usos.




Místico
 A tempos que você caminha por essas terras. Você viu muitas coisas. Conhece tantas outras. Hoje você fala de um grande mal que deve ser oposto, e o qual não podo enfrentar sozinho.
Você conhece muitos segredos e métodos das trevas. Que outros não perguntem como, pois esse conhecimento custou caro. Muitos ignoram seus avisos, mas você espera que esses não sejam como muitos. Você guiará aqueles que tem coragem, que querem salvar o mundo, que seriam seus campeões.
Você é o místico, e a realidade se curva perante você.


Origem
Magia é uma força poderosa e fantástica no mundo, que poucos conseguem acessar. Escolha por que você é capaz de fazê-lo.
  • Hermetismo: Você estudou muito para aprender os segredos do mundo de forma metódica, com fórmulas, leis e componentes. Quando tem Sucesso em conjurar uma magia, você pode pagar o custo com 1 suprimento.
  • Linhagem: O sangue de um ancestral sobrenatural corre em suas veias, e magia é um dom natural que você só precisa praticar, como canto ou arte. Quando abre seus sentidos você pode perguntar “O que aqui é mágico?” e ter uma resposta verdadeira.
  • Pacto: Seu poder veio à um preço. Você serve uma criatura sobrenatural; explique quem ela é e os detalhes de seu pacto, o mestre irá dizer os objetivos dela. Quando faz usa sua magia para alcançar esses objetivos ou seus próprios objetivos estão alinhados com os dela, você usa o poder vasto de seu patrono como se fosse um local de poder.


Misterioso e distante
Sua magia lhe dá pouco espaço para ser como os outros, para se conectar. Você pode ter no máximo 1 Elo com cada alvo, e outros podem ter no máximo 1 Elo com você.


Magia
Adicione magia (5 usos, perigoso) a seus acessórios. Quando tece o poder caótico da magia para resolver um problema, gasta 1 uso para gerar um efeito. Caso envolva um movimento, use +Sagacidade no lugar do atributo normal de um movimento.
Decisivo: Como no movimento, mas escolha 1 abaixo.
Sucesso: Como no movimento, mas escolha 1 abaixo e o mestre escolhe outro.
  • A magia é temporária ou superficial.
  • Sua magia afeta muito mais ou muito menos do que queria.
  • A magia tem um efeito inesperado.
  • Você atrai atenção para você ou se coloca num dilema.
  • Você paga um custo.
Falha: Algo terrível acontece. A magia pode funcionar, mas o resultado não será agradável.
Quando passa por um descanso curto, recupera 1 uso de magia.

As seguintes guias se aplicam à feitiços em geral.
  • Dano: Imita uma arma, mas com um traço a mais, conforme apropriado.
  • Aliados: Dois Aspectos, e possuem o Elo “me obedece inquestionavelmente”, sem formas adicionais de recuperar lealdade.
  • Duração: Efeitos que não são instantâneos exigem sua Concentração. Você só pode se concentrar em um efeito por vez.
  • Item: Imitar os efeitos de um item de custo até 2.
  • Trabalho: Efeito que poderia ser alcançado por uma ferramenta apropriada, um grupo de trabalhadores braçais, ou um único profissional, em pouco tempo.
Qualquer efeito mais poderoso que isso não pode ser feito com um feitiço rápido, e necessita de um Ritual.


Ritual
Adicione ritual (2 usos, lento) a seus acessórios. Quando tenta alcançar um efeito mágico poderoso, gaste 1 uso e diga ao mestre o que quer alcançar. Rituais são sempre possíveis, mas escolha 1, o mestre vai escolher outro.
  • Vai demorar um tempo para se manifestar.
  • Vai precisar pagar um custo alto.
  • O efeito vai ser mais limitado do que esperava, ou pouco confiável.
  • Você e seus aliados vão correr risco de X.
Quando faz um ritual enquanto acessando uma grande fonte de poder mágico, você não precisa escolher uma limitação.


Escola
Seus estudos mágicos são centrados em um tipo particular de magia, um aspecto do mundo metafísico no qual foca seus esforços. Escolha uma das Escolas disponíveis no cenário para ser sua escola Principal, e quantas serão Opostas. Cada escola determina quais são suas esferas de influência, o que essa magia é capaz de alcançar. A metafísica de cada cenário indica que opções de escolas são possíveis.
Quando conjura uma magia ou ritual que não é de sua escola Principal nem Oposta, você tem Desespero em magia, e +1 restrição sua em ritual. Você não é capaz de conjurar magias e rituais de elementos Opostos.

Alancia
Cada escola determina o atributo usado e as escolas opostas.
  • Alteração: A arte de mudar o mundo físico. Feitiços que mudam o mundo em volta de seu alvo para que as verdades físicas não se apliquem mais para ele. Usa Sabedoria. Opostas: Ilusão e Conjuração.
  • Conjuração: A arte de usar o mundo espiritual. Feitiços que “criam” objetos temporários, revelam informações sobre o passado, o futuro e o distante, dão visão além do alcance ou protegem contra ataques espirituais ou mágicos. Usa Esperteza. Opostas: Alteração e Restauração.
  • Destruição: A arte de distorcer os elementos e a trama. Feitiços de controlar os elementos e causar dano e destruição para coisas vivas ou não. Usa Paixão. Opostas: Ilusão e Restauração.
  • Ilusão: A arte de criar uma realidade. Feitiços que enganam a mente, os sentidos e as emoções. Usa Sagacidade. Opostas: Alteração e Destruição.
  • Restauração: A arte de reforçar a trama. Feitiços que curam ferimentos, doenças e venenos, fortificam algo, geram barreiras de proteção ou erguem complexas égides defensivas. Usa Coragem. Opostas: Conjuração e Destruição.

Fantasia Heroica
Escolhe duas escolas de sua preferência como Opostas.
  • Abjuração: Magias que protegem, bloqueiam ou banem.
  • Adivinhação: Feitiços que revelam informações. Ao contrário dos outros especialistas, um adivinho deve desistir de apenas uma outra escola.
  • Conjuração: Feitiços que trazem criaturas ou materiais para o lançador.
  • Encantamento: Feitiços que impregnam o destinatário com alguma propriedade mental ou concedem ao lançador poder sobre outro ser.
  • Evocação: Feitiços que manipulam energia ou criam algo do nada.
  • Ilusão: Feitiços que alteram a percepção ou criam imagens falsas.
  • Necromancia: Feitiços que manipulam, criam ou destroem vida ou força vital.
  • Transmutação: Feitiços que transformam o alvo fisicamente ou alteram propriedades de maneira mais sutil.

Horror Gótico
A outra escola é Oposta.
  • Astral / Branca: Magia de visões, sonhos e pesadelos, que lida com horrores cósmicos.
  • Infernal / Negra: Magia de maldições, vida e morte, que lida com espíritos sombrios.


Psiquismo / Taumaturgia
Escolhe duas escolas de sua preferência como Opostas.
  • Aportação: Poderes que alteram e moldam o espaço/tempo, movendo o manifestador, objeto ou criatura.
  • Cinese: Os poderes de cinese manipulam a energia ou utilizam o poder bruto da taumaturgia para produzir um fim desejado. Muitos desses poderes produzem efeitos espetaculares, como mover, derreter, transformar ou explodir um alvo.
  • Clariciência: Poderes que permitem que um personagem aprenda segredos há muito esquecidos, vislumbre o futuro imediato e preveja o futuro distante, encontre objetos ocultos e saiba o que normalmente é incognoscível.
  • Criatividade: Poderes que lidam com matéria, criando, alterando ou transformando objetos ou mesmo corpos.
  • Telepatia: Poderes que servem para espionar e afetar a mente dos outros, influenciando ou controlando seu comportamento.


Talentos exclusivos

Diletante
Escolha uma Escola não oposta adicional para ser Principal. Você também adiciona mais Escolas opostas.


Santuário
Quando tem tempo, materiais arcanos e um local seguro, você pode criar sua própria localização de poder para Ritual. Descreva que tipo de poder é esse, e como está o prendendo a esse local. O mestre dirá um tipo de criatura que terá interesse nesse local.


Talentos de Prestígio exclusivos

Arquimago
Quando usando magia, você é Elite.


Multidisciplinar
Você não tem mais escolas Opostas.



Par
 Eles precisam de especialistas, os melhores entre os melhores.
Por isso que você está aqui, e por essa razão que você também veio.
Vocês se completam, se ajudam, se merecem. Separados, podem não ser fantásticos, não alcançar tanto assim, mas unidos vocês são insuperáveis. Duas cabeças pensam melhor que uma, especialmente quando as duas cabeças são tão hábeis assim.
Um grande mal ameaça essas terras, e quem melhor para proteger as costas um do outro do que vocês?
Ninguém, afinal vocês são um Par e tanto.


Origem
A relação de vocês é única, especial. Como ela é?
  • Mestre e ajudante: Um de vocês é o especialista com um fiel ajudante. Quando o mestre sofre dano enquanto trabalhando juntos, o ajudante não sofre dano. Quando o mestre está trabalhando sozinho, não precisa pagar um custo quando sofre dano.
  • Par perfeito: Algo mais conecta ambos. Adicione conexão verdadeira (2 usos) a seus acessórios. Quando trabalhando juntos, gaste 1 uso para ter Esperança para um teste.
  • Trio: Vocês são três! O terceiro também tem atributos, seguindo as regras de unha e carne. Os três não podem trabalhar juntos ao mesmo tempo. Quando os três estão na mesma cena, decida antes da rolagem quais dois trabalham juntos, o outro trabalha sozinho.


Unha e carne
Você joga com dois personagens, que podem agir juntos ou separados. Seus atributos são diferentes: Distribua +1, +1, +1, +0 e -1 para os atributos de cada um, mas o -1 não pode ser colocado no mesmo atributo. Cada um tem sua própria Tendência, mas formam Elos como uma entidade só, e outros formam Elos com eles como apenas uma entidade também.


Trabalhar sozinhos
Quando estão separados, eles usam seus atributos separados.
Quando um está agindo para resgatar, proteger ou correr para o lado do outro, ele rola com Esperança.
Quando estão sozinhos e um sofre dano, ele deve pagar um custo além de sofrer o dano.


Trabalhar juntos
Quando estão juntos, eles combinam seus atributos, e Esperança e Desespero os afetam como uma entidade só.
Quando ocupam um problema juntos, um pode evitar com Decisivo sem precisar rolar. Ambos então passam a trabalhar sozinhos.
Quando evitam ou analisam juntos, podem se separar; cada um escolhe uma opção. Ambos então passam a trabalhar sozinhos.
Quando um sofre estresse enquanto trabalhando juntos, o outro sofre estresse no mesmo atributo caso não esteja estressado.


Coordenação
Quando trabalhando juntos, o par ignora a qualidade lento de itens, e só gasta 1 suprimento com Descanso Curto.


Talentos exclusivos

Complementar
Cada um escolhe um Talento diferente. Anote quem tem qual. Quando estão trabalhando separados, podem usar esse talento.


Talentos de Prestígio exclusivos

Um por todos, e todos por um!
Quando trabalhando juntos, o par tem Esperança para testes de sobrepujar.





Talentos de Prestígio

Aos portões do inferno
Sua liderança é absoluta. Seus companheiros nunca apagam seu último Elo com você.


Bando de irmãos
Quando recruta guerreiros para a causa, eles vêm em vários, e recebem a qualidade Grupo.


Coragem infinita
Aumente Coragem em +1, a um máximo de +3. Você não sofre Desespero com Coragem.


Cura rápida
Quando faz um descanso curto, você não gasta suprimentos nem precisa de tratamento para curar.


Esperteza afiada
Aumente Esperteza em +1, a um máximo de +3. Você não sofre Desespero com Esperteza.


Grande truque
Quando revela um grande truque ou plano para resolver o problema sozinho, você rola sobrepujar imediatamente. Em caso de sucesso, você paga um custo; em caso de falha, é derrotado. Isso só vai funcionar uma vez por desafio.


Hoje não
Quando seria derrotado, você não é o é, cura 1 atributo, e tem Esperança pelo resto da cena. Caso seja derrotado de novo nessa cena, as consequências serão muito, muito piores.


Legado
Você é capaz de criar algo glorioso. Fazê-lo custará caro, talvez mais do que queira pagar, mas é possível. Quando cria isso, descreva o que é, diga o que faz, e escolha dois:
  • Custará algo precioso, inestimável, único, do mundo.
  • Estressará permanentemente um de seus atributos.
  • Lhe custará algo querido (emoção, memórias, elos, etc).
  • Será o pináculo de sua obra, e nunca mais conseguirá criar algo parecido.
  • Será objeto de desejo das trevas, que farão de tudo para toma-lo.
Quando aceita o custo, você o cria. Além de seus poderes únicos, quem o porta é Elite.


Paixão contagiante
Aumente Paixão em +1, a um máximo de +3. Você não sofre Desespero com Paixão.


Primeiros socorros
Quando trata as mazelas de alguém com o melhor de sua habilidade, role +Esperança.
Decisivo: Ele cura 1 atributo.
Sucesso: Como acima, mas danifica outro, ou você paga um preço.


Retaliação
Quando é derrotado, você tem tempo para uma última ação. Caso um teste seja necessário, você consegue um Decisivo imediatamente.


Sabedoria das eras
Aumente Sabedoria em +1, a um máximo de +3. Você não sofre Desespero com Sabedoria.


Sagacidade absoluta
Aumente Sagacidade em +1, a um máximo de +3. Você não sofre Desespero com Sagacidade.


Torcer a faca
Quando poderia sobrepujar um desafio, ao invés de rolar pode simplesmente destruir algo dele; um item, uns ossos, orgulho, etc. Isso usa sua Oportunidade.


Você não está preparado
Sua preparação vai além de qualquer limite da razão. Adicione plano mirabolante (2 usos) para seus acessórios. Quando não está presente em uma cena, você pode aparecer na cena onde quiser, e em uma situação vantajosa.


Você por aqui!
Seus aliados sempre aparecem quando você mais precisa. Quando está realmente precisando de ajuda, pode gastar 1 Elo para que o alvo do Elo apareça na cena de forma apropriada.