Ere - Criação e Espécie  

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Criação de Personagem

 

 

1 - Atributos

Você começa o jogo com 27 pontos para distribuir, ou com os atributos 15, 14, 13, 12, 10, 8. Após isso adicione +2 para um atributo e +1 para outro, ou +1 para três atributos. Cada linhagem favorece certos atributos, mas o jogador é livre para escolher.

 

2 - Linhagem

Seu personagem pode ser uma das espécies listadas abaixo. Note que em Ere, a linhagem de um personagem diz pouco sobre ele; enquanto a linhagem define suas características físicas, a cultura substitui a “identidade racial”.

 

3 - Idiomas

Os personagens conhecem dois idiomas que o jogador e mestre concordem fazer sentido para a história do personagem. A cultura padrão da linhagem indica um idioma, mas ele pode não necessariamente refletir a história de seu personagem.

 

4 - Antecedente

Todo personagem tem um Antecedente. Você pode escolher um da lista e customizá-lo se desejar, ou criar o seu. Um antecedente garante proficiência em duas perícias, além de proficiência em duas ferramentas, veículos ou idiomas.

 

5 - Classe e Tradição

Escolha sua classe. Em Ere, o nome da classe não significa nada, e a bagagem de roleplay deve ser ignorada. Toda classe começa com uma Tradição, Mágica ou Marcial. A Tradição de um personagem demonstra seu lugar no mundo, e em campanhas de Ere substitui a “identidade de classe”.

 

6 - Talento

Todo personagem inicial começa com um Talento.

 

7 - Equipamento Inicial

Você começa o jogo com equipamento básico e 50po para compras adicionais. Caso possua uma Tradição Marcial, ela lhe indica seu equipamento inicial. Caso contrário, use o seguinte:

-Arma simples

-Adaga

-(a) traje de viajante, ou (b) armadura acolchoada

-(a) funda e 20 balas de funda, ou (b) 4 dardos

-Um pacote de itens qualquer

 

8 - Estatísticas

Carga: Valor de FOR em itens.

Movimento: Todo personagem tem deslocamento terrestre 9m, a não ser que sua Linhagem indique o contrário.

PA: Dois DV da classe (cheios) + CON. A cada nível dado da classe + CON.

Testes de Resistência: Escolhe uma opção entre FOR, INT e CAR; e uma entre DES, CON e SAB. Seu personagem é proficiente nesses testes de resistência.

 

 

 

Linhagens de Ere

 

 

Anão

Os Darvi (“Dourado” em Druvarak), ou vulgarmente “anões”, são um povo avançado de artesãos e comerciantes que vivem predominantemente nas areias escaldantes do deserto de Sa'Alimari. Suas vastas cidades-estado governadas por califas são cheias de riqueza e pobreza em igual medida, mas alguns clãs viajantes se ramificaram em terrenos mais temperados, procurando por riquezas em terras anteriormente consideradas inadequadas para habitação de longo prazo.

 

Atributos: Favorecem FOR e INT.

Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.

Idioma: Druvarak.

 

Firmeza Anã: +1 PA por nível.

Físico Poderoso: Conta como uma categoria de tamanho maior para carga.

Resiliência: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Tolerância Infindável: Uma vez por dia, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Draconato

Os Finnar (“Do Sangue” em sua linguagem Finn), ou “draconatos”, são exploradores nortenhos que através do poder de seus machados e deuses apocalípticos alcançaram presença nas terras mais ao norte. Sua cultura de clãs e múltiplos reis rivais baseia-se em juramentos de amizade e lealdade e no princípio da hospitalidade, este último estendendo-se até mesmo aos inimigos, desde que obedeçam aos costumes e leis seculares que regem a hospitalidade.

 

Atributos: Favorecem CON e CAR.

Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.

Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.

Idioma: Finn.

 

Elementalismo: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Veneno. Esse tipo de dano é usado pelas suas outras características. Você pode mudar esse tipo de dano ao fim de um Descanso Longo.

Proteção Cromática: A partir do nível 5, com uma ação pode se garantir Imunidade ao tipo de dano de Elementalismo por 1 minuto, uma vez por dia.

Resistência Elemental: Recebe resistência ao tipo de dano de Elementalismo.

Sopro: Proficiência vezes por dia, quando faz a ação Ataque, pode substituir um dos ataques por um sopro em cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d10 do tipo de dano de Elementalismo (DES metade, baseada em CON). Esse dano aumenta em 1d10 aos níveis 5, 11 e 17.

 

 

 

Elfo

Os Aen Sidhe (“Povo das Colinas” em sua língua Thalass) consideram-se a primeira criação e favoritos dos Anciões. Os Aen Reigh (“Povo das Torres” em Thalass) ajudaram a moldar a cultura Reagan, ensinando Alta Magia aos primeiros imperadores Reaganni, e ficando conhecidos como “elfos, uma casta elevada do Império.

 

Atributos: Favorecem DES e INT.

Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.

Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.

Idioma: Thalass.

 

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado.

Magia: Conhece uma Esfera mágica qualquer. Essa habilidade não garante uma Tradição mágica, nem pontos de magia. Você escolhe a Chave para essa Esfera. Caso venha a adquirir uma Tradição mágica, essa Esfera passa a contar como parte dessa Tradição.

Máscara do Ermo: Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.

Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.

Transe: Não dorme, e é imune a efeitos de sono. Descanso Longo de apenas 4 horas, em que permanece consciente. Ao fim de um Descanso Longo recebe duas proficiências entre armas, ferramentas ou idiomas, que permanecem até o fim do próximo Descanso Longo.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Gnomo

As tribos Tuomi (“nascidos do ferro” em seu idioma Tahoanar), também chamados de “gnomos” quando nenhum está presente, já dominaram as Terras Centrais e se estenderam até o império Kaitan. Uma orgulhosa cultura guerreira, eles nunca foram “civilizados” pelo império, e permanecem verdadeiros à seus costumes antigos de honra, saque e comungam com a natureza, preferindo resolver disputas com sangue em vez de palavras.

 

Atributos: Favorecem CON e SAB.

Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.

Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.

Idioma: Tahoanar.

 

Fala de Fera e Folha: Tem habilidade de se comunicar de forma limitada com Feras, Plantas e vegetação, que são capazes de entender suas mensagens. Você tem Vantagem em testes de Carisma para influenciá-los.

Resistência à Magia: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.

Vingativo: Prof vezes por dia, quando sofre dano de uma criatura ao alcance, com Reação pode fazer um ataque armado contra essa criatura.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

 

Halfling

Loskan (“Os Companheiros” em Lokar), as vezes chamados de “halflings”, são um povo cabeça-dura que protege ferozmente seus próprios clãs e famílias. Outrora bárbaros, foram “civilizados” pelo império, deixando seus costumes nômades em favor de clãs estabelecidos. Esses clãs e famílias controlam diferentes cidades e regiões, e sua rivalidade pode ser extremamente violenta, pois apesar de sua pequena estatura, são lutadores ferozes que raramente recuam de uma luta.

 

Atributos: Favorecem DES e CAR.

Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.

Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.

Idioma: Lokar.

 

Agilidade Pequena: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.

Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.

Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

Surto de Adrenalina: Pode usar Corrida como Ação Bônus. Prof vezes por dia, quando o faz recebe Prof PA temporários.

 

 

 

Humano

Os humanos de Ere são descendentes do império Reaganna, e se consideram culturalmente superiores a outros povos. Seu império já dominou o continente ocidental e até se estendeu para o norte, mas a expansão excessiva, decadência e loucura hereditária na família imperial foram causas para a terrível Grande Guerra que pusera fim ao grande império e culminara com o Dia do Cataclisma. Agora os humanos são uma espécie fraturada, dividida em dezenas de reinos, que dificilmente se identifica pelo nome Regis, preferindo se chamar por suas etnias locais.

 

Atributos: Não favorecem nenhuma combinação de atributos.

Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.

Idioma: Regis.

 

Determinação: Se falhar em um ataque, teste ou teste de resistência, proficiência vezes por dia pode adicionar +1d6 ao resultado.

Prodígio: Recebe proficiência em uma perícia, uma ferramenta e um idioma.

Trabalho em Equipe: Proficiência vezes por dia pode fazer ação Ajuda como ação bônus. A partir do nível 3, quando o faz pode aplicar um dos seguintes benefícios:

-Coragem: Você e aliado ajudado recebem 1d6 + Prof PA temporários.

-Ódio: Até o começo de seu próximo turno, a primeira vez que o aliado ajudado acertar um criatura, criatura sofre Desvantagem para o primeiro ataque que fizer em até 1 minuto.

-Pressa: Você e aliado ajudado recebem +3m de movimento até começo de seu próximo turno.

 

 

 

Orc

Embora devagar para confiar, os Kaitan (“Escolhido” em Senzar antigo), ou “orcs” prezam a honra, harmonia, e a lealdade, e, portanto, tomam muito cuidado em suas interações com qualquer pessoa. Seu império ancestral, que nunca foi subjugado pelos imperadores Reganni, é dominado pelo louvor de seus Celestiais, poderosos deuses antigos, uma religião que permeia cada aspecto de suas vidas.

 

Atributos: Favorecem FOR e SAB.

Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,90m até 2,40m. Peso médio 130kg.

Idioma: Senzar.

 

Agressividade: Quando acerta um ataque, alvo sofre +2d6 caso ainda não tenha agido nesse encontro.

Físico Poderoso: Conta como uma categoria de tamanho maior para carga.

Grande Alcance: Quando faz um ataque corpo-a-corpo em seu turno, seu alcance é 1,5m a mais que o normal.

Visão no Escuro: Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

 

Tocado

Os Tocados são uma espécie que não evoluiu, e sim simplesmente apareceu após a Maré Planar. Eles podem nascer de pais de qualquer espécie, parecendo membros da espécie parente, mas com traços físicos associados a entidades planares, como pele e cabelos de cores estranhas, chifres, cascos e cauda, ​​ou olhos estranhos e ferozes. O que todos eles compartilham, porém, é uma aura sinistra e de outro mundo que trai a verdadeira natureza até mesmo do Tocado de aparência mais mundana, e a desconfiança e medo geral dos outros.

 

Atributos: Tendem a divergir de sua raça parente.

Idade: Adultos à mesma idade que raça parente. Idade máxima mais longa que raça parente, e ainda desconhecida.

Tamanho e Peso: Médio ou pequeno, conforme raça parente.

 

O Mestre e o jogador podem escolher uma linhagem para representar mecanicamente os dons únicos do personagem. Alternativamente, o jogador pode escolher a linhagem customizada, abaixo:

 

Talento: Recebe um talento.

Traço Variável: Recebe Visão no Escuro ou proficiência em uma perícia.

Ere - Patrulheiro  

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Patrulheiro


Dado de Vida: D10.

Perícias: Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura.

Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.

 

 

Nv

Habilidades

1

Caçador de Inimigo, Esperto

2

Estilo de Luta, Praticante de Esfera

3

Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão, Feito Bônus

4

Atributo / Talento

5

Ataque Extra, Feito Bônus

6

Errante

7

Habilidade de Arquétipo, Feito Bônus

8

Atributo / Talento, Passo do Ermo

9

Feito Bônus

10

Incansável, Véu da Natureza

11

Habilidade de Arquétipo, Feito Bônus

12

Atributo / Talento

13

Feito Bônus

14

Habilidade de Inimigo, Desaparecer

15

Habilidade de Arquétipo, Feito Bônus

16

Atributo / Talento

17

Feito Bônus

18

Sentidos Ferinos

19

Atributo / Talento, Feito Bônus

20

Matador de Inimigo

 

 

Habilidades de Classe

 

1 - Oponente Favorito: Quando acerta uma criatura com um ataque, Prof vezes por dia pode marca-lo por 1 minuto. Uma vez por turno quando um ataque causa dano no inimigo marcado, causa +1d4. Esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, e 1d8 no nível 14.

 

1 - Esperto: Ao receber essa habilidade escolha uma perícia em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você também sabe falar dois idiomas adicionais à sua escolha.

 

2 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.

 

2 - Pontos de Magia: Chave + ½ Nível de Patrulheiro.

 

2 - Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.

-Adepto Mágico: Recebe uma Esfera Mágica, mas nenhum Ponto de Magia. Se já conhecer uma Esfera Mágica ou receber uma posteriormente, troca benefício por um Feito Mágico adicional.

-Aprendiz Marcial: Recebe um Feito Marcial. Caso ainda não possua, recebe habilidade de entrar em Foco Marcial.

-Arma de Arremesso: Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.

-Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando uma arma Pesada com as duas mãos.

-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.

-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.

-Desarmado: Seus desarmados causam 1d6. Se não estiver usando nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno pode causar 1d4 a uma criatura que esteja agarrando.

-Duas Armas: Pode Lutar com Duas Armas com armas que não sejam leves.

-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

-Interceptação: Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um escudo ou arma simples ou marcial.

-Luta as Cegas: Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.

-Luta Natural: Quando lutando com armas naturais causa decisivo em 19-20.

-Proteção: Quando aliado adjacente é acertado por um ataque, pode usar uma Reação forçar que o ataque seja re-rolado.

-Técnica Superior: Aprende uma Manobra de guerreiro, e recebe 1d6 de Superioridade por Descanso Curto.

 

3 - Prontidão Primeva: O Patrulheiro tem Vantagem para testes de Iniciativa.

 

3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico ou marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

 

5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

 

6 - Errante: Seu deslocamento aumenta em 1,5m e recebe deslocamento de escalada e nado igual à terrestre.

 

8 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.

 

10 - Incansável: Prof vezes por dia, com uma ação recebe 1d8+Chave PA temporários. Adicionalmente, ao fim de um Descanso Curto sua Exaustão é reduzida em 1.

 

10 - Véu da Natureza: Prof vezes por dia, com ação bônus você fica invisível até o começo de seu próximo turno.

 

14 - Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.

 

18 - Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

 

20 - Matador de Inimigo: Uma vez por turno o Patrulheiro pode adicionar Chave para ataque ou dano contra uma presa favorita, mesmo após a rolagem, mas antes de saber o resultado.

 

 

 

Arquétipos de Patrulheiro

 

 

Andarilho do Horizonte

Andarilhos do Horizonte protegem o mundo contra ameaças originando de outros planos de existência.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Distorção, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Detectar Portal: Uma vez por Descanso Curto, com uma ação pode detectar a distância e direção do portal planar mais próximo a até 1 milha.

3 - Guerreiro Planar: Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 9m. Seu próximo ataque armado contra ela nesse turno causa dano de energia, e +1d8 de energia. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 11.

7 - Passo Etéreo: Uma vez por Descanso Curto pode usar Eterealidade sem gastar magias diárias, mas efeito acaba ao fim do turno.

11 - Golpe Distante: Quando usa a ação ataque, pode se teletransportar até 3m antes de cada ataque. Caso ataque duas criaturas diferentes durante essa ação, recebe um ataque adicional para fazer contra uma terceira criatura.

15 - Defesa Espectral: Quando acertado pode usar uma Reação para receber Resistência a todo esse dano.

 

 

Caçador

O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.

3 - Presa do Caçador: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.

-Assassino de Colosso: Uma vez por turno você causa +1d8 de dano com um ataque.

-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.

-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original.

7 - Táticas Defensivas: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.

-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.

-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.

-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência para não ser Assustado.

11 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.

-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.

-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter munição suficiente para tal.

15 - Defesa do Caçador Superior: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.

-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra criatura ao alcance, à sua escolha.

-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.

-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

 

 

 

Guardião do Enxame

Alguns patrulheiros possuem uma conexão forte com a natureza e ligam-se a espíritos naturais.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Criação, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Enxame: Uma vez por turno quando acerta uma criatura com um ataque, pode escolher um dos seguintes benefícios:

-Alvo sofre 1d6 perfurante.

-Alvo é movido horizontalmente 4,5m em direção de sua escolha (FOR nega).

-Você é movido horizontalmente 1,5m em direção de sua escolha.

7 - Maré Contorcida: Prof vezes por dia, com ação bônus recebe deslocamento de vôo 3m por 1 minuto ou até ficar incapacitado.

11 - Enxame Poderoso: Sua habilidade Enxame é modificada da seguinte forma.

-O dano de seu enxame torna-se 1d8.

-Se criatura for movida, pode derrubá-la.

-Quando é movido, recebe meia-cobertura até o começo de seu próximo turno.

15 - Dissipação do Enxame: Prof vezes por dia, quando sofre dano, com uma reação recebe Resistência à esse dano, e se teletransporta a até 9m em local visível.

 

 

Matador de Monstros

Esses patrulheiros dedicam-se a caçar os monstros da noite e usuários de magia negra, hábeis em derrotar oponentes místicos.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Destino, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Sentido do Caçador: Chave vezes por dia, com uma ação detecta Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades de criatura visível a até 18m. Caso esteja protegida de adivinhações, você não detecta nada especial.

3 - Presa do Matador: Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 18m. Seu primeiro ataque cada turno causa +1d6 contra ela. Esse efeito permanece até completar um descanso ou escolher outra criatura.

7 - Defesa Sobrenatural: Adiciona +1d6 à testes de resistência e para escapar de agarrar, feitos contra o alvo de sua Presa do Matador.

11 - Nêmese de Conjurador: Uma vez por Descanso Curto, quando vê criatura a até 18m conjurando magia ou se teletransportando, com uma reação força resistência de SAB. Caso falhe o efeito é perdido.

15 - Contra-Ataque do Matador: Quando o alvo de sua Presa do Matador lhe força um teste de resistência, com uma Reação pode fazer um ataque contra ele. Caso ataque acerte você passa automaticamente no teste de resistência.

 

 

Mestre das Feras

O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, mais que apenas domando uma criatura, e sim se conectando espiritualmente à ela.

3 - Companheiro Primevo: Recebe a Esfera Mestre das Feras (Companheiro Animal), ou um Feito bônus de Mestre das Feras caso já possua essa esfera, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. Se a fera morreu na última hora, você pode usar sua Ação e gastar um ponto de magia; a fera retorna à vida 1 minuto depois, com todos os PV restaurados.

7 - Treinamento Excepcional: Os ataques de seu companheiro contam como mágicos.

11 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois ataques quando você desiste de um seu.

15 - Dividir Magias: Quando você conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta seu companheiro desde que ele esteja a até 9m de você.

 

 

Perseguidor das Profundezas

Patrulheiros desse caminho são hábeis com viagens ao mundo inferior, encontrando e derrotando os perigos do Subterrâneo.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Destino, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Batedor do Subterrâneo: Adiciona Chave para Iniciativa. Adicionalmente, no primeiro turno de combate recebe +3m de movimento, e se fizer a ação ataque recebe um ataque adicional que causa +1d8.

3 - Visão Umbral: Recebe Visão no Escuro 18m. Enquanto em escuridão, você é invisível para criaturas enxergando apenas com Visão no Escuro.

7 - Mente de Ferro: Recebe proficiência em resistência de SAB. Caso já possua, recebe em CAR ou INT.

11 - Rajado do Perseguidor: Uma vez por turno quando erra um ataque em seu turno, pode fazer um ataque adicional.

15 - Esquiva Sombria: Caso uma criatura lhe ataque e não tenha Vantagem no ataque, com uma reação impõe Desvantagem no ataque. Deve usar essa habilidade antes de saber o resultado do ataque.

 


Viajante Feérico

Viajantes feéricos vagueiam pelo multiverso, sua risada acalmando corações e sua proeza marcial assustando inimigos.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Mente, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Golpe Terrível: Uma vez por turno você causa +1d4 psíquico com um ataque. Esse dano torna-se 1d6 ao nível 11.

3 - Glamour Sobrenatural: Recebe proficiência em Enganação, Performance ou Persuasão. Adiciona CON para todo teste de CAR.

7 - Twist Enganador: Tem Vantagem contra medo e feitiço. Quando criatura visível a até 36m passa em resistência contra medo ou feitiço, com reação encanta ou assusta por 1 minuto outra criatura visível a até 36m (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno).

11 - Vitalidade Feérica: Após sofrer dano de um ataque, com uma Reação recebe PA temporários igual ao dano sofrido. Esses perduram até o fim de seu próximo turno.

15 - Andarilho da Neblina: Chave vezes por dia pode usar Passo da Neblina sem usar magia diária. Adicionalmente pode levar uma criatura voluntária adjacente junto.