Helios - Gazeta Marciana  

Posted by Bastet in ,



Marte


 “A vida política em Marte não é tão difícil uma vez que você aprende as regras: Se uma colônia diz que o que você faz é ilegal, mude-se pra outra; se você paga imposto demais em um negócio, abra um novo; se você precisa de QI para conseguir algo, contrate o QI de seu rival; se você precisa de um político honesto, eleja um colono fazendeiro; se você cometer um erro, aja como se nunca tivesse acontecido até que os outros te imitem; se seu projeto precisa de mais financiamento, contrate mercenários e se declare um projeto militar; e se você precisar que algo suma de vista para sempre, diga que é urgente e entregue para um oficial do governo resolver.” - Ditado marciano


História
A terraformação de Marte foi iniciada durante a Terceira Onda Espacial terráquea, após o processo ser refinado ao longo de décadas em Luna. Enquanto a ONU estava em seus passos iniciais, e cientistas e governos discutiam quanto aos esforços e tecnologias que poderiam ser usados para terraformar Marte, foi revelado que o Conglomerado Coeus havia iniciado esforços de terraformação por iniciativa própria, bombardeando o planeta com ogivas termonucleares, importando gases estufa para estabelecer sua atmosfera, e mais importante, colocando Phobos em um curso de colisão com Marte para lhe preencher com água. Com o dano moral já causado, a ONU desbandou o conglomerado e tomou a frente do processo. Enquanto a Estação Marte e complexos industriais foram criados anteriormente, a primeira verdadeira colônia, Horizonte, foi fundada apenas em 2140, celebrando o fim da 3ª Guerra Mundial.

Hoje em dia boa parte de Marte está terraformado, e diversas nações terráqueas possuem suas próprias colônias, e o sentimento nacionalista de Marte como sua própria entidade livre se estabelece fortemente nas novas gerações, nativamente marcianas. Após o cessar-fogo e armistício da Guerra do Protetorado o cenário político marciano ficou severamente abalado, com colônias alcançando mais autonomia através dos Acordos Externos (seja em bons ou maus termos com sua nação parente), e a ANAM (Acordo das Nações Marcianas), um corpo administrativo não dissimilar à ONU do século XX, alcançando maior relevância.


Ciências Naturais


Território: Marte é significativamente menor que a Terra. Mesmo antes de sua terraformação toda sua extensão territorial igualava apenas à superfície terrestre do planeta Terra, e o processo de terraformação tornou Marte similar à terra em muitos aspectos, inclusive cobrindo 65% de sua superfície com água (comparado a 70% da Terra). O território restante, em comparação é 1,2 o tamanho da Europa (cerca de 10% o território terrestre da Terra, enquanto a Europa ocupa quase 7%). Devido a isso muitos chamam Marte de Pequena Terra, apelido que não poucos marcianos ressentem. Como o solo marciano é cáustico, as diversas nações tiveram de purificar grandes regiões de solo antes de estabelecerem suas colônias, um custoso processo que está longe de cobrir toda a superfície marciana, que em muitas partes ainda é um deserto vermelho com apenas a mais resistente e agreste das vegetações.

Clima: Com dias de 20 horas, anos de 800 dias, inclinação maior que a Terra e diferenças significativas de elevação, Marte possui clima mais severo do que a Terra, em geral mais frio, porém com extremos mais significativos: Estações duram quase o dobro, invernos tipicamente não tem temperaturas mais elevadas que -5ºC, enquanto verões alcançam
 facilmente 35ºC, ou mesmo 45ºC no equador (que, diferente da Terra, possui estações, com variância de quase 20
ºC). Marte é geralmente árido, o clima das regiões mais baixas, como o litoral da Fossa Marineris, pode ser descrito como mediterrâneo, enquanto as regiões mais elevadas podem ser comparadas ao Tibet.

Geografia: Como Marte não possui um oceano no hemisfério Sul, uma grande parte dessa região é um deserto gelado, e as colônias localizam-se na mesma região equatorial e “tropical”, especialmente em volta da Fossa Marineris. O platô de Tharsis (localização do famoso Monte Olimpo) e outras cadeias de montanhas equatoriais bloqueiam correntes de ar, gerando climas mais violentos. O Oceano Utopia pode ser comparado ao Pacífico por sua extensão, enquanto o Mar Marineris se compara a uma versão mais violenta do Mediterrâneo. Enquanto Marte é sem dúvida árido, seu solo é rico para o plantio, e imensas fazendas automatizadas dividem a paisagem com sertões e complexos industriais. Como a gravidade de Marte é apenas 30% da terráquea, transporte aéreo é extremamente comum, tornando as já pequenas distâncias ainda menores.



Ciências Sociais

 As Colônias: Comparáveis a países europeus menores, as colônias de Marte tendem a se estabelecer em volta de uma grande metrópole central de onde a infraestrutura flui dos imensos complexos industriais. Essas são cercadas por pequenas cidades-satélite que atendem as necessidades rurais da colônia, bem como de outras cidades e postos inferiores que alimentam instituições de pesquisa, colônias corporativas ou postos militares. Com produção agrícola largamente automatizada, a maioria da população vive nas grandes metrópoles futuristas, e não poucos ressentem o estereótipo de rancheiros empoeirados. Como o processo de purificação do solo é lento e custoso, a maioria das colônias terceiriza o trabalho para grandes corporações, através de contratos onde território e vantagens são cedidas em troca do serviço contínuo; essas corporações tendem a construir suas instituições e centro fora do “círculo verde” das colônias, mas ainda com fácil acesso aéreo às grandes metrópoles, criando um processo similar ao fenômeno de cidades-subúrbio terráqueas.

Cultura: Marte é grande o suficiente, e suas colônias variadas demais, para que um verdadeiro “espírito marciano” substitua por completo a cultura e torne a sociedade vastamente diferente da terráquea. Em geral a cultura marciana é como a terráquea, especialmente semelhante à qualquer que seja a nação-parente de uma colônia. Enquanto colônias utilizam sistemas de notícias locais e ligados à suas nações-parente, Horizonte e sua cultura multinacional ocupam a maior parte da mídia, de televisão a esportes e música, não dissimilar de como a cultura americana permeia a cultura terráquea. O Esperanto, favorecido nos Sistemas Externos, e usado como linguagem oficial, e ensinado como linguagem secundária nas escolas. O sistema de câmbio UNEETS (United Nations Equivalent Exchange and Trade System) é utilizado assim como no resto do Sistema solar, com preços convertidos automaticamente para a moeda de preferência do comprador e vendedor, e muitas vezes simplificado em um valor arbitrário, vulgo Uni.

Recursos: Assim como a Terra, e em menor escala, Luna, Marte importa dos Sistemas Externos muitos dos materiais de construção necessários para a tecnologia de ponta, especialmente a tecnologia espacial, com a exceção notável de Aço, que o planeta ainda produz como biproduto do processo de terraformação. O grande recurso de Marte, porém, é sua posição como o portão entre os sistemas Internos e Externos. Missões mercantes, corporativas ou governamentais preferem fazer a viagem à Estação Marte e trocar sua carga entre naves que seguem em direções opostas do que arriscar a longa, e cansativa, viagem sem paradas à locais distantes. A praticidade de sua posição significa que muitos negócios são conduzidos em Marte, e que diversas corporações estabelecem bases de operação, ou ao menos administração, no planeta vermelho. O influxo de créditos e investimentos mantém marte muito bem.



Horizonte

Horizonte é o coração metafórico da colonização marciana, a primeira colônia multinacional, o centro que conecta à Estação Marte por onde o comércio flui. É aqui que a identidade marciana surgiu, e aqui que o cessar-fogo da Guerra do Protetorado foi assinado. Marte não possui um governo central, mas a agora independente colônia continua sendo seu centro cultural, econômico e governamental, o local onde Azul, Vermelho e Preto colidem. Conforme os Sistemas Externos estabelecem-se livremente, e as Colônias marcianas buscam se não liberdade ao menos autonomia, a influência e população de Horizonte apenas cresce.


História
Horizonte foi a primeira verdadeira colônia em Marte, um esforço multinacional da ONU em estabelecer um novo lar para a raça humana. Construída a partir dos maiores sucessos de Luna, a cidade foi uma joia futurista desde sua fundação, recebendo milhares de colonos e empresas aventureiras, e observando suas colônias irmãs lentamente nascerem e se desenvolverem à sua sombra. E nessa joia futurista nasceu o espírito marciano e o lema Marte Livre, que um dia aliaria tantos aos exércitos da Aliança dos Sistemas Externos durante a Guerra do Protetorado. Após a guerra, Horizonte viu-se oficialmente livre da ONU, a primeira colônia completamente independente, beneficiando seu berço multicultural, e cimentou sua posição como a “Suíça marciana”, dedicada à neutralidade e liberdade comercial, e mais importante, os interesses de Marte para Marte. Seus moradores orgulham-se em considerar Horizonte como a verdadeira nação puramente marciana.


Governo
Como uma colônia independente, Horizonte é governada pela ANAM, e com isso por seu Primeiro Executivo. Coloquialmente conhecido como Primex, o Primeiro Executivo é nomeado pelo Senado para mandatos de 5 anos. O Senado é composto por duas casas, uma democraticamente eleita pela população, e outra apontada pelo governo de cada colônia, incluindo assentos reservados para políticos terráqueos, militares, nobres, e mesmo representantes de grandes corporações. Cada cidade (ou, oficialmente, distrito), incluindo Cidade Horizonte (ou Horizonte-Prime, como é coloquialmente chamada), também é administrada por um Prefeito democraticamente eleito, mas suas funções são puramente Executivas e lidando com assuntos locais.

A Primeiro Executivo atual, Keva Alder, está apenas na metade de seu primeiro, mas já ganhou infâmia por sua posição. Como a primeira Primex pós-guerra, e eleita por um senado muito dividido, muitos viram sua nomeação como uma escolha política e meio-termo para apaziguar os múltiplos lados; uma diplomata e ministra de relevância menor. Apesar disso a Primex tomou atitude severa contra crimes de colarinho branco e responsabilidade corporativa, e encabeçou um movimento progressivo quanto a imigração, autonomia e, especialmente, paz entre a ONU e ASE. Ela sobreviveu a um atentado até então, e especulações ainda são feitas quanto aos mandantes, sejam corporações que foram afetadas por suas leis, políticos de filiação da ONU, ou mesmo movimentos ligados à Marte Forte ou ASE. A verdade é que sua posição progressista e antiguerra a fez alavancar sua posição de “figura de proa temporária” à ameaça as visões mais nacionalistas.

Além de possuir seu próprio governo e possuir a sede ANAM, Horizonte-Prime também hospeda o corpo de representantes da ONU, ASE e diversas corporações, inundando a cidade com embaixadores, delegados e executivos de todo o sistema solar. Enquanto isso permite que Horizonte tenha acesso aos peixes grandes do sistema, também cria certa tensão política com tantos emissários com níveis diferentes de imunidade diplomática. Entre a polícia local, o serviço secreto, forças armadas de embaixadas, e companhias militares privadas legalmente contratadas, Horizonte é um pesadelo jurisdicional que faria o Vaticano parecer um sonho vespertino.
Aqueles que vivem no crime ou nos ramos de espionagem sabem navegar bem as falhas do sistema, e gangues, operadores privados e movimentos sociais guerreiam nos becos e prédios, e muita violência ocorre nas sombras noturnas, longe da atenção do morador normal - pelo menos nas melhores vizinhanças.


Sociedade
Horizonte é uma panela de pressão. Tomando a posição de Luna no inconsciente popular como A colônia espacial, Horizonte se vê como um centro cultural repleto de todo tipo de pessoas. Enquanto muitos em Marte gostariam de dizer que Horizonte é o lar da cultura marciana, a verdade é que a colônia ainda recebe anualmente imigrantes dos sistemas internos e externos, quem dera então de países.

Apesar de todo seu multiculturalismo, marcianos são a maioria da população de Horizonte. Sejam de segunda ou terceira geração, sejam primeira geração nascidos de colonos que talvez tenham vindo de cantos diferentes do Protetorado, marcianos que preferem se identificar pelo planeta e não pela cultura local se agarram à Horizonte como uma peça chave de identidade cultural. Muitos tomam a história de Horizonte e de bravos colonos criando um novo mundo como uma fonte de inspiração e de valores aventureiros. Esses tradicionalistas costumam bater de frente com os assim chamados filósofos de Segunda Onda, que acreditam que os marcianos devem criar sua nova identidade cultural ao invés de se pintar como colonos.

Claro que pessoas sendo pessoas a maioria se importa mais com suas vidas e famílias do que questões metafísicas sobre cultura, mas ainda assim existe um forte sentimento de Marte para Marcianos, uma noção de que imigrantes precisam se provar iguais à marcianos. A mistura de movimentos Pró-ONU (ou, como muitos se chamam Pró-Humanidade) ou Pró-ASE (ou ainda, Pró-Liberdade) só complicam as divisões sociais.

Mas ainda mais do que nacionalidades e afiliações políticas, divisões sociais marcam Horizonte. Enquanto sistemas de Assistência Governamental mantém a população mais pobre alimentada (nem que apenas com pasta nutritiva) e a miséria extrema afastada, a verdade é que a população rica do Centro Cívico tem muito pouco em comum com os pobres das Zonas Industriais. Dinheiro e acesso a ele tanto democratiza quanto oprime a população porém; Horizonte é uma cidade futurista e repleta de prazeres e oportunidades incríveis, e aqueles que conseguem dinheiro, legalmente ou não, passam a ter acesso a tais prazeres e ainda mais oportunidades, mas aqueles que não o fazem ficam presos no mesmo ciclo de manter-se.

Círculos sociais e noções de comunidade tornam-se então importantes para a população mais pobre, seja através de grupos políticos, identificação por nacionalidade ou raça, ou mesmo alguma das maiores religiões locais. Cada grupo procura se apoiar e garantir mais vantagens aos seus, e por vezes tensões despertam nas ruas. Mas apesar disso basta um vislumbre de ameaça externa, real ou imaginária, para que o povo de Horizonte vista a faixa vermelha e se declare Marciano acima de qualquer coisa.

Segurança é um aspecto importante para a vida da maioria, e exceto nas regiões mais pobres vigilância é uma parte onipresente da vida: Praticamente tudo que acontece em público é gravado e observado por algum sistema, seja através de drones, câmeras públicas ou privadas. Inspeções por drones policiais são uma faceta normal da vida em Horizonte, e o que poderia ser considerado invasão de direitos em alguns sistemas ou países é considerado um preço pequeno e praticamente irrelevante a se pagar perante a segurança. Como poder de processamento é limitado, essas inspeções são quase sempre atrás de algum elemento específico, meramente repassando qualquer coisa que não seja o procurado. Enquanto tudo é gravado, resta saber se essa quantidade absurda de dados em algum momento serão úteis para algum ser humano.


Geografia
Visto de cima, Horizonte-Prime é um semicírculo que se expande a partir de seu Centro Cívico, a futurista região central repleta de arranha-céus e parques chocantemente verdes. Ainda mais prédios, rios e viadutos emanam a partir do Centro Cívico, a região poeticamente chamada de Alvorada, interrompida ao Sul pela Baía de Cook, e expandindo-se em todas as outras direções. Eventualmente a Alvorada é substituída por grandes complexos industriais com regiões residenciais apertadas, as chamadas Zonas Industriais. A cidade oficialmente dita possui pouco mais de 20km de diâmetro (perto de 500km²), e uma população um pouco inferior a 10 milhões de habitantes, a marcando como de muito longe a maior cidade de Marte. Além da cidade propriamente dita, a Estação Marte fica em orbita geossíncrona com Horizonte, conta oficialmente como parte da colônia e na prática como parte da metrópole.


Centro Cívico
Os belos parques e praças contrastam com os imensos prédios cívicos, arranha-céus futuristas e tráfego aéreo nessa mais exclusiva região da cidade. Ao mesmo tempo que todos são bem vindos nas amplas ruas, prédios, pessoal e veículos governamentais, corporativos e dos mais abastados misturam-se, e seguranças nos mais diversos uniformes exigem identificação em praticamente todo lugar que não a céu aberto, e inclusive em alguns à céu aberto também!

Miyoni: Vizinhança em volta do Instituto Miyoni de Tecnologia, mistura a energia de estudantes com a elite da cidade para criar um dos distritos de entretenimento mais famosos da cidade (o outro sendo Braços Abertos, o distrito com cassinos). Hotéis, VR-cafés, baladas e restaurantes de alta classe compõem a paisagem, onde luzes de neon e hologramas dançam ao lado de toda sorte de anúncios de realidade aumentada.
Parque Central: Contendo não apenas o Parque Central Wyatt Scott, nesse distrito central também ficam localizados o Tribunal de Representantes (o Senado da ANAM), a embaixada da ONU, ASE e algumas outras nações, bem como escritórios de diversas mídias locais, incluindo a WNDD e CSN, as duas maiores redes midiáticas de Marte, e as caríssimas residências de magnatas e políticos de alto nível.


Alvorada
Composta pelos expansivos e caóticos blocos e quadras que ocupam o espaço entre a planejada região central e as Zonas Industriais, a Alvorada é a região mais residencial, de classe média de Horizonte, e mesmo assim contém a maior quantidade de escritórios de grandes corporação multinacionais ou multiplanetárias, longe das fábricas da Zona Industrial e do caos político do Centro Cívico.

Lar do Wyvern: Região nos entornos dos principais complexos de treinamento da SeRE (Serviço de Respostas Emergenciais, uma mistura de bombeiros, guarda costeira e guarda nacional) é famoso por abrigar os QGs e escritórios de diversas das companhias militares privadas que operam na cidade, bem como um excelente região para encontrar equipes mais privadas e aqueles que as agenciam. Como a maioria dos distritos não-planejados, seu nome fixou-se por tradição popular, nesse caso referenciando o brasão da SeRE.
Mercados Livres: Ao invés de tentar reprimir o comércio ambulante, a Secretaria de Planejamento organiza esses grandes mercados fechados em diversos distritos da cidade. Parte bazar, parte camelódromo, parte feira de negócios, esses mercados tornam-se grandes bagunças de todo tipo de produto. Enquanto a polícia se esforça para que os negócios permaneçam relativamente dentro da lei, é um excelente local para encontrar muitas coisa e, mais importante, encontrar um contato para acessar o que não pode ser encontrado.


Zonas Industriais
Os diversos distritos que cercam e delimitam o fim dos arranha-céus da Alvorada, flanqueando as mais antigas e tradicionais regiões industriais de Horizonte, são ao mesmo tempo a região mais crucial e menos apreciada. Aqui mora a população menos privilegiada, lentamente afastados das regiões centrais pelo processo de gentrificação, esmagada entre complexos industriais, docas, fábricas, sistemas de metrô e aeroportos. Muito do mundo do crime se esconde nessas regiões, é claro, mas as Zonas Industriais são primariamente o lar de pessoas pobres e novatos na cidade, gente que tenta apenas evitar as gangues e policiais corruptos, e preferencialmente não ser sugado vivo em algum subemprego para alguma megacorporação.

Crista do Mar: O mais respeitado dos distritos das Zonas Industriais é um excelente exemplo do processo de gentrificação. Enquanto o distrito ainda oferece casas a preços razoáveis, a vizinhança próxima da baía está se tornando popular e estilosa entre as classes mais altas que se apaixonam por seu perigo, casas noturnas e clima rebelde e perigoso. Enquanto patrulha policial é tão pouca quanto qualquer outro subúrbio, o submundo do crime faz questão de manter a vizinhança relativamente segura. Clientes ricos que se sentem seguros tem mais vontade de gastar, afinal.


A Estação
Visitantes espaciais chegam em Marte através da Estação Marte em órbita geossíncrona com Horizonte. A estação possui acomodações para o mais diverso número de naves espaciais, bem como hangares para quantidades imensas de carga, que são transferidas entre naves que aguarda uma janela de voo ou para as colossais fábricas e estaleiros espaciais em órbita. A Estação contém mais do que apenas docas e hangares, porém. Assim como outras estações espaciais, a Estação Marte possui acomodações para tripulações diversas, bem como as vivências necessárias para estadias curtas, como hotéis, academias e cassinos, visto que muitos visitantes nunca deixam a Estação.

Carrosséis: Enquanto a maioria dos trabalhadores marcianos preferem ir e vir via Elevador Espacial e não ter que lidar constantemente com a microgravidade rotativa de 0.1g das sessões habitacionais (chamadas vulgarmente de Carrosséis), um contingente significativo de trabalhadores Espacianos vive nas regiões residenciais que surgiram como suporte dos negócios maiores, confortáveis com a baixa gravidade. Como um dos requerimentos legais para trabalhadores da Estação é residência em Marte ou ser parte da tripulação de uma nave registrada, alguns burlam o sistema alugando endereços-fachada em Horizonte ou uma falsa posição na tripulação de alguma das naves semipermanentes da Armada.
O Elevador Espacial: Essa imensa construção conecta a base aeroespacial em Monte Olimpo com a Estação, fornecendo um sistema mais barato para transporte de carga e pessoal entre a estação e o solo. O elevado usa um sistema duplo de elevadores que se encontram, o primeiro elevador vai até os limites da atmosfera, e o segundo completa o trajeto até a Estação. Transporte fretado leva os passageiros da metade do caminho até Horizonte ou outros aeroportos, mas os mais pobres podem continuar até a base e de lá tomar seu mais barato rumo.



A Atlas em Marte
A Atlas Serviços de Segurança Privada é uma companhia militar privada especializada em providenciar serviços de segurança e logística em pequena e média escala. Diferente de algumas corporações que são praticamente capazes de guerrear no espaço sozinhas mas que não possuem a capacidade logística para Administração Civil, a Atlas especializa-se em Manutenção de Patrimônio, incluindo defesa pessoal, de perímetro e propriedade intelectual. Na prática isso significa que a Atlas possui especialistas nas mais diversas áreas, e é capaz de montar Divisões que entregam um pacote de segurança e administração completo para seus clientes.

A Atlas é uma subsidiária do conglomerado Hyperion (que inclui com sedes em marte as Indústrias Mastopolos, Vandermeer Farmacêuticos, e Saronis Aplicações e Tecnologia), e fornece primariamente soluções de segurança e administração para outras empresas do conglomerado, uma espécie de “resposta interna” permitindo que a Hyperion não dependa de companhias externas. Em Marte a Atlas fornece segurança para diversos outros grupos privados, bem como administração de complexos e colônias corporativas e civis.

A Atlas segrega suas forças em Divisões, que são responsabilidade de um Comandante de Operações. De forma semelhante à estrutura militar, cada Divisão atende um ou mais contratos, vindos à cada comando dos níveis mais altos e executivos da corporação. Cada Divisão trabalha de forma independente mas aliada, lidando com seus próprios contratos, e requisição de suporte e transferências é semelhante à comunicação de dois órgãos governamentais distintos.

Normalmente a Atlas mantém Centros de Administração Interna que guarnecem uma ou mais Divisões. Esses CAI são verdadeiras bases-mãe, que lidam com requisição, equipamento, pessoal, e outras situações internas, permitindo que as Divisões foquem-se nos contratos. Esse é o caso de Horizonte, onde o CAI Antares atende as Divisões Alcor e Nihal. A divisão Nihal lida com contratos internos e externos nas regiões rurais e mais distantes de Horizonte, enquanto Alcor, liderada pelo Comandante Donovan Kerner, atende primariamente contratos de segurança corporativa e política locais, da cidade de Horizonte-Prime e a região metropolitana.

Enquanto funcionários (tanto operadores quanto técnicos e pessoal especializado) podem ser mudados de Divisão sem aviso prévio, a Atlas esforça-se em manter certar noções de serviço e camaradagem que afetam positivamente a moral, e alguns podem servir por diversos anos na mesma Divisão. Apesar das semelhanças com forças armadas governamentais, não se deve esquecer que a Atlas é uma empresa privada, e em nenhum lugar isso é mais notável do que nas amenidades: Operativos devem usar uniformes regulares estritos, mas os códigos de comportamento e aparência são básicos; toda sorte de equipamento pode ser “importado” para uso pessoal, desde que recebendo luz verde do CAI local; a empresa oferece bônus e incentivos para posições de confiança; e, claro, diversos descontos corporativos para com empresa do conglomerado Hyperion.

Todos os funcionários da Atlas recebem as seguintes peças de equipamento como posses pessoais:


Pistola Leve AE78-C: Uma interessante anomalia, a série AE foi desenvolvida e é fabricada pela própria Atlas. A pistola é de calibre leve e polímeros espertos, pesa quase nada, e usa um sistema de biometria Saronis. Muitos operadores preferem trocá-la por alguma outra coisa, porém, pois enquanto ela é perfeitamente funcional, ela não possui nenhuma qualidade marcante. Características: Dano 2d4. Peso 0. Mod 0. Custo Pobre. Alcance 20/80. PA 2, 1M, Discreta.







Colete Tático Broadmore MKI: Produção comum da Weta Seguranças, consiste de placas de polímero inteligente sobre uma sub-armadura de kevlar reforçado, e possui sistemas IFF e de comunicação integrados com a armadura, óculos e capacete. O modelo MKI não possui os sistemas de escudo cinético integrado de seu primo mais famoso, mas ainda é uma armadura comum em forças militares privadas em todo o protetorado. Características: Armadura 3/7. Peso 2. Mod 1. Custo Pobre. Parcial, Bateria. Possui Commlink integrado.

Protetorado de Helios - Equipamento  

Posted by Bastet in ,


Equipamento Helios

Abaixo estão algumas observações necessárias para entender as listas de equipamento.

Peso: O peso é mostrado em Itens Significativos, que representa não apenas peso como dificuldade em carregar e guardar o item. O peso real dos itens não é relevante na maioria dos casos, mas caso seja suponha 5kg por item significativo do peso. Itens de peso - nunca pesam nada.

Resistência: A não ser que indicado, armas e armaduras possuem Resistência 10 e três níveis de ferimento, outros itens possuem apenas um. A maioria dos itens possuem extensos componentes eletrônicos que enquanto protegidos ainda podem ser atacados; sua Resistência se aplica contra ataques cibernéticos e eletrônicos.

Custo: Preços de equipamento são apresentados de acordo com os estágios de recurso.
Miserável: Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre: Custo até $50.
Modesto: Custo até $500.
Confortável (Miserável*): Até $5.000.
Rico (Pobre*): Até $50.000.
Aristocrático (Modesto*): Até $500.000.
Aristocrático+ (Confortável*): Até $5.000.000.
Aristocrático++ (Rico*): Até $50.000.000.

Custo Organizacional: Alguns valores são cifras realmente altas, muito mais do que um personagem é capaz de pagar.
Aristocrático*: Até $500.000.000.
Aristocrático+*: Até $1.000.000.000.
Aristocrático++*: Até $1.500.000.000.

Custo e Modificações: Quando criando itens com modificações, siga a seguinte regra: Após escolher todas as modificações, some o valor de todas as Modificações Centrais. Caso o total seja pelo menos -2 o projeto custa Chassi -1, entre -1 e +1 custa Chassi; 2+ o projeto custa Chassi+1; 6+ ele custa Chassi+2; 10+ custa Chassi+3, e assim sucessivamente a cada 4. Modificações do tipo Acessório são sempre compradas separadas do projeto. Lembre-se que entre 2-5 compras de um nível contam como uma compra do nível superior.


Armas



























Corpo-a-Corpo
Item
Dano
Peso
Mod
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Arma Haste
D10
1
2
Modesto
-
D10
Aparar -1, evita contra-ataques
Arma Média
D8
1
1
Modesto
-
D8
1M, +1 dano se duas mãos
Arma Pequena
D4
-
1
Pobre
5/20
D4
1M, Discreta
Arma Pesada
D10
1
2
Modesto
-
D10
Aparar -1, P.A 2
Desarmado
1
-
-
-
-
-
Aparar-1
Escudo Balístico
D6
1
1
Modesto
-
D6
1M, Aparar+1, Cobertura Leve/Total
Distância
Item
Dano
Peso
Mod
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Arco/Besta
2d6
1
1
Pobre
20/80
D6

Escopeta
1-3d6
1
2
Modesto
20/80
-
P.A 3, Espingarda
Lança Granadas
-
1
2
Confortável
50/200
D6
Granada, 1T
Lança-Chamas
3d12
2
3
Confortável
-
D6
AP, Lança-Chama
Lança-Mísseis
+2 dados
2
3
Confortável
100/400
D8
Granada, 1T
Metralhadora
2d10
2
3
Confortável
50/200
D8
P.A 3, Auto
Pistola
2d6
1
1
Modesto
20/80
-
P.A 2, 1M, Discreta
Rifle de Assalto
2d8
1
2
Confortável
50/200
D6
P.A 3, Auto
Rifle de Precisão
2d8+1
2
3
Modesto
100/400
-
P.A 3, 1T
Submetralhadora
2d6
1
1
Confortável
20/80
-
P.A 2, 1M, Auto
Explosivos
Item
Dano
Peso
Mod
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Antipessoal
4d8
-
-
Modesto
10/40
-
P.A 4, Ex Média
Chaff
-
-
-
Modesto
10/40
-
Explosão Média. Penumbra por 3 turnos. Cega visão eletrônica.
Concussão
3d6
-
-
Pobre
10/40
-
AP, Ex Média, Exaustão
Eletromagnética
3d6
-
-
Modesto
10/40
-
AP, Ex Grande. EMP.
Flash
-
-
-
Modesto
10/40
-
Ex Grande. Cega por 2 turnos.
Fragmentação
3d6
-
-
Pobre
10/40
-
AP, Ex Grande
Fumaça
-
-
-
Pobre
10/40
-
Ex. Grande. Penumbra por 10 minutos. A cada minuto Vigor ou Fadiga.
Gás
-
-
-
Pobre
10/40
-
Ex. Média. Evita com Vigor, ou Fadiga por uma hora.
Térmica
3d10
-
-
Modesto
10/40
-
AP, Ex Pequena
Anti-Veículo
+1 dado
+1
-
+1
-
-
P.A 20
Foguete
-
+1
-
+1
-
-
Teleguiado
Mina
+1 dado
-
-
+1
0
-
-


Regras de Armas
Ações Múltiplas: É possível o personagem realizar vários ataques ou ações similares no mesmo turno, porém a segunda ação tem uma penalidade de –2 e a terceira -4.
Força Mínima: Se o dado de Força não for menor que o dado da arma corpo-a-corpo, o atacante não recebe nenhum dos bônus inerentes da arma, como um +1 no Aparar ou Alcance. Entretanto, ainda mantém qualquer penalidade. Para armas a distância um personagem com uma Força menor sofre uma penalidade de 1 na sua rolagem de ataque para cada degrau de diferença entre sua Força e a Força mínima exigida. A penalidade é ignorada se a arma puder ser atada em um bipé ou outro suporte.

1M: Pode ser usado com apenas uma mão.
1T: Após cada disparo é necessária uma ação para preparar o próximo disparo.
Apoio: Deve ser posicionada para atirar com uma ação; caso contrário Plataforma Instável.
AP (Arma Pesada): Capaz de causar dano em Armadura Pesada.
Arco / Besta: Arcos e Bestas são completamente silenciosos e analógicos, e não contam como armas balísticas.
Atordoamento: +1 se alvo tiver pele exposta, -1 se não. Alvo deve passar em Vigor ou cair incapacitado. Faz novo teste a cada turno. Robôs sofrem 1d6 dano.
Auto: Pode disparar em modo automático, rolando 2 dados, mas gastando munição em 1 e 2.
Bateria: Usa uma Bateria Leve. Gasta com 1 no Dado Selvagem.
Discreta: +1 para esconder arma. Ação de sacá-la não impõe penalidade de ação múltipla.
EMP: Não afeta negativamente alvos puramente orgânicos. Suponha que itens possuem Resistência 10.
Energia: Arma de energia; certas armaduras e escudos reagem de forma diferente.
Espingarda: Espingardas atiram de forma diferente. Em alcance curto o atacante usa dois dados e fica com o melhor, e causa 3 dados. Caso os dois dados de ataque indiquem sucesso, ele causa 4 dados de dano. Em alcance longo ele ataca normalmente, e causa apenas 1 dado de dano. Certas espingardas podem usar munição Maciça; nesse caso elas atacam como outras armas, causando 2 dados a qualquer distância.
Exaustão: Seu dano é não-letal, causando níveis de Fadiga ao invés de Ferimento. Essa Fadiga nunca causa morte, e cada nível é recuperado com 15 minutos. Caso veicular, sobressalente de armadura aplica-se em tripulação.
Explosão: Fazem uma explosão listada na arma.
Granada: A não ser que listado, faz-se teste de Agilidade-2 para evitar os efeitos. Aplica-se bônus de cobertura para esse teste, inclusive cobertura que esteja apenas próxima.
Lança-Chamas: Ataque é rolado como Supressão, exceto que em falha sofre dano.
Laser: Alvos incapacitados não sangram; pode ser sobrecarregado para causar +1d6, mas em caso de 1 fica um turno sem funcionar; não sofrem Desvantagem por automático; causam ½ dano em criaturas invisíveis. Arma de Energia.
Mina: Encontrar é Percepção, desarmar é Reparos com -1. Pessoais são de proximidade, anti-veículo só são acionadas por 250kg+ de pressão.
Mod: Quantos espaços para Modificações o item possui. No caso de modificações e armas veiculares, também indica quantos Módulos de um veículo são ocupados pelo equipamento.
PA (Perfurante de Armadura): A arma ou projétil ignora uma quantidade de pontos de Armadura.
Teleguiado: Se disparado em veículos precisa ser travado primeiro. Faz-se Atirar (ou Pilotar, se veicular) contra Pilotar do alvo. Depois de disparado alvo pode se evadir; tem 1 turno para tal em alcance curto, 3 em longo. Evadir é uma rolagem de Pilotar com -2, apesar de que certas aeronaves possuem sistemas que se usados negam a penalidade. Um obstáculo na trajetória pode até dar +2 para evitar.


Modificações de Armas
Modificação Centrais
Item
Dano
Peso
Mod
Custo
Qualidades
Alcance Curto
-
-
1
-1
Metade alcance curto e longo.
Alcance Estendido
-
+1
1
+0
Dobra alcance curto e longo.
Analógica
-1
-
1
-1
Tecnologia antiga; imune a ataques cibernéticos e eletrônicos, mas não se beneficia de vantagens eletrônicas (exceto acessórios).
Antimaterial
-
+1
2
+1
Qualidade Arma Pesada e Apoio.
Antissistema
-
+1
1
+0
Qualidades EMP e Bateria.
Automática
-
+1
1
+1
Qualidade Automática.
Calibre Leve
-1
passo
-
1
-1

Calibre Pesado
+1
passo
+1
2
+1

Dobrável
-
-
1
+0
Qualidades Discreta e Bateria.
Lâmina Molecular
+2
-
1
+1
Apenas corpo-a-corpo.
Liga Pesada
-
+1
2
-1

Liga Ultraleve
-
-1
1
+0
-1 força mínima.
Otimizado
-
-
+1
+1

Pequena
-1 passo
-
1
+0
Qualidade 1M.
Qualidade Alta
-
+1
1
+1
Dureza 15.
Qualidade Baixa
-
+1
1
-1
Dureza 5.
Semiautomática
-
-
-
-1
Perde qualidade Automática.
Sistema Duplo
-
+1
2
+1
Perde qualidade 1T.
Sistema Simples
-
-
-
-1
Qualidade 1T.
Suporte Cinético
-
-
1
+0
Perde qualidade Apoio.
Vibro-Lâmina
+1d6
-
1
+2
Corpo-a-Corpo. +2 PA, Bateria.
Acessórios
Item
Dano
Peso
Mod
Custo
Qualidades
Arma Secundária
-
+1
2
Chassi
Modo Alternativo. Escolha outra arma como modo secundário. Custo deve ser pago separado.
Disparo Eletrônico
-
+1
1
Chassi+1
Modo Alternativo. EMP, Bateria.
Marcador IFF
-
1
-
Rico
Marca oponente visível. Recebe +1 em ataques contra ele e possui noção de sua localização, desde que a alcance longo. Bateria.
Mira Holográfica
-
-
-
Modesto
Nega penalidade multiação de um movimento.
Mira Noturna
-
-
-
Confortável
Nega penalidade de escuridão.
Mira Telescópica
-
-
-
Modesto
Diminui em 2 penalidade por alcance longo.
Munição Não-Letal
-1
-
-
Chassi-1
Qualidade Exaustão.
Munição Normal
-
-
-
Chassi-2

Pente Estendido
-
1
-
Chassi-1
Carrega duas cargas de munição.
Supressor
-
-
-
Chassi
Abafa som e brilho. Ainda é notável próximo.
Taser
0
-
1
Modesto
Modo Alternativo. Atordoamento, Bateria.



Armas Veiculares
Autocanhões (Auto)
Item
Dano
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Leve
2d12
Miserável*
100/400
1
AP, PA 4
Média
3d8
Pobre*
100/400
2
AP, PA 6
Pesada
4d8
Pobre*
150/600
3
AP, PA 8
Bombas (1T)
Item
Dano
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Leve
6d10
Modesto*
-
1/12
AP, P.A 10, Ex Grande
Média
8d10
Modesto*
-
1/8
AP, P.A 20, 20m raio
Pesada
10d10
Modesto*
-
1/4
AP, P.A 30, 40m raio
Arrasa-Quarteirão
10d10
Confortável*
-
1/2
AP, P.A 40, 60m raio
Arrasa-Cidade
10d10
Confortável*
-
1
AP, P.A 10, 100m raio
Canhões
Item
Dano
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Pequeno
3d10
Modesto*
100/400
2
AP, P.A 10, Ex Média
Médio
4d10
Modesto*
150/600
3
AP, P.A 20, Ex Média
Pesado
5d10
Confortável*
200/800
4
AP, P.A 30, Ex Grande
Super Pesado
6d10
Confortável*
300/1200
5
AP, P.A 40, Ex Grande
Convencionais (Auto)
Item
Dano
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Metralhadora M
2d8+1
Miserável*
60/240
1/2
P.A 2
Metralhadora P
2d10
Pobre*
100/400
1/2
AP, P.A 4
Minigun
2d8+4
Modesto*
50/200
1
AP, P.A 3
Laser
Item
Dano
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Leve
2d10
Modesto*
300/1200
1
AP, P.A 5
Médio
3d10
Confortável*
300/1200
2
AP, P.A 10
Pesado
4d10
Confortável*
300/1200
3
AP, P.A 15
Super Pesado
6d10
Confortável*
300/1200
5
AP, P.A 25
Massivo
8d10
Rico*
300/1200
7
AP, P.A 40
Mega
10d10
Rico*
300/1200
10
AP, P.A 40
Mísseis e Torpedos (1T)
Item
Dano
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Míssil Leve
6d6
Pobre*
400/1600
1/12
AP, P.A 8, Ex Peq,
Míssil Pesado
8d6
Pobre*
400/1600
1/8
AP, P.A 15, Ex Média
Míssil Anti-Tanque
6d6
Pobre*
200/800
1/8
AP, P.A 20, Ex Média
Torpedo Leve
8d12
Modesto*
600/2400
1/8
AP, P.A 40, Ex Grande
Torpedo Pesado
10d12
Modesto*
600/2400
1/4
AP, P.A 80, Ex Grande
Outros
Item
Dano
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Acelerador
1d12xT
100k xT
200/800 (x3)
T/2
AP
Lança-Chamas
3d12
Miserável*
40*
2
AP, Ex Pequena, Cone ou Ex Média
Lança-Granadas
-
Miserável*
50/200
1
-




Armaduras


Armaduras Exemplo
Convencionais
Item
Arm.
Peso
Mods
Custo
Qualidades
Colete Balístico Civil
0/4
0
0
Pobre
Parcial, Discreto
Colete Tático
1/5
0
0
Pobre
Parcial
Roupa Resistente
2
0
0
Pobre

Armadura Tática
4/12
3
0
Modesto
Bateria
Pele Protetiva
4/8
1
0
Modesto
Complexa, Discreta
Traje Piloto
4
2
0
Modesto
Complexa, Bateria, Selada, Ambiental
Armadura de Choque
6/14
2
0
Confortável
Complexa, Lenta, Bateria, Suporte, Ambiental
Traje EOD
6/10
5
0
Confortável
Complexa, Lenta, Pesada, Ambiental, Reflexiva, Selada
Mecânica
Traje Proteção Pessoal
8/16
0*
0
Modesto*
Complexa, Ambiental, Selada, Reflexiva, Sistema de Trauma
Traje Supersoldado
10/18
0*
0
Confortável*
Complexa, Rígida, Selada, Sistema de Movimento, Sistema de Trauma, +1 FOR

Regras de Armaduras

Armadura Balística: O valor após parênteses é aplicado contra ataques a distância e ataques em área, mas normalmente não contra ataques de energia.
Armaduras Mecanizadas: Pesadas armaduras com exoesqueletos completos e diversos outros sistemas. Quando ativadas carregam o próprio peso. Todas são ligadas a uma Bateria Média e possuem 8 horas de ativação. Armaduras mecanizadas podem adicionar Modificações Robóticas além das comuns à todas as armaduras.


Armadura - Crie a Própria
Convencionais
Item
Arm.
Peso
Mods
Custo
Qualidades
Convencional Leve
2
0
1
Pobre

Convencional Média
4
2
3
Modesto

Convencional Pesada
6
3
5
Confortável

Mecânica
Leve
8
0*
5
Modesto*
100kg (14), T1
Média
10
0*
7
Confortável*
150kg (20), T2
Pesada
12
0*
9
Rico*
200kg (26), T3


Modificações de Armaduras
Modificações Centrais
Item
Mod
Custo
Qualidades
Ambiental
1
0
Suporta temperaturas externas. +4 armadura contra explosões.
Balística
1
+1
+4 armadura balística.
Bateria
-
-1
Ligada a uma Bateria Média, com duração de 24 horas. Apenas armaduras Convencionais.
Chassi Otimizado
+1
+1
+1 Mod. Pode ser comprado duas vezes.
Complexa
-
-1
Demora pelo menos 10 minutos para ser vestida, e deve ser feito com ajuda humana ou mecânica.
Discreta
1
+1
Pode ser escondida debaixo de roupas. É impossível sem essa qualidade.
Escudo Cinético
2
+1
+4 armadura balística. Bateria.
Lenta
-
-1
-5m movimento
Má Qualidade
1
-1
Resistência 5.
Materiais Ultraleves
1
0
-1 Peso. Pode ser comprado várias vezes.
Parcial
1
-1
Algumas partes do corpo expostas. -1 armadura.
Pesada
-
-1
+2 peso. Apenas armaduras Convencionais.
Proteção Adicional
1
+1
+1 Armadura.
Reflexiva
1
+1
+4 armadura contra energia. Pode ser comprado duas vezes. Bateria.
Rígida
-
-1
Inadequada para movimentos delicados, -1 para testes que envolvam flexibilidade.
Selada
2
+1
Hermeticamente selada, protege contra gases, doenças, pressão e vácuo. Deixa de estar selada ao sofrer ferimento. Bateria.
Suporte
1
0
+2 para capacidade de carga.
Acessórios
Item
Mod
Custo
Qualidades
Assassino
1
Confortável
+1 furtividade; inclui ferramentas de ladrão eletrônicas, e óculos de visão noturna.
Coldre Eletromagnético
1
Modesto
Sacar arma não aplica penalidade de multiação.
Interface Digital
-
Modesto
Funciona como Computador Básico, e permite interface com outros equipamentos eletrônicos.
Sistemas de Comando
1
Confortável
Monitora até 100 aliados a 30km; estende Raio de Comando a eles.
Sistemas de Movimento
1
Confortável
+10m de movimento. Move-se em água ou vácuo a 10m. Dobra distância de salto.
Ofuscação
2
Rico
-2 para ser localizado. Quebra efeito ao correr ou emitir sinal (incluindo disparos ultrassônicos).
Magnetizada
1
Modesto
Pode se prender e mover em superfície metálica.
Sistemas de Trauma
1
Modesto
Vantagem para recuperar de Abalado. Possui d8 Cura para recuperar usuário ferido; 5 doses de Biogel.



Aumentos


Limite Cibernético e Tensão: Todo implante cibernético possui uma Tensão, que conta contra o Limite Cibernético do personagem. O limite de implantes que o personagem pode ter é igual a seu dado de Vigor ou Espirito, o que for menor.
Tipos de Aumentos: Aumentos vem nos mais diversos tipos, de próteses mecânicas à melhoria genética. Após escolher seu implante você precisar escolher seu Tipo, que modifica sua Tensão e Custo.

Aumentos
Tipos de Aumento
Item
Custo
Tensão
Qualidades
Mecânico
-1
x2
Aumentos mecânicos são modelos antiquados ou artesanais. São óbvios e desajeitados, porém baratos de produzir e de manutenção simples, e sua baixa tecnologia os torna na prática imunes à EMP.
Cibernético
Base
Base
Aumentos robóticos e cibernéticos são a base da tecnologia atual, capazes de serem produzidos em larga escala. Para os que podem pagar.
Biotecnológico
+1
x1/2
São aumentos genéticos e biológicos no corpo. Ainda é uma tecnologia experimental, cujas repercussões não são bem compreendidas. São imunes à EMP.
Modelos
Item
Custo
Tensão
Qualidades
Armadura Dérmica
Confortável
1
+1 em Armadura. Pode ser comprado várias vezes.
Assistente Cognitivo
Confortável
1
Escolha uma perícia de Astucia. Recebe +1 para testes realizados com ela. Pode ser comprado para diferentes perícias.
Aumento de Atributo
Confortável
1
Aumenta um atributo a escolha em 1 passo. Pode ser pego
várias vezes, no limite de d12.
Aumento de Reflexos
Confortável
1
Pode rolar duas vezes e ficar com o melhor em testes de Agilidade para evitar explosões e similares.
Aumento Sensorial Audição
Modesto
1
Permite focar em sons a distância até 100m.
Aumento Sensorial Direção
Modesto
1
Não se perde e sempre tem uma noção geral de
onde está, assim como a altitude e direção em que está
olhando.
Aumento Sensorial Olfato
Modesto
1
Pode descobrir a composição de substancias com o olfato e paladar, assim como detectar venenos e outras toxinas, mesmo que no ar.
Aumento Sensorial Tato
Modesto
1
+1 em testes não-combativos que envolvam precisão, como abrir fechaduras, cirurgias, torturas, etc.
Aumento Sensorial Visão
Modesto
1
+2 em Percepção visual, não fica sego com luz forte.
Pode tirar fotografias e gravar com a visão.
Barreira Cinética
Rico
2
Pode projetar campo de força cinético que garante +4 armadura balística.
Blindagem Eletrônica
Rico
1
Confunde sinais eletrônicos, impondo -2 em sensores.
Dispositivo de Dados Pessoal
Modesto
1
Computador acoplado, com projetor de holograma e lentes para feedback visual.
Escudo EMP
Confortável
1
+4 em resistir ataques EMP.
Estabilizador Cinético
Confortável
1
+4 em testes para resistir empurrões ou efeitos que fossem
mover o personagem contra sua vontade
Ferramenta Acoplada
Modesto
1
Possui acesso a uma ferramenta a sua escolha, garantindo
um bônus de +1 em testes usando ela.
Implante Cortical
Confortável
1
Faz interface direta com eletrônicos que tenha acesso. No caso de veículos pode usar Pilotagem no lugar de qualquer perícia física.
Infolink
Pobre
1
Implante básico serve como comunicador, receptor e transmissor de dados e GPS, permitindo alimentar outros aparelhos na proximidade.
Microfibra Muscular
Confortável
1
+2 capacidade de carga.
Regeneração
Rico
2
Uma vez por turno tenta absorver um Ferimento sofrido, sem gasto de Bene.
Resistencia Elemental
Confortável
1
Recebe +4 de armadura contra um tipo de energia (calor, frio, eletricidade, radiação, etc). Pode ser comprado para tipos diferentes.
Respiração Aprimorada
Modesto
1
+2 em testes para evitar Fadiga. Pode respirar baixo a água
ou em regiões com pouco oxigênio.
Sentidos Extras
Modesto
1
Escolha uma opção: Visão Térmica, Visão Noturna, Visão
Eletrônica, Zoom x100, Faro, etc.
Sistema Antitoxina
Modesto
1
+4 para resistir Drogas, venenos ou outras toxinas. Não é
sufocado por fumaça.
Sistema de Aterrissagem
Confortável
2
Torna imune a dano de quedas de até 30m e
choques similares, como atropelamentos.
Sistema de Mira
Rico
1
Ignora 2 de penalidade de multiação em testes de Atirar.
Supressor de Trauma
Rico
2
Ignora penalidades de ter 1 ferimento. Compras Adicionais
ignoram -1 de penalidade adicional, o limite de -3.
Velocidade
Confortável
1
Seu movimento se torna no mínimo 15m, independente de
sua força. Cada compra adicional aumenta este valor em
10m, no limite de 35m. Em comparação a veículos, sua aceleração é sempre 1/3 da sua velocidade, arredondado para cima.



Outros Equipamentos



Equipamentos
Item
Valor
Peso
Adesivo Espacial
Pobre
-
Barra de Nutriente (1 dia)
Miserável
-
Bateria Grande
Modesto
1
Bateria Média
Modesto
-
Bateria Pequena
Pobre
-
Binóculos
Modesto
-
Biogel
Pobre
-
Commlink (10km)
Modesto
-
Computador
Modesto
-
Computador Avançado
Rico
-
Comunicador (1 milha +)
Modesto
-
Cortador de Matéria
Modesto*
1
Exoesqueleto, Civil
Confortável
1
Exoesqueleto, Pesado
Rico
1
Ferramentas
Pobre
-
Ferramentas, Avançadas
Modesto
-
Fita Adesiva
Miserável
-
HUD
Rico
-
Impressora
Modesto
1
Impressora, Fabricador
Rico
4
Munição
Chassi-2
-
Projetor Holográfico
Confortável
-
Purificador de Água
Pobre
-
Respirador
Modesto
-
Roupa Camuflagem
Modesto
1
Scanner Médico
Confortável
-
Sinalizador (30min)
Miserável
-
Sinalizador, laser de regaste (15km)
Modesto
-
Sinalizador, pistola
Pobre
-
Sinalizador, químico (12h)
Miserável
-
Sistema de Escalada
Modesto
-
Toalha
Pobre
-
Veste Planadora
Confortável
1


Adesivo Espacial: Usado para selar armadura; se no turno seguinte não conta como perdendo o selo.
Bateria: Usada em armas, armaduras e itens; pequenas para pistolas; médias para rifles e submetralhadoras; grandes para armas mais pesadas. Baterias são universais entre armas e itens. A não ser que listado, suponha que item eletrônico usa uma bateria pequena. Pequena: 30 minutos recarga. Recarga em qualquer lugar civilizado, gratuitamente. Média: 2 horas recarga. Recarga profissional, $5. Grande: 8 horas recarga. Recarga profissional, $15.
Binóculos: Aumento e 500x, +2 Percepção à distância; com visão noturna e infravisão.
Biogel: +1 para curar ferimentos recentes; estabiliza automaticamente. 10 usos.
Computador: Computador pessoal com média de 100tb de espaço. Nos mais diversos formatos e modelos. Além dos mais diversos apps pode ser usado para pesquisa rápida (+1 Conhecimento Comum). Modelo Avançado garante +1 para testes de computação usando ele.
Cortador de Matéria: Corta 10cm de largura, 0,5m de profundidade em um turno (+1 turno / 30 de armadura). Usa bateria pesada; suficiente para 100 turnos.
Exoesqueleto: Garantem +2 capacidade de carga. Possuem espaço para 1 Mod de armadura, 2 no caso de pesado. Bateria Grande suficiente para 24 horas.
Fita Adesiva: Utilizado para muitas funções; pode ser trançado em corda (100kg, 200kg superior), reparos, algema, bandagem, etc. 50m.
Ferramenta: Conjunto de ferramentas, computadores, drones e materiais necessários para uma profissão ou grupo de funções. A versão avançada é topo de linha e garante +1 para testes apropriados (similar à vantagem Especialista, e se soma com ela).
HUD: Óculos ou visor com informações; +1 em Pilotagem.
Impressora: Impressoras 3d típicas produzem peças e itens duráveis mas sem componentes eletrônicos. Fabricadoras por outro lado são completamente capazes de produzir peças complexas e dispositivos eletrônicos (mas não químicos), mas funcionam através de licenças, softwares exclusivos com limitação de o que e quanto pode ser impresso.
Purificador de Água: Filtra 500ml mesmo da água mais impura em 1 minuto. Impureza vira um bloco no fundo.
Respirador: 12 horas de ar e +2 contra gases; em atmosfera com ar necessário para criatura recupera infinitamente.
Roupa de Camuflagem: -2 Percepção de oponentes a mais de 15m, se não se mover a mais de 6m por turno. Bateria média suficiente para 8 horas.
Scanner Médico: +1 para Cura; detecta veneno, doenças e outras condições com uma gota de sangue.
Sistema de Escalada: Ignora penalidade de superfície escalada.
Toalha: A toalha é valiosa para qualquer aventureiro - interestelar ou não. Além de ser útil após o banho, ela pode servir como um cobertor, para apagar fogo, como roupa, ou uma cobertura para a cabeça. Anexada a uma vara é um pacote do legionário - ou uma vela. É uma tela de privacidade, um dispositivo de sinalização, ou uma almofada para um assento desconfortável. Amarrada a um pé e recheada com jornais, é uma bota passável. Um soldado pode usá-la para evitar atrito com a armadura ou para amortecer seu capacete, ou corta-la em tiras para bandagens ou uma tipoia.
Veste Planadora: Plana a 100m, subida -2, cobre até 10x altura. Controlada com Pilotagem; 3d6 dano em pouso falho.



Robótica: Drones, Veículos e Caminhantes



Modelos Comuns
Drones
Nome
Chassi
Custo
Qualidades
Drone Assistente
Minúsculo
Pobre
Drone voador que serve como assistente virtual. Computação d6. Imóvel, Antigravidade. Inteligência Virtual II.
Drone Sentinela
Minúsculo
Pobre
Arma de fogo que transforma-se em torreta imóvel capaz de atirar sozinha. Atirar d8, Investigação d4. Item Montado, Imóvel. Inteligência Virtual I.
Robopet
Minúsculo
Pobre
Robô feito à semelhança de um animal de estimação, com modelos diferentes customizáveis. Intuição d6. Orgânico, Redução de Velocidade. Inteligência Virtual I.
Smart PDA
Minúsculo
Pobre
PDA que possui sistema que adapta-se a usuário e fornece facilidades de Computador Pessoal. Intuição d6. As d6, Es d6. Imóvel, Item Acoplado, Aumento Atributo x2. Inteligência Virtual II.
Drone Guardião
Minúsculo
Modesto
Drone colorido e altamente visível, dá alerta alto para possíveis atacantes, e dispara cargas de taser em defesa do dono. Atirar d6. Item Acoplado (Pistola - Taser).
Drone Profissional
Minúsculo
Modesto
Drone utilizado por profissionais para uma função específica, como câmera man, hacker móvel, dealer de jogos, etc. Perícia escolhida d8, Perícia ligada d6, Pilotagem d4. Imóvel, Vôo. Inteligência Virtual III.
Drone Segurança
Ultraleve
Modesto
Drone civil de combate, armado com inteligência virtual tática. Arma deve ser comprada separado. Tiro d8, Intimidar d6, Pilotagem d4. Antigravidade, Armadura, Imóvel, Item Acoplado, Otimizado. Inteligência Virtual II.
Robô Companheiro
Ultraleve
Modesto
Bot humanoide ultrarrealista, servindo de companheiro, servo, ajudante pessoal ou mesmo acompanhante. Intuição d6, 5 pontos perícia, 1 Vantagem. Conexão de Dados, Vantagem, Orgânico, Otimizado, Velocidade Reduzida. Inteligência Virtual I.
Robô Guardião
Ultraleve
Confortável
Variante de robô profissional, usado como segurança. Ag d6. Atletismo d4, Atirar d6, Lutar d6, Investigação d4. Vantagem Noção do Perigo. Aumento de Atributo, Armadura, Otimizado, Vantagem, Velocidade Reduzida. Inteligência Virtual I.
Robô Profissional
Ultraleve
Confortável
Bot com inteligência avançada e perícias específicas, utilizado como ajudante de profissionais, ou capazes de fazer funções de risco, como salvatagem, bombeiro, reparos elétricos, etc. As d6. 9 pontos de perícia. 1 Vantagem. Aumento de Atributo, Vantagem, Velocidade Reduzida. Inteligência Virtual III.
Robô Trabalhador
Ultraleve
Pobre
Bot simples. Costuma ser usado para funções básicas. Perícia d6, 3 pontos de perícia. Inteligência Virtual I.
Horsebot
Leve
Confortável
Robô em formato de animal, usado como montaria pelos abastados. Atletismo d6. Cockpit, Orgânico, Modelo de Luxo, Tripulação Exposta, Velocidade. Inteligência Virtual I.
Veículos
Hoverboard
Minúsculo
Miserável
Pequena prancha com rodas usada para deslocar-se de forma rápida. Pilotagem d6. Cockpit, Rodas, Tripulação Exposta, Tripulação Extra.
Flightboard
Ultraleve
Pobre
Prancha flutuante, incapaz de voo mas que não requer licença. Pilotagem d6. Antigravidade, Cockpit, Imóvel, Manobrável, Otimizado, Tripulação Exposta, Velocidade.
Moto
Leve
Modesto
Dos mais diversos modelos, para uso em cidade. Pilotagem d6. Cockpit, Conexão de Dado, Tripulação Exposta, Rodas.
Supermoto
Leve
Rico
Modelo de luxo, veloz e manobrável. Pilotagem d6. Acelerador, Conexão de Dados, Cockpit, Manobrável, Modelo de Luxo, Rodas, Tripulação Exposta, Velocidade x2.
Smartcar
Leve
Modesto
Pequeno smartcar inteligente e dobrável, permitindo fácil estacionamento. Pilotagem d6. Cockpit, Espaço Otimizado, Rodas, Tripulação Reduzida. Inteligência Virtual I.
Carro
Médio
Confortável
Carro dos mais diversos modelos, e com a mais diversa variedade de modificações adicionais. Pilotagem d6. Cockpit, Espaço Otimizado, Rodas, Velocidade.
Carro Sport
Médio
Rico
Carro veloz, de corrida ou de luxo. Pilotagem d8. Acelerador, Cockpit, Conexão de Dados, Espaço Otimizado, Manobrável, Rodas, Velocidade x4. Inteligência Virtual I.
Mini Helicóptero
Médio
Confortável
Pequena nave civil, usada por ricaços em geral, com espaço para 2 tripulantes. Pilotagem d6. Espaço Otimizado, Imóvel, Cockpit, Manobrável, Velocidade x2, Vôo.
Furgão / SUV
Grande
Confortável
Carro pesado, com espaço para 8 tripulantes ou toneladas de carga. Pilotagem d6. Cockpit, Conexão de Dados, Espaço Otimizado, Rodas.
Helicóptero
Grande
Rico
Nave com 1 piloto e capacidade para 6 tripulantes. Pilotagem d6. Imóvel, Espaço Otimizado, Cockpit, Velocidade x2, Vôo Rápido.
Caminhão
Pesado
Aristocrático
Veículo de carga capaz de carregar pesos imensos, contando com assistente para o motorista. Pilotagem d6. Vantagem Musculoso. Cockpit, Conexão de Dados, Rodas, Tripulação Reduzida, Vantagem. Inteligência Virtual I.
Helicóptero Pesado
Pesado
Aristocrático+
Nave com 2 pilotos e capacidade para 20 tripulantes ou toneladas de carga. Pilotagem d6. Armadura, Armadura Pesada, Conexão de Dados, Espaço Otimizado, Imóvel, Cockpit, Tripulação Extra, Velocidade x2, Vôo Rápido.
Blindado
Super
Aristocrático+
Verdadeiro tanque de guerra. Pilotagem d6. Vantagem Musculoso. Armadura, Armadura Pesada, Item Acoplado x2, Cockpit, Conexão de Dados, Proteção Eletromagnética, Redução Tripulação, Rodas, Sistema de Ejeção, Sistema de Mira, Vantagem.
Nave de Ataque
Super
Aristocrático+++
Nave militar de combate com mísseis, lasers, escudos e tudo mais. Ag d8. Acelerador, Armadura, Armadura Pesada, Armadura Reflexiva, Item Acoplado x4, Atributo x2, Compartimentalizado, Conexão de Dados, Defesa Point Blank, Manobrável, Proteção Eletromagnética, Redução Tripulação, Sistema de Ejeção, Sistema de Mira, Velocidade x4, Vôo Rápido. Inteligência Virtual I.
Caminhantes
Mecha Construção
Médio
Confortável
Robô pilotável utilizado para construção civil e funções igualmente perigosas. Atletismo d6. Vantagem Musculoso. Cockpit, Espaço Otimizado, Vantagem.
Mini-Mecha
Médio
Confortável
Meio-termo entre um mecha e uma armadura mecânica, com sistemas e armadura simples. Atirar d6. Vantagem Rock’n Roll. Armadura, Espaço Otimizado, Item Acoplado, Vantagem, Tripulação Reduzida.
Mecha Combate
Médio
Rico
Pequeno robo de combate pilotado por 1 pessoa, com slots para armas veiculares e inteligência virtual básica. Atletismo d4, Atirar d8. Vantagem Rock’n Roll. Armadura, Espaço Otimizado, Item Acoplado, Sistemas de Mira, Vantagem, Tripulação Reduzida. Inteligência Virtual I.
Mecha Combate Avançado
Grande
Aristocrático
Robo de combate pilotado por 1 pessoa, com sistemas de escudo, slots para armas veiculares, e sistemas de suporte. Ag d8. Atirar d6. Armadura, Item Acoplado x2, Atributo x2, Compartimentalizado, Conexão de Dados, Escudo Cinético, Redução Tripulação, Sistema de Ejeção, Sistema de Mira, Vantagem. Inteligência Virtual I.
Mecha Pesado
Pesado
Aristocrático+
Robo de combate pilotado por 2 pessoas, capaz de carregar as armas mais pesadas, e munido de inteligência virtual avançada. Ag d8. Armadura, Armadura Pesada, Item Acoplado x2, Atributo x2, Compartimentalizado, Conexão de Dados, Escudo Cinético, Proteção Eletromagnética, Redução Tripulação, Sistema de Ejeção, Sistema de Mira, Vantagem. Inteligência Virtual I.
Metal Gear
Super
Aristocrático+++
Uma máquina de guerra temível, capaz de limpar campos de batalha inteiros. Ag d8. Vantagem Rock’n Roll. Acelerador, Armadura, Armadura Pesada, Item Acoplado x4, Atributo x2, Compartimentalizado, Conexão de Dados, Escudo Cinético, Proteção Eletromagnética, Redução Tripulação, Sistema de Ejeção, Sistema de Mira, Vantagem, Velocidade x2. Inteligência Virtual I.


Regras
Dano Critico: Se o robô for destruído por um dano critico, ele explodirá e causará 1d8 x Tamanho (min 1) de dano em explosão grande.
Drones: É possível que um personagem assuma o controle de um robô a que esteja conectado. O personagem pode assumir o controle de um robô por vez. Se o fizer, ele utiliza as pericias do robô.
Energia: Por definição as células de energia de um robô duram um mês. Após isto eles precisarão ser recarregados.
Extras: Robôs são extras a menos que possuam a modificação Principal.
Firewall: O robô possui um Firewall definido pela sua Inteligência Artificial, começando com 4 para o modelo mais básicos.
Inteligência Virtual: Robôs possuem uma inteligência artificial rudimentar. Nada avançado, mas o suficiente para realizar as funções básicas para que fora construído. Sistemas de inteligência artificial mais avançada podem ser comprados no mercado.
Piloto: Um piloto usa o menor de seu Pilotagem e Atirar ou Lutar quando atacando de dentro de um robô.
Reparos: Robôs incapacitados poderão ser reparados com penalidade igual à quantidade de ferimentos do robô. Cada ferimento custa quatro custos a menos do valor base do robô para reparara, e 1d4 horas, seja feito com sucesso ou não o reparo. Uma ampliação diminui o custo e tempo pela metade.
Resistência: Armadura e resistência combinadas. Armadura em parênteses. Resistência é a dureza básica de qualquer objeto, enquanto armadura é blindagem que o robô possui. Perfurante de armadura não ignora dureza.
Tamanho: Atacantes adicionam +2 para atacar criaturas pelo menos 2 tamanhos maiores que elas e -2 para dois tamanhos menores.
Tamanho: Tamanho e capacidade estrutural do robô. A não ser que seja dito o contrário, a maioria das modificações que podem ser escolhidas múltiplas vezes podem ser escolhidas no máximo T vezes.
Velocidade: Atacar alvos rápidos é uma penalidade de -2.
VM: Velocidade Máxima. Velocidade Máxima é a velocidade operacional para ação, em km/h. Além dessa velocidade o piloto ou piloto sofre -1 para testes físicos, e novamente a cada 50% a mais. Normalmente é possível alcançar 3x essa velocidade (com uma penalidade de -4). O movimento tático é 1,5 a VM, em metros.



Montando um Robô
Um robô pode ser criado modificando o modelo abaixo:

Atributos: Ag d4, As d4, Es d4, Fo d4, Vi d4
Tamanho 0 | Movimento 10 m | Aparar 2 | Resistência 4
Características Especiais:
•Artificial: Não respira, dome ou come. Imune a venenos e doenças. Ignora um nível de ferimento.
•Fraqueza a Eletricidade: Leva +4 de dano de ataques elétricos.

Passo 1 - Conceito: Determine o que seu robô irá fazer, que tipo de corpo, forma e habilidades se encaixam melhor em seu design.
Passo 2 - Chassi: Escolha o tamanho adequado para se robô. Note que chassis restringem a quantidade de modificações que ele pode suportar.
Passo 3 - Inteligência Artificial: Escolha (se quiser) o quão inteligente quer que o seu robô seja. Todo robô possui uma única perícia em d6. Esta é a inteligência básica, e novos sistemas a substituem.
Passo 4 - Modificações: Escolha as Modificações que deseja que seu robô possua. Modificações são as características que dão a cada robô habilidades únicas que diferencia de um modelo a outro. Algumas delas são Limitações; essas servem para tornar o robô mais barato.
Passo 5 - Custo: Após determinar todas as características do robô, calcule o custo.


Chassi Robótico
Chassi
Custo
Tam
VM
Dur
Fo/Vi
Mods
Minúsculo (Drone, cachorro)
Pobre
-1
30
4
D4/D4
1
Ultraleve (Motoneta, humanoide)
Modesto
0
40
5
D8/D6
2
Leve (Motocicleta, cavalo)
Confortável
1
50
9 (2)
D10/D8
5
Médio (Carro, mini-mecha, rinoceronte)
Rico
2
40
12 (3)
D12/D10
10
Grandes (Caminhões, SUVs, mecha, elefante)
Rico
3
30
15 (4)
D12+2/d12
15
Pesado (ACP, tanques leves, helicópteros)
Aristocrático
4
20
20 (5)
D12+4/d12
20
Super Pesado (Tanques, caças)
Aristocrático+
6
10
25 (6)
D12+6/D12
25


Inteligência Virtual
Tipo
Custo
Pontos de Perícia
Firewall
Sem Inteligência
-2
0
4
Modelo I
-1
3
5
Modelo II
0
7
6
Modelo III
+1
11
7
Modelo IV
+2
15
8


Modificações Robóticas
Modificações Centrais
Nome
Custo
Mod
Qualidades
Acelerador
0
1
Dobra a velocidade máxima e aceleração por um turno. Tem 6 usos antes de precisar recarregar.
Anti-Gravidade
0
1
Não voa, mas flutua com elevação baixa
Aquático
+1
1
Nado igual a movimento.
Armadura
+1
1
+2 em armadura. Custa +2 se tiver Armadura Pesada.
Armadura Pesada
+2
Tamanho
Armadura considerada Pesada. -5m movimento.
Armadura Reflexiva
+1
1
+4 armadura contra ataques de energia.
Atributo
+1
1/2 Tamanho
Aumenta um Atributo em um passo.
Bateria Extra
0
1
+1 mês extra de bateria.
Caminhante de Paredes
0
1
Caminha pelas Paredes a metade de seu movimento.
Cockpit
0
-
Possui espaço para piloto e passageiros. Tripulação máxima é
Tamanho+3 para chassis Médios ou mais pesados, e Tamanho+1
para chassis mais leves. Robôs Pesados precisam de uma tripulação mínima de 2 pessoas para contar como sendo pilotado, e super-pesados 4.
Compartimentalizado
+1
1
Não pode levar mais de dois ferimentos por ataque, independente do dano.
Conexão de Dados
0
1
Permite que seja controlado remotamente.
Defesa Point-Blank
+1
1
+2 em manobras contra misseis.
Escudo Cinético
+1
1/2 Tamanho
Campo de força com 10 x tamanho do veículo de vida. AP é aplicada normalmente.
Espaço Otimizado
-1
Tamanho

Imóvel
-2
-
Não possui movimento terrestre.
Item Acoplado
0
1
Pode utilizar uma arma ou ferramenta. Item precisa ser comprado por separado.
Magnetizado
0
1
Pode se mover em superfícies metálicas a toda velocidade.
Manobrável
+1
1
Adiciona +2 para testes de direção.
Modelo de Luxo
+1
1
Robô é extravagante e luxuoso, podendo servir de ostentação.
Orgânico
+1
½ Tamanho
Foi desenvolvido para parecer e se sentir orgânico.
Otimizado
+1
+1
+1 espaço de Modificação. Pode ser comprado várias vezes
Principal
+3
½ Tamanho
Ganha dado selvagem.
Proteção Eletromagnética
+1
2
+6 de Resistencia contra EMP
Redução de Tripulação
-1
-
-T para tripulação máxima. Somente se Cockpit.
Redução de Velocidade
-1
-
-5 de Aceleração e -5 velocidade total.
Rodas
0
-
Não possui pernas, e sim rodas (+5m movimento) ou lagartas (ignora terreno ruim).
Sensores
0
1
Escolha um: Visão infravermelha, eletrônica, no escuro, raios X, detecção de sons, detecção de movimento, detecção de sinais.
Sistema de Ejeção
0
1/2 Tamanho
Se for destruído, tripulantes podem se ejetar com Agilidade -4, para evitar se ferir.
Sistema de Mira
+2
1
Ignora 2 penalidades em atirar.
Sistemas de Ocultação
+2
Tamanho
Pode se disfarçar com o entorno, não produz calor e disfarça sinal eletrônico. -4 para testes para detecta-lo. Se atacar ou realizar ação que não possa ser disfarçada, é detectado automaticamente.
Tripulação Exposta
-1
+1
A tripulação fca exposta, não se beneficiando da armadura. +1
espaço modificação. Apenas se Cockpit.
Tripulação Extra
0
1
+2 tripulante se Médio, +1 se mais leve. Pode ser comprado várias vezes. Apenas se Cockpit.
Vantagem
+1
1
Ganha uma vantagem e ignora qualquer requisito exceto de
outras vantagens.
Velocidade
+1
1
Aumenta a Aceleração em 5 e sua velocidade máxima em 10
cada vez que pegar. Não pode ser comprada com Redução de Velocidade.
Voo
+2
½ Tamanho
Voa a ½ velocidade do chassi.
Voo Rápido
+3
Tamanho
Voa a velocidade do chassi.