Changeling - O Reino do Pinhão  

Posted by Diego Erik in



O Reino do Pinhão




Curitiba é uma capital, cidade grande, bonita e moderna, repleta de história e cultura, reconhecida como “capital ecológica” repleta de verde, com um sistema de transporte público exemplar, e dona de excelente IDH. Em resumo, uma das melhores cidades para se viver no Brasil.

Ou ao menos isso é o que muitos “curitibanos da gema” gostam de dizer. Por trás disso Curitiba tem problemas como qualquer outra grande cidade: Subúrbios inchados e abandonados tanto pela política quanto imaginário popular, com violência de gangue, má distribuição de renda, rotina opressiva e sonhos quebrados. Se por um lado a tradicional Curitiba é enamorada por sua cultura e descendência europeia, a Curitiba suburbana vai vivendo do jeito que pode em uma cidade grande um pouco menos pior que outras opções próximas.

E esse é o tema do Reino do Pinhão, a Curitiba que nos conhecemos porem mais nublada, mais fria e mais monótona. Em uma Curitiba assim os Kithain tentam lutar para adiar o inverno mas parece que cada vez há menos esperança para todos, já que aqueles que podem efetivamente fazer alguma coisa se preocupam mais em manter suas terras e bens do que lutar por um bem maior.


Historia Antiga


O território de Curitiba surgiu por perto de 1850, nos loucos anos em que a vila de Nossa Senhora dos Pinhais de Curitiba cresceu exponencialmente devido ao comércio, vindo a se tornar capital da nova província do Paraná. O mate especialmente semeou o que se tornaria uma das atitudes principais do território: A aparência europeia.

Livros e sites de história falarão sobre a pouca aceitação do mate paranaense na Europa devido à aparência simplória dos sacos em que era vendido, e como isso gerou todo um novo mercado para artesãos e artistas, com elegantes caixas e caixotes de madeira adornados com complexas impressões litográficas em uma aparência tradicionalmente européia. Esse período também viu o desenvolvimento agrícola no estado, mas especialmente a forte imigração européia de colonos na região de Curitiba, solidificando população não apenas alemãs, mas também italianas, polonesas e ucranianas. Com todos esses elementos a população da vida cresceu de 200 para 5000 em menos de vinte anos, e com ela surgiu a população Changeling.

Os primeiros Changelings de Curitiba eram imigrantes europeus eles próprios, figuras solitárias ou Trupes únicas. Os primeiros Changelings encontraram antigas clareiras e domínios a muito apagados, remanescentes das fadas que alimentavam a antiga cultura local. A criação da estrada de ferro Curitiba-Paranaguá em 1885 permitiu que a população da cidade duplicasse para perto de 50.000 em menos de 15 anos. Mais importante para as poucas Trupes de imigrantes, em 29 de Março de 1904 um portal para o Sonhar se abriu na Estação de Trem.

“O que está em cima é como o que está embaixo. O que está dentro é como o que está fora”. É uma das leis do hermetismo, a lei da correspondência, que basicamente diz que o que é verdadeiro para um é verdadeiro para o outro. A estação trouxe novos imigrantes de todos os ramos de vida para Curitiba, sonhando em criar novas vidas para si, e o Trod da Estação não foi diferente, brilhando como um farol para o sonhar e fluindo dele glamour. Se essa era uma clareira, domínio antigo dos sidhe ou um evento natural, ninguém pode afirmar com certeza, mas o portal trouxe não apenas changelings, mas também trouxe magia e quimeras (e estranheza) para a cidade. Entre os changelings imigrantes, os independentes, os recém-chegados de lugares e outros diversos chegados pelo Trod, havia contingente suficiente para que estrutura fosse necessária, e logo os plebeus estabeleceram suas Propriedades Livres e pequenos governados.



Historia Moderna


1969 viu o retorno dos Sidhe para o mundo, e através do Trod da Estação os lordes feéricos marcharam com suas hostes douradas, e a história de o que ocorreu não é diferente no Primeiro Planalto do que o foi em outras terras. As hostes élficas despertaram Domínios e Tesouros antigos, e espíritos ancestrais como o Grifo Azul aliaram-se aos antigos lordes. Pelo primeiro planalto e litoral inteiro domínios plebeus caíram um por um, entregues por paz ou tomados pela guerra.

A grande resistência dos plebeus se deu, ironicamente, na região central por onde os nobres retornaram ao mundo físico. Por mais que as hostes tenham entrado pelo Trod da Estação, foram nas regiões vizinhas que encontraram antigos domínios e propriedades indígenas que se ativaram com sua presença. Frente à tamanho poder, os plebeus logo se viram perdendo cada vez mais território, até lhes sobrar pouco mais do que o centro urbano da cidade. Quando a paz foi alcançada os plebeus tiveram ao menos uma pequena vitória com a criação da Zona Franca, controlada nominalmente por plebeus e livre de governantes nobres.

Nos meses seguintes os nobres consolidaram seu poder, e logo dois grandes reinos haviam se formado: O Protetorado das Araucárias, governado pelo Alto Rei Siram da casa Gwydion, que compreendia Curitiba e algumas das regiões próximas; e O Reino de Caiçaria, governada pelo Chefe Guerreiro Guará Manzu, da casa Fiona, que dominava outras regiões próximas, a serra e o litoral. Compostos pelas duas mais significativas facções de nobres recém-chegados, os dois grupos logo entraram em conflito pelo controle definitivo de Curitiba, no que seria conhecimento como a Guerra da Unificação, um conflito por vezes sangrento que durou até 1972, o auspicioso ano em que nascera o personagem Ziggy Stardust.

O fim do conflito foi marcado pela chamada Batalha do Vale. O Chefe Guerreiro Guará enfrentaria em batalha campal o Alto Rei Siram pelo poder definitivo do primeiro planalto, mas seus astutos conselheiros Liana e Rodrin da casa Eiluned impediram a batalha convencendo seus senhores de que o derramamento de sangue era desnecessário quando as duas casas poderiam alternar o poder como Alto Rei, e que para decidir quem iniciaria o ciclo de poder haveria uma luta justa entre os dois senhores.

Convencidos que este era o melhor caminho os dois senhores concordaram e assinaram um tratado fundindo os territórios e criando então o Alto Reino do Pinhão do Litoral e do Primeiro Planalto (ou, mais comumente, Reino do Pinhão), que seria governado em alternância pelas casas Gwydion e Fiona. O vencedor do combate justo entre os dois, após um longa luta, foi o alto senhor Manzu. Desde então já houve 4 trocas de poder, sendo a atual a mais longa de todas perdurando a 12 anos.



Território
 


O Reino engloba os territórios da Rota do Pinhão (que coincide parcialmente com a definição mundana de Primeiro Planalto) e do litoral, definição tomada do governo mortal. O Reino é dividido entre quatro ducados principais cada qual com seu número de condes, e todos que nele residem são tecnicamente servos da coroa. Na prática existem propriedades livres realmente livres mantidas por plebeus espalhadas pelo território, mas essas são oficialmente Protetorados cedidos à população plebeia, pequenas “cidades-estado” com condes plebeus com autonomia para regerem à si mesmos, desde que pagando tributo e respeito à coroa.

Enquanto qualquer changeling pode viver em qualquer condado do reino, na prática as Casas Nobres a muito tempo estabeleceram “bases de poder” em determinadas regiões, e changelings que não são afiliados a essa casa e sem contatos nela provavelmente encontrarão dificuldades, ou ao menos desconfiança, de estabelecerem seus territórios muito próximo do território das cortes estabelecidas. Essas dificuldades estão mais parecidas com hegemonias raciais do que proibições; ninguém lhe proíbe de viver na comunidade alemã se você não é descendente, mas também não espere nenhuma amizade ou interesse em sua origem diferente.

O “Centro” propriamente dito é considero Zona Franca para todos os changelings, visitantes ou independentes. Claro que esse “Centro” é muito específico em seus limites; sua fronteira Leste é a Rua Ubaldinho de Amaral, Sul a Av Silva Jardim; Oeste Visconde de Nacar / 24 de Maio; e Norte a Rua Presidente Carlos Cavalcanti. Ainda assim, é um território considerável para ser tirado dos orgulhos Sidhe, e considerado a maior vitória dos plebeus da cidade.

Nessa região central encontra-se A Estação; O Mercado Goblin; o Castelo Hauer, próximo da catedral, cuja reflexão no Sonhar é o arquivo do reino protegido pelo Escriba; bem como o imponente Palácio Hauer, na Praça José Borges de Macedo, o centro de governo do Reino, onde o Conselho encontra-se com o Rei e onde a reflexão do Sonhar pode receber e hospedar dezenas de Changelings durante as maiores festividades.


Ducados
O Reino do Pinhão é dividido entre quatro Ducados. O principal, a Capital do Pinhão, inclui Curitiba e todas as cidades que tem uma fronteira física com ela (mais Piraquara, que não tem, mas quase tem e ninguém quis magoá-la). Os territórios à Norte fazem parte do Ducado do Mate, ao Leste Ducado da Base, e ao Sul o Ducado das Águas Turvas.

Capital do Pinhão: Conhecido pelos banais como Curitiba e região metropolitana, a Capital do Pinhão é o mais prestigioso dos quatro ducados, famoso por abrigar o notável palácio do Alto Rei, que tradicionalmente o governa. A campanha passa-se nesse território.

Ducado do Mate: Compreende a área conhecida como Cerro Azul. Apesar do nome, não existe mais nenhum mate no Ducado do Mate; o lugar foi tomado por outras plantações. Especialmente de laranja. A pouca vegetação nativa do local é guardada seriamente pelas fadas mais naturais locais. É governado pelo Duque Alvir da Casa Fiona, próximo na linha de sucessão.

Ducado da Mãe: Compreendendo toda a serra do mar e litoral, é uma região histórica e de grandes misturas de banalidade e glamour. Se por um lado possui rica história, e sua serra e litoral inspiram sonhos e suspiros, por outro lado todo ano precisa lidar com a Temporada Banal, quando zumbis banais descem a serra durante as festividades de fim de ano e carnaval. É governado pelo Duque Enfrin, da Casa Gwydion.

Ducado das Águas Turvas: O ducado das águas negras compreende a área conhecida ao sul da região Metropolitana (tudo a partir da Lapa, Mandirituba e Tijucas do Sul) até Rio Negro, que ganha esse nome pela... bem, passagem do Rio Negro. O Ducado é uma região dominada primariamente por casas Unseelie, entregue como parte do acordo pela participação das casas Unseelie durante a Guerra da Unificação, e é a grande defesa contra o vizinho ao sul Reino das Barrigas Verdes. É governado pela Duquesa Ghildem “Dama de Chumbo”, da Casa Ailil.


Condados da Capital do Pinhão
Devido à absolutamente caótica divisão anterior, com condes, viscondes, barões, margraves, sinhôs, e todo tipo de título e sub-divisão que faziam a Capital parecer uma colcha de retalhos feitos por sua vez de retalhos menores, em 1999 o então Rei Aquilan O Grande Visionário dos Protetorados (então assumido de estar em estágios avançados de Tumulto) desfez a maioria dos territórios e criou novas leis para organizar os territórios.

A Capital passaria a ser dividida exclusivamente em Condados, que assumiriam a posição geográfica equivalente das Regionais da prefeitura e seriam nomeados pelo próprio rei. Enquanto tantos clamaram que copiar os mortais era banal, o então Rei apontava que a prefeitura havia, de fato, copiado os changelings, por menor sentido que isso fizesse, e dissidentes foram enviados ao calabouço. Os condes (que na época permaneceram basicamente as mesmas pessoas) poderiam entregar domínios dentro de suas propriedades à nobres menores (idem), mas apenas os condados e condes seriam reconhecidos perante o Rei.

Boa vista: Condado Casa dos Justos.
Regente: Condessa Olgue “Palavra da Bondade” da casa Gwidion.

Bairro Novo: Condado Estrada dos Nobres.
Regente: Conde Nixem “O Verdadeiro” da casa Gwidion.

Boqueirão: Condado da Bocarra.
Regente: Condessa Solvir “A Cantora” da casa Fiona.

Cajuru: Condado Boca da Mata.
Regente: Conde Magnus “Aquele que Emana Alegria” da casa Ailil.

CIC: Terras Bárbaras do Capitalismo.
Regente: Atualmente ninguém. A propriedade livre fora tomada pela banalidade. A Casa Balor faz uum grande esforço para retomá-la, porém.

Matriz: Condado da Gloria Real.
Regente: Condessa Silf “A Protegida do Rei” da casa Gwidion. Tecnicamente inclui a Zona Franca.

Pinheirinho: Condado Araucária-Menor.
Regente: Conde Lorrev “O Conquistador” da casa Dougal.

Portão: Condado de Jorge, antigo Portal do Lago Viridiano.
Regente: Conde Kolem “O Guardião do Povo” da casa Gwidion.

Santa Felicidade: Condado Sorriso Celeste.
Regente: Conde Sidney “Favos de Mel” da casa Fiona.


Condados Metropolitanos
Apesar de contarem com propriedades livres poderosas, especialmente as mais afastadas da zona urbana, esses condados são considerados menos prestigiosos, por serem mais afastados do “verdadeiro coração curitibano”.

Almirante Tamandaré: Condado Naval.
Regente: Conde Almirante Nevill (plebeu) “O Almirante” da casa Fiona.

Araucária: Condado da Araucária-Mãe.
Regente: Condessa Emellyem “Do Coração Hospitaleiro” da casa Dougal.

Campo Largo: Condado da Boa Personalidade.
Regente: Conde Hollaf (plebeu). “O Carismático” da casa Fiona.

Campo Magro: Condado do Peso Ideal.
Regente: Conde Graunir “O feroz” da casa Fiona.

Colombo: Condado das Uvas Romanas.
Regente: Conde Ifrid “O bonito” da casa Balor.

Fazenda Rio Grande: Condado Grameira.
Regente: Condessa Oliva “A Vibrante” da casa Fiona.

Piraquara: Condado do Peixe Embusteiro.
Regente: Conde Arandur “O Ponderado” da casa Fiona.

Pinhais: Condado do Guardião da Ferrovia.
Regente: Conde Hallvard “O Vigilante” da casa Gwidion.

São Jose dos Pinhais: Condado do Garrafão Parcialmente Cheio.
Regente: Conde Halfnir “O Sóbrio” da casa Gwidion.



Casas Nobres
 


Efetivamente existem Sidhe de todas as casas nobres em todo o império do primeiro planalto, porem só algumas dessas casas tem real influência sobre o governo, especialmente no Reino do Pinhão.

Casa Ailil: Esta é a única casa Unseelie com alguma representatividade legitimada, ou seja com domínios que são aprovados pelos dois selos. Seus membros sempre estiveram ligados indiretamente aos assuntos da corte, muitas vezes como espiões, pratica que se mantém até o momento atual. A principal representante da casa é a Dama de Chumbo.

Casa Balor: Os Marcados da casa Balor possui presença muito pequena na Capital, sem nenhum Conde. Alguns barões e cavaleiros podem ser encontrados na Capital, mas a maioria encontra-se no território do Ducado das Águas Turvas, ondem mantém rivalidade por vezes tensa com a Casa Ailil.

Casa Dougal: Uma minoria entre as casas Seelie, membros da casa Dougal tendem a interessar-se mais por sua arte e construção do que pela governança, ou é o que gostariam que acreditasse. Na verdade a casa sofreu um grande revés com a perda de seu principal território, o Condado Urbano, para as ondas da banalidade. Os poucos restantes servem como artífices e cavaleiros.

Casa Eiluned: Esta casa é constituída por feiticeiros, videntes e conselheiros. Junto da casa Liam não possui nenhum Conde no reino inteiro. Diferente desses porém os feiticeiros contam com diversos Conselheiros entre os condes e barões do reino, função que sua Escola de Feiticeiros ensina muito bem. As principais figuras dessa casa são os conselheiros reais Liana e Rodrin.

Casa Fiona: A casa Fiona, diferente das outras casas Seelie busca uma interpretação mais liberal das tradições, colocando muitas vezes suas paixões e sentimentos na frente das mesmas. Os membros desta casa estão ligados ao aspecto mais animal dos kithain possuindo aparência ferina em suas feições. A casa Fiona foi a responsável pela influência que a casa Ailil possui, já que o Alto Rei Manzu autenticou o ducado das águas negras como legitimo. O principal representante desta casa é o duque Alvir o “barão do serro azul”, o sucessor do trono pelo tratado da batalha do vale. No entanto muitos dos nobres temem essa sucessão por considerar Alvir inconsequente demais mesmo para um Fiona. Alguns nobres da casa fiona sugerem que a tratado da batalha do vale seja alterado para que ao invés do lord Alvir outro seja escolhido, a grande maioria desses reformistas sugerem o lord Arandur “o ponderado”.

Casa Gwydion: A casa Gwidion produz governantes proeminentes e importantes, que são considerados por muitos os lideres entre os líderes. A casa detém grande influência na Capital, com uma maioria de condes de propriedades livres grandes e importantes, além de um extenso reinado de um rei da Casa. Muito da cultura atual das cortes, especialmente da Capital, foi moldada pela influência Gwydion nos últimos dez anos (uma verdadeira vida para muitos changelings). Apesar disso alguns acham que essa tirania não há de durar por muito mais tempo já que Rei Archeron está, de acordo com as más línguas, no fim de sua vida.

Casa Leanhaun: Assim como a casa Balor, a casa Leanhaun não possui Condes na Capital, mas diferente dos Marcados a casa não parece se importar com tal. A casa possui alguma presença política nos Ducados da Mãe e do Mate, influência entre mortais e ordens na Capital, e mais importante apoio aberto do futuro Alto Rei Alvin. Muitos acreditam que as musas apenas precisam esperar um pouco para ganhar muita, muita influência no reino.

Casa Liam: A menor e menos prestigiosa das casas Seelie do reino, os Liam não possuem nenhum condado ou baronato. Apesar disso estão presentes pelo reino todo em funções menores, servindo como um tipo de “classe média” entre os nobres e plebeus.

Casa Scatatch: Os cinzentos não são bem vistos pela nobreza local devido à seus métodos escusos. Seus membros podem ir e vir como qualquer outro changeling, mas no Reino do Pinhão são considerados como qualquer outro plebeu sem afiliações.


As “Casas Perdidas”
Apenas recentemente retornado ao mundo dos mortais, as casas da Segunda Ressurgência vieram para bagunçar o status quo, de acordo com uns, ou trazer equilíbrio, de acordo com outros.

Casa Aesin: A mais distante das “casas perdidas”, os patrulheiros da Casa Aesin estabeleceram-se mais no Segundo Planalto, apesar de que um grupo significativo assumiu Domínios no Ducado do Mate e em regiões dos ermos da Serra. O Duque Alvin tenta manter relações cuidadosas com a casa, incerto de quais serão seus movimentos, se algum.

Casa Beaumayn: Apesar de ser o menor grupo entre os da Segunda Ressurgência, os membros da casa Beaumayn são os que causaram maior furor no Reino, abertamente aproximando-se de seus companheiros Seelie e informando de horrores vindouros e de profecias de marés de caos e ferro que aproximam-se. Os poucos místicos são hóspedes do Rei, sob os cuidados da casa Liam.

Casas Daireann e Casa Varich: Juntas essas duas casas colocam-se como o maior perigo para o status quo. Ambas as casas são conhecidas pela sua lealdade ao lado Unseelie, e suas fortes noções de honra. Aliadas fortes, as casas estabeleceram-se na região Sul da Capital, reativando antigos domínios e estabelecendo-se como um tipo de poder local e alternativa para os plebeus, especialmente os Unseelie. Apesar de não fazerem parte do governo, seus números e propriedades livres, especialmente a recém-ativada Propriedade do Zoológico, os tornam um grande poder local que não pode ser ignorado. Ambas as casas parecem querer a mesma coisas: Retorno às tradições, e influência política.



Lugares Relevantes
 


Cada vez existem menos lugares que podem ser chamados de glamorosos, onde a sintonia entre o mundo banal e o mundo dos sonhos é mais forte. Os listados aqui são os principais porem existem outros não tão grandes ou conhecidos como estes.


A Estação: A estação é considerada uma das vitorias mais grandiosas entre as poucas contra a banalidade. É um símbolo de esperança pois mesmo em um lugar cinza afetado pelo consumismo vazio como um shopping, o glamour ainda pode superar a banalidade. A estação tem como objetivo transportar passageiros para todos os lugares e ao mesmo tempo para lugar nenhum, respeitando a tradição do Trod original. A Propriedade Livre tecnicamente representa e rege toda a Zona Franca.

Biblioteca labiríntica da sabedoria eterna: Conhecido pelos banais como a biblioteca pública, a biblioteca labiríntica da sabedoria eterna talvez seja a maior fonte de conhecimento sobre a sociedade e história feérica, possuindo livros e pergaminhos sobre os mais diversos temas. A biblioteca possui uma estranha mania a de prender os desavisados e os tolos em seu labirinto de sabedoria obrigando os pobres coitados a estudarem para todo o sempre, ou até passarem em seu teste.

Bistrô taverna da Mafalda: Um lugar caseiro, simpático e reservado localizado no Condado da Boa Personalidade tem tudo que uma fada caseira poderia querer. A especialidade da casa é macarrão meio verde ao molho de palavras doces e reconfortantes.

Clube nada secreto da luta: Este clube serve para qualquer kithain que esteja afim de liberar seu ódio. Todo fim de semana eles se encontram no clube que fica na praça Bela Vista do Passaúna, um lugar não tão banal nas terras bárbaras do capitalismo. As lutas são abertas para qualquer um que tenha coragem de ir até lá, mas seus frequentadores mais comuns costumam ser ogros.

Dojo Koi: Localizado na praça do Japão este dojo tem como objetivo treinar os bem intencionados e os necessitados para enfrentarem as dificuldade da vida. Nesse dojo não se ensina só kenjutsu, se ensina paz de espírito e autocontrole e é por isso que muitos poucos aguentam o severo treinamento ministrado por Iori sansei. Além disso o local é um importante ponto estratégico para possíveis incursões na Zona Franca.

Domínio da Capivara: Escondido entre as arvores de um parque banal do Condado Sorriso Celeste, este era o principal domínio da casa Fiona na capital, porem cada vez mais o Domínio vem sendo profanado por banais. Com dificuldades pra defender seu domínio, a casa Fiona decidiu criar um jacaré atroz em seus domínios para espantar qualquer banal que tente entrar no domínio, no entanto o mesmo saiu de controle e tomou o domínio para si.

Domínio livre do Zoológico Sagrado: Antigamente a Ordem das Araucárias vigiava de perto esse domínio livre, uma vez que ele já foi muito ameaçado no passado. Este é um dos domínios livres mais difíceis de serem mantidos, já que precisa de muitos sonhadores para alimentá-lo; sem pessoas o zoológico sagrado ficava esgotado e tomado pela Banalidade. A ressurgência trouxe nobres Unseelie para a região, que reacenderam o domínio e o tomaram para si. Agora a Ordem atua cuidadosamente junto dos novos senhores Daireann do lugar.

Faróis da Sabedoria: Estes faróis servem como um ponto de encontro para magos trocarem seus segredos e tramarem conspirações. Existem vinte desses espalhados por toda a capital do pinhão, e enquanto alguns deles se encontram corrompidos pela banalidade, outros brilham tão fortemente em glamour que servem como ponto de referência para qualquer quimera voadora.

Jardim da dama Lantana: O jardim leva esse nome por causa de Lantana Arco-Iris, uma feral muito bem apessoada que cuida das flores do jardim. Os jardins servem como ponto de encontro para os bem intencionados, porem aqueles que veem até o jardim com intenção de tomar o domínio livre para si acabam se deparando com o guardião do local, o velho e sábio homem árvore conhecido como Alrinem.

Mercado Goblin: Localizado nas ruínas do São Francisco, inteiramente no Sonhar, o mercado tem um tema, e uma lista de vendedores e produtos, diferente todos os dias. Terça é dia de componentes diversos, quarta de frutas goblin, quinta armamentos de todo tipo, sexta segredos e mistérios, sábado magia e contratos, e domingo artefatos miscelâneos. Segunda, é claro, não abre.

Pico dos sapos dourados: Também conhecido como Anhangava, esse pico é cercado por mistérios, sendo o lar de várias quimeras, e ganhando esse nome por causa de uma em especifico, A Grande Dourada, uma sapa que pare milhares de sapos minúsculos por dia. Além disso o pico serve como ponto de encontro para um encontro Scatach que ocorre uma vez a cada um ano e um dia.

Praça do Homem Armadurado: A praça tem como função homenagear a todos os cavaleiros e feiticeiras do reino do pinhão. O local possui duas estatuas uma delas um gigantesco homem com uma armadura de placas completa e outra uma feiticeira vestida com uma grande túnica.



Organizações



As organizações apresentadas aqui são de alguma importância política ou social, ou ainda, são os maiores grupos públicos da capital.

Casa dos Contadores de Histórias: Este grupo tem como objetivo levar historias para idosos e crianças, trazendo o glamour à suas vidas. Reforçando as crenças das crianças na magia e levando um pouco de brilho a vida banal dos idosos, a casa dos contadores de história se reúne a cada lua nova na Biblioteca Labiríntica do Saber Eterno.

Clube dos Pescadores e Caçadores: Apressar do nome esse clube não envolve nenhuma caça ou pesca, e basicamente serve para reunir os maiores mentirosos, salafrários e dissimulados de toda capital do pinhão. O clube tem um rígido teste (segundo eles mesmos) para aqueles que querem ser membros de carteirinha do clube. As reuniões do clube costumam acontecer no bar e mercearia do Glibe, um local que tem muito de bar e bem pouco de mercearia.

G.R.A.N.J.A.: Grupo Revolucionário Anti Nobres a favor da Justiça e contra Autocratas, é um grupo plebeus que tem como objetivo a mudança de governo dos Sidhe para algo mais democrático ou em algum casos anárquico. Seus membros são em maioria desordeiros unseelies que apenas querem propagar o caos, porem há aqueles membros mais politizados que são reconhecidos por serem líderes comunitários.

O Artífice Expresso: Um jornal sensacionalista com o intuito de expandir as críticas dos círculos de conversas de plebeus para todos. O jornal possui críticas contundentes a basicamente tudo, não defendendo lado algum em nenhum momento, muito pelo contrário atacando a todos os lados, a não ser é claro quando se trata dos próprios interesses do jornal.

O Último Gole: Uma milícia formada e comanda por Sir Carv, que tem como objetivo controlar gangues diversas. O Último Gole começou como um clube de cavalheiros e damas com interesse em comum a bebedeira e a festança, mas devido ao assédio de rufiões o clube acabou se tornando um inimigo das gangues. Os boatos dizem que O Último Gole acabou se tornando como seus inimigos e que o “clube” está envolvido com atividades suspeitas e proibidas, como o repasse de drogas feéricas a humanos.

Ordem da Cutia: A ordem da cutia é responsável por cuidar do ambiente natural. Eles dizem ser os verdadeiros protetores do Reino do Pinhão, sendo a ordem rival da Ordem da Gralha Azul. Suas cores são o marrom e o amarelo. Seus membros mais numerosos são Sidhes, mas contém uma quantidade razoável de plebeus também.

Ordem da Gralha Azul: Essa ordem é responsável pela segurança dos nobres. Suas cores são o azul escuro e o preto. Ser parte dessa ordem mesmo como um guarda é considerado uma das maiores honras que se pode atingir como cavaleiro, pois a ordem da gralha azul é considerada a grande protetora do reino do pinhão, pelo menos pelos nobres. A ordem da gralha azul é primariamente de Sidhes.

Ordem das Araucárias: Essa ordem de cavaleiros é responsável por guardar lugares importantes ao reino todo, como domínios livres e clareiras, independente da filiação. Suas cores são o verde escuro e branco, e a maioria de seus membros são plebeus.

Ordem do Pinhão: Essa ordem de cavaleiros são os defensores da plebe, são conhecidos por levar a justiça para aqueles que infligem às leis. Suas cores são o branco e marrom e seu símbolo o pinhão. A maioria de seus membros são plebeus, com poucos cavaleiros realmente titulares, e é um dos poucos lugares que abertamente recebe cavaleiros Scatach errantes.

Ordem do Tiziu: Também chamada de a Mão Negra do Rei, é uma ordem de elite para guerreiros de natureza Unseelie ou severa, mas que ainda assim procuram glória e honra. A ordem é primariamente composta por rebentos Balor, mas também contém alguns Ailil e membros de outras casas. Apesar de obedecer à nobreza como as outras ordens, a Ordem do Tiziu também age como mão de obra dos Justicares.

Os Justicares: Os guerreiros e guardiões do reino, servindo diretamente o Rei e seu Conselheiro, servem como capitães, mestres espiões, e solucionadores de problemas. O título, bem como a identidade de seus membros, é conhecida. Os três são João Cruzeiro, uma aberração que lembra um peixe abissal; Kauá, um guerreiro tribal indígena; e Gabrielle “Coração Gelado” Lima, uma elfa pálida com garras de gelo afiado.

Sindicato dos Maquinistas: O sindicato dos maquinistas foi formado com o objetivo de garantir o espaço dos goblins na sociedade feérica, o principal feito do Sindicato foi reabrir A Estação. Seu principal fundador é o Engenheiro-Chefe Tub, porem o sindicato possui um conselho com outros quatro membros.

Succubus: Essa “ordem de elite” organizada pela Casa Leanhaun com apoio do Duque Alvin, é especializada em “facilitar” tanto o processo de aceitação de algum desejo quanto também o de obtenção de desejos. Versados nas mais diversas artes de conversação, bem como tendo contatos na cidade inteira, seus serviços são muito mais do que tentação e sexuais, incluindo coisas como “pimp your car” e “dias de princesa”.



Personagens Renomados



Existem muitos Kithain no reino, porem nem todos eles são o que você poderia chamar de digno de uma reputação. Os apresentados aqui são alguns que sim.

Avant Garde: O Avant Garde é um título especial garantido a changelings no início da primavera. O Avant Garde é dado ao changeling de maior presença e inovação cultural recente, seja um artista plástico, músico, escritor, chef, mecânico ou qualquer outra habilidade. O que importa é que seu trabalho arranque suspiros e seja considerado moderno, fantástico, inovador. É considerada uma grande gafe se chamar de ou reconhecer o título Avant Garde, e o correto é agir de forma modesta. Os Avant Garde possuem direito exclusivo para colher glamour no Museu Oscar Niemeier (além do monarca, claro) até o começo da próxima primavera. Atualmente Luana Nakata, “chef sushigirl”, e Bruno “Thunderbolt” Brandão, do Gárgulas Motoclube, são os Avant Garde da cidade.

Bardo Real Maxim: O Bardo Real é um tipo de mestre de cerimônias e grande conhecedor da corte e de festas, que torna-se título oficial durante o reinado da primavera. Apesar do nome, Maxim, da casa Leanhaun, é quase mais um administrador, e não artista, responsável por imaginar e organizar as mais diversas festas da corte, bem como auxiliar outros changelings em darem festas fantásticas.

Comissário: Seguindo a tradição europeia de nomenclatura, o comissário (ou delegado) é o responsável por manter a paz e a ordem no Condado. Parte administrador, parte juiz, parte guerreiro, ele tem direito a convocar milícias, ordenar prisão e levar prisioneiros perante o Conde para receberem julgamento, bem como o dever de juntar recursos para resolver problemas mundanos. Casos de favoritismo são comuns entre os títulos oficiais, mas Comissário é o título que a maioria dos Condes leva a sério.

Conde Arandur “O Ponderado”: O conde Arandur da casa Fiona, é um Sidhe Rezingão que ganhou muito reconhecimento ao ter convencido o Gran Mestre das Pegadinhas Gumi, enlouquecido pelo poder, a não destruir a represa de piraquara. Esse ato fez com que se Arandur fosse conhecido como Ponderado. Alem disso o Conder Arandur tem muitos amigos políticos que o querem como imperador, por mais que o tratado da batalha do vale não permite que isso aconteça.
Conselheira Real Liana: Liana é a Irma gêmea do conselheiro real Rodrin, e era a conselheira real, até seu recém desaparecimento. Alguns dizem que por causa da idade avançada liana ficou totalmente louca e foi viver sozinha no Pico do Anhangava, buscando exílio enquanto está próxima do seus últimos suspiros.

Conselheiro Real Rodrin: O conselheiro Real Rodrin, da casa Eiluned foi o mediador do tratado do vale a 30 anos atrás, antes mesmo do atual rei ocupar seus postos. Rodrin desde então tem servido como conselheiro real, e muitos acreditam que já está pra lá de com os dois pés no Desvario. A posição de Conselheiro Real é tecnicamente ocupada sempre por um Eiluned, mas como Rodrin ainda não deixou seu posto não, faz diferença.

Duque Alvir “Barão do Serro Azul”: Regente do Ducado do Mate e atual Grão Mestre da Ordem da Cutia, esse Sidhe bravio da casa Fiona é conhecido por ser um grande defensor da natureza. Ele é o destinado para assumir o trono quando a luz do atual rei for levada pela Banalidade. Ele já declarou abertamente o seu amor pela Princesa Helena e pretende dividir o trono com ela como símbolo da união das duas casas. Além de ser considerado inconsequente mesmo entre os Fiona após ter declarado o seu amor, dizem os boatos que alguns nobres se juntam para impedir que Alvir tome o trono.

Duque Enfrin “Dente Quebrado”: Regente do Ducado da Mãe, pertencente a casa Gwidion. Esse sidhe infante é conhecido por sua característica arma, uma lança feita com uma presa do grande queixada atroz, um lendário queixada que durante seis anos aterrorizou os plebeus do ducado, mas foi heroicamente derrotado em um desafio de força proposto por duque, que acabou arrancando uma das presas do queixada em um cabo de guerra.

Duquesa Ghildem “Dama de Chumbo”: Uma Sidhe infante da casa Ailil, regente do ducado das águas negras, a duquesa Ghildem é conhecida pela sua frota pessoal de soldados de chumbo que impedem que qualquer um chegue perto de sua eminência. A duquesa apenas conversa diretamente com nobres e qualquer comunicação externa com plebeus é feita apenas por cartas ou pronunciamentos formais públicos.

Emissária Sif: O emissário é a face do Reino, responsável por resolver disputas, negociar paz entre diferentes partes e semelhantes. Na prática essa função se tornou cada vez menos relevante nos últimos anos, frente à eventual paz relativa, mas agora após a Segunda Ressurgência a atual emissária, da Casa Liam, se vê com um imenso problema nas mãos.

Engenheiro chefe Tub: Engenheiro chefe Tub foi o principal idealizador d'A Estação, que simboliza uma luz de esperança em meio a banalidade, além de ser um dos fundadores do sindicato dos maquinistas. Isso tornou Tub uma figura muito importante e reconhecido na sociedade feérica, principalmente entre os plebeus.

Escriba Lavos “Do Céu Estrelado”: O título de escriba não condiz com sua função, que é mais para mestre dos arquivos e caminhos do que para alguém que escreve livros. O desinteressado escriba Liam é responsável por manter o Reino informado das presenças do Sonhar, bem como informações básicas das estradas e portais transacionais da cidade.

Ghilld: Uma sidhe Scatach bravia de longos cabelos coloridos, é uma das cuidadoras mais infames do Mercado dos Goblins. Ela é conhecida por ser especialmente sádica com os desavisados que caem no azar de infringir alguma das normas do mercado, impondo punições severas ou humilhantes (mas nunca ambas).

Grão-Mestre das Pegadinhas Gumi: Este feral infante em forma de furão foi três vezes campeão do Dia de Todos os Bobos, e é considerado um herói por muitos infantes. O Grão-Mestre no entanto é conhecido ser um tanto bipolar e quando ninguém está olhando costuma fazer pegadinhas de extremo mal gosto.

Princesa Helena: Uma Sidhe bravia, e que assim como o seu Pai Rei Archeron é pertencente a casa Gwidion. Helena é conhecida por sua grande beleza e por sua empatia pelos plebeus. Ela é uma das principais colaboradoras para com a casa dos contadores de histórias.

Rei Archeron: Governante do Reino do Pinhão, pertencente a casa Gwidion. Línguas dizem que se antes Archeron fora um bravo e honrado combatente, que agora não passa de um Sidhe rezingão que vive trancado em seu palácio. Todos sabem que seu reinado está próximo do fim e que o poder será alternado novamente passando a casa Fiona.

Sir Carv: Um cavaleiro Sidhe afiliado a casa Ailil, conhecido por seus excessos. Sir Carv vive cercado de plebeus e sempre evita a reuniões e festas da corte, o que faz com que os outros Sidhe olhem torto e cochichem sobre ele, sempre que está a passar. Além disso existem vários boatos sobre Sir Carv estar envolvido no tráfico de drogas feéricas para humanos.

Sir Iorim Sensei: Iori é um cavaleiro ogro rezingão afiliado a casa Gwidion. Ele ensina técnicas de kenjutsu no dojo Koi, para todos aqueles que aguentarem o treinamento pesado e que estejam dispostos a despender todo o seu tempo em prol do treino.

Sir Uldrim “O Domador do Grifo”: Um cavaleiro ogro bravio que vem ganhando reconhecimento na corte desde que derrotou o indomável Grifo Azul em combate justo ganhando assim suas penas, as quais foram dadas de presente para o Alto Rei. Rei Acheron gostou tanto do presente que nomeou Uldrim como um Cavaleiro da Gralha Azul e principal defensor da princesa Helena.




Lendas e Criaturas



Existem muitas lendas em toda capital do pinhão as apresentadas aqui são apenas as mais famosas.

Araucária Mãe: uma gigantesca araucária que só os cavaleiros da ordem das araucárias sabem da localização, a araucária mãe produz um único pinhão a cada quinze anos e apenas durante invernos rigorosos. Dizem que o pinhão dá a capacidade de nunca mais precisar comer mais nada para aquele que o ingerir.

Grifo Azul: No topo do pico dos sapos dourados mora o grifo azul, pai de todas as gralhas azuis. Dizem que sua presença faz com que araucárias brotem do chão, e também que apenas com a benção do grifo azul um Rei terá uma vida plena e longa, o grifo azul foi recentemente derrotado por Sir Uldrim e forçado a entregar suas penas.

Jacaré do domino das capivaras: Este jacaré tomou da casa Fiona seu domínio mais importante dentro da capital do pinhão. A ordem das araucárias colocou um prêmio alto para quem conseguir expulsar o jacaré do domínio das capivaras.

O Bicho papão: A cada dois anos uma criatura surge do fundo dos pesadelos, espalhando caos e medo pela cidade. Ela assume sempre uma nova forma, criando novas histórias de terror, e entre algumas das atrocidades atribuídas a essa quimera  estão o incêndio do Carambola (2003), a madrugada sangrenta do Cajuru (2005), sacrifícios satânicos tendo como vítimas crianças (2007), o assassino da mala (2009), e os assassinatos de idosos (2011). Conforme 2013 chega, muitos se perguntam o que ocorrerá agora.

O Gato Duplamente Articulado: Quando um Kithain está totalmente perdido, cansado, com fome e solitário dizem que essa quimera gigante, parcialmente gato, parcialmente ônibus, claramente influenciada por um desenho japonês, surge para te levar exatamente onde precisa estar, mesmo que você não saiba onde exatamente precisa estar.

O Gritador: No condado das uvas romanas conta-se a lenda de um homem que atormenta aqueles que perdem o caminho, dizem que o gritador era um homem que se perdeu a muito tempo e morreu enquanto gritava por ajuda. Aqueles que se perdem e começam a gritar por ajuda acabam se deparando com essa criatura e ficando malucas com os seus gritos.

O Santuário Perdido das Aves de Rapina: O que hoje é um lugar banal apenas conhecido como Passeio Público, já foi um abrigo para os Kithain que precisavam de um lugar para ficar. O lugar porem foi cercado por ferro frio matando aos poucos o domínio. Alguns dizem que ainda há um santuário dentro desse mar de banalidade, um santuário dedicado as aves de rapina, mas o fato é que nenhum Kithain consegue ficar muito tempo por lá, graças a banalidade que emana do local.

O tesouro do cavalo babão: A muito tempo em uma noite de eclipse uma égua dava a luz a um potro, mas não em uma noite qualquer, uma noite de eclipse e por isso o cavalo nasceu babão. Rejeitado pelo seu dono ele foi entregue a um menino, conhecidos pelos seus pares como Sir Galdron da casa Gwidion. Ele e seu alazão babão saíram por onde hoje se localiza império do primeiro planalto, naquela época ainda não unificado. Ele juntou tesouros imensuráveis e os guardou em um local desconhecido, e no fim de sua vida ele mandou erguer um monumento em homenagem ao alazão babão. Dizem que na noites de lua cheia o cavalo babão aparece em torno do seu monumento e aquele que conseguir domar esse cavalo descobrirá onde Sir Galdron guardou seu tesouro.

Tuneis de Curitiba: O subterrâneo de Curitiba é cheio de mistérios. Dizem as lendas que existem tuneis construídos para guardar o tesouro dos jesuítas, nesses tuneis secretos foram construídas armadilhas e desafios e entre eles há uma cobra verde gigantesca para guardar o local. Esta cobra enquanto passeia por toda a cidade deixa suas marcas pelo asfalto e calçadas.