Age - Alancia  

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AGE de Alancia

____________Jogador____________

A seguir são apresentadas as informações principais para jogar o sistema Age, com tudo que o jogador precisa para sair jogando. Essa parte é dividida em Criação, Conceitos, Focos e Façanhas.

Criação

1 - Conceito
Determine quem seu personagem é. O  que ele faz, como ele age, o que ele pensa.

2 - Atributos
Você começa o jogo com 11 pontos para distribuir entre os 7 atributos. Cada um começa em 0 e só podem ser comprados até 3 nessa etapa.

3 - Antecedente
De acordo com o cenário que estiver jogando, escolha sua espécie / antecedente / profissão. Cada um garante bônus apropriados para o cenário. Genericamente, humanos tem +1 ponto de atributo, e mais um Foco ou talento em Novato. Note que esses atributos raciais são seus atributos "favoritos".

4 - Habilidades Iniciais
Todo personagem começa com o listado abaixo, e o idioma típico de seu povo.
4 Talentos.
6 Focos. Você recebe +2 para testes em que tenha Foco.

5 - Evolução
Quando recebe Evoluções, você pode comprar:
-Um foco.
-Um talento.
Com duas evoluções você pode comprar:
-Um ponto de Atributo.

6 - Equipamento Inicial
Você começa o jogo com 5 itens de seu nível de recurso, e 1 único item de um nível acima. Você pode ter qualquer quantidade de itens mais baratos (ao limite da razão), e pode trocar dois itens por um item de um nível acima. A não ser que compre alguma habilidade relacionada a isso, seu nível de recurso é Pobre.

7 - Estatísticas
Anote os seguintes valores na sua ficha.
Carga: FOR + Vigor + 1 itens significativos. Ao passar disso sofre -2 para Defesa, Desvantaem para vários testes e seu movimento é Lento. O máximo que consegue carregar é duas vezes esse valor, caso ultrapasse esse valor, sua defesa cai 5 e só pode se arrastar.
Defesa: 11 + DES + Escudo (se aplicável).
Vitalidade: Soma de todos seus pontos de atributo + o valor de seus atributos favoritos.



Conceitos

Testes
Um teste é uma rolagem de 3d6 + atributo + foco (se tiver). Um desses dados deve ser de cor diferente; esse é o Dado de Façanha. O Número Alvo do teste (NA) é determinado pelo mestre, e vai normalmente de 7 a 21, com 5 e 23 como casos extremos.
Muito Fácil: 7
Fácil: 9
Médio: 11
Desafiador: 13
Difícil: 15
Muito Difícil: 17
Extremo: 19
Impossível: 21


Teste Avançado
Um teste avançado é como um teste normal, exceto que o personagem conta o número presente no Dado de Façanha para sua Margem de Sucesso; quando alcança o número de sucessos necessário, o teste termina.

Limitação e testes avançados: Todo teste avançado deve ter uma limitação, seja tempo, dano ou quantos testes possam ser feitos. Caso não haja uma limitação, não é necessário um teste avançado, e sim a ação tem sucesso. A não ser que haja outra limitação é possível fazer um número de testes igual ao atributo chave.
Nível de Sucesso: O número de sucessos necessário é 5 por nível de dificuldade. Fácil: 1 (5 sucessos), Médio: 2 (10 sucessos), Desafiador: 3 (15 sucessos), Difícil: 4 (20 sucessos), Muito Difícil: 5 (25 sucessos), etc. Divida o número de sucessos conseguidos pelo nível de dificuldade; trate o resultado como a margem de sucesso. Nesse caso trate 4 como parcial.

Sucesso decisivo: Acumula sucessos. Remove condição recebida nesse encontro, de si ou de aliado.
Sucesso: Acumula sucessos.
Falha: Sofre uma Condição, ou em situações perigosas sofre dano apropriado.
Falha Crítica: Sofre condição, ou dano apropriado +1d6, e o esforço inteiro falha.

Teste avançado de Grupo: Há vantagens em se trabalhar em equipe. Para representar isso, caso faça um teste em que não tenha foco mas que algum membro tenha, você aplica o bônus. Adicionalmente, caso o número de testes seja limitado, o número de testes possíveis é o melhor atributo entre o grupo.

Dificuldade e Dano
Fácil: NA 9, 1d6.
Médio: NA 11, 2d6.
Desafiador: NA 13, 3d6.
Difícil: NA 15, 4d6.
Muito Difícil: NA 17, 5d6.


Dado de Façanha
Um dado em rolagens de 3d6 é de outra cor, o chamado Dado de Façanha. Esse dado serve para determinar o nível de sucesso de um teste, e para realizar Façanhas.

Dano
Todo tipo de esforço, físico mental ou social é retirado de sua Vitalidade. Ao chegar a 5 ou menos você sofre -2 para todos os testes, e seu movimento cai um passo.
Dano Letal: Dano físico causado ao personage. Esse dano pode ser curado através de várias formas.
Fadiga: Fadiga é todo dano que não representa ferimentos físicos. Anote esse em separado, pois não pode ser curado com primeiros socorros ou magia.


Façanha
Sempre que consegue um sucesso com um teste e dois dados deram o mesmo valor, você recebe um numero de Pontos de Façanha igual ao valor do Dado de Façanha. Os pontos devem ser usados na hora.


Nível de Sucesso
Se apropriado, o dado de Façanha determina o nível de sucesso de seu teste. Esse valor normalmente é limitado à margem pela qual teve sucesso.
1: O resultado é incerto. Em um teste de conhecimento apenas a informação mais básica é conseguida. Em um teste social nenhuma ação é tomada até evidências novas e mais convincentes puderem ser apresentadas para reabrir as negociações. Num processo judicial, a defesa venceria com o ônus da prova cabendo à acusação.
2-3: O sucesso é apenas parcial. Em um teste de conhecimento a informação é simples, mas eficiente. Em um teste social o alvo fornece a quantidade de apoio possível, apesar de menor do que o pedido. Num processo judicial, o júri apenas sente uma dúvida razoável se a defesa vencer ou atribui a sentença mínima se a acusação vencer.
4-5: O resultado é certo. Em um teste de conhecimento a informação é completa e detalhada. Em um teste social o alvo fornece a ajuda requisitada, mais ou menos, mas pode ter condições ou pedir favores em troca. Num processo judicial, o juiz proclama uma sentença severa se a acusação vencer. Se a defesa vencer o réu é inocentado de todas as acusações.
6: Sucesso excepcional. Em um teste de conhecimento falsidades, segredos e verdades adicionais são revelados. Em um teste social o alvo é decididamente convencido; ele fornece a ajuda requisitada e ainda mais. Num processo judicial, o juiz proclama a sentença máxima.


Foco
Um foco é um campo geral de atuação. Caso o personagem possua o foco apropriado ele adiciona +2 para o teste. Focos podem ser comprados uma segunda vez, tornando-se +3.


Virtude e Vício
Escolha um de cada para seu personagem. Você não é obrigado à moldar seu personagem neles, mas sempre quando a ação que estiver fazendo lhe parecer envolvida com seu vício ou virtude, você recebe bônus para a ação. Você deve avisar o mestre, e outros jogadores também podem lhe lembrar.
Vício: Quando a ação está de acordo com seu vício, você recebe +1 para a ação e margem de sucesso.
Voirtude: Similar ao vício, mas além disso você recupera 1 Convição.


Convicção
Convicção é uma ferramenta que o mestre usa para recompensar a interpretação de seu personagem de forma verdadeira a sua personalidade. Você pode acumular até 5 pontos de Convicção.
Usando Convicção: Convicção fica com você até gastá-la. Você pode usar Convicção para re-rolar um único dado, para receber +2 para Defesa, uma ação extra, ou pode usar para evitar morrer.
Recuperando 1 Convicção: Você recupera 1 convicção sempre que fizer uma ação que recebe bônus de Virtude, por grandes ideias e momentos de interpretação, ou quando rende-se sumariamente.
Recuperando Toda Convição: Além disso, você recupera toda sua convição ao final de um período.


Ajuda
Vários personagens podem ajudar outro personagem em um teste. Em testes simples, uma pessoa ajudando garante bônus de +1, +2 se possuir o Foco. Trabalho em equipe durante Testes Avançados funciona diferente.


Experiência Inicial
Uma campanha pode começar com personagens mais poderosos.
-Experiente: 4 evoluções.
-Veterano: 8 evoluções.
-Heroico: 12 evoluções.
-Lendário: 16 evoluções.


Posição
Em combate os jogadores declaram sua Posição, que lhes permite certas ações e modificam tanto seu ataque quanto dos oponentes que os atacarem. Apenas jogadores declaram Posições. As ações ocorrem na seguinte ordem.
1 - Ofensiva: Apenas ações combativas, defesa e ataques corpo-a-corpo são possíveis. +2 dano.
2 - Neutra: Todas as ações de Ofensiva, mas também são permitidos ataques a distância, utilizar itens, beber poções, e conjurar magias de ação Menor.
3 - Defensiva: Todas as ações acima, mas também são permitidas ações mentais e mais demoradas, incluindo conjurar magia. O número de personagens que podem estar nessa posição é limitado: Para cada personagem que estiver em Ofensiva ou Neutra, é permitido que um esteja na posição de Defensiva. -2 dano.


Vantagem/Desvantagem
Vantagem: Rola dois dados de façanha, tira o pior.
Desvantagem: Rola dois dados de façanha, tira o melhor.


Zonas
Caso distâncias em combate sejam importantes, elas são divididas em Zonas. Uma zona é uma de cerca de 10m onde uma escaramuça ocorre.
Corpo-a-Corpo: Todos os alvos na sua zona podem ser atacados em corpo-a-corpo.
Distância: Alvos em sua zona estão a até 10m; em outra zona estão a até 20m. Distâncias maiores são em múltiplos disso.
Movimento: Movimento é abstrato; personagens com movimento normal gastam uma ação maior para mudar para a próxima zona, duas zonas com ação total (mas sua defesa não aplica mais DES). Personagens mais lentos gastam uma ação total para mudar de zona. Por outro lado personagens mais rápidos movem-se uma zona com uma ação menor, duas com maior, e três com total. Criaturas e veículos com mais velocidade a listam em múltiplos de 10.



Atributos e Focos

Atributos

Comunicação: Charme. Persuasão. Carisma. A capacidade de brincar com os desejos, esperanças e necessidades de outrem e com isso influenciá-los. Comunicação reflete sua habilidade com situações sociais. Quão bem ele ganha a amizade ou coage outros.
Destreza: Rapidez. Tempo de resposta. Toque delicado. Destreza indica quão rápido e com quanta habilidade que seu personagem responde ao mundo.
Força: Poder físico. Puro poder corporal. A capacidade de erguer objetos, mover itens, acertar coisas e causar dano. Força é uma medida de músculo.
Inteligência: O poder bruto da mente. Capacidade cognitiva. A capacidade inata de digerir, compreender e lembrar-se de informação - e de aprender mais. Inteligência é uma medida direta de quão esperto seu personagem é.
Percepção: A habilidade compreender o mundo à sua volta,  habilidade com detalhes, a habilidade de absorver o que está acontecendo no ambiente, e reagir à tempo.
Vigor: Tolerância. Firmeza. Pura resilencia física. Vigor é uma medida de quão durão seu personagem é. Indica o quão longe ele vai, e quanto abuso físico é capaz de suportar.
Vontade:  O foco e determinação de ver sua vontade ser feita. A capacidade de permanecer focado, ignorar distrações e resistir à intimidação. Vontade é a resiliência mental de seu personagem. Sua convicção pessoal. Sua clareza de visão.
                                                                                                                                       

Focos
Foco são grupos de habilidades cujo treinamento específico auxilia e muito um personagem. Normalmente o mestre irá lhe informar quando um determinado Foco é apropriado, mas como diversos focos podem ser aplicados em situações diferentes, não custa perguntar.

Comunicação
Enganação: Enganar as pessoas, mentir, blefar, disfarces, etc.
Persuasão: Convencer outros à ceder e querer fazer algo que não queriam antes.
Socialização: Habilidade de misturar-se, entender de etiqueta, investigar socialmente, etc.

Destreza
Acrobacia: Acrobacia, equilibrio, escapar de amarras, etc.
Armas Ágeis: Armas que utilizam DES como atributo chave.
Sutileza: Manter-se em silêncio e escondido. Habilidade de bater carteiras, etc.

Força
Armas Pesadas: Armas que utilizam FOR como atributo chave.
Atletismo: Capacidade de corrida, saltar e escalar.
Intimidar: Utilizar de força e ameaça para conseguir o que quer.

Inteligência
Cura: Tratar ferimentos, doenças e venenos em geral.
Conhecimento (áreas diversas): As mais diversas áreas de conhecimento apropriado ao cenário. Devem ser escolhidos em separado.
Ofício (áreas diversas): As mais diversas áreas de profissão e atuação. Deve ser escolhido em separado.

Percepção
Armas à Distância: Armas que utilizam PER como atributo chave.
Investigação: Procurar e encontrar pistas, rastrear etc.
Sentidos: Habilidade de sentidos em geral, como ouvir, enxergar e encontrar.

Vigor
Corrida: Manter velocidade em longos períodos.
Natação: Habilidade de nadar bem e manter fôlego.
Saúde: Capacidade de resistir à dificuldades, doenças, etc.

Vontade
Coragem: Enfrentar medos e perigos que ameaçam sua vontade.
Disciplina: Controlar seus impulsos e vontades perante problemas e tentações.
Empatia: Compreender sentimentos e vontades de outros.


Façanhas


Em determinados testes, quando conseguir um sucesso e dois dos dados forem iguais, você recebe Pontos de Façanha igual ao valor do Dado de Façanha. Esses pontos devem ser usados imediatamente em uma ou mais opções. A não ser que listado uma façanha não pode ser feita mais de vez.

1 - Dedução: O mestre lhe dá uma informação útil sobre a situação à mão, ou recebe Vantagem para o próximo teste.
1 - Eficiência: Completa ação na metade do tempo, ou usando apenas meio recurso. Se uma carga seria usada, não a usa.
1 - Ficar Alerta: O mestre lhe dá uma informação útil do campo de batalha ou recebe Vantagem para o próximo teste.
1 - Protegido: Aumenta Resistência em 1 por ponto, max 3, até próximo turno.
1+ - Escaramuça (Combate): Você e alvo fazem ataques resistidos. Caso vença move você e oponente para outra zona. Com 3 pontos move apenas oponente.
2 - Ataque Duplo (Combate): Faz um ataque com sua arma secundária, ou arma automática.
2 - Defensivo: +2 Defesa até começo do próximo turno.
2 - Envenenar (Combate): Alvo sofre dano e efeito adicional de veneno em sua arma.
2 - Esforço Extra: +1 para margem de sucesso (+1d6 não-unificado).
2 - Mistério: Faz um teste com outro foco para descobrir informações extras sobre o objeto do teste.
2 - Perfurar Armadura: Reduz valor de armadura do alvo pela metade.
2 - Prender: Você e alvo fazem testes resistidos. Caso vença, alvo não pode deixar o embate em questão. Ao começo de cada turno ele recebe um teste resistido para livrar-se. Caso se foque em outro alvo, efeito acaba.
2 - Afetar a Plateia: Sua ação se aplica em um alvo adicional. Pode ser usada múltiplas vezes.
3 - Ação Relâmpago: Faz imediatamente mais um teste em um Teste Avançado.
3 - Ajudar: Escolha um aliado, ele recebe Vantagem para um teste de escolha no próximo turno.
3 - Atenção: Recebe +1 para testes similares por um período.
3 - Atordoado: Você e alvo fazem testes resistidos. Caso vença alvo sofre uma condição ou situação de sua escolha.
3 - Desafio: Alvo tem desvantagem em testes por 1 tuno.
4 - À Mão: Escolha um foco que não possui, de alguma forma relacionado. Você recebe esse foco por um período.
4 - Tomar Iniciativa: Suas ações ocorrem um passo antes na iniciativa, e permanecem assim até algo tomar a iniciativa.
5 - Esforço Maior: +2 para margem de sucesso (+1d6 não-unificado).
5 - Memórias: Sua ação desencadeia um Flashback. Alvo do flashback ganha Força de Vontade normalmente.
6 - Humilhação: Mostra sua proeza superior. Em situações não-letais derrota sumariamente o alvo.
6 - Surpresa: Sua ação leva a um Plot Twist benéfico.







____________Mestre____________

Com as informações acima você tem tudo o que precisa para jogar o sistema AGE. O restante dessa página são regras resumidas e referências que são melhor acessadas apenas quando necessárias. Você pode ler essa sessão, mas isso não quer dizer que você precisa fazê-lo. Por exemplo, você não precisa conhecer a regra de ferimentos para jogar; quando seu personagem estiver ferido o mestre irá lhe dizer o que acontece. Essa sessão é dividida em Combate, Exploração e Interpretação.


Combate

Combate funciona que nem qualquer outro teste avançado, com poucas modificações próprias.

Dificuldade e Sucessos: A dificuldade é a Defesa do oponente, e o número de sucessos seu Vigor.
Iniciativa: Os jogadores escolhem seu posicionamento normalmente.
Resistência: O valor de Armadura do alvo é subtraido dos sucessos. Caso dano seja zerado, ainda se sofre 1 de Fadiga.

Grupos de Oponentes
Ataque em Área: Áreas Pequenas causam +2. Caso haja oponentes o suficiente para justificá-las, areas médias causam +4 e grandes +6.
Dano e Membros: A cada 10 de dano que o grupo oponente sofra, os jogadores podem escolher um alvo específico para ser removido do embate, caso apropriado.
Defesa e Armadura: Média entre os oponentes, caso heterogêneo.
Vigor: Melhor Vigor entre os presentes, +2 para cada 5 oponentes acima do tamanho do grupo. -1 caso menos que 1/2 o grupo.

Número de Ações: Sua quantidade de ações é de acordo com seu tamanho em relação ao grupo.
-Inferior (1/2 ou menos que grupo): Número de ações igual metade do grupo.
-Justo (Até número do grupo +4): Número de ações igual ao grupo.
-Superior (Para cada 5 acima do grupo): +1 ação.

Horda!
Em situações onde os personagens enfrentam grandes grupos de oponentes não necessariamente coesos, como uma turba, horda ou uma batalha em massa, usa-se o sistema de testes avançados de sua forma normal, exceto que ataques em área ainda causam dano extra.

Duelo e Rendição
Rendição: Oponentes podem a qualquer momento sumariamente se Render. Quando o faz ele não pode agir ou atacar a não ser que passe em Vontade NA 15. Da mesma forma oponentes racionais também não o fazem a não ser que passem no mesmo teste. Qualquer ataque efetuado contra ou pelo rendido cancela o efeito.
Duelo: Quando dois herois encontram-se em campo de batalha, guerreiros inferiores não ousam meter-se. Quando certos oponentes lutam exclusivamente, outras criaturas tem de passar em Vontade NA 15 para atacá-los. Caso duelistas sejam atacados ou ataquem outrem, o efeito é quebrado. O lado vencedor em um Duelo recebe convição.


Sujo e Rápido
Em certas situações um combate inteiro não é desejado. Nesse caso os lados declaram suas intenções, e é feita uma rolagem simples.
Teste: Faz um teste com uma penalidade igual ao Vigor + Armadura efetiva.
Resultado: Caso passe, o alvo é derrotado, caso falhe seu grupo é. Se relevante para a cena, o lado vencedor sofre 2d6. Em caso de sucesso excepcional ou falha crítica, pode-se escolher o destino do derrotado, incluindo captura, fuga ou morte.



Dano e Ferimentos

Morrendo
Quando incapacitado, você faz um teste de Vigor NA 15; a margem de sucesso indica o ocorrido. Caso nem todo dano seja letal, não é preciso fazer esse teste.
Sucesso Excepcional: Estável. Sofre a condição Lesão Menor.
Sucesso: Estável. Sofre a condição Lesão Séria.
Falha: Sofre ferimento e Trauma.

Trauma
1 - Aposentadoria: Morte ou condição severa como quadriplegia,  tetraplegia, dano cerebral significativo, etc.
2 - Coma: Faz teste de Vigor NA 15 a cada semana. Três falhas seguidas morre; três sucessos seguido se recupera. 1 dado de Façanha sofre Dano Permanente.
3 - Amnésia: Teste de Perseverança NA 15 a cada semana; sucesso recupera parte das memórias. 10 sucessos recupera completamente; três falhas consecutivas perda torna-se permanente.
4 - Dano Permanente: Perde um ponto de atributo. 1-FOR, 2-DES, 3-INT, 4-RAC, 5-PRE, 6-MAN, ou sofre outro tipo de lesão permanente.
5-6 - Desmaio: Inconsciente até recuperar esse Ferimento.

Fadiga
Quando derruba uma criatura, você pode escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte imediata, caso esteja usando uma arma passível de tal. Caso o faça, alvo sofre dano de Fadiga.

Morrendo e Primeiros Socorros
Um personagem morrendo tem Vigor minutos até morrer. Alguém pode tentar estabilizar o moribundo; o NA para esse teste é 16-Vigor do alvo.

NPCs
Quando extras chegam a 5 Vitalidade, assuma que estão Rendidos ou derrotados em geral.


Descanso e Cura

Descanso Curto
Tempo: 10 minutos de fôlego. Cada testes subsequente no mesmo dia aumenta em 2 o NA.
Curandeiro: Curandeiro faz Inteligência + Cura NA 16-Vigor do algo.
Efeito: Alvo cura Dado de Façanha.

Descanso Longo
Tempo: 8 horas de atividade leve.
Efeito: Recupera 1d6 Fadiga.

Descanso Total
Tempo: 5 dias.
Teste: Faz Vigor NA 16 - Vigor. Curandeiro pode fazer Inteligência + Medicina no lugar. Caso esteja completamente hospitalizado o curandeiro recebe Vantagem no teste.
Efeito: Cura Dado de Façanha.


Iniciativa
Posições
Os jogadores declaram suas posições e ações e a narrativa continua. Posições modificam o ataque tanto do personagem como de qualquer oponente que decidir atacá-lo. Apenas jogadores descrevem Posições, e podem mudar de Posição todo turno. As ações ocorrem simultaneamente na seguinte ordem.

1 - Ofensiva: Nessa posição são permitidas apenas ações combativas, como ataques com armas corpo-a-corpo, defesa, e as habilidades especiais físicas de criaturas. +2 dano.
2 - Neutra: Nessa posição são permitidos ataques a distância, utilizar itens, beber poções, e conjurar magias de ação Menor.
3 - Defensiva: Nessa posição são permitidas ações mentais e mais demoradas, como recuperar informação e desarmar uma armadilha, bem como conjurar magias e a maioria das habilidades especiais mentais de criaturas. Para cada personagem que estiver em Ofensiva ou Neutra, é permitido que um esteja na posição de Defensiva. -2 dano.

Interrompendo
Normalmente ações que ocorrem na mesma fase não interrompem uma à outra. Quando uma ação for feita especificamente para parar uma outra ação na mesma fase (“eu corro” “eu impeço ele de correr”), o mestre pode pedir um teste resistido de DES, o vencedor age primeiro.


Turno
Um turno é um período de cerca de 15 segundos onde todos os presentes agem uma vez. Durante seu turno você pode fazer uma Ação Maior e uma Ação Menor. A maioria das ações é Maior, mas se mover e interagir com o ambiente é uma ação Menor.

Ataques
Ataques são feitos com um teste do atributo apropriado para o grupo de armas ou poder, que pode ser Força, Destreza, Inteligência ou Percepção.

Mirar
Mirar é uma ação maior que lhe dá um bônus de +1 para o próximo ataque e dano. Pode se acumular até +2.

Alcance
Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro é o alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus ataques possuem Desvantagem caso além do alcance normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo.




Exploração

Recurso
Supõe-se que todos os personagens tem um emprego ou uma fonte de renda que é suficiente para cobrir as necessidades básicas de seu estilo de vida. A não ser que você compre algum Talento relacionado supõe-se que seu personagem tenha um Poder de Compra Pobre: Ele não tem muito além do que usa para pagar suas contas.
Você pode adquirir até dois itens do seu poder de compra por período, sem precisar de um teste. Para compras de outras categorias, siga as regras abaixo. Note que compras grandes podem contar como um nível superior.

Menos caro: Você pode adquirir quantos itens quiser dessa categoria, limitado à razão.
Mais caro: Você pode tentar conseguir um item uma categoria mais caro que seu nível uma vez por período. Uma vez que decida adquiri-lo, sua chance foi gasta, independente de sucesso ou falha. Você não pode realisticamente adquirir itens dois níveis mais caros.
Mais Itens: Após seu limite de 2 itens, você tem que fazer um teste para cada item de seu nível que desejar comprar.

Sucesso: Compra o item.
Falha: Não consegue comprar o item nesse período.
1 no dado de Façanha: Sofre Desvantagem para testes de Recurso pelo resto do período.

Suprimentos Escassos
Certos cenários têm escassez de suprimentos como um de seus temas.  Nesses cenários, ao invés de poder comprar ilimitados itens mais baratos que seu Poder de Compra, cada 5 itens mais baratos valem uma compra de seu nível.

Contatos
Você pode usar Contatos para conseguir itens para você, que podem ser permanentes ou não. Nesse caso use o talento Contatos como se fosse um teste de Recurso.

Organização
Alguns itens são caros demais para finanças normais conseguirem. Esses itens são marcados com * depois de seu custo. Organizações podem ter o capital necessário para acessá-los, mas esses itens podem ser parte vital de seus recursos e você não poderá ficar com eles para sempre.
Mesmo que você de alguma forma convença o mestre que seu talento Organização representa sua própria fortuna pessoal, ainda assim os administradores dela não permitirão que você a destrua inteiramente em uma aventura...

Preço e Dificuldade
Compras são classificadas de acordo com seu custo; essa classificação indica o NA para a compra.
Miserável (Não faz teste): Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre (NA 9): Custo até $50.
Modesto (NA 11): Custo até $500.
Confortável (NA 13): Até $5.000.
Rico (NA 15): Até $50.000.
Modesto* (NA 15): Até $500.000.
Confortável* (NA 17): Até $5.000.000.
Rico* (NA 19): Até $50.000.000.

Dinheiro Vivo
Dinheiro vivo representa riquezas portáteis que o personagem carrega consigo e que não faz parte de seus recursos normais, como um súbito tesouro, uma carta de crédito ou uma bela joia roubada. Dinheiro vivo pode ser trocado por um produto de mesmo nível, como se fosse uma compra.


Capacidade de Carga
Carga é medida em Itens Significativos, qualquer item ou conjunto de itens que pese mais de 2,5kg.
Sem Carga: Até FOR + VIG + 1  em itens (ou isso x 5kg).
Carga: Ao passar disso sofre -2 para Defesa e Desvantagem em vários testes. O máximo que consegue carregar é duas vezes esse valor, caso ultrapasse esse valor defesa cai para 5 e só pode se arrastar.
Tamanho e Força: Criaturas pequenas recebe -1 para carga, grandes +2, imensas +4.



Interpretação

Interação Social
Interação é como um Teste Avançado social, situações longas e não um convencimento rápido. A dificuldade é 11 + Comunicação do alvo, e o número de sucessos necessários é 5x Vontade.


Relações
Em cenários que o utilizem, você começa o jogo duas relações, uma em 3 e uma em 1 ponto. Quando fazendo uma ação diretamente ligada à sua Relação, você possui por sessão uma quantidade de pontos igual ao nível da Relação que pode usar para aprimorar um teste ou para ganhar pontos de façanha, mesmo que o teste não seja uma façanha.
Você pode usar uma Evolução para receber 2 pontos para aprimorar Relações, apesar de que devem ser  aplicadas em Relações diferentes, e até um máximo de 5.


Medo e Sanidade
Medo
Rolagens nessa tabela não devem ser feitas de forma leviana. Um teste de medo deve ser invocado apenas quando a desesperança absoluta toma conta do personagem, ou quando ele presencia o particularmente revoltante ou horrível. Medo não é susto afinal. Quando falhar em um teste de Medo role 2d6, adicionando qualquer bônus ou penalidade que o personagem tenha em relação à medo ou insanidade, e se apropriado com uma penalidade apropriada à criatura.

2- Insanidade: O personagem é severamente afetado e recebe a condição Loucura.
3-5 Choque: Afetado como se tivesse superado seu limiar de Choque (derrotado, 1/2 movimento, +1d6 dano sofrido).
6-8 Afetado: O personagem sofre -1 para todos os testes enquanto estiver presenciando a cena.
9-11 Abalado: O personagem fica Atordoado pelo resto da cena.
12+ Surto de Adrenalina: Cura 1d6, ignora penalidade de ferimentos, não sofre Derrotado, Choque nem Medo pelo resto da cena.

Loucura
Quando o personagem sofrer de insanidade role na tabela ou escolha um problema apropriado. Esses problemas são Condições, e podem beneficiar o personagem de forma apropriada.

1-3
1 - Amnésia: O personagem perde completamente a memória como um mecanismo de defesa, apesar de algumas memórias serem mantidas ou recuperadas.
2 - Depressão: O personagem tem dificuldade em motivar-se a continuar, e de dar tudo de si.
3 - Distúrbio de Sono: O personagem sofre constantemente pesadelos relacionados à sua experiência traumática, raramente conseguindo descansar.
4 - Esquizofrenia: O personagem tem dificuldade em diferenciar o real do imaginário.
5 - Fanatismo Religioso: O personagem encontra refúgio em crença religiosa, vendo significados e a presença do divino em tudo.
6 - Fobia: O personagem passa a ter aversão ao que o lembra do trauma, um tipo de fobia relacionada com o trauma.

4-6
1 - Masoquismo: O personagem passa a gostar de dor além dos limites do aceitável, e fere-se e coloca-se em perigo à toa.
2 - Paranoia: O personagem é tomado por teorias de conspiração e perseguição.
3 - Sadismo: O personagem encontra na dor e sofrimento de outros uma fuga para sua mente quebrada.
4 - Tendência Suicida: O personagem pode não notar e outros podem confundi-lo com bravura, mas o personagem coloca-se em perigo sem razão.
5 - Transtorno Dissociativo de Identidade: O personagem é atormentado por facetas múltiplas de sua personalidade, seja sutil ou de forma extrema.
6 - Vício: O personagem encontrou refúgio em uma substância ou comportamento que utiliza para fugir.