5e - Spheres of Power / Might - Tradições  

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Esfera de Força e Poder

Tradições

Tradições Mágicas
Uma Tradição Mágica tem os seguintes elementos: Descrição, Esfera, Chave, Empecilhos, Benefícios. Também pode incluir uma série de variantes específicas da esfera, Pontos de Magia adicionais, e equipamento inicial.

Esfera: Cada Tradição concede a seus usuários duas esferas ou feitos. Dependendo da tradição, isso pode ser duas esferas ou talentos predeterminados, ou pode conceder uma escolha de esferas de uma lista.
Chave: Atributo é usado para suas CDs de esfera, pontos de magia, ataque mágica e outros efeitos. Se uma tradição lista uma escolha de atributos, essa escolha é feita quando a tradição é adquirida e não pode ser alterada posteriormente. Um personagem pode usar a Chave de sua Tradição no lugar de seu atributo chave de classe.
Empecilhos: Aplicam limitações e restrições à forma como você pode usar magias, concedendo em troca uma combinação de pontos de magia bônus ou benefícios.
Benefícios: Dão bônus em circunstâncias particulares para praticantes dessa Tradição.
Variantes: Algumas tradições também especificam que seus praticantes devem usar variantes de esfera específicas. Essas variantes são listadas com a esfera necessária entre parênteses. Nenhum bônus de tal variante é concedido até que a esfera base seja ganha.
Equipamento: Algumas tradições também incluem equipamento. Esses itens são necessários para atender Empecilhos. Esses itens são ganhos no primeiro nível, além do seu equipamento inicial normal.


Criando novas Tradições
Para criar uma nova Tradição o Mestre deve seguir essas recomendações:

1. As tradições devem ter uma Chave adequada ao tema. Conceitos mais amplos podem permitir uma escolha.
2. As tradições que se concentram em um determinado tema devem conceder 2 feitos de esferas apropriadas. Muitas tradições listadas à seguir refletem conceitos amplos como um exemplo, mas para tradições específicas de cenário, seleções mais restritas e até mesmo barrar algumas esferas é apropriado.
3. Escolha uma série de empecilhos relevantes. Isso determina as limitações da magia da tradição, bem como muitos detalhes de como a magia é produzida.
4. Uma tradição concede pontos de magia bônus dependendo do número de empecilhos. Uma tradição também pode conceder benefícios; um benefício para cada dois empecilhos. Empecilhos usados para ganhar um benefício não concedem pontos de magia bônus.
5. Cada tradição deve incluir qualquer equipamento inicial necessário para usar a tradição.

Empecilhos e Pontos de Magia
1: +1, +1 / 6 níveis na classe (1, 6, 12, 18).
2: +1, +1 / 3 níveis na classe (1, 3, 6, etc).
3: +1 por nível ímpar na classe (1, 3, 5, etc).
4: +1, +1 / 1,5 níveis na classe (2, 3, 5, 6, etc).
5: +1 / nível em na classe.


Empecilhos


Conforme detalhado anteriormente nesta página, os empecilhos lidam com a maneira como um conjurador usa sua magia. Alguns empecilhos contam como dois para determinar o número de benefícios ou pontos de magia ganhos. Com a permissão do Mestre, um empecilho pode ser removido de uma tradição, mas isso pode exigir um treinamento especial, uma missão ou epifania, e o conjurador deve perder os pontos de magia bônus ou benefícios ganhos.

Equilibrando empecilhos
Enquanto alguns empecilhos causam penalidades diretamente para o conjurador, outros mudam as circunstâncias e da situação em torno do conjurador, como lançamento verbal, lançamento de material, lançamento de foco, etc. Alguns desses empecilhos levantam questões sobre o mundo que devem ser respondidos. Conjuração Material, por exemplo, levanta muitas questões: Os materiais são caros? Eles são comuns? O jogador terá de perder tempo à procura de mais? Estas são questões para as quais o Mestre deve saber as respostas, pois podem afetar o jogador durante o jogo, sem mencionar como o mundo pode reagir conforme ele usa e reabastece sua magia.

Outros empecilhos podem afetar muito as ações dos conjuradores. Por exemplo, se um personagem usa o Conjuração com Foco, isso significa que ele balança um item para lançar magia; esta é uma ação que muitos inimigos notarão e tentarão tirar vantagem. Se esse empecilho for incorporado ao mundo do jogo (por exemplo, todos os usuários de magia devem usar uma varinha para lançar feitiços), então desarmar o foco de um oponente se tornaria uma técnica de combate comum de se usar e que conjuradores tentam evitar. Na verdade, se nenhum inimigo tentar destruir ou tirar o foco do conjurador, pode-se argumentar que o jogador ganhou todos os benefícios do empecilho sem nenhum dos custos reais.

Teste de Estresse: Vários empecilhos mencionam Teste de Estresse. Um teste de Estresse é um teste de sua habilidade Chave com CD 10 + 2x pontos de magia usados. Falha significa que o tempo (e quaisquer pontos de feitiço) são gastos, mas nenhum efeito acontece.


Lista de empecilhos

Centro de Poder
Você tem uma característica física óbvia que é a fonte de seu poder mágico. Sempre que conjura, qualquer criatura que esteja o observando pode dizer claramente que sua magia se origina de seu centro de poder. Ao sofrer um crítico, seu centro é interrompido e você perde 1d4 pontos de feitiço (se os tiver), fica incapaz de lançar feitiços ou usar qualquer efeito de esfera mágica por 1 rodada e automaticamente perde a Concentração. Uma criatura pode mirar em seu centro de poder, sofrendo Empecilho no ataque; se tiver sucesso, você é afetado como se ele tivesse feito um acerto crítico (embora nenhum dano adicional seja causado).

Você não pode ter esse empecilho e Conjuração com Foco.


Concentração Rigorosa
Sua magia requer muita concentração para ser usada. Concentrar-se em um efeito de esfera requer que você gaste uma ação bônus a cada rodada. Esse empecilho pode ser aplicada uma segunda vez; fazer isso requer que você gaste uma ação a cada rodada para se concentrar.


Conjuração Cansativa
Usar magia esgota sua força vital. Você sofre dano e seus PA máximos são reduzidos em 1 para cada ponto de feitiço que você gasta de qualquer maneira. Essa redução dura até o fim de um descanso longo. No 11º nível, o dano e a redução de PA aumentam para 2.


Conjuração Emocional
Sua magia requer estados emocionais elevados para ser usada. Você é incapaz de lançar ou se concentrar em qualquer efeito de esfera mágica quando Encantado, Amedrontado, ou sofrendo outros efeitos que resultam em um estado emocional elevado.


Conjuração Especializada
Você precisa de conhecimento profissional para conjurar. Escolha uma perícia ou ferramenta. Você deve passar em um teste (CD igual de Estresse) ao conjurar. Em falha a conjuração é tratada como se seu bônus de proficiência fosse 1 menor, ou 2 menor se falhar em seu teste por 4 ou mais. Se isso reduzir o seu bônus de proficiência efetivo abaixo do número de pontos de magia gastos na habilidade da esfera, a conjuração falha completamente, desperdiçando quaisquer ações e pontos de magia usados.

Um conjurador com Conjuração Especializada não precisa "executar" sua habilidade para usar magia, a menos que possua outros empecilhos que o indiquem. Por exemplo, um conjurador baseado em Medicina, que tenha os empecilhos Conjuração Gestual e Conjuração com Foco pode precisar estar segurando um kit de curandeiro e ter as mãos livres para realmente praticar a medicina para realizar sua magia. Um lançador com apenas Conjuração Especializada (Medicina), no entanto, não exigiria um kit de curandeiro ou suas mãos livres, mas sua magia ainda exigiria um conhecimento especializado de medicina para usar e aplicar.


Conjuração Estendida
Sua magia leva mais tempo para usar do que o normal. Ao usar uma habilidade de esfera mágica que exige uma ação, você não pode se mover antes ou depois de lançá-la e não pode usar uma ação bônus naquela rodada. Os efeitos de esfera que exigem uma ação bônus custam uma ação, e os efeitos que exigem uma reação consomem sua ação bônus no próximo turno. Os efeitos com tempos de conjuração mais longos são aumentados em uma etapa (1 minuto torna-se 10 minutos, 10 minutos torna-se 1 hora, 1 hora torna-se 1 dia e tempos maiores que 1 dia são duplicados).

Isso conta como duas empecilhos ao determinar o número de pontos de magia ganhos.


Conjuração de Foco
Sua magia requer que você use um item como uma varinha, símbolo sagrado, anel ou cajado para criar magia. Usar talentos ou habilidades de esfera sem seu foco exige um Teste de Estresse. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é absorvido pelo seu corpo, e esse empecilho funciona como Centro de Poder.

Você não pode ter isso e a empecilho e Centro de Poder.


Conjuração Gestual
Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada. Se você possui o Conjuração com Foco, segurar um foco em sua mão não conta como a mão estar desocupada.

Você pode selecionar esse empecilho duas vezes. Se for feito uma segunda vez, você usa todo o seu corpo para lançar sua magia. Você não pode lançar enquanto estiver usando qualquer armadura, usando qualquer escudo, ou enquanto estiver agarrado ou Preso.


Conjuração Material
Sua magia requer o gasto de materiais específicos: metais preciosos, componentes raros, etc. A natureza exata deste material deve ser determinada com o Mestre. Usar uma habilidade de esfera que custa 0 pontos de magia requer ter uma bolsa de componente prontamente disponível. Habilidades de esfera que custam 1 ou mais pontos de magia exigem o gasto de materiais no valor de 1po por ponto de magia.


Conjuração de Terreno
Sua magia se baseia na energia e nutrientes primordiais do terreno. Sempre que você usa uma habilidade de esfera, você deve gastar um ponto de magia adicional ou aumentar seu tempo de lançamento e em um passo. Caso contrário, sua magia drena e corrompe o terreno ao seu redor, criando terreno arruinado; lançamentos adicionais aumentam a severidade de terreno arruinado já existente em 1. Conjuradores que possuem esse empecilho são tratados como tendo uma penalidade em seu bônus de proficiência igual a duas vezes a severidade do terreno arruinado. Se a penalidade reduzir seu bônus de proficiência efetivo abaixo de 0, eles não podem usar nenhum talento ou habilidade de esfera mágica (independentemente do custo de pontos de magia).

O terreno deteriorado é afetado de maneiras diferentes dependendo da localização; independentemente da localização, as áreas infectadas geralmente curam naturalmente com o tempo, com base na gravidade.

1: Raio de 9m; restauração em 1 ano.
2: Raio de 36m; restauração em 10 anos.
3: Raio de 150m; restauração em 100 anos.
4: Raio de 1 milha; restauração em 1000 anos.

Você não pode ter isso e o empecilho do Conjuração Estendida.


Conjuração Tímida
Sua mágica é inconstante. Sempre que você tentar usar magia enquanto sabe que está sendo observado, deve fazer um teste de Estresse.


Conjuração Verbal
Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços. O uso de magia alerta todas as criaturas que ouvem em um raio de 18 metros da sua presença e localização. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo, você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.


Conjuração Viciante
Sempre que gasta um ou mais pontos de magia, deve passar em resistência de CON contra sua CD do vício (8 + 1 para cada conjuração feita anteriormente). Em falha fica Viciado em Mana. Enquanto Viciado em Mana, a qualquer momento em que você não gastou um ponto de feitiço no último minuto, você sofre uma penalidade de -1 em seu bônus de proficiência até gastar um ponto de feitiço. Se você já estiver Viciado em Mana e falhar em seu teste de resistência por usar pontos de magia, a penalidade de Viciado em Mana na proficiência aumenta em 1 (bônus de proficiência mínimo 0).

Se completar um Descanso Longo após ter passado um dia inteiro sem gastar nenhum ponto de magia, pode fazer resistência de CON contra sua CD do vício para reduzi-la em 2. Se passar em 2 testes consecutivos desta forma, deixa de estar viciado. O vício em magia não pode ser curado por magia, mas Medicina CD 15 pode ser usada para lhe dar vantagem nesses testes de resistência.

Isso conta como 2 empecilhos ao determinar o número de pontos de magia ou benefícios ganhos.


Diagrama Mágico
Para realizar qualquer efeito mágico, você ou seu alvo devem estar totalmente contidos dentro dos limites de um diagrama especial. A criação deste diagrama requer uma ação para cada 1,5m do diagrama. Se você ou seu alvo estiverem dentro de um círculo funcional, você pode lançar normalmente. Efeitos em área podem ser centralizados dentro de um círculo, mesmo se o conjurador não estiver dentro do círculo.

Usar magia sem um diagrama exige um teste de Estresse. Também deve passar em teste de Estresse se manter Concentração em um efeito e começar seu turno sem você e nem com seu alvo dentro do diagrama. Finalmente, se você não estiver em um círculo funcional e lançando um efeito que tenha como alvo uma área ou várias criaturas, você deve fazer um teste de Estresse; nesse caso se falhar o efeito ocorre, mas espaços ou criaturas fora do círculo não serão afetados.

O diagrama não precisa ser desenhado com nenhum material especial e pode ser feito com sal borrifado, tinta, sangue ou qualquer outra coisa que possa estar à mão, desde que seja claramente visível. Se o diagrama for danificado (como alguém realizando uma ação para interromper o diagrama ou por meio de situações naturais) o diagrama é destruído.

Isso conta como 2 empecilhos ao determinar o número de pontos de magia ganhos.


Efeitos Queima-Roupa

Os efeitos de esfera mágica que você lança não podem ser lançados em um alcance maior do que o toque, mesmo se você possuir o talento Alcance (metaesfera). Se o efeito da esfera mágica exigir que você faça um ataque mágico à distância, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo.


Foco Mental
Sua magia requer que você tenha um foco que nem sempre é possível alcançar. Você normalmente tem foco, mas perde-o sempre que sofrer as condições Encantado, Amedrontado, Incapacitado ou Atordoado, sofrer um acerto crítico ou falhar em Concentração. Usar magia sem seu foco mental requer um Teste de Estresse. Se o foco for perdido, o conjurador pode se focar com uma ação que provoca ataques de oportunidade.

Você não pode ter isso e o empecilho Conjuração Emocional.


Guardião da Natureza
Você está misticamente ligado a um único local notável, como uma caverna, uma grande árvore, uma fonte ou uma pedra proeminente e extrai sua magia dele. Você deve permanecer dentro de um número de milhas igual ao seu nível para usar sua magia normalmente. Usar magia fora desta área requer um Teste de Estresse. Você pode se conectar a um novo local do mesmo tipo geral com um ritual de 8 horas.


Magia Dolorosa
Quanto mais você confia nela, mais sua magia o consome. Você deve passar em resistência de CON (CD igual a um teste de Estresse) ou ficar Envenenado por 1 turno. Se você usar magia enquanto estiver envenenado, falha na resistência lhe deixa incapacitado por 1 turno. A condição Envenenado imposta por esse empecilho ignora qualquer imunidade à condição envenenado que você possui.


Magia Marcada
Uma marca aparece em qualquer criatura ou objeto que você afete com um efeito de esfera. Esta marca pode aparecer como um glifo pintado, uma tira de papel com inscrições de runas ou quase qualquer manifestação semelhante, e sempre aparece em uma parte do corpo ou porção do objeto facilmente visível. A marca pode ser facilmente removida; pode ser apagado como uma ação (o que requer uma jogada de ataque feita com Vantagem se a criatura não for voluntária), ou desaparece após ser exposta à água ou outro solvente por um minuto. Assim que a marca for removida, o efeito termina imediatamente.


Magia com Recarga
Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Quando você gasta 1 ou mais pontos de magia em uma habilidade, você não pode gastar nenhum ponto de magia adicional até que sua magia seja recarregada. Role 1d6 no início de seus turnos. Se a rolagem for um dos números da notação de recarga, você recupera o uso de pontos de magia. Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo. Seu valor de recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6).

Isso conta como 2 empecilhos ao determinar o número de pontos de magia ganhos.


Magia Selvagem
Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%. Esta chance de magia selvagem não se acumula com a chance de magia selvagem de outras fontes. Veja a seção de Magia Selvagem para o uso da chance de magia selvagem.


Marca da Bruxa
Alguns traços seus são uma revelação absoluta sobre sua natureza mágica. Pode ser qualquer característica puramente estética difícil de esconder, como uma cauda vestigial, olhos brilhantes, uma aura visível a olho nu ou o fedor da morte sempre agarrado a você. A intensidade dessa característica cresce proporcionalmente ao seu poder. Qualquer um que vir você pode fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração e quais esferas você possui. Você também recebe seu bônus de proficiência como uma penalidade para quaisquer testes feitos para disfarçar sua marca de bruxa, e usar magia revela claramente sua marca de bruxa, quebrando o disfarce.

Você não pode ter isso e o empecilho Sinais Mágicos.


Preparação Mágica
Você deve preparar sua magia com antecedência para usá-la. Depois de completar um longo descanso e recuperar pontos de magia, você deve atribuir cada um de seus pontos de magia a uma esfera que possui.

Você não pode gastar mais pontos de magia em uma determinada esfera em um dia do que atribuiu a essa esfera. Você pode atribuir pontos de magia à esfera Universal, mesmo se não possuir esta esfera, e extrair dessa reserva para poderes de classe de recursos e talentos que requerem pontos de magia. Se seus pontos de magia forem drenados ou perdidos de outra forma além do conjuração, você pode escolher de qual esfera retirar os pontos de magia.


Sinais Mágicos
Sua magia é acompanhada por um sinal revelador; por exemplo, seu corpo brilha intensamente, o som de almas torturadas gritando, ou alguma outra manifestação afeta todas as criaturas em um raio de 9 metros. Criaturas próximas sabem quando você está usando magia, bem como a natureza da magia usada (a esfera e quaisquer talentos aplicados).

Você não pode ter isso e o empecilho Marca da Bruxa.



Benefícios

Os benefícios são o oposto dos empecilhos: em vez de adicionar limitações e requisitos à magia de um conjurador, eles adicionam bônus e vantagens. Um conjurador deve possuir 2 empecilhos para cada benefício ganho. Os empecilhos usados para comprar benefícios desta forma não são contadas para os pontos de magia bônus.

Alguns benefícios permitem que você trate seu bônus de proficiência como se fosse maior sob certas condições. O total desses bônus não pode exceder a metade de seu bônus de proficiência normal para qualquer efeito de esfera. Esses bônus são aplicados quando o efeito é lançado e são fixos pela duração do efeito.


Aptidão
Você é hábil na profissão de sua magia. Você ganha proficiência na perícia ou ferramenta ligada à empecilho de Conjuração Especializada. Se você já é proficiente com a habilidade, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer que use a proficiência escolhida.

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjuração Especializada para ganhar este benefício.


Conjuração Fortificada
Você pode usar sua Constituição como Chave se for maior do que sua Chave normal.

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjuração Cansativa para obter esse benefício.


Corruptor de Terreno
Sempre que você aumenta a gravidade do terreno arruinado, você trata seu bônus de proficiência como 1 a mais para aquele efeito de esfera.

Um conjurador deve possuir o empecilho de Conjuração de Terreno para obter este benefício.


Criatura Ligada
Sua magia está ligada a uma criatura mágica, que compartilha essência e poder com você. Você pode usar Encontrar Familiar como um ritual, se ainda não for capaz de fazer isso. Você não precisa de um livro de ritual para lançar este feitiço como um ritual. Você pode escolher uma das formas normais para o seu familiar ou uma forma adicional com permissão expressa do Mestre. Você não é limitado por Conjuração de Foco enquanto estiver no mesmo plano e a 100 metros de seu familiar, e seu familiar estiver consciente.

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjuração de Foco para obter este benefício.


Especialista Metaesfera
Além dos talentos bônus concedidos por sua tradição, você também ganha o pacote Metaesfera da esfera Universal e um feito adicional (metaesfera) de sua escolha.


Foco Fácil
Você tem vantagem em resistência de Concentração.


Habilidades Capacitadas
Sua magia cresce em força quanto mais você a usa. Você trata seu bônus de proficiência como 1 maior para o propósito de lançar seus efeitos de esfera quando com 0 pontos de magia.


Livro de Feitiços
Você pode sintonizar um livro de ritual ou livro de feitiços como se fosse um item mágico. Uma vez por descanso longo, você pode lançar um feitiço ou ritual do item sintonizado gastando um número de pontos de feitiço igual à metade do nível do feitiço, arredondado para cima. Você não pode conjurar um feitiço ou ritual desta forma com um nível de feitiço maior que seu bônus de proficiência. Os rituais que você conjura usando este benefício são feitos como feitiços e não levam 10 minutos a mais para serem lançados do que o normal. Você pode conjurar dessa forma mais vezes no 5º nível (duas vezes), 11º nível (três vezes) e 17º nível (quatro vezes).

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjurador Preparado para obter este benefício.


Magia Mortal
Quanto mais perto você estiver da morte, mais poderosa será sua magia. Quando você está com metade dos pontos de vida ou menos, você trata seu bônus de proficiência como 1 maior para o propósito de lançar seus efeitos de esfera.


Poder Esmagador
Criaturas sob os efeitos de pelo menos 1 de suas habilidades de esfera mágica sofrem -1 de penalidade em resistência contra suas outras habilidades de esfera mágica. Essa penalidade aumenta para -2 se eles estiverem sob os efeitos de pelo menos 3 de suas habilidades de esfera mágica.


Magia Física
Assim que seus materiais mágicos estiverem preparados, você pode distribuí-los a outras pessoas. Quando você cria um efeito de esfera que custa pelo menos 1 ponto de magia (mas não mais pontos de magia do que 1/2 do seu bônus de proficiência) e uma duração diferente de concentração, você pode atrasar seus efeitos. O efeito de esfera é colocado em um objeto de sua criação (um frasco de líquido, um cristal, etc.), referido daqui em diante como um "objeto instilado". Criar um objeto instilado leva o mesmo tempo que levaria para lançar o efeito de esfera. O custo do objeto que isso é instilado é considerado insignificante, sendo pago por meio de Conjuração Material. Você pode escolher como alvo alimento, mas não um item já mágico, como uma poção.

Uma criatura pode ativar o objeto instilado como uma ação, ativando seu poder e escolhendo seus alvos se for um efeito de longo alcance. Se não forem usados, os objetos instilados perdem sua magia e se tornam inertes após um descanso longo. Você não pode colocar vários efeitos em um único objeto, nem criar vários objetos instilados com uma única conjuração, mesmo se aumentado com o talento Massa (metaesfera) da esfera Universal.

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjuração Material para obter este benefício.


Ritualista
Você aprendeu vários feitiços que pode lançar como rituais. Esses feitiços são escritos em um livro de rituais, que você deve ter em mãos ao lançar um deles. Você adquire um livro de ritual contendo duas magias de primeiro nível de sua escolha. Escolha uma classe de conjurador que tenha acesso a magias de 9º nível. Você deve escolher seus feitiços da lista de feitiços daquela classe, e os feitiços que você escolher devem ser rituais. Você usa sua chave modificador de habilidade como sua habilidade de conjuração para essas magias. Se você encontrar um feitiço na forma escrita, como um pergaminho de feitiço mágico ou o livro de feitiços de um mago, você poderá adicioná-lo ao seu livro de ritual. O feitiço deve estar na lista de feitiços da classe escolhida, o nível do feitiço não pode ser superior a metade do seu nível (arredondado para cima) e deve ser ritual. O processo de copiar o feitiço em seu livro de rituais leva 2 horas por nível do feitiço e custa 50 PO por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta ao experimentar o feitiço para dominá-lo, bem como as tintas finas que você precisa para registrá-lo.

Um conjurador deve possuir o empecilho Conjurador Preparado para obter este benefício.


Sobrecarga
Você pode sobrecarregar sua magia, dando a si mesmo grande poder às custas de sua própria força. Como parte da conjuração, você trata seu bônus de proficiência como 1 maior para o próximo efeito de esfera lançado antes do início de seu próximo turno. Fazer isso aumenta seu nível de exaustão em 1. Criaturas imunes à exaustão não podem se beneficiar deste benefício.


Surto Selvagem
Como parte da conjuração, você trata seu bônus de proficiência como 1 maior para o próximo efeito de esfera lançado antes do início de seu próximo turno, aumentando sua chance de magia selvagem em 100% para o mesmo período.

Um conjurador deve possuir o empecilho Magia Selvagem para obter este benefício.

5e - Spheres of Power / Might - Regras  

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Esfera de Força e Poder

Regras


Ataque Especial
Um Ataque Especial pode ser feito apenas uma vez por turno, quando usa a ação Ataque. Ataques Especiais são concedidos por certas esferas.


Aumento
Habilidades mágicas podem ser alteradas gastando Pontos de Magia adicionais. Essas modificações são chamadas de Aumentos. O custo de um aumento é adicionado ao custo da habilidade. A escolha de aplicar um aumento deve ser feita no momento em que o efeito é lançado. O número de pontos de magia que você pode gastar em um único efeito de esfera (incluindo aumentos) não pode exceder Prof, mesmo se o Aumento for aplicado após o uso inicial.


Feitos
Feitos são usados para garantir novas habilidades à Praticantes. Um personagem pode usar um Feito de três maneiras:
-Ganhar uma nova Esfera base;
-Ganhar um Feito associado a uma Esfera que já conhece;
-Remover uma variante que possui de uma Esfera (retendo os bônus concedidos).
Sempre que receber um Feito que já possua, pode escolher outro Feito da mesma Esfera.
Feitos Avançados: Feitos Avançados têm pré-requisitos, e especificamente exigem a permissão do Mestre a um nível individual.


Foco Marcial
Um personagem que tem uma tradição marcial ou possui Feitos Marciais pode atingir Foco Marcial.
Recuperando Foco: Foco é recuperado após 10 minutos de descanso, ou ao tomar a ação Esquiva. É impossível recuperar Foco mais de uma vez por turno. Você permanece focado até ficar insconciente.
Usando Foco: Quando tem Foco, pode gastar seu Foco antes de fazer resistência de FOR, DES ou CON para tratar o dado como se tivesse rolado um 10. Certas habilidades podem exigir o gasto de Foco, ou funcionar apenas enquanto tiver Foco.


Habilidade Chave
A Tradição de um personagem determina qual valor de habilidade (geralmente Inteligência, Sabedoria ou Carisma) é usado como Chave. Um personagem que possua Tradição tanto Mágica quanto Marcial com Chaves diferentes pode escolher uma única para se aplicar a ambas. Um personagem que não possui uma Tradição usa Sabedoria como Chave.


Múltiplos
Independente da fonte, efeitos que aplicam o mesmo benefício não se acumulam. De forma similar, só se pode adicionar um único modificador de atributo para um efeito de Esfera.


Opor
Alguns efeitos de esfera explicitamente podem se opor (por exemplo, as esferas Luz e Escuridão). Se um efeito de esfera diz que se opõe outro efeito de esfera, aplicá-lo a um alvo sob o efeito oposto age como uma tentativa de Dissipar (veja a habilidade de Dissipar da esfera Universal).


Pontos de Magia
Praticantes Mágicos ganham Pontos de Magia. O número que pode gastar em um único efeito de esfera (incluindo Aumentos) não pode exceder seu bônus de Proficiência, mesmo se o aumento for aplicado após o lançamento inicial. Pontos de Magia são recuperas com Descanso Longo.
Pontos e Níveis de Magia: Efeitos de esfera são tratados como magias de nível igual a Pontos de Magia gastos nele. Um efeito de esfera com custo final 0 é considerado um Truque.


Variantes
As Esferas às vezes têm variantes, que normalmente são selecionados na primeira vez que um personagem ganha acesso a essa esfera. Essas variantes causam uma desvantagem ou limitação, mas também fornecem um benefício. Um personagem pode “pagar” uma desvantagem gastando um Feito apropriado.



Classes


As seguintes modificações se aplicam em geral:

Praticante de Esfera: Quando recebe uma Tradição pela primeira vez, pode usar a Chave da Tradição no lugar de sua Chave de Classe.
Proficiências: Todas as classes recebem Treinamento Básico, e proficiência em 2 perícias de sua lista de classe, além do listado.
Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus de uma única Esfera relacionada à seu Arquétipo, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.


Artífice
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + ½ Nível de Artífice.
1 - Foco: Pode usar ferramentas de artesão ou de ladrão como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Conjurador de Ritual: Recebe o Talento Conjurador de Ritual (Artífice) como bônus.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Ferreiro de Batalha: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.
Magia de Especialidade: Substituído por Magia de Arquétipo.


Bárbaro
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.


Bardo
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento, +1 perícia.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + Nível de Bardo.
1 - Foco: Pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Conjurador de Ritual: Recebe o Talento Conjurador de Ritual (Bardo) como bônus.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.
10 - Segredos Mágicos: Recebe dois Feitos mágicos bônus.

Arquétipos
Bravura e Espadas: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.


Bruxo
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Foco: Pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Recuperação Mística: Recupera Chave + ½ Nível de Bruxo Pontos de Magia com Descanso Curto.
2 - Invocações Místicas: Invocações que permitem conjurar magia gastando magia de Bruxo permitem que efeito seja usado gastando apenas 1 Ponto de Magia. Efeitos que se aplicam à Rajada Mística se aplicam a Destruição (Raio).
3 - Pacto: Pacto do Tomo garante um Feito mágico bônus, que pode ser trocado com ritual.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Lâmina Maldita: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.
Magia de Patrono: Substituído por Magia de Arquétipo.


Clérigo
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + Nível de Clérigo.
1 - Foco: Pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Conjurador de Ritual: Recebe o Talento Conjurador de Ritual (Clérigo) como bônus.
2 - Atrelar Poder Divino: Recupera Pontos de Magia igual ½ Prof.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Crepúsculo, Guerra, Morte, Tempestade: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.
Forja, Ordem, Natureza, Vida: Recebe um Feito do tipo (disciplina) da Esfera Equipamento.
Magia de Domínio: Substituído por Magia de Arquétipo.


Druida
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + Nível de Clérigo.
1 - Foco: Pode usar símbolos druídicos como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Conjurador de Ritual: Recebe o Talento Conjurador de Ritual (Druida) como bônus.
2 - Companheiro Selvagem: Substitui Forma Selvagem.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Lua: Recebe um Feito bônus de Alteração, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. Recebe Prof Pontos de Magia adicionais que só podem ser usados para a esfera Alteração. Esses pontos adicionais são recuperados com Descanso Curto.
Magia de Círculo: Substituído por Magia de Arquétipo.
Terra - Recuperação Natural: Recupera Pontos de Magia igual ½ seu nível de Druida.


Feiticeiro
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + 2x Nível de Feiticeiro.
1 - Foco: Pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração para suas magias ou Esferas, independente da Tradição.
2 - Fonte de Magia e Metamagia: Aprende a Esfera Universal (Metaesfera), ou recebe um Feito (metaesfera) se já a conhece, e novamente aos níveis 10 e 17.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.
20 - Recuperação Feiticeira: Recupera 4 Pontos de Magia com Descanso Curto.

Arquétipos
Magia de Linhagem: Aplique Magia de Arquétipo.


Guerreiro
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Cavaleiro Arcano: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial. Quando recebe um Feito marcial, pode escolher um Feito mágico. Seus Pontos de Magia são Chave + ¼ nível de Guerreiro (mínimo 0).


Ladino
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, +1 perícia.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Trapaceiro Arcano: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial. Quando recebe um Feito marcial, pode escolher um Feito mágico. Seus Pontos de Magia são Chave + ¼ nível de Ladino (mínimo 0).


Mago
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + Nível de mago.
1 - Grimório: Recebe o Benefício Grimório. Caso sua Tradição já o garanta recebe um outro Benefício, ou Pontos de Magia extra como se tivesse 2 Empecilhos a mais.
1 - Foco: Pode usar focos arcanos e seu Grimório como Foco de Conjuração para suas magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Conjurador de Ritual: Recebe o Talento Conjurador de Ritual (Mago) como bônus.
1 - Recuperação Arcana: Recupera Pontos de Magia igual ½ seu nível de Mago.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.
18 - Dominar Magia: Escolha uma Esfera mágica; reduz o custo de seus efeitos em 1, mínimo 1. Com 8 horas de estudo pode mudar a esfera escolhida.
20 - Magia Assinatura: Pode escolher duas Esferas para Dominar Magia, e reduz custo em 2, mínimo 1.

Arquétipos
Especialista: Efeitos que funcionam em escolas específicas funcionam em Esferas apropriadas, de acordo com o mestre. Você também recebe um Feito bônus de uma única Esfera relacionada à sua Escola, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. Você pode mudar esses talentos ao final de um Descanso Longo, estudando seu Grimório.


Monge
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
4 Elementos: Recebe a Esfera Natureza, ou um Feito bônus de Natureza caso já possua essa esfera, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. Usa seu Ki como Pontos de Magia.
Sombra: Recebe a Esfera Escuridão, ou um Feito bônus de Escuridão caso já possua essa esfera, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. Usa seu Ki como Pontos de Magia.


Paladino
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
2 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
2 - Pontos de Magia: Chave + ½ Nível de Paladino.
2 - Foco: Pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
2 - Destruição: Usa Pontos de Magia equivalentes, máximo Prof-1.
2 - Atrelar Poder Divino: Recupera Pontos de Magia igual ½ Prof.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico ou marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Magia de Voto: Substituído por Magia de Arquétipo.


Patrulheiro
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
2 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
2 - Pontos de Magia: Chave + ½ Nível de Patrulheiro.
2 - Foco: Pode usar símbolos druidicos como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
3 - Prontidão Selvagem: Recebe um Feito bônus da Esfera Natureza.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico ou marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Mestre das Feras: Recebe a Esfera Mestre das Feras (Companheiro Animal), ou um Feito bônus de Mestre das Feras caso já possua essa esfera, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.



Outras Opções



Estilos de Combate
Os seguintes Estilos de Combate adicionais são possíveis:
-Adepto Mágico: Recebe uma Esfera Mágica, mas nenhum Ponto de Magia. Se já conhecer uma Esfera Mágica ou receber uma posteriormente, troca benefício por um Feito Mágico adicional.
-Aprendiz Marcial: Recebe um Feito Marcial. Caso ainda não possua, recebe habilidade de entrar em Foco Marcial.
-Luta Natural: Quando lutando com armas naturais causa decisivo em 19-20.


Talentos

Os seguintes Talentos são removidos: Adepto Metamágico, Agarrador, Ambidestria, Atirador de Elite, Briga de Taverna, Combatente Montado, Duelista Defensivo, Envenenador, Especialista em Besta, Investida, Marca Aberrante, Mestre de Arma Pesada, Mestre de Armadura Média, Mestre de Armadura Pesada, Mestre de Escudo, Mestre em Armas, Mestre de Haste, Pistoleiro, Sentinela, Sniper Mágico, Telecinesta, Telepata, Tocado por Fadas, Tocado por Sombras, Usar Armadura (todos).

 
Benefício Adicional
Pré-Requisitos: Tradição Mágica.
Benefício: Seu treinamento mágico lhe garante um Benefício de Tradição Mágica.


Especialização Mágica
Pré-Requisitos: Pontos de Magia.
Benefício: Você aprendeu muitos truques mágicos, e aprende dois Feitos Mágicos.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.

 
Feito Mágico Extra
Pré-Requisitos: Tradição Mágica.
Benefício: Você se dedicou a ampliar seus talentos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para Chave da Tradição.
-Um Feito Mágico adicional.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.

 
Grande Foco
Pré-Requisitos: Esfera Marcial.
Benefício: Você pode adquirir e manter um segundo Foco Marcial, que é usado e gasto independente do outro.

 
Improviso
Pré-Requisitos: Esfera Mágica ou Marcial.
Benefício: Você é temporariamente capaz de superar os limites de seu conhecimento. Com uma ação você recebe um Feito bônus. Esse Feito permanece por 1 minuto ou até usar essa habilidade novamente. Pode usar essa habilidade Prof vezes por Descanso Curto.

 
Intuitivo
Pré-Requisitos: Esfera Mágica ou Marcial.
Benefício: Você aprendeu a se adaptar a situações diferentes, e recebe os seguintes benefícios.
-Um Feito adicional.
-Ao final de um Descanso Longo pode substituir um Feito que conheça por outro. Não pode substituir Feitos garantidos por uma Tradição.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.
 
 
Praticante de Combate
Benefício: Você se dedicou aos seus treinos marciais, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Um Feito Marcial adicional.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.

 
Pontos de Magia Extra
Pré-Requisitos: Pontos de Magia.
Benefício: Suas reservas de magia são mais profundas, e você recebe Prof Pontos de Magia adicionais.


Transformação
Benefício: Você pode assumir uma outra forma, e recebe os seguintes benefícios.
-Recebe traço Metamorfo.
-Escolha um Feito de Alteração (Genótipo) exceto Forma em Branco. Com uma ação pode assumir uma única forma alcançável com esse Feito. Você se transforma sempre na mesma criatura (apesar de poder fazer alterações cosméticas se tiver o Feito Forma em Branco, de tamanho Pequeno ou Médio, e a transformação dura até escolher revertê-la com uma ação.
-Recebe todas as habilidades garantidas pela forma. Aos níveis 5, 11 e 17 recebe um Traço quando nessa forma, seja do Feito escolhido, de outro (Genótipo) que conheça, ou outro indicado pelo Mestre. Esses Traços não podem ter custo em Pontos de Magia. Uma vez escolhidos, esses traços permanecem sempre os mesmos.

 
Treino Combativo
Benefício: Você aprendeu muitas técnicas combativas, e aprende dois Feitos Marciais.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.

 
Treino Mágico
Pré-Requisitos: Não possuir Tradição Mágica, 13+ na Chave.
Benefício: Você tem algum treinamento em uma Tradição Mágica, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende uma Tradição Mágica.
-Recebe Pontos de Magia igual à Chave.
Nota: Caso venha a receber uma Tradição Mágica posteriormente, esse talento é substituído por Especialização Mágica, Feito Mágico Extra, ou Pontos de Magia Extra.



Itens

Armas

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Marcial Corpo-a-Corpo

Espada Bastarda

30po

1d10

C

1,5k

Ágil, duas mãos

Garrote

5po

1d8

C

0,5k

Ágil, duas mãos, especial

Lasso

5po

-

-

0,5k

Ágil, arremesso (3/9), duas mãos, especial

Marcial à Distância

Boleadeira

1po

1

E

0,5k

6/18. Especial, arremesso


Boleadeira: Criatura Grande ou menor acertada é derrubada (resistência de DES CD baseada em DES nega). Não pode se levantar a não ser que gaste ação soltando a boleadeira. Possui CA 10 e 5 PA.
Garrote: Só pode ser usado quando agarrando uma criatura, e substitui a necessidade de ter uma mão livre para agarrar. Uma vez que acerte criatura com garrote, alvo não pode falar ou respirar, mas não pode usar garrote contra outro alvo sem soltar alvo primeiro.
Lasso: Só é possível fazer um ataque com Lasso por turno. Criatura Grande ou menor acertada é Presa, mas apenas enquanto segurar a outra ponta. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA. Pode recuperar o Lasso com uma ação ou ação bônus, desde que não esteja prendendo uma criatura. Enquanto segurar o Lasso pode tentar Derrubar criatura, e pode arrastá-la, mas apenas à ½ seu movimento.


Itens de Aventura

Nome

Preço

Peso

Bolsa de Cola

50po

0,5k

Bomba de Brilho

50po

0,5k

Bomba de Fumaça

25po

0,5k

Gelo Alquímico

50po

0,5k

Pedra de Trovão

50po

0,5k

Pó de Coceira

60po

-

Pó de Espirro

200po

-

Relâmpago Engarrafado

25po

0,5k

Sais Aromáticos

50po

-



Bolsa de Cola: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, quebrando com o impacto. Em um acerto, a velocidade do alvo é reduzida a 0 por 1 turno. Uma criatura voadora (assumindo que use asas para voar) cai no chão. Não funciona embaixo d'água. Pode terminar este efeito gastando uma ação removendo a cola.

Bomba de Brilho: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica cego por 1 rodada. No final de seu turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de CON CD 10 para encerrar o efeito antes.

Bomba de Fumaça: Como uma ação, você pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Quando você joga a bomba de fumaça, ela cria nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. Ele dura 1 rodada ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse.

Gelo Alquímico: Pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Ao acertar, o alvo sofre 1d6 de dano de frio. Criaturas danificadas por gelo alquímico têm sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros por 1 turno.

Pedra do Trovão: Como uma ação, você pode lançar esta pedra do trovão como arma improvisada, estilhaçando-a com o impacto. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 trovejante e fica surdo por 1 minuto (resistência de CON CD nega metade, e nega o efeito).

Pó de Coceira: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Por 1 turno, sempre que um alvo atingido faz um ataque, resistência ou teste, subtrai 1d4 da rolagem. Com uma ação e Medicina CD 10 limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar o corpo do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado ao removê-lo ou lidar com imunidade.

Pó de Espirro: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica incapacitado por 1 rodada (resistência de CON CD 10 nega, e novamente ao fim de seu turno). Com uma ação e Medicina CD 10 limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar a cabeça do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado para removê-lo e lidar com a imunidade.

Relâmpago Engarrafado: Pode quebrar este frasco lançando um raio como arma improvisada para eletrificar um alvo. Você tem vantagem nesta jogada de ataque contra criaturas usando metal ou empunhando armas feitas principalmente de metal. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico.

Sais Aromáticos: Pode lançar esta bolsa de pó como arma improvisada, criando uma nuvem de odor com o impacto. Ao jogar sais aromáticos, ele cria uma nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. As criaturas que respiram a poeira perdem olfato apurado e não poder rastrear uma criatura pelo cheiro, e as que estavam inconscientes acordam (resistência de CON CD 10 nega ambos). Uma criatura por 0 PA fica consciente, mas permanece Incapacitada.