Witcher RPG - Parte 2 de 3, Combate  

Posted by Diego Bastet in



Witcher - Um Jogo de Imaginação

Parte 2 de 3  - Combate

  
Ah violência. O cenário de Witcher é o que chamamos de "crapsack world", uma droga de mundo. Preconceito, sexismo, ignorância, fome, doença, todas essas coisas andam abertamente por aí de mãos dadas com a líder do time: A violência. Violência é presente todos os dias na vida das pessoas comuns, evitando bandidos e a atenção dos duros soldados do inimigo ou mesmo de seu próprio senhor. A vida vale apenas o quanto a espada a defende. E tal não seria diferente no rpg de witcher.

Como disse na sessão anterior, o sistema de Witcher tenta uma aproximação  mais verossímil de combate; um mundo de baixa fantasia, mortal. Combate é letal. Especialmente se você acha que fará qualquer coisa parecida com alta fantasia. Jogue-se no meio dos inimigos e você terá suas tripas escorrendo pelas suas pernas. O sistema é rápido, duro e brutal. Se você não prestar atenção, ou for meio azarado, dois ou três ataques de um bandido de estrada qualquer irão lhe matar. Se você for realmente azarado ou seu oponente for um oponente treinado... bom...

Em geral é um sistema simples e elegante. As manobras não são um sistema tão elegante quanto em AGE, mas permitem todo tipo de tática interessante.


Combate


Ataque
Um ataque é como qualquer outro teste; uma rolagem com número de dados igual à seu atributo (DES para armas corpo-a-corpo, PER para armas à distância), somando uma quantidade de sucessos automáticos igual à sua perícia. A dificuldade para esse teste é a Defesa Física de seu oponente.

Acerto Excepcional
Cada sucesso acima da Defesa do oponente é convertido em +3 para o dano do ataque.

Agarrar
Tocos os ataques durante um agarrar contam como no torso, a não ser que mirados. Armaduras oferecem apenas metade de sua proteção contra dano de alguém o agarrando. Finalmente, soltar-se de um agarrar é um teste de Acrobacia ou Desarmado resistido pelo Desarmado do atacante.

Atirar em Corpo-a-Corpo
Para cada pessoa que estiver no caminho de um ataque a distância, o atacante sofre -1. Caso erre a Defesa do alvo, mas tenha sucessos suficientes para acertar a defesa de alguém, esse infeliz alguém é acertado. Caso possa acertar múltiplos "alguéns", determine aleatoriamente qual o foi.

Causando Dano
Dano é causado quando o ataque acerta. Ataques Desarmados causam d3+FOR; ataques armados causam o dado da arma + 2x FOR. Ataques de armas de projéteis causam o dado da arma, e potencialmente FOR no caso de arcos compostos.

Cobertura
Cobertura é de acordo com a porcentagem do corpo coberta, e aumenta sua Defesa. Note que em corpo-a-corpo cobertura normalmente vale para os dois lados.
+1: Até 25%, por exemplo de pé atrás de uma árvore.
+2: Até 50%, por exemplo de pé atrás de uma mureta.
+3: Até 75%, por exemplo abaixado atrás de cobertura, atirar de um canto.
+4: Até 99%, por exemplo atrás de seteira.

Crítico
Quando consegue passar no teste e o dado do destino deu 6, você consegue um crítico. Os dados de sua arma são dobrados para o dano, mas nenhum valor fixo é dobrado. Um crítico na cabeça (ou no torso quando rolando 12 na tabela de localização) usa o triplo dos dados.

Dano Não-Letal
Um personagem pode decidir espancar mas não matar. Caso o faça o personagem sofre -1 com armas contundentes e -2 com outros tipos de armas. Armas de projétil típicas, obviamente, não pode ser usadas para causar dano não-letal. Todo o dano causado é reduzido em 3. Dano não-letal é recuperado em 24 horas.

Lutar com Duas Armas
A mão primária pode segurar armas de até uma mão, e a secundária apenas armas leves ou levíssimas. Ataques com arma primária sofrem -1 e secundária -2.

Modificadores de Ataque
Você está
Caído: -2.
Cego: -5.
Correndo: -1.
Invisível: +2.
Montado: -1 corpo-a-corpo, -2 distância.
Terreno Elevado: +1 corpo-a-corpo.

Oponente está
Atordoado, sem equilíbrio: +1.
Caído: +3 corpo-a-corpo, -2 a distância.
Cercado (3 ou mais): +2 corpo a corpo.
Correndo: -1 corpo-a-corpo.
Curvado, escalando, etc: +2.
Desarmado: +1.
Indefeso: Acerta automaticamente e é crítico. Normalmente vale a mais a pena declarar morte.
Invisível: -5.
Surpreso: Defesa de oponente é 1.

Ambiente está
Escuridão: -5.
Luz baixa, lusco-fusco: -1
Penumbra, luar: -2 corpo-a-corpo, -3 distância.
Tempestade: -2 corpo-a-corpo, -3 distância (ou impossível).
Terreno escorregadio: -2.
Vento Forte: -1 corpo-a-corpo, -5 distância (ou impossível).

Movimento
O personagem pode se mover seu deslocamento tático e fazer uma ação, ou fazer uma ação e mover-se. Ele pode se mover até o dobro de seu deslocamento tático, mas não pode agir. Visto que Witcher não utiliza grid, traduzimos essa parte apenas por noção de completude; movimento abstrato funciona bem melhor nesses casos.



Pontos de Combate
Sua reserva de Pontos de Combate é AGI + CON + o melhor entre Combate Armado ou Desarmado, tudo isso x2. Além de manobras de combate você pode os utilizar para efeitos especiciais.

Esforço Extra
Você pode se esforçar um pouco mais antes do ataque para tentar conseguir sucesso. Antes de rolar o ataque você pode gastar uma quantidade qualquer de Pontos de Combate. Para cada ponto gasto você trata um dado que tenha caído 3 como um sucesso.

Esquiva
Uma vez por turno, um personagem pode tentar se Esquivar de um ataque ao custo de 1 Ponto de Combate. Caso o faça ele faz um teste resistido de Esquiva contra o ataque do oponente, e caso passe ele evita o ataque. Personagens que não tenham pelo menos 3 em Esquiva perdem a próxima ação ao se esquivar.

Investida
Para investir você deve gastar 1 Ponto de Combate e se mover pelo menos 10m a pé, ou 30m montado. Caso acerte use FOR x4 em armas corpo-a-corpo, ao invés de x2. Note que nesse caso você usa a FOR de sua montaria (4, no caso de cavalos). Investidas montadas só podem ser feitas com lanças, que tendem a quebrar logo em seguida. Ao fazer uma investida você -2 Defesa por 1 turno, não pode se Esquivar nem partir para Ofensiva ou Defensiva.

Mirar
É possível mirar em áreas específicas do oponente, ao custo de 1 Ponto de Combate e sofrendo penalidades.
-1: Braços ou pernas.
-2: Cabeça, pescoço ou mãos.
-3: Olhos, dedos ou pés.

Opcional: Ir na Ofensiva ou Defensiva
Você pode decidir priorizar ataque ou defesa em detrimento do outro durante combate corpo-a-corpo. Caso o decida, você paga 1 Ponto de Combate por turno que quiser manter essa postura. No caso de Ofensiva, você adiciona sua Perícia para ataque novamente, mas não a adiciona para Defesa. Defensiva é o contrário, você não adiciona a perícia para o ataque, mas a adiciona duas vezes para defesa.

Recuperando Pontos de Combate
Após 8 horas de descanso o personagem recupera todos os Pontos de Combate gastos. Uma vez por dia ele também pode meditar por 1 hora e fazer um teste de Vigor DIF 4 para se concentrar. Caso tenha sucesso ele recupera uma quantidade igual à Vigor.

Witchers e Pontos de Combate
Witchers podem gastar Pontos Arcanos no lugar de pontos de combate.



Defesa
Sua Defesa Física é 1/2 sua AGI (arredondada para cima) + Combate Armado ou Desarmado, de acordo com o tipo de ataque está sendo feito contra você. O oponente precisa ao menos esse número de sucessos para lhe acertar.

Ataques a Distância
Sua perícia não entra na Defesa contra armas a distância. Por outro lado caso tenha um Escudo, ele adiciona um bônus. Em combate à distância sua melhor esperança é ir atrás de cobertura.



Equipamento
O sistema de Witcher é bem interpretativo com armas. Enquanto existem várias diferenças entre as armas, para o sistema é o tamanho delas que importa. Uma arma de uma mão pode ser uma espada larga, uma espada armada, um machado curvo, machete, maça, maça-estrela... você entendeu, mas todas tem o mesmo dano.

Armas Corpo-a-Corpo
d3 = Armas levíssimas, como facas, adagas, pedras
d3+1 = Armas leves, como espadas curtas, bengalas, chicotes e facões.
d6 = Armas pesadas, como espadas, sabres, floretes, machados, lanças, maças, martelos de guerra, etc.
2d6 = Armas de duas mãos e armas de haste, como espadas longas, machados bárbaros, glaives, etc. Armas de duas mãos exigem ao menos FOR 3. Lanças de cavalaria se encontram nesse grupo, só podem ser usadas à cavalo, mas são usadas com apenas uma mão.

Armas a Distância
d3+1 = Fundas. Fundas adicionam FOR x2 ao dano.
2d6-1 = Arcos curtos*.
2d6+1 = Arcos longos*. Necessário AGI 3.
2d6+5 = Arcos compostos. Necessário AGI e FOR 3. Adiciona FOR ao dano.
3d6 = Bestas leves.
4d6 = Bestas típicas. Demora um turno para recarregar.
5d6 = Bestas pesadas. Demora um turno para recarregar.
*Note que arcos normais podem ter o puxão trabalhado para sua força, permitindo que alguém com sua FOR a adicione para o dano.

Alcance de Armas
O alcance das armas é apresentado em curto/médio/longo. Até o valor listado você está dentro desse alcance. Atirar em alcance curto não tem nenhum bônus. Em alcance médio você sofre -1 para ataque e -2 para dano. Em alcance longo sofre-se -2 para ataque e -4 para dano.
Adaga: 5/8/10
Arco composto: 40/150/260
Arco curto: 25/80/120
Arco longo: 40/100/220
Azagaia: 10/30/40
Besta leve: 20/40/60
Besta pesada: 65/120/140
Besta típica: 50/75/100
Funda: 15/40/100
Lança curta: 6/9/12

Armaduras
Para facilitar, armaduras são divididas em três grupos de proteção: Macia, Móvel e Placa. Diferente de outros rpgs, você pode misturar múltiplas armaduras, e não apenas isso é bem-vindo como faz total sentido para algumas armaduras. Há inclusive uma tabela lateral falando quais são as combinações "obrigatórias"; por exemplo apenas um maníaco usa cota de malha sobre a pele sem um gambeson ou outra proteção por baixo.
Some todos as proteções que você tiver na área apropriada, mas também todas as penalidades. Note que essas penalidades não modificam ataques nem Defesa.

Armaduras
Macia (proteção 1)
Nome
Áreas protegidas
-1 para
Camisa de Couro
Torso
-
Gambeson / Couro Batido
Torso, braços
-
Móvel (proteção 2)
Nome
Áreas protegidas
-1 para
Brigandina
Torso
AGI, -5 deslocamento
Calça de malha
Pernas
-5 deslocamento
Camisa de malha
Torso e braços
DES, -5 deslocamento
Camisão de malha
Torso, braços e pernas
AGI, DES, -5 deslocamento
Coifa de malha
Cabeça
-
Elmo aberto
Cabeça
PER
Escudo
Áreas cobertas, +1 defesa distância
-
Luvas de malha
Mãos
DES
Placa (proteção 3)
Nome
Áreas protegidas
-1 para
Avambraços
Braços
DES
Cuisse e grevas
Perna
-5 deslocamento
Elmo fechado
Cabeça
PER
Escudo Grande
Áreas cobertas, +2 defesa distância
-
Manoplas
Mãos
DES
Peitoral
Torso
AGI
Sabaton
Pés
-

Escudos: Escudos impedem o uso da segunda mão mas garante armadura extra e defesa contra armas a distância. Listamos "áreas cobertas" por que escudos são versáteis. Normalmente isso é pelo menos torso, cabeça e o braço do escudo, mas dependendo da posição pode proteger as pernas e outro braço também.
Pontos de Combate: Se você estiver sofrendo penalidade em AGI por causa de armadura, seus movimentos estão limitados. Isso se traduz no custo de Esquivar, Mirar e usar Manobras de Combate ser elevado em 1.



Iniciativa
Ao começo do combate cada participante rola 1d6+AGI, agindo do maior para o menor.
Nota: O sistema de iniciativa não tem nada demais, nada completamente central para as mecânicas de combate. Enquanto o mestre sempre pode mudar qualquer regra, nesse caso em particular (onde nenhuma outra regra a influencia de forma significativa) é fácil utilizar qualquer sistema de iniciativa você e seu grupo prefira. Personagens primeiro, oponentes depois; cartas de savage worlds; iniciativa contrária de WoD; locais de combate de um anel, tanto faz.

Atrasar Ações
Um personagem que decida atrasar a ação deve declarar exatamente o que está esperando. "Eu atiro quando alguém tentar sacar uma arma ou fizer um movimento brusco" é uma opção "eu vou ficar preparado para se algo acontecer" não é. A ação atrasada interrompe a ação que iria acontecer.



Vitalidade
Conforme mostrado no arquivo anterior, sua Vitalidade é 20 + 3 x CON, mas com cada novo ferimento sua capacidade de lutar vai sendo diminuída.

Estágios de Vitalidade
Todo personagem e criatura possui 4 estágios de Vitalidade, Saudável, Escoriado, Ferido e Morrendo. Sua Vitalidade é dividida em 4 para determinar cada estágio (vamos chamar isso de um Limiar). Por exemplo, o valor típico de Vitalidade 36 (constituição 2): Saudável (até 7), Escoriado (até 14), Ferido (até 20), Morrendo (até 26). E além de 26? Você foi levado a 0, e é melhor começar a fazer as pazes com seus deuses...

Efeitos de Ferimentos
Personagens não são afetados até chegarem ao estágio Ferido. Personagens Feridos sofrem -2 em todos os testes físicos, e personagens Morrendo -2 em todos os testes. Além disso, alguém no estágio Morrendo deve obter cuidados médicos apropriados em no máximo uma hora ou ele morrerá, independente de quanta Vitalidade ainda tenha! Ai!

Localização dos Golpes
Quando for determinar onde o golpe acerta, role 2d6. Caso uma parte do corpo que não cabeça nem torso sofra mais dano igual à duas vezes seu Limiar (ou seja, metade da vitalidade), essa parte do corpo é ferida; um braço é torcido ou sofre um corte severo e você não consegue utilizá-lo, um osso é quebrado, etc. Caso sofra 3 limiares (3/4 da vida), o membro é arrancado fora. Cabeça funciona diferente; dois Limiares deixam o personagem inconsciente, três, bem... tchau cabeça.

Nota 1: Essa regra não é exatamente opcional, mas o livro logo em seguida menciona o como ela é mortal, e deve ser usada apenas quando dramaticamente apropriado. Como num Crítico, por exemplo.
Nota 2: Nós e outros recomendamos não contar dano de membros separadamente, e sim apenas o dano do golpe em questão. Fãs acham estranho que em um sistema tão simples esse tipo de regra esteja presente...

2 - Cabeça. Ataques na cabeça são sempre críticos, causando dobro dos dados da arma.
3 - Perna esquerda
4-5 - Braço esquerdo
6-8 - Torso
9-10 - Braço direito
11 - Perna direita
12 - Torso, porém crítico



Ferimentos e Cura
Ferimentos são curados com o tempo. Ao invés de serem curados individualmente, ponto de Vitalidade por ponto de Vitalidade, ferimentos são curados de acordo com o pior estágio para o melhor.

Saudável: Todo dano é curado após 24 horas de descanso total, ou seja, nada de viagens ou trabalho.
Escoriado: Precisa de tratamento simples, mas não é necessário um teste. Após 3 dias de descanso vai para estágio Saudável.
Ferido: Precisa ser tratado, com um teste de Cura DIF 5. Após uma semana inteira de cama melhora um estágio. Só é possível um teste de Cura por semana.
Morrendo: Como Ferido, mas a dificuldade é 6.

Acelerando
Um curandeiro pode tentar acelerar a cura de alguém. Uma vez por tratamento, após 8 horas de tratamento pode tentar um teste de Cura com Dificuldade 4 para escoriado, 5 para ferido e 6 para morrendo. Caso passe o paciente melhora um passo. Caso falhe o paciente sofre 1d3 de dano, o que pode vir a derrubar ele mais um passo...

Nos Portões da Morte
Um personagem que passe de seu máximo de Vitalidade, mas menos do que seu Limiar, está morrendo. Caso não seja curado nos próximos 3 turnos (meio minuto), ele morrerá. Um personagem que sofra mais do que seu Limiar além de sua Vitalidade... bem... espera-se que seus companheiros lhe vinguem, ou ao menos não lhe deixe para ser devorado por necrófagos...

Nota: O sistema de ferimentos e cura tenta pender um pouco mais para o realista, porém ele admite ser um pouco complexo demais e imediatamente oferece uma opção muito simples mas nada realista. Apresentei aqui uma opção que é recomendada, uma mistura de ambos que dá um semblante de realismo enquanto mantendo as regras simples, mas vou listar as opções do livro logo abaixo, a quesito de curiosidade.
Original
Saudável e Escoriado: Igual.
Ferido e Morrendo: É feito um teste de cura a cada 8 horas, dificuldade 5 para ferido, 6 para morrendo, curando o valor da perícia do curandeiro, mas nunca o suficiente para elevar o estágio de ferimento. É preciso ter 3 em Cura, ou a dificuldade aumenta em 1 (?).
Acelerando a Cura: Uma vez por tratamento o curandeiro pode tentar uma cura rápida, quando a pessoa estiver faltando apenas 1 para se recuperar. Caso passe o paciente melhora para o próximo passo. Se falhar o paciente sofre 1d3 de dano.

Opção
Ignora completamente os estágios. A cada 24 horas de descanso completo cura 5 de vitalidade. Sob os cuidados de alguém também cura um valor igual à Cura do curandeiro.



Manobras de Combate



Durante um turno um personagem só pode fazer uma única manobra de combate. Algumas Manobras causam bônus ou penalidades em sua defesa e ataque; no caso de defesa isso permanece até o próximo turno.

Os personagens não sabem automaticamente as manobras de combate; elas precisam ser compradas durante a criação de personagem ou aprendidas ao longo do jogo com experiência. Note que elas possuem um pré-requisito mínimo de nível de perícia para serem adquiridas.


Manobras Desarmadas

Nivel
Manobra
Custo
Def
Atk
Efeito Adicional
2
Agarrar
4
-2
-
Agarra o oponente e não o deixa agir. A partir do segundo turno pode decidir causar 1d6+FOR. Oponente deve usar ação para se soltar.
Combo
2
-1
-
+1 para o resultado de um único dado do ataque.
3
Bloqueio Ofensivo
3
+1
-
Usada ao ser atacado. Se oponente errar, causa metade do dano nele.
4
Arremesso
4
-2
-1
+3 dano. Oponente é derrubado.
Golpe Doloroso
5
-1
-2
Causa +1 dano. Oponente faz Vigor DIF igual a dano causado ou fica sem agir por 1d6 turnos.
Golpe Mortal
10
-3
-2
Oponente faz Vigor DIF igual ao dano causado ou morre.
Levar ao Chão
3
-2
-1
Agarra oponente, como acima, e derruba os dois.
5
Esquiva com Provocação
5
0
-
Feito ao invés de Esquiva normal. Se esquivar o faz de forma a humilhar o oponente.
Ponto vital
11
-2
-2
Permite, dependendo da necessidade, paralisar, adormecer, cegar, ensurdecer alvo, etc, sem o matar.


Manobras Armadas
Note que enquanto no sistema original há uma lista de que manobras não podem ser usadas com quais armas, o próprio sistema de armas é bastante simples, então preferimos deixar de acordo com o mestre. Há casos em que há sentido permitir Hemorragia com armas de contusão: Uma pancada que faz o coração parar, por exemplo.

Nivel
Manobra
Custo
Def
Atk
Efeito Adicional
2
Bote
1
-
-
+2 dano.
Finta
2
-
+1

Parar Investida
2
-1
-
Causa 4x FOR ao invés de 2x FOR em oponente em investida, e faz com que ele cause dano normal. Arma deve ser perfurante e normalmente de duas mãos.
Riposta
3
-1
+2
+1 para o resultado de um único dado do ataque.
Salto
2
-1
-
+4 dano. Não pode ser usada com armas pequenas.
3
Ataque Furtivo
7
-
-
Causa dobro de dano da arma. Somente em oponente ao menos surpreso.
Giro
2
-1
-1
+5 dano.
Golpe Baixo
3
-
-
+3 dano.
Tempo
2
+2
-

4
Varredura
4
-1
-
+1 dano. Acerta pernas. Oponente faz Acrobacia DIF igual à metade do dano causado ou é derrubado.
5
Golpe do Rei
10
-3
-2
Oponente faz Vigor DIF igual a 1/2 dano causado ou morre. Arma tem que ser capaz de perfuração.
Hemorragia
12
-2
-1
Oponente faz Vigor DIF igual a 1/2 dano causado ou morre em 1d6 turnos.


Manobras à Distância
Ah, quem disse que elas existem? Olha o que livro nos diz:

"Fans of bows and crossbows surely noticed lack of combat manoeuvres for such weapons. Unfortunately we lacked space to wrote them here. They will show up in first expansion to "Witcher" game"

ou em português

"Fãs de arcos e bestas certamente notaram a falta de manobras para essas armas. Infelizmente nos faltou espaço para escrevê-las aqui. Elas irão aparecer na primeira expansão do jogo Witcher"

Como disse o tradutor Zahi, logo em seguida: "Propaganda em seu melhor...". Ficamos no aguardo de nossos companheiros poloneses traduzirem o material produzido na primeira revista, que tinha as informações de arquearia.  Se bem que com 4d6 de uma besta você não precisa de muito mais...


Até a próxima com a sessão de Magia.