SotDL - Magias  

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Magias



Azul


Animal
Nível 0
Esconder-se de Animais (Utilidade): Fica oculto de animais. Efeito acaba se fizer um ataque. 1 minuto.
Fúria Bestial (Utilidade): Animal a alcance curto causa +1d6 com seus ataques. 1 minuto.

Nível 1
Amigo Animal (Ataque): VON contra VON, com 1 Vantagem se usando Lingua das Feras. Animal a alcance curto fica Enfeitiçado e lhe acompanha em suas aventuras, até completar um descanso. Máximo de animais igual Poder. Falha automaticamente em animais com mais Saúde do que você. 20+: Fica enfeitiçado permanentemente.
Convocar Animal Pequeno (Utilidade): Um animal pequeno ou miúdo compelido aparece na área. Animal pode ter Escalada, Vôo, Nado ou Veneno. 1 hora.
Lingua das Feras (Utilidade): Comunica-se com animais. 1 minuto.


Canção
Som: Feitiços dessa tradição que afetam outra criatura exigem que criatura lhe ouça.

Nível 0
Amizade (Ataque): Alvos à sua escolha a alcance curto ficam Encantados por 1 hora ou até sofrerem dano. Conjuração 1 minuto.
Projetar Voz (Utilidade): Sua voz pode ser ouvida a até 1,5km. 1 minuto.

Nível 1
Coragem (Utilidade): Alvos à sua escolha a alcance curto não podem ser Encantados, Compelidos ou Assustados. Concentração, máximo 1 minuto.
Inspiração (Utilidade): Ao conjurar magia e a cada turno escolha alvo a alcance curto. Alvo recebe 2 Vantagens para próximo teste. Concentração, máximo 1 minuto.
Valor (Utilidade): Ao conjurar magia e a cada turno escolha alvo a alcance curto. Alvo causa +1d6 com seus ataques por 1 turno. Concentração, máximo 1 minuto.


Encantamento
Nível 0
Presença (Utilidade): Criaturas normalmente atraidas por seu tipo fazem ataques contra você com 1 Desvantagem. 1 minuto.
Tentação (Ataque): INT contra VON. Faz ataques contra INT, VON e Percepção do alvo com 1 Vantagem. 1 minuto. Reação: Em seu turno conjura com reação, mas dura apenas 1 turno. 20+: Recebe 2 Vantagens.

Nivel 1
Comando (Ataque): INT contra VON, com 1 Vantagem se alvo estiver Encantado. Alvo é Compelido por 1 turno. 20+: Recupera a mana gasta.
Enfeitiçar (Ataque): INT contra VON, com 1 Desvantagem se você ou seu grupo atacou o alvo desde seu ultimo descanso. Alvo a alcance curto fica Enfeitiçado até sofrer dano. 1 hora.
Questionar (Ataque): INT contra VON. Alvo responde verdadeiramente e ao melhor de seu conhecimento uma pergunta feita. 20+: Alvo fica Assustado por 1 turno.


Ilusão
Nível 0
Clamor (Utilidade): Ponto a alcance médio emite som de sua escolha, até tão alto quanto trovão. Pela duração controla completamente o som. 1 minuto.
Disfarce (Utilidade): Muda ilusoriamente aparência de alvo tocado. 1 hora.

Nível 1
Alma Amiga (Utilidade): Criaturas lhe percebem como um membro do grupo que se identificam. 1 hora.
Figmento (Utilidade): Cria ilusão de objeto ou criatura, de até 2m de lado, a alcance curto. Ilusão acaba se não pode vê-la, ou se for atacado. 1 hora.
Vertigem (Ataque): INT contra Percepção. Alvo deve passar em AGI todo turno ou cair e terminar turno. 20+: Também cai quando sofre dano.


Telepatia
Nível 0
Dividir Pensamento (Utilidade): Você e alvo a alcance médio (com INT 5+) podem se comunicar mentalmente, mesmo sem dividir idioma. 1 minuto.
Sentir Pensamentos (Utilidade): Detecta a presença de todas as criaturas a até 10m de você, que tenham INT. Essas criaturas não podem se ocultar de você. 1 minuto.

Nível 1
Estática Mental (Ataque): Raio de 3m a alcance curto causa 2 Desvantagens em testes de INT, VON e Percepção. 1 minuto. Reação: Quando alvo faz um desses testes, impõe penalidade por apenas 1 turno.
Mensagem (Utilidade): Transmite mensagem à mente de alvo, que pode responder imediatamente. Mensagem pode ser até 25 palavras ou imagem. Mensagem é compreendida mesmo que não dividam um idioma. Alvo precisa estar a até 150km e já ter sido visto por você. Sacrifício: Conjura Dividir Pensamento, mesmo que não conheça essa magia.
Punhalada Mental (Ataque): INT contra INT. Alvo (com INT 5+) a alcance médio sofre 1d6+6. 20+: Causa +1d6.


Trapaça
Nível 0
Desorientar (Utilidade): INT contra Percepção. Alvo sofre 1 Desvantagem para ataques enquanto a alcance curto seu. 1 minuto. 20+: Alvo fica Debilitado por 1 minuto.
Flash (Utilidade): Sua posição fica obscurecida por 1 turno. Reação.

Nível 1
Enebriação (Ataque): Raio de 2m a alcance médio inebria criaturas. Afetados ficam Debilitados, não podem receber Insanidade e sofrem metade do dano. FOR nega. 1 minuto.
Fogo Fátuo (Ataque): Luzes ilusórias a alcance médio enfeitiçam criaturas a alcance médio que possam vê-las, até duração acabar ou sofrer dano. Com uma ação pode mover ilusão até 5m; criaturas enfeitiçadas a seguem em seus turnos. VON nega. 1 minuto.
Sumir (Utilidade): Você fica Oculto. Efeito acaba se fizer uma ação. Reação: Fica oculto por apenas 1 turno.




Branco

Aprimoramento
Nível 0
Passo do Cervo (Utilidade): Alvo a alcance curto ignora terreno ruim e recebe 1 Vantagem para navegar terreno. 1 minuto.
Olhos de Águia (Utilidade): Alvo a alcance curto faz testes de Percepção com 2 Vantagens. 1 minuto.

Nível 1
Vitalidade do Urso (Utilidade): Alvo a alcance curto recebe +5 Saúde e tem 1 Vantagem para testes de FOR. 1 minuto.
Poder do Lobo (Utilidade): Alvo a alcance curto recebe 1 Vantagem para testes de Percepção e causa +1d6 de dano com ataques. 1 minuto.
Resiliência do Javali (Utilidade): Quando Incapacitado, com um Turno Longo, alvo a alcance curto pode mover ou fazer uma ação. 1 minuto.


Batalha
Loucura de Batalha: Uma vez que conheça essa tradição, quando sofre um Surto Curto, sofre o efeito seguinte: Trata todos como inimigos e todo turno deve usar Turno Rápido para atacar criatura mais próxima. Ao final de cada turno rola 1d6, em 5+ surto acaba.

Nível 0
Ataque Aprimorado (Ataque): Faz um ataque armado com 1 Vantagem e pode usar INT como atributo.
Celeridade (Utilidade): Faz ação Corrida sem provocar ataques. Reação: Sai da zona sem provocar ataques.

Nível 1
Ataque Poderoso (Ataque): Faz um ataque armado com 1 Vantagem e pode usar INT como atributo. Causa +2d6.
Fechar Ferimentos (Utilidade): Cura igual à taxa de cura. Reação: Cura metade de taxa de cura.
Fulgor Heroico (Utilidade): Faz ataques armados com 1 Vantagem. Se Encantado ou Assustado na conjuração, remove condição. 1 minuto.


Moral
Nível 0
Determinação (Utilidade): Recebe 1 Vantagem com magias de Moral. 1 minuto.
Denunciar (Ataque): VON contra VON. Alvo a alcance curto que possa lhe ver e ouvir fica Assustado por 1 turno. 20+: Alvo também é derrubado.

Nível 1
Bênção (Utilidade): Alvo tocado recebe 1 Vantagem para testes e não pode ser Assustado. 1 minuto.
Censura (Ataque): Espíritos à até 5m ficam Assustados por 1 minuto. VON nega.
Invigorar (Utilidade): Remove uma das condições de alvo a alcance curto na conjuração: Encantado, Compelido ou Assustado. Alvo também recebe +1d6 Saúde pela duração. 1 minuto.


Proteção
Nível 0
Alarme (Utilidade): Esfera de raio 10m é protegida. Sempre que criatura de tamanho 1/2 ou maior entrar na área você sabe, mesmo que dormindo. 6 horas.
Tranca Mágica (Utilidade): Objeto fecha e tranca. Tentativas de abrir são feitas com 2 Desvantagem. 1 minuto.

Nível 1
Campo de Força (Utilidade): Raio de 3m a alcance curto protege criaturas dentro: Criaturas na área ficam ocultas de todas além de você; área é excluida de efeitos mágicos; criaturas não podem entrar na área. Criaturas dentro podem sair livremente, mas não retornar uma vez que saiam. Efeito acaba caso criatura dentro faça um ataque. Concentração, máximo 1 minuto.
Evasão (Utilidade): Move-se até duas zonas, sem provocar ataques. Reação: Usa ao sofrer dano, move-se uma zona sem provocar ataques.
Santuário (Utilidade): Alvo tocado fica oculto de todos. Efeito acaba se alvo atacar. 1 minuto.


Runa
Nível 0
Runa da Localização (Utilidade): Toca alvo ou objeto e marca com runa. Sempre sabe a localização do alvo. 1 hora.
Traduzir Qualquer Coisa (Utilidade): Pode ler qualquer idioma. 1 minuto.

Nível 1
Escudo Rúnico (Utilidade): Ataques armados contra portador de escudo tocado sofrem 1 Desvantagem. 1 minuto.
Glifo de Ataque (Ataque): Raio de 2m a alcance curto causa 1d6+2 na conjuração e ao final de cada turno. AGI (1 Desvantagem) nega.
Marca da Perdição (Ataque): INT contra Agilidade. Uma vez por turno alvo a alcance curto sofre +1d6 de dano de um ataque. 1 minuto.


Vida
Choque: Quando usadas em criaturas Feridas, magias de cura deixam alvo Debilitado por 1 turno. Quando usadas em criaturas Incapacitadas, ela deve passar em FOR, em falha não é curada e sim sofre dano.

Nível 0
Cura Menor (Utilidade): Alvo tocado cura 1/2 taxa de cura.
Sentir Vida (Utilidade): Sente presença de criaturas vivas a até 5m. Elas não podem se ocultar de você. 1 minuto.

Nível 1
Cura Leve (Utilidade): Alvo tocado cura taxa de cura.
Fonte de Vida (Utilidade): Criaturas vivas na sua zona curam extra igual seu Poder. 1 minutos.
Renovação (Utilidade): Alvo tocado recebe um benefício:
-Remove condição doente, fatigado, debilitado ou envenenado.
-Remove 1 Insanidade.
-Remove penalidade para Saúde.
-Cura dano igual à 1/2 taxa de cura.



Preto



Adivinhação
Nível 0
Besbilhotar (Utilidade): Pode ver e ouvir como se em algum ponto a alcance longo. Concentração, máximo 1 minuto.
Epifania (Utilidade): Conjura quando fazendo teste, rola dois dados e fica com o melhor. Reação.

Nível 1
Aúgure (Utilidade): Após 1 minuto faz pergunta com resposta Sim ou Não. Mestre a responde verdadeiramente.
Prever (Utilidade): Pela duração alvo a alcance curto faz ataques e desafios com 3 Vantagens. Concentração, máximo 1 minuto.
Psicometria (Utilidade): Descobre 1d6 fatos de objeto tocado, como identidade do dono anterior, se é amaldiçoado possuido ou mágico, como dono anterior o ganhou ou perdeu, onde foi feito, etc.


Arcana
Nível 0
Arcana (Utilidade): Ganha +2 defesa. Chuva e gases não lhe tocam. Não funciona com armadura. 4 horas.
Dardos Mágicos (Ataque): Alvo sofre 1d3+1. Alcance longo.

Nível 1
Dardos Certeiros (Ataque): 7 dardos causam 1 de dano a quaisquer alvos. Alcance longo.
Escudo Arcano (Utilidade): Ataques contra sua Agilidade ou Defesa sofrem 1 Desvantagem. 1 minuto. Reação: Causa 3 Desvantagens em um único ataque.
Visão Arcana (Utilidade): Vê auras mágicas, bem como a cor delas. 1 minuto.


Conjuração
Nível 0
Conjurar Item (Utilidade): Cria objeto temporário de custo até Modesto. 1 minuto.
Perdição Espiritual (Utilidade): Arma tocada causa dano total contra espíritos. 1 minuto.

Nível 1
Conjurar Arma (Utilidade): Conjura arma ou munição de sua escolha. 1 hora.
Conjurar Monstro Pequeno (Utilidade): Conjura um Monstro Pequeno. Role 1d6; em 2-6 ele é Compelido. 1 minuto.
Familiar (Utilidade): Cada vez que usa essa magia escolhe um dos efeitos:
-Invocar: Após ritual de 1 hora invoca Familiar na forma de um animal miúdo, que lhe serve até morrer.
-Curar: Cura sua taxa de cura em familiar a alcance curto.
-Convocar: Familiar é teletransportado à alcance de sua mão.


Maldição
Bonecos: É possivel fazer um boneco de um alvo, com sangue e uma posse dele, e materiais Modestos. Enquanto tiver um boneco do alvo, faz ataques dessa tradição com 1 Vantagem e ele resiste com 1 Desvantagem.

Nível 0
Azar (Ataque): INT contra VON. Alvo a alcance curto fica Debilitado, e seus ataques contra ele recebem 1 Vantagem. Efeito acaba caso alvo sofra dano. 1 minuto. 20+: Alvo fica Abalado por 1 turno.
Bolhas (Ataque): INT contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 1d3 de dano de doença e fica Assustado por 1 turno. 20+: Alvo fica assustado por 1 minuto.

Nível 1
Assustar (Ataque): INT contra VON. Alvo a alcance curto fica Assustado por 1 minuto. Alvo pode usar ação para fazer teste de VON e remover condição. 20+: Alvo também fica Debilitado.
Coxeio (Ataque): INT contra FOR. Alvo a alcance curto fica Impedido. 1 minuto. 20+: Cai e não consegue se levantar enquanto Impedido.
Dor (Ataque): INT contra FOR. Alvo a alcance curto sofre +1d6 de dano de todos os ataques. 1 minuto. 20+: Sempre que sofre dano, fica Abalado por 1 turno.


Necromancia
Limite de Mortos: Pode controlar no máximo Poder criaturas ao mesmo tempo.

Nível 0
Esconder-se dos Mortos (Utilidade): Fica oculto de mortos-vivos. Efeito acaba se fizer um ataque. 1 minuto.
Mão Espectral (Ataque): INT contra AGI. Alvo sofre 1d3 e 1 Desvantagem para ataques por 1 turno. 20+: Causa +1d6.

Nível 1
Animar Cadáver (Utilidade): Após 1 minuto cadáver de tamanho torna-se Cadáver Animado compelido. Falha automaticamente em criaturas com Saúde maior que sua. Sacrifício: Ao invés de efeito normal, morto-vivo controlado a alcance curto cura 1d6.
Colher Alma (Ataque): Criatura a alcance curto cura taxa de cura. É necessário um cadáver morto a no máximo 1 minuto próximo.
Frio da Tumba (Ataque): Criaturas em raio de 5m a alcance curto sofrem 1d6 e fica Imobilizadas (+1d6 se já imoblizada). FOR nega. Pode usar ação para remover condição. 1 minuto.


Sombra
Nível 0
Muralha de Escuridão (Utilidade): Raio de 2m a alcance médio fica opaca e bloqueia toda luz natural. 1 minuto.
Toque Sombrio (Ataque): SAB contra AGI. Role 3d6, se resultado for igual ou maior que Saúde de alvo, ele morre e seca. Se não alvo fica Fatigado por 1 turno.

Nível 1
Drenar Sombra (Ataque): SAB contra FOR. Alvo tocado sofre 1d6+3, você cura metade. 20+: Causa +1d6.
Salto Sombrio (Utilidade): Teletransporta-se para um local com sombra a até uma zona. Reação: Teletransporta-se apenas dentro da mesma zona.
Visão Sombria (Utilidade): Alvo tocado recebe Visão no Escuro. 1 hora.



Verde


Alteração
Nível 0
Compreensão (Utilidade): Você e alvo tocado compreender o que outro fala enquanto mantiver contato físico. Concentração, máximo 1 minuto.
Distorcer Aparência (Utilidade): Alvo tocado parece indistinto. Recebe 1 Vantagem para se esconder. Ataques contra Agilidade e Defesa sofrem 1 Desvantagem. 1 minuto.

Nível 1
Adaptação Subaquática (Utilidade): Alvo tocado pode respirar água, se move livremente nadando e não precisa de testes para nadar. 1 hora.
Aprimorar Sentidos (Utilidade): Alvo tocado recebe +5 Percepção e enxerga no escuro, mas tem 1 Desvantagem para evitar ficar cego ou surdo. 1 minuto.
Patas de Aranha (Utilidade): Alvo tocado pode se moer por paredes sem teste. 1 hora.


Planta
Nível 0
Espinho (Ataque): INT contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 1d6+2. 20+: Causa +1d6.
Pele de Carvalho (Utilidade): Recebe +2 Defesa. 1 hora.

Nível 1
Exuberância (Utilidade): Raio de 10m a alcance médio torna-se terreno difícil. 1 hora.
Frutas Curativas (Utilidade): Encanta até 3 frutas. Criaturas que comerem a fruta curam 1/2 taxa de cura. 8 horas.
Shillelagh (Utilidade): Arma de madeira tocada causa +1d6. 1 hora.


Telecinese
Nível 0
Empurrão Forçoso (Ataque): VON contra FOR. Alvo é empurrado para zona adjacente.
Mente sobre Matéria (Utilidade): Pode usar ação para mover objeto solto de tamanho 1- até 5m, ou segurá-lo no ar. 1 minuto.

Nível 1
Esmagar (Ataque): VON contra FOR. Alvo ou objeto a alcance curto sofre 3d6. Alvo que sofre dano fica Debilitado por 1 turno (FOR nega). 20+: Causa +1d6 dano.
Arma Dançarina (Utilidade): Arma solta a alcance curto flutua e ataca sozinha. Quando conjura magia e em turnos seguintes com Ação ou Reação ataca com arma criatura na zona. Ataca como se estivesse usando a arma, mas com VON. 1 minuto.
Escudo Telecinético (Utilidade): Role 4d6. Escudo absorve essa quantidade de dano que seria causado em você. 1 minuto ou até descarregar.


Teletransporte
Nível 0
Dispensar (Utilidade): Objeto pequeno tocado é teletransportado à alcance médio.
Pegar (Utilidade): Objeto que poderia segurar na sua mão, a alcance médio, é teletransportado para você.

Nível 1
Divisão (Ataque): INT contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 3d6. Se incapacitado morre instantaneamente, peças de seu corpo separadas. 20+: Causa +1d6 dano.
Buraco da Glória (Utilidade): Abre dois portais ligados de 1m de diâmetro a alcance médio. Qualquer coisa no portal ao fim da magia é cortada. 1 minuto.
Trocar (Utilidade): Você e alvo a alcance longo trocam de lugar. VON nega. Reação: Conjura com reação no turno, mas alcance é apenas curto.


Tempo
Nível 0
Atrasar (Ataque): INT contra VON. Alvo a alcance curto fica Lento. 1 minuto. 20+: Alvo também fica Debilitado.
Rapidez (Utilidade): Movimento de alvo tocado é dobrado. Ao fim da duração fica Fatigado por 1 minuto. 1 minuto.

Nível 1
Lentidão (Ataque): Até 5 alvos a alcance curto ficam Lentos. VON nega. 1 minuto.
Paradoxo Menor (Ataque): INT contra INT. Alvo deixa de existir por 1 turno. 20+: Recupera mana gasta.
Reescrever Momento (Utilidade): Uma vez por turno pode re-rolar um dado e ficar com o segundo. 1 minuto.


Transformação
Assumindo outras formas: Usa ficha de criatura, exceto seu INT e VON. Seus itens se fundem à forma. Pode usar reação para trocar de formas. Efeito acaba se ficaria incapacitado; dano em excesso transfere para sua saúde.

Nível 0
Fera Interior (Utilidade): Ganha traços bestiais visíveis. Recebe Visão no Escuro e ataques naturais ou desarmados causam +1d6. 1 minuto.
Máscara (Utilidade): Muda sua aparência para outra. Pode mudar altura ou peso em até 25%, bem como mudar quaisquer outros traços cosméticos. 1 hora ou até ficar inconsciente.

Nível 1
Forma Animal (Utilidade): Assume características de um Animal Médio, Pequeno ou Miúdo. Se Miúdo pode ter Escalada, Nado ou Vôo.
Fuga Fluida (Utilidade): Transforma-se e voa até duas zonas sem provocar ataques. Pode passar por criaturas e espaços pequenos sem ser impedido. Ao fim do movimento assume forma normal. Reação: Usa para evitar um ataque; sofre metade do dano e pode se mover para zona adjacente.
Sete Leguas (Utilidade): Movimento dobra, e pode saltar até 10 metros em segurança. 1 minuto.



Vermelho

Água
Nível 0
Congelar (Ataque): VON contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 1d3 e fica Imobilizado por 1 turno. 20+: Causa +1d3.
Purificar (Utilidade): Água em 1m³ é purificada e torna-se segura para beber.

Nível 1
Afogar (Ataque): Alvo a alcance curto sofre 1d6+2 e fica Debilitado por 1 turno. Efeito se repete ao fim de cada turno, até resistir ou falhar 3 vezes, quando alvo então morre. FOR nega.
Disparo de Gelo (Ataque): Cone de 3m causa 2d6+2. Terreno fica ruim por 1 turno. AGI metade.
Passo Aquático (Utilidade): Alvo tocado move-se por água como se fosse solo. 1 hora.


Ar
Nível 0
Golpe de Ar (Ataque): VON contra FOR. Alvo a alcance curto é movido para outra zona. 20+: Alvo é derrubado.
Mover o Ar (Utilidade): Ar se move em esfera de 1m em volta de você. Brisa limpa o ar, extingue chamas pequenas, etc. Ataques à distância contra você sofrem 1 Desvantagem. 1 minuto.

Nível 1
Evocar Vendaval (Ataque): Criaturas em cone de 3m são empurradas para outra zona. FOR nega (desvantagem se voador).
Flagelar (Ataque): VON contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 2d6+3. Caso fique incapacitado morre instantaneamente. 20+: Causa +2d6 dano.
Planar (Utilidade): Alvo a alcance longo não sofre dano de queda. 1 minuto. Reação.


Destruição
Magias Mortais: Essas magias são mais perigosas e destrutivas. Sempre que um alvo for Incapacitado pelo dano direto de uma magia de Destruição, ele morre imediatamente de forma horrível e brutal, apropriada para a magia em questão.

Nível 0
Quebrar (Ataque): Sofre 1 dano. Objeto de tamanho 1/2 ou menor a alcance curto quebra.
Ruina (Ataque): Sofre 1 dano. Alvo a alcance curto sofre 1d6. Se criatura deve passar em FOR ou ficar Fatigada por 1 minuto.

Nível 1
Destruir (Ataque): Sofre 2 dano. Objeto sofre 3d6. Se dano o destruir explore em raio de 2m causando 1d6. Criaturas reduzem dano pela metade com AGI.
Dissolver (Ataque): Sofre 2 dano. VON contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 1d6+1 e fica Debilitado por 1 minuto. 20+: Causa +1d6 dano.
Rasgar (Ataque): Sofre 2 dano. VON contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 3d6+1. 20+: Causa +2d6.


Fogo
Nível 0
Controlar Chama (Utilidade): Acende ou apaga objeto de tamanho 1 ou menor a alcance curto.
Míssil de Chama (Ataque): VON contra AGI. Alvo a alcance longo sofre 1d6. 20+: Causa +1d6.

Nível 1
Rajada de Fogo (Ataque): Cone de 3m causa 3d6. Caso fique incapacitado morre instantaneamente. AGI metade.
Meteorito (Ataque): Explosão de 1m a alcance médio causa 2d6+2. AGI metade.
Proteção de Fogo (Utilidade): Alvo tocado sofre 1/2 dano de fogo. 1 hora.


Tempestade
Nível 0
Choque (Ataque): VON contra AGI. 1 Vantagem se alvo usa armadura metálica. Alvo a alcance curto sofre 1d6. 20+: Alvo fica Abalado até o fim do turno.
Neblina (Utilidade): Neblina obscurece parcialmente área de 5m de raio e 3m de altura a alcance médio. 1 hora.

Nível 1
Corrente (Ataque): VON contra AGI. Vantagem se alvo usa armadura metálica. Até dois alvos na mesma zona, a alcance médio, sofrem 1d6+2. 20+: Causa +1d6.
Disparo Atordoante (Ataque): VON contra AGI. 1 Vantagem se alvo usa armadura metálica. Role 3d6, caso resultado seja maior que FOR de alvo a alcance curto, fica Atordoado por 1 turno. 20+: Role 5d6.
Tempestade (Ataque): Chuva obscurece parcialmente área de 5m de raio e 3m de altura a alcance médio. Área é lisa e terreno ruim. Na conjuração e ao fim de cada turno, criaturas na área sofrem 1d3 e ficam Impedidas por 1 turno (FOR nega). 1 minuto.


Terra
Nível 0
Espinho de Terra (Ataque): VON contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 1d6 e cai. 20+: Causa +1d6.
Moldar Terra e Pedra (Utilidade): Objeto de terra ou pedra pode ser moldado como se de argila.

Nível 1
Armadura de Pedra (Utilidade): Ataques contra sua Defesa, Força ou Agilidade sofrem 1 Desvantagem, e você sofre 1/2 dano armado. Ao final do efeito explode em raio de 1m, e causa 1d6 por turno concentrado (AGI metade). Concentração, máximo 1 minuto.
Lâminas de Pedra (Ataque): Cone de 3m causa 2d6. AGI metade. Em falha sofre 1d6 ao começo de seu turno todo turno, até receber alguma cura ou ser estancado.
Tremor (Ataque): Criaturas além de você na zona são derrubadas e não podem se levantar até começo do próximo turno. AGI nega.

SotDL - Equipamento  

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Equipamento


Nesta seção está uma amostra de equipamento. Abaixo estão algumas observações necessárias para entender as listas de equipamento.

Custo: Você pode adquirir até um item do seu poder de compra por período, sem precisar de um teste. Para compras adicionais é feito um desafio com 1 Desvantagem; caso passe você adquire o item. Cada compra bem sucedida adiciona mais 1 Desvantagem.
Miserável: Coisas triviais, incluindo até $1.
Pobre: Custo até $5.
Modesto: Custo até $10.
Confortável: Custo até $50. Apenas Vila+.
Endinheirado: Custo até $100. Apenas Cidade+.
Rico: Até $500. Apenas Capital+.
Abastado: Até $1.000. Raro.
Abastado+: Até $5.000. Raro.
Abastado++: Até $1.0000. Raro.

Item Superior: Nem toda arma e armadura são iguais. As criações dos grandes mestres possuem capacidades superiores à de “meros” artesãos. Itens superiores custam +2 passos em relação a seus pares. Independente de seu preço só podem ser encontrados para comprar em Cidades ou Metrópoles.
Arma: +1 dano.
Armadura: +1 resistência.
Equipamento: 1 Vantagem para teste relacionado.
Material Especial: Afeta criaturas fantásticas de forma diferenciada.

Item Inferior: Da mesma forma que existem itens de qualidade existem itens sem. Itens de qualidade inferior são feitos de materiais mais simples (osso, ferro, etc) ou construídos sem cuidado. Esses itens custam um passo mais barato, e se apropriado possuem apenas 1/2 da saúde.
Arma: -2 dano.
Armadura: -2 defesa.
Equipamento: 1 Desvantagem para teste relacionado.


Armamento
Todas as armas seguem as seguintes regras:

Ágil: Pode atacar com FOR ou AGI.
Alcance: Se usar Reação não conta como em alcance durante ataque.
Armaduras: Armaduras exigem FOR mínima, caso não atenda sofre Desvantagens para desafios de AGI. Toda armadura impõe desvantagens para testes de natação, independente de sua FOR.
Leve: Diminui em 1 a penalidade de lutar com duas armas quando usada na mão esquerda.
Pesada: 2 mãos. 1 Desvantagem se FOR 12-. +1 dano se FOR 13+.
Recarga: Deve usar movimento para recarregar arma.
Versátil: +1 dano se usando as duas mãos.

Armas Básicas
(+1 dano se atributo 12+)
Nome
Dano
Preço
Propriedades
Arremesso
1d3
Modesto
Ágil, Arremesso Médio
Básica
1d6
Pobre
Versátil
Básica Haste
1d6
Modesto
Alcance, Pesada, 2 mãos
Básica Leve
1d3
Modesto
Ágil, Arremesso Curto, Leve
Básica Pesada
1d6+2
Modesto
Pesada
Besta
2d6
Modesto
Distância Longo, 2 mãos, Recarga
Besta Leve
1d6
Confortável
Leve, Distância Médio, Recarga
Chicote
1d3
Confortável
Ágil, Alcance, Leve
Desarmado
1
-
Ágil, Leve
Funda
1d3
Pobre
Distância Médio
Improvisada
1d6
-
1 Desvantagem, Versátil
Improvisada Leve
1d3
-
1 Desvantagem, Leve
Improvisada Pesada
1d6+1
-
1 Desvantagem, Pesada





Armas Marciais
(+1 dano se atributo 11+, +2 se 13+)
Nome
Dano
Preço
Propriedades
Arco Leve
1d6
Modesto
Distância Longo, 2 mãos
Arco Pesado
1d6+1
Confortável
Distância Longo, 2 mãos, Pesada
Escudo Leve
1
Pobre
Defesa +1, Leve
Escudo Pesado
1d3
Modesto
Defesa +2, Leve
Fogo
2d6
Endinheirado
Distância Médio, Recarga
Fogo Leve
1d6+1
Endinheirado
Distância Médio, Recarga, Leve
Fogo Pesada
3d6
Rico
Distância Médio, Recarga, Pesada
Militar
1d6
Confortável
Versátil
Militar Ágil
1d6
Endinheirado
Ágil, Leve se AGI 13+, Versátil
Militar Haste
1d6+1
Endinheirado
Alcance, Pesada
Militar Leve
1d3
Confortável
Ágil, Arremesso Curto, Leve
Militar Pesada
2d6
Endinheirado
Pesada

Armaduras
Nome
Defesa
Preço
Propriedades
Parcial
-1
-1
Apenas torso ou mista com inferior. -1 Desvantagem.
Leve
AGI+2
Confortável
FOR mínima 11, 1 Desvantagem
Média
15
Endinheirado
FOR mínima 12, 2 Desvantagem
Pesada
17
Rico
FOR mínima 13, 3 Desvantagem

Outros Itens

Munição
Munição, Funda
Miserável
Munição, Flecha ou Virote
Pobre
Munição, Projétil (com pólvora)
Modesto

Equipamento
Miserável
Algibeira
Miserável
Barbante (15 m)
Miserável
Bengala
Miserável
Cantil
Miserável
Corda
Miserável
Gancho
Miserável
Giz
Miserável
Jogo, cartas
Miserável
Kit, alimentação
Miserável
Martelo
Miserável
Óleo
Miserável
Pederneira e Isqueiro
Miserável
Pitons
Miserável
Rações (1 semana)
Miserável
Saco
Miserável
Tabaco
Miserável
Toalha
Miserável
Tocha
Miserável
Traje, mendigo
Miserável
Vara 3m
Miserável
Vela
Miserável
Pobre
Ábaco
Pobre
Algemas
Pobre
Animal, pequeno
Pobre
Apito
Pobre
Armadilha, Urso
Pobre
Barril
Pobre
Baú
Pobre
Broca, Madeira
Pobre
Cachimbo
Pobre
Charutos
Pobre
Chifre de Sinal
Pobre
Cobertor
Pobre
Fantasia, simples
Pobre
Ferramenta
Pobre
Fósforos
Pobre
Jogo, Normal
Pobre
Mapa
Pobre
Mochila
Pobre
Porta-pergaminho
Pobre
Rede
Pobre
Sela
Pobre
Símbolo sagrado
Pobre
Sombrinha
Pobre
Tenda
Pobre
Traje, comum
Pobre
Uniforme
Pobre
Modesto
Ampulheta
Modesto
Animal, miudo
Modesto
Aríete Portátil
Modesto
Armadilha, Caça
Modesto
Aspergilio
Modesto
Broca, Ferro
Modesto
Bússola
Modesto
Cone de Escuta
Modesto
Corrente de aço
Modesto
Encanto, nível 0
Modesto
Espelho
Modesto
Fechadura e Cadeado
Modesto
Implemento mágico
Modesto
Instrumento musical
Modesto
Jaula ou Aquário
Modesto
Kit profissão
Modesto
Lanterna
Modesto
Lupa
Modesto
Óculos
Modesto
Perfume, Comum
Modesto
Pernas de Pau
Modesto
Poção, Cura
Modesto
Prótese
Modesto
Relógio, Mesa
Modesto
Sinete
Modesto
Traje, cidadão
Modesto
Confortável
Animal, trabalho
Confortável
Bandeira/Estandarte
Confortável
Encanto, nível 1
Confortável
Escada com Gancho
Confortável
Fantasia, elaborada
Confortável
Jogo, Trapaça
Confortável
Lanterna, farol
Confortável
Lentes de Aumento
Confortável
Patente de Nobre
Confortável
Perfume, Elegante
Confortável
Poção, Antitoxina
Confortável
Poção, Mana
Confortável
Relógio, Bolso
Confortável
Telescópio
Confortável
Tenda, Grande
Confortável
Traje, corte
Confortável
Uniforme, elegante
Confortável
Veneno
Confortável
Endinheirado
Animal, montaria
Endinheirado
Caixinha de música
Endinheirado
Encanto, nível 2
Endinheirado
Livro
Endinheirado
Traje, nobre
Endinheirado
Rico
Animal, montaria guerra
Rico
Armadilha, Pressão
Rico
Encanto, nível 3
Rico
Tenda, Pavilhão
Rico
Traje, extravagante
Rico
Abastado
Encanto, nível 4
Abastado
Relógio, Água (Calepsidra)
Abastado
Encanto, nível 5
Abastado+

Serviços
Passagem, comum (cidade)
Miserável
Serviço, braçal
Miserável
Estalagem, pobre
Pobre
Passagem, luxo (cidade)
 Pobre
Serviço, comum
 Pobre
Trabalhador, comum
Pobre
Viagem, terrestre (50km / dia)
 Pobre
Estalagem, comum
 Modesto
Estalagem, suíte simples
 Modesto
Serviço, especializado
 Modesto
Trabalhador, profissional
Modesto
Viagem, aquática (100km / dia)
Modesto
Escravo, casa
 Confortável
Escravo, comum
 Confortável
Estalagem, boa
 Confortável
Estalagem, suíte comum
 Confortável
Trabalhador, mercenário
Confortável
Estalagem, suíte luxo
 Endinheirado
Escravo, especializado
Rico

Poção de Cura: Usuário deve passar em desafio de FOR (com 1 Desvantagem por poção de cura ingerida anteriormente no dia). Se passar cura Taxa de Cura. Se falhar não cura e funciona como veneno ingerido.
Poção de Mana: Usuário deve passar em desafio de VON (com 1 Desvantagem por poção de cura ingerida anteriormente no dia). Se passar usuário recebe 1 Vantagem para conjurar magias, e oponentes 1 Desvantagem para resistir à suas magias por 1 minuto. Se falhar sofre 1d6 Insanidade.
Veneno: Pode aplicar em arma, ou em alimento. Alvo deve passar em FOR (com 1 Desvantagem se ingerido) ou ficar Envenenado por 1 minuto (sofrendo 1d6 se ingerido), sofrendo +1d6 se já estiver envenenado (+3d6 se ingerido). Ao final de cada turno deve passar em FOR (com 1 Desvantagem se ingerido) ou sofrer 1d6. Três sucessos removem a condição antes do minuto passar.