CE&L - Pack de Campanha  

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Cenário


Fantasia Western, pendendo suavemente para baixa fantasia. Magia é conhecida, apesar de que difícil e perigosa se não usada com cuidado. Criaturas e monstros existem mas são coisas mais místicas, ligadas à folclore e tradições mágicas, e não imagens normais, diárias, do mundo. Histórias e folclore contam de povos estranhos ou antigos que vivem nos ermos, mas a verdade é que existem apenas dois povos no mundo, Humanos e Elfos, e que por séculos ambos acreditavam estarem sozinhos.

A história passa-se no Principado de Nova Concórdia, colônia expansiva do reino de Concórdia ao norte. Concórdia, bem como outras terras ao norte, é uma nação de humanos, vivendo os primeiros dias de sua fase imperialista. Nova Concórdia por outro lado é uma terra selvagem, lar de nativos e grandes riquezas, dividida em três regiões maiores:

Barringford: A região mais ao nordeste, junto ao estreito de Arqet e até os Montes Summerware, é o coração “civilizado” da colônia, de onde a indústria força sua expansão. Imigrantes vem daqui em busca das terras gratuitas oferecidas aos colonizadores.
Minacan: A região mais ao sul e leste, Minacan é mais fria, alta e florestal, com o comércio de peles e madeira nobre como sua grande chamada. Muito pouco foi explorado dessa região, pois os nativos são ferozes e os invernos terríveis.
Salaridad: A região onde a história se passa, Salaridad é uma terra temperada, com regiões diversas de florestas à desertos. Enquanto faz parte da nação de Nova Concórdia como um todo, sua distância e natureza inexplorada, sem lei, faz com que vilas e mesmo pequenas cidades sejam praticamente cidades-estado que controlam a si mesmo.


Povos


Os Humanos são colonos e imigrantes em Nova Concórdia, tendo chegado no nordeste do subcontinente a cerca de dois séculos vindos do Norte, mas começado a expandir a fronteira apenas a pouco mais de um século, seguindo o boom tecnológico. São um povo corajoso e pioneiro, vindos primariamente do Reino de Concórdia em busca de terras gratuitas para colonizar na fronteira. A Lei do Colono não faz distinção de nacionalidade porém, e apesar de serem maioria, os Concordianos andam lado a lado de humanos de outras regiões como Boskar e Estronia, ou mesmo as distantes Raju e Gran Tacar.

Apesar de seus números, humanos são a novidade em Concórdia. O povo nativo dessas terras, chamados de Elfos, Selvagens ou Nativos pelos humanos, são um longevo povo tribal e místico, que vive em comunhão com a natureza e os espíritos. O choque de culturas e a eventual violência e tensão que seguiram criou uma forte divisão entre as duas espécies, piorado pela tomada das terras e expansão da “fronteira”. Elfos se dividem em tribos e nações com seus próprios idiomas, e apesar das opiniões sobre humanos irem de integrado à ódio absoluto, a maioria das tribos vive afastada e tentando manter seu estilo de vida. Apesar da vantagem de território, elfos tem desvantagem numérica de 10 para 1.



Religião


Para muitos povos humanos, religião não é uma parte central da vida. Como colônia da industrial e científica Concórdia, Nova Concórdia não possui religião principal, e religiões não tocam o estado. Os deuses não andam a terra, nem garantem favores à escolhidos (apesar de que não faltam quem clama tais atos). As religiões mais comuns entre o povo comum são as concordianas O Pacto Branco e a fé dos Dois Divinos, com as diversas igrejas e ordens nascidos dessas filosofias. Grupos mais fechados também seguem O Credo da Prata, abandonando a eletricidade, Artes e tecnologia da Terra Natal em favor de uma vida espiritual pura.

Entre os nativos, algumas fés centrais são prevalentes entre grupos culturais. Os Altos Elfos do nordeste seguem as Cortes Sazonais de seus antepassados; os Elfos Silvestres seguem uma complexa religião focada nos espíritos da natureza e louvor ancestral; a religião dos Elfos do Deserto é similar, mas suas divindades e espíritos locais tendem a ser mais anímicos e diferentes entre cada tribo nômade. Já os Elfos Negros do sul dão louvor à ferozes deuses da natureza, que representam bem a cruel terra que vivem.



Magia e Tecnologia

Pendendo para Baixa Magia. Nova Concórdia se beneficia das inovações da Terra Natal, incluindo sua avançada tecnologia. O mago precisa de anos e anos de estudo das entidades ectoplasmáticas do Éter (ou “espíritos”) para fazer sua magia. A dificuldade em aprender, o perigo da prática, e a necessidade de dom inato (que ainda por cima tende a ser hereditário) faz com que a magia sempre tenha sido incomum, esotérica e relegada à uma elite mágica, exceto entre os elfos, onde tende a ser parte da cultura.

Mais comum que magia é a utilização de Taumaturgia, ou Artes, terapia sanguínea completamente científica que permite realização de grandes feitos físicos e mentais por seus praticantes. Essas artes taumatúrgicas são intrinsicamente ligadas à tecnologia atual, e são amplamente praticadas em Concórdia (ao menos entre os ricos). Infelizmente a fronteira não é lar de laboratórios de refinamento taumatúrgico, e os poucos praticantes das Artes vivendo na Fronteira devem retornar para a civilização atrás de seus tônicos e tratamento, ou importa-los e torcer para que não sejam destruídos na viagem, ou ainda pior, roubados por algum selvagem ou bandido de estrada que os usaria com efeitos trágicos e catastróficos.

A tecnologia do cenário é de cerca de 1850; com armas de fogo com cartuchos, trens e eletricidade trazendo grandes inovações para a fronteira. Na Terra Natal porém a revolução industrial é ainda mais forte, com a tecnologia permitindo coisas incríveis como motores elétricos, armas de repetição e armaduras mecânicas.




Personagens


Para esse cenário, personagens jogadores são Andarilhos típicos da cultura Western. Seus personagens podem representar qualquer cliché ou arquétipo típico: Jovem duelista sem passado? Marshall ou homem da lei durão? Nativo mercenário silencioso? Pistoleiro missionário mórmon? Médico / cientista com chapéu bolinha? Prostituta com coração de ouro? Militar aposentado que agora é rancheiro? Andarilho meio-sangue preso entre duas culturas? Não apenas aceito takes desses clichés como os recomendo!


Antecedentes
Para a campanha Chumbo, Enxofre e Latão, considere os seguintes elos ao invés / em adição aos que já tiver:

Elo
1 - O Homem da Lei: Você é um homem ou mulher da lei, trabalhando sob as ordens do Major Tyrone Burch para investigar as crescentes atividades de selvagens e bandidos nas Trilhas de Barteso na região de Rio Vanita, ao norte de Hortonville.
2 - O Mercenário: O Pacto Branco lhe contratou para entrar em contato com uma tal Violet Gordon, uma taumaturga vivendo em Hortonville, da qual não chegou nenhum telegrama nos últimos meses. Você deve encontrá-la, recuperar um artefato da igreja em sua posse, e trazê-lo de volta para Cabo Real.
3 - O Agente: Você se infiltrou numa célula de demonologistas do Culto das Três Marcas, e descobriu um plano secreto da igreja do Pacto Branco, algo que envolve um artefato possuído por uma tal Violet de Hortonville. Como um agente de confiança, seus patronos lhe entregaram a importante missão de recuperar o artefato.
4 - O Herdeiro: Seu parente, Joseph Pearson, abandonou sua residência em Hortonville sob circunstâncias misteriosas, e os direitos para suas propriedades passaram legalmente para você. Sejam quais forem seus planos para suas novas posses, você precisa assinar os papeis junto ao magistrado local.
5 - O Fora da Lei: Você é secretamente um dos líderes da gangue dos Irmãos Weyers, que fizeram uma fortuna assaltando carruagens e viajantes da região de Rio Vanita. Você retorna à região com excelentes notícias: O ouro foi investido e agora vocês poderão se aposentar como homens ricos -e corretos- no Leste, talvez até em Concórdia!
6 - O Homem do Governo: O prefeito de Hortonville, Wesley Theodore Holder, havia lhe enviado à Ponto Conforto em missão oficial para lidar com os direitos das minas ao Norte. Após dois meses fora, você realiza a viagem de volta, trazendo os documentos necessários.
7 - O Caçador de Recompensas: Você é um caçador de recompensas e andarilho, e recebeu um telegrama de seu antigo contato, Vincent "Cachorro Louco" Carver -agora não mais "cachorro louco" e sim xerife de Hortoville- lhe oferecendo um emprego ou ao menos hospitalidade para pagar as dívidas de honra para com você.
8 - O Empreendedor: Hortonville pode ser distante e enfiada no meio de Salaridad, mas isso não significa que seus negócios não podem prosperar lá! Se seus conhecidos Magda e Otto conseguiram sucesso com sua loja A Garça Gorda, imagina o que você pode conseguir fornecendo ao povo simples de Rio Vanita!



Raças
As raças que existem no cenário são Humanos, Elfos (silvestres apenas) e Meios-Elfos. Cada grupo fala seu próprio idioma.

Grupos Humanos

Concordiano: Nativos da Terra Natal, Nova Concórdia ou alguma das colônias menores. Mar e exploração fazem parte de sua cultura. Cultura tematicamente Inglesa/Espanhola.
Boskarin: Nativos das terras do norte como Boskar, Estronia e as Ilhas Firega, são um povo com seus próprios problemas e cultura, mas que alguns decidem abandonar em troca da mística Fronteira. Cultura tematicamente Romano-Germânica.
Raju: Viajantes do distante nordeste, além-mar. Conhecidos dos Concordianos a gerações, são profundamente ligados ao mar e comércio. Cultura tematicamente Moçárabe/Norte-Africana.
Taresh: Vindos do muito distante noroeste do continente, especialmente de Gran Tacar. Cultura tematicamente Mongol/Tibetana.


Grupos Nativos

Ata’Hane: Chamados de “Elfos do Deserto”. É o grande grupo de nações e tribos que vive na região central árida de Nova Concórdia. Em geral são nômades e semi-nômades, com fortes ligações às feras locais. Muitas tribos não recebem bem os invasores, e tensão com os imigrantes é comum ao ponto de esperada. Cultura tematicamente Comanche/Navajo.
Honiahaka: Chamados de “Elfos Silvestres”. A nação Honiahaka é composta de grupos semi-nômades que ocupam grande parte das planícies e florestas do sudeste. Tribos individuais mantêm relações de comércio com humanos, mas em geral preferem afastamento das regiões mais “civilizadas”. Cultura tematicamente Dakota.
Luasa: Chamados de “Altos Elfos”. Descendentes do império antigo império Metzil, possuem cultura estabelecida e mais industrial, ocupando parte da costa e montanhas da região norte e nordeste. Originalmente guerrearam com os invasores humanos originais a um empasse, gerando assim acordos de paz que eventualmente se tornariam parcial integração cultural. Cultura tematicamente das “Cinco Tribos Civilizadas”.
Sukawennahavi: Chamados de “Elfos Negros”. O grupo Sukawennahavi vive nas florestas, pântanos e montanhas vulcânicos do sul, e nas montanhas do leste. São um povo orgulhoso e profundamente ligado à natureza. Contato com humanos tende a ser agressivo, com seus guerreiros permitindo pouca intrusão. Cultura tematicamente Iroquois.



Classes e Subclasses
As classes e subclasses aceitas são todas as do Livro do Jogador, bem como outras apresentadas em Segredos de Alancia (caso-a-caso), mas note também que não existem “classes” em on. O roleplay de algumas delas é completamente diferente porém.

Bardo, Clérigo, Mago, Paladino: Essas classes não são usuários de magia, e sim representam tradições e caminhos diversos de artes taumatúrgicas, o tratamento genético que garante dons à seus usuários. Visualmente, Taumaturgias são mais perto de poderes mutantes ou psíquicos do que magia tradicional, incluindo efeitos corporais visíveis quando usadas.
Bruxo: Os verdadeiros Magos do cenário, são herméticos, ocultistas, filósofos e homens e mulheres sábios de diversas tradições. Sua tradição é geralmente hereditária, com algumas antigas e poderosas famílias e ordens de magos em Concórdia.
Druida: São feiticeiros tribais seguidores de tradições antigas, presentes em algumas das tribos de nativos. Exclusiva selvagem.
Feiticeiro: Feiticeiros, ironicamente, não são feiticeiros. Tampouco são taumaturgos. Chamados de “aberrantes”, desenvolveram perigosos dons que são uma mistura entre magia e taumaturgia. Muitos são mutantes loucos e cancerígenos, mas alguns conseguem esconder seus dons e viver quase normalmente, especialmente na fronteira, onde poucas perguntas são feitas.

Artífice: O Artífice de Alancia é permitido. Enquanto não é um usuário de Taumaturgia, é um grande inventor que utiliza das novas tecnologias e energias para alcançar resultados fantásticos, mas ainda pouco aplicáveis em larga escala.
Bárbaro: O bárbaro totêmico, bem como outras subclasses “mágicas” é exclusividade dos selvagens.
Cavaleiro Arcano, Trapaceiro Arcano: Essas subclasses também são taumaturgos, que complementam sua profissão primária.
Monge: Monges são guerreiros como quaisquer outros. Monges dos 4 Elementos e outras tradições mágicas são como bruxos, feiticeiros de linhagens e treinamentos únicos. Monges também são predominantemente ocidentais.
Patrulheiro: Patrulheiros são comuns entre os dois povos. Existem duas versões, com e sem magia. O usuário de magia é exclusividade dos povos selvagens.

As seguintes regras são pertinentes às classes listadas:


Forma Selvagem
Forma Selvagem funciona com seus limites normais, mas as modificações mecânicas do Livro do Jogador, o personagem usa as próprias estatísticas, exceto onde listado abaixo:
-Dano desarmado causa d4. O tipo do dano é igual ao do animal.
-CA se torna 13 + DES.
-Recebe proficiência nas perícias e resistências da criatura. Se ela tiver proficiência e o bônus for maior que o seu, use-o no lugar.
-Recebe todas as habilidades especiais da fera, mas não suas armas naturais.
-Quando transforma pode gastar DV como se tivesse passado por Descanso Curto.
-Não pode falar, conjurar magias ou fazer ações impossíveis pra forma.

Druidas da Lua recebem os seguintes benefícios adicionais.
-Pode usar DES para ataque e dano desarmado.
-Seu desarmado causa dano como um Monge de seu nível.
-Quando faz a ação ataque com um ataque desarmado em seu turno, com uma ação bônus pode fazer outro ataque desarmado.
-CA se torna 12 + Proficiência + DES.


Mestre das Feras
3 - Companheiro do Patrulheiro: O Patrulheiro pode usar Encontrar Familiar com um ritual de 8 horas, para treinar uma Fera. O companheiro pode ser um animal de ND até 1/4. O companheiro funciona como um familiar normal, com as seguintes exceções:
-Adiciona sua Proficiência para CA, ataque e dano, bem como perícias e resistências que for proficiente.
-PA 4 + sua SAB x nível. Quando usa seus DV para cura em descanso curto, animal cura mesma quantidade desde que a até 9m.
-Dano de armas naturais igual ao original ou dado desarmado de monge, o que for melhor.
-Pode fazer ação ataque, mas perde qualquer ação de multiataque. Quando você faz ação ataque, com ação bônus comanda animal a fazer um único ataque.
-Qualquer resistência forçada pelo animal usa sua CD de magia / Manobras.
-Animal se beneficia de seu terreno e inimigo favoritos.
7 - Elo da Fera: Elo telepático se estende a uma milha.
11 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois ataque quando você o comanda com ação bônus.
15 - Dividir Magias: Quando você conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta seu companheiro desde que ele esteja a até 9m de você.




Regras Caseiras


Carga
Itens não tem peso específico. Personagens podem carregar até FOR itens, espalhados pelo corpo. Caso carregue mais que isso só pode se mover de Zona com movimento + Corrida, possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON. Qualquer item guardado dentro de outro não conta pro limite. Sacar um item não é uma ação, exceto caso esteja guardado dentro de outro, o que exige uma ação.

Cargas, não Munição
Ao invés de contar cada projétil gasto, se compreende que cada ataque representa alguns disparos uma arma, com recargas curtas sempre que possível entre os disparos e cobertura. Ao invés de contar munição se anota uma carga de munição, um valor genérico entre 10 e 20 projéteis. Sempre que rolar 4- no d20 quanto atacando com uma arma, ao final do ataque ela está sem munição. A qualidade Recarga também muda devido a isso.

Descanso
Combinando com um cenário de longas viagens solitárias, usamos a regra de descanso longo. Um descanso curto são 8 horas de atividade leve, e um descanso longo 5 dias (3 dias para elfos).

Dureza (Inspiração / Pontos Heroicos)
Dureza pode ser usada como Inspiração, para receber Vantagem antes de rolar um teste, ou para adicionar +1d6 ao resultado de um teste já rolado. Os personagens podem acumular até Proficiência em pontos de Dureza. Recupera-se Dureza ao subir de nível ou similar à Inspiração, com roleplay excelente, grandes ideias, etc. Rolagens de dado não têm nada a ver com isso.

Iniciativa
Não existe rolagem de Iniciativa, e as cenas acontecem com a declaração na ordem que os jogadores preferirem. Em situações onde a ordem das ações seja importante, há a distinção de Turnos Curtos e Turnos Longos. A ordem é sempre Turno Curto (Aliados e depois Oponentes) - Turno Longo (Aliados e depois Oponentes).
Turno Curto: Pode ser feito apenas uma ação.
Turno Longo: Pode ser feita uma ação, ação bônus e movimento.

Teatro da Mente e Zonas de Combate
Situações de ação são divididas em Zonas, regiões narrativas de tamanho arbitrário (em média cerca de 10m²). O número de combatentes em uma zona também é arbitrário, portanto os valores apresentados podem mudar para mais ou menos.
Área e Alvos: Efeitos em área afetam criaturas de acordo com seu tamanho (mínimo 1 alvo), em cada zona que o efeito conseguir alcançar. Ao invés de anotar a área normal, converta com o seguinte (todos em quadrados). Cone: Comprimento / 2. Cilindro / Esfera: Raio. Cubo: Largura. Linha: Comprimento / 6.
Alcance: Tudo que estiver na mesma zona está a alcance corpo-a-corpo, incluindo causar Desvantagem para ataques à distância.
Movimento: Com seu movimento o personagem pode se mover para uma zona adjacente à que está. Quando sai de uma zona ele sofre ataques de oportunidade de 1d3-1 oponentes na zona.
-Corrida: O personagem pode se mover uma zona adicional.
-Desengajar: O personagem não sofre ataques de oportunidade ao deixar a zona.

CE&L - Equipamento  

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Equipamento
 


Armaduras
Nome
Preço
CA
Penalidade
Leves
Leve 1
5$
11+DES
-
Leve 2
50$
12+DES
-
Médias (DES máxima 2)
Média 1
50$
13+DES
-
Média 2
250$
15+DES
Sim
Pesadas (sem DES)
Pesada 1
75$
16
Sim
Pesada 2
750$
18
Sim
Escudo
Escudo
10$
+2
-

Escudo: Escudos não adicionam seu bônus contra armas de fogo no alcance curto.
Penalidade: Armaduras marcadas como tão dão Desvantagem para Furtividade, bem como testes de Atletismo para natação e testes para resistir à clima quente. Também é impossível descansar as utilizando.

Armas
Nome
Preço
Dano
Propriedades
Simples Corpo-a-Corpo
Ágil Simples
2$
1d4
Ágil, leve, arremesso (6/18)
Arremesso Leve Simples
5$
1d6
Leve, arremesso (6/18)
Arremesso Simples
0,5$
1d6
Arremesso (9/36)
Duas Mãos Simples
0,2$
1d8
Duas Mãos
Haste Simples
1$
1d6
Arremesso (6/18), versátil (1d8).
Leve Simples
0,1$
1d4
Leve
Versátil Simples
0,2$
1d6
Versátil (1d8)
Simples à Distância
Arco
25$
1d6
24/96. Munição, duas mãos.
Besta
25$
1d8
24/96. Munição, recarga, duas mãos.
Funda
0,1$
1d4
9/36. Munição.
Pistola
50$
1d8
24/96. Munição, fogo, recarga, especial.
Pistola Leve
25$
1d6
12/48. Munição, fogo, leve, recarga, especial.
Marciais Corpo-a-Corpo
Ágil Marcial
25$
1d8
Ágil.
Chicote
2$
1d4
Ágil, alcance.
Duas Mãos Marcial
50$
2d6
Pesada, duas mãos.
Haste Marcial
20$
1d10
Pesada, alcance, duas mãos.
Haste Montaria
10$
1d12
Alcance, especial.
Leve Marcial
10$
1d6
Ágil, leve.
Versátil Marcial
15$
1d8
Versátil (1d10)
Marciais à Distância
Arco Pesado
50$
1d8
45/180. Munição, pesada, duas mãos.
Besta Leve
75$
1d6
9/36. Munição, leve, recarga.
Besta Pesada
50$
1d10
30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos.
Carabina
100$
1d12
30/120. Munição, fogo, recarga, duas mãos.
Espingarda Curta
50$
1d8/1d6
9/36. Munição, fogo, recarga, especial.
Espingarda Longa
75$
1d10/1d8
12/48. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos, especial.
Rede
1$
-
1,5/4,5. Especial, arremesso.
Rifle
150$
2d8
36/144. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos.
Zarabatana
10$
1
7,5/30. Munição, recarga.

Espingarda: Espingardas causam o primeiro dano em alcance curto e o segundo em alcance longo. Podem ser equipadas com Balas ou Cartuchos. Cartuchos causam dano em cone (2 alvos para curta, 3 para longa) no alcance curto, com resistência de DES CD 8 + Prof + DES para sofrer metade. Balas fazem ataques normais.
Fogo: Caso role 1 natural a arma engasga. Com uma ação e teste de ferramentas de Armeiro CD 10 desengasga arma.
Pistola: Pode ser usadas para “ventilar” uma área. Ao invés de um ataque normal causa dano em cone (2 alvos para leve, 3 para normal) no alcance curto, com resistência de DES CD 8 + Prof + DES para sofrer metade. Arma imediatamente fica sem munição.
Recarga: Quando rola 4- em d20 de ataque com essa arma, sua munição acaba. É necessária uma ação para recarregar a arma.



Itens de Aventura
Ábaco
2$
Ácido (vidro)
25$
Água benta (frasco)
25$
Algemas
2$
Antídoto (vidro)
50$
Apito de advertência
25$
Bipé
25$
Bolsa de componentes
25$
Bomba
30$
Caixa de Fogo
0,5$
Cantil
0,2$
Cobertor de inverno
0,5$
Corda
1$
Corrente (3 metros)
5$
Dinamite
50$
Escada (3 metros)
0,1$
Esferas (bolsa com 1,000)
0,1$
Espelho de aço
5$
Estrepes
1$
Fechadura
10$
Ferramenta, Solta
1$
Ferramenta, Artesão
5$
Ferramenta, Avançada
25$
Implemento
5$
Kit de primeiros socorros
5$
Kit de refeição
0,2$
Kit de taumaturgia
50$
Lâmpada
5$
Lanterna coberta
5$
Lanterna furta-fogo
10$
Livro
25$
Mira Telescópica
75$
Mochila
2$
Montarias
-
-Burro ou Mula
8$
-Carroça
15$
-Carruagem
100$
-Cavalo
50$
-Pônei
30$
-Vagão
35$
Munição
-
-Carabina, Pistola
2$
-Espingarda
2$
-Flechas
1$
-Funda
0,1$
-Pistola Leve
1$
-Rifle
5$
-Virotes
1$
-Zarabatana
1$
Óleo (frasco)
0,1$
Pé de cabra
2$
Perfume
5$
Porta mapas ou pergaminhos
1$
Rações de viagem
0,5$
Relógio
25$
Sabão
0,1$
Saco de dormir
1$
Símbolo Sagrado
5$
Sinete
5$
Sino
1$
Tenda para duas pessoas
2$
Tocha
0,1$
Vela
0,1$
Veneno básico
100$
Vidro ou frasco
1$
 

Bipé: É adicionado a um rifle ou carabina. Quando deitado ou recebendo Cobertura, aumenta em 3m o alcance curto e 12m o alcance longo da arma.
Bomba: Explosivo arcaico em cerâmica ou ferro, explode ao fim de seu turno. Pode ser arremessado até 9/36m como uma arma improvisada. Criaturas em raio de 3m sofrem 2d6 de esmagamento (resistência de DES CD 8 + Prof + DES metade).
Dinamite: Explode ao fim de seu turno ou começo de próximo (escolha ao arremessar). Pode ser arremessado até 6/18m como uma arma improvisada. Criaturas em raio de 3m sofrem 3d6 de esmagamento (resistência de DES CD 8 + Prof + DES metade). Bastões adicionais podem ser anexados, causando +1d6 por bastão (máximo 10d6) e adicionando +1,5m de raio (máximo 7,5m).
Ferramenta, Solta: Qualquer utilitário singular que conseguir imaginar, como pá, martelo, cobertor de lã, etc.
Ferramenta, Artesão: Qualquer kit de ferramentas simples, como ferreiro, armeiro, cozinheiro, carpinteiro, etc.
Ferramenta, Perícia: Ferramentas de profissões complexas e especializadas, como armadilheiro, alquimista, astrônomo, etc.
Mira Telescópica: É adicionado a um rifle ou carabina. Quando equipado, ataques a alcance Curto tem Desvantagem. Caso gaste uma ação bônus mirando o próximo ataque a alcance Longo não tem Desvantagem por alcance, desde que seja feito até o fim do próximo turno.