5e Spheres of Power - Adivinhação  

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Adivinhação


Você pode prever o futuro e obter informações não disponíveis aos 5 sentidos usuais.
 
Quando você ganha a esfera de Adivinhação pela primeira vez, você ganha as habilidades de esfera Divinação e Sentidos. Você ganha um feito (divinar) e um (sentido) de sua escolha, bem como feitos (divinar) adicionais de acordo com Adivinhações Alternativas. O feito Adivinhações Expandidas concede acesso a adivinhações alternativas adicionais.

Divinação
Tempo de lançamento: 10 minutos
Custo: 0 pm
Área: 36m
Alcance: próprio
Duração: Concentração até 10 minutos

Escolha um feito (divinar) que você possui; o efeito da divinação é determinado pelo feito escolhido. A menos que explicitamente indicado o contrário, você geralmente não pode identificar a localização de uma criatura ou objeto oculto simplesmente sentindo a presença ou direção geral de sua aura. Divinação pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por objetos suficientemente densos, a menos que indicado de outra forma. Penas sem peso ou madeira de balsa: 9m; Carvão leve ou madeira: 1m; Carne ou pedra um pouco densa (como granito): 30cm; Metal comum denso (como cobre, ferro e aço): 2,5cm; Muito Denso ou Metal Raro Incomum (como Adamantina, Chumbo, Ouro, Platina): Uma folha fina. Muitos feitos (divinar) têm um aumento de conhecimento de recordação, que permite ao adivinho obter informações adicionais sobre um alvo ou alvo.
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento de divinação se torna uma ação.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Sentidos
Tempo de conjuração: 1 ação
Custo: 0 pm
Alcance: próprio
Duração: Concentração até 1 hora

Você pode conceder a si mesmo sentidos paranormais com alcance de 9 metros. Escolha e ganhe os efeitos de um feito (sentido) que você possui.
Aumentar 1 PM: Seu sentido atua a um alcance de 36 metros.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Variantes

Adivinhação Limitada

Escolha Sentido ou Divinar. Você ganha apenas essa habilidade e não pode pegar feitos que afetam apenas habilidades que você não possui. Você ganha um feito bônus do tipo selecionado.


Adivinhação em Forma
Ao usar divinar ou sentido, a habilidade só funciona dentro de uma área em forma de cone, em vez de uma esfera centrada em você. Esta variante de nenhuma outra forma altera o alcance no qual você pode adivinhar alvos. Uma vez por rodada, no seu turno, você pode mudar a direção desse cone; nenhuma ação é necessária. Você ganha um feito bônus desta esfera.


Feitos de Esfera Dupla  

 
Armar o Jogo (esfera dupla, Adivinhação, Destino)
Sempre que você usar Divinação como uma ação, você pode antes do final do seu turno conjurar uma consagração, arquétipo ou palavra como uma ação bônus. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de Divinação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Farol de Adivinhação (Esfera Dupla, Adivinhação, Teletransporte (Farol de Teleporte (espaço))
Você pode criar faróis de teletransporte que você pode sentir, dando-lhe impressões de tudo o que acontece ao seu redor. Você sabe o tamanho e o movimento de qualquer coisa em um raio de 3m em torno de um farol criado dessa maneira. Além disso, você pode usar Divinação através do Farol, contando como se estivesse em sua posição.


Proteção Pré-consciente (esfera dupla, Adivinhação, Proteção)
Quando você concede um sentido a uma criatura, você pode conceder-lhe uma égide como uma ação bônus antes do final do seu turno. Ambas as habilidades de esfera contam como um único efeito para fins de concentração, dispensa e dissipação. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de sentido tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Rajada Caçadora (esfera dupla, Destruição, Adivinhação)
Quando você usa uma rajada destrutiva, você ignora qualquer bônus na CA ou testes de resistência de Destreza que alvos afetados podem ter meia cobertura (+2 AC, testes de Destreza) e três quartos de cobertura (+5 AC, testes de Destreza).


Feitos Básicos de Adivinhação


Os feitos designados como feitos (divinar) concedem a você maneiras adicionais de empregar sua habilidade divina, enquanto os feitos (dos sentidos) expandem sua habilidade dos sentidos.

Adivinhações Alternativas
Se você possuir certas outras esferas, você ganha formas adicionais de empregar sua habilidade divina. Para cada esfera que você possui, você também ganha um feito (divinar) disponível para aquela esfera da lista abaixo. Se você já possui todos os feitos (divinar) associados a essa esfera, você pode escolher outra adivinhação alternativa em seu lugar, mesmo que você não possua essa esfera. Alguns feitos também exigem que você possua opções específicas dentro dessa esfera, como aquelas associadas à esfera da Natureza, exigindo certos pacotes de geomancia.

Aura
Feitos (divinar) do tipo (Aura) funcionam da seguinte forma: Se uma criatura do tipo indicado falhar em um teste de resistência de Carisma, você pode ver uma fraca aura ao seu redor. Uma aura só pode ser vista enquanto a criatura também estiver visível; no entanto, mesmo que você não possa ver a criatura, você sente a presença e a direção geral dessas auras. Auras individuais perduram após a fonte deixar a área, mas duram apenas um período de tempo com base na força de sua aura (Nível 1-4: Apagada, 1 minuto; Nível 5-8: Fraca, 10 minutos; Nível 9-12: Moderada, 1 hora; Nível 13-16: Forte, 24 horas; Nível 17+: Esmagadora, 1 semana).
Feitos do tipo (Aura) possuem o seguinte Aumento:
Recuperar Conhecimento (Aumentar 1pm): Com uma ação você pode se concentrar em uma aura visível e fazer um teste de Inteligência (tipo indicado pelo mestre), normalmente CD de identificação para criaturas, ou CD 15 para outras coisas. Com sucesso, você descobre informações adicionais. Você pode aplicar este aumento várias vezes durante o mesmo lançamento, cada vez focando em uma aura diferente.



Alteração

Detectar Monstruosidade (divinar, aura)
Adivinha a presença de monstruosidades dentro de sua área. Recuperar: Faz teste para identificar criatura com Vantagem.

Detectar Metamorfo (divinar, aura)
Pela duração, você pode potencialmente adivinhar a presença criaturas com a característica metamorfo, ancestral metamorfo (como um changeling) ou uma criatura afetada por um efeito de petrificação ou metamorfose (como a habilidade Esfera de Alteração metamorfose). Recuperar: Aprende que tipo de metamorfo a criatura é, qual é sua herança metamorfo primária, ou como a criatura foi petrificada ou polimorfizada, bem como sua forma original.


Aprimoramento

Detectar Aprimoramento (divinar, aura)
Adivinha a presença de bônus ou penalidades de curto prazo em criaturas ou objetos dentro de sua área. Recuperar: Aprende as fontes dos bônus ou penalidades (mágicos, alquímicos, etc.), o que eles estão afetando e suas respectivas durações.

Detectar Informações (divinar)
Tempo de conjuração: 1 reação
Custo: 1pm
Você divina para obter informações. Isso concede a você a habilidade de refazer um teste de Inteligência que falhou. Você só pode adivinhar para obter informações uma vez por teste de Inteligência.
Aprimorar 1 PM: Você pode adivinhar informações para refazer um teste de Inteligência no qual você já usou essa habilidade.


Clima

Aerologia (divinar)
Aprimorar 1 PM: Você pode ler o ar para coletar informações relacionadas a qualquer coisa em uma região de 1 milha em que esteja atualmente. Ao final de cada turno, recebe uma informação, sem precisar de ação. Caso esteja no ermo, pode descobrir povoados ou acampamentos com 5 ou mais ocupantes; formações naturais proeminentes, corpos aquosos e ruínas; plantas e animais locais, clima e ecossistemas; ou criaturas poderosas (ND 1+) que residem ou passaram na área pelas últimas 24 horas. Caso esteja em ambiente urbano pode descobrir facções ativas e suas bases na área; construções, pontos de encontro e locais culturais proeminentes; líderes políticos e militares poderosos (ND 1+) que residem ou passaram na área pelas últimas 24 horas; lealdades e crenças da população local; passagens, becos e lojas secretas. Você só pode receber 1/2 do seu nível (mínimo 1) respostas cada vez que usar este feito.

Detectar Clima (divinar)
Durante a duração, você pode adivinhar o clima em seu local pelas próximas 48 horas, fornecendo um aviso prévio de tempestades, tornados e assim por diante. Isso revela apenas o clima que surgiria naturalmente e não leva em consideração quaisquer ocorrências mágicas que possam mudar o clima.


Conjuração

Detectar aberrações (divinar, aura)
Adivinha a presença de aberrações dentro de sua área. Recuperar: Faz teste para identificar criatura com Vantagem.

Detectar Invocação (divinar, aura)
Adivinha a presença de criaturas extraplanares ou invocadas dentro de sua área. Recuperar: Faz teste para identificar criatura com Vantagem.


Criação

Detectar Construtoss (divinar, aura)
Adivinha a presença de construtos e criaturas semelhantes dentro de sua área. Recuperar: Faz teste para identificar criatura com Vantagem.

Detectar Gosmas (divinar, aura)
Adivinha a presença de limos dentro de sua área. Recuperar: Faz teste para identificar criatura com Vantagem.

Leitura de Objetos (divinar)
Você pode realizar psicometria em um objeto alvo que você toca, obtendo informações sobre seu histórico ou proprietários anteriores. Além das informações que você adquire abaixo, você ganha vantagem em testes para discernir o valor do objeto enquanto você continuar a adivinhar o objeto. A cada 1 minuto que você adivinhar o objeto, você ganha uma informação adicional encontrada na seguinte ordem: raça do último dono, sexo do último dono, idade do último dono, tendência do último dono, como o último dono perdeu ou ganhou o objeto.
Aprimorar 1 PM: Você pode continuar a adivinhar o objeto, aprendendo informações sobre o dono antes do último na mesma velocidade e na mesma ordem. Este aumento é aplicado quando a informação anterior é completamente adivinhada. Se este efeito for interrompido por 2 ou mais rodadas consecutivas, você deve recomeçar do início, a menos que gaste 1 ponto de magia por dono anterior.


Destino

Detectar tendência (divinar)
Pela duração, você pode adivinhar a tendência de uma criatura dentro de sua área. Uma criatura individual só pode ser alvo de seu Detectar Tendência uma vez a cada 24 horas.
Aumentar 1 pm: Você pode focar em uma criatura individual por 1 minuto, permitindo que você a afete novamente, mas ela ganha vantagem em seu teste de resistência de Carisma contra o efeito. Você pode aplicar este aumento várias vezes durante o mesmo lançamento de Detectar Tendência, cada vez permitindo que você afete um indivíduo mais uma vez.

Detectar antecedente (divinar)
Pela duração, você pode adivinhar as características de uma criatura dentro de sua área. Quando você conjura essa habilidade, escolha entre: traços de personalidade, ideais, elos ou defeitos; você aprende a característica daquela criatura individual a menos que ela tenha sucesso em um teste de resistência de Carisma. Criaturas de inteligência baixa (Inteligência 7 e inferior) geralmente não têm mais do que alguns traços de caráter (se tiverem).
Aumentar 1 PM: Você pode se concentrar em uma criatura individual que falhou em seu teste de resistência como uma ação bônus, permitindo que você aprenda todos os seus traços de personalidade, ideais, elos e defeitos. Você pode aplicar este aumento várias vezes durante o mesmo lançamento de Detectar Antecedentes, cada vez permitindo que você afete um indivíduo diferente.


Destruição

Detectar Dragões (divinar, aura)
Adivinha a presença de dragões, ou criaturas com ascendência dracônica (como draconatos e meio-dragões). Recuperar: Faz teste para identificar criatura com Vantagem.

Detectar Hostilidade (divinar)
Pela duração, você pode divinar quando uma criatura ou um objeto dentro de sua área sofreu dano de pontos de vida. Além disso, você ganha conhecimento sobre a quantidade e o tipo de dano causado e de que direção o dano foi causado. Se a fonte do dano for de uma criatura dentro da área de seu efeito divinação, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma ou terá seu espaço com uma aura de hostilidade fraca que você pode ver. Se a fonte do dano não for de uma criatura, mas estiver dentro da área de seu efeito divinação, você poderá ver uma tênue aura de hostilidade no espaço doe fonte.
Aumentar 1 pm: Você pode focar em uma aura de hostilidade como uma ação bônus e fazer um teste de Inteligência (Investigação). Com um teste bem sucedido, a aura de hostilidade continuará a seguir o movimento da fonte pelo restante da duração, concedendo a qualquer criatura que possa ver a aura vantagem em qualquer jogada de ataque feita contra a fonte. Você pode aplicar este aumento várias vezes durante o mesmo lançamento de Detectar Hostilidade, cada vez focando em uma aura de hostilidade diferente.


Distorção

Detectar Portal (divinar)
Pela duração, você pode adivinhar a presença de portais, fendas (incluindo espaços extradimensionais) e círculos de teletransporte, tanto ativos quanto inativo dentro de sua área. Além disso, você ganha vantagem em testes de habilidade para identificar as propriedades dos portais.

Detectar Teletransporte (divinar)
Pela duração, você pode adivinhar a direção geral e distanciar qualquer criatura dentro de sua área que se teletransporte ou tenha se teletransportado nos últimos 10 minutos. Se a criatura se teletransportar para um plano diferente, você aprende isso imediatamente, mas você não aprende para qual plano a criatura se teletransportou a menos que você tenha sucesso em um teste de Inteligência (Arcano) CD 20.


Ilusão

Detectar Ilusões (divinar)
Pela duração, você pode adivinhar ilusões. Isso concede a você um teste gratuito de Inteligência (Investigação) contra a CD de resistência de quaisquer ilusões dentro da área. Um teste bem sucedido contra uma criatura ou objeto invisível também os tornará visíveis para você pela duração.

Detectar Segredos (divinar)
Pela duração, você pode adivinhar coisas expressamente projetadas para serem ocultas. Isso inclui portas secretas, caches ocultos e compartimentos secretos. Isso garante Vantagem para testes afim de detectar coisas ocultas na área. Isso não apenas detecta a presença de tais segredos, mas também fornece conhecimento de seus mecanismos de gatilho. Isso detecta apenas portas, passagens e aberturas projetadas especificamente para evitar a detecção.


Luz

Detectar Celestiais (divinar, aura)
Adivinhar a presença de celestiais, meio-celestiais e semelhantes. Recuperar: Faz teste para identificar criatura com Vantagem.

Ultravisão (divinar)
Pela duração, você pode adivinhar com um nível adicional de percepção. Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e pode fazer ativamente um desses testes a cada turno sem nenhuma ação adicional necessária.


Mente

Detectar Feitiço (divinar, aura)
Adivinhar a presença de efeitos de charme, compulsão, dominação, possessão e esfera mental dentro de sua área. Recuperar: Aprende quais efeitos ou habilidades de encantamento, compulsão, dominação, possessão ou esfera mental estão afetando a criatura, se houver.

Detectar Potencial Psiônico (divinar, aura)
Adivinha a presença de criaturas com habilidades psiônicas e psíquicas dentro de sua área. Habilidades psiônicas e psíquicas incluem o seguinte: conjuração de feitiços inatos (psiônicos), ki, explosão mental, ligação mental, defesa psíquica, telepatia ou outras habilidades ou características consideradas apropriadas pelo Mestre ou cenário. Recuperar: Aprende quais habilidades psíquicas ou psiônicas a criatura possui.

Detectar Pensamentos (divinar)
Você pode adivinhar as emoções de criaturas que você pode ver dentro de sua área, ganhando vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) feitos em relação a essa criatura. Uma criatura pode tentar um teste de resistência de Carisma; sucesso impede que você obtenha qualquer informação sobre aquela criatura durante a conjuração atual. Você não sabe a motivação ou a fonte por trás do motivo pelo qual uma criatura está sentindo a emoção. Se a emoção de uma criatura mudar enquanto ela estiver dentro de sua área durante Detectar Pensamentos, você saberá imediatamente.
Aumentar 1 pm: Você divina não apenas as emoções daqueles dentro de sua área, mas também os pensamentos superficiais.


Morte

Detectar Maldição (divinar, aura)
Adivinha a presença de maldições, em criaturas, objetos ou áreas dentro de sua área. Recuperar: Adivinha suas propriedades e duração, e se a maldição foi criada por uma magia ou efeito de esfera, você aprende qual magia ou efeito de esfera a criou.

Detectar mortos-vivos (divinar, aura)
Adivinhar a presença de mortos-vivos e criaturas semelhantes dentro de sua área. Recuperar: Faz teste para identificar criatura com Vantagem.


Natureza

Detectar Elementais (divinar, aura)
Adivinha a presença de elementais dentro de sua área. Recuperar: Faz teste para identificar criatura com Vantagem.

Detectar Natureza (divinar)
Durante a duração, você sente a presença de vários aspectos ou elementos da natureza dentro de sua área. Cada vez que você usa Detectar Natureza, você pode adivinhar criaturas que possuam o tipo de criatura besta ou qualquer outra coisa com base nos pacotes que você possui na esfera Natureza, conforme listado abaixo. Criaturas que seriam adivinhadas com Detectar Natureza podem fazer um teste de resistência de Carisma para evitar a detecção.
Se você possui o pacote de ar, pode adivinhar e identificar a presença de ar respirável e gases ou vapores tóxicos (ou a falta deles se estiver no vácuo).
Se você possui o pacote da terra, pode adivinhar e identificar a presença de sujeira, pedras preciosas, areia e pedra.
Se você possui o pacote de fogo, pode adivinhar a presença e a força dos fogos.
Se você possui o pacote de metal, pode adivinhar e identificar a presença de depósitos de minério e metais.
Se você possuir o pacote de plantas, você pode adivinhar a localização da vida vegetal e das criaturas que possuem o tipo de criatura planta.
Se você possui o pacote Água, pode adivinhar a localização e o tamanho dos corpos d'água.


Proteção

Augúrio (divinar)
Custo: 1pm
Você adivinha se uma determinada ação trará bons ou maus resultados para você no futuro imediato. Você recebe um presságio sobre os resultados de um curso de ação específico que planeja tomar nos próximos 30 minutos, independentemente de a ação ocorrer dentro do alcance divinação. O GM escolhe entre os presságios Bom, Mau, Bom e Mau (para ambos, independente do grau), e Nada (para quando não se aplica). O efeito não leva em consideração quaisquer circunstâncias possíveis que possam alterar o resultado, como o lançamento de feitiços adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se você conjurar o efeito (ou o feitiço de augúrio) duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de obter uma leitura aleatória. O Mestre faz este teste em segredo.

Detectar Proteção (divinar)
Pela duração, você pode adivinhar todas as criaturas que você pode ver dentro de sua área e determinar qual dessas criaturas tem a classe de armadura mais baixa e mais alta. Alternativamente, você pode adivinhar o menor e o maior teste de resistência que cada uma dessas criaturas tem. No entanto, você não determina os valores para nenhum desses atributos.


Telecinese

Detectar Densidade (divinar)
Pela duração, você pode adivinhar a densidade e o peso de objetos e criaturas próximas que você pode ver. A densidade usa a mesma escala de materiais usados para parar adivinhações.

Clarividência (divinar)
Custo: 1 pm
Você pode transferir seu ponto de vista para qualquer ponto dentro de sua área de (divinar). Você pode ver e ouvir a partir deste local. Você não precisa de linha de visão ou linha de efeito, mas o local deve ser conhecido - um lugar familiar para você, ou um óbvio, como distância e direção.
Depois de selecionar o local, o sensor não se move, mas você pode girá-lo em todas as direções para visualizar a área conforme desejado, de todas as maneiras, como se estivesse onde seu sensor está localizado. Essa habilidade cria um sensor de vidência, que pode ser detectado com um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da sua esfera e pode ser dissipado.
Sensor móvel (Aumentar 1 PM): Você pode mover o sensor 9 metros por rodada em qualquer direção, desde que permaneça dentro do seu alcance.


Tempo

Previsão (divinar)
Duração: 24 horas
Você pode adivinhar para um vislumbre do futuro, dando a si mesmo uma visão dos acontecimentos daquele dia. A qualquer momento durante esse dia, você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade que você está prestes a fazer. Como reação, você pode conceder esse benefício a um aliado que pode ver e ouvir você. Você só pode ter um uso dessa habilidade esperando para ser usado por vez. Você pode pegar esse feito várias vezes, até um máximo de 5 vezes. Toda vez que você ganha esse feito além do primeiro, você pode usar essa habilidade mais uma vez antes de ter que adivinhar novamente. Toda vez que você usar Previsão, você recupera todos os seus usos dessa habilidade para aquele dia.

Retrospectiva (divinar)
Pela duração, você pode adivinhar os eventos que aconteceram dentro de sua área. Você só pode adivinhar o que ocorreu até 1 hora por nível atrás. Quando você lança Retrospectiva, você recebe apenas os seguintes detalhes: O número de criaturas que estavam na área, seu tamanho, quanto tempo permaneceram na área e quaisquer movimentos que fizeram enquanto estavam na área. Além disso, se os objetos foram deixados sem supervisão ou foram movidos durante esse período, você aprende o tamanho e a forma vaga de tais objetos.


Trevas

Detectar Demônios (divinar)
Adivinha a presença de demônios, meio-demônios e criaturas semelhantes dentro de sua área. Recuperar: Faz teste para identificar criatura com Vantagem.

Detectar Sombras (divinar)
Adivinhar a presença de criaturas ou objetos tocados pelo plano de sombra ou sob os efeitos de um feito (fusão) da esfera das trevas (ou efeito de magia das sombras similar). Recuperar: Descobre se a criatura ou objeto é nativo do plano de sombra ou se é meramente imbuído por ele. Se a criatura é nativa do plano das sombras, você aprende que tipo de criatura ela é. Se a criatura ou objeto é meramente imbuído pela energia do plano sombrio, você aprende quais feitos (fusão) ou efeitos de magia sombria o estão afetando.


Universal

Detectar Magia (divinar)
Adivinhar a presença de magia dentro de sua área, incluindo objetos ou áreas que estão sob os efeitos de um feitiço ou feito ou habilidade de esfera mágica. Recuperar: Adivinha informações adicionais sobre suas propriedades. Se a aura estiver em uma área ou criatura, você aprende quais mágicas ou habilidades de esfera, se houver, estão afetando-a no momento. Se a aura estiver em um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, você aprende suas propriedades e como usá-las, se requer sintonização para usar e quantas cargas ela tem, se houver. Você aprende se alguma habilidade mágica ou de esfera está afetando o item e quais são elas. Se o item foi criado por uma habilidade de esfera, você aprende qual habilidade de esfera o criou.

Detectar Feiticeiro (divinar, aura)
Você pode adivinhar as capacidades de conjuração de uma criatura que você pode ver dentro de sua área. Indivíduos-alvo que não têm habilidades mágicas aparecem como não tendo aura de conjuração, enquanto aqueles que têm conjuração de esferas, magias ou habilidades mágicas devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Carisma ou mostrar uma aura de conjurador dependendo do nível de magia efetivo mais alto de uma habilidade que eles podem uso, ou seus níveis totais em classes de lançamento de esferas (Nível 1, círculo 0-1: Fraca; Nível 3, círculo 2-3: Apagada; Nível 7, círculo 4-5: Moderada; Nível 11, círculo 6-7: Forte; Nível 15+, círculo 8+: Imensa). Se você estiver participando de um cenário com outras formas de magia ou sistemas de lançamento de feitiços, eles serão detectados conforme apropriado.
Recuperar: Aprender informações adicionais sobre suas habilidades de conjuração, como seu tipo de magia (arcana, divina, etc.), se aplicável. Se o alvo for um lançador de esferas com uma tradição de lançamento nomeada (ou seja, Requerente Divinação, Druídico ou Magia Tradicional), você também ganha esse conhecimento. Criaturas com conjuração inata aparecem como tendo a tradição natural.

Radiestesia (divinar)
Custo: 1 pm
Você pode adivinhar a localização de uma criatura ou objeto dentro de sua área. Esta pode ser uma criatura ou objeto específico ou um tipo de criatura ou objeto, mas de qualquer forma você deve ter uma imagem mental clara da criatura ou objeto a adivinhar para ele (assim, você não poderia adivinhar amplamente para armadilhas, criaturas de um amplo tipo de criatura, etc.). Se estiver adivinhando um tipo de criatura ou objeto, você localiza apenas o item mais próximo desse tipo. Este método de uso divinação não é bloqueado por substâncias materiais de densidade leve (como madeira ou pedra), mas ainda é bloqueado por materiais densos e superdensos (como ferro ou chumbo).


Vida

Detectar Aflição (divinar, aura)
Adivinha a presença de doenças e venenos dentro de sua área. Você pode ver uma aura de aflição fraca em torno de objetos ou áreas que estão envenenadas ou sob os efeitos de uma doença. Recuperar: Pode adivinhar seu tipo, propriedades e duração restante. Se a doença ou veneno foi criado por uma magia ou efeito de esfera, você aprende qual magia ou efeito de esfera a criou.

Detectar Vida (divinar, aura)
Pode adivinhar a localização de criaturas vivas próximas. Recuperar: Determina a condição e vitalidade de cada criatura com uma aura de saúde conforme descrito abaixo.
Normal: Tem pelo menos 90% dos pontos de vida normais completos.
Razoável: 30% a 90% dos pontos de vida normais restantes.
Pobre: Menos de 30% dos pontos de vida normais restantes ou sofrendo de uma lesão debilitante.
Fraco: 0 pontos de vida, aleijado ou sofrendo de uma condição grave, com risco de vida imediato.



Feitos de Sentidos

Compreender Idiomas (sentido)
Durante a duração, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que possa ouvir, mas deve estar dentro do alcance sensorial da fonte do idioma falado. Você também entende qualquer linguagem escrita que possa ver, mas deve estar dentro do alcance dos sentidos da superfície na qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. Compreender Idiomas não revela insinuações faladas ou decodifica mensagens secretas em um texto ou glifo, como um sigilo arcano, que não faz parte da linguagem escrita.
Aumentar 1 PM: Você ganha vantagem em qualquer teste de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Intuição) feito para decodificar mensagens secretas em um texto ou glifo ou para entender insinuações faladas.


Discernir Indivíduo (sentido)
Você pode ganhar um sentido concedendo vantagem em testes de habilidade de Inteligência para recordar as habilidades, resistências e fraquezas das criaturas. Se estiver usando Esferas de Poder, este sentido também concede vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Percepção) ao usar a habilidade de reconhecimento da esfera Batedor.


Discernir Vidência (sentido)
Você pode detectar as tentativas de vidência de outras pessoas. Qualquer tentativa de vidência ou adivinhação em um local ou criatura dentro do alcance de você (a menos que você propositalmente reduza esta defesa) se torna impossível a menos que o conjurador tenha sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera. Além disso, você sente se alguma criatura dentro do alcance está usando a habilidade divina ou uma magia escola de adivinhação, bem como a localização de quaisquer sensores na área (como com o feito Visão ou a magia clarividência). Você fica ciente de qualquer tentativa de vidência em você, como com a magia de vidência ou o feito avançado de vidência. Se essas magias e efeitos se originarem dentro do seu alcance dos sentidos, você saberá imediatamente sua localização. Caso contrário, se você igualar ou exceder o outro conjurador em um teste resistido de habilidade de conjuração, você ganha uma imagem visual do adivinho e sabe sua direção e distância de você. Você pode suprimir ou retomar esse sentido sem uma ação no seu turno.


Faro (sentido)
Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro. Você pode identificar a localização de uma criatura dentro do alcance dos sentidos por seu cheiro como uma ação bônus.


Olho do Sniper (sentido)

Você pode ignorar uma fonte de desvantagem em jogadas de ataque à distância ou efeitos ambientais (vento, visão obscurecida, etc.).


Oráculo vendado (sentido)
Custo: 1 pm
Você concede a si mesmo Visão às Cegas a seu alcance de sentido. Você deve fechar os olhos para usar essa habilidade. Para o propósito desta habilidade, abrir e fechar os olhos não requer ação e pode ser feito uma vez por rodada.


Percepção Compartilhada (sentido)
Custo: 1 pm
Você pode conceder um sentido especial a um número de criaturas dentro do alcance igual ao seu bônus de proficiência. Enquanto os alvos permanecerem a 90 metros um do outro, todas as criaturas afetadas compartilham as percepções sensoriais de todas as outras. Isso concede aos alvos a habilidade de ver, cheirar, ouvir, etc. o que quer que os outros alvos façam. Esse sentido, embora não exija ver um ao outro, requer linha de efeito e é bloqueado por materiais densos como se fosse um feito ou habilidade divina.


Prenúncio (sentido)
Você pode ganhar um sentido que o avisa do perigo iminente. Você ganha vantagem em testes de iniciativa e criaturas não ganham vantagem em jogadas de ataque contra você quando você não tem conhecimento delas.


Sentido da Natureza (sentido)
Você ganha um sentido especial que lhe concede proficiência em testes de Inteligência (Natureza) e Sabedoria (Sobrevivência). Se você já tem proficiência, você ganha o dobro de seu bônus de proficiência. Você pode descartar esse sentido a qualquer momento como uma reação para refazer qualquer teste de Sabedoria (Sobrevivência) falho para evitar perigos naturais ou se perder, ganhando vantagem no teste.


Sentir Magia (sentido)
Custo: 1 sp
Você pode conceder a si mesmo a habilidade de sentir magia, como se estivesse usando a habilidade divina Detectar Magia como uma habilidade constante, mas apenas ao seu alcance de sentido.


Tremor (sentido)
Você ganha Sentido Sísmico; você pode detectar e identificar a origem das vibrações dentro do alcance, desde que você e a fonte das vibrações estejam em contato com o mesmo solo ou substância. Sentido Sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas.


Ver Perigo (sentido)
Custo: 1 pm
Você ganha um bônus de +5 em testes de percepção passiva para perceber armadilhas e perigos, sejam eles mecânicos (arremessos, arremessadores de dardos, etc.), ou mágicos (feitiços de runas, sigilos, etc.). Este bônus não se acumula com outros bônus de percepção passiva (como o feito Observador). Isso não fornece informações sobre como desativar essas armadilhas ou perigos.


Visão Fantasma (sentido)
Você pode ganhar um sentido que lhe dá vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar criaturas invisíveis ou etéreas. Se você for bem sucedido neste teste, o contorno da criatura se tornará visível para você. Isso anula tanto as penalidades usuais que você sofreria atacando uma criatura invisível quanto os bônus que a criatura normalmente ganharia contra você. Isso continua até você perder de vista a criatura, caso em que você deve ter sucesso em um novo teste de Sabedoria (Percepção) para vê-la.



Outros feitos

Adivinhações Expandidas
Escolha quaisquer três adivinhações alternativas. Você ganha acesso a essas adivinhações alternativas como se possuísse as esferas necessárias. Se a adivinhação alternativa tiver um pré-requisito adicional, como a esfera da Natureza, você escolhe a qual você ganha acesso ao adquiri-la. Se a adivinhação alternativa for uma com um efeito aumentado com base no número de vezes que é realizada, como Previsão (divinar), você pode usar Adivinhações Expandidas para fazer essa adivinhação alternativa várias vezes. Este feito pode ser adquirido várias vezes, concedendo três adivinhações alternativas a cada vez. Se mais tarde você ganhar acesso a uma adivinhação alternativa selecionada ganhando sua esfera, você pode treinar novamente a escolha dessa adivinhação alternativa para outra adivinhação alternativa.


Adivinhações Invasivas
As criaturas têm desvantagem em quaisquer testes de resistência feitos contra seus feitos e habilidades (divinar). Além disso, sempre que você usar com sucesso um aumento de Recuperar Conhecimento para obter informações adicionais sobre um alvo, você aprende informações um passo melhores.


Adivinhações Rápidas
Você pode aumentar sua habilidade divinar das seguintes maneiras:
Aumentar 0 pm: O tempo de conjuração de divinação se torna 1 minuto.
Aumentar 0 pm: Concentrar-se em uma aura requer menos tempo. Tempo de concentração de 1 minuto é reduzido para ação, e ação para ação bônus.
Aumentar 1 PM: Pela duração, você pode, como uma ação ou uma ação bônus, alternar entre feitos (divinar) em uma conjuração contínua de divinação. Auras de feitos (divinar) que foram trocados não são visíveis para você, mas serão visíveis novamente se forem trocados antes do final da duração. Se mudar para um feito (divinar) com um custo de pontos de magia, você deve pagá-lo apenas uma vez por este uso de divinação.


Sobrecarga sensorial
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 36m
Duração: Concentração até 1 minuto
Alvo: Uma criatura que você possa ver
Teste de Resistência: Inteligência
Custo: 1 pm

Você pode mirar em uma criatura dentro do alcance, fazendo com que todos os seus sentidos (e concedendo temporariamente sentidos que ela normalmente não possui) sejam sobrecarregados com informações. Tanto o lançador quanto as criaturas sob o efeito de Sobrecarga Sensorial não podem realizar nenhuma ação, não podem se mover e são considerados cegos. Um teste de resistência de Inteligência bem sucedido nega este efeito para as criaturas alvo. Ao conjurar Sobrecarga Sensorial pela primeira vez e no final de cada rodada que você continua a se concentrar no efeito, a criatura alvo recebe seu nível de dano psíquico. No final de cada um de seus turnos, uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um sucesso, o efeito termina para aquela criatura. O lançador permanece cego até o início do turno após o término da concentração.
Aumentar 1 PM: Você pode escolher um número de criaturas ao alcance igual ao seu bônus de proficiência.
Aumentar 1 pm: O lançador pode realizar ações, mover-se e não é mais considerado cego durante o efeito.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Feitos Lendários de Adivinhação


Adivinhação Penetrante
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação.
Ao usar feitos ou habilidades da esfera de Adivinhação, quaisquer habilidades divinas ou sensoriais normalmente bloqueadas por substâncias densas agora podem penetrar 1,5 metro de pedra, 15 centímetros de metal comum, meia polegada de chumbo ou 4,5 metros de madeira. Você pode usar este feito avançado uma segunda vez, aumentando a espessura que você pode penetrar para 3 metros de pedra, 30 centímetros de metal comum, 2,5 centímetros de chumbo ou 9 metros de madeira.


Aprofundar o Conhecimento (divinar)
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação (Ler Sinais), 11º nível ou superior
Aumentar 2 pm: Você pode mergulhar no universo para a resposta a uma pergunta específica. Explorar dessa maneira não é uma prática exata, e as únicas respostas que você pode receber são 'sim', 'não', 'não está claro' ou 'desconhecido'. Você tem 50% de chance +1% por nível de obter uma resposta verdadeira. Uma rolagem falhada produz uma resposta “desconhecida”, enquanto uma rolagem de 90% ou mais produz uma mentira. Se você usar essa habilidade para fazer a mesma pergunta duas vezes, a mesma resposta será repetida.
Nota: Os Mestres são totalmente encorajados a usar seus próprios números e métodos para determinar quando respostas verdadeiras, falsas ou desconhecidas são obtidas. Um conjurador de conhecimento de adivinhação pode estar perguntando a deuses amigáveis, barganhando com os Destinos, lendo as tábuas da vida ou usando qualquer número de métodos alternativos para obter conhecimento. Como tal, as especificidades dessa habilidade podem variar muito entre as campanhas - deuses amigáveis sempre podem responder com sinceridade, enquanto Destinos podem exigir barganhas específicas em troca de conhecimento. É sempre possível que a fonte de informação que está sendo perguntada simplesmente não saiba as respostas para certas perguntas.


Detectar mudança de plano
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação (Detectar Teletransporte), 5º nível ou superior.
Aumentar 0 pm: Ao usar Detectar Teletransporte, você também adivinha o plano exato para onde uma criatura que você viu se teletransportou. Caso você se encontre naquele plano enquanto mantém esta habilidade, você adivinha a direção geral em que a criatura se deslocou e continua a manter a direção geral do teletransporte até que o efeito termine. Você pode usar a divinação novamente para determinar novamente essa direção enquanto permanecer no plano.


Encontrar local (divinar)
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação (radiestesia), Esfera Universal (Alcance (metasfera)), 15º nível ou superior.
Aumentar 3 PM: Você pode encontrar a localização de qualquer criatura ou objeto. Para encontrar uma criatura, você deve ter visto a criatura ou ter algum item que pertenceu a ela. Para encontrar um objeto, você deve tê-lo tocado pelo menos uma vez. Essa habilidade tem alcance e funções ilimitados em limites planares.
Isso contorna os meios normais de proteção contra adivinhação ou outros meios de não detecção. De fato, nada menos do que um feitiço em branco da mente, o feito Proteção avançada Improvável ou a intervenção direta de uma divindade impede você de aprender a localização exata do indivíduo ou objeto alvo. Você aprende o nome da criatura ou localização do objeto (lugar, nome, nome da empresa, nome do edifício ou similar), comunidade, município (ou política divisão), país, continente e o plano de existência onde se encontra o alvo.


Ler Sinais (divinar)
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação (Augúrio), 5º nível ou superior.
Aumentar 1 PM: Seu Augúrio permite que você adivinhe mais para o futuro. Você recebe conselhos úteis em resposta a uma pergunta sobre um objetivo, evento ou atividade específica a ocorrer dentro de 1 semana. Este conselho pode ser uma frase útil ou um presságio ou rima enigmática. Se você não agir de acordo com as informações, as condições podem mudar para que as informações não sejam mais úteis. A chance básica de uma adivinhação correta é de 70% + 1% por nível, até um máximo de 90%. Se a rolagem do dado falhar, você não recebe nenhuma informação e sabe que a tentativa falhou, a menos que uma mágica específica que produza informações falsas esteja funcionando. Múltiplas adivinhações sobre o mesmo tópico pelo mesmo conjurador usam o mesmo resultado de dados na primeira tentativa e produzem a mesma resposta a cada vez.


Rastrear Aura (divinar)
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação.
Pela duração, você pode seguir a presença de auras individuais pertencentes a criaturas que estiveram recentemente naquela área. Enquanto uma aura individual permanece, você pode rastrear a criatura como se ela deixasse rastros. Você ainda deve fazer testes de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir a trilha, mas as condições do terreno e do clima não afetam sua habilidade de rastreamento. Se você encontrar a mesma aura individual mais de uma vez enquanto estiver adivinhando, você pode com um teste bem sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação) determinar que eles pertencem à mesma criatura.
Aumentar 1 PM: Você pode lembrar e reter quaisquer auras individuais que adivinhou com este uso de Rastrear Aura por 24 horas. Você pode usar e comparar quaisquer auras lembradas com auras individuais que encontrar com lançamentos adicionais.


Sentidos Avançados (sentido)
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação.
Você ganha os seguintes (sentidos) baseadas nas esferas que você possui:
Sentido de Vida: Custo 2 pm; Esfera Vida. Você pode sentir e localizar criaturas vivas dentro do alcance dos sentidos como se tivesse a habilidade de visão às cegas. Criaturas do tipo constructo e morto-vivo são indetectáveis com este sentido.
Sentido do Espírito: Custo 2 pm; Esfera da Morte. Você pode saber quando seres imortais ou imortais estão por perto. Você pode sentir a presença de criaturas dos tipos celestial, feérico, demoníaco e morto-vivo, bem como criaturas que são etéreas ou incorpóreas dentro do alcance dos sentidos, como se você tivesse a habilidade de visão às cegas.
Sentir Raciocínio: Custo 2 pm; Esfera Mente. Você detecta e localiza automaticamente criaturas conscientes dentro do alcance dos sentidos. Essa habilidade funciona de forma semelhante à visão cega. A não detecção, a mente em branco e efeitos semelhantes bloqueiam os pensamentos. Pode distinguir entre sencientes (criaturas que podem falar pelo menos um idioma), semi-sencientes (criaturas que podem entender, mas não falam pelo menos um idioma) e não sencientes (criaturas que não falam ou entendem pelo menos um idioma) criaturas, mas não fornece nenhuma informação sobre as criaturas que detecta.
Ver na Escuridão: Custo 2 pm; Esfera Escura. Você pode ver perfeitamente na escuridão dentro do seu alcance sensorial. Ao entrar na escuridão mágica que você não criou, faça um teste de habilidade de conjuração contra a CD de resistência de magia ou a CD da esfera da escuridão mágica para ver nela.
Visão da Tempestade: Custo 0 pm; Esfera Clima. Você ganha um sentido especial que concede a capacidade de negar qualquer ocultação e penalidades (incluindo desvantagem) à Sabedoria (Percepção) causada diretamente pelo clima (sejam eles mágicos, como feitos e habilidades da esfera do clima ou naturais), dentro do alcance dos sentidos.
Visão de toque: Custo 3 pm; Esfera Telecinese. Você ganha a habilidade de “sentir” seus arredores mesmo quando sua visão seria obscurecida pelo seu ambiente físico. Seu campo de visão tátil emana de você para o alcance dos sentidos. Você ignora invisibilidade, escuridão e ocultação, embora precise ter linha de efeito em uma criatura ou objeto para discerni-la. Você não precisa fazer testes de Sabedoria (Percepção) para notar criaturas; você pode detectar e identificar todas as criaturas dentro do alcance. Em muitas circunstâncias, comparar seus sentidos normais com o que você aprende com a visão tátil é suficiente para lhe dizer a diferença entre criaturas visíveis, invisíveis, ocultas e ocultas.


Vidência
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação (Visão), Esfera Universal (Alcance (metasfera)), 11º nível ou superior.
Aumentar 2 pm: Você pode aumentar o tempo de lançamento de divinação para 1 hora para observar uma criatura como se estivesse usando o feito Visão, mas a qualquer distância. Se mirar em uma criatura, o alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para resistir a ser visto, que está sujeito aos seguintes modificadores dependendo do seu conhecimento e conexão com a criatura desejada. Criaturas ou objetos em um plano diferente recebem um bônus extra de +5 em seu teste de resistência de Sabedoria.
Familiaridade: Nenhum +10; Segunda mão (você já ouviu falar) +5; Em primeira mão (você conheceu) +0; Familiar (você conhece bem) -5.
Conexão: Semelhança ou imagem -2; Você tem uma das posses da criatura, ou tem uma pessoa presente que já possuiu o objeto -4; Você possui um pedaço do alvo (parte do corpo, mecha de cabelo, fragmento quebrado, etc.) -10
Se o teste de resistência falhar, você pode ver e ouvir o alvo e seus arredores como o feito Visão. Se o teste de resistência for bem sucedido, você não pode usar Vidência no alvo novamente por 24 horas. Se o assunto se mover, o sensor segue a uma velocidade de até 150 pés.
Em vez de mirar em uma criatura, você pode escolher um local que tenha visto antes como alvo desta magia. Ao fazer isso, o sensor aparece nesse local e não se move.


Vidência, Maior (divinar)
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação (Vidência, Visão), Esfera Universal (Alcance (metasfera)); 15º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Ao usar o feito avançado de Vidência, você pode mover seu sensor sem seguir um alvo com uma velocidade de 45 metros uma vez a cada rodada sem nenhuma ação necessária.


Visão Desobstruída (sentido)
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação (Ghost Sight), 11º nível ou superior.
Custo: 3 pm
Você pode ganhar um sentido especial que concede a habilidade de ver dentro e através da matéria sólida. Seu alcance de visão desobstruída é de 9 metros, com o espectador vendo como se estivesse olhando para algo em luz normal, mesmo que não haja iluminação. Visão Desobstruída apesar do nome, pode ser bloqueada por materiais densos como se fosse um feito ou habilidade de divinar.


Visão Verdadeira (sentido)
Pré-requisitos: Esfera de Adivinhação (Sentidos Avançados), 11º nível ou superior.
Custo: 2 pm
Você pode ganhar a habilidade de ver todas as coisas como elas realmente são. Você vê através da escuridão normal e mágica, percebe portas secretas escondidas por magia, vê as localizações exatas de criaturas ou objetos sob efeitos de desfoque ou deslocamento, vê criaturas ou objetos invisíveis normalmente, vê através de ilusões e vê a verdadeira forma de polimorfismo, mudança, ou coisas transmutadas. Além disso, você pode focar sua visão para ver o Plano Etéreo (mas não em espaços extradimensionais).
Esta habilidade não concede a habilidade de ver através de objetos sólidos e não nega a ocultação, incluindo aquela causada por neblina e similares. Isso não ajuda o espectador a ver através de disfarces mundanos, detectar criaturas que estão simplesmente se escondendo ou perceber portas secretas escondidas por meios mundanos. Além disso, esta visão não funciona em conjunto com outras magias de visualização, como os feitos de Vidência ou Adivinhação Visual.


Magia Selvagem de Adivinhação


1: Por 10 minutos, o conjurador é atormentado por visões sem sentido, triviais e mundanas da história de um objeto que ele toca a cada rodada.
2: Por 1 rodada, o conjurador fica cego e surdo.
3: Por 1 hora, o alvo é atormentado por visões vagas e indecifráveis do futuro, impondo Desvantagem para testes de Concentração.
4: Todas as criaturas a até 18m do conjurador devem ser bem sucedidas em uma resistência de Sabedoria ou perderão a habilidade de falar e entender seus idiomas nativos (aqueles concedidos pela raça) por 10 minutos.
5: Por 1 minuto, o conjurador se torna incapaz de perceber criaturas hostis. Este efeito termina após sofrer dano de uma criatura que o lançador não pôde perceber devido a este efeito.
6: O conjurador ganha uma visão do futuro e pode negar um ataque contra ele na próxima hora como uma reação.
7: Por 1 minuto, o conjurador tem Desvantagem em testes de Percepção.
8: O conjurador fica incapacitado por 1 rodada ao receber uma visão do item mágico solto mais próximo. O lançador aprende a direção e a distância aproximadas deste item.
9: Você sofre desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência para seu modificador de habilidade chave até completar um descanso curto ou longo.
10: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
11: Por 1 minuto, o conjurador fica mudo.
12: Por 10 minutos, você troca Desvantagem e Vantagem para Percepção.
13: Por 1 minuto, na percepção do conjurador, todas as fontes de ferro dentro de longo alcance emitem luz como uma tocha.
14: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas dentro de 18m do conjurador estão cientes do status de todas as outras criaturas dentro daquela área pela habilidade Detectar Vida.
15: O lançador ganha um augúrio sobre sua próxima ação pretendida. O resultado é oposto à verdade.
16: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
17: Por 1d6 rodadas, todas as criaturas hostis a até 9m do conjurador ficam incapacitas do final de seu turno até o início do próximo turno.
18: O lançador é assaltado com impressões de eventos passados e futuros e fica atordoado por 1 rodada. Essas impressões concedem Vantagem em qualquer teste de conhecimento feito em relação a eventos que ocorreram a até 90m feitos na próxima hora.
19: Por 1 minuto, o conjurador só pode se comunicar em rima e poesia enigmática. Mesmo ao escrever, as palavras devem ser comunicadas em verso.
20: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
21: (Combate) Por 1d6 rodadas, o conjurador fica cego, mas vislumbra o futuro próximo. O lançador recebe Visão as Cegas 3m, apesar de ficar cego para distâncias maiores.
22: Por 1 minuto, o conjurador ganha a habilidade olfato, mas sofre Desvantagem testes de resistência contra efeitos que causem a condição Envenenado.
23: O lançador aumenta em 1 seu nível de exaustão.
24: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada, sobrecarregado pela entrada sensorial que não concede nenhuma informação.
25: Por 10 minutos, os sentidos do conjurador funcionam normalmente, exceto que ele é incapaz de perceber criaturas a até 6 metros.
26: Todas as criaturas até 9m devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão cegas por 1 rodada.
27: Todas as criaturas dentro de 3m de conjurador do conjurador devem ter sucesso em uma resistência de Sabedoria ou serão assaltadas com impressões de eventos passados e futuros e ficarão atordoadas por 1 rodada. Essas impressões concedem Vantagem em qualquer teste de conhecimento feito em relação a eventos que ocorreram a até 90m feitos na próxima hora.
28: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
29: Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
30: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
31: (Combate) O lançador percebe imagens translúcidas de todas as criaturas que já morreram na área, concedendo a todas as criaturas ocultação parcial contra o lançador por 1d6 rodadas.
32: (Combate) Por 1d6 rodadas, pulsos psíquicos emanam do lançador. Para conjurar ou se concentrar em qualquer magia ou habilidade de esfera, todas as criaturas não irracionais dentro de 18m devem ser bem sucedidas em um teste de concentração contra sua CD de conjuração.
33: O conjurador fica cego por 1 rodada.
34: O conjurador recebe uma visão de ser morto pela criatura hostil mais próxima (ou provavelmente se tornará hostil). Se o conjurador encontrar aquela criatura durante a próxima 1 hora, o conjurador ficará amedrontado por 1 rodada e fugirá da criatura o melhor que puder.
35: Por 1 minuto, os aliados do conjurador ficam incapazes de perceber o conjurador.
36: Por 1 hora, o conjurador fornece uma aura de todos as tendências, tipos de criaturas, e totais de pontos de vida.
37: Por 10 minutos, todas as criaturas a até 90m do conjurador tem suas auras mascaradas.
38: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
39: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
40: Todas as criaturas até 9m do conjurador devem ser bem sucedidas em um resistência de Sabedoria ou ficarão cegas e surdas por 1d6 rodadas.
41: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas até 9m do conjurador ficam Incapacitadas do final do turno até o início do próximo turno.
42: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas aliadas até 9m do conjurador ficam Incapacitadas do final de seu turno até o início do próximo turno.
43: Todas as criaturas até 9m do conjurador devem ser bem sucedidas em um resistência de Sabedoria ou ficarão cegas, surdas e mudas por 1d6 rodadas.
44: Por 1 minuto, todos os sentidos do conjurador agem como se o conjurador estivesse no espaço de seu aliado mais próximo ao invés do seu próprio. Se o aliado não tiver linha de visão para o conjurador, o conjurador é tratado como cego.
45: O lançador ganha uma visão do futuro e pode negar um ataque contra ele na próxima hora como uma reação, mas fica cego por 1 rodada após usar esta habilidade.
46: Seu bônus de proficiência é reduzido a 1 para esse efeito.
47: Como um efeito instantâneo, o conjurador ganha conhecimento da localização e quantidade de todos os alimentos (conforme determinado pela raça do conjurador) dentro do alcance da adivinhação.
48: Por 10 minutos, o conjurador acredita que ele ganha um conhecimento inato da direção para a fonte mais próxima de água potável maior que 1 pé cúbico. Essa crença é incorreta, dando um resultado oposto à localização real de tal fonte.
49: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
50: Por 1 minuto, o conjurador só pode se comunicar via poesia obtusa em hexâmetro dactílico. Mesmo que eles compartilhem um idioma, aqueles que estão ouvindo devem ser bem sucedidos em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD de esfera para entendê-lo.
51: Por 1 minuto, todas as criaturas hostis até 90m do ao conjurador ganham o benefício de quaisquer sentidos especiais (visão cega, visão no escuro, senso de tremor, etc.) que o conjurador possuir, mas perdem o benefício de qualquer um que normalmente possuiria.
52: Por 10 minutos, todas as criaturas até 90m do ao conjurador tem Vantagem em Percepção.
53: Por 1 minuto, todas as criaturas até 90m do conjurador ganham o benefício de quaisquer sentidos especiais (visão cega, visão no escuro, senso de tremor, etc.) que ele possua, mas perdem o benefício de qualquer um que normalmente possuiria.
54: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
55: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
56: O conjurador recebe uma visão de ser morto pela criatura hostil mais próxima (ou provavelmente se tornará hostil). Se o conjurador encontrar aquela criatura durante a próxima 1 hora, o conjurador deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado por 1 rodada.
57: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
58: O lançador fica ciente de quantas palavras foram ditas nas últimas 24 horas por todas as criaturas dentro do alcance.
59: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
60: Por 1 hora, o conjurador é atormentado por visões vagas e indecifráveis do futuro, impondo Desvantagem em testes de concentração.
61: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
62: Por 1 minuto, o conjurador recebe lampejos do futuro, concedendo +2 na CA.
63: O conjurador recebe uma visão de um aliado confiável roubando dele. Pelas próximas 24 horas, o conjurador toma todas as precauções razoáveis para evitar que aliados o roubem e não trata aquele aliado como um aliado para propósitos benéficos.
64: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
65: O conjurador ganha conhecimento instantâneo do número de segundos até o próximo eclipse solar e se sente compelido a registrar imediatamente este número, o que requer instrumentos de escrita e 1d6 turnos. Essa compulsão anula todas as outras preocupações, exceto a segurança pessoal, e não termina até que a compulsão seja satisfeita.
66: Por 1 minuto, na percepção do conjurador, todas as fontes de água dentro de 90m emitem luz como uma tocha. A água contida em corpos vivos não brilha.
67: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
68: Por 1 minuto, todas as criaturas aliadas até 90m do conjurador ganham o benefício de quaisquer sentidos especiais (visão cega, visão no escuro, senso de tremor, etc.) que ele possua, mas perdem o benefício de qualquer um que normalmente possuiria.
69: O lançador sofre dois níveis de exaustão (máximo 5).
70: (Combate) Por 1 rodada, o conjurador recebe falsos lampejos do futuro, impondo uma penalidade de -2 na CA.
71: Por 1 minuto, criaturas hostis ao conjurador dentro de 9m tornam-se incapazes de perceber o conjurador. Este efeito termina para cada criatura individual após sofrer dano de uma criatura que não pôde ser percebida devido a este efeito.
72: (Combate) Por 1d6 rodadas, o conjurador fica Incapacitado do final de seu turno até o início de seu próximo turno.
73: O lançador ganha um augúrio sobre sua próxima ação pretendida. O resultado é preciso.
74: Por 1 minuto, os aliados do conjurador dentro do alcance médio ficam incapazes de perceber criaturas hostis. Este efeito termina para cada criatura individual após sofrer dano de uma criatura que não pôde ser percebida devido a este efeito.
75: Por 10 minutos, o conjurador ganha um conhecimento inato da direção para a fonte mais próxima de água potável maior que 1 pé cúbico.
76: O lançador está convencido de que criaturas hostis apropriadas para a área estão dentro de 90m e toma as medidas apropriadas. Isso dura 10 minutos.
77: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
78: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
79: Por 10 minutos, pulsos físicos emanam do conjurador. Todas as criaturas não irracionais dentro do alcance médio podem detectar o conjurador automaticamente, mesmo que esteja escondido.
80: Como um efeito instantâneo, o conjurador fica ciente da localização e quantidade de todos os livros, pergaminhos e outros documentos escritos dentro do alcance da adivinhação.
81: O lançador sofre Desvantagem em testes de resistência de Constituição até completar um descanso longo.
82: (Combate) Todas as criaturas agem na ordem inversa de sua iniciativa por 1d6 rodadas. As criaturas afetadas não podem realizar a ação Preparar.
83: Por 1 minuto, o conjurador tem Vantagem em testes de Percepção.
84: Por 1 minuto, o conjurador é incapaz de perceber criaturas de seu próprio tipo de criatura.
85: Por 1 minuto, o conjurador ganha senso de tremor até 9 metros.
86: Por 1 hora, o conjurador sente a dor de um golpe antes de acertar, recuando inconscientemente. Isso concede um bônus de +1 na CA, mas causa Desvantagem em testes de Força e Destreza.
87: Você sofre dano necrótico igual ao seu bônus de proficiência. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
88: Por 1 minuto, o conjurador pode falar e escrever apenas palavras sem sentido.
89: Por 1 hora, o conjurador perde a habilidade de falar e entender sua(s) língua(s) nativa(s) (aquelas concedidas pela raça).
90: Por 1 minuto, criaturas hostis ao conjurador dentro do alcance médio tornam-se incapazes de perceber o conjurador ou seus aliados. Este efeito termina para cada criatura individual após sofrer dano de uma criatura que não pôde ser percebida devido a este efeito.
91: Efeito conta sua proficiência como 2 a mais.
92: O conjurador fica atordoado por 1 rodada ao receber uma visão da morte violenta mais recente de um humanóide em um raio de 1,6 km. O lançador aprende a direção e a distância aproximadas até o local em que isso ocorreu.
93: A mente do conjurador é inundada com informações, e recebe Vantagem para todos os testes de Inteligência.
94: (Combate) O conjurador fica atordoado por 1 rodada.
95: Por 1 minuto, o conjurador fica incapaz de perceber seus aliados.
96: Todas as criaturas até 9m do conjurador devem ser bem sucedidas em um resistência de Sabedoria ou ficarão cegas por 1d6 rodadas.
97: Por 1 minuto, todas as criaturas próximas ao conjurador podem escolher compartilhar as informações sensoriais do conjurador como uma ação livre. Qualquer criatura usando esta habilidade fica Incapacitada até o início de seu próximo turno.
98: O conjurador fica atordoado por 1 rodada e Amedrontado por 1 rodada conforme ele recebe uma visão da criatura hostil mais próxima (ou com probabilidade de se tornar hostil). O lançador aprende a direção e distância aproximadas desta criatura.
99: Por 1 minuto, o conjurador fica surdo.
100: O lançador é assaltado por visões horríveis do passado, deixando-o envenenado por 1 rodada. Essas visões concedem Vantagem para testes de Inteligência em relação à história da localização atual do conjurador.

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