Bruxo
Conjuradores adaptados para vida de aventura que abertamente absorvem elementos exóticos para sua prática mágica, desenvolvendo poderes mágicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.
Informação de Regras
Atributo Primário: Inteligência.
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.
Proficiências Multiclasse: Armaduras leves.
Equipamento Inicial:
-(a) Armadura de couro, Foice Curta, 2 Adagas, Livro (ocultismo), Pacote de Escolástico, 35po.
-(b) 100po.
Nv |
Habilidades |
Inv |
Pontos Magia |
1 |
Subclasse, Magia de Pacto, Invocações Místicas |
1 |
2 |
2 |
Esperteza Mágica |
2 |
2 |
3 |
Habilidade de Subclasse |
3 |
4 |
4 |
Talento |
4 |
4 |
5 |
|
5 |
6 |
6 |
Habilidade de Subclasse |
5 |
6 |
7 |
|
6 |
8 |
8 |
Talento |
6 |
8 |
9 |
|
7 |
10 |
10 |
Habilidade de Subclasse |
7 |
10 |
11 |
Arcanum Místico (6) |
7 |
15 |
12 |
Talento |
8 |
15 |
13 |
Arcanum Místico (7) |
8 |
15 |
14 |
Habilidade de Subclasse |
8 |
15 |
15 |
Arcanum Místico (8) |
9 |
15 |
16 |
Talento |
9 |
15 |
17 |
Arcanum Místico (9) |
9 |
20 |
18 |
|
10 |
20 |
19 |
Benefício Épico |
10 |
20 |
20 |
Mestre Místico |
10 |
20 |
Habilidades de Classe
1 - Subclasse: Escolha uma Subclasse entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Subclasse determina sua Tradição.
1 - Conjuração: O Bruxo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT, mas com as seguintes diferenças:
Pontos de Magia: Usa a quantidade de Pontos de Magia listadas na tabela da classe.
Nível Máximo: Não pode preparar magias de nível 6+ (mas veja Arcano Místico).
Magias de Nível 6+: Não pode usar Pontos de Magia para conjurar magias de nível 6+ (mas veja Arcano Místico).
1 - Recuperação Mística: Recupera a quantidade de Pontos de Magia listados na tabela ao fim de um Descanso Curto.
1 - Invocações Místicas: O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Invocação. Ele aprende o número listado na tabela.
2 - Esperteza Mágica: Uma vez por Descanso Longo utiliza Recuperação Mística com apenas 1 minuto, mas recupera apenas metade do valor normal (arredondado para cima).
11- Arcanum Místico: Escolha uma magia nível listado ou mais baixo; você pode conjurá-la uma vez por Descanso Longo. Cada vez que recebe essa habilidade você escolhe uma nova magia do nível apropriado e pode conjurá-la uma vez por Descanso Longo cada. Quando sobe de nível pode trocar um Arcanum por outro de mesmo nível.
20 - Mestre Místico: Quando usa Esperteza Mágica recupera todos os pontos de magia listados.
Invocações Místicas
Sem Nível Mínimo
Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo à vontade.
Armadura Mística: Com ação toca armadura solta, e a veste imediatamente. Você é considerado proficiente com ela enquanto a usar.
Mente Mística: Tem Vantagem para resistência de Concentração.
Pacto da Corrente: Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com uma ação Magia sem gastar uso diário, e recebe o talento Ajudante (Invocador) como um talento bônus. Esse Ajudante é considerado seu Familiar. Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.
Pacto da Lâmina: Com ação bônus cria uma arma em sua mão ou se une a uma arma tocada. Você conta como proficiente com ela e pode usá-la como Foco. Quando ataca com ela pode usar CAR para ataque e dano, e causar dano Necrótico, Psíquico ou Radiante com ela. Você só pode ter uma arma de pacto, e esse efeito termina se arma ficar mais de 1,5m longe de você por mais de um minuto, ou você morrer.
Pacto da Pele: Você tem um símbolo místico visível que concentra sua magia. Você pode trocar componentes Verbais, Gestuais ou Materiais (sem custo) de suas magias por componentes Sinais.
Pacto das Garras: Você possui uma forma de defender-se de atacantes. Com uma ação, você pode fazer um ataque mágico corpo-a-corpo causando 1d6+Chave, entre dano Cortante, Perfurante ou Esmagamento.
Pacto do Tomo: O Bruxo possui um tomo de segredos que pode usar como Foco. Escolha três Truques e duas magias de nível 1 com descritor Ritual, de qualquer classe; enquanto tiver o livro em sua posse você tem essas magias preparadas. Caso perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.
Pacto do Totem: Com uma ação pode criar um totem a até 4,5m. A representação visual do totem é diversa, mas ele tem CA 12 e PV igual à seu nível de Bruxo, e permanece na posição escolhida por 1 minuto. Enquanto o totem estiver manifestado, criaturas de sua escolha que cheguem a ou comecem seu turno a 3m do totem sofrem 1d6 necrótico. Criaturas que causem dano no totem enquanto a até 3m dele também sofrem esse dano. Só pode ter um Totem ativo ao mesmo tempo, e ativar um segundo cancela o primeiro.
Nível Mínimo 2
Arcano Descoberto: Escolha uma magia de nível 1. Você a adiciona às suas magias preparadas. Uma vez por Descanso Curto você pode conjurar essa magia como um Ritual. O nível que pode ser escolhido aumenta para 2 ao nível 3, 3 ao 5, 4 ao 7, e 5 ao 9. Você pode aprender essa invocação múltiplas vezes, mas cada vez que o faz a magia deve ser de um círculo diferente.
Arcano Inferior: Escolha uma magia de nível 1, que atenda os seguintes pré-requisitos: Não pode causar ou curar dano, não pode ter um Teste de Resistência, não pode ser de Reação, não pode ter componente material caro gasto. Você pode conjurar essa magia à vontade. Você pode aprender essa invocação múltiplas vezes. [Lista de magias possíveis: Alarme, Armadura Arcana, Bênção, Compreender Idiomas, Criar ou Destruir Água, Detectar Bem e Mal, Detectar Magia, Detectar Veneno e Doença, Disco Flutuante, Disfarçar-se, Escudo da Fé, Falar com Animais, Heroísmo, Identificação, Imagem Silenciosa, Invocar Familiar, Neblina, Passolargo, Proteção contra Tendência, Recuo Acelerado, Salto, Servo Invisível, Vida Falsa].
Convicção Zelosa: Tem Vantagem para testes de resistência contra Amedrontado e Enfeitiçado.
Corromper Item: Você infunde energia em um item mundano, o tornando um item mágico amaldiçoado. Escolha um item mágico permanente Incomum. Ao final de um Descanso Curto item infundido funciona como esse item mágico, mas seu portador fica sob efeito constante de Perdição (-1d4 para ataques e testes de resistência). Só pode ter um item infundido, e infundir um segundo desativa o primeiro. Ao subir de nível você pode trocar o item escolhido.
Homem do Saco: Você cria um espaço extradimensional onde pode guardar itens. Com uma ação pode mandar item segurado para espaço extradimensional, ou recuperar um item no espaço. Espaço extradimensional cabe até Nível de Bruxo x 5kg.
Humanidade Abandonada: Seu Tipo deixa de ser Humanoide e torna-se sua escolha entre Aberração ou Monstro.
Lança Mística: Aumenta alcance de um truque de bruxo com alcance pelo menos 3m em Nível de Bruxo x 9m. Pode ser escolhido várias vezes. Pré-Requisitos: Truque de Bruxo que cause dano.
Lições dos Primeiros: Recebe um talento de Origem. Pode ser escolhido várias vezes.
Mente do Pântano: É imune a efeitos que leem mentes ou discernem mentiras ou intenções.
Presença Divina: Seu Familiar fica sempre sob efeito de Santuário. Caso efeito seja suprimido, é ativado novamente no começo de seu próximo turno. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.
Rajada Agonizante: Adicione CAR ao dano de um truque de Bruxo. Pode ser escolhido várias vezes. Pré-Requisitos: Truque de Bruxo que cause dano.
Rajada Repelente: Um truque de bruxo que requer ataque empurrar empurra alvo Grande ou menor 3m. Pode ser escolhido várias vezes. Pré-Requisitos: Truque de Bruxo que cause dano.
Revelação da Guerra: Quando usa uma magia de nível 1 ou mais, com ação bônus pode fazer um ataque armado com sua Lâmina de Pacto. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Ritos Alquímicos: Você aprende uma Manobra de Ladino do tipo que cria um item. Trate seu nível de Bruxo como de Ladino para determinar pré-requisitos de nível, e para determinar seu dado de Superioridade para essa manobra. Você pode usar essa manobra gastando pontos de magia. Você pode aprender essa invocação múltiplas vezes.
Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo à vontade, com resultado maximizado.
Visão do Diabo: Você pode enxergar em luz baixa e escuridão, normal ou mágica, a até 36m.
Vivente da Neblina: Ignora efeitos negativos de Obscurecimento Leve ou Pesado causado por fumaça, neblina ou similares. Adicionalmente, quando nessas condições recebe Cobertura.
Nível Mínimo 5
Aura totêmica: O alcance dos efeitos de seu Totem torna-se 6m. Pré-Requisitos: Pacto do Totem.
Carapaça Monstruosa: Quando sofre dano físico, pode suar sua Reação para diminuir o dano pela metade. Pré-Requisitos: Pacto da Pele.
Destruição Mística: Uma vez por turno quando acerta uma criatura com sua arma de pacto, pode gastar uma magia de bruxo para causar dano de energia extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, e também pode derrubar alvo caso seja Enorme ou menor. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Forma da Bruxa: Escolha uma criatura de ND até ½ seu nível (mínimo ½). Com uma Ação você pode transformar-se nessa forma. Utilize as estatísticas da criatura, exceto que mantem seus atributos mentais, valor de proficiência e pontos de vida. Você também retém suas proficiências, idiomas e habilidades que possam ser usadas pela nova forma, mas não sua habilidade de conjuração. Você permanece nessa forma até usar uma ação para retornar à sua própria, ou ser levado a 0 PV. Pré-Requisitos: Pacto da Pele.
Garras Poderosas: O dano de suas Garras Místicas aumenta para 1d8. Esse dano aumenta para 1d10 ao nível 11, e 1d12 ao nível 17. Pré-Requisitos: Pacto das Garras.
Investidura do Mestre: Familiar invocado recebe os seguintes benefícios: Deslocamento de Nado ou Voo 12m; com uma ação bônus o comanda a fazer um ataque; ataques de familiar pode causar dano necrótico ou radiante; se forçar uma resistência, usa sua CD; caso sofra dano você pode garantir Resistência com uma Reação. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.
Lâmina Sedenta: O Bruxo pode fazer três ataques com sua arma de pacto com a ação Ataque. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Olhar de Duas Mentes: Com uma ação toca voluntário e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu próximo turno. Em turnos seguintes pode usar uma ação bônus para estender o efeito até o fim do próximo turno. Quando o fazendo pode conjurar magias do espaço da criatura se a até 18m dela.
Passo Ascendente: Pode conjurar Levitação sobre si mesmo à vontade.
Presente das Profundezas: Pode respirar água e recebe deslocamento de nado igual ao terrestre. Também pode usar Respirar Água uma vez por dia sem gastar magias diárias.
Retorno Espiritual: Com uma ação bônus você pode teletransportar-se para até 3m de seu Totem. Pré-Requisitos: Pacto do Totem.
Tomo dos Segredos Antigos: Ao fim de um Descanso Curto pode trocar uma magia preparada por outra do mesmo nível. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar Invisibilidade à vontade.
Visão do Oráculo: Você recebe Visão às Cegas 4,5m. Após estar pelo menos 1 minuto cego, o alcance dessa dobra.
Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através de seus sentidos pode falar através dele. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.
Nível Mínimo 7
Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos à vontade.
Nível Mínimo 9
Bebedor de Vida: Uma vez por turno causa +1d6 necrótico, psíquico ou radiante com sua Lâmina de Pacto, e pode gastar DV para se curar DV+CON. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Presente dos Protetores: Criatura pode escrever seu nome em seu tomo, a um máximo de CAR criaturas. Uma vez por dia, quando criatura com nome escrito cai a 0 mas não morre, ela retorna a 1 PV. Com ação Magia pode apagar um nome. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
Visão de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano à vontade.
Nível Mínimo 12
Lâmina Devoradora: O Bruxo pode fazer três ataques com sua arma de pacto com a ação Ataque. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina, Lâmina Sedenta.
Nível Mínimo 15
Visão da Bruxa: Tem Visão da Verdade 9m.
Maldições
As seguintes Invocações são do tipo Maldição. Maldições tem um efeito negativo e um efeito positivo, mas garantem efeitos adicionais ganhos aos níveis 5, 11 e 17. Maldições não podem ser removidas ou dissipadas normalmente.
Adoecido: Seu corpo carrega as marcas de incontáveis mazelas passadas. Você sofre Desvantagem para testes de CAR (exceto Intimidar); mas tem Vantagem para resistir à veneno e doenças. Nível 5: Recebe resistência contra dano venenoso. Nível 11: Torna-se imune à doenças. Nível 17: Torna-se imune à dano venenoso e condição envenenado.
Albino: Seu corpo não tem pigmentação, lhe roubando de visão na claridade e lhe tornando sucessível a queimaduras. Você tem Desvantagem em Percepção e Ataques quando você, seu alvo ou o que estiver tentando perceber estiver sob luz solar; mas recebe Visão no Escuro. Nível 5: Quando em escuridão ou luz baixa pode se esconder com uma ação bônus. Nível 11: Recebe Visão as Cegas 9m quando em luz baixa ou escuridão. Nível 17: Sua Visão as Cegas torna-se 18m.
Aleijado: Pelo menos uma de suas pernas não funciona direito. Todos seus deslocamentos são reduzidos em 3m; mas você não tem deslocamento reduzido por carga. Nível 5: Recebe Vantagem resistir à efeitos que lhe moveriam contra sua vontade. Nível 11: Ignora terreno acidentado. Nível 17: Seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto por algo que o torne 0.
Ancião: Você começou a se aventurar tarde, ou talvez tenha sido envelhecido, mas com idade vem sabedoria. Todos os seus deslocamentos são reduzido em 3m; mas você recebe uma proficiência em um idioma, uma ferramenta e uma perícia adicionais. Nível 5: Você recebe Aptidão em uma perícia ou ferramenta. Nível 11: Você se torna imune à doenças. Nível 17: Você deixa de envelhecer e torna-se efetivamente imortal.
Assombrado: Espíritos malévolos lhe provocam e lhe causam transtorno. Sacar itens de sua posse exige no mínimo uma ação bônus, e itens que você solta vão parar a 3m de você; mas recebe Vantagem para testes de resistência contra maldições. Nível 5: Se torna imune à efeitos de sono, e precisa descansar apenas 4 horas por dia. Nível 11: Torna-se imune à encantamento, medo e confusão. Nível 17: Torna-se imune a maldições, e recebe Vantagem em testes de resistência contra magias.
Carniçal: Enquanto sua dieta não precisa mudar, você é amaldiçoado por desejo à carne de criaturas inteligentes. Você precisa do dobro de comida para se sustentar; mas pode morder como um ataque desarmado que causa 1d6 de esmagamento. Nível 5: Você tem Resistência à doença e veneno. Nível 11: Sempre que consome a carne de criaturas inteligentes de seu tipo, recebe os benefícios de Banquete dos Heróis. Nível 17: Você se torna imune à paralisia e doenças.
Consumido: Você foi maculado, revivido ou de alguma forma está vivendo além do esperado. Sempre que sofre dano de um ataque, você sofre uma quantidade adicional igual à sua Proficiência; mas automaticamente estabiliza em 0 PV. Nível 5: Você tem resistência à dano necrótico. Nível 11: Você tem Vantagem para testes de resistência contra veneno e doença. Nível 17: Torna-se imune à dano necrótico.
Esquecido: A memória de sua presença escapa de outros, tornando interação social extremamente difícil. Você tem Desvantagem para testes de Carisma; mas recebe Vantagem para Furtividade. Nível 5: Você tem resistência à dano Psíquico. Nível 11: Você tem Vantagem contra efeitos que adivinhem informações, ou que estabeleçam contato mental. Nível 17: Torna-se imune à dano psíquico.
Infante: Seu corpo permanece para sempre jovem, e você aprendeu a evitar atenção. Você é uma categoria de tamanho menor que sua espécie, e seus ataques armados causam -1d4; mas você tem Vantagem para escapar de agarrar ou amarras. Nível 5: Você tem Vantagem para testes envolvendo fingir inocência. Nível 11: Você tem Vantagem contra efeitos de Atordoamento ou Paralisia. Nível 17: Você fica sob efeito de Movimento Livre.
Legalista: Você é comandado a não quebrar sua palavra, ou sofrer consequências. Sempre que quebrar sua palavra (intencionalmente ou não) você fica Envenenado até completar um Descanso Curto ou reparar seu erro; mas uma vez por Descanso Curto pode adicionar +1d4 para uma única rolagem relacionada à manter sua palavra. Nível 5: Adiciona Chave para testes de Intimidar, Intuição e Persuasão. Nível 11: Tem Vantagem para resistir à condição Enfeitiçado ou outros tipos de coerção mental. Nível 17: Recebe Vantagem para ataques contra criatura que intencionalmente quebrar sua palavra para com você, e criatura tem Desvantagem em testes de resistência contra você, ambos até o final de próximo Descanso Curto.
Línguas: Em momentos de estresse, você só é capaz de falar em um idioma estranho. Escolha um idioma raro (como Dracônico, Celestial, Infernal, Primordial, etc). Em combate você só é capaz de se comunicar nesse idioma; mas você é fluente nesse idioma. Nível 5: Você entende escrita em qualquer idioma. Nível 11: Você todos os idiomas. Nível 17: Você pode se comunicar em qualquer idioma, exceto durante combate.
Metamorfo: Você é amaldiçoado com uma forma limitada de metamorfose que não está sempre sob seu controle. Escolha uma forma alternativa, como um animal ou alter-ego monstruoso. Quando Incapacitado, você se transforma automaticamente nessa forma, que deixa age pela duração como um NPC independente de você como se não estivesse Incapacitado; mas você pode assumir essa forma com uma ação. Suas estatísticas, exceto aparência e tamanho, são as mesmas em ambas as formas, mas seu equipamento não muda. Você também recebe a característica Metamorfo. Nível 5: Você tem Vantagem para resistir à qualquer efeito que mude sua forma. Nível 11: Você tem resistência à dano físico de armas que não sejam de prata quando metamorfoseado. Nível 17: Você recebe Regeneração 5 (cortada por prata) quando metamorfoseado. Especial: Caso possua o talento Transformação, você assume a forma do talento.
Perdido: Você é tomado por pensamentos, sono, visões ou algo semelhante, e reage devagar ao mundo à sua volta. Você sofre Desvantagem em Iniciativa; mas oponentes invisíveis não tem Vantagem para lhe atacar. Nível 5: Você tem Vantagem para resistência contra medo e encantamento. Nível 11: Você não pode ser pego surpreso. Nível 17: Você se torna imune à medo e encantamento.
Planar: Por alguma razão sua essência é maculada com o poder dos planos. Você conta com um Celestial, Fada, Demônio ou Elemental além de seu tipo; mas tem Vantagem para testes de Intimidar. Nível 5: Você tem Resistência a dano de um tipo de energia específico. Nível 11: Tem Vantagem para resistência contra as condições Amedrontado e Enfeitiçado. Nível 17: Torna-se imune ao dano listado.
Profeta: Você pressente o perigo, mas é incapaz de agir contra ele. Você fica Pasmo no primeiro turno de combate, ou Atordoado se estiver Surpreso; mas recebe um bônus de +5 para Percepção Passiva. Nível 5: Você tem Vantagem para testes de Iniciativa. Nível 11: Recebe a habilidade Esquiva Sobrenatural do Ladino. Nível 17: Você tem Vantagem para todos os testes de resistência quando de alguma forma Incapacitado mas ainda consciente.
Profundo: Você é maculado pelo oceano, e é capaz de ouvir seu chamado das profundezas. Reduz seu deslocamento terrestre em 3m; mas recebe deslocamento de nado ½ seu movimento terrestre. Nível 5: Seu deslocamento de nado se torna igual ao terrestre. Nível 11: Você pode respirar água. Nível 17: Recebe os benefícios de Movimento Livre quando debaixo d’água.
Queimado: Ao menos parte de seu corpo é queimada, e as cicatrizes são quentes e dolorosas. Você tem Desvantagem para ataques corpo-a-corpo; mas diminui clima quente em 1 passo. Nível 5: Recebe Resistência a dano de fogo. Nível 11: Torna-se imune a efeitos de clima quente. Nível 17: Recebe Imunidade a dano de fogo.
Recluso: Você é paranoico ao ponto que seus aliados tem dificuldade em lhe ajudar. Sempre que estiver em combate, aliados devem fazer um ataque para usar um efeito de Toque em você e você deve resistir à todo efeito que permita resistência, mesmo de aliados; mas você recebe um bônus de +5 para Intuição Passiva. Nível 5: Você tem Vantagem para testes de resistência contra Enfeitiçado. Nível 11: Você se torna imune à condição Enfeitiçado. Nível 17: Você recebe Vantagem para testes de resistência contra magias.
Sangue Frio: Você fica letárgico como um réptil em clima frio, e precisa de mais calor e abrigo do que outros. Você tem Desvantagem para testes de resistência contra clima frio e efeitos que causam dano de frio; mas pode sobreviver sem comida por 4x o tempo normal. Nível 5: Você tem resistência à dano venenoso. Nível 11: Quando usa a ação Esquiva você recebe resistência à dano físico até o começo de seu próximo turno. Nível 17: Torna-se imune à dano venenoso e condição envenenado.
Surdo: O mundo do som não significa nada para você. Você não ouve nada e falha em percepção de audição; mas não precisa fornecer componentes verbais. Nível 5: Recebe Vantagem para percepção que não seja de audição. Nível 11: Adiciona Chave para Iniciativa. Nível 17: Recebe Sentido Sísmico 9m.
Visão Turva: Sua visão é falha, e você é praticamente cego. Você não enxerga nada além de 9m; mas recebe Visão no Escuro. Nível 5: Recebe Visão às Cegas 4,5m. Nível 11: Sua Visão as cegas se torna 9m. Nível 17: Você recebe Visão da Verdade 4,5m.
Vozes: Seja por trauma, doença ou possessão, vozes lhe perseguem. Você tem Desvantagem para testes de Percepção; mas tem Vantagem para resistir à qualquer efeito de possessão ou confusão. Nível 5: Você tem Resistência a dano psíquico. Nível 11: Tem Vantagem para resistência contra as condições Amedrontado e Enfeitiçado. Nível 17: Torna-se imune à dano psíquico.
Subclasses
Elementalismo
Ninguém escolhe ser um elementalista, é algo que lhes é imposto por uma experiência traumática, ou pelo destino. Os detalhes da origem dessa tradição primitiva são irregulares na melhor das hipóteses, mas histórias são contadas de linhagens descendentes de senhores elementais, dragões anciãos, ou mesmo espíritos reencarnados em formas mortais. Independentemente de como eles ganharam seu poder, elementalistas são frequentemente tão impetuosos e voláteis quanto o elemento que alimenta sua magia; cruzar um é convidar a uma resposta rápida e mortal.
Tradição - Elementalismo
Componentes
Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.
Recarga (R): Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.
Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.
Geomancia Focada: Quando prepara uma magia que cause dano de ácido, eletricidade, fogo, frio, ou trovejante, muda dano permanentemente para dano ligado abaixo:
Água - Dano Frio
Ar - Dano Elétrico
Fogo - Dano Fogo
Planta - Dano Ácido
Terra - Dano Trovejante
Lista de Magias
Truques: Criar Chama (fogo), Disparo Ácido (planta), Elementalismo (apenas ligado), Lâmina ácida (planta), Lâmina da Chama Verde (fogo), Lâmina Eletrificada (ar), Lâmina Estrondosa (terra), Lâmina Gélida (água), Raio de Gelo (água), Resistência (apenas ligado), Toque Chocante (ar), Trovoada (terra)
Nível 1: Armadura de Agathys, Destruição Ardente, Disparo da Bruxa, Invocar Elemental, Mãos Flamejantes
Nível 2: Esfera Flamejante, Flecha Ácida, Raio Ardente, Sopro do Dragão
Nível 3: Bola de Fogo, Convocar Relâmpago, Proteção contra Energia (apenas ligado), Relâmpago
Nível 4: Conjurar Elementais Menores, Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
Nível 5: Cone de Frio, Conjurar Elemental
Nível 6: Corrente de Relâmpagos
Nível 7: Tempestade de Fogo
Nível 8: Nuvem Incendiária
Nível 9: Chuva de Meteoros
3 - Ira Elemental: Uma vez por turno quando causa dano, causa extra igual sua proficiência. Esse dano é apropriado para seu elemento escolhido.
3 - Abraço Elemental: Possui Truque de Corda preparada, e uma vez por Descanso Longo pode a conjurar sem gastar Pontos de Magia. Quando usa essa magia pode desaparecer em uma fonte de seu elemento ligado.
6 - Presente Elemental: Recebe resistência ao tipo de dano de seu elemento escolhido. Proficiência vezes por Descanso Longo, com ação bônus se garante deslocamento de voo igual ao terrestre por 10 minutos.
10 - Santuário Elemental: Criaturas que passem 10 minutos em seu Abraço Elemental recebem benefício de Descanso Curto. Uma criatura só pode se beneficiar desse efeito uma vez por Descanso Longo.
14 - Avatar: Você se torna imune a veneno, ao seu elemento de escolha, e não precisa mais comer nem beber.
Mestre Pálido
Vilificados mesmo entre aqueles que respeitam e praticam os caminhos antigos, esses bruxos focam-se nas mais sombrias necromancias, torcendo carne e espírito à sua vontade. Para eles nenhum tabu é profano demais, e mesmo as leis antigas são apenas limitações para serem quebradas em sua busca por poder e imortalidade. Mestres Pálidos são figuras solitárias, explorando o profano por conta, e alegremente canibalizariam um ao outro por mais conhecimento.
Tradição - Mestre Pálido
Componentes
Material (M) (Saco de Componentes): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.
Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.
Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.
Itens Concedidos: Bolsa de Componentes.
Especial: Você tem vantagem em testes de resistência contra encantamento, doença, veneno, sono e atordoamento, e conta como um morto-vivo além do seu tipo normal.
Lista de Magias
Truques: Armadura da Morte, Lâmina Vampira, Sino dos Mortos, Toque Gélido
Nível 1: Braços de Hadar, Bruxaria, Infligir Ferimentos, Perdição, Raio do Enjoo
Nível 2: Cegueira/Surdez, Descanso Tranquilo, Invocar Mortos-Vivos, Raio do Enfraquecimento
Nível 3: Animar Mortos, Falar com os Mortos, Rogar Maldição, Toque Vampírico
Nível 4: Contagio, Ferir, Praga
Nível 5: Barreira Antivida, Jarra Mágica
Nível 6: Criar Mortos-Vivos
Nível 7: Dedo da Morte
Nível 8: Clone
Nível 9: Palavra do Poder: Matar
3 - Forma do Terror: Prof vezes por dia, com ação bônus se transforma por 1 minuto e recebe os seguintes benefícios:
-Recebe 1d10+ Nível de Bruxo PA temporários.
-Uma vez por turno ao acertar um ataque deixa alvo Assustado de você até o fim de seu próximo turno (SAB nega).
-Torna-se imune a condição Assustado.
6 - Tocado Pela Tumba: Você não precisa comer, beber ou respirar. Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com um ataque, pode trocar dano por necrótico. Caso esteja usando Forma do Terror, adiciona um dado de dano extra.
10 - Casca Necrótica: Torna-se resistente a dano necrótico. Caso esteja usando Forma do Terror, torna-se imune ao invés. Quando levado a 0, com reação pode cair a 1, e criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 2d10+Nível de bruxo de dano necrótico, e você então sofre 1 nível de exaustão. Só pode ser usado novamente após 1d4 descansos longos.
14 - Projeção Espiritual: Uma vez por dia, com uma ação projeta espírito e fica inconsciente. Dano causado a seu espírito ou corpo danificam o outro, e você permanece espiritual por 1 hora ou até perder a concentração (como em uma magia). Quando em espírito recebe os seguintes benefícios:
-Espírito e corpo ganham resistência à dano físico.
-Quando usa um efeito de esfera ignora seus Empecilhos.
-Ganha movimento de voo igual a caminhada, e pode pairar. Pode se mover por objetos como se fosse terreno difícil, mas sofre 1d10 de energia se terminar turno dentro de criatura ou objeto.
-Quando usando Forma do Terror, uma vez por turno quase causa dano necrótico a uma criatura, recupera dano igual a ½ dano necrótico causado.
Ocultismo
Essa prática perigosa e proibida se concentra em formar um pacto com um patrono de outro mundo e, em seguida, convocar os servos desse patrono para lançar magia em nome do usuário. Ter outra entidade gerenciando o poder facilita o controle, mas pode ser difícil resistir à atração que essa entidade exerce sobre a mente do ocultista.
Tradição - Ocultismo
Componentes
Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.
Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.
Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.
Lista de Magias
Essa tradição depende parcialmente da fonte de poder do taumaturgo. Mestre e jogador devem concordar em magias apropriadas para as esferas de influência do patrono.
Truques: Arma Invocada, Taumaturgia, +2
Nível 1: Detectar Bem e Mal, Encontrar Familiar, Proteção Contra Bem e Mal, +2
Nível 2: Encontrar Montaria, Invocar Demônio, +2
Nível 3: Círculo Mágico, Guardiões Espirituais, +2
Nível 4: Banimento, Santuário Privativo, +1
Nível 5: Contatar Outro Plano, +1
Nível 6: +1
Nível 7: +1
Nível 8: +1
Nível 9: +1
3 - Bênção Negra: Sempre que inimigo a até 3m é reduzido a 0 PV você ganha PV temporário igual a Nível + INT.
6 - Sorte do Senhor Negro: INT vezes por dia, quando falha um teste ou teste de resistência, adiciona +1d10 ao resultado.
10 - Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a um tipo de dano, exceto Energia. Essa Resistência pode ser mudada com um Descanso Curto.
14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia, e novamente gastando 5 pontos de magia, quando acerta uma criatura com um ataque, força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o final de seu próximo turno, e quando retorna sofre 8d10 psíquico se não for um infernal (CAR nega).