Ere - Bruxo  

Posted by Bastet in ,

Bruxo


Conjuradores adaptados para vida de aventura que abertamente absorvem elementos exóticos para sua prática mágica, desenvolvendo poderes mágicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples.

Armaduras: Leves.

Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.

Ferramentas: Duas à sua escolha.

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.

Pontos de Magia: ½ Nível + INT.

 

 

 

Nv

Habilidades

Inv

Feitos

1

Especialização, Tradição, Recuperação Mística, Maldição

-

0

2

Invocações Místicas

2

0

3

Habilidade de Especialização

3

1

4

Atributo / Talento

3

1

5

Habilidade de Maldição

3

2

6

Habilidade de Especialização

4

2

7

 

4

2

8

Atributo / Talento

4

2

9

 

5

3

10

Habilidade de Especialização

5

3

11

Habilidade de Maldição

5

3

12

Atributo / Talento

6

3

13

 

6

4

14

Habilidade de Especialização

6

4

15

 

7

4

16

Atributo / Talento

7

4

17

Habilidade de Maldição

7

5

18

 

8

5

19

Atributo / Talento

8

5

20

Mestre Místico

8

5

 

 

Habilidades de Classe

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Especialização determina sua Tradição.

 

1 - Tradição: A tradição do conjurador garante Esferas, Feitos, Benefícios, Empecilhos e Pontos de Magia extras. O conjurador utiliza Pontos de Magia para ativar essas habilidades. Esses são recuperados com um Descanso Longo. Inteligência é a Chave para suas tradições. Caso já possua uma Tradição Mágica, não recebe outra.

 

1 - Recuperação Mística: Recupera Chave + ½ Nível de Bruxo Pontos de Magia com Descanso Curto.

 

1 - Maldição: Todo Bruxo é de alguma forma amaldiçoado, seja pelas circunstância, seja pelos poderes que os afetam. Essa escolha é feita ao nível 1 e uma vez feita não pode ser trocada. A maldição do bruxo não pode ser removida ou dissipada normalmente. Apesar de sua situação, Bruxos aprendem a lidar, e mesmo tirar poder, de sua maldição. Uma maldição tem um efeito negativo e um efeito positivo, com efeitos adicionais ganhos aos níveis 5, 11 e 17.

-Adoecido: Seu corpo carrega as marcas de incontáveis mazelas passadas. Você sofre Desvantagem para testes de CAR (exceto Intimidar); mas tem Vantagem para resistir à veneno e doenças. Nível 5: Recebe resistência contra dano venenoso. Nível 11: Torna-se imune à doenças. Nível 17: Torna-se imune à dano venenoso e condição envenenado.

-Albino: Seu corpo não tem pigmentação, lhe roubando de visão na claridade e lhe tornando sucessível a queimaduras. Você tem Desvantagem em Percepção e Ataques quando você, seu alvo ou o que estiver tentando perceber estiver sob luz solar; mas recebe Visão no Escuro. Nível 5: Quando em escuridão ou luz baixa pode se esconder com uma ação bônus. Nível 11: Recebe Visão as Cegas 9m quando em luz baixa ou escuridão. Nível 17: Sua Visão as Cegas torna-se 18m.

-Aleijado: Pelo menos uma de suas pernas não funciona direito. Todos seus deslocamentos são reduzidos em 3m; mas você não tem deslocamento reduzido por carga. Nível 5: Recebe Vantagem resistir à efeitos que lhe moveriam contra sua vontade. Nível 11: Ignora terreno acidentado. Nível 17: Seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto por algo que o torne 0.

-Amaldiçoado: Espíritos malévolos lhe provocam e lhe causam transtorno. Sacar itens de sua posse exige no mínimo uma ação bônus, e itens que você solta vão parar a 3m de você; mas recebe Vantagem para testes de resistência contra maldições. Nível 5: Se torna imune à efeitos de sono, e precisa descansar apenas 4 horas por dia. Nível 11: Torna-se imune à encantamento, medo e confusão. Nível 17: Torna-se imune a maldições, e recebe Vantagem em testes de resistência contra magias.

-Ancião: Você começou a se aventurar tarde, ou talvez tenha sido envelhecido, mas com idade vem sabedoria. Todos os seus deslocamentos são reduzido em 3m; mas você recebe uma proficiência em um idioma, uma ferramenta e uma perícia adicionais. Nível 5: Você recebe Aptidão em uma perícia ou ferramenta. Nível 11: Você se torna imune à doenças. Nível 17: Você deixa de envelhecer e torna-se efetivamente imortal.

-Carniçal: Enquanto sua dieta não precisa mudar, você é amaldiçoado por desejo à carne de criaturas inteligentes. Você precisa do dobro de comida para se sustentar; mas pode morder como um ataque desarmado que causa 1d6 de esmagamento. Nível 5: Você tem Resistência à doença e veneno. Nível 11: Sempre que consome a carne de criaturas inteligentes de seu tipo, recebe os benefícios de Banquete dos Heróis. Nível 17: Você se torna imune à paralisia e doenças.

-Consumido: Você foi maculado, revivido ou de alguma forma está vivendo além do esperado. Sempre que sofre dano de um ataque, você sofre uma quantidade adicional igual à sua Proficiência; mas automaticamente estabiliza em 0 PV. Nível 5: Você tem resistência à dano necrótico. Nível 11: Você tem Vantagem para testes de resistência contra veneno e doença. Nível 17: Torna-se imune à dano necrótico.

-Esquecido: A memória de sua presença escapa de outros, tornando interação social extremamente difícil. Você tem Desvantagem para testes de Carisma; mas recebe Vantagem para Furtividade. Nível 5: Você tem resistência à dano Psíquico. Nível 11: Você tem Vantagem contra efeitos que adivinhem informações, ou que estabeleçam contato mental. Nível 17: Torna-se imune à dano psíquico.

-Infante: Seu corpo permanece para sempre jovem, e você aprendeu a evitar atenção. Você é uma categoria de tamanho menor que sua espécie, e seus ataques armados causam -1d4; mas você tem Vantagem para escapar de agarrar ou amarras. Nível 5: Você tem Vantagem para testes envolvendo fingir inocência. Nível 11: Você tem Vantagem contra efeitos de Atordoamento ou Paralisia. Nível 17: Você fica sob efeito de Movimento Livre.

-Legalista: Você é comandado a não quebrar sua palavra, ou sofrer consequências. Sempre que quebrar sua palavra (intencionalmente ou não) você fica Envenenado até completar um Descanso Curto ou reparar seu erro; mas uma vez por Descanso Curto pode adicionar +1d4 para uma única rolagem relacionada à manter sua palavra. Nível 5: Adiciona Chave para testes de Intimidar, Intuição e Persuasão. Nível 11: Tem Vantagem para resistir à condição Enfeitiçado ou outros tipos de coerção mental. Nível 17: Recebe Vantagem para ataques contra criatura que intencionalmente quebrar sua palavra para com você, e criatura tem Desvantagem em testes de resistência contra você, ambos até o final de próximo Descanso Curto.

-Línguas: Em momentos de estresse, você só é capaz de falar em um idioma estranho. Escolha um idioma raro (como Dracônico, Celestial, Infernal, Primordial, etc). Em combate você só é capaz de se comunicar nesse idioma; mas você é fluente nesse idioma. Nível 5: Você entende escrita em qualquer idioma. Nível 11: Você todos os idiomas. Nível 17: Você pode se comunicar em qualquer idioma, exceto durante combate.

-Metamorfo: Você é amaldiçoado com uma forma limitada de metamorfose que não está sempre sob seu controle. Escolha uma forma alternativa, como um animal ou alter-ego monstruoso. Quando Incapacitado, você se transforma automaticamente nessa forma, que deixa age pela duração como um NPC independente de você como se não estivesse Incapacitado; mas você pode assumir essa forma com uma ação. Suas estatísticas, exceto aparência e tamanho, são as mesmas em ambas as formas, mas seu equipamento não muda. Você também recebe a característica Metamorfo. Nível 5: Você tem Vantagem para resistir à qualquer efeito que mude sua forma. Nível 11: Você tem resistência à dano físico de armas que não sejam de prata quando metamorfoseado. Nível 17: Você recebe Regeneração 5 (cortada por prata) quando metamorfoseado. Especial: Caso possua o talento Transformação, você assume a forma do talento.

-Pacto: Você tem um acordo com uma entidade que lhe dá poder. Você recebe uma Invocação Mística do tipo Pacto. Nível 5, 11 e 17: Você recebe uma Invocação Mística que tenha seu Pacto escolhido como pré-requisito.

-Perdido: Você é tomado por pensamentos, sono, visões ou algo semelhante, e reage devagar ao mundo à sua volta. Você sofre Desvantagem em Iniciativa; mas oponentes invisíveis não tem Vantagem para lhe atacar. Nível 5: Você tem Vantagem para resistência contra medo e encantamento. Nível 11: Você não pode ser pego surpreso. Nível 17: Você se torna imune à medo e encantamento.

-Planar: Por alguma razão sua essência é maculada com o poder dos planos. Você conta com um Celestial, Fada, Demônio ou Elemental além de seu tipo; mas tem Vantagem para testes de Intimidar. Nível 5: Você tem Resistência a dano de um tipo de energia específico. Nível 11: Tem Vantagem para resistência contra as condições Amedrontado e Enfeitiçado. Nível 17: Torna-se imune ao dano listado.

-Profeta: Você pressente o perigo, mas é incapaz de agir contra ele. Você fica Pasmo no primeiro turno de combate, ou Atordoado se estiver Surpreso; mas recebe um bônus de +5 para Percepção Passiva. Nível 5: Você tem Vantagem para testes de Iniciativa. Nível 11: Recebe a habilidade Esquiva Sobrenatural do Ladino. Nível 17: Você tem Vantagem para todos os testes de resistência quando de alguma forma Incapacitado mas ainda consciente.

-Profundo: Você é maculado pelo oceano, e é capaz de ouvir seu chamado das profundezas. Reduz seu deslocamento terrestre em 3m; mas recebe deslocamento de nado ½ seu movimento terrestre. Nível 5: Seu deslocamento de nado se torna igual ao terrestre. Nível 11: Você pode respirar água. Nível 17: Recebe os benefícios de Movimento Livre quando debaixo d’água.

-Queimado: Ao menos parte de seu corpo é queimada, e as cicatrizes são quentes e dolorosas. Você tem Desvantagem para ataques corpo-a-corpo; mas diminui clima quente em 1 passo. Nível 5: Recebe Resistência a dano de fogo. Nível 11: Torna-se imune a efeitos de clima quente. Nível 17: Recebe Imunidade a dano de fogo.

-Recluso: Você é paranoico ao ponto que seus aliados tem dificuldade em lhe ajudar. Sempre que estiver em combate, aliados devem fazer um ataque para usar um efeito de Toque em você e você deve resistir à todo efeito que permita resistência, mesmo de aliados; mas você recebe um bônus de +5 para Intuição Passiva. Nível 5: Você tem Vantagem para testes de resistência contra Enfeitiçado. Nível 11: Você se torna imune à condição Enfeitiçado. Nível 17: Você recebe Vantagem para testes de resistência contra magias.

-Sangue Frio: Você fica letárgico como um réptil em clima frio, e precisa de mais calor e abrigo do que outros. Você tem Desvantagem para testes de resistência contra clima frio e efeitos que causam dano de frio; mas pode sobreviver sem comida por 4x o tempo normal. Nível 5: Você tem resistência à dano venenoso. Nível 11: Quando usa a ação Esquiva você recebe resistência à dano físico até o começo de seu próximo turno. Nível 17: Torna-se imune à dano venenoso e condição envenenado.

-Surdo: O mundo do som não significa nada para você. Você não ouve nada e falha em percepção de audição; mas não precisa fornecer componentes verbais. Nível 5: Recebe Vantagem para percepção que não seja de audição. Nível 11: Adiciona Chave para Iniciativa. Nível 17: Recebe Sentido Sísmico 9m.

-Visão Turva: Sua visão é falha, e você é praticamente cego. Você não enxerga nada além de 9m; mas recebe Visão no Escuro. Nível 5: Recebe Visão às Cegas 4,5m. Nível 11: Sua Visão as cegas se torna 9m. Nível 17: Você recebe Visão da Verdade 4,5m.

-Vozes: Seja por trauma, doença ou possessão, vozes lhe perseguem. Você tem Desvantagem para testes de Percepção; mas tem Vantagem para resistir à qualquer efeito de possessão ou confusão. Nível 5: Você tem Resistência a dano psíquico. Nível 11: Tem Vantagem para resistência contra as condições Amedrontado e Enfeitiçado. Nível 17: Torna-se imune à dano psíquico.

 

2 - Invocações Místicas: O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Invocação. Ele aprende o número listado na tabela.

 

20 - Mestre Místico: Uma vez por dia com 1 minuto você recupera seus Pontos de Magia.

 

 

Invocações Místicas

 

Arcano Descoberto: Escolha uma magia de nível 1. Uma vez por Descanso Curto você pode conjurar essa magia como um Ritual. O nível que pode ser escolhido aumenta para 2 ao nível 3, 3 ao 5, 4 ao 7, e 5 ao 9. Você pode aprender essa invocação múltiplas vezes, mas cada vez que o faz a magia deve ser de um círculo diferente.

Arcano Inferior: Escolha uma magia de nível 1, que atenda os seguintes pré-requisitos: Não pode causar ou curar dano, não pode ter um Teste de Resistência, não pode ser de Reação, não pode ter componente material caro gasto. Você pode conjurar essa magia à vontade. Você pode aprender essa invocação múltiplas vezes. [Lista de magias possíveis: Alarme, Armadilha, Armadura Arcana, Bênção, Compreender Idiomas, Criar ou Destruir Água, Detectar Bem e Mal, Detectar Magia, Detectar Veneno e Doença, Disco Flutuante, Disfarçar-se, Elo da Besta, Escudo da Fé, Falar com Animais, Heroísmo, Identificação, Imagem Silenciosa, Neblina, Passolargo, Proteção contra Tendência, Queda Suave, Recuo Acelerado, Salto, Servo Invisível, Sono, Spray de Cores, Vida Falsa].

Arcano Místico: Escolha uma magia de nível 1. Você pode conjura-la uma vez por dia. O nível que pode ser escolhido aumenta para 2 ao nível 3, 3 ao 5, 4 ao 7, 5 ao 9, 6 ao 11, 7 ao 13, 8 ao 15 e 9 ao 17. Você pode aprender essa invocação múltiplas vezes, mas cada vez que o faz a magia deve ser de um círculo diferente.

Armadura das Sombras: Quando sem armadura, sua CA se torna 10 + DES + Chave.

Armadura Mística: Com ação toca armadura solta, e a veste imediatamente. Você é considerado proficiente com ela enquanto a usar.

Convicção Zelosa: Tem Vantagem para testes de resistência contra Amedrontado e Enfeitiçado.

Corromper Item: Você infunde energia em um item mundano, o tornando um item mágico amaldiçoado. Escolha um item mágico permanente Incomum. Ao final de um Descanso Curto item infundido funciona como esse item mágico, mas seu portador fica sob efeito constante de Perdição (-1d4 para ataques e testes de resistência). Só pode ter um item infundido, e infundir um segundo desativa o primeiro. Ao subir de nível você pode trocar o item escolhido.

Garras Místicas: Você possui uma forma de defender-se de atacantes. Com uma ação, você pode fazer um ataque mágico corpo-a-corpo causando 1d8+Chave, entre dano Cortante, Perfurante ou Esmagamento. Esse dano aumenta em 1d8 aos níveis 5, 11, e 17.

Homem do Saco: Você cria um espaço extradimensional onde pode guardar itens. Com uma ação pode mandar item segurado para espaço extradimensional, ou recuperar um item no espaço. Espaço extradimensional cabe até Nível de Bruxo x 5kg.

Humanidade Abandonada: Seu Tipo deixa de ser Humanoide e torna-se sua escolha entre Aberração ou Monstro.

Lições dos Antigos: Recebe o talento Especialista em Perícia ou Hábil como um talento bônus.

Manto de Moscas: Uma vez por descanso curto, com ação bônus se cobre com manto de moscas que se estende 1,5m e permanece até ficar inconsciente ou dispensá-la com ação bônus. Recebe Vantagem para Intimidar mas Desvantagem para outros testes de Carisma. Criaturas que comecem o turno na área sofrem Chave dano venenoso.

Mente do Pântano: É imune a efeitos que leem mentes ou discernem mentiras ou intenções.

Mente Mística: Tem Vantagem para resistência de Concentração.

Olhar de Duas Mentes: Com uma ação toca humanoide e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu próximo turno. Em turnos seguintes pode usar uma ação bônus para estender o efeito.

Olhar Fantasmagórico: Uma vez por descanso curto, com uma ação é capaz de enxergar através de objetos sólidos a até 9m e com Visão no Escuro por até 1 minuto ou sua concentração acabar.

Olho Maligno: Você recebe proficiência em Intimidar, e pode fazer a opção de ataque Ameaçar como uma ação bônus a até 9m. CD é baseada em sua chave de conjuração.

Olhos do Guardião Rúnico: Você pode ler em qualquer idioma.

Pacto da Corrente: Recebe o talento Ajudante (Invocador) como um talento bônus. Esse Ajudante é considerado seu Familiar.

Pacto da Lâmina: Com uma ação toca arma solta. Você se torna proficiente com essa arma até usar essa habilidade novamente, e pode usar Chave para ataque e dano com ela.

Pacto da Pele: Você tem um símbolo místico visível que concentra sua magia. Você recebe o feito Sutil (Metaesfera), e para você seu custo é 0 PM, mas também recebe a complicação mágica Centro de Poder.

Pacto do Sangue: Você recebe +1PV por nível de Bruxo. Quando conjura uma magia, você pode sofrer 5 de dano para criar um Ponto de Magia para pagar o custo. Esse dano supera resistência e imunidade, e não pode ser evitado. Você pode criar uma quantidade de Pontos de Magia igual à seu nível de Bruxo por Descanso Longo.

Pacto do Talismã: Com uma ação você pode infundir sua magia em um item, que funciona como um Glifo temporário que perdura até o fim de seu próximo Descanso Longo. Qualquer criatura que usar o Glifo usa sua proficiência e Chave para o efeito. Quaisquer pontos de magia utilizados não podem ser recuperados enquanto o Talismã estiver ativo. Você só pode ter um Talismã infuso por vez, e utilizar essa habilidade novamente cancela o anterior.

Pacto do Tomo: Você aprende dois feitos mágicos bônus. Pode ser escolhido várias vezes, cada vez concedendo mais dois feitos.

Pacto do Totem: Com uma ação pode criar um totem a até 4,5m. A representação visual do totem é diversa, mas ele tem CA 12 e PV igual à seu nível de Bruxo, e permanece na posição escolhida por 1 minuto. Enquanto o totem estiver manifestado, criaturas de sua escolha que cheguem a ou comecem seu turno a 3m do totem sofrem 1d6 necrótico. Criaturas que causem dano no totem enquanto a até 3m dele também sofrem esse dano. Só pode ter um Totem ativo ao mesmo tempo, e ativar um segundo cancela o primeiro.

Presente das Profundezas: Pode respirar água e recebe deslocamento de nado igual ao terrestre.

Ritos Alquímicos: Você aprende uma Manobra de Ladino do tipo que cria um item. Trate seu nível de Bruxo como de Ladino para determinar pré-requisitos de nível, e para determinar seu dado de Superioridade para essa manobra. Você pode usar essa manobra gastando pontos de magia. Você pode aprender essa invocação múltiplas vezes.

Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar uma ação para ficar Invisível até fazer uma ação ou reação.

Veneno Especializado: Quando causa dano venenoso, pode declarar um Tipo de criatura. Dano ignora Resistência e Imunidade à dano venenoso de criaturas desse Tipo, mas criaturas de qualquer outro Tipo tem Resistência.

Visão do Escuro: Você pode enxergar em escuridão, normal ou mágica, a até 36m.

Visão do Oráculo: Você recebe Visão às Cegas 4,5m. Após estar pelo menos 1 minuto cego, o alcance dessa dobra.

Vivente da Neblina: Ignora efeitos negativos de Obscurecimento Leve ou Pesado causado por fumaça, neblina ou similares. Adicionalmente, quando nessas condições recebe Cobertura.

 

Melhorias de Pacto

As seguintes Invocações tem como pré-requisito alguma Invocação do tipo Pacto.

Arma de Pacto Aprimorada: Com uma ação bônus encanta arma de pacto para que causa +1d6 de um tipo de dano elemental por 1 minuto. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.

Aspecto da Lua: Não precisa dormir e não pode ser forçado a tal. Para receber um Descanso Longo deve passar as 8 horas fazendo atividades no máximo leves. Pré-Requisitos: Pacto do tomo.

Aura totêmica: O alcance dos efeitos de seu Totem torna-se 6m. Pré-Requisitos: Pacto do Totem, Nível Mínimo 5.

Bebedor de Vida: Adiciona 1d8 ao dano da Lâmina de Pacto como dano necrótico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 11, Pacto da Lâmina.

Correntes de Carceri: Você pode usar Imobilizar Monstro, mas apenas contra celestiais, infernais e elementais, mas somente uma vez contra cada criatura por descanso longo. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente, Nível Mínimo 11.

Dedicação: Quando é levado a 0PV, faça um teste mágico CD 5 + dano sofrido. Caso passe, não cai a 0 e fica com 1PV. Pré-Requisitos: Pacto do Sangue, Nível 11.

Escriba Longínquo: Você pode se ligar a uma criatura voluntária que toque, a um máximo de Chave criaturas. Você pode usar Enviar Mensagem ao alvo, sem componentes nem uso diário. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto do tomo.

Forma da Bruxa: Escolha uma criatura de ND até ½ seu nível (mínimo ½). Com uma Ação você pode transformar-se nessa forma. Utilize as estatísticas da criatura, exceto que mantem seus atributos mentais, valor de proficiência e pontos de vida. Você também retém suas proficiências, idiomas e habilidades que possam ser usadas pela nova forma, mas não sua habilidade de conjuração. Você permanece nessa forma até usar uma ação para retornar à sua própria, ou ser levado a 0 PV. Pré-Requisitos: Pacto da Pele.

Carapaça Monstruosa: Quando sofre dano físico, pode suar sua Reação para diminuir o dano pela metade. Pré-Requisitos: Pacto da Pele, Nível Mínimo 5.

Presente dos Protetores: Quando uma criatura carregando seu Talismã é levada a 0PV, ela cai a 1PV ao invés, e o Talismã é consumido. Pré-Requisitos: Pacto do Talismã.

Pedra Coração: Pode usar criatura carregando seu Talismã como ponto de origem para suas magias, desde que a até 30m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto do Talismã.

Proteção do Mestre: Criaturas carregando seu Talismã passam automaticamente em testes de resistência contra suas magias, e não levam dano em efeitos que causam metade de dano em sucesso. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto do Talismã.

Lâmina Sedenta: Pode atacar duas vezes quando usa a ação Ataque, mas apenas quando usando sua Arma de Pacto. Pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto da Lâmina.

Presença Divina: Seu Familiar fica sempre sob efeito de Santuário. Caso efeito seja suprimido, é ativado novamente no começo de seu próximo turno. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.

Presente dos Imorredouros: Quando recupera PV enquanto a até 30m de seu Familiar, recupera o máximo possível. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.

Presente Profano: Dano causado por Pacto de Sangue não lhe força teste de Concentração. Quando usa Pacto de Sangue, você ganha PVs temporários igual ao dano sofrido. Pré-Requisitos: Pacto do Sangue.

Queimadura da Alma: Quando causa dano elemental com um efeito mágico, pode escolher causar dano Radiante ou Necrótico no lugar. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.

Retorno Espiritual: Com uma ação bônus você pode teletransportar-se para até 3m de seu Totem. Pré-Requisitos: Pacto do Totem, Nível 5.

Revelação da Guerra: Quando usa um efeito de esfera de custo 1 ou mais, com ação bônus pode fazer um ataque armado. A partir do nível 5 pode usar essa habilidade quando usa efeitos de custo 0. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.

Rituais de Sangue: Criaturas voluntárias a até 3m de você podem doar energia vital para sua magia. Cada 10PV doado substitui até 100po em componentes materiais. Criaturas que doem mais PV do que seu ND sofrem 1 nível de Exaustão. Pré-Requisitos: Pacto do Sangue.

Sacrifício Sanguíneo: Após causar dano Cortante ou Perfurante em uma criatura com sangue, até o final de seu próximo turno você pode subtrair o total de dano Cortante ou Perfurante causado do total de dano necessário para usar seu Pacto de Sangue. Pré-Requisitos: Pacto do Sangue, Nível 5.

Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos à vontade. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto do Tomo.

Tomo dos Segredos Antigos: Ao fim de um Descanso Longo você pode trocar um feito mágico aprendido pelo seu Pacto do Tomo por outro. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto do Tomo.

Totem Dançarino: Seu totem manifesta-se em seu espaço e move-se junto com você. Pré-Requisitos: Pacto do Totem.

Totem Poderoso: Seu totem passa a causa 1d8 de dano. Esse dano aumenta para 1d10 ao nível 11, e 1d12 ao 17. Pré-Requisitos: Pacto do Totem, Nível 5.

Visão da Bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por ilusão ou transmutação, que esteja a até 9m. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo, Nível Mínimo 11.

Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através de seus sentidos pode falar através dele. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.


Especialização


Elementalismo

Ninguém escolhe ser um elementalista, é algo que lhes é imposto por uma experiência traumática, ou pelo destino. Os detalhes da origem dessa tradição primitiva são irregulares na melhor das hipóteses, mas histórias são contadas de linhagens descendentes de senhores elementais, dragões anciãos, ou mesmo espíritos reencarnados em formas mortais. Independentemente de como eles ganharam seu poder, elementalistas são frequentemente tão impetuosos e voláteis quanto o elemento que alimenta sua magia; cruzar um é convidar a uma resposta rápida e mortal.

 

Tradição - Elementalismo

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Clima (Clima Focado), Destruição (Limite da Natureza), Natureza (uma única Geomancia).

Benefícios

-Corruptor de Terreno: Sempre que você aumenta a gravidade do terreno arruinado, você trata seu bônus de proficiência como 1 a mais para aquele efeito de esfera.

-Sobrecarga: Você pode sobrecarregar sua magia, dando a si mesmo grande poder às custas de sua própria força. Como parte da conjuração, você trata seu bônus de proficiência como 1 maior para o próximo efeito de esfera lançado antes do início de seu próximo turno. Fazer isso aumenta seu nível de exaustão em 1. Criaturas imunes à exaustão não podem se beneficiar deste benefício.

Empecilhos

-Conjuração de Terreno: Sempre que você usa uma habilidade de esfera, você deve gastar um ponto de magia adicional ou aumentar seu tempo de lançamento e em um passo, ou sua magia drena e corrompe o terreno a 30m, criando terreno arruinado por 24 horas. Conjuração em terreno arruinado exige teste de Estresse.

-Conjuração Gestual: Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

-Magia com Recarga: Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Seu valor de recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

-Magia Dolorosa: Se gastar mais do que ½ proficiência pontos de magia em um único turno, você fica Envenenado por uma quantidade de turnos igual ao gasto. Caso já esteja Envenenado, fica Incapacitado. A condição Envenenado imposta por esse empecilho ignora qualquer imunidade à condição envenenado que você possui.

-Sinais Mágicos: Criaturas a até 9m sabem quando você está usando magia, bem como a natureza da magia usada (a esfera e quaisquer talentos aplicados).

Especial

Geomancia Água - Clima Focado (Frio) - Dano Frio

Geomancia Ar - Clima Focado (Vento) - Dano Elétrico

Geomancia Fogo - Clima Focado (Calor) - Dano Fogo

Geomancia Planta - Clima Focado (Precipitação) - Dano Ácido

Geomancia Terra - Clima Focado (Aridez) - Dano Trovejante

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Destruição, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Ira Elemental: Uma vez por turno quando acerta com um ataque, causa dano extra igual sua proficiência. Esse dano é apropriado para seu elemento escolhido.

6 - Presente Elemental: Recebe resistência ao tipo de dano de seu elemento escolhido, e ignora resistência de seu elemento com seus efeitos de esfera.

10 - Conduto Primevo: Quando causa dano de seu elemento escolhido com um efeito de Esfera com custo 1 ou mais, recebe PV temporários igual a PM gasto + Chave.

14 - Avatar: Você se torna imune a veneno, ao seu elemento de escolha, e não precisa mais comer nem beber.

 

Mestre Pálido

Vilificados mesmo entre aqueles que respeitam e praticam os caminhos antigos, esses bruxos focam-se nas mais sombrias necromancias, torcendo carne e espírito à sua vontade. Para eles nenhum tabu é profano demais, e mesmo as leis antigas são apenas limitações para serem quebradas em sua busca por poder e imortalidade. Mestres Pálidos são figuras solitárias, explorando o profano por conta, e alegremente canibalizariam um ao outro por mais conhecimento.

 

Tradição - Mestre Pálido

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe

Feitos Mágicos Bônus: Alteração, Morte (Guardião da Alma). Também recebe o feito Reanimação Torcida (esfera dupla)

Empecilhos

-Conjuração Gestual: Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

-Conjuração Material: Sua magia requer o gasto de materiais específicos: metais preciosos, componentes raros, etc. A natureza exata deste material deve ser determinada com o Mestre. Usar uma habilidade de esfera requer ter uma bolsa de componente prontamente disponível. Caso não tenha, precisa gastar 1 ponto de magia a mais em cada efeito.

-Conjuração Viciante: Sempre que não tiver gasto pontos de magia igual à ½ sua proficiência na última hora, você tem sintomas de vício em Mana e sofre 1 nível de Exaustão temporário.

-Magia Dolorosa: Quanto mais você confia nela, mais sua magia o consome. Se gastar mais do que ½ proficiência pontos de magia em um único turno, você fica Envenenado por uma quantidade de turnos igual ao gasto. Caso já esteja Envenenado, fica Incapacitado. A condição Envenenado imposta por esse empecilho ignora qualquer imunidade à condição envenenado que você possui.

-Marca da Bruxa: Alguns traços seus são uma revelação absoluta sobre sua natureza mágica. Qualquer um que vir você pode fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração e quais esferas você possui. Você também recebe seu bônus de proficiência como uma penalidade para quaisquer testes feitos para disfarçar sua marca de bruxa, e usar magia revela claramente sua marca de bruxa, quebrando o disfarce.

Itens Concedidos: Bolsa de componentes materiais

Especial: Você tem vantagem em testes de resistência contra encantamento, doença, veneno, sono e atordoamento, e conta como um morto-vivo além do seu tipo normal.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Morte, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Forma do Terror: Prof vezes por dia, com ação bônus se transforma por 1 minuto e recebe os seguintes benefícios:

-Recebe 1d10+ Nível de Bruxo PA temporários.

-Uma vez por turno ao acertar um ataque deixa alvo Assustado de você até o fim de seu próximo turno (SAB nega).

-Torna-se imune a condição Assustado.

6 - Tocado Pela Tumba: Você não precisa comer, beber ou respirar. Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com um ataque, pode trocar dano por necrótico. Caso esteja usando Forma do Terror, adiciona um dado de dano extra.

10 - Casca Necrótica: Torna-se resistente a dano necrótico. Caso esteja usando Forma do Terror, torna-se imune ao invés. Quando levado a 0, com reação pode cair a 1, e criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 2d10+Nível de bruxo de dano necrótico, e você então sofre 1 nível de exaustão. Só pode ser usado novamente após 1d4 descansos longos.

14 - Projeção Espiritual: Uma vez por dia, com uma ação projeta espírito e fica inconsciente. Dano causado a seu espírito ou corpo danificam o outro, e você permanece espiritual por 1 hora ou até perder a concentração (como em uma magia). Quando em espírito recebe os seguintes benefícios:

-Espírito e corpo ganham resistência à dano físico.

-Quando usa um efeito de esfera ignora seus Empecilhos.

-Ganha movimento de voo igual a caminhada, e pode pairar. Pode se mover por objetos como se fosse terreno difícil, mas sofre 1d10 de energia se terminar turno dentro de criatura ou objeto.

-Quando usando Forma do Terror, uma vez por turno quase causa dano necrótico a uma criatura, recupera dano igual a ½ dano necrótico causado.

 

Prendedor de Demônios

Para cada punhado de desesperados dispostos a entregar sua alma por poder, existem alguns indispostos a curvar-se a um mestre e que preferem tomar à força sem dar nada em troca. Sem surpresa, essa tradição é extremamente perigosa de ser praticada, pois imortais malignos e adoradores de demônios raramente veem com bons olhos aqueles que lhes roubam o poder, mas aqueles que possuem a força de vontade para dominar demônios, dominam seu próprio destino.

 

Tradição - Prendedor de Demônios

Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Conjuração (Fraqueza do Material – Jade, Invocação Involuntária), Universal (Dissipar).

Benefícios

-Foco Fácil: Você tem vantagem em resistência de Concentração.

Empecilhos

-Conjuração Gestual: Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

-Conjuração Material: Sua magia requer o gasto de materiais específicos: metais preciosos, componentes raros, etc. A natureza exata deste material deve ser determinada com o Mestre. Usar uma habilidade de esfera requer ter uma bolsa de componente prontamente disponível. Caso não tenha, precisa gastar 1 ponto de magia a mais em cada efeito.

-Conjuração Verbal: Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

-Diagrama Mágico: Para realizar qualquer efeito mágico, você ou seu alvo devem estar totalmente contidos dentro dos limites de um diagrama especial. A criação deste diagrama requer uma ação para cada 1,5m do diagrama. Se você ou seu alvo estiverem dentro de um círculo funcional, você pode lançar normalmente. Efeitos em área podem ser centralizados dentro de um círculo, mesmo se o conjurador não estiver dentro do círculo. Usar magia sem um diagrama exige um teste de Estresse. Também deve passar em teste de Estresse se manter Concentração em um efeito e começar seu turno sem você e nem com seu alvo dentro do diagrama. Finalmente, se você não estiver em um círculo funcional e lançando um efeito que tenha como alvo uma área ou várias criaturas, você deve fazer um teste de Estresse; nesse caso se falhar o efeito ocorre, mas espaços ou criaturas fora do círculo não serão afetados. O diagrama não precisa ser desenhado com nenhum material especial e pode ser feito com sal borrifado, tinta, sangue ou qualquer outra coisa que possa estar à mão, desde que seja claramente visível. Se o diagrama for danificado (como alguém realizando uma ação para interromper o diagrama ou por meio de situações naturais) o diagrama é destruído.

-Magia Selvagem: Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

-Marca da Bruxa: Alguns traços seus são uma revelação absoluta sobre sua natureza mágica. Qualquer um que vir você pode fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração e quais esferas você possui. Você também recebe seu bônus de proficiência como uma penalidade para quaisquer testes feitos para disfarçar sua marca de bruxa, e usar magia revela claramente sua marca de bruxa, quebrando o disfarce.

Itens Concedidos: Bolsa de componentes materiais.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Conjuração, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Abjuração: Uma vez por Descanso Curto, com uma ação pode usar Afastar contra um único Celestial, Elemental, Fada ou Infernal a até 9m. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível de você, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva. Criaturas com ND inferior a ½ Prof são Banidas (como o feitiço) caso não estejam em seu plano natal. Essa habilidade pode ser usada novamente gastando 1 ponto de magia.

6 - Correntes do Mestre: Sempre que sofre dano enquanto tiver uma criatura invocada, com uma Reação pode receber Resistência à esse dano. Caso o faça, a criatura invocada sofre a mesma quantidade de dano que sofrer. Esse dano é de natureza empática e não pode ser reduzido.

10 - Quebrador de Magia: Quando usa um efeito de esfera de custo 1 ou maior em criatura voluntária, também pode dissipar uma magia a afetando. A magia dissipada deve ser de círculo igual ou inferior à magia usada para curar.

14 - Preso às Eras: Você deixa de envelhecer e se torna imune a envelhecimento. Adicionalmente, enquanto tiver uma criatura invocada qualquer criatura que tentar lhe atacar ou afetar com um efeito nocivo deve passar em resistência de Sabedoria contra sua CD de esfera, ou ter de escolher outro alvo. Um alvo que obtenha sucesso se torna imune a essa habilidade por 24 horas.

This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 16:54 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário