Ere - Bruxo  

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Bruxo

Conjuradores adaptados para vida de aventura que abertamente absorvem elementos exóticos para sua prática mágica, desenvolvendo poderes mágicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.

Informação de Regras

Atributo Primário: Inteligência.

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples.

Armaduras: Leves.

Ferramentas: Nenhum.

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.

Perícias: Duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.

Proficiências Multiclasse: Armaduras leves.


Equipamento Inicial:

-(a) Armadura de couro, Foice Curta, 2 Adagas, Livro (ocultismo), Pacote de Escolástico, 35po.

-(b) 100po.

Nv

Habilidades

Inv

Pontos Magia

1

Subclasse, Magia de Pacto, Invocações Místicas

1

2

2

Esperteza Mágica

2

3

3

Habilidade de Subclasse

3

4

4

Talento

4

5

5

 

5

6

6

Habilidade de Subclasse

5

7

7

 

6

8

8

Talento

6

9

9


7

10

10

Habilidade de Subclasse

7

10

11

Arcanum Místico (6)

7

15

12

Talento

8

15

13

Arcanum Místico (7)

8

15

14

Habilidade de Subclasse

8

15

15

Arcanum Místico (8)

9

15

16

Talento

9

15

17

Arcanum Místico (9)

9

20

18

 

10

20

19

Benefício Épico

10

20

20

Mestre Místico

10

20

 

Habilidades de Classe


1 - Subclasse: Escolha uma Subclasse entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Subclasse determina sua Tradição.

 

1 - Conjuração: O Bruxo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT, mas com as seguintes diferenças:

Pontos de Magia: Usa a quantidade de Pontos de Magia listadas na tabela da classe.

Nível Máximo: Não pode preparar magias de nível 6+ (mas veja Arcano Místico).

Magias de Nível 6+: Não pode usar Pontos de Magia para conjurar magias de nível 6+ (mas veja Arcano Místico).

 

1 - Recuperação Mística: Recupera a quantidade de Pontos de Magia listados na tabela ao fim de um Descanso Curto.

 

1 - Invocações Místicas: O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Invocação. Ele aprende o número listado na tabela.

 

2 - Esperteza Mágica: Uma vez por Descanso Longo utiliza Recuperação Mística com apenas 1 minuto, mas recupera apenas metade do valor normal (arredondado para cima).

 

11- Arcanum Místico: Escolha uma magia nível listado ou mais baixo; você pode conjurá-la uma vez por Descanso Longo. Cada vez que recebe essa habilidade você escolhe uma nova magia do nível apropriado e pode conjurá-la uma vez por Descanso Longo cada. Quando sobe de nível pode trocar um Arcanum por outro de mesmo nível.

 

20 - Mestre Místico: Quando usa Esperteza Mágica recupera todos os pontos de magia listados.

 

 

Invocações Místicas

Sem Nível Mínimo

Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo à vontade.

Armadura Mística: Com ação toca armadura solta, e a veste imediatamente. Você é considerado proficiente com ela enquanto a usar.

Mente Mística: Tem Vantagem para resistência de Concentração.

Pacto da Corrente: Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com uma ação Magia sem gastar uso diário, e recebe o talento Ajudante (Invocador) como um talento bônus. Esse Ajudante é considerado seu Familiar. Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.

Pacto da Lâmina: Com ação bônus cria uma arma em sua mão ou se une a uma arma tocada. Você conta como proficiente com ela e pode usá-la como Foco. Quando ataca com ela pode usar CAR para ataque e dano, e causar dano Necrótico, Psíquico ou Radiante com ela. Você só pode ter uma arma de pacto, e esse efeito termina se arma ficar mais de 1,5m longe de você por mais de um minuto, ou você morrer.

Pacto da Pele: Você tem um símbolo místico visível que concentra sua magia. Você pode trocar componentes Verbais, Gestuais ou Materiais (sem custo) de suas magias por componentes Sinais.

Pacto das Garras: Você possui uma forma de defender-se de atacantes. Com uma ação, você pode fazer um ataque mágico corpo-a-corpo causando 1d6+Chave, entre dano Cortante, Perfurante ou Esmagamento.

Pacto do Tomo: O Bruxo possui um tomo de segredos que pode usar como Foco. Escolha três Truques e duas magias de nível 1 com descritor Ritual, de qualquer classe; enquanto tiver o livro em sua posse você tem essas magias preparadas. Caso perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.

Pacto do Totem: Com uma ação pode criar um totem a até 4,5m. A representação visual do totem é diversa, mas ele tem CA 12 e PV igual à seu nível de Bruxo, e permanece na posição escolhida por 1 minuto. Enquanto o totem estiver manifestado, criaturas de sua escolha que cheguem a ou comecem seu turno a 3m do totem sofrem 1d6 necrótico. Criaturas que causem dano no totem enquanto a até 3m dele também sofrem esse dano. Só pode ter um Totem ativo ao mesmo tempo, e ativar um segundo cancela o primeiro.

 

Nível Mínimo 2

Arcano Descoberto: Escolha uma magia de nível 1. Você a adiciona às suas magias preparadas. Uma vez por Descanso Curto você pode conjurar essa magia como um Ritual. O nível que pode ser escolhido aumenta para 2 ao nível 3, 3 ao 5, 4 ao 7, e 5 ao 9. Você pode aprender essa invocação múltiplas vezes, mas cada vez que o faz a magia deve ser de um círculo diferente.

Arcano Inferior: Escolha uma magia de nível 1, que atenda os seguintes pré-requisitos: Não pode causar ou curar dano, não pode ter um Teste de Resistência, não pode ser de Reação, não pode ter componente material caro gasto. Você pode conjurar essa magia à vontade. Você pode aprender essa invocação múltiplas vezes. [Lista de magias possíveis: Alarme, Armadura Arcana, Bênção, Compreender Idiomas, Criar ou Destruir Água, Detectar Bem e Mal, Detectar Magia, Detectar Veneno e Doença, Disco Flutuante, Disfarçar-se, Escudo da Fé, Falar com Animais, Heroísmo, Identificação, Imagem Silenciosa, Invocar Familiar, Neblina, Passolargo, Proteção contra Tendência, Recuo Acelerado, Salto, Servo Invisível, Vida Falsa].

Convicção Zelosa: Tem Vantagem para testes de resistência contra Amedrontado e Enfeitiçado.

Corromper Item: Você infunde energia em um item mundano, o tornando um item mágico amaldiçoado. Escolha um item mágico permanente Incomum. Ao final de um Descanso Curto item infundido funciona como esse item mágico, mas seu portador fica sob efeito constante de Perdição (-1d4 para ataques e testes de resistência). Só pode ter um item infundido, e infundir um segundo desativa o primeiro. Ao subir de nível você pode trocar o item escolhido.

Homem do Saco: Você cria um espaço extradimensional onde pode guardar itens. Com uma ação pode mandar item segurado para espaço extradimensional, ou recuperar um item no espaço. Espaço extradimensional cabe até Nível de Bruxo x 5kg.

Humanidade Abandonada: Seu Tipo deixa de ser Humanoide e torna-se sua escolha entre Aberração ou Monstro.

Lança Mística: Aumenta alcance de um truque de bruxo com alcance pelo menos 3m em Nível de Bruxo x 9m. Pode ser escolhido várias vezes. Pré-Requisitos: Truque de Bruxo que cause dano.

Lições dos Primeiros: Recebe um talento de Origem. Pode ser escolhido várias vezes.

Mente do Pântano: É imune a efeitos que leem mentes ou discernem mentiras ou intenções.

Presença Divina: Seu Familiar fica sempre sob efeito de Santuário. Caso efeito seja suprimido, é ativado novamente no começo de seu próximo turno. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.

Rajada Agonizante: Adicione CAR ao dano de um truque de Bruxo. Pode ser escolhido várias vezes. Pré-Requisitos: Truque de Bruxo que cause dano.

Rajada Repelente: Um truque de bruxo que requer ataque empurrar empurra alvo Grande ou menor 3m. Pode ser escolhido várias vezes. Pré-Requisitos: Truque de Bruxo que cause dano.

Revelação da Guerra: Quando usa uma magia de nível 1 ou mais, com ação bônus pode fazer um ataque armado com sua Lâmina de Pacto. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.

Ritos Alquímicos: Você aprende uma Manobra de Ladino do tipo que cria um item. Trate seu nível de Bruxo como de Ladino para determinar pré-requisitos de nível, e para determinar seu dado de Superioridade para essa manobra. Você pode usar essa manobra gastando pontos de magia. Você pode aprender essa invocação múltiplas vezes.

Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo à vontade, com resultado maximizado.

Visão do Diabo: Você pode enxergar em luz baixa e escuridão, normal ou mágica, a até 36m.

Vivente da Neblina: Ignora efeitos negativos de Obscurecimento Leve ou Pesado causado por fumaça, neblina ou similares. Adicionalmente, quando nessas condições recebe Cobertura.

 

Nível Mínimo 5

Aura totêmica: O alcance dos efeitos de seu Totem torna-se 6m. Pré-Requisitos: Pacto do Totem.

Carapaça Monstruosa: Quando sofre dano físico, pode suar sua Reação para diminuir o dano pela metade. Pré-Requisitos: Pacto da Pele.

Destruição Mística: Uma vez por turno quando acerta uma criatura com sua arma de pacto, pode gastar uma magia de bruxo para causar dano de energia extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, e também pode derrubar alvo caso seja Enorme ou menor. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.

Forma da Bruxa: Escolha uma criatura de ND até ½ seu nível (mínimo ½). Com uma Ação você pode transformar-se nessa forma. Utilize as estatísticas da criatura, exceto que mantem seus atributos mentais, valor de proficiência e pontos de vida. Você também retém suas proficiências, idiomas e habilidades que possam ser usadas pela nova forma, mas não sua habilidade de conjuração. Você permanece nessa forma até usar uma ação para retornar à sua própria, ou ser levado a 0 PV. Pré-Requisitos: Pacto da Pele.

Garras Poderosas: O dano de suas Garras Místicas aumenta para 1d8. Esse dano aumenta para 1d10 ao nível 11, e 1d12 ao nível 17. Pré-Requisitos: Pacto das Garras.

Investidura do Mestre: Familiar invocado recebe os seguintes benefícios: Deslocamento de Nado ou Voo 12m; com uma ação bônus o comanda a fazer um ataque; ataques de familiar pode causar dano necrótico ou radiante; se forçar uma resistência, usa sua CD; caso sofra dano você pode garantir Resistência com uma Reação. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.

Lâmina Sedenta: O Bruxo pode fazer três ataques com sua arma de pacto com a ação Ataque. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.

Olhar de Duas Mentes: Com uma ação toca voluntário e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu próximo turno. Em turnos seguintes pode usar uma ação bônus para estender o efeito até o fim do próximo turno. Quando o fazendo pode conjurar magias do espaço da criatura se a até 18m dela.

Passo Ascendente: Pode conjurar Levitação sobre si mesmo à vontade.

Presente das Profundezas: Pode respirar água e recebe deslocamento de nado igual ao terrestre. Também pode usar Respirar Água uma vez por dia sem gastar magias diárias.

Retorno Espiritual: Com uma ação bônus você pode teletransportar-se para até 3m de seu Totem. Pré-Requisitos: Pacto do Totem.

Tomo dos Segredos Antigos: Ao fim de um Descanso Curto pode trocar uma magia preparada por outra do mesmo nível. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.

Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar Invisibilidade à vontade.

Visão do Oráculo: Você recebe Visão às Cegas 4,5m. Após estar pelo menos 1 minuto cego, o alcance dessa dobra.

Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através de seus sentidos pode falar através dele. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.

 

Nível Mínimo 7

Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos à vontade.

 

Nível Mínimo 9

Bebedor de Vida: Uma vez por turno causa +1d6 necrótico, psíquico ou radiante com sua Lâmina de Pacto, e pode gastar DV para se curar DV+CON. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.

Presente dos Protetores: Criatura pode escrever seu nome em seu tomo, a um máximo de CAR criaturas. Uma vez por dia, quando criatura com nome escrito cai a 0 mas não morre, ela retorna a 1 PV. Com ação Magia pode apagar um nome. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.

Visão de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano à vontade.

 

Nível Mínimo 12

Lâmina Devoradora: O Bruxo pode fazer três ataques com sua arma de pacto com a ação Ataque. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina, Lâmina Sedenta.

 

Nível Mínimo 15

Visão da Bruxa: Tem Visão da Verdade 9m.

 

 

Subclasses


Imortal

Também chamados de Vitalistas, esses mentalistas são capazes de perceber e manipular o fluxo da vida que percorre toda a criação. Com um simples toque, podem reparar a trama que sustenta um corpo ferido, moldá-la à sua vontade, ou desfazê-la fio por fio. Poucos compreendem melhor que eles a tênue linha entre cura e destruição, pois a mesma mão que devolve a vida também pode ser a primeira a arrancá-la.

 

Tradição - Imortal

Componentes

Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.

Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

 

Lista de Magias

Truques: Golpe da Serpente, Panacea Multiproposital, Poupar os Moribundos, Sacrifício

Nível 1: Curar Ferimentos, Infligir Ferimentos, Palavra da Cura, Raio do Enjôo

Nível 2: Armadura da Morte, Melhorar Habilidade, Proteção Contra Veneno, Restauração Menor

Nível 3: Aura da Vitalidade, Proteção contra Energia, Revivificar, Toque Vampírico

Nível 4: Ferir, Pele de Pedra, Proteção Contra Morte

Nível 5: Barreira Antivida, Curar Ferimentos em Massa

Nível 6: Carne em Pedra

Nível 7: Regeneração

Nível 8: Clone

Nível 9: Metamorfose Verdadeira

 

3 - Luz Curativa: Tem uma reserva de d6 igual ao seu nível de Bruxo por período. Com ação bônus pode curar alvo a até 18m até Chave dados.

6 - Saúde Radiante: Tem resistência à dano venenoso. Uma vez por turno quando causa dano venenoso ou necrótico adiciona Chave para o dano.

10 - Resiliência: Recebe Nível + Chave PV temporários sempre que usa Esperteza Mágica ou tem um descanso. Adicionalmente, até 5 criaturas visíveis recebem PV temporários igual à ½ Nível + Chave.

14 - Vingança Queimadora: Uma vez por Descanso Longo, e novamente gastando um uso de magia nível 7+, quando você ou aliado até 18m vai fazer um teste de resistência de morte, pode usar essa habilidade. Alvo cura ½ seus PV máximos e pode se levantar. Criaturas a sua escolha até 9m sofrem 2d8+Chave energia e ficam Cegos até fim do turno atual.


 

Mestre Pálido

Vilificados mesmo entre aqueles que respeitam e praticam os caminhos antigos, esses bruxos focam-se nas mais sombrias necromancias, torcendo carne e espírito à sua vontade. Para eles nenhum tabu é profano demais, e mesmo as leis antigas são apenas limitações para serem quebradas em sua busca por poder e imortalidade. Mestres Pálidos são figuras solitárias, explorando o profano por conta, e alegremente canibalizariam um ao outro por mais conhecimento.

 

Tradição - Mestre Pálido

Componentes

Material (M) (Saco de Componentes): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.

Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.

Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

Itens Concedidos: Bolsa de Componentes.

Especial: Você tem vantagem em testes de resistência contra encantamento, doença, veneno, sono e atordoamento, e conta como um morto-vivo além do seu tipo normal.

Lista de Magias

Truques: Armadura da Morte, Lâmina Vampira, Sino dos Mortos, Toque Gélido

Nível 1: Braços de Hadar, Bruxaria, Infligir Ferimentos, Perdição, Raio do Enjoo

Nível 2: Cegueira/Surdez, Descanso Tranquilo, Invocar Mortos-Vivos, Raio do Enfraquecimento

Nível 3: Animar Mortos, Falar com os Mortos, Rogar Maldição, Toque Vampírico

Nível 4: Contagio, Ferir, Praga

Nível 5: Barreira Antivida, Jarra Mágica

Nível 6: Criar Mortos-Vivos

Nível 7: Dedo da Morte

Nível 8: Clone

Nível 9: Palavra do Poder: Matar

 

3 - Forma do Terror: Chave vezes por Descanso Longo, com ação bônus se transforma por 1 minuto ou até ficar Incapacitado, e recebe os seguintes benefícios:

-Recebe 1d10+ Nível de Bruxo PV temporários.

-Uma vez por turno ao acertar um ataque deixa alvo Assustado de você até o fim de seu próximo turno (SAB nega).

-Torna-se imune a condição Assustado. Se estiver assustado ao ativar, condição termina.

6 - Tocado Pela Tumba: Recebe os seguintes benefícios.

-Necrose Arcana: Uma vez por turno, quando causa dano com uma magia, pode trocar dano por necrótico. Dano necrótico causado por você ignora resistência.

-Necrose Temível: Uma vez por turno, quando acerta um ataque enquanto usando Forma do Terror e causa dano necrótico, adiciona um dado de dano extra.

-Tolerância Morta-Viva: Não precisa comer, beber ou respirar.

10 - Casca Necrótica: Recebe os seguintes benefícios:

-Resiliência Necrótica: Torna-se resistente a dano necrótico. Caso esteja usando Forma do Terror, torna-se imune ao invés.

-Ressurreição Profana: Uma vez por descanso, quando levado a 0, com reação seus PV se tornam 2x nível de Bruxo, e criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 2d10+Nível de bruxo de dano necrótico, e você então sofre 1 nível de exaustão.

14 - Terror Superior: Sua Forma do Terror aprimora, e quando a usa recebe os seguintes benefícios:

-Resistência Terrível: Resistência à dano físico.

-Vôo Fantasmagórico: Tem deslocamento de voo igual a terrestre e pode pairar. Pode se mover por criaturas e objetos como se fossem terreno difícil, mas sofre 1d10 de energia se terminar turno dentro de objeto.

-Conjuração Profana: Ignora componentes de magias de necromancia.

 

Nômade

Nômades são mentalistas cuja percepção do espaço raramente funciona como a das outras pessoas. Muitos passam a infância acreditando estar enlouquecendo, até descobrirem que sua mente simplesmente percebe caminhos invisíveis entre um ponto e outro. Espíritos livres por natureza, eles vivem nos limites do possível, e prendê-los a regras rígidas costuma ser tão difícil quanto impedir o vento de seguir seu curso, o que garante o apelido de sua disciplina.

 

Tradição - Nômade

Componentes

Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.

Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

 

Lista de Magias

Truques: Corrida, Golpe da Serpente, Mãos Mágicas, Vertigem

Nível 1: Mísseis Mágicos, Queda Suave, Recuo Acelerado, Salto

Nível 2: Levitação, Rajada de Lâminas, Truque de Corda, Vórtice de Distorção

Nível 3: Lança de Prata, Piscar, Velocidade, Voo

Nível 4: Movimento Livre, Porta Dimensional, Revide

Nível 5: Golpe do Vento de Aço, Telecinese

Nível 6: Palavra do Chamado

Nível 7: Teletransporte

Nível 8: Demiplano

Nível 9: Portal

 

3 - Passos da Fada: Sempre tem Passo da Neblina preparada como parte de sua tradição, e pode usar sem gastar uso diário Chave vezes por período. Sempre que conjura essa magia pode aplicar um dos seguintes efeitos adicionais:

-Passo Provocante: Criaturas adjacentes de onde saiu tem Desvantagem para atacar outras criaturas até o começo de seu próximo turno (SAB nega).

-Passo Refrescante: Após teletransportar, você ou criatura a até 3m ganham 1d10 PV temporários.

6 - Fuga da Neblina: Pode usar Passo da Neblina com Reação quando sofre dano. Também adiciona as seguintes opções à Passos da Fada:

-Passo do Desaparecimento: Fica invisível até começo do turno, atacar, causar dano ou conjurar magia.

-Passo Temível: Criaturas de adjacentes de onde saiu ou chegou (sua escolha) sofrem 2d10 psíquico (SAB nega).

10 - Influência Enganadora: Torna-se imune a Enfeitiçado. Adicionalmente, uma vez por período e novamente gastando 5 pontos de magia, quando criatura visível o acerta com ataque, com Reação reduz dano pela metade e oponente sofre o mesmo dano que você (SAB nega).

14 - Magia Móvel: Imediatamente após usar uma magia de conjuração ou transmutação, pode usar Passo da Neblina como parte da mesma ação e sem gastar usos.

 

Ocultismo

Essa prática perigosa e proibida se concentra em formar um pacto com um patrono de outro mundo e, em seguida, convocar os servos desse patrono para lançar magia em nome do usuário. Ter outra entidade gerenciando o poder facilita o controle, mas pode ser difícil resistir à atração que essa entidade exerce sobre a mente do ocultista.

 

Tradição - Ocultismo

Componentes

Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.

Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.


Lista de Magias

Essa tradição depende parcialmente da fonte de poder do taumaturgo. Mestre e jogador devem concordar em magias apropriadas para as esferas de influência do patrono.

Truques: Arma Invocada, Taumaturgia, +2

Nível 1: Detectar Bem e Mal, Encontrar Familiar, Proteção Contra Bem e Mal, +2

Nível 2: Encontrar Montaria, Invocar Demônio, +2

Nível 3: Círculo Mágico, Guardiões Espirituais, +2

Nível 4: Banimento, Santuário Privativo, +1

Nível 5: Contatar Outro Plano, +1

Nível 6: +1

Nível 7: +1

Nível 8: +1

Nível 9: +1

 

3 - Bênção Negra: Sempre que inimigo a até 3m é reduzido a 0 PV você ganha PV temporário igual a Nível + INT.

6 - Sorte do Senhor Negro: INT vezes por dia, quando falha um teste ou teste de resistência, adiciona +1d10 ao resultado.

10 -  Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a um tipo de dano, exceto Energia. Essa Resistência pode ser mudada com um Descanso Curto.

14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia, e novamente gastando 5 pontos de magia, quando acerta uma criatura com um ataque, força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o final de seu próximo turno, e quando retorna sofre 8d10 psíquico se não for um infernal (CAR nega).

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