Ere - Bruxo  

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Bruxo

 

 

Dado de Vida: D8.

Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.

Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura.

Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.

Pontos de Magia: Chave + ½ Nível de Bruxo.

 

 

Nv

Habilidades

Inv

1

Patrono, Recuperação Mística

1

2

Invocações Místicas

2

3

Melhoria de Pacto, Feito Bônus

3

4

Atributo / Talento

3

5

Feito Bônus

3

6

Traço de Patrono

4

7

Feito Bônus

4

8

Atributo / Talento

4

9

Feito Bônus

5

10

Traço de Patrono

5

11

Feito Bônus

5

12

Atributo / Talento

6

13

Feito Bônus

6

14

Traço de Patrono

6

15

Feito Bônus

7

16

Atributo / Talento

7

17

Feito Bônus

7

18

 

8

19

Atributo / Talento, Feito Bônus

8

20

Mestre Místico

8

 

 

Habilidades de Classe

 

Recuperação Mística: Recupera Chave + ½ Nível de Bruxo Pontos de Magia com Descanso Curto.

 

Invocações Místicas: O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Invocação. Invocações são como magias, mas podem ser usados à vontade. Ele aprende o número listado na tabela.

 

Melhoria de Pacto: Escolha um dos seguintes benefícios como sua Melhoria de Pacto:

-Pacto da Corrente: Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com um ritual ou gastando Pontos de Magia igual ao nível desejado. Adicionalmente, seu Familiar não é limitado em tamanho, e quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.

-Pacto da Lâmina: Com uma ação cria uma arma corpo-a-corpo em sua mão, você conta como sabendo utilizá-la e a arma conta como mágica. A arma desaparece se ficar separada de você por mais de 1 minuto. Com um ritual de 1 hora pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto, lhe garantindo todas as qualidades inerentes a tal. Você só pode ter uma arma de pacto. Você pode usar sua Chave para ataque e dano com essa arma, recebe uma Tradição Marcial, e pode usar seus feitos bônus para aprender feitos Marciais.

-Pacto do Talismã: O Bruxo possui um amuleto, que pode usar ou entregar para alguém. Quando falha em um teste, usuário pode rolar 1d4 e adicionar ao resultado. Esse benefício pode ser usado Proficiência vezes por dia para cada usuário. Caso perca seu talismã pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.

-Pacto do Tomo: O Bruxo recebe um feito mágico bônus, e mais um a cada nível ímpar.

 

Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

 

Mestre Místico: Uma vez por dia com 1 minuto você recupera seus Pontos de Magia.

 

 

Invocações Místicas

 

Andar Não-Visto: Sempre que estiver em uma área de luz baixa ou escuridão você pode ficar invisível até se mover ou fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Aperto de Hadar: Uma vez por turno quando acerta criatura com Rajada Destrutiva, pode trazê-la 3m mais perto. Pré-Requisitos: Rajada Destrutiva.

Arma de Pacto Aprimorada: Pode usar armas de pacto como foco arcano para magias de Bruxo, armas invocadas recebem +1 para ataque e dano (a não ser que já seja mágica), e também pode invocar Arcos curtos e longos, e Bestas leves ou pesadas. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.

Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo à vontade.

Armadura Mística: Com ação toca armadura solta, e a veste imediatamente. Você é considerado proficiente com ela enquanto a usar. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.

Aspecto da Lua: Não precisa dormir e não pode ser forçado a tal. Para receber um Descanso Longo deve passar as 8 horas fazendo atividades no máximo leves. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.

Bebedor de Vida: Adiciona Chave ao dano da Lâmina de Pacto como dano necrótico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 12, Pacto da Lâmina.

Bênção dos Protetores: Criatura pode escrever seu nome em seu tomo, a um máximo de Proficiência criaturas. Uma vez por descanso, quando criatura com nome escrito cai a 0 mas não morre, ela retorna a 1 PA. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9, Pacto do Tomo.

Cetro do Caçador Mítico: Quando erra uma Rajada Destrutiva ainda causa metade do dano. Pré-Requisitos: Rajada Destrutiva.

Correntes de Carceri: Você pode usar Imobilizar Monstro, mas apenas contra celestiais, infernais e elementais, à vontade. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente, Nível Mínimo 15.

Destruição Mística: Uma vez por turno quando acerta uma criatura com sua arma de pacto, pode gastar uma magia de bruxo para causar dano de energia extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, e também pode derrubar alvo caso seja Enorme ou menor. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto da Lâmina.

Escriba Longínquo: Criatura pode escrever seu nome em seu tomo, a um máximo de Chave criaturas. Você pode usar Enviar Mensagem ao alvo, sem componentes nem uso diário. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto do Tomo.

Fala da Fera: Pode conjurar Falar com Animais à vontade.

Influência Enganadora: Ganha Proficiência em Enganação e Persuasão.

Investidura do Mestre: Familiar invocado recebe os seguintes benefícios: Deslocamento de Nado ou Voo 18m; com uma ação bônus o comanda a fazer um ataque; ataques contam como mágicos; se forçar uma resistência, usa sua CD; caso sofra dano você pode garantir Resistência com uma Reação. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.

Lâmina Sedenta: Recebe um ataque adicional com sua arma de pacto. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto da Lâmina.

Lança da Letargia: Uma vez por turno quando acerta alvo com Rajada Destrutiva, reduz o deslocamento dele em 3m até o fim do próximo turno. Pré-Requisitos: Rajada Destrutiva.

Lança Mística: Sua Rajada Destrutiva tem alcance de 90m. Pré-Requisitos: Rajada Destrutiva.

Livro de Segredos Antigos: Seu tomo de segredos serve como Livro de Rituais. Escolha duas magias de nível 1 de qualquer classe e com descritor Ritual; seu tomo possui elas gratuitamente. Você pode conjurar esses rituais e quaisquer outros que vier a encontrar ao longo de sua carreira, mas apenas como rituais. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.

Maldição da Loucura: Como ação bônus afeta criatura amaldiçoada pelo feitiço Maldição ou habilidade similar, que possa ver e que esteja a até 9m. Alvo e criaturas adjacentes sofrem Chave de dano psíquico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, algum feitiço ou habilidade que amaldiçoa.

Maldição Implacável: Com uma ação bônus teletransporta-se adjacente a criatura afetada por alguma maldição sua. Alvo deve estar visível e a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7, algum feitiço ou habilidade que amaldiçoa.

Manto de Moscas: Uma vez por descanso curto, com ação bônus se cobre com manto de moscas que se estende 1,5m e permanece até ficar inconsciente ou dispensá-la com ação bônus. Recebe Vantagem para Intimidar mas Desvantagem para outros testes de Carisma. Criaturas que comecem o turno na área sofrem Chave dano venenoso. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Máscara de Muitas Faces: Pode usar Disfarçar-se à vontade.

Mente Mística: Tem Vantagem para resistência de Concentração.

Mortalha de Sombras: Pode usar Invisibilidade à vontade. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 15.

Olhar de Duas Mentes: Com uma ação toca humanoide e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu próximo turno. Em turnos seguintes pode usar sua ação para estender o efeito.

Olhar Fantasmagórico: Uma vez por descanso curto, com uma ação é capaz de enxergar através de objetos sólidos a até 9m e com Visão no Escuro por até 1 minuto ou sua concentração acabar. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.

Olhos do Guardião Rúnico: Você pode ler em qualquer idioma.

Passo Ascendente: Pode conjurar Levitação sobre si mesmo, à vontade. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.

Presente das Profundezas: Pode respirar água e recebe deslocamento de nado igual ao terrestre. Também pode usar Respirar Água uma vez por dia sem gastar magias diárias. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Presente dos Imorredouros: Sempre que recupera PA enquanto seu Familiar estiver a até 27m, trate cada dado como se tivesse sido maximizado. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.

Proteção do Talismã: Prof vezes por dia, usuário também pode adicionar d4 para resistência que falhe. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7, Pacto do Talismã.

Rajada Agonizante: Adicione Chave ao dano de sua Rajada Destrutiva. Pré-Requisitos: Rajada Destrutiva.

Rajada Repelente: Quando acerta uma Rajada Destrutiva empurra alvo 3m. Pré-Requisitos: Rajada Destrutiva.

Retribuição do Talismã: Quando usuário do talismã sofre ataque de atacante visível a 9m de você, com reação causa Prof psíquico no atacante, e o empurra a até 3m longe. Pré-Requisitos: Pacto do Talismã.

Revelador de Segredos: Pode usar Identificar.

Salto Sobrenatural: Pode usar Saltar sobre si mesmo à vontade. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.

Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos à vontade. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.

Tumba de Levistus: Uma vez por Descanso Curto, com uma reação prende-se em gelo ao sofrer um ataque. Recebe Nível x 10 PA temporário, e logo após o dano fica incapacitado, com deslocamento 0 e com Vulnerabilidade à fogo. Todos esses efeitos passam ao fim do próximo turno. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar uma ação para ficar Invisível até fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo, à vontade.

Vínculo do Talismã: Proficiência vezes por dia, enquanto outra pessoa estiver usando seu talismã, ambos podem usar uma ação para se teletransportar para o lado do outro. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 12, Pacto do Talismã.

Visão da Bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por ilusão ou transmutação, que esteja a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 15.

Visão de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano à vontade. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 14.

Visão do Diabo: Você pode enxergar em escuridão, normal ou mágica, a até 36m.

Visão Mística: Você pode usar Detectar Magia à vontade.

Visões da Neblina: Pode usar Imagem Silenciosa à vontade.

Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através de seus sentidos pode falar através dele. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.

 

 

 

Patronos

 

Celestial

Seu patrono é uma criatura poderosa dos planos superiores, e você se vê guiado à destruir mortos-vivos e infernais, bem como proteger os inocentes.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Luz, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Luz Curativa: Possui uma reserva de energia igual à seu nível+1. Com uma ação bônus pode gastar até Chave em pontos dessa reserva, e curar criatura visível a até 36m 1d6 por ponto gasto. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.

6 - Alma Radiante: Recebe Resistência à dano radiante, e quando causando dano de Fogo ou Radiante com uma magia, pode adicionar Chave ao dano contra um dos alvos.

10 - Resiliência Celestial: Ao final de um Descanso Curto ou Longo, recebe PA temporários igual a Nível + Chave, e até 5 criaturas à sua escolha recebem ½ seu nível + Chave.

14 - Vingança Ardente: Uma vez por dia quando faz um teste de morte, pode ao invés disso ativar essa habilidade. Você recupera ½ seu máximo de PA e pode se levantar caso queira. Criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 2d8+Chave radiante e ficam cegas até o fim do turno.

 

 

Demoníaco

Você fez um pacto com um infernal dos planos, um supra-demônio ou outra criatura igualmente poderosa.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Destruição, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Bênção Negra: Sempre que reduzir uma criatura hostil a 0 PA ou menos você ganha PA temporário igual a Nível + Chave.

6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por descanso você pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de resistência. Pode ser usado após a rolagem, mas antes de saber o resultado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

10 - Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a um tipo de dano. Essa Resistência pode ser mudada com um Descanso Curto. Armas mágicas ou de prata ignoram essa resistência.

14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o final de seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psíquico.

 

 

Feérico

Seu patrono é uma criatura feérica poderosa, um ser fantástico que dispõe de segredos que foram esquecidos muito antes das raças mortais nascerem.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Mente, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Presença Feérica: Uma vez por descanso pode Enfeitiçar ou Assustar (sua escolha) criaturas em um cubo de 3m adjacente à você (resistência de SAB nega) por 1 turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

6 - Fuga Nublada: Uma vez por descanso ao ser acertado, com uma reação pode se teletransportar a até 18m e ficar invisível até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

10 - Defesa Enganadora: Você torna-se imune a ser Enfeitiçado, e quando uma criatura tenta lhe Enfeitiçar com uma Reação você pode voltar o feitiço contra ela, usando sua CD normal. Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiçado por 1 minuto ou até sofrer dano.

14 - Delírio: Uma vez por descanso força alvo a até 18m a passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou Assustado (sua escolha) por 1 minuto ou até você perder concentração. Durante esse período o alvo acredita que está em um reino ilusório criado por você, e vê e ouve apenas ela mesma, você a ilusão. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

 

 

Gênio

Você realizou um pacto com um dos tipos de gênio mais raros: um gênio nobre.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Natureza, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Receptáculo do Gênio: Seu patrono lhe concede um receptáculo mágico, com o qual você pode vincular uma criatura a você e ao cativeiro de seu patrono. O receptáculo é um objeto Minúsculo e é um foco de conjuração para você. Se perder seu receptáculo, pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber outro. Quando tocando o receptáculo pode usá-lo de uma das seguintes formas:

-Descanso engarrafado: Uma vez por dia, com uma ação enquanto você estiver segurando o receptáculo, pode desaparecer e surgir dentro do receptáculo, que fica para trás. O interior é um cilindro de 6m com 6m de altura, e você pode ouvir a área onde o receptáculo ficou. Você pode permanecer até 2x Prof horas dentro do receptáculo, e sai caso ele seja destruído.

-Ira do gênio: Uma vez por turno quando acerta com um ataque, causa dano extra igual sua proficiência. Esse dano é esmagamento (dao), trovejante (djinni), fogo (ifrit) ou frio (marid).

6 - Presente Elemental: Recebe resistência ao tipo de dano de Ira do Gênio. Prof vezes por dia, com ação bônus ganha movimento de vôo 18m por 10 minutos, podendo pairar.

10 - Receptáculo Santuário: Pode trazer até 5 voluntários visíveis dentro de 9m para dentro de seu receptáculo. Criaturas que passem 10 minutos recebem benefício de Descanso Curto. Quem fizer descanso curto dentro do receptáculo adiciona sua proficiência ao valor curado ao gastar DV.

14 - Desejo Limitado: Com uma ação manifesta efeito de uma magia de até nível 6, de conjuração de até 1 ação, de qualquer lista de classe, ignorando componentes custosos. Uma vez que use essa habilidade deve esperar 1d4 descansos longos até usá-la novamente.

 

 

Grande Antigo

Seu patrono é uma criatura misteriosa cuja natureza é desconhecida ou ignorada pela própria realidade. Ele pode não saber de sua existência ou mesmo não ter interesse por você, uma minúscula criatura insignificante em um universo imenso.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Mente, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Mente Desperta: Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m.

6 - Barreira Entrópica: Quando uma criatura lhe ataca com uma Reação você pode forçar Desvantagem em seu ataque. Caso ela lhe erre, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

10 - Escudo de Pensamento: Sua mente não pode ser lida a não ser que você permita. Você recebe Resistência a dano psíquico e sempre que sofrer dano psíquico o causador leva o mesmo valor.

14 - Criar Servo: Com uma ação você toca um humanoide incapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por você permanentemente, e você pode se comunicar com ele a qualquer distância enquanto no mesmo plano. Esse efeito é tratado como uma maldição para propósitos de ser removido.

 

 

Lâmina Maldita

Você fez um pacto com uma entidade sombria que se manifesta em armas feitas de trevas.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Trevas, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Maldição da Lâmina: Uma vez por descanso curto, com ação bônus amaldiçoa criatura visível até 9m por 1 minuto, e recebe os seguintes benefícios:

-Adiciona Proficiência ao dano contra alvo amaldiçoado.

-Ataques contra alvo são decisivos em 19-20.

-Caso alvo morra, recupera Nível + Chave em PA.

6 - Espectro Amaldiçoado: Uma vez por dia, quando mata um humanoide, seu espírito manifesta como um Espectro sob seu comando verbal. O espectro recebe ½ seu nível como PA temporários, adiciona seu Chave para seus ataques, e permanece até o fim de seu próximo Descanso Longo.

10 - Armadura de Maldições: Caso alvo de sua Maldição da Lâmina lhe acerte com um ataque, com uma reação pode rolar 1d6. Em 4+ o ataque lhe erra de qualquer jeito.

14 - Mestre de Maldições: Quando derrota uma criatura sob efeito de sua Maldição da Lâmina, pode aplica-la em outra criatura a até 9m, mas caso o faça não recupera PA.

 

 

Morto Vivo

Você fez um pacto com uma criatura que nega o ciclo da vida e morte.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Morte, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Forma do Terror: Prof vezes por dia, com ação bônus se transforma por 1 minuto e recebe os seguintes benefícios:

-Recebe 1d10+ Nível de Bruxo PA temporários.

-Uma vez por turno ao acertar um ataque deixa alvo Assustado de você até o fim de seu próximo turno (SAB nega).

-Torna-se imune a condição Assustado.

6 - Tocado Pela Tumba: Você não precisa comer, beber ou respirar. Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com um ataque, pode trocar dano por necrótico. Caso esteja usando Forma do Terror, adiciona um dado de dano extra.

10 - Casca Necrótica: Torna-se resistente a dano necrótico. Caso esteja usando Forma do Terror, torna-se imune ao invés. Quando levado a 0, com reação pode cair a 1, e criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 2d10+Nível de bruxo de dano necrótico, e você então sofre 1 nível de exaustão. Só pode ser usado novamente após 1d4 descansos longos.

14 - Projeção Espiritual: Uma vez por dia, com uma ação projeta espírito e fica inconsciente. Dano causado a seu espírito ou corpo danificam o outro, e você permanece espiritual por 1 hora ou até perder a concentração (como em uma magia). Quando em espírito recebe os seguintes benefícios:

-Espírito e corpo ganham resistência à dano físico.

-Quando conjura esfera de Conjuração ou Morte, ignora componentes verbais, gestuais e materiais sem custo.

-Ganha movimento de voo igual a caminhada, e pode pairar. Pode se mover por objetos como se fosse terreno difícil, mas sofre 1d10 de energia se terminar turno dentro de criatura ou objeto.

-Quando usando Forma do Terror, uma vez por turno quase causa dano necrótico a uma criatura, recupera dano igual a ½ dano necrótico causado.

 

 

Profundo

Você fez um pacto com uma entidade que espreita em algum lugar das profundezas do oceano.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Natureza (Água), e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

1 - Aperto das Profundezas: Proficiência vezes por dia, como ação bônus cria tentáculo de 3m de comprimento em um ponto que você pode ver a até 18m. O tentáculo dura por 1 minuto ou até você usar essa habilidade para criar outro tentáculo. Quando cria o tentáculo pode realizar um ataque corpo-a-corpo mágico contra uma criatura a até 3m dele, causando 1d8 de frio e reduzindo em 3m seu deslocamento até o início de seu próximo turno. Esse dano aumenta para 2d8 ao nível 10. Em turnos seguintes pode mover tentáculo até 9m com ação bônus e fazer novo ataque.

1 - Dom do Mar: Pode respirar tanto ar como água, e ganha deslocamento de nado 12m.

6 - Alma Oceânica: Ganha resistência a dano de frio, e quando submerso, qualquer criatura também submersa entende sua fala e você a dela.

6 - Aperto do Guardião: Quando você ou uma criatura que você possa ver receba dano enquanto a até 3m de seu tentáculo, com Reação reduz o dano em 1d8. Essa redução torna-se 2d8 ao nível 10.

10 - Tentáculos Agarradores: Você aprende Tentáculos Negros como uma magia de bruxo, e pode conjura-la uma vez sem gastar magia. Além disso, quando a conjura recebe PA temporário igual a seu nível, e dano não quebra sua concentração nela.

14 - Mergulho Profundo: Uma vez por descanso, você e até cinco voluntários visíveis de sua escolha a até 9m da área são teletransportados para um ponto de sua escolha a até 1 milha que você tenha visitado nas últimas 24 horas.

 

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