5e - Spheres of Power - Batedor  

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Batedor

O treinamento na esfera de escoteiro ensina como se esconder do perigo, identificar ameaças e perigos potenciais, rastrear oponentes em quase todos os ambientes e identificar as principais fraquezas de uma criatura. Quando você ganha a esfera de Batedor, você ganha proficiência em Furtividade. Se você já tem proficiência em Furtividade, você ganha um feito bônus desta esfera.

Todos os praticantes da esfera Batedor ganham a seguinte habilidade:

Analisar
Como uma ação bônus, você pode tentar explorar um alvo que possa ver a até 36 metros. Isso requer que você faça um teste de Inteligência (Investigação) ou um teste de Sabedoria (Percepção) (sua escolha) contra CD 10 + ND. Se você falhar em explorar um alvo, você não pode tentar novamente contra o mesmo alvo até que faça um descanso longo. Em um teste bem-sucedido, você aprende as Vulnerabilidades de Dano, Resistências a Dano, Imunidades a Dano e Imunidades de Condição da criatura, mas não qualquer informação adicional sobre o alvo. Depois de ter explorado um alvo com sucesso, você pode aplicar quaisquer feitos (pesquisa) que possua contra o alvo pelas próximas 24 horas ou até fazer um descanso longo, o que ocorrer primeiro; após este período, você deve usar com sucesso a habilidade de batedor contra o alvo novamente para continuar a se beneficiar dos efeitos relacionados.

Batedor e outras habilidades: É possível com a permissão do Mestre aprender as imunidades, resistências e vulnerabilidades de uma criatura com um teste de Inteligência apropriado. Além disso, uma série de recursos, feitiços ou habilidades podem existir que permitem a um personagem aprender as imunidades, resistências e vulnerabilidades de uma criatura. Identificar com sucesso as imunidades, resistências e vulnerabilidades de uma criatura com um recurso, feitiço ou habilidade permite que o personagem trate a criatura como investigada para o propósito de se beneficiar de feitos (pesquisa).


Variantes

Batedor Revelado
Você não recebe proficiência em Furtividade ao receber essa esfera, nem pode escolher feitos que aprimoram Furtividade. Você recebe um feito dessa esfera como um feito bônus.


Combatente Analítico

Sua habilidade Analisar tem alcance reduzido para 3m. Você recebe um feito (pesquisa) como um feito bônus.


Investigador
Você não recebe proficiência em Furtividade ao receber essa esfera, nem pode escolher feitos que aprimoram Furtividade. Você recebe proficiência em Investigação e o feito Olhar Analítico como um feito bônus.


Olho do Caçador
A habilidade Analisar não lhe garante nenhuma informação por si só. Você recebe um feito (pesquisa) como um feito bônus.


Olhos Ocultos
Você não ganha a habilidade Analisar. Você não pode pegar feitos (pesquisa). Você ganha Furtividade Rápida como um feito bônus.


Feitos básicos de batedor


Alguns feitos possuem a qualidade (pesquisa), que permite que você aplique o que aprendeu sobre um alvo explorado de maneiras ofensivas ou defensivas. Nem todos os feitos (de pesquisa) exigem que você explore um alvo com sucesso; no entanto, aqueles que não o fazem incluem um benefício maior se tiver o feito. 


Feitos de pesquisa

Discernimento de condição (pesquisa)
Você conhece o estado geral de saúde das criaturas analisadas conforme descrito abaixo:
-Normal: Tem pelo menos 90% dos pontos de vida normais completos.
-Razoável: 30% a 90% do total de pontos de vida normais restantes.
-Fraco: Menos de 30% dos pontos de vida normais totais restantes ou sofrendo de uma lesão debilitante.
-Fraco: 0 pontos de vida, aleijado ou sofrendo de uma condição severa com risco de vida imediato.

 
Discernir dicas (pesquisa)
Você ganha vantagem no primeiro teste de Percepção que fizer contra qualquer criatura depois de analisá-la com sucesso.

 
Encontrar a lacuna (pesquisa)
Você marca acertos críticos contra alvos observados em uma jogada de 19 ou 20.

 
Fulgor de furtividade (pesquisa)
As criaturas que você analisou com sucesso ficam em desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para perceber você quando você está se escondendo.

 
Golpe mortal (pesquisa)
Se você estiver se escondendo e atacando uma criatura surpresa, você causa dano adicional ao alvo igual a metade do seu nível com seu primeiro ataque. Se você tiver usado com sucesso a habilidade de batedor para identificar as fraquezas do alvo, em vez disso, você causa dano adicional igual ao seu nível.

 
Identificar ritmos (pesquisa)
Contanto que você tenha foco marcial, você ganha um bônus de +2 na CA contra todos os ataques de criaturas exploradas.

 
Mirar na fraqueza (pesquisa)
Você pode usar materiais coletados enquanto viaja para improvisar uma arma visando uma das fraquezas de uma criatura analisar, como uma ação bônus; você pode, em vez disso, gastar seu foco marcial para usar esta habilidade sem gastar uma ação. O próximo ataque que você faz contra o alvo com um ataque de arma, incluindo armadilhas, é tratado como se metade do dano total que causa (arredondado para baixo) fosse de um tipo ao qual o alvo tem vulnerabilidade (por exemplo, se você atirar uma flecha em um dragão vermelho, que tem vulnerabilidade a dano de frio e normalmente causaria 14 pontos de dano perfurante, você em vez disso causa 7 pontos de dano perfurante e 7 pontos de dano frio, aumentados para 14 pela vulnerabilidade); se este ataque não for feito antes do final do seu próximo turno, este efeito será perdido. Dano adicional causado pelo ataque, como da Língua de Chama, é calculado separadamente deste efeito.
Alternativamente, suas armas são tratadas como tendo um tipo listado capaz de superar a resistência a dano do alvo.


Outros Feitos

Acompanhar a cena
Você ganha vantagem em testes de habilidade feitos para encontrar e seguir rastros. Ao seguir com sucesso um conjunto de rastros com não mais de 1 hora por nível, você aprende não apenas em que direção eles se dirigiram, mas quais ações os alvos rastreados realizaram antes de deixar a área e durante seu movimento, contanto que você continue a seguir seu rastro com sucesso; as informações obtidas dessa maneira são normalmente bastante gerais, como se os alvos pausaram e comeram, se separaram, tiveram uma briga etc.
Informações detalhadas, como os feitiços que eles podem ter lançado ou itens que podem ter usado, normalmente não estão disponíveis, a menos que os alvos tenham deixado alguma indicação tangível do ato para trás, como uma garrafa de poção vazia.

 
Acuidade repentina
Você pode usar a ação Procurar como uma ação bônus.

 
Análise mortal
Você trata automaticamente todas as criaturas contra as quais pontua um acerto crítico como observadas; você não aprende as imunidades, resistências e vulnerabilidades da criatura, mas pode aplicar feitos (pesquisa).

 
Aparência Oculta
Você ganha proficiência com kits de disfarce. Se você já tem proficiência com kits de disfarce, pode adicionar duas vezes seu modificador de proficiência. Você pode pegar esse feito duas vezes.

 
Batedor persistente
Você pode tentar analisar uma criatura individual um número de vezes por descanso longo igual ao seu modificador de habilidade chave (mínimo 2).

 
Conscientização Aumentada
Ao fazer um teste de habilidade usando a perícia Investigação, você pode detectar a presença de auras mágicas em andamento, como aquelas deixadas por feitiços como alarme ou invisibilidade.
Se não houver outra CD fornecida (como por uma criatura usando Furtividade), a CD é igual à CD original da magia, ou CD 15 se o efeito não se originar de uma fonte que tornaria possível determinar uma CD da magia. Isso não dá a você nenhuma informação sobre a natureza exata dos efeitos mágicos detectados desta maneira, você está meramente ciente de que um efeito mágico está ativo e a área geral em que ele está ativo.
Contanto que você tenha foco marcial, você pode usar Percepção passiva para notar a presença de efeitos mágicos contínuos (como descrito acima) sempre que você passar a menos de 3 metros deles, esteja ou não olhando ativamente.

 
Discernimento de ilusões
Contanto que você tenha foco marcial, você ganha vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria e testes de Inteligência (investigação) contra magias da Escola de Ilusão ou efeitos de esfera da Esfera de Ilusão. Como uma ação bônus, você pode gastar o foco marcial para conceder essa vantagem a todos os aliados em um raio de 9 metros por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria.

 
Foco oculto
Sempre que você usa a habilidade Furtividade para se esconder com sucesso, você pode recuperar seu foco marcial como uma ação bônus.

 
Furtividade maior
Você pode adicionar o dobro do seu modificador de proficiência à Furtividade.

 
Furtividade rápida
Você pode se esconder como uma ação bônus.

 
Furtividade reflexiva
Sempre que você tiver sucesso em um teste de resistência de Destreza contra um efeito de área, você pode realizar a ação Esconder-se como uma reação. Isso só dura até o final de sua próxima rodada se você não conseguir encontrar uma cobertura ou alguma outra maneira de se manter escondido.

 
Grandes Sentidos
Você ganha proficiência em Percepção ou Investigação. Se você já tem proficiência em qualquer uma das habilidades, você pode, em vez disso, adicionar o dobro do seu modificador de proficiência a essa habilidade. Você pode pegar esse feito várias vezes.

 
Ler o Vento
Você pode usar seus sentidos treinados para ler os movimentos do vento e outros fatores no ambiente para melhorar sua precisão com ataques à distância. Contanto que você tenha foco marcial, você pode ignorar a desvantagem em ataques com armas de longo alcance infligidos por vento, chuva ou outro clima.

 
Olhar Analítico
Você pode gastar o foco marcial como parte do uso de Analisar para conceder a si mesmo uma vantagem ou um bônus de +5 no teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção).

 
Sentidos penetrantes
Você não sofre desvantagem ao fazer um ataque contra um alvo que está invisível ou obscurecido de outra forma, embora ainda precise saber da presença do alvo. Isso também se aplica a ataques feitos enquanto você está cego. Se o alvo estiver sob uma magia de imagem espelhada ou um efeito semelhante, isso permite que você role duas vezes e escolha o resultado mais favorável ao determinar se o alvo foi atingido.

 
Sentir e resistir à vidência
Você é capaz de detectar e evitar a visão de outras pessoas. Você pode usar Percepção ou Investigação para detectar sensores (como da magia clarividência) como se fossem criaturas invisíveis com um teste de Furtividade da DC do feitiço do lançador.
Contanto que você tenha foco marcial, você também se torna imediatamente ciente de qualquer tentativa de vidência em você, como com a magia de vidência ou o feito de esfera de Adivinhação avançada de Vidência. Se esses feitiços e efeitos se originam a uma distância de até 9 metros de você, você também sabe a localização deles. Assim que você ficar ciente de tal efeito, você pode forçar o lançador a fazer um teste de habilidade de Lançamento de Feitiço contestado por seu teste de Destreza (Furtividade). Se você tiver sucesso, o efeito se tornará incapaz de detectar qualquer informação sobre você ou a área ou criaturas a até 9 metros de você.

 
Sonambulismo
Seus sentidos agudos foram treinados ao máximo, tornando-o difícil de ser detectado inconscientemente, mesmo durante o sono. Você não sofre mais desvantagens em testes de Percepção feitos enquanto está dormindo e caindo inconsciente, e dormir não faz mais com que você perca o foco marcial. Além disso, enquanto estiver inconsciente, você não falha automaticamente nos testes de resistência de Força e Destreza e as criaturas não têm vantagem nas jogadas de ataque contra você.
Você pode usar esse feito uma segunda vez; a segunda veze você pega esse feito, não sofre mais as limitações mais negativas de estar dormindo; isso é funcionalmente semelhante à imunidade ao sono, embora, em vez de ficar acordado quando afetado por um sono, seus instintos simplesmente assumam o controle, permitindo que você continue lutando desimpedido. No entanto, você ainda não pode realizar nenhum teste de habilidade baseado em Carisma, Destreza ou Inteligência ou qualquer habilidade que requeira paciência ou concentração.

 
Visão além da visão
Você pode gastar uma ação bônus para conceder a si mesmo a Sentido Sísmico até 3 metros por uma rodada. Você pode gastar seu foco marcial ao ativar esta habilidade para, em vez disso, obter visão às cegas pelo mesmo período.


Feitos lendários de batedor


Detectar pensamentos superficiais (pesquisa)
Pré-requisitos: Esfera de Batedor, proficiente em Insight, 5º nível ou superior.
Você pode gastar uma ação para ouvir os pensamentos da superfície de uma criatura explorada em um raio de 9 metros.

 
Olhar Inimigo
Pré-requisitos: Esfera de batedor, 5º nível ou superior.
Você pode gastar seu foco marcial como uma ação para tentar explorar todas as criaturas em um raio de 18 metros.

 
Rastreador Empírico
Pré-requisitos:
Esfera de reconhecimento (rastrear a cena)
Você pode explorar uma criatura mirando no conjunto de trilhas que está seguindo com o feito Rastrear a Cena em vez de mirar em uma criatura que você possa ver.
 
 
Visão do Caçamago
Pré-requisitos: Esfera de Batedor (Consciência Elevada), 3º nível ou superior.
Sua percepção passiva da consciência ampliada se estende até onde você pode ver, em vez de apenas 3 metros.

 
Visão Verdadeira
Pré-requisitos: Esfera de Batedor (Discernir Ilusões, Sentidos Perfurantes), 17º nível ou superior.
Enquanto você tiver foco marcial, seus sentidos afiados não podem mais ser enganados por ilusões e desorientações, concedendo-lhe a capacidade de ver todas as coisas como realmente são. Este é um efeito pessoal não mágico que permite que você veja através da escuridão normal e mágica, observe portas secretas escondidas por magia, veja a localização exata de criaturas ou objetos sob efeito de desfoque ou deslocamento, veja criaturas ou objetos invisíveis normalmente, veja através ilusões, e ver a verdadeira forma das coisas polimorfas, alteradas ou transmutadas.
Além disso, você pode focar sua visão para ver o Plano Etéreo (mas não em espaços extradimensionais). O alcance desse efeito é de 36 metros.
Esta habilidade não penetra em objetos sólidos. De forma alguma confere visão de raio-x ou equivalente. Não anula os efeitos de obscurecimento, incluindo os causados por neblina e semelhantes. Não o ajuda a ver através de disfarces mundanos, localizar criaturas que estão simplesmente se escondendo ou notar portas secretas escondidas por meios mundanos. Este efeito não pode ser aprimorado com magia, então não se pode usar essa habilidade por meio de uma bola de cristal ou em conjunto com o feitiço de clarividência ou efeitos semelhantes.

This entry was posted on sábado, janeiro 01, 2022 at 18:48 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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