5e Spheres of Power - Natureza  

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Natureza

Você pode comandar o próprio terreno para cumprir suas ordens.

Quando você ganha a esfera da Natureza, você ganha as habilidades de Geomancia e Espírito. Selecione um dos seguintes pacotes Natureza: ar, terra, fogo, metal, planta ou água. Ter um pacote concede habilidades específicas de geomancia (Por exemplo, o pacote Ar concede imediatamente as habilidades Brisa, Lufada de Vento e Purificar Ar). O feito Geomancia Expandida concede acesso a pacotes adicionais. Cada feito ou habilidade da esfera da Natureza indicará se a duração é instantânea ou concentração. Além disso, a maioria dos feitos da esfera Natureza possui requisitos ambientais ou de terreno adicionais que devem ser atendidos para usar o feito ou habilidade da esfera.

Geomancia
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Instantâneo ou concentração; até 1 minuto
Alvo: Especial, ver feitos
Custo: 0 pm
Você pode criar ou manipular os elementos e as forças da natureza ao seu redor. Escolha uma habilidade de geomancia que você possua.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Espírito
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: próprio
Duração: Concentração, até 10 minutos.
Alvo: uma criatura
Custo: 0 pm
Você pode extrair poder dos espíritos da natureza, aproveitando sua energia residual para imbuir-se de poder. Escolha e ganhe uma habilidade espiritual que você possui. Os feitos (Espírito) concedem a você habilidades espirituais adicionais.
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento é reduzido para 1 ação bônus.
Aumentar 1 pm: O alcance torna-se Toque.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Variantes

Espírito da Natureza
Você não pode usar habilidades de geomancia, apenas feitos (espíritos). Você deve escolher um pacote normalmente, mas não ganha nenhuma de suas habilidades de geomancia, em vez disso, apenas conta como possuindo o pacote para fins de qualificação para feitos (espíritos). Você ganha um feito (espírito) de sua escolha como um feito bônus.



Feitos de Esfera Dupla


Aprimoramento de Liga (esfera dupla, aprimoramento, natureza (geomancia de metal))
Sempre que você usar uma habilidade de geomancia do pacote de metal para criar ou afetar um objeto de metal, você pode Aumentar o objeto como uma ação bônus. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de geomancia tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Aprimoramento da Natureza (Esfera Dupla, Aprimoramento, Natureza (qualquer feito (espírito))
Sempre que você aprimorar uma criatura, você também pode imbuir o alvo com uma habilidade de espírito não instantânea como uma ação bônus antes do final de seu turno. O alvo deve ser um alvo válido para a habilidade Espírito (normalmente de alcance Pessoal). Ambos contam como um único efeito para fins de concentração.
Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Chama Luminosa (esfera dupla, Luz, Natureza (geomancia do fogo; Criar Natureza))
Sempre que você usar Criar Natureza para criar um fogo, você também pode fazer o fogo brilhar. Você pode tratar uma habilidade de geomancia visando tal fogo e um brilho visando tal como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.


Forma Espiritual (Esfera Dupla, Alteração, Natureza (qualquer feito (espírito))
Quando você usa metamorfose em uma criatura, você também pode imbuir o alvo com uma habilidade de espírito não instantânea como uma ação bônus antes do final de seu turno. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de criação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Infusão Sobrenatural (Esfera Dupla, Destruição, Natureza)
Quando usa um efeito de Geomancia ou Espírito que causa dano, pode causar dano do tipo de um Tipo de Rajada que conheça.


Luz Vivificante (esfera dupla, Luz, Natureza (Geomancia Planta))
Você pode usar uma habilidade de Geomancia Planta na área de luz brilhante de qualquer Brilho que tenha usado Clarear, mesmo que não possua plantas na área. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.


Necromancia Silvestre (esfera dupla, Morte, Natureza (geomancia vegetal))
Você pode usar ossos e cadáveres inanimados, em vez de plantas, para preencher quaisquer pré-requisitos adicionais para feitos e habilidades de geomancia de plantas.
Seus feitos e habilidades de ataque fantasma que normalmente afetam apenas mortos-vivos também podem afetar criaturas vegetais.
Você pode mirar na vida vegetal morta para cumprir os pré-requisitos alvo para qualquer reanimação que você conjure para criar um morto-vivo corpóreo com um feito básico (morto-vivo). O estado da vegetação determina que tipos de mortos-vivos você pode reanimar; Galhos mortos e estéreis podem ser reanimados como esqueletos, galhos podres podem ser reanimados como zumbis, enquanto arbustos recém-cortados podem ser reanimados como carniçais, etc. mas a madeira que foi transformada em vigas de madeira adequadas não é. O Mestre tem a palavra final sobre o que a vegetação é e não é um alvo válido para reanimar, bem como qual criatura base é usada para determinar seu ND e estatísticas; por exemplo, um alce topiário pode usar as estatísticas básicas de um alce, enquanto um humanóide de madeira cambaleante pode usar as estatísticas básicas de um bandido.
Além disso, sua habilidade de reanimar ganha o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Sempre que você usar reanimar para criar um morto-vivo corpóreo com um feito básico (morto-vivo), você pode infundi-lo com esporos e vida vegetal. A criatura reanimada perde o tipo de criatura morto-vivo e ganha o tipo de criatura planta.


Telecinese de Liga (esfera dupla, Telecinese, Natureza (geomancia de metal))
Quando você cria um objeto de metal usando qualquer geomancia, você pode usar uma habilidade de esfera de Telecinese (geralmente levitar ou projétil) no objeto como uma ação bônus. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de geomancia tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Ventilar a chama (esfera dupla, Destruição (Explosão de Fogo (tipo de explosão, fogo)), Natureza (pacote (de fogo)
Quando uma criatura é incendiada por sua rajada de fogo, você pode decidir manter Concentração na criatura incendiada. Caso o faça, adicione o dano normal de sua Rajada Destrutiva ao dano causado ao alvo em turnos seguintes. Caso pare de se concentrar no incêndio, o dano retorna ao normal. Se sua explosão de fogo faria com que várias criaturas pegassem fogo, você só pode Ventilar a Chama em um alvo, a não ser que possua o feito Massa (metasfera).



Pacotes de Esferas da Natureza

Água
Possuir o pacote de água concede a você as seguintes habilidades de geomancia:

Névoa
Área: raio de 3m
(concentração, requer água) Você pode criar uma nuvem de neblina, cortando a visão das pessoas dentro de uma área centralizada dentro do alcance. A nuvem se espalha pelos cantos e sua área é fortemente obscurecida. Ele dura a duração ou até que um vento moderado (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse. Criaturas com senso de água não têm sua visão obscurecida pela nuvem. A área aumenta em 1,5 metros no 5º nível (raio de 4,5m), 11º nível (raio de 6 metros) e 17º nível (raio de 7,5m).

Congelar
Alvo: uma criatura
Área: 3 metros quadrados
(instantâneo, requer pelo menos 1,5m cúbicos de água) Você pode congelar a água em uma área ou em uma criatura. Você pode congelar o topo de uma área de água ou cobrir uma criatura molhada com gelo. Quadrados congelados suportarão criaturas que ocupam menos espaço do que a área afetada. As criaturas devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou serão impedidas. Em uma falha, os alvos recebem 1d4 de dano de frio a cada rodada em que estão impedidos.
No final de cada um de seus turnos, os alvos afetados podem fazer um teste de resistência de Força para escapar do gelo. Alvos afetados também podem escapar do gelo se outra criatura usar uma ação para quebrar o gelo ao redor da criatura presa. O gelo derrete naturalmente após um minuto em um dia normal. Se você mirar em um enxame em vez de congelar uma área ou criaturas individuais, o enxame não ficará imune à condição de restrição concedida por Congelar.
A área aumenta em 1,5m no 5º nível (4,5m quadrados), 11º nível (6m quadrados) e 17º nível (7,5m quadrados).
Aumentar 2 pm: Em um teste bem-sucedido, o alvo ainda está impedido por 1 rodada.

Vórtice
Área: cubo de 3m
(concentração, requer 1,5 metro de cubo de água) Você pode criar um vórtice giratório na área que suga criaturas e objetos para seu centro. Qualquer criatura que entrar nesta área deve passar em um teste de resistência de Força ou sofrerá 1d8 de dano de concussão. Se a criatura for menor que o vórtice, ela deve passar por um segundo teste de resistência de Força ou será puxada para o meio do vórtice. Criaturas no meio do vórtice sofrem dano de concussão uma vez por rodada sem nenhum teste de resistência, e devem passar por um teste de resistência de Força a cada rodada ou serão impedidas pela rodada, e em um sucesso só podem se mover com metade de seu deslocamento. Um vórtice não pode conter mais criaturas do que caberia em seu espaço.
Você pode mover o vórtice até 9 metros por rodada como parte de mantê-lo através da concentração. A área aumenta em 1,5 metros e o dano aumenta em 1d8 no 5º nível (4,5 metros cúbicos; 2d8), 11º nível (6 metros cúbicos; 3d8) e 17º nível (7,5 metros cúbicos; 4d8).
Aumentar 1 pm: Você pode designar um padrão simples para o vórtice se mover, que você pode alterar com uma ação bônus. Criaturas no meio do vórtice são carregadas com ele enquanto ele se move. O vórtice deve permanecer dentro do seu alcance de geomancia.



Ar
Possuir o pacote ar concede a você as seguintes habilidades de geomancia:

Brisa
Alvo: 1 criatura ou objeto que você possa ver
(concentração; requer ar) Você cria um vento leve que continua girando em torno de seu alvo. A brisa concede ao alvo vantagem em testes de resistência de Constituição contra condições muito quentes, calor severo e em todos os testes de resistência contra nuvens, vapores e gases (como nuvem mortal, nuvem fedorenta e venenos inalados).

Rajada de Vento
Área: 3m de largura, linha de comprimento de alcance.
(concentração; requer ar) Você pode criar uma rajada de vento em forma de linha que emana de você, afetando todos os alvos válidos dentro da área. O vento dispersa gás ou vapor não mágico e extingue velas, tochas e outras chamas não mágicas desprotegidas de tamanho pequeno ou menor na área. Faz com que chamas não mágicas protegidas, como as de lanternas, dancem descontroladamente e tem 50% de chance de extingui-las. Você pode mudar a direção em que a linha sai de você uma vez por turno.
Aumentar 1 pm: Todas as criaturas e objetos de tamanho pequeno ou menores dentro dessa linha devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Força ou serão empurrados 3 metros para trás. As criaturas afetadas na linha devem gastar o dobro de movimento ao se aproximar de você. A distância empurrada para trás aumenta em 3 metros no 5º nível (6 metros), 11º nível (9 metros) e 17º nível (12 metros).
Aumentar 1 pm: Você pode dispersar ou extinguir fogos, gases ou vapores mágicos com um teste bem-sucedido de habilidade de conjuração contra a CD de resistência de magia.
Aumentar 1 pm: O tamanho máximo das criaturas e chamas afetadas aumenta em 1 categoria de tamanho (tamanho médio), aumentando novamente no 5º nível (tamanho grande), 11º nível (tamanho enorme) e 17º nível (tamanho imenso).

Purificar o ar
Área: cubo de 3m
(concentração; requer ar, gás ou substância vaporosa) Você pode converter ar poluído ou um gás ou vapor não respirável em uma nuvem de ar respirável em uma área dentro do alcance. Se mirar em uma nuvem de ar, gás ou vapor que foi criado magicamente (como por uma magia nuvem fedorenta), um teste de habilidade de conjuração contra a CD de resistência da magia é necessário para criar a nuvem de ar respirável. Durante a duração, as criaturas que estão inteiramente dentro da área da nuvem são capazes de respirar com ar suficiente para sustentá-las. A área aumenta em 1,5 metros quando você alcança o 5º nível (4,5m cúbicos), 11º nível (6m cúbicos) e 17º nível (7,5m cúbicos).
Aumentar 1 pm: A área afetada aumenta para 6 metros cúbicos, aumentando em 3 metros no 5º (9 metros cúbicos), 11º (12 metros cúbicos) e 17º nível (15 metros cúbicos).


Fogo
Possuir o pacote de fogo concede a você as seguintes habilidades de geomancia:

Afetar Fogo
Alvo: um fogo
(concentração; requer fogo) Você pode aumentar ou diminuir o tamanho de um fogo dentro do alcance. O tamanho máximo de fogo que você pode afetar é um cubo de 1,5 metro, que aumenta quando você atinge o 5º nível (cúbico de 3 metros), o nível 11 (cubo de 4,5 metros) e o nível 17 (cubo de 6 metros). Você pode aumentar o tamanho até o máximo ou reduzi-lo tão pequeno quanto desejar, até mesmo extinguindo-o completamente, se assim o desejar.

Mover Fogo
Alvo: um fogo
(concentração; requer fogo) Você pode pegar um fogo e movê-lo para outro local dentro do alcance. O fogo movido não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. Um fogo movido desta forma continua a queimar, mesmo sem combustível (embora possa ser afogado ou extinto de outra forma normalmente), e morre assim que a duração termina se não for movido para uma nova fonte de combustível. Se você aumentou Mover Fogo para manter o efeito sem concentração, você pode mover fogo como uma ação bônus. Ao mover fogo para um espaço ocupado por uma criatura, aquela criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Se uma criatura entrar ou começar seu turno em um espaço onde o fogo ocupa, ela deve fazer um teste de resistência adicional ou sofrerá o dano de fogo novamente.
O dano de fogo e o tamanho máximo dos fogos que você pode mover aumentam quando você alcança o 5º nível (2d8, 3m cúbicos), 11º nível (3d8, 4,5m cúbicos) e 17º nível (4d8, 6m cúbicos).

Luz rápida
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alvo: um objeto inflamável
(instantâneo) Você pode acender uma fogueira próxima, vela, lâmpada, lanterna, tocha ou outro objeto Pequeno ou Minúsculo projetado para ser aceso. Este efeito de esfera acenderá os objetos mesmo que estejam molhados ou molhados. Se mirar em um objeto segurado, a criatura presente pode escolher fazer um teste de resistência de Destreza para negar o efeito. Uma criatura pode escolher extinguir o objeto aceso interagindo com ele.


Metal
Possuir o pacote de metal concede a você as seguintes habilidades de geomancia:

Magnetizar
Alvo: um objeto de metal
(instantâneo, requer metal) Você pode fazer com que um objeto autônomo consistindo principalmente de metal (cujo tamanho não seja maior que seu tamanho máximo de recuperação de minério) voe em direção a uma criatura ou objeto de sua escolha dentro do alcance. Você pode escolher jogar o item inofensivamente (nesse caso, ele pode ser pego pelo alvo sem nenhuma ação necessária, desde que ele tenha um membro apropriado disponível ou então caia em um quadrado adjacente), ou você pode usar isso como um ataque mágico à distância . Se for bem-sucedido, você causa o 'dano de minério' do objeto ou, se for uma arma, o dano da arma (flechas e virotes com pontas de metal contam como adagas para esse propósito, causando 1d4 de dano). Apesar do nome dessa habilidade, o objeto ou criatura alvo não precisa ser feito de metal.

Recuperar Minério
Área: cubo de 3m
Custo: 1 pm
(instantâneo, requer terra ou areia) Você pode criar um pequeno pedaço de minério de metal a partir do solo; seja combinando partículas metálicas existentes ou transmutando elementos existentes na área. Você deve ter um pedaço de terra grande o suficiente (areia ou terra) para puxar o minério. Este pedaço de minério pode ser latão, bronze, cobre ou estanho.
O pedaço de minério que você recupera é formado na superfície da área afetada e pode ter qualquer formato básico (uma bola, uma vara, uma folha, até uma cadeira), mas não pode ser nada complexo ou com partes móveis. Você também pode puxar vários pedaços de minério colocados em diferentes quadrados adjacentes, desde que seu tamanho combinado não exceda seu máximo, e cada pedaço de minério recuperado deve ser do mesmo tipo (como cobre ou estanho). Para esses propósitos, 2 peças de minério de tamanho pequeno equivalem a 1 peça de tamanho pequeno, etc.
Embora esse efeito seja instantâneo e, portanto, não possa ser dissipado, o minério recuperado se transforma em pó após 8 horas. O minério é considerado feito de material frágil para fins de pontos de vida. Se um pedaço de minério for usado como arma, ele conta como uma arma improvisada, causando dano de concussão, perfurante ou cortante, escolhido no momento da recuperação. O dano que tal arma causa está listado como 'dano de minério' na Tabela: Recuperar Minério.
A área máxima que você pode afetar e o tamanho do minério que você pode recuperar aumentam no 5º nível (4,5m cúbicos; Pequeno), 11º (6 metros cúbicos; Médio) e 17º nível (7,5m cúbicos; Grande).
Aumentar 1 pm: O metal puxado se forma em um objeto mais fino e resistente. O minério é considerado feito de um material resiliente para fins de pontos de vida. Armas ou ferramentas que você molda usando a habilidade de recuperar minério não são mais consideradas armas ou ferramentas improvisadas e funcionam de todas as maneiras como o objeto formado; você ainda não pode formar objetos com partes móveis complexas.
Aumentar 1 pm: Você pode recuperar minério 2 tamanhos maiores. Se isso permitir que você recupere um pedaço de minério de tamanho Enorme, você pode atingir uma área cúbica de 9 metros. Se isso permitir que você recupere um pedaço de minério do tamanho imenso, você pode mirar em uma área cúbica de 10,5m.

O valor do minério recuperado
O minério recuperado através do pacote de metal da Esfera da Natureza é de baixa qualidade e se degrada rapidamente, tornando impossível simplesmente criar e vender. No entanto, jogadores que possuem proficiência com ferramentas apropriadas podem aquecer e purificar esse minério para torná-lo viável. Isso permite que tal personagem faça testes para ganhar um salário mesmo sem a presença de um mercado ou oficina para trabalhar. Ao invés de ganhar dinheiro a matéria prima pode ser vendida mais tarde ou usado como matéria-prima para qualquer artesanato baseado em metal.

Reforjar
Alvo: um objeto de metal
Custo: 1 pm
(instantâneo, requer metal) Você pode fazer com que um objeto desacompanhado (ou objeto que você esteja segurando) consistindo principalmente de metal cujo tamanho não seja maior que seu tamanho máximo de Recuperar Minério seja remodelado em um objeto diferente do mesmo tamanho. Por exemplo, você pode transformar uma espada longa em uma maça. Você não pode remodelar objetos de metal em formas com partes móveis complexas. Se mirar em um item mágico, o efeito não é instantâneo, mas dura apenas 1 minuto antes que o objeto volte à sua forma original. Se remodelar um item mágico o tornaria não mais qualificado para aprimoramentos específicos, esses aprimoramentos são suprimidos pela duração do efeito. Reforjar não funciona em artefatos.


Planta

Possuir o pacote de plantas concede a você as seguintes habilidades de geomancia:

Preso
Área: 3 metros quadrados
(concentração; requer grama, ervas daninhas, trepadeiras ou arbustos) Você faz com que a vegetação próxima cresça rapidamente em uma área dentro do alcance. Durante a duração, essas plantas transformam o solo da área em terreno difícil.
Uma criatura que entre ou comece seu turno na área desta geomancia de planta deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou será impedida pelas plantas presas até que o efeito da esfera termine. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD de geomancia de sua planta. Em um sucesso, ele se liberta.
A área aumenta em 1,5m no 5º nível (4,5m quadrados), 11º nível (6m quadrados) e 17º nível (7,5m quadrados).

Colheita
Alvo: uma planta
Custo: 1 pm
(instantânea; requer árvores frutíferas, arbustos de bagas ou culturas alimentares) Você pode fazer com que uma planta brote comida espontaneamente. Cada planta afetada produz comida suficiente para fornecer comida para 3 criaturas de tamanho médio ou 1 criatura de tamanho grande por um dia. Você pode afetar uma planta adicional quando atingir o 5º nível (2 plantas), 11º nível (3 plantas) e 17º nível (4 plantas).

Espancar
Alvo: um galho ou árvore
(concentração; requer uma árvore) Você dá vida e mobilidade a um galho ou árvore dentro do alcance, não maior que tamanho Médio. Pela duração, a vegetação afetada faz um ataque de pancada a cada rodada contra o alvo designado ou até que o alvo morra ou fique fora de alcance. Você pode usar uma ação bônus para designar um novo alvo. A pancada usa sua jogada de ataque de magia e causa 1d12 de dano de concussão (independentemente do tamanho).
Uma árvore ou galho individual não pode estar sob o efeito de mais de um Espancar por vez. Enquanto estiver sob os efeitos de Espancar, a CA de uma árvore é igual a 10 + seu modificador de habilidade chave; O alcance e os pontos de vida de uma árvore são determinados pelo tamanho da árvore: Minúsculo 0, 5 (2d4); Pequeno 1,5m, 10 (3d6); Médio 1,5m, 18 (4d8); Grande 3m, 27 (5d10); Enorme 4,5m, 39 (6d12); Imenso 6m, 52 (8d12).
O tamanho máximo da árvore e o dano de Espancar aumentam em 1d12 quando você atinge o 5º nível (2d12, Grande), 11º nível (3d12, Enorme) e 17º nível (4d12, Imenso).



Terra
Possuir o pacote de terra concede a você as seguintes habilidades de geomancia:

Enterrar
Área: 3 metros quadrados
Custo: 1 pm
(concentração; requer areia ou terra) Você desloca as areias ou terra, engolindo alvos em uma área dentro do alcance. Pela duração, a área se torna terreno difícil.
Uma criatura na área desta geomancia da terra deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou afundar um pé na areia, ficando impedida até que o efeito da esfera termine. Uma criatura impedida pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD da sua esfera. Em um sucesso ele se liberta, em uma falha eles afundam 30 centímetros mais fundo. Uma vez que uma criatura está completamente enterrada, ela começa a sufocar. A área aumenta em 1,5 metros quando você alcança o 5º nível (4,5m quadrados), 11º nível (6m quadrados) e 17º nível (7,5m quadrados).

Jato de areia
Área: 3 metros quadrados
(instantânea; requer areia ou terra solta) Você pode chutar areia ou terra, criando uma nuvem dentro de uma área dentro do alcance. Qualquer criatura completamente dentro da nuvem deve fazer um teste de resistência de Destreza ou ficará cega até o início de seu próximo turno. A área aumenta em 1,5 metros quando você alcança o 5º nível (4,5m quadrados), 11º nível (6m quadrados) e 17º nível (7,5m quadrados).

Tremor
Área: 3 metros quadrados
Custo: 1 pm
(instantâneo; requer terra, areia ou pedra) Você pode enviar um tremor pelo chão, afetando uma área dentro do alcance. Criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza ou serão derrubadas. A área aumenta em 1,5 metros quando você alcança o 5º nível (4,5m quadrados), 11º nível (6m quadrados) e 17º nível (7,5m quadrados).



Feitos Básicos da Natureza


Alguns feitos são marcados (ar), (planta), (água), (fogo), (terra) ou (metal). Você deve possuir o pacote Natureza ar, terra, fogo, metal, planta ou água respectivamente para ganhar um feito com sua designação. Feitos marcados (geomancia) dão a você novas habilidades de geomancia.

Alguns feitos são marcados (espírito). Esses feitos oferecem maneiras de sintonizar seu espírito com a natureza. Cada feito (espírito) concede a você novas habilidades espirituais.


Feitos de Geomancia

Criar Natureza (geomancia)
Custo: 1 pm
(instantâneo) Você pode criar um volume de um material correspondente a um pacote de geomancia que você possui em qualquer lugar dentro do alcance. O material criado deslocará imediatamente gases, líquidos e vapores na área, mas logo em seguida se comportará como material normal de seu tipo. Por exemplo, se esse feito for usado debaixo d'água, uma nuvem de ar criada formará uma bolha que começará a subir à superfície.
-Água: 1 cubo de 1,5m. Nível 5: Dois cubos de 1,5 m (contíguos); Nível 11: Quatro cubos de 1,5 m (contíguos); Nível: 17 Oito cubos de 1,5 m (contíguos).
-Ar: 1 cubo de 3m de ar respirável. Nível 5: Cubo 4,5m; Nível 11: Cubo 6m; Nível 17: Cubo 7,5m.
-Fogo: 1 cubo de 1,5m (1d8 dano). Nível 5: Dois cubos de 1,5 m (contíguos, 2d8 dano); Nível 11: Quatro cubos de 1,5 m (contíguos, 3d8 dano); Nível: 17 Oito cubos de 1,5 m (contíguos, 4d8 dano). Qualquer criatura no espaço do fogo após sua criação deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá o dano de fogo listado. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura também deve fazer o teste de resistência quando se move para o espaço do fogo pela primeira vez em um turno ou termina seu turno lá. O fogo acende objetos inflamáveis em sua área que não estão sendo usados ou carregados.
-Metal: Objeto pequeno. Nível 5: Objeto médio; Nível 11: Objeto grande; Nível 17: Objeto enorme. Escolhido de um tipo de metal que você poderia recuperar usando a habilidade de geomancia 'Recuperar Minério'. Possuir o feito Maestria de Metal também expande os tipos de metal que você pode criar.
-Planta: Plantas básicas, uma árvore de tamanho médio ou um campo de plantas cobrindo um quadrado de 3m; Nível 15: Uma árvore de tamanho grande ou quadrado de 4,5m; Nível 11: Uma árvore de tamanho enorme ou quadrado de 6m; Nível 17: Uma árvore de tamanho imenso ou quadrado de 7,5m.
-Terra: Solo solto ou areia 3m quadrados. Nível 5: 4,5m; Nível 11: 6m; Nível 17: 7,5m.
Aumentar 1 pm: Você cria um material natural como Criar Natureza para fornecer o material necessário para a habilidade de geomancia.


Destruir Elementos (geomancia)
Você pode remover e desconstruir seus elementos. Você pode usar as seguintes habilidades de geomancia dependendo de quais pacotes você possui.

Roubar Respiração (ar)
Custo: 1 pm
Alvo: 1 criatura
(concentração) Você puxa o fôlego dos pulmões de uma criatura viva dentro do alcance, deixando-a incapaz de falar, usar sopros, lançar feitiços com componentes verbais ou qualquer outra coisa que exija respiração. No final de cada um de seus turnos, uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência de Constituição. Em um sucesso, o efeito termina para aquela criatura. Estar sob os efeitos desse feito conta como prender a respiração, mas cada rodada conta como duas rodadas (12 segundos) ao determinar quanto tempo você pode prender a respiração. Este feito não tem efeito em criaturas que não precisam respirar ar.
Em vez disso, você pode mirar em uma criatura composta principalmente de ar (como elementais do ar). Criaturas do ar devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição a cada rodada ou sofrerão 1d12 de dano de força. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano pela metade. A quantidade de dano de força aumenta em 1d12 no 5º nível (2d12), 11º nível (3d12) e 17º nível (4d12).

Despedaçar (terra)
Custo: 1 pm
(concentração) Uma vez a cada rodada, você pode mirar em um objeto desacompanhado e não mágico, independentemente de composição, de até 5 kg por nível e quebrá-lo em pedaços. Isso pode ser usado para direcionar objetos anexados a outros objetos (por exemplo, uma porta ou janela), mas não pode direcionar uma seção de um objeto maior (por exemplo, uma parte de uma parede de pedra).
Em vez disso, você pode mirar uma criatura composta principalmente de pedra, cristal ou metal, uma vez por rodada, causando 1d12 de dano trovejante ao alvo. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz esse dano pela metade. A quantidade de dano trovejante aumenta em 1d12 no 5º nível (2d12), 11º nível (3d12) e 17º nível (4d12).

Extinguir (fogo)
Custo: 1 pm
(Instantâneo) Você pode extinguir todo e qualquer incêndio dentro do seu alcance de geomancia. Criaturas nesta área compostas principalmente de fogo (como um elemental do fogo) devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerão 1d12 de dano de frio. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano pela metade. A quantidade de dano de frio aumenta em 1d12 no 5º nível (2d12), 11º nível (3d12) e 17º nível (4d12).

Oxidar (metal)
Custo: 1 pm
(concentração) Você pode mirar uma peça de equipamento de metal não mágico, como uma arma ou armadura, ou uma criatura composta principalmente de metal. Ataques feitos com a arma sofrem desvantagem, enquanto a armadura ou classe de armadura da criatura de metal é reduzida em 2, que é reduzida ainda mais no 5º (3), 11º (4) ou 17º nível (5).

Decompor (planta)
Custo: 1 pm
(concentração) Uma vez a cada rodada, você faz com que carne viva apodreça, possivelmente até mofe e crie cogumelos, causando 1d6 de dano de veneno a todas as criaturas e matéria vegetal dentro de um cubo de 3 metros. Este dano é dobrado contra plantas e contra criaturas do tipo planta. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano pela metade. A área afetada aumenta em 1,5m e o dano aumenta em 1d6 no 5º nível (4,5m cúbicos, 2d6), 11º nível (6 pés cúbicos, 3d6) e 17º nível (7,5m cúbicos, 4d6).

Desidratação (água)
Custo: 1 pm
(concentração) Uma vez a cada rodada, você tira água de criaturas e plantas em um cubo de 3 metros, secando superfícies úmidas e causando 1d6 de dano necrótico a criaturas e plantas. Este dano é dobrado contra criaturas aquáticas e criaturas inteiramente compostas de líquido (como a maioria dos limos e elementais da água). Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz o dano pela metade. Se usado em um volume de água, o volume é reduzido em até 3m cúbicos. A área afetada aumenta em 1,5m e o dano aumenta em 1d6 no 5º nível (4,5m cúbicos, 2d6), 11º nível (6 pés cúbicos, 3d6) e 17º nível (7,5m cúbicos, 4d6).


Domínio da Água (geomancia, água)
Aumentar 0 pm: Sempre que uma habilidade de pacote de água exigir água, você pode usar neve para atender a esse requisito.
Você também ganha as seguintes habilidades de geomancia:

Onda de frio
(concentração) Você cria um cubo de 3 metros de frio amargo. Criaturas que começam seu turno dentro deste cubo sofrem 1d6 de dano de frio. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz esse dano pela metade. A área afetada aumenta em 1,5m e o dano aumenta em 1d6 no 5º nível (4,5m cúbicos, 2d6), 11º nível (6 pés cúbicos, 3d6) e 17º nível (7,5m cúbicos, 4d6).

Mover Água
(concentração; requer água) Você pode mover água. Você pode causar um volume de águai gual em tamanho a um objeto de tamanho médio para mover-se para o seu intervalo de geomancia. A água pode ser movida pelo ar e não cai no chão até que o efeito termine. Se você possuir a esfera de Telecinese, você pode usar sua velocidade de telecinese se for maior. O volume de água que você pode mover aumenta no 5º nível (tamanho grande), 11º nível (tamanho enorme) e 17º nível (tamanho imenso).
Se estiver movendo um volume de água de pelo menos tamanho Pequeno, você pode tentar empurrar uma criatura em seu caminho, fazendo uma jogada de ataque mágico no lugar de um teste de Força (Atletismo). Se o volume de água for dois ou mais tamanhos menores que a criatura, você tem desvantagem neste teste. Se for dois ou mais tamanhos maiores, você ganha vantagem.

Água purificada
Área: cubo de 3m
(concentração; requer água) Você pode converter água suja ou poluída em água potável em uma área dentro do alcance. Durante a duração, a água é clara, respirável para criaturas aquáticas e segura para beber. A água purificada que é usada (consumida ou cozida) enquanto a duração está ativa não volta a ser suja ou poluída quando o efeito termina. A área aumenta em 1,5 metros quando você alcança o 5º nível (4,5m cúbicos), 11º nível (6m cúbicos) e 17º nível (7,5m cúbicos).
Aumentar 2 pm: A duração muda de concentração para instantânea, convertendo permanentemente água suja ou poluída em água potável.


Domínio do Ar (geomancia, ar)
Quando você usa a habilidade Rajada de Vento, você pode criar uma área de efeito de cone em vez de uma linha. Além disso, você ganha as seguintes habilidades de geomancia:

Inalação Absorvente
Custo: 1 pm
(concentração) Você pode conceder a seus pulmões força e capacidade inumanas, permitindo que você inale inofensivamente e completamente um gás, neblina, fumaça, névoa ou efeito semelhante de nuvem durante a duração do feito. O efeito de nuvem pode ter um efeito de raio não maior que 3 metros. Se a nuvem alvo for um efeito mágico, você deve ter sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a CD de resistência de magia ou CD de esfera do efeito para inalá-la. Inalar a nuvem a remove da área, deixando ar respirável normal em seu lugar. Criaturas gasosas recebem um teste de resistência de Destreza para evitar serem inaladas. Esse feito só pode afetar uma nuvem com duração não instantânea.
Você pode manter a nuvem inofensivamente contida dentro de você enquanto o feito permanecer ativo, mas você deve prender a respiração para fazê-lo (mesmo que normalmente não precise respirar). Se a nuvem tiver uma duração, o tempo em que a nuvem estiver dentro de você conta para essa duração (criaturas gasosas são exaladas imediatamente e inofensivamente se sua forma gasosa expirar no espaço vazio mais próximo).
Como uma ação, você pode expirar, liberando a nuvem armazenada como um sopro, preenchendo um cone de 18 metros (ou a área original da nuvem, se menor). Qualquer criatura na área do sopro está sujeita aos seus efeitos normais, tentando testes de resistência conforme apropriado contra a CD original da nuvem. A nuvem exalada retoma sua duração, se houver.
Exalar a nuvem armazenada encerra imediatamente a duração desse feito. Se você não exalar a nuvem antes que a duração deste feito expire, você sofre os efeitos da nuvem, falha automaticamente em qualquer teste de resistência feito para resistir a ela e exala qualquer criatura gasosa inalada no espaço vazio mais próximo. O raio máximo da nuvem inalada aumenta em 1,5 metros no 5º nível (raio de 4,5m), 11º nível (raio de 6m) e 17º nível (raio de 7,5m).
Aumentar 1 pm: Você pode usar Inalação Absorvente como uma reação, permitindo que você afete nuvens com durações instantâneas (como armas de sopro).

Queda Suave
(concentração, requer ar) Uma criatura e seu equipamento caem lentamente, alterando a taxa de queda para meros 18 metros por rodada (equivalente ao final de uma queda de alguns metros), e não sofre dano ao aterrissar. Quando a duração expira, uma taxa normal de queda é retomada.
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento desta opção é reduzido para 1 reação.
Aumentar 1 pm: Você pode escolher um número de criaturas adicionais igual ao seu bônus de proficiência.


Domínio do Fogo (geomancia, fogo)
Você ganha as seguintes habilidades.

Alterar luz
(concentração, requer fogo) Você pode alterar a luz produzida por um fogo dentro do seu máximo de Fogo Afetado. Você pode reduzir pela metade ou dobrar o raio de sua luz, bem como alterar sua luz concedida de uma emanação para um cone com o dobro de seu raio de luz. Você também pode aumentar sua luz concedida para luz brilhante ou diminuir sua luz concedida para luz fraca.

Brilho
Custo: 1 pm
(instantâneo) Você pode fazer com que um incêndio dentro do alcance emita uma esfera de chamas de 3 metros de raio, causando 1d8 de dano de fogo e fazendo com que criaturas e objetos inflamáveis que sofrem dano peguem fogo, sofrendo 1d8 de dano de fogo por rodada até que as chamas se extingam. As criaturas podem tentar um novo teste de resistência de Destreza para extinguir as chamas no final de cada um de seus turnos. Usar uma ação para rolar no chão ou usar um cobertor para abafar as chamas automaticamente extingue a chama. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido reduz pela metade o dano e evita pegar fogo. Você pode usar esta habilidade para reacender um fogo não mágico dentro do alcance que foi extinto (por meios mágicos ou mundanos) desde o final do seu último turno. Isso pode ser usado para reacender uma criatura que pegou fogo e extinguiu as chamas. Este dano inicial e de fogo aumenta em 1d8 e o raio aumenta em 1,5 metros no 5º (2d8, 4,5m), 11º, (3d8, 6m) e 17º (4d8, 7,5m) nível.
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento é reduzida para 1 reação.


Domínio do Metal (geomancia, metal)
Aumentar 1 pm: Sempre que você usar Recuperar Minério, você ganha a habilidade de Recuperar Minério de ferro, chumbo ou aço. Você pode expandir os tipos de minério que pode recuperar no 5º (prata), 11º (mithril) e 17º nível (adamantium).
Aumentar 1 pm: Ao usar Recuperar Minério, você pode ter como alvo uma criatura viva e corpórea com essa habilidade, eliminando a necessidade de terra ou areia. Fazer isso inflige 1d12 de dano necrótico e extrai um volume de minério duas categorias de tamanho menor que o alvo (mínimo Minúsculo). Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz esse dano pela metade. Este dano aumenta em 1d12 no 5º (2d12), 11º (3d12) e 17º (4d12).
Aumentar 1 pm: Ao usar Magnetizar, você também pode afetar o objeto de metal com Reforjar com a mesma ação, transformando o objeto de metal em uma forma mais perigosa. O objeto pode assumir a forma de uma arma específica de sua escolha, ou simplesmente em uma forma perigosa que causa dano de concussão, corte e perfuração e causa o dobro do dano de minério normal para seu tamanho.

Você também ganha a seguinte habilidade de geomancia:
Fortalecer
Custo: 2 pm
(instantâneo) Você pode fortificar um objeto autônomo (mesmo objetos não metálicos) dentro do alcance. O alvo se funde com metal, aumentando ou diminuindo permanentemente o limite de dano e a CA do objeto pelo seu bônus de proficiência. Um objeto só pode estar sob os efeitos de uma fortificação de cada vez, pois cada lançamento futuro dispensa e substitui o lançamento anterior. Isso não concede mais benefícios ou penalidades devido aos metais usados.


Domínio da Terra (geomancia, terra)
Você ganha as seguintes habilidades de geomancia.

Granulação
(instantâneo; requer pedra ou pedra) Você pode causar 1d10 de dano de concussão a uma pedra ou objeto de pedra desacompanhado no alcance, ignorando o limiar de dano de alvos não mágicos, criando grandes quantidades de poeira e areia à medida que o objeto é desgastado. O dano de concussão aumenta em 1d10 no 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
Você ganha o seguinte aumento para qualquer habilidade de geomancia que exija areia ou terra solta:
Aumentar 0 pm: Você pode usar granulação em uma pedra dentro do alcance para fornecer a areia ou terra necessária para o efeito que está aumentando.

Arenito
Custo: 1 pm
(instantâneo; requer terra ou areia) Você pode transformar terra ou areia em uma área dentro do alcance em uma rocha ou pedra de tamanho Médio. O tamanho da rocha ou pedra criada aumenta em um passo no 5º nível (Grande), 11º nível (Enorme) e 17º nível (Imenso), mas ainda é limitado pela quantidade de terra ou pedra dentro do alcance.
Alternativamente, você pode envolver um alvo coberto de terra ou areia em arenito de 1 polegada de espessura. Criaturas e objetos podem fazer um teste de resistência de Destreza para evitar ficarem presos no arenito. Em uma falha, criaturas ou objetos capturados na área são impedidos; para escapar, eles devem passar por um teste de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera como uma ação; alternativamente, uma criatura pode se libertar causando dano suficiente ao arenito. Arenito tem uma CA de 15 e 10 pontos de vida. Você ganha o seguinte aumento para qualquer habilidade de geomancia que exija pedra ou pedra:
Aumentar 0 pm: Você pode usar arenito ou areia dentro do alcance para fornecer a rocha ou pedra necessária para o efeito que você está aumentando.

Desenterrar
(concentração; requer terra, areia ou pedra) Você pode manipular a terra ao redor de uma criatura ou objeto, forçando-os a serem empurrados ou puxados 1,5 metro a cada rodada em direção à superfície; um teste de resistência de Força bem-sucedido nega este movimento a cada rodada. Enquanto afetado, o alvo é incapaz de cavar ou deslizar na terra, mas está desimpedido. Você só pode ter como alvo uma criatura ou objeto cuja localização você tenha identificado (como um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) ou com senso de tremor).
A menos que o alvo tenha Deslizar por Terra, a criatura não pode ser movida com força através de pedra ou lava, mas apenas areia ou terra.


Domínio Vegetal (geomancia, planta)
Aumentar 1 pm: Ao usar Preso, o tamanho do quadrado afetado é dobrado. Por exemplo, no 1º nível, seu Preso afetaria um quadrado de 6 metros em vez de um quadrado de 3 metros.
Aumentar 0 pm: Ao usar Colheita, você pode produzir um número de frutas mágicas igual ao seu modificador de habilidade chave (mínimo 1), junto com a comida usual. Qualquer criatura que consumir uma dessas frutas é curada por um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência. Essas bagas perdem sua potência mágica após um descanso longo.
Aumentar 1 pm: Ao usar Espancar, você pode afetar um número de ramos adicionais igual à metade do seu bônus de proficiência.

Você também ganha a seguinte habilidade de geomancia:
Vinha prendedora (planta)
Alvo: uma criatura
(concentração; requer hera, trepadeiras ou vegetação similar) Você faz com que trepadeiras próximas ataquem uma criatura dentro do alcance. Essa criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será puxada 3 metros diretamente em direção à videira. Até que o efeito termine, você pode direcionar a videira para atacar a mesma criatura ou outra como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
A distância que a videira puxa uma criatura aumenta em 1,5 metros no 5º nível (4,5m), 11º nível (6 metros) e 17º nível (7,5 metros).

Maestria de Espancamento (geomancia, planta)
Aumentar 1 pm: Ao usar Espancar, você pode adicionar seu modificador de habilidade chave ao dano causado pelo ataque de Espancar.
Aumentar 1 pm: Ao usar Espancar, os galhos das árvores podem lançar vegetação como um ataque à distância em vez de apenas fazer ataques corpo a corpo. Isso tem um alcance igual a duas vezes o alcance do galho da árvore. A jogada de ataque e o dano permanecem inalterados.
Aumentar 1 pm: Ao usar Espancar, em vez de fazer um ataque de pancada, você pode fazer um galho de árvore tentar desafiar uma criatura que você possa ver. O desafio pode ser auditivo (rangido de madeira ou farfalhar de folhagem) ou visual (sacudir galhos ou atirar frutas), desde que o alvo possa perceber o desafio. Criaturas relutantes podem tentar um teste de resistência de Carisma para resistir, e criaturas irracionais não podem ser desafiadas.
Uma criatura afetada pelo seu galho tem desvantagem nas jogadas de ataque que não incluem o galho como alvo e ganha vantagem nas jogadas de ataque visando apenas o galho. Se a criatura não puder atacar o galho (por exemplo, se o ramo está oculto), eles não sofrem desvantagem ao atacar outra coisa.
O desafio dura 1 minuto. Quando você tem um galho de árvore tentando um novo desafio, qualquer desafio anterior que o galho tenha ativo termina. Uma criatura pode ser afetada por vários desafios, mas ganha vantagem desde que esteja atacando pelo menos um alvo que a desafiou.


Maestria de Ácido (geomancia, planta ou terra)
Aumentar 0 pm:
Sempre que uma habilidade exigir terra ou plantas, você pode usar ácido ou gosma para cumprir esse requisito.
Aumentar 0 pm: Sempre que uma habilidade de pacote de planta ou terra causar dano, você pode optar por alterar o tipo de dano para ácido.
Você também ganha as seguintes habilidades de geomancia:

Gás Ácido

(requer terra ou plantas) Você cria névoa que danifica aqueles sobre ela. Funciona como Névoa do pacote Água, exceto que criaturas que entram ou começam seu turno dentro da nuvem devem fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerão 1d10 de dano de ácido. Em um teste bem-sucedido, eles recebem metade do dano. O dano de ácido aumenta em 1d10 no 5º (2d10), 11º (3d10) e 17º (4d10) níveis. Você pode escolher afetar matéria vegetal ou não.

Muco
Área:
cubo de 6m
(concentração; requer terra ou plantas) Você transforma o interior de uma área em gosma ácida. Pela duração a área torna-se terreno difícil, e criaturas se movendo pela área sofrem 1d4 de dano de ácido para cada 1,5m movido na área.


Maestria de Gelo (geomancia, ar ou água)
Aumentar 0 pm:
Sempre que uma habilidade exigir ar ou água, você pode usar o outro para cumprir esse requisito.
Aumentar 0 pm: Sempre que uma habilidade de pacote de água ou ar causar dano, você pode optar por alterar o tipo de dano para frio ou cortante.
Você também ganha as seguintes habilidades de geomancia:

Geada
Área:
3 metros quadrados
(concentração, requer água ou ar) Você cria uma área de gelo escorregadio sobre o chão. Pela duração área conta como terreno difícil, e criaturas na área durante a conjuração ou entrando na área após isso devem passar em resistência de Destreza ou serem derrubadas.

Nevasca
Área:
3 metros quadrados
(concentração, requer água ou ar) Você cria neve tão espessa que se torna efetivamente sólida. Criaturas dentro da área têm seu deslocamento reduzido pela metade, sofrem Desvantagem para ataques à distância e não podem usar reações. Criaturas com senso de água não têm sua visão obscurecida pela neve.


Maestria de Lava (geomancia, terra ou fogo)
Aumentar 0 pm:
Sempre que uma habilidade exigir fogo, areia, terra ou pedra, você pode usar lava para cumprir esse requisito.
Aumentar 0 pm: Sempre que uma habilidade de pacote de terra ou fogo causar dano, você pode optar por alterar o tipo de dano para concussão ou fogo.
Você também ganha as seguintes habilidades de geomancia:

Derreter a Terra
Área:
3 metros quadrados
Custo: 2 pm
(concentração, requer areia, terra ou pedra) Você pode atingir uma área de terra, areia ou pedra dentro do alcance, transmutando a parte superior em lava. Criaturas que tocam ou entram no quadrado com lava criada com Derreter Terra recebem 1d6 de dano de fogo. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz esse dano pela metade. Uma criatura só pode ser danificada por uma área afetada por Derreter Terra uma vez por rodada, não importa quantas vezes ela entre em sua área. Mesmo depois que uma criatura deixa a lava, a criatura continua a sofrer o dano de fogo por 1d4 rodadas.
Se este efeito terminar enquanto uma criatura estiver dentro do espaço afetado por esta habilidade, a terra esfria instantaneamente ao redor da criatura. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou ficará impedida. Como uma ação, uma criatura impedida com Derreter Terra pode se libertar da condição com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD da esfera da Natureza. Alternativamente, a terra resfriada pode ser quebrada reduzindo seus pontos de vida a zero. A terra resfriada tem uma CA de 5, um limite de dano de 8 e 10 pontos de vida. A área aumenta em 1,5 metros, e o dano de fogo aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (4,5m quadrados; 2d6), 11º nível (6 metros quadrados; 3d6) e 17º nível (7,5m quadrados; 4d6).

Manipular Lava
Área:
especial
(concentração ou instantâneo, requer lava) Você pode manipular lava. Isso é exatamente o mesmo que as habilidades Congelar e Vortex do pacote de água, exceto que você deve gastar um ponto de magia adicional para cada habilidade e deve mirar na lava. A lava congelada se torna obsidiana, com um limite de dano de 6 e um valor de ponto de vida frágil apropriado para seu tamanho (veja Esfera da Criação), e não causa dano por rodada a criaturas presas.


Maestria de Relâmpago (geomancia, ar ou fogo)
Aumentar 0 pm:
Sempre que uma habilidade exigir ar ou fogo, você pode usar eletricidade para cumprir esse requisito.
Aumentar 0 pm: Sempre que uma habilidade de pacote de ar ou fogo causar dano, você pode optar por alterar o tipo de dano para eletricidade.
Você também ganha as seguintes habilidades de geomancia:

Ar Carregado
Área:
3 metros quadrados
Custo: 1 pm
(concentração, requer eletricidade) Você carrega o ar com descargas elétricas que se manifestam no mais simples toque. Criaturas na área causam +1d6 de dano elétrico com ataques corpo-a-corpo em outras criaturas na área.

Olho da Tormenta
(concentração, requer eletricidade) Você cria um tufão de ventos carregados e descargas elétricas. Funciona como um Vórtice do pacote Água, exceto que viaja sobre a terra e se estende no ar, podendo até sair do solo e viajar no ar. Criaturas na área sofrem dano elétrico ao invés de esmagamento.


Maestria de Veneno (geomancia, água ou planta)
Aumentar 0 pm:
Sempre que uma habilidade exigir plantas ou água, você pode usar o outro para cumprir esse requisito.
Aumentar 0 pm: Sempre que uma habilidade de pacote de água ou planta causar dano, você pode optar por alterar o tipo de dano para veneno.
Você também ganha as seguintes habilidades de geomancia:

Esporos
Área:
3 metros quadrados
(concentração, requer plantas ou água) Você carrega uma área com esporos invisíveis nocivos. Criaturas que entram na área devem passar em um teste de resistência de Constituição, ou ficarem envenenadas até o início de seu próximo turno. Criaturas que falham por 5 ou mais também ficam Incapacitadas. Criaturas que não precisam respirar ou são imunes a venenos automaticamente são bem-sucedidas neste teste de resistência. Os esporos são difíceis de serem detectados, exigindo um teste de Percepção contra sua CD de esfera.

Gases tóxicos
Área:
cubo de 3m
(requer água ou planta) Você faz jatos de gases tóxicos brotarem da superfície. Criaturas na área devem passar em um teste de resistência de Constituição ou ficaram cegas até o início de seu próximo turno.


Manipular a Natureza (geomancia)
Você pode manipular os elementos para assumir formas diferentes. As habilidades de geomancia que você ganha são determinadas pelos seus pacotes de Natureza, conforme descrito abaixo:

Gêiser de Ar (ar)

Alvo: uma criatura ou objeto
(instantâneo, requer ar) Você pode arremessar um alvo de tamanho Médio ou menor dentro do alcance da geomancia para cima no ar. Se o alvo falhar no teste de resistência de Destreza, a força do ar arremessa o alvo para cima 3 metros. Se um objeto sólido (como um teto) for encontrado, o alvo atinge o objeto da mesma maneira que faria durante uma queda normal. Após esta rajada de ar cessar, o alvo cai (a menos que estivesse voando), recebendo dano de queda normalmente. A altura arremessada para cima aumenta em 3 metros no 5º nível (6 metros), 11º nível (9 metros) e 17º nível (12 metros).

Pedra Esculpida (terra)
Custo: 2 pm
(instantâneo, requer pedra) Você pode mirar em um objeto de pedra dentro do alcance de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de pedra não superior a 1,5 metro em qualquer dimensão. A pedra é então remodelada e formada em uma que se adapte ao seu propósito. Assim, por exemplo, você pode moldar uma grande pedra em uma arma, ídolo ou cofre, ou fazer uma pequena passagem através de uma parede, desde que a parede tenha menos de 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar uma porta de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos mais refinados não são possíveis.

Chamas Seletivas (fogo)
(concentração, requer fogo) Você pode optar por absorver temporariamente um cubo de 1,5 metro de chama ou lava dentro do alcance, permitindo que as criaturas no cubo não sofram dano de fogo de efeitos ambientais (incluindo habilidades de geomancia do pacote Fogo) pela duração. Você pode escolher um cubo adicional de 1,5 metro no 5º (dois cubos de 1,5 metro), 11º (três cubos de 1,5 metro) e 17º nível (quatro cubos de 1,5 metro).

Pinball (metal)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Custo: 1 pm
(instantâneo, requer Magnetizar ativo) Ao usar a habilidade Geomancia Magnetizar, se o ataque acertar, você pode magnetizar outra criatura dentro do alcance e fazer um ataque mágico à distância adicional naquela criatura. Você pode fazer um número máximo de ataques adicionais desta maneira igual ao seu bônus de proficiência, mas se você errar uma vez, a habilidade termina sem mais ataques. Você não pode fazer ataques duas vezes seguidas contra o mesmo alvo.

Abrigo (planta)
Custo: 1 pm
(instantâneo, requer árvore ou galho) Você pode remodelar uma árvore para criar um abrigo. Use a tabela Tamanho da Árvore e Pontos de Vida da habilidade Espancar para determinar os pontos de vida e o tamanho de um abrigo com base na árvore usada (o raio do abrigo é o alcance da árvore ou galho usado); As criaturas só podem se beneficiar de um abrigo cuja categoria de tamanho seja igual ou maior que a sua. Criaturas e equipamentos sob o abrigo não sofrem danos por estarem em um ambiente quente ou frio, e podem viver confortavelmente em condições entre -45,5 e 60 graus Celsius sem ter que tentar testes de resistência de Constituição. Além disso, o abrigo oferece proteção contra outros riscos ambientais, como fumaça, falta de ar, etc. O abrigo também fornece três-quartos de cobertura (+5 CA e testes de resistência de Destreza) para aqueles que estão dentro, e criaturas hostis não podem entrar no abrigo sem primeiro destruí-lo. No entanto, se a árvore ou galho usado para criar o abrigo for destruído, os efeitos do abrigo terminam imediatamente.

Onda (água)
(instantâneo; requer pelo menos 3 metros cúbicos de água) Você pode criar uma onda de água que empurra os alvos em seu rastro. Essa onda pode ser criada em qualquer lugar dentro do alcance e pode estar voltada para qualquer direção, mas uma vez criada, viaja em linha reta por uma distância de 18 metros. Esta área pode se estender para fora da água e em terra até um máximo de 6m. A onda criada tem 1,5m de largura. A largura pode ser dobrada pela metade do comprimento. Isso pode ser feito várias vezes, mas o comprimento não pode ser menor que 1,5 metro. Um alvo não pode ser empurrado para trás além do comprimento da onda.
Todas as criaturas dentro da área afetada devem fazer um teste de resistência de Força ou ser empurradas para trás 3 metros e devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou serão derrubadas.
A distância que o alvo é empurrado aumenta em 1,5 metros quando você atinge o 5º nível (4,5m), 11º nível (6 metros) e 17º nível (7,5 metros).


Natureza Elevada (geomancia)
Suas habilidades básicas de geomancia agora podem afetar profundidades e alturas; as rochas voam, as trepadeiras alcançam e o fogo arde de maneira a afetar criaturas em altitudes muito mais altas ou mais baixas do que o normal.

Rajada de Vento (ar)
Aumentar 0 pm: Rajada de Vento não emana mais de você, mas de qualquer lugar dentro do alcance da geomancia.

Tremor (terra)
Aumentar 1 pm: As rochas ricocheteiam no ar, afetando criaturas que voam até 3 metros acima da área afetada. Criaturas voadoras que falharem em seu teste de resistência contra o Tremor caem no chão, recebendo dano de queda normalmente. Esta altura aumenta em 3m no nível 5 (6m), 11 (9m) e 17 (12m).

Afetar Fogo (fogo)
Aumentar 1 pm: O fogo afetado se torna um pilar em chamas que atinge o ar, afetando criaturas que voam até 3 metros acima da área afetada. Esta altura aumenta em 3m no nível 5 (6m), 11 (9m) e 17 (12m).

Magnetizar (metal)
Aumentar 1 pm: Dobre o alcance de geomancia que você pode magnetizar um alvo.

Preso (planta)
Aumentar 1 pm: As plantas alcançam o ar, afetando criaturas que voam até 3 metros acima da área afetada. Criaturas voadoras que falharem em seu teste de resistência contra o preso são puxadas para o chão e impedidas normalmente. Esta altura aumenta em 3m no nível 5 (6m), 11 (9m) e 17 (12m).

Vórtice (água)
Aumentar 1 pm: Seu vórtice atinge novas alturas e profundidades, aumentando a altura do vórtice em 3 metros. Esta altura aumenta em 3m no nível 5 (6m), 11 (9m) e 17 (12m).


Terreno Perigoso (geomancia)
Você sabe como tornar muitas de suas habilidades de geomancia particularmente perigosas.

Purificar o ar (ar)
Aumentar 1 pm: Em vez de purificar o ar, você pode estagnar o ar. Criaturas que entrarem ou começarem seu turno na área devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou serão envenenadas por 1 minuto. Criaturas que não precisam respirar automaticamente são bem-sucedidas neste teste de resistência.

Tremor (terra)
Aumentar 0 pm: Em vez de derrubar criaturas, o solo forma formações rochosas irregulares na área, agindo como estrepes. Esses estrepes usam sua CD de esfera da Natureza e causam dano perfurante igual ao seu nível.

Afetar Fogo (fogo)
Aumentar 0 pm: O fogo afetado também cria uma aura de calor insuportável. Sempre que uma criatura entrar ou começar sua rodada a até 1,5 metro da área afetada, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá uma quantidade de dano de fogo igual ao seu nível. Uma criatura só faz um único teste de resistência contra a aura a cada rodada, não importa quantas vezes uma criatura entre ou saia da aura. O tamanho desta aura aumenta em 1,5 metros no 5º (3 metros), 11º (4,5 metros) e 17º nível (6 metros).

Magnetizar (metal)
Aumentar 1 pm: Você pode usar Magnetizar como um efeito de concentração, afetando um raio de 1,5 metro dentro do alcance. Qualquer criatura que entre ou comece seu turno dentro da área é atacada pelo objeto de metal. Uma criatura só pode ser atacada por Magnetizar uma vez a cada rodada, não importa quantas vezes uma criatura entre ou saia da área. O tamanho desta área magnetizada aumenta em 1,5m no 5º nível (raio de 3m), 11º nível (raio de 4,5m) e 17º nível (raio de 6m).

Preso (planta)
Aumentar 0 pm: Em vez de restringir as criaturas, as plantas brotam espinhos, causando 1d6 de dano perfurante para cada 1,5 metro de movimento na área afetada. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido reduz esse dano pela metade. Apenas 1 teste de resistência é feito por turno, independentemente da distância percorrida. Se uma criatura escolher reduzir sua velocidade de movimento pela metade, ela ganha vantagem neste teste de resistência.

Congelar (água)
Aumentar 0 pm: Em vez de restringir as criaturas, o gelo forma picos de gelo perfurantes na área, agindo como estrepes. Esses estrepes usam sua CD de esfera da Natureza e causam dano de frio, em vez de dano perfurante, igual ao seu nível.


Feitos de Espírito

Arma da Natureza (espírito)
Você pode conceder a si mesmo uma das seguintes habilidades. Você deve possuir o pacote listado (geomancia) para usar cada habilidade.

Cacofonia (ar)
Uma vez a cada rodada, como uma ação, você pode criar uma torrente de vento que cria um cone que vai de você até o limite do seu alcance de geomancia. Criaturas capturadas na área devem fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerão 1d4 de dano trovejante. Em um teste bem-sucedido, as criaturas afetadas não sofrem dano. Criaturas danificadas por cacofonia ficam surdas por 1 rodada. O dano do trovão aumenta em 1d4 no 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).

Punho de Pedra (terra)
Uma vez a cada rodada, você pode escolher se quer ou não envolver seu punho (ou apêndice similar) em pedra por 1 rodada. Enquanto assim envolto, você não pode segurar nada naquela mão, mas você recebe +2 de bônus de escudo na CA e seus ataques desarmados com essa mão causam 1d6 + seu modificador de Força de dano. O dano do punho fechado aumenta no 5º nível (1d8), 11º nível (1d10) e 17º nível (1d12). Isso não se acumula com níveis de monge ou outros efeitos que aumentam o dano de ataques desarmados.

Portador de Fogo (fogo)
Custo: 1 pm
Uma vez a cada rodada, você pode escolher se quer ou não envolver suas armas em chamas por 1 rodada. Seus ataques de arma corpo a corpo e ataques desarmados causam 1d4 de dano de fogo adicional. A quantidade de dano de fogo aumenta quando você atinge o 5º nível (1d6), 11º nível (1d8) e 17º nível (1d10).

Chicote de lâmina (metal)
(requer arma de metal) No lugar de um ataque, você pode mirar em uma arma de metal que você está empunhando, remodelando-a em um cabo e enviando-a para derrubar uma criatura dentro do alcance da geomancia. Se a arma conceder qualquer bônus nas jogadas de ataque, esse bônus se aplica a este empurrão. Após o empurrão ser resolvido, a arma retorna à sua forma original.

Ataque de Espinhos (planta)
(requer arma de madeira) Uma vez a cada rodada, você pode escolher se quer ou não fazer com que os arbustos explodam de qualquer arma principalmente de madeira que você esteja empunhando (como um porrete, bordão ou lança), ou pedaços de munição principalmente de madeira, como uma flecha ou dardo vindo de uma arma de 36m que você está usando por uma rodada. Se você acertar uma criatura com sucesso com uma arma de madeira, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ficará agarrada por 1 rodada. Se ele já estiver agarrado e falhar no teste de resistência, ele fica impedido por 1 rodada.

Pingente (água)
Custo: 1 pm
Uma vez por rodada, você pode criar a partir da umidade residual uma adaga feita de gelo. Essas adagas de gelo derretem se deixarem sua mão por mais de 1 rodada. Em vez de causar dano perfurante, essas adagas causam dano de frio e contam como mágicas para contornar imunidade e resistência. As adagas ganham um bônus de +1 para ataque e dano no 5º nível (+1), 11º nível (+2) e 17º nível (+3).


Besta Amiga (espírito)
Custo: 1 pm
Você pode fazer com que criaturas do tipo besta o tratem como um amigo. Isso significa que tais criaturas não atacarão a menos que sejam provocadas e você pode fazer pedidos a elas, desde que possa se comunicar com elas (se você não puder se comunicar com uma criatura, apenas comandos básicos como 'ir', 'vir', 'lutar', ou 'fica' pode ser comunicado). Isso não tem efeito em criaturas que são hostis a você (como aquelas que já estão em combate), e uma criatura com um mestre (como uma fera invocada) ainda atacará se comandada por seu mestre.
Uma vez durante a duração desta habilidade, você pode chamar a besta mais próxima de um tipo específico que você designar (desde que seu ND seja igual ou menor que seu nível) para procurá-lo. A besta se move em sua direção sob seu próprio poder, então o tempo que leva para chegar depende de quão perto uma besta do tipo desejado está quando você lança o efeito. Se não houver nenhuma besta desse tipo capaz de alcançá-lo dentro da duração desse efeito, você está ciente desse fato.


Carapaça da Natureza (espírito)
Você ganha as seguintes habilidades espirituais. Você deve possuir o pacote de geomancia listado para usar cada habilidade.

Ventos fustigantes (ar)
Ventos fortes giram ao seu redor. Pela duração, ataques à distância feitos contra você sofrem desvantagem.

Pele de Pedra (terra)
Custo: 1 pm
Você pode tornar sua carne tão dura quanto pedra ou aço. Pela duração, você ganha resistência a danos não-mágicos de concussão, perfurante e cortante.

Manto Flamejante (fogo)
Custo: 1 pm
Você ganha a habilidade de revidar contra ataques corpo a corpo com retribuição ardente. Sempre que qualquer criatura a até 1,5 metro de você o atingir com um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1d4 de dano de fogo. A quantidade de dano de fogo aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).

Corpo de Ferro (metal)
Se você estiver vestindo uma armadura de metal, você se fundirá temporariamente com ela. Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração e não sofre mais desvantagem em testes de Furtividade ou sofre uma penalidade de movimento de sua armadura. Seu número de pontos de vida temporários aumenta em 10 no 5º nível (15 hp temporário), 11º nível (25 hp temporário) e 17º nível (35 hp temporário).

Pele de casca (planta)
Custo: 1 pm
Você ganha uma aparência de casca áspera; sua CA não pode ser inferior a 15, independentemente do tipo de armadura que você está vestindo. Sua CA mínima aumenta em um no 5º nível (16 CA), 11º nível (17 CA) e 17º nível (18 CA).

Manto do Mar (água)
Seu corpo fica escorregadio como gelo molhado; Você ganha vantagem em todos os testes de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) feitos para resistir ou escapar de um teste de agarrar.


Falar com Bestas (espírito)
Custo: 1 pm
Você ganha a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas pela duração. O conhecimento e a consciência de muitas feras são limitados por sua inteligência, mas, no mínimo, as feras podem fornecer informações sobre locais e monstros próximos, incluindo tudo o que elas podem perceber ou perceberam no dia anterior. Você pode persuadir uma fera a fazer um pequeno favor para você, a critério do GM.


Falar com Elementos (espírito)
Você ganha uma habilidade extraordinária de falar com elementais e outros materiais dependendo dos pacotes de geomancia que você possui. Isso não é realmente realizado através da fala, mas ao tocar o elemento você pode aprender o que mais o tocou, passou por ele, o que está escondido dentro dele, etc. Você pode dizer profundidade, peso, tamanho e número de transeuntes, mas não informações mais detalhadas.

Falar com as nuvens (ar)
Custo: 1 pm
Pela duração, você ganha a linguagem Primordial e pode falar com nuvens de neblina ou neblina.

Falar com a Pedra (terra)
Custo: 1 pm
Para a duração, você ganhar a linguagem primordial, e pode falar com pedra natural ou trabalhada.

Falar com fogo (fogo)
Custo: 1 pm
Pela duração, você ganha a linguagem Primordial e pode falar com fogo ou fumaça.

Fale com Metal (metal)
Custo: 1 pm
Pela duração, você ganha a linguagem Primordial e pode falar com minério natural ou metal trabalhado.

Fale com as Plantas (planta)
Custo: 1 pm
Pela duração, você ganha o idioma Primordial e pode falar com plantas normais e criaturas vegetais. Você pode se comunicar com plantas normais e criaturas vegetais e pode fazer perguntas e receber respostas delas. A percepção de uma planta normal de seus arredores é limitada, então ela não será capaz de dar (ou reconhecer) descrições detalhadas de criaturas ou responder perguntas sobre eventos fora de sua vizinhança imediata.

Falar com Água (água)
Custo: 1 pm
Pela duração, você ganha a linguagem Primordial e pode falar com poças ou corpos d'água. Você pode falar com corpos de água doce ou salgado, e se tentar conversar com corpos de água particularmente grandes, como oceanos, você só pode adquirir informações de uma porção do corpo de água, a uma distância máxima de 1000 pés + 100 pés por nível.


Fundir-se com a Natureza (espírito; terra, metal, planta ou água)
Você pisa em uma planta ou metal, pedra ou objeto de madeira ou superfície grande o suficiente para conter totalmente seu corpo, fundindo-se e todo o equipamento que você carrega com o objeto pela duração. As substâncias com as quais você pode se fundir são determinadas pelos pacotes que você possui. Usando seu movimento, você entra no objeto em um ponto que você pode tocar.
Nada da sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos.
Enquanto fundido com o objeto, você não pode ver o que ocorre fora dele, e qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir sons fora dele é feito com desvantagem. Você permanece ciente da passagem do tempo e pode lançar feitiços em si mesmo durante a fusão. Você pode usar seu movimento para deixar o objeto onde entrou, o que encerra o efeito. Caso contrário, você não pode se mover.
Danos físicos menores ao objeto não o prejudicam, mas sua destruição parcial ou uma mudança em sua forma (na medida em que você não cabe mais nele) o expulsa e causa 6d6 de dano de concussão a você. A destruição completa do objeto (ou transmutação em uma substância diferente à qual seu uso desta habilidade não se aplica) o expulsa e causa 50 de dano de concussão a você. Se expulso, você cai de bruços em um espaço desocupado mais próximo de onde você entrou pela primeira vez.
Aumentar 1 pm: Enquanto estiver fundido na substância, você pode gastar dados de vida para se curar como se tivesse feito um descanso curto.


Movimento da Natureza (espírito)
Você pode conceder a si mesmo uma das seguintes habilidades. Você deve possuir o pacote listado (geomancia) para usar cada habilidade.

Passeio aéreo (ar)
Custo: 1 pm
Você pode se mover até um ângulo de 45 graus verticalmente sempre que se mover horizontalmente, metade do que se move horizontalmente. Você também pode optar por permanecer na mesma elevação ou, se já estiver no ar, mover-se para um ângulo de 45 graus para baixo. Se você for derrubado, você cai no chão, assim como uma criatura com velocidade de vôo que não pode pairar, embora você só caia a uma taxa de 18 metros por rodada, sem sofrer dano de queda.
Se você possui a habilidade de dar este feito a outro, então você pode dá-lo a uma montaria, mas você deve fazer um teste de Adestrar Animais CD 20 para montá-lo com sucesso no ar. Você pode negar a necessidade deste teste se você dedicar um tempo para treinar o animal no qual você pretende lançar a caminhada no ar, este treinamento leva 1 semana e um teste de Adestramento de Animais CD 25.

Passo de Pedra (terra)
Você pode ganhar a habilidade de ignorar terrenos difíceis naturais causados por terra, rocha e areia. Você pode tentar um teste de habilidade de conjuração contra a CD de resistência de magias ou CD de esfera dos efeitos de efeitos de terreno difícil causados pela manipulação mágica desses materiais para ignorá-los. Você pode caminhar com segurança pela areia movediça e perigos semelhantes como se fossem terra firme.

Caminhada de Fumaça (fogo)
Você pode ganhar a habilidade de andar sobre fogo ou fumaça. O fogo e seus subprodutos (como fumaça) tornam-se sólidos para você, permitindo que você se mova sobre ele como se fosse um solo normal.
Você sempre pode optar por afundar no fogo ou fumar, se assim o desejar, deixando-o fortemente obscurecido. Isso não concede resistência ou imunidade a dano de fogo, mas concede a capacidade de ver através da fumaça e inalar fumaça inofensivamente.

Ferradura (metal)
Custo: 1 pm
Você se torna difícil de impedir com armadilhas, perigos e terreno difícil. Você ganha resistência a danos causados por terreno difícil, perigos e armadilhas, incluindo estrepes e efeitos semelhantes.

Passo Verde (planta)
Você pode ganhar a habilidade de ignorar terreno difícil causado por plantas naturais. Você pode tentar um teste de habilidade de conjuração contra a CD de resistência de magias ou CD de esfera dos efeitos de terreno difícil causados pelo crescimento de plantas mágicas e manipulação para ignorá-los.

Passeio aquático (água)
Custo: 1 pm
Você ganha a habilidade de andar sobre a água. A água e todos os outros líquidos se tornam sólidos para você, permitindo que você se mova sobre ela como se fosse um solo normal. Água especialmente turbulenta (como durante uma tempestade) pode contar como terreno difícil. Você sempre pode optar por afundar na água e nadar se assim o desejar, caso em que considera-se que você tem uma velocidade de Natação igual à sua velocidade de caminhada, concedendo-lhe todos os benefícios usuais de uma velocidade de Natação. Isso, no entanto, não concede a capacidade de respirar debaixo d'água.


Pulmão do Dragão (espírito)
Você ganha um sopro [Recarregar 5-6], fazendo uma linha de 18 metros ou um cone de 9 metros (escolhido no momento do lançamento), causando 2d6 de dano. As criaturas afetadas podem fazer um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano pela metade. O tipo de dano é escolhido quando o efeito é lançado, com opções baseadas nos pacotes que você possui. O dano do sopro aumenta em 1d6 no 5º nível (3d6), 11º nível (4d6) e 17º nível (5d6).
Pacote de ar: dano de raio
Pacote Terra: dano de trovão
Pacote de fogo: dano de fogo
Pacote de metal: dano de concussão, perfurante ou cortante
Pacote de plantas: dano ácido
Pacote de água: dano por frio


Reprimir Elementos (espírito)
Você gera uma aura de 3m em algum ponto a até 9m que reprime elemento de acordo com pacote escolhido. Elementais (ou Plantas) do tipo apropriado na área tem Desvantagem em ataques e testes de resistência enquanto na área.

Vácuo (ar)
Custo: 1 pm
Área tem ar expulso. Som não se propaga na área, impedindo dano trovejante e componentes verbais. Criaturas que precisam respirar pegas na área começam a sufocar caso não tenham prendido a respiração.

Desintegrar terra (terra)
Objetos e estruturas de pedra ou cristal tem qualquer limiar de dano reduzido pela metade, e sofre Vulnerabilidade à dano de esmagamento e trovejante. Armas e armaduras de pedra ou cristal tem dano ou CA diminuidos em um passo caso portadores falhem em resistência de Constituição.

Drenar calor (fogo)
Fogo não mágico na área se apaga, dano de fogo é reduzido pela metade, e luz cai em um passo.

Desintegrar metal (metal)
Como desintegrar terra, mas em objetos de metal e vulnerabilidade à dano de esmagamento e fogo.

Desintegrar plantas (planta)
Como desintegrar terra, mas em objetos de metal e vulnerabilidade à dano cortante e de ácido.

Evaporar água (água)
Área se torna seca, e todo líquido evapora. Poções e outros líquidos mágicos ficam inertes caso portadores falhem em resistência de Constituição.


Resistência de Elementos (espírito)
Você ganha resistência a um tipo de dano específico escolhido na lista de pacotes de geomancia aos quais você tem acesso.
Pacote de ar: dano de raio
Pacote Terra: dano de trovão
Pacote de fogo: dano de fogo
Pacote de metal: dano de concussão, perfurante ou cortante
Pacote de plantas: dano ácido
Pacote de água: dano por frio
Aumentar 1 pm: Você pode usar essa habilidade como uma reação, mas se o fizer, a duração é reduzida para 1 rodada.
Aumentar 1 pm: Quando você resistir com sucesso ao dano do elemento escolhido, você também recupera 1d6 pontos de vida. Um indivíduo só pode se beneficiar da cura desse efeito uma vez por descanso curto ou longo. A quantidade de cura aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).


Visão da Natureza (espírito)
Você ganha um sentido extraordinário dependendo dos pacotes de geomancia que possui. Cada sentido tem um alcance igual ao seu alcance de geomancia.

Visão de nuvens (ar)
Você pode ver através de nuvens de neblina, névoa e fumaça como se fossem transparentes.

Visão da Terra (terra)
Custo: 1 pm
Você ganha senso de tremor, exceto por permitir que você detecte qualquer coisa em contato com o mesmo corpo de terra que você.

Visão de fogo (fogo)
Você pode ver através de chamas, lava e fumaça como se fossem transparentes.

Visão de Metal (metal)
Você ganha a habilidade olfato, exceto por permitir que você detecte objetos metálicos (incluindo criaturas usando ou carregando objetos metálicos). Trate isso como um teste de Sabedoria (Percepção) baseado em sua habilidade de olfato, com CD 10 para encontrar metal, permitindo que você localize metal a até 18 metros (isso muda para 9 metros se estiver a favor do vento, ou 36 metros se estiver a favor do vento).

Visão de plantas (planta)
Você pode ver através de folhas, trepadeiras, vegetação, vegetação rasteira e madeira viva como se fossem transparentes (você ainda não pode ver através da madeira morta).

Sentido da Água (água)
Custo: 1 pm
Você ganha senso de tremor, exceto por permitir que você detecte qualquer coisa em contato com o mesmo corpo de água que você.


Outros Feitos da Natureza

Geomancia expandida
Escolha e ganhe um pacote de Natureza que você ainda não possui. Você pode selecionar esse feito várias vezes, ganhando um novo pacote a cada vez.


Mestre dos Elementos
Você conta como possuindo todos os pacotes de Natureza ao determinar quais feitos (espíritos) você pode ganhar e usar. Habilidades de feitos (espíritos) que se adaptam a habilidades de geomancia (como uma habilidade que causa dano ou determina o tamanho referenciando uma habilidade específica) funcionam normalmente de acordo com as estatísticas que essa habilidade teria se você a possuísse.
Para fins de retreinamento, possuir qualquer pacote Natureza conta como ter Mestre dos Elementos.


Feitos Lendários da Natureza


Aliado Natural (espírito)
Pré-requisitos: Esfera da Natureza (Besta Amiga), 5º nível ou superior.
Custo: 3 pm
(instantâneo) Você pode chamar criaturas específicas do tipo besta, elemental, fada ou planta de um tipo que você designar (desde que o ND total combinado da criatura seja igual ou inferior a 1/2 do seu nível) que então aparece em um lugar dentro de alcance no início do seu próximo turno e permanece por até 8 horas. Você não pode chamar mais criaturas do que seu bônus de proficiência. Ao contrário de Besta Amiga, esse feito lendário não exige que existam criaturas desse tipo na área. As criaturas irão ajudá-lo da melhor maneira possível, mas a menos que o lançador fale a língua da criatura, apenas a comunicação básica é possível (atacar um inimigo, defender o lançador, etc.) As criaturas também devem ser tratadas de forma justa e não darão ajuda isso é obviamente suicida. Se forem mal tratados, eles podem atacá-lo. Você não pode usar Aliado Natural mais de uma vez por descanso longo.


Crescimento Rápido (geomancia, planta)
Pré-requisitos: Esfera da Natureza (Criar Natureza), 15º nível ou superior.
Custo: 3 pm
(instantâneo) Você pode criar um crescimento maciço de plantas. Isso afeta uma área de até 1,6 km de uma das seguintes maneiras:
-Mudar Terreno: Você pode mudar o terreno nesta área para floresta ou selva. Isso não faz com que os animais nativos da floresta ou selva apareçam, nem garante que o tipo de terreno permaneça assim indefinidamente (algumas áreas como desertos ou montanhas altas não podem suportar florestas ou selvas, e uma floresta ou selva criada nessas locais podem desaparecer com o tempo), mas de todas as outras formas, o terreno muda para o tipo selecionado.
-Melhorar Floresta: Se usado em uma área que já contém uma floresta ou selva, você pode fazer com que a área cresça rapidamente. As árvores típicas tornam-se árvores maciças, todas as áreas ficam cobertas de vegetação rasteira e áreas já cobertas de vegetação rasteira ganham vegetação rasteira pesada.
Uma criatura no mesmo quadrado que uma árvore típica ganha meia cobertura, o que garante +2 de bônus na Classe de Armadura e nos testes de resistência de Destreza. A presença de uma árvore não afeta o espaço de luta de uma criatura, porque é assumido que a criatura está usando a árvore a seu favor quando pode.
Árvores enormes ocupam um quadrado inteiro e fornecem três quartos de cobertura (+5 CA e testes de resistência de Destreza) para qualquer um atrás delas. Espaço coberto com vegetação rasteira leve e terreno difícil e criaturas parcialmente obscuras neles. Quadrados com vegetação rasteira são frequentemente agrupados. A vegetação rasteira e as árvores não são mutuamente exclusivas; é comum que um quadrado de 1,5m tenha uma árvore e vegetação rasteira.
-Aumentar o rendimento: Se usado em uma área de terras agrícolas desenvolvidas, você dobra a produção da colheita nessa área pelo resto da temporada de colheita. Isso não tem efeito se usado no inverno ou em outras épocas em que as culturas não estão sendo cultivadas.


Geyser Congelante (geomancia, fogo e água)
Pré-requisito: Esfera da Natureza (Criar Natureza, Termoturgia), 15º nível ou superior.
Custo: 3 pm
(concentração) Você cria uma explosão de água fervente que congela imediatamente depois de cobrir seus alvos. Você cria uma erupção vindo de um quadrado de 3 metros de terra firme dentro do alcance, estendendo-se por 9 metros no ar. Isso causa 5d6 de dano de fogo por rodada a todas as criaturas que começam seu turno dentro da área afetada. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido reduz pela metade o dano.
Começando na segunda rodada da erupção do gêiser, a água que esfria rapidamente começa a chover em todos os alvos dentro de um raio de 9 metros do gêiser (mas não no espaço em que o gêiser causa dano de fogo), durando a duração do efeito +1d4 rodadas. Qualquer criatura pega nesta chuva congelante sofre 2d6 pontos de dano de frio a cada rodada e deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou será impedida pela camada de gelo e gelo que se forma sobre ela. Mesmo criaturas afetadas pelo gêiser principal que falharam em seu teste de resistência de Destreza, mas deixaram a área de chuva fria, encontram-se contidas enquanto a água congela.
Criaturas contidas podem tentar um teste de resistência de Força como uma ação para escapar do gelo, ou outra criatura pode usar uma ação para quebrar o gelo ao redor da criatura presa. O gelo derrete naturalmente após um minuto em um dia normal.


Incêndio (geomancia, fogo)
Pré-requisitos: Esfera da Natureza, Esfera Universal (Alcance (metasfera) (3)), 5º nível ou superior.
Custo: 3 pm
Aumentar 3 pm: Ao usar afetar fogo, você pode enviar uma explosão de calor que atinge tudo dentro de um raio de até 300 metros. Criaturas e objetos inflamáveis pegos dentro do raio de efeito recebem 2d8 de dano de fogo e pegam fogo. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido reduz pela metade o dano e evita pegar fogo. Este dano aumenta em 1d8 no 11º (3d8) e 17º (4d8) níveis.
Aumentar 2 pm: O dano causado aumenta para 1d8 + 1d8 por dois níveis.


Nuvem Persistente (geomancia, água)
Pré-requisitos: Esfera da Natureza (Maestria da Neblina), Esfera Universal (Estendida (metasfera)), 11º nível ou superior.
Aumentar 2 pm: A duração das habilidades concedidas pelo feito Domínio da Névoa se torna permanente. Você pode gastar uma ação para que o efeito se mova até 4,5 metros em qualquer direção. Se alvejado ou não na área de uma habilidade da esfera do Clima, o lançador usando a esfera do Clima deve fazer um teste de habilidade de conjuração contra sua CD de resistência da esfera. Se o usuário da esfera Clima for bem-sucedido, o nevoeiro será combatido. Caso contrário, não está sujeito aos efeitos do clima não criados por magia. Você pode dispensar um efeito permanente por este aumento como uma ação.


Ressurgimento da Fênix (espírito, fogo)
Pré-requisitos: Esfera da Natureza (Carapaça da Natureza), 5º nível ou superior.
Tempo de Conjuração: 1 Reação
Duração: Instantâneo
Custo: 3 pm
Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode explodir em uma bola de fogo causando 1d6 de dano de fogo por dois níveis em uma esfera de 4,5m de raio. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido reduz esse dano pela metade. No início do seu próximo turno, você volta à vida com um número de pontos de vida igual ao seu nível.
O raio aumenta em 1,5 metros no 11º nível (6 metros) e no 17º nível (6 metros).


Terremoto (geomancia, terra)
Pré-requisitos: Esfera da Natureza (Forja Terra), 15º nível ou superior.
Custo: 3 pm
(concentração; requer terra, areia ou pedra) Você cria uma perturbação sísmica em um ponto no solo que você pode ver dentro do alcance. Durante a duração, um tremor intenso rasga o solo em um círculo de até 30 metros de raio centrado naquele ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o solo naquela área.
O terreno na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no chão que está se concentrando deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, a concentração da criatura é quebrada.
Quando você conjura esta magia e no final de cada turno que você gasta concentrando-se nela, cada criatura no chão na área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, a criatura é derrubada.
Este feitiço pode ter efeitos adicionais dependendo do terreno na área, conforme determinado pelo GM.
-Fissuras: Fissuras se abrem em toda a área da magia no início do seu próximo turno após você conjurar a magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo GM. Cada um tem 1d10 × 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma borda da área da magia até o lado oposto. Uma criatura parada em um local onde uma fissura se abre deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cairá. Uma fissura que se abre sob uma estrutura faz com que ela colapse automaticamente (veja abaixo).
-Estruturas: O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer estrutura em contato com o solo na área quando você lançar o feitiço e no início de cada um de seus turnos até o feitiço terminar. Se uma estrutura cai para 0 pontos de vida, ela colapsa e po potencialmente causa dano a criaturas próximas. Uma criatura dentro da metade da distância da altura de uma estrutura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano de concussão, é derrubada e enterrada nos escombros, exigindo um teste de Força (Atletismo) CD 20 como uma ação para escapar.
O GM pode ajustar a CD para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos escombros. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não cai no chão ou fica enterrada.


Tsunami (geomancia, água)
Pré-requisitos: Esfera da Natureza (Mestre da Água), 15º nível ou superior.
Custo: 2 pm
(concentração; requer água) Você cria uma onda de água dentro do alcance. Você pode fazer a onda de até 90m de comprimento, 90m de altura e 15m de espessura. A onda perdura pela duração.
Quando a onda aparecer, cada criatura dentro de sua área deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre 6d10 de dano de concussão, ou metade disso em uma resistência bem-sucedida.
Ao criar a onda pela primeira vez, escolha uma direção. No início de cada um de seus turnos após a onda aparecer, a onda se move 15m na direção escolhida. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro da parede ou em cujo espaço a parede entre quando se move deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou sofrerá 5d10 de dano de concussão. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a altura da onda é reduzida em 15 metros e o dano que as criaturas recebem do efeito nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a onda atinge 0m de altura, o efeito termina.
Uma criatura pega na onda pode se mover nadando. Por causa da força da onda, porém, a criatura deve fazer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera para se mover. Se falhar no teste, ele não pode se mover. Uma criatura que se move para fora da área cai no chão.


Vento Sussurrante (espírito, ar)
Pré-requisitos: Esfera da Natureza, 1º nível ou superior.
Custo: 2 pm
Duração: Instantâneo
(Requer ar) Você pode enviar uma mensagem ou som no vento para um local designado dentro de 1 milha por nível. A mensagem tem 1 hora por nível para chegar ao seu destino. A mensagem viaja para o destino, desde que o local lhe seja familiar e possa encontrar um caminho para o local. No momento da conjuração, você pode preparar o efeito para carregar uma mensagem de não mais que 20 + palavras de seu nível, fazer com que o feito emita outros sons por 1 rodada, ou simplesmente ter fazer a mensagem parecer ser uma leve agitação do ar. Você também pode fazer com que o vento que carrega a mensagem se mova tão lentamente quanto 1 milha por hora, ou tão rapidamente quanto 1 milha por 10 minutos.
Quando a mensagem atinge seu objetivo, ela gira e permanece no lugar até que a mensagem seja entregue, momento em que o feitiço é descarregado. A mensagem não pode falar componentes verbais, usar palavras de comando ou ativar efeitos mágicos.
A mensagem é tão suave e despercebida como um zéfiro até chegar ao local. Ele então entrega sua mensagem silenciosa ou outro som para todas as criaturas a até 3 metros do destino. Observe que a mensagem é entregue independentemente de alguém estar presente para ouvi-la. O vento então se dissipa.
A área afetada aumenta em pés no 5º nível (4,5m), 11º nível (6m) e 17º nível (7,5m).


Vulcão (geomancia, fogo)
Pré-requisitos: Esfera da Natureza (Termoturgia), 15º nível ou superior.
Custo: 3 pm
(concentração) Você pode chamar lava das profundezas da terra. Esta lava explode de um buraco de 3m de largura no chão centrado dentro do alcance e cria um bico de até 100 pés de altura. Qualquer criatura nesta área ou que entrar nesta área sofre 10d6 pontos de dano de fogo e é arremessada no ar e então jogada no chão. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido reduz pela metade o dano de fogo e a criatura não é lançada no ar, em vez disso, se move para o quadrado mais próximo adjacente ao gêiser (criaturas de tamanho grande ou maiores são movidas o suficiente para que não fiquem no topo do gêiser, mas ainda adjacente a ele).
Este movimento não provoca ataques de oportunidade e não conta para o movimento normal da criatura. Se a criatura falhar em seu teste de resistência, ela sofre o dano total de fogo e também sofre dano de queda baseado na altura do jato vulcânico (10d6 ou menos, dependendo de quão alto o jorro pode alcançar) e cai de bruços em um quadrado aleatório adjacente ao bico.
Além disso, o vulcão pulveriza lava, fumaça e gás venenoso em um cilindro em torno de si. O raio deste cilindro é igual a metade da altura do vulcão (por exemplo, um bico de 30m tem um cilindro de 15m de raio). Todas as criaturas dentro desta área, incluindo você, são fortemente obscurecidas e sofrem 2d6 pontos de dano de fogo a cada rodada conforme a lava cai sobre elas. Eles também devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Constituição ou serão envenenados até que comecem seu turno fora da área afetada. Mesmo depois que uma criatura deixa a área cheia de lava, ela sofre 1d6 pontos de dano de fogo no início de cada turno por 1d3 rodadas enquanto a lava que já está sobre ela esfria.
Um vulcão deve ser criado no solo e não pode ser criado em outros lugares, como no 2º andar de um prédio. Você pode optar por fazer um vulcão menor se uma obstrução impedir que ele atinja sua altura total ou se você simplesmente quiser criar uma extensão de lava menor que o máximo.



Magia Selvagem de Natureza


1: (Combate) As armas metálicas de todas as criaturas próximas ao lançador embotam, fazendo com que causem dano de concussão por 1 minuto.
2: Por 1d6 rodadas, o lançador é cercado por uma tempestade de poeira, conforme o feito Tempestade de Areia.
3: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
4: Por 1 minuto, o conjurador é transformado em um elemental da água como o feito Elemental (genótipo) da esfera Alteração, concedendo apenas a habilidade de resistência elemental (frio) como característica. Isso substitui quaisquer efeitos de polimorfo atualmente ativos no lançador.
5: Por 1 hora, todas as plantas se tornam hostis ao conjurador. Todas as criaturas planta são hostis ao lançador, e se alguma planta for capaz de se mover ou estiver animada, elas atacarão o lançador se possível, ignorando todos os outros alvos.
6: Todas as criaturas dentro do alcance do alvo ou do centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou pegarão fogo.
7: Por 1d6 horas, todas as flores dentro do alcance do conjurador cheiram mal. Todas as criaturas que terminam um turno paradas em um quadrado que tenha uma flor ficam envenenados até deixar o quadrado. Criaturas que não respiram não são afetadas.
8: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
9: A criatura hostil mais próxima a 36m é cercada por uma tempestade de poeira, conforme o feito Tempestade de Pó, por 1d6 rodadas.
10: A armadura metálica de todas as criaturas aliadas dentro do alcance do lançador brotam espinhos, que fazem com que seus ataques desarmados causem 1d4 perfurante. Isso dura 1 minuto.
11: Por 1d6 dias, todos os roedores dentro do alcance do lançador ficam atraídos por ele, seguindo-o o mais próximo possível. Os roedores se revezarão para encontrar comida, mas não sairão voluntariamente do lado do conjurador. O lançador não ganha automaticamente nenhum controle sobre os roedores.
12: Como efeito instantâneo, o conjurador é coberto de gelo como opção de congelamento do pacote Água.
13: O lançador sofre 2 níveis de exaustão.
14: (Combate) Todos os animais dentro de 36m devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua atitude alterada para amistosa para criaturas hostis ao conjurador por 1 minuto.
15: Por 1 hora, todas as rochas de tamanho Diminuto a 9m seguem o conjurador a uma velocidade de 6 metros, detectando-o e se movendo em direção a ele. Se eles alcançarem o lançador, eles se aglomeram em torno de seus pés, fazendo com que seu primeiro quadrado de movimento a cada rodada conte como terreno difícil.
16: O lançador sofre 1 nível de exaustão.
17: A criatura mais próxima do tipo fera (dentro de 1 milha) torna-se hostil ao lançador, procurando-o e atacando com abandono imprudente. Esta criatura continua tentando atacar por 1 hora ou até ser morta.
18: Todos os animais em 36m devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua atitude alterada para hostil em relação a criaturas aliadas ao conjurador por 1 minuto.
19: Todas as criaturas hostis dentro do alcance do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou pegarão fogo.
20: Por 1d6 rodadas, toda a água dentro do alcance do lançador começa a ferver. Cantis estouram e qualquer criatura em contato com a água sofre dano como em Rajada Destrutiva.
21: O custo em pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
22: (Combate) Névoa espessa abrange tudo dentro de 18m do lançador, reduzindo o tamanho de todos os fogos mundanos em 1 categoria e encharcando todas as criaturas capturadas. A névoa permanece por 1 rodada.
23: Como um efeito instantâneo, todas as pedras não lavradas a 9m se esculpem para refletir seus pensamentos no momento em que esse efeito ocorre.
24: Todas as criaturas dentro do alcance do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão presas por plantas, rochas movediças ou gelo conforme apropriado ao ambiente por 1d6 rodadas.
25: Por 1 hora, uma névoa dramática cobre a área ao redor dos pés do conjurador. Isso não fornece nenhuma ocultação ao lançador, mas pode obscurecer estrepes, fios de tropeçar e outros objetos baixos.
26: As armas metálicas de todas as criaturas hostis próximas ao alvo ou centro da área alvo ficam cegas, fazendo com que causem dano de concussão por 1 minuto.
27: Todas as criaturas aliadas dentro do alcance do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de Destreza ou pegarão fogo.
28: Todas as chamas dentro do alcance do conjurador aumentam 1 tamanho por 1 rodada.
29: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
30: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
31: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
32: Todos os animais dentro de um 36m devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua atitude alterada para hostil em relação a todas as criaturas sem o tipo Animal dentro do alcance do animal por 1 minuto.
33: Por 1 rodada, todos os objetos inanimados dentro do alcance da posição do conjurador quando este resultado é acionado começam a balbuciar incoerentemente, impondo Desvantagem em testes de Percepção baseados em som na área. Este efeito permanece estacionário.
34: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
35: Blocos de gelo (cubos de 1,5 m) se formam instantaneamente em cada espaço vazio adjacente, mas não diretamente acima, da criatura hostil mais próxima a 36m.
36: Todas as criaturas dentro do alcance do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou pegarão fogo.
37: Como um efeito instantâneo, todas as colheitas e outras plantas produtoras de alimentos a até 9m ao lançador morrem imediatamente.
38: O espaço do lançador abaixa 1,5 m conforme o feito Forjar Terra.
39: As armas metálicas de todas as criaturas hostis próximas ao lançador embotam, fazendo com que causem dano de concussão por 1 minuto.
40: O espaço do lançador eleva 1,5 m como o feito Forjar Terra.
41: Todos os animais dentro de 36m devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua atitude alterada para amistoso a aliados do conjurador por 1 minuto.
42: Pedras se formam sobre todas as criaturas hostis dentro do alcance, concedendo resistência à dano físico por 1 minuto.
43: (Combate) As armas metálicas de todas as criaturas aliadas próximas ao lançador embotam, fazendo com que causem dano de concussão por 1 minuto.
44: Casca cresce sobre todas as criaturas dentro do alcance do lançador, aumentando sua CA em 1 + 1 a cada 5 níveis de lançador por 1 minuto.
45: O espaço de todas as criaturas hostis a 9m abaixa 1,5 m como o feito Forjar Terra.
46: A armadura metálica de todas as criaturas aliadas dentro do alcance do alvo ou centro da área alvo brotam espinhos, que fazem com que seus ataques desarmados causem 1d4 perfurante. Isso dura 1 minuto.
47: Gelo se forma ao redor do feito e dos membros de todas as criaturas próximas ao lançador, que devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ficarão presos. Além disso, o quadrado de cada criatura afetada fica escorregadio com gelo e conta como terreno difícil. Libertar-se da condição presa é uma ação de movimento, exigindo um teste de Atletismo ou Acrobacia contra a CD de resistência do efeito desencadeante. Uma criatura também pode destruir o gelo em uma criatura ou quadrado causando 3 pontos de dano ao gelo. Isso remove a condição de preso da criatura e destrói o terreno difícil. O gelo derrete após 1 minuto.
48: Como efeito instantâneo, o solo próximo fica coberto de montes de terra, tornando-se um terreno difícil.
49: Toda a vegetação dentro do alcance do conjurador diminui de tamanho em uma categoria de tamanho por 1 rodada.
50: Todos os animais em 36m devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua atitude alterada para amistosa para todas as criaturas com o tipo Fera por 1 minuto.
51: Por 1 minuto, o conjurador é transformado em um elemental do fogo como o feito Elemental (genótipo) da esfera Alteração, concedendo apenas a habilidade de resistência elemental (fogo) como característica. Isso substitui quaisquer efeitos de polimorfo atualmente ativos no lançador.
52: Como um efeito instantâneo, uma árvore (com um tamanho máximo igual ao que o conjurador pode controlar através da habilidade de geomancia de Espancar) cresce adjacente ao conjurador. A árvore está sob o efeito da habilidade geomancia de esmurrar por 1d6 rodadas e atacará qualquer criatura ao seu alcance, primeiro mirando o lançador e seus aliados.
53: Toda vegetação dentro do alcance do conjurador aumenta de tamanho em uma categoria de tamanho por 1 rodada.
54: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
55: Todos os objetos inflamáveis não vigiados dentro do alcance do lançador são incendiados.
56: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
57: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
58: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
59: Todas as folhas dentro do alcance do conjurador mudam de cor para rosa brilhante por 1 dia.
60: Por 1 hora, todas as plantas se apaixonam pelo conjurador. Todas as criaturas vegetais são amistosas para o conjurador, e se alguma planta for capaz de se mover ou estiver animada, eles atacarão os inimigos do lançador se possível, ignorando todos os outros alvos. Essas criaturas seguirão o lançador e se recusarão a ficar longe, tentando tocar o lançador o tempo todo, se possível.
61: (Combate) Uma esfera de água envolve o conjurador, formando um vórtice ao redor dele, que permanece por 1 rodada.
62: Uma esfera de água envolve uma criatura à escolha do conjurador dentro do alcance de geomancia, formando um vórtice ao redor dela, que permanece por 1 rodada.
63: Pedras se formam sobre todas as criaturas dentro de 9m, concedendo resistência à dano físico por 1 minuto.
64: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
65: Efeito recebe uma penalidade de -2 na proficiência.
66: Como um efeito instantâneo, por 1 minuto, flores brotam dos passos do conjurador. Essas flores são flores silvestres aleatórias adequadas ao ambiente, se possível, e não possuem propriedades intrínsecas.
67: Todas as criaturas hostis dentro do alcance do alvo ou centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou pegarão fogo.
68: Todas as chamas dentro do alcance do lançador diminuem 1 categoria de tamanho por 1 rodada.
69: Por 1 hora, a criatura mais próxima do tipo animal (dentro de 1 milha) torna-se amigável com o conjurador, procurando-o e obedecendo a todos os comandos da melhor maneira possível. Isso não torna o animal treinado, mas mesmo os animais selvagens podem proteger o lançador e atacar aqueles que são hostis a ele.
70: Todos os fogos não mágicos dentro do alcance do lançador são extintos.
71: Por 1 minuto, o conjurador é transformado em um elemental da terra como o feito Elemental (genótipo) da esfera Alteração, concedendo apenas a habilidade de resistência elemental (ácido) como característica. Isso substitui quaisquer efeitos de polimorfo atualmente ativos no lançador.
72: Gelo se forma ao redor do feito e dos membros do conjurador que deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ficará preso e incapaz de se mover. Além disso, o quadrado do lançador fica escorregadio com gelo e conta como terreno difícil. Libertar-se da condição presa é uma ação de movimento, exigindo um teste de Atletismo ou Acrobacia contra a CD de resistência do efeito desencadeante. Uma criatura também pode destruir o gelo em uma criatura ou quadrado causando 3 pontos de dano ao gelo. Isso remove a condição de preso da criatura e destrói o terreno difícil. O gelo derrete após 1 minuto em condições normais.
73: Como um efeito instantâneo, o espaço abaixo de todas as criaturas dentro do alcance de geomancia fica coberto por 30 centímetros de areia.
74: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou cairão quando o chão treme.
75: O espaço de todas as criaturas hostis dentro do alcance eleva-se 1,5 m como o feito Forjar Terra.
76: Todas as plantas a até 9m ganham a habilidade de falar em comum por 1 dia. As plantas falam incessantemente e discutem tudo e qualquer coisa que puderem, mas não ganham maior inteligência para lhes dar uma variedade de tópicos.
77: (Combate) Blocos de gelo (cubos de 1,5 m) se formam instantaneamente em cada espaço vazio adjacente, mas não diretamente acima do lançador.
78: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
79: O lançador sofre dano igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
80: Por 1 minuto, o conjurador é transformado em um elemental do ar como o feito Elemental (genótipo) da esfera Alteração, concedendo apenas a habilidade de resistência elemental (eletricidade) como característica. Isso substitui quaisquer efeitos de polimorfo atualmente ativos no lançador.
81: Por 1d6 rodadas, toda água dentro de 9m do lançador congela. Qualquer criatura em contato com a água deve passar por um teste de resistência de Destreza ou ficará presa.
82: Por 1 minuto, o conjurador é transformado em uma criatura vegetal como o feito Planta (genótipo) da esfera Alteração, concedendo apenas a habilidade Casca como característica. Isso substitui quaisquer efeitos de polimorfo atualmente ativos no lançador.
83: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
84: A armadura metálica de todas as criaturas dentro do alcance do alvo ou centro da área alvo brotam espinhos, que fazem com que seus ataques desarmados causem 1d4 perfurante. Isso dura 1 minuto.
85: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
86: Todos os animais próximos podem falar os idiomas que o conjurador é capaz por 1 minuto.
87: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
88: Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
89: O ar a 9m explode em chamas, causando 1d6 pontos de dano de fogo por dois níveis de conjurador (mínimo 1d6) a todos os alvos dentro da área (Destreza metade).
90: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
91: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
92: Todos os animais em 36m devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou terão sua atitude alterada para hostil em relação a criaturas hostis ao conjurador por 1 minuto.
93: Como um efeito instantâneo, qualquer corpo de água dentro de 36m aumenta 2 pés ou dobra de volume, o que ocorrer primeiro. Cantis, potes e outros recipientes transbordam à medida que a quantidade de água neles dobra. Os níveis de água serão restaurados ao seu nível natural ao longo do tempo por drenagem, evaporação, etc.
94: Uma esfera de água envolve uma criatura aleatória dentro do alcance do conjurador, formando um vórtice ao redor dela, que permanece por 1 rodada.
95: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
96: Todas as criaturas dentro do alcance do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou cairão quando o chão treme.
97: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
98: Como um efeito instantâneo, hera venenosa cresce em uma área de 6m ao redor do conjurador. O conjurador e qualquer criatura que entrar na área deve fazer um teste de Constituição ou sofrer Desvantagem em testes de concentração por 1 hora. Este é um efeito de veneno.
99: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
100: Todos os aliados próximos se beneficiam do feito Falar com Animais por 1 minuto.

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