5e Spheres of Power - Magia Selvagem  

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Magia Selvagem


Sua chance de magia selvagem é a probabilidade de um evento de magia selvagem ocorrer sempre que você lançar um feitiço, usar um item mágico que requer ativação ou usar uma habilidade de uma esfera mágica. Ele pode aumentar ou diminuir através de uma variedade de fontes, como habilidades de classe, Feitos, dádivas e desvantagens, mas nunca pode ser reduzido abaixo de 0.

Quando você usar tal habilidade de ativação, role um d100. Se você rolar em ou abaixo de sua chance de magia selvagem, ocorre um evento de magia selvagem. Um evento de magia selvagem conta como um efeito de magia ou esfera mágica, mas seus resultados são aleatórios, exigindo uma rolagem em uma das tabelas abaixo. Se sua chance de magia selvagem for superior a 100, então um evento de magia selvagem acontece automaticamente, então reduza sua chance de magia selvagem em -100 e role para ver se um segundo evento de magia selvagem também ocorre. Se dois eventos tiverem resultados conflitantes, o GM decide o que acontece. Se não estiver usando as regras de eventos principais (consulte Regras variantes), nenhum efeito pode ter uma chance de magia selvagem acima de 200%.

Se um evento exigir um teste de resistência, a CD do teste de resistência é igual à CD do teste de resistência de qualquer efeito que desencadeou o teste de magia selvagem (ou 8 + bônus de proficiência do originador + seu modificador de habilidade chave/valor de habilidade mental mais alto, se houver sem salvar DC). A resistência ou imunidade de um lançador nunca se aplica a eventos de magia selvagem que eles desencadeiam.

Eventos que modificam um efeito ocorrem imediatamente antes do efeito; todos os outros eventos ocorrem após o evento que os desencadearam.


Truques de Magia Selvagem
Se você possuir a desvantagem de magia selvagem, qualquer Feito de magia selvagem ou outra habilidade que imponha uma chance de magia selvagem em suas habilidades de conjuração, você sempre pode escolher um alvo a até 9 metros como uma Ação para rolar 1d100 na tabela de truques de magia selvagem. Use sua CD de esfera normal para qualquer resultado de truque que exija um teste de resistência.
Aumentar 1 pm: Você pode usar esta habilidade como uma ação bônus.
Aumentar 1 pm: Você pode rolar duas vezes e escolher qualquer um dos resultados.
Aumentar 1 pm: Você pode, em vez disso, rolar na tabela geral de magia selvagem.


Regras Variantes
Se o Mestre assim o desejar, ele pode usar qualquer uma das seguintes regras variantes:

Concentração Perigosa
Quando alguém com chance de magia selvagem falha em um teste de resistência de Constituição para manter a concentração, o GM pode decidir fazer um teste de magia selvagem para ver se a quebra da concentração desencadeia um evento.

Eventos Grandes
Se o GM desejar, as chances de magia selvagem podem ir acima de 200%, e uma chance de 200% ou mais pode resultar em um grande evento. Esses eventos são significativamente maiores em escopo e podem alterar permanentemente um personagem ou até mesmo o próprio mundo. Criar um grande evento de magia selvagem reduz a chance de magia selvagem do lançador em -200 ao determinar se um teste ainda é necessário para um evento menor também.



Tabela Universal de Magia Selvagem


1 - O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço também são perdidos.
2 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem Conjuração Verbal até completar um descanso longo.
3 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem Conjuração Drenadora até completar um descanso longo.
4 - Por 1 minuto, todos os feitiços e efeitos de esfera lançados a até 9 metros de você (incluindo o seu) são tratados como se o bônus de proficiência do conjurador fosse reduzido em um valor igual ao seu bônus de proficiência.
5 - Todas as criaturas a até 9 metros de você ganham imunidade aos efeitos mágicos de todas as esferas que você não possui por 1 minuto.
6 - Todas as criaturas dentro de 9 metros devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou terão seu bônus de proficiência reduzido a 0 por 1 minuto.
7 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros é tratada como se tivesse a desvantagem Conjuração de Drenagem até completar um descanso longo.
8 - Por 1 minuto você deixa para trás um rastro de chamas brilhantes. Qualquer criatura que passe por um espaço que você estava no turno anterior sofre 1d10 de dano de fogo. Uma criatura só pode sofrer este dano uma vez por turno.
9 - Você altera permanentemente a cor para um tom aleatório. Jogue 1d6 para determinar a cor: 1: azul, 2: verde, 3: vermelho, 4: amarelo, 5: rosa, 6: sua escolha.
10 - Por 1 minuto, todos os seus efeitos de esfera mágica são tratados como se suas jogadas de dano fossem sempre seu valor máximo.
11 - Seus braços e pernas são substituídos por tentáculos por 1 minuto. Esses tentáculos não podem segurar nada ou fornecer componentes somáticos, e seu deslocamento base se torna 3 metros e você ganha um deslocamento de escalada de 6 metros. Seus tentáculos são considerados armas simples que causam 1d4 de dano de concussão e possuem a propriedade alcance.
12 - Todas as criaturas a até 36 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou cairão no chão. Em vez disso, criaturas voadoras caem 15 metros.
13 - Invertebrados mortos próximos de tamanho Minúsculo e menores animam como mortos-vivos e seguem você por 1 hora. Seu ruído impõe desvantagem em testes de Furtividade.
14 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros é tratada como se tivesse a desvantagem Conjuração Somática até completar um descanso longo.
15 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera lançados por você têm qualquer dado de dano rolado tratado como tendo rolado seu valor mínimo.
16 - Sempre que sofrer dano, você ganha resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno ou até sofrer um tipo diferente de dano. Este efeito dura até você completar um longo descanso.
17 - Todas as criaturas a até 9 metros de você são atingidas por um raio, sofrendo 1d6 de dano de raio. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este dano. O dano de raio aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
18 - O efeito é lançado sem nenhuma ação necessária.
19 - Você fica extremamente faminto e deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição a cada hora ou será compelido a comer o equivalente a um dia de comida durante aquela hora. Deixar de fazer isso inflige 1 nível de exaustão (até um máximo de nível 5). Um teste bem-sucedido termina este efeito.
20 - O efeito é lançado como uma ação bônus, a menos que seu tempo de lançamento seja menor.
21 - Todas as criaturas a até 9 metros de você no momento deste evento ficam amedrontadas por 1 rodada sempre que virem um rato. Este efeito persiste por 1 semana.
22 - Você está impedido até o final do seu próximo turno.
23 - Uma sombra gêmea sua aparece ao lado de você. Este gêmeo possui todas as suas habilidades e equipamentos, embora tenha apenas 1 ponto de vida. Este gêmeo ajuda você por 1 minuto ou até ser reduzido para 0 hp. Nesse momento, o gêmeo e todos os seus equipamentos desaparecem e qualquer efeito mágico não instantâneo que ele criou também desaparece.
24 - Role duas vezes e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
25 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera lançados a até 90 metros de você têm qualquer dado de dano rolado tratado como tendo rolado seu valor máximo.
26 - Um menestrel ilusório segue você por 1 hora, cantando alto suas ações.
27 - Sua percepção do tempo diminui, permitindo que você faça duas ações bônus por rodada por 1 minuto.
28 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem Conjuração Somática até completar um descanso longo.
29 - Uma criatura aleatória a até 9 metros esquece tudo o que aconteceu nas últimas 24 horas.
30 - Você ganha imunidade a qualquer efeito mágico que seja capaz de criar por 1 minuto.
31 - Sempre que sofrer danos, você ganha vulnerabilidade a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno ou até sofrer um tipo diferente de dano. Este efeito dura até você completar um descanso longo.
32 - O custo de pontos de magia do efeito de ativação aumenta em 1. Se você não tiver pontos de magia suficientes, você não poderá realizar ações ou ações bônus até o final do seu próximo turno.
33 - Qualquer alimento carregado por você no momento do lançamento fica infestado de vermes e não é comestível.
34 - Todas as criaturas hostis a até 9 metros de você ganham imunidade a todos os efeitos mágicos de todas as esferas que você não possui por 1 minuto.
35 - Todas as criaturas em um raio de 30 metros são cercadas por uma barreira grande o suficiente para elas ficarem de pé, mas as mantém no lugar. Esta barreira dura 1 minuto ou até ser destruída. Possui 5 pontos de vida.
36 - Você não pode realizar ações bônus por 1 minuto.
37 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera que requerem uma ação para serem lançados a até 36 metros de você podem ser lançados como uma ação bônus. Você sempre pode optar por usar o tempo de lançamento normal.
38 - Seu corpo se transforma em planta. Você ganha o tipo de criatura planta por 1 hora e fica imune às condições enfeitiçada, assustada e inconsciente, mas todas as suas velocidades de movimento são reduzidas em 3 metros.
39 - Você recebe o benefício Habilidades Capacitadas por 1 hora.
40 - Todas as criaturas a até 9 metros de você ganham imunidade aos efeitos mágicos de todas as esferas que você possui por 1 minuto.
41 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem de Conjuração Estendida até fazer um descanso longo.
42 - Você sofre 50% de chance de falha de feitiço por 1 minuto. Qualquer tentativa de lançar um feitiço ou efeito de esfera tem 50% de chance de falhar, perdendo a ação e o espaço de feitiço ou pontos de feitiço.
43 - Por 1 minuto, qualquer efeito de esfera mágica ou feitiço que você conjure com duração diferente de instantânea ou permanente terá sua duração (ou duração máxima) dobrada.
44 - Seu bônus de proficiência é reduzido a 0 por 1 minuto.
45 - Um pilar estacionário de luz brilhante aparece no espaço do alvo (ou no centro da área alvo) e segue o alvo (ou a criatura mais próxima do centro da área alvo, escolha aleatoriamente se várias criaturas são equidistantes), movendo-se em direção a ele a uma taxa de 9 metros por turno no início de seu turno, passando por objetos sólidos na rota mais curta possível. Qualquer criatura que ocupe um espaço com o pilar de luz no início de seu turno fica cega até terminar seu turno fora do espaço do pilar. Este efeito dura 1 minuto. O pilar se estende 6m verticalmente.
46 - Você ganha imunidade aos efeitos mágicos de todas as esferas que não possuir por 10 minutos.
47 - Você ganha a condição invisível por 1 hora ou até realizar uma ação hostil, o que ocorrer primeiro.
48 - Você fica atordoado até o final do seu próximo turno ao receber uma visão da morte violenta mais recente de um humanóide em um raio de 16 quilômetros.
49 - Um goblin por nível aparece a até 9 metros de você. Esses goblins são hostis a todas as criaturas e atacam o mais próximo possível.
50 - Você ganha conhecimento de um Feito de sua escolha de uma esfera usada no efeito de ativação por 1 rodada.
51 - Uma criatura de sua escolha a até 36 metros sofre um aumento de 25% na chance de magia selvagem de todas as magias e efeitos de esfera até completar um descanso curto ou longo.
52 - Um objeto autônomo de tamanho minúsculo por nível a até 9 metros de você se torna animado conforme o Feito Animar Objeto por 1 minuto. Esses objetos são hostis a você e irão prejudicá-lo da melhor maneira possível.
53 - O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
54 - Você sofre desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência para seu modificador de habilidade chave até completar um descanso curto ou longo.
55 - Você está envenenado e incapaz de realizar ações ou ações bônus até o final do seu próximo turno.
56 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros ganha a desvantagem Conjuração Verbal, mas não seus benefícios, até completar um descanso longo.
57 - Todas as criaturas hostis a até 90 metros de você encolhem conforme o Feito Mudança de Tamanho da esfera Alteração por 1 hora.
58 - O alvo ou criaturas na área alvo encolhem de acordo com o Feito Mudança de Tamanho da esfera Alteração por um minuto. Isso se acumula com outros efeitos de mudança de tamanho.
59 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou começarão a cair para cima a uma taxa de 1,5 metros por rodada. Este efeito evita que a criatura caia, mas de outra forma não tem impacto no movimento da criatura naquela rodada, desde que ela tenha uma velocidade de movimento adequada ao seu ambiente (voar se estiver no ar, nadar se estiver debaixo d'água, cavar se estiver no subsolo). Este efeito dura 1 minuto.
60 - Por 1 minuto por nível, todas as criaturas a até 90 metros cantam alto sobre suas ações, como se estivessem em um musical. Isso confere desvantagem em testes de Furtividade, mas não tem impacto em ações ou qualquer outro efeito mecânico.
61 - O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, você ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final do seu próximo turno.
62 - Todos os objetos inflamáveis não vigiados a até 9 metros do alvo ou centro da área alvo são incendiados.
63 - Você sofre dano necrótico igual ao seu bônus de proficiência. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
64 - Você sofre um aumento de 50% na chance de magia selvagem de todos os feitiços e esferas mágicas até seu próximo descanso curto ou longo.
65 - Você ganha o tipo de criatura morto-vivo por 1 hora. Você é imune a dano necrótico e venenoso e à condição envenenado, mas ganha vulnerabilidade a dano radiante.
66 - Por 1 hora, uma criatura de sua escolha a até 9 metros de você no momento em que este resultado é desencadeado ganha o benefício Habilidades Potenciais.
67 - Todas as criaturas tratam todos os quadrados a até 9 metros de você como terreno difícil por 1 minuto.
68 - Uma chuva de faíscas ilumina o ar em um raio de 1 milha, aumentando o nível de luz para um mínimo de luz normal por 1 minuto.
69 - Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou terá seu bônus de proficiência reduzido em 1 até completar um descanso curto.
70 - Por 1 minuto, você deixa para trás um rastro brilhante de energia positiva. Qualquer criatura que entrar em um quadrado que você esteve no seu turno anterior cura um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência. Criaturas do tipo Morto-vivo, em vez disso, recebem uma quantidade igual de dano radiante. Uma criatura só pode ser afetada por esta habilidade uma vez por turno.
71 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera mágica ou feitiços lançados a até 90 metros de você que tenham uma duração diferente de instantânea ou permanente têm sua duração (ou duração máxima, para efeitos de concentração) dobrada.
72 - Todas as criaturas aliadas a até 9 metros de você ganham imunidade a todos os efeitos mágicos de todas as esferas que você não possui por 1 minuto.
73 - A cada rodada por 1 minuto você retorna ao local onde começou sua rodada anterior. Este efeito funciona mesmo através de limites planares.
74 - Por 1 minuto, você deixa para trás um rastro sombrio de energia negativa. Qualquer criatura que entrar em um espaço que você ocupou no seu turno anterior sofre 1d10 de dano necrótico. Mortos-vivos são curados na mesma quantidade. Uma criatura só pode ser afetada por esta habilidade uma vez por turno.
75 - Por 1 minuto, todos os itens mágicos a até 90 metros de você emitem luz como uma tocha.
76 - Você perde o conhecimento de qualquer um dos Feitos usados no efeito mágico (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 minuto).
77 - Seus pontos de vida máximos são reduzidos pelo seu nível até você completar um descanso longo.
78 - Todos os objetos inflamáveis desacompanhados a até 9 metros de você são incendiados.
79 - Por 1 minuto você cai sempre que tenta mover mais da metade de sua velocidade. Se estiver voando, você cai 15 metros.
80 - Você perde o acesso a todas as esferas mágicas usadas no efeito de ativação por 1 minuto.
81 - Conjurar o efeito requer uma ação no seu próximo turno além do tempo normal de conjuração.
82 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão enredadas por plantas, rochas movediças, ou gelo conforme apropriado ao ambiente, tornando-os agarrados por 1 minuto.
83 - Todas as criaturas aliadas a até 90 metros de você encolhem para o tamanho Minúsculo por 1 hora.
84 - Você é atingido por um raio uma vez por rodada, causando 1d4 de dano por raio, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
85 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera lançados a até 90 metros de você têm qualquer dado de dano rolado tratado como tendo rolado seu valor mínimo.
86 - Todas as superfícies planas dentro de um cubo de 9 metros ao seu redor estão cobertas de objetos pequenos, duros e redondos. Qualquer criatura que tente sair de um quadrado nesta área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Esses objetos persistem por 1 minuto. Um quadrado de 1,5 metro pode ser limpo deles com uma ação.
87 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros é tratada como se tivesse a desvantagem Conjuração Viciante até completar um descanso longo.
88 - Todos os queijos a até 90 metros de você explodem inofensivamente, destruindo o queijo.
89 - O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se você não tiver pontos de magia suficientes, você ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
90 - Role novamente na tabela Truques de Magia Selvagem.
91 - Por 1 hora, objetos não mágicos que você toca envelhecem temporariamente. A comida fica podre, o metal manchado, o pano gasto e puído. Todos os objetos retornam ao seu estado anterior quando este efeito termina.
92 - Penas caem do céu em uma área a 90 metros de você por 1 minuto, tornando a área fortemente obscurecida.
93 - O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
94 - Por 1 minuto, todas as criaturas a até 9 metros de você são incapazes de obter vantagem ou desvantagem em qualquer teste.
95 - Um celestial ou demônio de uma tendência oposta a sua (para verdadeiro neutro, LG, CG, LE ou CE é selecionado aleatoriamente) da escolha do GM é chamado pelo Feito avançado de Invocação da esfera de Conjuração, aparecendo adjacente a você. Esta criatura tem ND igual ao seu nível e não está vinculada ou controlada de forma alguma.
96 - Seu nível de exaustão aumenta em 1, até um máximo de 5.
97 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem Conjuração Viciante até completar um descanso longo.
98 - Você fica atordoado até o final do seu próximo turno.
99 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera que requerem uma ação para serem lançados a até 36 metros do alvo ou do centro da área alvo podem ser lançados como uma ação bônus. Você sempre pode optar por usar o tempo de lançamento normal.
100 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros ganha a desvantagem de Conjuração Estendida, mas não seus benefícios, até completar um descanso longo.


Truques de Magia Selvagem


1 - Você sofre um aumento de chance de magia selvagem de todos os efeitos de esfera de 25% por 1 hora.
2 - O alvo perde a habilidade de distinguir cores por 1 minuto. Um teste de resistência de Constituição nega este efeito.
3 - O lançador é seguido por uma fada minúscula e invisível por 1 hora que brilha como uma tocha e não pode ser alvejada. Esta fada paira perto de sua cabeça até que uma criatura hostil chegue a 15m, sobre a qual ela voa em direção à criatura hostil a uma velocidade de vôo de 15m e começa a pairar perto dela, gritando 'Ei, escute!'.
4 - Como um efeito instantâneo, você cria uma pilha de cinzas e poeira que cai em uma área de 1,5 metro de raio onde o alvo está.
5 - O alvo sofre um aumento de chance de magia selvagem de 25% por 1 hora.
6 - Como efeito instantâneo, um bigode pintado com graxa aparece em seu rosto (ou equivalente mais próximo).
7 - Os passos do alvo rangem alto por 1 hora, impondo desvantagem em testes de Furtividade. Isso não afeta criaturas voadoras.
8 - Como uma ação livre, você pode tentar novamente um teste de Inteligência que falhou nas últimas 24 horas.
9 - Como um efeito instantâneo, uma poça de água se forma sob o alvo. Qualquer criatura que se mova ou comece seu turno no quadrado deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 5 ou cairá no chão.
10 - Um ruído áspero e estridente segue todas as criaturas em um raio de 9 metros por 1 minuto, impondo uma penalidade de -2 em todos os testes de resistência para manter a concentração.
11 - Uma quantidade de moedas de ouro igual ao seu bônus de proficiência cai no alvo. Qualquer criatura nesse quadrado deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1 ponto de dano de concussão por moeda. Essas moedas desaparecem após 1 hora.
12 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou serão atingidas por tortas voadoras, causando 1d4 de dano de concussão.
13 - Como efeito instantâneo, uma variedade de linhas coloridas, tesouras, fitas, tecidos e uma agulha de costura aparecem espontaneamente e começam a fazer alterações em sua roupa. Você fica impedido por 1d4 rodadas, mas depois sua roupa é trocada por outra de sua escolha. Isso não afeta nenhuma propriedade mágica das roupas.
14 - O alvo perde a habilidade de falar em qualquer outra língua que não seja um idioma determinado aleatoriamente até seu próximo descanso curto ou longo. O alvo não ganha a habilidade de ler ou escrever nesse idioma.
15 - Todos os seus pertences ficam grudentos com cola. Puxar qualquer coisa de um cinto, bainha, mochila, etc., requer um teste de Força CD 10. Você pode lavar tudo com água durante um descanso curto ou longo.
16 - O alvo fica lento como a habilidade da esfera do tempo por 1 rodada. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido nega este efeito.
17 - Um tabuleiro de jogo aparece espontaneamente adjacente a você, que permanece até que duas criaturas quaisquer completem um jogo ou por 24 horas, o que ocorrer primeiro.
18 - O alvo se teletransporta 3 metros na direção de sua escolha, a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. A direção deve ser decidida antes que a criatura afetada seja escolhida. Este efeito só pode colocar criaturas em espaços desocupados; se a criatura afetada não puder ser movida, uma criatura diferente é selecionada. Se nenhuma criatura puder ser movida com segurança na direção escolhida, o GM seleciona uma direção segura para mover uma criatura selecionada aleatoriamente.
19 - O alvo ganha um deslocamento de vôo de 3 metros por 1 rodada.
20 - Você sofre uma penalidade de -2 na CA por 1 minuto.
21 - Role duas vezes e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados desta entrada. Se ambas as jogadas forem esta entrada, não há efeito.
22 - Convoque um cachimbo com uma dose de tabaco já acesa, que permanece até ficar fora de seu alcance no final do seu turno ou 1 hora, o que ocorrer primeiro.
23 - Uma criatura aleatória ou objeto desacompanhado dentro de 9 metros pega fogo, sofrendo 1d6 de dano por rodada até extinguir. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas podem fazer um teste de resistência no final de seus turnos para encerrar este efeito. Apagar as chamas com água ou rolar no chão como uma ação extingue a chama automaticamente.
24 - Você cai .
25 - Como um efeito instantâneo, doces chovem do céu, cobrindo uma área centrada em você com um raio de 1,5 metro. Todas as criaturas na área sofrem seu bônus de proficiência em dano de concussão. A área do raio aumenta em 1,5 metros no 5º nível (raio de 3 metros), 11º nível (raio de 4,5 metros) e 17º nível (raio de 6 metros).
26 - Penas caem do céu ao seu redor em uma área de até 90 metros por 1d4 rodadas, tornando a área levemente obscurecida.
27 - Gemas semipreciosas no valor total de 50 po saem da sua boca por 1 minuto, tornando impossível falar.
28 - O alvo e o lançador trocam de lugar.
29 - Uma galinha aparece e tenta fazer um ninho em sua cabeça. Esta galinha persiste neste comportamento por 1 dia ou até ser morta. Se morta, a galinha desaparece e outra aparece e continua esse comportamento até que a duração expire.
30 - Você invoca uma pequena besta à escolha do GM, como um morcego, gato, lagarto, rato, corvo, víbora, sapo ou doninha por 1 minuto. A criatura é hostil a você e ataca com o melhor de sua habilidade.
31 - Por uma hora, sempre que você usar a ação de Ajuda, a criatura ganha um bônus de +2 no teste além dos efeitos normais da ação de Ajuda.
32 - O alvo cai no chão a menos que seja bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza.
33 - Suas unhas dos pés ficam obscenamente grandes, reduzindo sua velocidade de caminhada em 3 metros até serem aparadas, o que requer 1 minuto de esforço.
34 - Um pequeno objeto a até 9 metros torna-se animado pelo Feito Animar Objetos da esfera Aprimoramento por 1 minuto. Este objeto serve a você de acordo com esse Feito.
35 - Você se transforma em uma versão extremamente antiga de si mesmo por 1 minuto, sofrendo desvantagem em todos os testes de Força, Destreza e Constituição e testes de resistência.
36 - Uma taça cheia de bebida alcoólica (no valor de 5 pc) aparece espontaneamente na sua frente. A taça dura 1 hora ou até que a bebida não esteja mais dentro do recipiente, o que ocorrer primeiro.
37 - Um enxame de hamsters invade uma área de 3m quadrados de sua escolha centrada em 9m; todas as criaturas na área devem passar por um teste de resistência de Destreza ou cairão. Os hamsters se dispersam inofensivamente imediatamente depois.
38 - Você adivinha a presença de auras mágicas na área semelhante à habilidade Detectar Magia da esfera de Adivinhação, exceto que o lançador detecta apenas a força de auras mágicas (não localização) dentro de 9 metros.
39 - Todos os contêineres com peso inferior a 15kg dentro de 15m abrem se estiverem fechados e fecham se estiverem abertos.
40 - Um rangido estridente segue uma criatura de sua escolha a até 36 metros por 1 minuto, impondo desvantagem nos testes de resistência para manter a concentração.
41 - Como efeito instantâneo, uma página de pergaminho, uma pena e um tinteiro (com apenas tinta suficiente para preencher a página) aparecem espontaneamente ao lado do lançador.
42 - Você cria uma cauda e orelhas semelhantes às de um burro por 1 hora. Isso concede um bônus de competência de +1 para testes de Percepção, mas torna a maioria dos chapéus e capacetes inutilizáveis.
43 - Todas as moedas que você tocar na próxima hora ganham a aparência de cobre até 1 minuto depois de saírem de sua posse.
44 - Você fica fascinado com o alvo por 1 minuto. Você não realiza nenhuma ação além de se mover em direção ao alvo. Qualquer ação hostil contra você termina este efeito.
45 - Um objeto autônomo não mágico aleatório dentro de 9 metros anima por 1 minuto realizando sua criação propósito para aquela duração, indiferente a você. Os exemplos incluem: vassouras animadas varrendo, espadas animadas balançando em qualquer pessoa adjacente e agulhas de costura animadas remendando tecidos rasgados.
46 - Todas as criaturas em um raio de 9 metros cantam alto sobre suas ações por 1 minuto, como se estivesse em um musical. Isso não tem impacto em Furtividade até o minuto acabar, após o qual todos percebem que estavam ouvindo alguém cantando.
47 - Um livro não-mágico, pergaminho ou tabuleta de sua escolha dentro de 15m lê-se em voz alta com uma voz clara e forte por 1 hora ou até que não haja mais texto para ler.
48 - Todas as criaturas em um raio de 36 metros ficam sujas como a função do solo do feitiço de prestidigitação.
49 - Você ganha a habilidade de falar e entender a besta mais próxima de você e outras de sua mesma espécie.
50 - Plantas espontaneamente cercam o alvo, agarrando-o por 1d4 rodadas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas afetadas podem tentar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera para escapar do agarrar como uma ação.
51 - O alvo fica atordoado por 1 rodada.
52 - O alvo tem sua pele engrossada, concedendo +1 de bônus na CA por 1 minuto.
53 - Um círculo de invocação brilhante se forma a 9 metros. Este círculo produz uma ilusão que parece ser do que quem o olha mais teme. A ilusão permanece por 1 minuto. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua esfera mostra que o efeito é ilusório.
54 - Você pega fogo, sofrendo 1d6 de dano por rodada até extinguir. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. Você pode fazer um teste de resistência no final do seu turno para encerrar este efeito. Apagar as chamas com água ou rolar no chão como uma ação extingue a chama automaticamente.
55 - Todo queijo a até 9 metros de você explode inofensivamente, mas ruidosamente, destruindo o queijo.
56 - Como efeito instantâneo, uma variedade de giz colorido meio usado aparece espontaneamente em um quadrado adjacente de sua escolha. O giz escreve obscenidades em todos os idiomas que você conhece na superfície sólida mais próxima do quadrado escolhido por 1d4 rodadas. A área é considerada um terreno difícil até terminar.
57 - Um quadrado aleatório de 1,5 m dentro de 9 m tem seu nível de iluminação ajustado para penumbra por 1 minuto.
58 - O alvo ganha vantagem no próximo teste de Carisma que fizer no próximo minuto.
59 - Como efeito instantâneo, bigodes pintados com graxa aparecem em todas as criaturas a até 90 metros de você.
60 - O alvo sofre uma penalidade de -1 na CA por 1 minuto.
61 - Você pode pintar uma mensagem com no máximo 25 palavras em um objeto de tamanho médio ou maior dentro de 16m. A tinta pode ser lavada com água com 1 minuto de esforço.
62 - Você se transforma em um espécime físico perfeito por 1 minuto, ganhando um bônus de +2 em todos os atributos físicos.
63 - Uma estante de livros a menos de 90 metros puxa telecineticamente cada livro um de cada vez, lê em voz alta o título e o autor (se disponível) antes de recolocá-lo. A estante continua a fazer isso até que tenha feito isso com cada peça de literatura que estava na estante no momento da seleção. Se nenhuma estante estiver presente, uma aparece adjacente ao lançador contendo 3d20 livros com títulos aleatórios e desaparece quando os títulos são lidos.
64 - Todas as criaturas a até 9 metros de você ficam translúcidas por 5 minutos, ganhando vantagem em testes de Furtividade.
65 - Uma nuvem de tempestade de tamanho pequeno paira sobre a cabeça de uma criatura aleatória dentro de 9 metros por 24 horas. Uma vez por hora, a criatura afetada tem 50% de chance de sofrer 1d4 pontos de frio ou 1d4 pontos de dano elétrico.
66 - O alvo tem sua pele engrossada, concedendo +1 de bônus na CA por 1 minuto.
67 - O alvo cura 1d6 pontos de vida.
68 - O alvo é atingido por uma torta voadora, causando 1d4 de dano de concussão.
69 - Uma toalha aparece espontaneamente pendurada em seu ombro e permanece lá até sair de sua posse ou 24 horas, o que ocorrer primeiro.
70 - Você é atingido por uma torta voadora, causando 1d4 de dano de concussão.
71 - Duas criaturas de sua escolha a até 9 metros de você imediatamente trocam de lugar.
72 - Uma criatura ou objeto autônomo de sua escolha a até 9 metros pega fogo, sofrendo 1d6 de dano por rodada até extinguir-se. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas podem fazer um teste de resistência no final de seus turnos para encerrar este efeito. Apagar as chamas com água ou rolar no chão como uma ação extingue a chama automaticamente.
73 - Uma criatura adormecida de sua escolha que esteja a até 90 metros desperta.
74 - A vida vegetal o cerca espontaneamente, agarrando-o por 1d4 rodadas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. Você pode tentar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera para escapar do agarrar como uma ação.
75 - Todas as moedas que uma criatura de sua escolha a até 90 metros tocar pela próxima hora ganham a aparência de cobre até 1 minuto depois de deixarem a posse da criatura.
76 - Nabos selvagens brotam em um raio de 9 metros centrados no lançador. Se puxados do chão, eles choram como mandrágoras, mas não causam danos às criaturas próximas.
77 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros se estabilizam se estiverem morrendo.
78 - Por 5 minutos, o lançador fica translúcido, ganhando vantagem em testes de Furtividade.
79 - O alvo perde a habilidade de sentir a cor por 1 minuto.
80 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros tem as unhas dos pés crescendo obscenamente grandes, reduzindo sua velocidade de caminhada em 3 metros até serem aparadas, o que requer 1 minuto de esforço.
81 - Por 1 minuto, toda criatura humanóide a até 9 metros ganha sua aparência física. Isso não altera sua forma geral (braços, pernas, etc.).
82 - Todas as criaturas e objetos dentro de 15m são limpos como a função de limpeza do truque de prestidigitação.
83 - Partículas de luz enchem o ar ao seu redor, fazendo com que todas as criaturas em um raio de 6 metros fiquem levemente obscurecidas por 1 rodada.
84 - O alvo tem seus dedos tornados em polegares por 1 hora, impondo uma penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque.
85 - Uma besta aleatória dentro de 90 metros gasta suas ações durante seu próximo turno para se mover adjacente a você. Isso não tem efeito em mudar a disposição da criatura em relação a você.
86 - O alvo fica fascinado com você por 1 minuto. A criatura não fará nenhuma ação além de se mover em sua direção. Qualquer ação hostil direcionada à criatura termina este efeito.
87 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros com 0 pontos de vida fazem imediatamente um teste adicional de resistência à morte.
88 - O alvo se teletransporta 9 metros em uma direção aleatória. Se a direção escolhida colocar a criatura em um espaço ocupado, uma direção diferente é selecionada.
89 - Você se teletransporta 9 metros em uma direção aleatória. Se a direção escolhida colocar a criatura em um espaço ocupado, uma direção diferente é selecionada.
90 - Como um efeito instantâneo, o cabelo do alvo cresce extremamente longo, tornando-o cego até gastar uma Ação arrumando-o.
91 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros são afligidas com nariz escorrendo profusamente por 1 dia.
92 - Plantas espontaneamente cercam uma criatura aleatória dentro de 9 metros, agarrando-a por 1d4 rodadas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas afetadas podem tentar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera para escapar do agarrar como uma ação.
93 - Uma criatura de sua escolha que esteja a até 9 metros fica fascinada com o alvo por 1 minuto. A criatura não fará nenhuma ação além de se mover em direção à criatura ou objeto. Qualquer ação hostil direcionada à criatura termina este efeito.
94 - O alvo fica incontrolavelmente flatulento por 1 minuto, sofrendo desvantagem em testes de Furtividade.
95 - Um foco de madeira não mágico (como um símbolo sagrado, instrumento musical ou varinha) que melhor refletiria suas habilidades, personalidade ou filosofias aparece espontaneamente na sua frente e dura 1 hora.
96 - Por 1 hora, seus dedos se tornam polegares, impondo uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque.
97 - Como efeito instantâneo, uma dúzia de pregos de seis polegadas de comprimento, um prego de 4 polegadas e um martelo enferrujado aparecem espontaneamente ao lado do lançador e o martelo começa a martelar os pregos em uma superfície aleatória.
98 - Como um efeito instantâneo, um punhado de ração animal é criado adjacente a você em um quadrado de sua escolha. O tipo de ração é apropriado para uma espécie de sua escolha.
99 - O alvo fica acelerado por 1 rodada como a habilidade Esfera do Tempo.
100 - Um narguilé com 1d4+1 mangueiras de narguilé e uma única dose de tabaco já acesa aparece espontaneamente na sua frente e permanece por 24 horas ou até que o tabaco não esteja mais presente na tigela, o que ocorrer primeiro.



Tabela de eventos Maiores
 
1 - Por 1 mês, se beneficiar de um efeito de esfera de Vida ou receber qualquer cura mágica lhe dá a condição de envenenado por 1d4 rodadas.
2 - Qualquer criatura afetada pela magia usada para desencadear este evento esquece tudo o que aconteceu no ano passado.
3 - Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou será morto e reduzido a uma pilha de cinzas.
4 - Uma fenda aparece ao lado de você, abrindo um portal para um plano aleatório de existência onde os habitantes são hostis a você. Uma criatura com ND menor que o seu nível aparece fora da fenda a cada rodada por 10 minutos e ataca você e seus aliados.
5 - Como um efeito instantâneo, todas as criaturas mortas dentro de 10 milhas de você são animadas como esqueletos. Você não tem controle sobre essas criaturas e elas são hostis a todas as criaturas vivas.
6 - Você incorre a ira de um ser poderoso. Um celestial ou demônio (o que for mais apropriado) com um ND não menor que o seu é enviado para matá-lo todos os dias por 1d6 dias.
7 - Uma vez por hora por dia, um terremoto acontece, centrado em você.
8 - Todas as criaturas aliadas a até 90 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou perderão todos os pontos de magia e espaços de magia atuais.
9 - Você é imediatamente morto e trazido de volta à vida como o feitiço de reencarnação.
10 - Todo metal dentro de uma área de 90m de você se torna incrivelmente pesado, multiplicando seu peso por 10 por 1 mês.
11 - Você emite uma esfera de chamas de 90 metros de raio, causando 1d6 de dano de fogo por nível para todas as criaturas na área, incluindo você. Criaturas além de você podem fazer um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano pela metade.
12 - Um raio de 1 milha de sua localização no momento em que este evento é desencadeado fica separado da magia, transformando-se em um campo antimagia por 1 mês.
13 - Todas as bestas a até 90 metros de você ganham inteligência 10 e podem falar em comum.
14 - Uma área de até 90 metros de você se torna uma zona de magia morta por 1 ano. Este efeito permanece estacionário.
15 - Uma área de até 90 metros de sua localização atual torna-se magicamente desprovida de ar respirável. Este efeito dura 1 semana. Este efeito permanece estacionário.
16 - Por 1 mês, todos os efeitos de invocação e teletransporte dentro de 1 milha de você falham automaticamente, desperdiçando quaisquer pontos de feitiço, espaços de feitiço e ações usadas para conjurá-los.
17 - A escuridão varre para fora de você, reduzindo os níveis de luz (mesmo de magia) a não mais do que a penumbra em uma emanação de 1,6 km por nível por 1 dia. Os efeitos de brilho da esfera de luz morrem imediatamente nesta área.
18 - A temperatura dentro de 10 milhas de você fica incrivelmente quente por 3 meses (140 F, 60 C). Este efeito é estacionário.
19 - A temperatura de uma área dentro de 10 milhas de você torna-se incrivelmente fria (abaixo de zero) e fica cheia de tempestades de neve por 3 meses.
20 - Todas as criaturas a até 90 metros de você são puxadas 30 metros em sua direção. Um teste de resistência de Força bem-sucedido reduz pela metade esta distância.
21 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou se tornarão incapazes de realizar ações bônus. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
22 - Todas as criaturas a até 90 metros de você no momento do efeito sofrem um aumento de 100% na chance de magia selvagem de todas as magias e efeitos de esfera. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
23 - Todas as criaturas a até 36 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou começarão a cair para cima a uma taxa de 1,5 metros por rodada. Este efeito evita que a criatura caia, mas de outra forma não tem impacto no movimento da criatura naquela rodada, desde que ela tenha uma velocidade de movimento adequada ao seu ambiente (voar se estiver no ar, nadar se estiver debaixo d'água, cavar se estiver no subsolo). Este efeito dura 1 hora.
24 - Todas as criaturas dentro de 9 metros devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Carisma ou terão seu bônus de proficiência reduzido a 0 por 1 semana.
25 - Você perde toda a memória do ano passado. Essas memórias não podem ser restauradas de forma alguma.
26 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem de Conjuração Estendida por 1 semana.
27 - Você perde todos os espaços de magia e pontos de magia atuais.
28 - Você e todos os aliados dentro de 90m são deslocados 1 mês no futuro, permanecendo em seus mesmos locais (ou nos espaços abertos mais próximos).
29 - O sol fica bloqueado e não fornece iluminação em um raio de 10 milhas de você por 1 semana. Este efeito permanece estacionário.
30 - Os limites planares são enfraquecidos em uma área em um raio de 10 milhas de você. Cada conjurador nesta área é tratado como se possuísse o Feito avançado Chamado.
31 - Você é reduzido a 0 pontos de vida, mas está estável.
32 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão cegas. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
33 - Uma área a até 90 metros de sua localização fica sobrecarregada de magia; todos os feitiços e efeitos de esfera são tratados como se o bônus de proficiência do lançador fosse +2 a mais, mas também sofrem um aumento de 50% na chance de magia selvagem. Este efeito dura 1 semana.
34 - Todas as criaturas não-mortas a até 9 metros de você (incluindo você) que morrerem na próxima semana são automaticamente ressuscitadas como zumbis descontrolados.
35 - Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou terá todos os valores de habilidade reduzidos a 1 até completar um descanso longo.
36 - Como um efeito permanente, a área dentro de uma esfera de 9 metros do alvo ou centro da área alvo tem a gravidade revertida.
37 - Todas as criaturas a até 90 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou serão reduzidas a 1 ponto de vida. Isso não tem efeito em criaturas que já tenham menos de 1 ponto de vida.
38 - Você recupera pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência a cada rodada por um minuto. Se isso aumentar seus pontos de vida acima do seu máximo, você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou explodir em uma chuva de sangue, morrendo instantaneamente.
39 - Você e todos os aliados em um raio de 90 metros são teletransportados para o local de seu nascimento. Este efeito funciona mesmo através de limites planares.
40 - Como um efeito instantâneo, todas as bestas em um raio de 36 metros se tornam incrivelmente hostis a você, imediatamente procurando por você para matá-lo.
41 - Gêmeos das sombras com alinhamentos invertidos de todas as criaturas em um raio de 36 metros aparecem adjacentes à criatura da qual são cópias. Esses gêmeos possuem todas as habilidades e equipamentos do original, embora apenas 1/2 de seus pontos de vida. Esses gêmeos tentam causar mal a criatura original com o melhor de sua habilidade por 1 minuto ou até que ela seja reduzida a 0 PV. Cada gêmeo, com todos os seus equipamentos, desaparece quando reduzido a 0 hp ou o efeito expira. No entanto, se o original morrer antes que isso aconteça, o duplo toma o lugar do original permanentemente, não possuindo mais limite de tempo ou pontos de vida reduzidos.
42 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem de Conjuração Viciante por 1 semana.
43 - Seu bônus de proficiência é reduzido para +0 até você completar um descanso longo.
44 - Todas as criaturas no plano em que você está atualmente perdem toda a memória de você permanentemente. Isso não os impede de adquirir conhecimento novamente (como lendo um livro ou encontrando você).
45 - Seu tipo de criatura é alterado para morto-vivo como um efeito instantâneo. Você se torna imune a dano de veneno e à condição de veneno, e não pode ganhar exaustão. No entanto, você também deve consumir sangue humanoide no lugar de comida. Sua aparência muda para se adequar (magro, pálido, odores graves, etc.).
46 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou ter desvantagem em todas as jogadas de d20 por 24 horas.
47 - Por 1 semana, todos os efeitos lançados a até 9 metros de você têm sua chance de magia selvagem aumentada em 100%.
48 - Detonações mágicas cercam você. Todas as criaturas a até 36 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou recebem seu bônus de proficiência em dano de força a cada rodada por 1 minuto. Um novo teste de resistência é permitido a cada rodada. Um teste bem-sucedido termina o efeito em uma determinada criatura. Este efeito permanece estacionário.
49 - Chuvas de granizo do céu em um raio de 1,6 km por nível, causando 1 ponto de dano de concussão por nível por rodada a todas as criaturas e objetos expostos por 1 minuto por nível. Este efeito permanece estacionário.
50 - Um vulcão aparece abaixo de você, como o Feito avançado Vulcão da esfera Natureza.
51 - Role duas vezes nesta tabela e escolha um dos resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas.
52 - Role duas vezes nesta tabela e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas.
53 - Todas as criaturas hostis a até 90 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Força ou perderão o uso de seus braços até o próximo descanso longo.
54 - Todas as plantas a até 9 metros de você ganham inteligência 10 e a habilidade de falar em comum.
55 - Seu corpo se transforma em uma planta. Sua aparência muda (coloração verde e marrom, folhas no lugar do cabelo, etc.), mas você pode agir normalmente, exceto que se torna vulnerável ao fogo, mas também se torna imune a danos de veneno e à condição envenenada.
56 - Por 1 semana, sua chance de magia selvagem aumenta em 100%.
57 - Você e todas as criaturas em um raio de 9 metros são imediatamente mortas e reencarnadas, como a magia reencarnar.
58 - Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou terá sua Inteligência reduzida para 1 até terminar um descanso longo. Você mantém atitudes gerais em relação a criaturas conhecidas, mas de outra forma só pode agir em um nível instintivo.
59 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou serão transformadas em pedra permanentemente.
60 - Todas as criaturas a até 9 metros de você são desviadas para um semiplano vazio de 36 metros de diâmetro. A criatura hostil com o maior Dado de Vida pode determinar as características planares deste semiplano. Se nenhuma criatura hostil for afetada, uma criatura aleatória pode determinar as características planares. Todas as criaturas afetadas ficam presas no semiplano por 1 minuto.
61 - Você sofre um aumento na chance de magia selvagem de todos os efeitos de esfera de 200% até que você faça um descanso longo.
62 - Você se torna completamente imperceptível para seus aliados por 1 semana. Os resultados de suas ações podem ser percebidos (como criar uma parede de pedra ou matar um inimigo), mas você, seu equipamento e quaisquer sinais ou efeitos mágicos originados de você são invisíveis, inaudíveis e imunes a quaisquer sentidos ou adivinhações especiais.
63 - Uma onda aparece centrada em você, viajando em uma direção aleatória, como o Feito avançado do Tsunami da esfera da Natureza.
64 - A temperatura de uma área de até 10 milhas por nível de você no momento em que o efeito é lançado é permanentemente diminuída em 1 passo (de acordo com a esfera do Tempo) de suas condições normais.
65 - Todas as criaturas aliadas a até 90 metros de você encolhem conforme o Feito Mudança de Tamanho da esfera Alteração por 1 dia por nível. Este efeito ganha vantagem em testes para resistir a ser dissipado ou sobrescrevê-lo com outro efeito de metamorfose.
66 - Um terremoto é centrado em você, como o Feito avançado Terremoto da esfera da Natureza.
67 - Você retorna ao local e momento em que terminou de descansar anteriormente, com total conhecimento dos eventos que ocorreram desde então.
68 - Role novamente nesta tabela. O resultado ocorre, mas demora 1d6 dias. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas.
69 - Você fica confuso com o charme menor do Feito Confusão da esfera da mente. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
70 - Uma área de até 90m de sua localização torna-se está imbuído de fogo, causando 1d6 pontos de dano de fogo a cada rodada a todas as criaturas e objetos na área. Este efeito dura 24 horas. A quantidade de dano de fogo aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
71 - Você fica cego. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
72 - Chuvas de fogo do céu em um raio de 1 milha por nível, causando 1 ponto de dano de fogo por nível uma vez a todas as criaturas e objetos expostos por 1d6 minutos, incendiando qualquer objeto inflamável. O dano ocorre uma vez por minuto.
73 - Todos os efeitos de magia e esfera dentro de 10 milhas de você terminam como se dissipados pelo Feito Dissipar da esfera Universal.
74 - A área dentro de 100 milhas de você é permanentemente transformada em um deserto arenoso.
75 - Por 1 semana, você sofre uma penalidade de -20 em todos os testes de iniciativa.
76 - Uma criatura do tipo elemental (apropriada ao seu entorno) com ND igual ao seu nível é invocada a cada rodada por um número de rodadas igual ao seu nível, aparecendo a até 90 metros de você. Esses elementais são hostis a todas as criaturas, exceto umas às outras.
77 - Todas as criaturas a até 90 metros de você são imediatamente enfeitiçadas por você e hostis a todos os outros seres enfeitiçados.
78 - Uma área de até 3km em torno de você é mergulhada na escuridão como a esfera das Trevas com o Feito Escuridão Pura e o Feito avançado Meia-Noite. Este efeito permanece estacionário e persiste por 1 dia por nível.
79 - Como um efeito instantâneo, você ganha a forma de uma Besta Minúscula e inofensiva à escolha do GM. Aplique os Feitos Mudança de Tamanho e Animalístico da esfera Alteração para determinar as estatísticas.
80 - Todos os objetos não mágicos a até 9 metros de você são desintegrados como a magia desintegrar, incluindo o chão.
81 - Todas as criaturas em um raio de 36 metros recebem 10 pontos de dano radiante por nível. Um teste de resistência de Constituição nega este dano.
82 - A cada dia, você perde a capacidade de se lembrar de qualquer coisa que tenha ocorrido desde o amanhecer anterior. Este é um efeito permanente que não pode ser removido por nenhum meio a não ser pela intervenção divina.
83 - Você é imediatamente teletransportado para o local de seu nascimento. Este efeito pode forçá-lo a cruzar limites planares.
84 - Todas as criaturas a até 36 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Carisma ou serão afetadas pela opção de fúria brutal da habilidade de encantamento maior do Feito Hostilidade (encanto) da esfera da Mente por 1 rodada por nível. Um novo teste de resistência é concedido para encerrar o efeito em uma criatura individual na primeira vez que essa criatura sofrer dano a cada rodada.
85 - Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados desta entrada. Se ambas as jogadas forem esta entrada, não há efeito.
86 - Você fica incapacitado. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
87 - Uma cópia exata de você é criada adjacente a você um minuto após a próxima vez que você terminar um descanso longo. Esta cópia retém todas as suas memórias e conhecimentos e é compelida a matá-lo e substituí-lo. A cópia possui cópias de todos os seus equipamentos no momento da criação, mas esses itens não funcionam para nenhuma criatura além da cópia. Se a cópia for bem-sucedida ou se for morto, o equipamento se torna não-mágico e desaparece dentro de uma hora.
88 - Você fica envenenado. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
89 - Seu último nível de classe que você ganhou é substituído por uma classe diferente e aleatória.
90 - Você e todas as criaturas em um raio de 36 metros têm suas idades permanentemente reduzidas pela metade.
91 - Você emite uma aura de 36 metros que impede todas as esferas mágicas, exceto a esfera base do efeito desencadeante. Qualquer criatura que tente usar uma esfera impedida deve fazer um teste de perícia mágica contra sua resistência ou o efeito falhará. Esta aura dura 1 semana.
92 - Na próxima vez que você for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas a até 90 metros devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria contra o poderoso efeito de encantamento do Feito Sono (encanto) da esfera da Mente como se fosse lançado por você.
93 - A cada minuto durante uma hora, você retorna ao local onde começou seu turno anterior. Este efeito funciona mesmo através de limites planares.
94 - Todas as criaturas a até 90 metros de você são empurradas a 30 metros de você. Um teste de resistência de Força bem-sucedido reduz esta distância pela metade.
95 - Ninguém a menos de 90 metros de você (incluindo você mesmo) pode obter vantagem em qualquer teste por 1 mês.
96 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou serão reduzidas a 1 ponto de vida.
97 - O terreno dentro de 10 milhas de você se transforma permanentemente em uma floresta densa.
98 - Todos os itens mágicos que concedem um efeito contínuo a até 90 metros de você têm seus efeitos suprimidos até seu próximo descanso longo.
99 - O terreno dentro de 10 milhas de você é permanentemente transformado em um lago.
100 - Todas as criaturas dentro de 1 milha por nível de você perdem todos os pontos de magia restantes e espaços de magia. Eles podem ser recuperados mais tarde por meios normais.

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