Segredos de Alancia PbtA
Siga esses passos para criar seu personagem da forma mais rápida possível:
1 - Conceito
Primeiro imagine como seu
personagem é; no que ele é bom e no que ele não é.
2 - Aspectos
Escolha 5 Aspectos de seu
personagem -palavras que detalham uma característica especial.
3 - Movimentos
Você começa o jogo com 5 Movimentos.
4 - Elos
Seu limite de Elos iniciais é 3.
Conceitos
Rolagens e posicionamento fictício
Segredos de Alancia não utiliza atributos da forma
tradicional. As rolagens são feitas de acordo com o preceito de “posicionamento
fictício”, então suas chances de sucesso são devido à que Aspectos que se
apliquem à situação.
Aspectos são características que descrevem qualidades de seu
personagem, mas note que Aspectos não representam necessariamente “Atributos” tradicionais
inerentes ao personagem, e podem ser internos ou externos. “Musculoso” é um
aspecto tão válido quanto “tem uma escopeta” ou “formado em biologia”,
dependendo do gênero da história. É importante ressaltar que Aspectos são elementos
passivos, qualidades que dariam uma vantagem para o personagem em uma
determinada situação narrativa.
Aspectos não lhe garantem controle narrativo; eles balançam a probabilidade em seu favor. Quando um movimento disser “Role”, você indica se possui um Aspecto que poderia mudar a situação à seu favor, e o estressa. Se os Leitores concordarem, você recebe +2 para o teste, caso contrário recebe +1.
Movimentos
Similar à Aspectos, Movimentos também podem representar características internas ou externas do personagem, mas diferente deles, Movimentos são necessariamente ativos em natureza: Enquanto você estressa um aspecto para reagir passivamente a uma situação, você ativamente decide usar um Movimento para assumir controle da narrativa, seja através de uma habilidade que o personagem demonstra na narrativa, ou exercer controle como autor da cena.
Existem dois tipos de movimentos, Internos e Externos ao personagem. Movimentos Internos representam habilidades e feitos que seu personagem alcança em uma determinada situação, dentro da narrativa. Eles sempre possuem uma condição específica, um pré-requisito ou custo narrativo para serem alcançados, e custam 1 Elo para serem utilizados.
Movimentos Externos, por outro lado, são formas que você
como Autor controla o fluxo da narrativa. Eles não representam ações do
personagem e sim situações que ocorrem na história, custam 2 Elos para serem
usados, e sempre incluem um “porém”, um conflito adicionado pelos Leitores que
complica -mas jamais invalida- o que tenta alcançar.
Elo
Elo é uma medida de controle
narrativo que o jogador tem para exercer sobre a história. Você começa o jogo
com uma reserva de 3 Elos, e pode aumentar sua reserva quando evolui seu
personagem. Elos são usados como “combustível” para diversos movimentos, mas
não possuem representação narrativa; imagine que é o destino do personagem, ou
o simples poder que você como Autor tem para decidir de forma arbitrária como
as coisas ocorrem.
Estresse
Em vez de ter níveis de
ferimento, os personagens de Segredos de Alancia estressam seus Aspectos,
medindo a quantidade de tensão dramática. O estresse pode ser sofrido ao utilizar
um Aspecto como uma cartada, ao enfrentar adversidades ou sofrer consequências
negativas. Quando um Aspecto é estressado, ele não pode ser convocado para
beneficiar uma situação mais. Ele ainda mantem seu efeito na narrativa, é
claro, mas ele não pode ser convocado para ser a reviravolta novamente enquanto
estiver estressado.
Limiares de Estresse: Alguns movimentos dizem para rolar +Estresse. Quando você tiver apenas 3 ou menos atributos desestressados, seu personagem está em Desespero. Quando nessa situação, você aplica +2 para essas rolagens.
Crise de Estresse: Quando as coisas se tornam insuportáveis, os personagens tem uma crise dramática. Quando você estressa seu último Aspecto, você tem uma crise de acordo com o movimento crise de estresse. Crises lhe colocam em uma situação ruim, mas são uma parte esperada do ciclo, uma chance de ter o holofote e gerar drama.
Os Leitores
Qualquer jogador que não esteja na cena atual assume o papel dos Leitores naquele momento. Os Leitores tem duas funções: Apostar em Conflito, e Tomar Decisão.
Apostar em Conflito: A qualquer momento durante o jogo, um Leitor pode apostar que acontecerá uma certa situação na cena que envolve outro personagem. Ele propõe um conflito, ou uma situação dramática. Isso pode ser uma complicação, uma reação inesperada de um NPC, um evento que não foi descrito, mas é sempre algo que complica a cena, que adiciona conflito a um momento. Caso o jogador alvo aceite esse conflito, ele recupera 1 Elo. Um jogador não pode receber mais de um Elo dessa forma por sessão, embora possa evocar mais conflito!
Tomar Decisão: Quando os leitores devem tomar uma decisão por causa de um movimento, os outros jogadores conversarão entre si e tomarão a decisão. Se eles não concordarem, o PC no centro da cena escolherá um membro dos leitores para tomar a decisão final.
Graus de sucesso
Quando uma situação dramática pede uma rolagem, você rola 2d6+ o que for pedido. O resultado determina o grau de sucesso.
Decisivo: 10+.
Você consegue exatamente o que queria.
Sucesso: 7-9.
Você consegue o que queria, mas não sem algum custo, limitação ou complicação
que você precisa lidar.
Falha: 6-.
O mestre indicará que algo ruim acontece.
Note que a maioria das habilidades não indica o que acontece em falha; o mestre sabe o que fazer nessas situações.
Movimentos Básicos
Analisar
Quando tenta saber algo estranho,
role.
Decisivo: Faça 2 perguntas cujas
respostas poderia deduzir ou descobrir com o método descrito.
Sucesso: Faça 1 pergunta.
Falha: Faça 1 pergunta, mas pague um custo.
Independente do resultado, as
respostas são verdadeiras.
Apostar em Conflito
Quando um leitor aposta que um certo
conflito irá acontecer, decida se aceita ou não conflito. Se aceitar,
ele acontecerá e lhe causará problemas, e você recupera 1 Elo.
Conflito
Quando você não tem o domínio de um
conflito narrativo e insiste em seu resultado, pague um custo e role.
Decisivo: Escolha 1 abaixo.
Sucesso: Os leitores escolhem 1.
- Você supera o conflito, ou o outro lado concede. Você sofre 1 estresse.
- Você não supera o conflito. Você recupera 1 elo.
- Você evita o pior do conflito, mas ele permanece inconclusivo.
Movimentos de Elo
Coadjuvante
Quando um coadjuvante ajuda de forma
excepcional, gaste 1 Elo e estresse um de seus aspectos para que
ele ajude de uma forma que esse aspecto ajudaria. Isso pode ser uma ajuda
narrativa, similar a um Movimento de personagem, ou adicionar +2 para uma
rolagem, similar a um Aspecto. Quando um aspecto está estressado ele não pode
ser usado dessa forma novamente.
Quando sofre estresse enquanto um
companheiro está perto, o companheiro pode sofrer estresse em seu lugar.
Quando um companheiro sofre estresse
enquanto todos seus aspectos estão marcados, ele é retirado de cena.
Inspiração
Quando uma saída, dica ou
oportunidade se revela, gaste 1 Elo e role +Estresse.
Decisivo: Como abaixo, mas também crie como
preferir a cena em que você segue essa informação imediatamente.
Sucesso: Os leitores revelam como um
objetivo pode ser alcançado, ou um evento crucial que dá vantagem. O mestre
então adiciona uma complicação.
Instigar
Quando você declara que tem um
momento dramático para uma cena, fala ou situação,
gaste 1 Elo. Você tem um momento em meio ao caos que será lembrado e notado. Talvez
receba piedade, ou a chance para um diálogo, ou um momento de calma em meio à
tempestade, mas você garante seu momento.
Interferência
Quando alguém não atinge o resultado
desejado, descreva como a cena inteira foi diferente devido
ao seu personagem ou sua influência, e gaste 1 Elo. Role um de seus dados, e substitua
o menor dado de seu aliado por ele, e então determine o resultado. Caso seu
dado seja o menor dos dois, você também sofre qualquer consequência.
Ter o que Precisa
Quando você tem a ferramenta, pessoa
ou situação certa para uma situação, descreva um flashback para um
momento em que essa preparação foi feita, gaste 1 Elo, e role +Estresse.
Decisivo: Você o fez, e recupera seu Elo.
Sucesso: Você conseguiu fazê-lo.
Falha: Você acha que conseguiu, mas os Leitores
descrevem algo que deu errado.
Tomar as Rédeas
Quando você revela uma verdade sobre
alguém ou sobre o mundo, gaste 3 Elos e role +Estresse.
Decisivo: É verdade, e o mestre revela
qualquer complicação explicitamente.
Sucesso: Os Leitores escolhem se é verdade
ou não, mas o mestre introduz uma complicação que seu personagem pode não saber.
O resultado varia de acordo com a natureza da informação declarada.
- Se pública e verdadeira, é imediatamente aplicável.
- Se oculta e verdadeira, seu personagem sabe dela.
- Se pública e falsa, seu personagem sabe que é falsa.
- Se oculta e falsa, ela é um rumor que seu personagem e outras pessoas relevantes acreditam.
Falha: Não era verdade. Note que algo não ser verdade também é uma verdade.
Movimentos Especiais
Encarar
a morte
Quando você encara morte certa,
role + Limiar de Estresse.
Falha: Essa morte não era tão certa assim não. Conte
como você escapou.
Sucesso: Escolha 1 da lista.
Decisivo: Os leitores escolhem 1 da
lista.
- Algum PC lhe salva bem a tempo; ele sofre 1 estresse.
- Ganha uma debilidade permanente.
- Perde 1 Movimento ou Aspecto.
- Perde alguma outra coisa permanentemente.
Falha: Seu destino está selado: Você morrerá em breve. O mestre vai dizer quando.
Estresse
Quando sofre estresse,
marque um dos seus Aspectos. Quando um aspecto está estressado, ele não pode ser convocado
para dar vantagem narrativa.
Quando tiver 3 ou menos atributos
desestressados, você está em Desespero, e recebe +2 para testes
em que tiver de rolar +Estresse.
Quando todos seus atributos estiverem
estressados, zere todo o estresse e ganhe 1xp. Você não pode
mais ajudar significativamente pelo resto da cena. O mestre e os Leitores explicam
o que isso significa. Role +Nada.
Decisivo: Você escapa das consequências. Conte
como você isso aconteceu.
Sucesso: Você sofre consequências. Os
Leitores escolhem se você perde algo permanentemente ou se algo muda de forma
significativa.
Falha: Você deixa a cena, de uma forma ruim.
Evolução
Quando você alcança 5 xp e passa por um interlúdio,
apague toda XP e escolha 1.
- Um novo Movimento.
- Um novo Aspecto.
- Aumentar em 1 seu limite de Elos.
Interlúdio
Quando tem um interlúdio entre cenas,
os Leitores escolhem um personagem.
Quando é escolhido para ter um
interlúdio, escolha se tem uma cena com alguém, ou sobre um
assunto. Os Leitores escolhem com quem ou qual assunto.
Quando tem uma cena com alguém,
descreva a cena e recupera 1 Elo. Caso tenha uma cena com um personagem jogador,
faça uma pergunta sobre ele; ele pode responder a verdade ou não responder.
Caso responda ele recupera 1 Elo também.
Quando tem um momento sozinho,
fale seus pensamentos sobre um assunto para os leitores, que farão uma pergunta.
Responda a verdade sobre ela e recupere 1 Elo.
Mudança de Capítulo
Quando a ação para, e salta
cronologicamente para outro ponto à frente, recupere todo seu Estresse e
Elos, e role.
Decisivo: Escolha 1.
- Aprende algo interessante e útil.
- Conhece alguém interessante. Sugira que tipo, o mestre explica quem.
- Descobre um rumor ou oportunidade. Sugira do que, e o mestre explica o que.
Sucesso: Escolha 1 acima, mas também 1 abaixo.
- Alguém precisa de sua ajuda. Diga quem ele é, e por que você se sente obrigado a ajuda-lo.
- Irritou alguém. O mestre vai dizer quem, mas você vai explicar como.
- Teve problemas. Explique o que foi, e o mestre vai impor um custo.
Pagar um custo
Quando um movimento diz para pagar
um custo, diga o que isso lhe custa. O custo normal é
estressar um Aspecto, mas também pode ser na forma de usar ou perder um
equipamento ou conexão, uma oportunidade, ou sofrer alguma outra limitação. O
custo não pode ser um Elo.
Quando precisa pagar um preço alto,
você paga duas vezes. Devem ser duas coisas diferentes.
Reflexão
Quando chega ao fim da sessão
ou começam a
próxima sessão faça as seguintes coisas:
- Fale sobre uma experiência significante que teve, e por que o foi significante. Recupere 1 Elo.
- Fale se você aceitou o conflito de um Leitor, ou causou propositalmente um revés seu personagem. Se sim, ganhe 1 XP.
- Como grupo discutam qual personagem teve o momento, situação ou interpretação mais marcante. Esse personagem ganha 1 XP. Você não pode votar em si mesmo.
Finalmente, respondam as seguintes perguntas como grupo:
- Alguém descobriu algo novo e importante sobre o mundo ou sobre os personagens?
- Alguém trouxe algo novo que aprimorou a imersão do grupo?
- Alguém sofreu uma crise de Estresse?
Para cada Sim, todos os personagens ganham XP.
Voltei!
Quando você explica por que não estava nos
eventos da última sessão, conte o que aconteceu, ganhe 1 XP, e role +Nada.
Decisivo: Sua aventura foi próspera; escolha
1 benefício que nem em Mudança de Capítulo.
Sucesso: Sua aventura causou algum
problema; como acima, mas paga um custo.
Movimentos
Movimentos são livres, não de uma lista pre-determinada. Crie seu movimento de acordo com um dos seguintes modelos:
Quando a o personagem age de forma específica e alcança algo excepcional, gaste 1 Elo. Sempre existe um custo ou limitação pré-determinada. (Isso normalmente representa habilidades especiais e fantásticas do personagem)
Quando o Autor assume controle e simplesmente informa uma verdade específica na narrativa, gaste 2 Elos. Essa verdade ocorre, mas os Leitores adicionam uma complicação ou conflito que piora -mas não invalida- a verdade. Essas verdades são sempre pré-determinadas pelo movimento (Isso normalmente representa habilidades exclusivamente narrativas do autor)