PbtA - Segredos de Alancia  

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Segredos de Alancia PbtA


Criação
Siga esses passos para criar seu personagem da forma mais rápida possível:

1 - Conceito
Primeiro imagine como seu personagem é; no que ele é bom e no que ele não é.

2 - Atributos e Aspectos
Distribua 2, 2, 1, 0 e 0, entre os cinco atributos: Coragem (Branco), Esperteza (Preto), Paixão (Vermelho), Sabedoria (Verde) e Sagacidade (Azul). Esse é o número de aspectos -palavras que detalham um elemento do atributo escolhido- que você pode ter em cada atributo ao início do jogo.

3 - Movimentos
Você começa o jogo com 4 Movimentos.

4 - Elos
Seu limite de Elos iniciais é 3.

5 - Acessórios
Escolha três elementos externos icônicos do personagem. Esses são semelhantes à Aspectos, mas fazem referência à itens, posses, aliados, elementos externos, etc. Você sempre tem acesso à seus acessórios, que podem lhe servir como Aspectos adicionais.


Conceitos

Rolagens e posicionamento fictício
Segredos de Alancia não utiliza atributos da forma tradicional. As rolagens são feitas de acordo com o preceito de “posicionamento fictício”, então suas chances de sucesso são devido à que Aspectos que se apliquem à uma determinada situação.

Os aspectos que normalmente são usados para uma rolagem são os descritivos de personagem, que são categorizados dentro de 5 atributos. Esses aspectos são características que descrevem qualidades de seu personagem, e são representações mais específicas desses atributos amplos.

Quando um movimento falar para rolar um atributo, você indica que Aspectos possui que poderiam mudar a situação à seu favor, para cada aspecto que se aplicaria na situação narrada, você recebe +1 para o teste, a um máximo de +3. Normalmente a narrativa deixará claro qual é o atributo que está sendo rolado para uma situação.


Atributos
Os atributos de Segredos de Alancia são os seguintes:
Coragem: A força que lhe mantem. Coragem é energia, força de vontade, tenacidade. É sua capacidade para encarar a morte nos olhos, de perseverar, de inspirar.
Esperteza: Seu dom para fazer da melhor forma. Esperteza é graça, talento, manha. É sua capacidade para agir com perícia, dignidade, agilidade.
Paixão: O sangue que ferve em suas veias. Paixão é ferocidade, ira, carisma, lealdade. É sua capacidade para feitos de poder, de ímpeto, de encarar situações de frente.
Sabedoria: A experiência e intuição que lhe guiam. Sabedoria é seu conhecimento, tato, conexão com o ambiente. É sua capacidade de fazer a coisa certa na hora certa, fazer amigos, entender coisas e pessoas.
Sagacidade: A genialidade que brilha em você. Sagacidade é seu raciocínio, etiqueta, capacidade lógica. É sua capacidade de analisar o mundo de forma lógica, de conectar os pontos, de saber.


Graus de sucesso
Quando uma situação dramática pede uma rolagem, você rola 2d6+ o que for pedido. O resultado determina o grau de sucesso.
Decisivo: 10+. Você consegue exatamente o que queria.
Sucesso: 7-9. Você consegue o que queria, mas não sem algum custo, limitação ou complicação que você precisa lidar.
Falha: 6-. O mestre indicará que algo ruim acontece.
Note que a maioria das habilidades não indica o que acontece em falha; o mestre sabe o que fazer nessas situações.


Os Leitores
Qualquer jogador que não esteja na cena atual assume o papel dos Leitores naquele momento. Os Leitores tem duas funções: Apostar em Conflito, e Tomar Decisão.
Apostar em Conflito: A qualquer momento durante o jogo, um Leitor pode apostar que acontecerá uma certa situação na cena que envolve outro personagem. Ele propõe um conflito, ou uma situação dramática. Isso pode ser uma complicação, uma reação inesperada de um NPC, um evento que não foi descrito, mas é sempre algo que complica a cena, que adiciona conflito a um momento. Caso o jogador alvo aceite esse conflito, ele recebe 1 XP. Um jogador não pode receber mais de uma experiência em uma única cena, embora possa evocar mais conflito!
Tomar Decisão: Quando os leitores devem tomar uma decisão por causa de um movimento, os outros jogadores conversarão entre si e tomarão a decisão. Se eles não concordarem, o PC em no centro da cena escolherá um membro dos leitores para tomar a decisão final.


Estresse
Em vez de ter níveis de ferimento, os personagens de Segredos de Alancia estressam seus atributos, medindo a quantidade de tensão dramática. O estresse pode ser sofrido ao enfrentar adversidades ou sofrer consequências negativas. O Mestre também pode atribuir estresse com base em um movimento falho. Um atributo pode sofrer uma quantidade de Estresse igual ao número de Aspectos englobados por ele. Caso chegue nesse ponto, o atributo fica Estressado, e rolagens com ele são feitas em Desespero.

Limiares de Estresse: Alguns movimentos envolvem seus limiares de estresse. Nesse caso você rola com +1 se tiver 2 atributos Estressados; e +2 com 4.
Crise de Estresse: Quando as coisas se tornam insuportáveis, os personagens tem uma crise dramática. Se você estressar seu quinto atributo, você tem uma crise de acordo com o movimento crise de estresse. Crises - embora excelentes para drama – lhe colocam em uma situação ruim, então faça o seu melhor para gerenciar seus níveis de estresse!


Elo
Elo é uma medida de controle narrativo que o jogador tem para exercer sobre a história. Você começa o jogo com uma reserva de 3 Elos, e pode aumentar sua reserva quando evolui seu personagem. Elos são usados como “combustível” para diversos movimentos, mas não possuem representação narrativa; imagine que é o destino do personagem, ou o simples poder que você como Autor tem para decidir de forma arbitrária como as coisas ocorrem.



Movimentos Básicos

Analisar
Quando tenta saber algo estranho, role.
Decisivo: Faça 2 pergunta cujas respostas poderia deduzir ou descobrir com o método descrito.
Sucesso: Faça 1 pergunta.
Falha: Faça 1 pergunta, mas pague um custo.
Independente do resultado, as respostas são verdadeiras.


Conflito
Quando você não tem o domínio de um conflito narrativo, pague um custo e role.
Decisivo: Escolha 1 abaixo.
Sucesso: Os leitores escolhem 1.
  • Você supera o conflito, ou o outro lado concede. Você sofre 1 estresse.
  • Você não supera o conflito. Você recupera 1 elo.
  • Você evita o pior do conflito, mas ele permanece inconclusivo.
  • O outro lado deixa o conflito. Você tira algo dele.


Controle/Desespero
Quando você tem controle de uma cena, role três dados e fique com os dois melhores.
Quando você tem desespero em uma cena, role três dados e fique com os dois piores.


Evitar
Quando age ou reage para evitar um problema, diga ao mestre o que está tentando evitar, e role.
Decisivo: Você consegue evitar o problema, por um triz!
Sucesso: O mestre lhe dará um resultado parcial ou dilema difícil.


Interlúdio
Quando tem um interlúdio entre cenas, os Leitores escolhem um personagem.
Quando é escolhido para ter um interlúdio, escolha se tem uma cena com alguém, ou consigo mesmo.
Quando tem uma cena com alguém, descreva a cena e recupera 1 Elo. Caso tenha uma cena com um personagem jogador, faça uma pergunta sobre ele; ele pode responder a verdade ou não responder. Caso responda ele recupera 1 Elo.
Quando tem um momento sozinho, fale seus pensamentos sobre um assunto para os leitores. Os leitores farão uma pergunta; você pode responder a verdade ou não responder. Caso responda recupera 1 Elo.


Movimentos de Elo
 
Coadjuvante
Quando você declara como um coadjuvante ajuda, gaste 1 Elo e estresse um de seus aspectos para que ele ajude de uma forma que esse aspecto ajudaria. Quando um aspecto está estressado ele não pode ser usado.
Quando sofre estresse enquanto um companheiro está perto, o companheiro pode sofrer estresse em seu lugar.
Quando um companheiro sofre estresse enquanto todos seus aspectos estão marcados, ele é retirado de cena.


Inspiração
Quando o personagem tem uma intuição ou momento de inspiração, gaste 1 Elo e role +Estresse.
Decisivo: Como abaixo, mas também crie como preferir a cena em que você segue essa informação imediatamente.
Sucesso: Escolha 1.
  • Os leitores revelam um evento crucial que você não sabe.
  • Os leitores explicam como você pode fazer ou alcançar X.


Interferência
Quando alguém não atinge o resultado desejado, declare como seu personagem ou sua influência estava o ajudando esse tempo todo, e gaste 1 Elo. Role um de seus dados, e substitua o menor dado de seu aliado por ele, e então determine o resultado. Caso seu dado seja o menor dos dois, você também sofre qualquer consequência.


Instigar
Quando você declara que tem um momento dramático para uma cena, fala ou situação, gaste 1 Elo. Você tem um momento em meio ao caos que será lembrado e notado. Talvez receba piedade, ou a chance para um diálogo, ou um momento de calma em meio à tempestade, mas você garante seu momento.


Ter o que Precisa
Quando você faz um flashback para um momento em que fez preparações, gaste 1 Elo, e role +Estresse.
Escolha 1, e diga para o mestre o que é:
  • Você arranjou que eventos acontecessem.
  • Você arranjou para que alguém esteja no lugar certo na hora certa.
  • Você guardou algo.
Decisivo: Você o fez, e recupera seu Elo.
Sucesso: Você conseguiu fazê-lo.
Falha: Você acha que conseguiu, mas os Leitores descrevem algo que deu errado.


Tomar as Rédeas
Quando você revela uma verdade sobre alguém ou sobre o mundo, gaste 3 Elos e role +Estresse.
Decisivo: Escolha 1.
  • Se pública, ela é imediatamente aplicável.
  • Se oculta, você tem conhecimento dela.
  • Você introduz um novo personagem ligado à essa verdade.
Sucesso: Os Leitores escolhem 1, mas o mestre introduz uma complicação na verdade.
Falha: Não era verdade. Note que algo não ser verdade também é uma verdade.



Movimentos Especiais

Apostar em Conflito
Quando um leitor aposta que um certo conflito irá acontecer, decida se aceita ou não conflito. Se aceitar, ele acontecerá e lhe causará problemas, e você ganha 1 xp.


Encarar a morte
Quando você encara morte certa, role + Limiar de Estresse.
Falha: Essa morte não era tão certa assim não. Conte como você escapou.
Sucesso: Escolha 1 da lista.
Decisivo: Os leitores escolhem 1 da lista.
  • Algum PC lhe salva bem a tempo; ele sofre 1 estresse.
  • Ganha uma debilidade permanente.
  • Perde 1 Talento ou Aspecto.
  • Perde alguma outra coisa permanentemente.
Falha: Seu destino está selado: Você morrerá em breve. O mestre vai dizer quando.


Estresse
Quando sofre estresse, marque um dos seus atributos. Um atributo pode ser marcado uma quantidade de vezes igual ao número de Aspectos que ele possui.
Quando um atributo é estressado, rolagens com ele são feitas com desespero.
Quando você marcar o 5º atributo estressado, zere todo o estresse e ganhe 1xp. Você não pode mais ajudar significativamente pelo resto da cena. O mestre e os Leitores explicam o que isso significa. Role +Nada.
Decisivo: Você deixa a cena, ileso. Conte como você escapou das consequências.
Sucesso: Você deixa a cena, com consequências. Os Leitores escolhem 1 da lista.
  • Perde algo permanentemente.
  • Retorna mudado de forma significativa.
Falha: Você deixa a cena, de uma forma ruim.


Evolução

Quando você alcança 5 xp e passa por um interlúdio, apague toda XP e escolha 1.
  • Um novo Movimento.
  • Um novo Aspecto.
  • Um novo Acessório.
  • Aumentar em 1 seu limite de Elos.


Mudança de Capítulo
Quando a ação para, e salta cronologicamente para outro ponto à frente, recupere todo seu Estresse e Elos, e role.
Decisivo: Escolha 1.
  • Aprende algo interessante e útil.
  • Conhece alguém interessante. Sugira que tipo, o mestre explica quem.
  • Descobre um rumor ou oportunidade. Sugira do que, e o mestre explica o que.
Sucesso: Escolha 1 acima, e os Leitores escolhem 1 abaixo.
  • Alguém precisa de sua ajuda. Diga quem ele é, e por que você se sente obrigado a ajuda-lo.
  • Irritou alguém. O mestre vai dizer quem, mas você vai explicar como.
  • Teve problemas. Explique o que foi, e o mestre vai impor um custo.


Pagar um custo
Quando um movimento diz para pagar um custo, diga o que isso lhe custa. Um preço a se pagar pode ser na forma de estresse, sofrer um revés, usar ou perder um equipamento ou conexão, uma oportunidade, ou sofrer alguma outra limitação.
Quando precisa pagar um preço alto, você paga duas vezes. Devem ser duas coisas diferentes.


Reflexão
Quando chega ao fim da sessão ou começam a próxima sessão, recupera 1 Elo e faça as seguintes coisas:
  • Fale sobre uma experiência significante que teve, e por que o foi significante.
  • Fale se agir da forma que seu personagem agiria lhe vitimizou ou penalizou. Se sim recebe 1 XP.
  • Após isso, como grupo discutam e escolham qual personagem teve o momento, situação ou interpretação mais marcante. Esse personagem ganha 1 XP. Você não pode votar em si mesmo.
Finalmente, respondam as seguintes perguntas como grupo:
  • Alguém aprendeu algo novo e importante sobre o mundo ou sobre os personagens?
  • Alguém trouxe algo novo que aprimorou a imersão do grupo?
Para cada sim, todos os personagens ganham XP.


Voltei!
Quando você explica por que não estava nos eventos da última sessão, conte o que aconteceu, ganhe 1 XP, e role +Nada.
Decisivo: Sua aventura foi próspera; escolha 1 benefício que nem em Mudança de Capítulo.
Sucesso: Sua aventura causou algum problema; como acima, mas paga um custo.


Movimentos

Movimentos são livres, não de uma lista pre-determinada. Crie seu movimento de acordo com um dos seguintes modelos:

Quando ação a ser feita, de forma específica, você tem controle da situação. Caso gaste 1 Elo você tem domínio da situação. (Isso normalmente representa habilidades ligadas ao personagem)

Quando alcança algo normalmente impossível, gaste 1 Elo. Sempre existe um custo ou limitação pré-determinada. (Isso normalmente representa habilidades especiais e fantásticas do personagem)

Quando assume controle e simplesmente informa uma verdade na narrativa, gaste 1 Elo. Isso acontece. (Isso normalmente representa habilidades exclusivamente narrativas do autor)

This entry was posted on terça-feira, janeiro 12, 2021 at 20:35 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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