5e2024 - Patrulheiro  

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Patrulheiro

 

Longe do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas mais distantes dos terrores do ermo, entre as florestas fechadas e através de planícies abertas, Patrulheiros mantém sua vigília sem fim.

Informação de Regras

Atributo Primário: Destreza e Sabedoria.

Dado de Vida: D10.

Armas: Simples, marciais.

Armaduras: Leves, médias, escudos.

Ferramentas: Nenhuma.

Testes de Resistência: Força, Destreza.

Perícias: Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Proficiências Multiclasse: Armas marciais, armaduras leves, médias, escudos, uma perícia de Patrulheiro.

 

Equipamento Inicial

-(a) Armadura de couro batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo, 20 flechas, Aljava, Foco Druidico (azevinho), Pacote de Explorador, 7po.

-(b) 150po.

 

Nv

Habilidades

Preparadas

1

Conjuração, Inimigo Favorito, Maestria em Arma

2

2

Estilo de Luta, Explorador Hábil

3

3

Subclasse, Prontidão

4

4

Talento

5

5

Ataque Extra

6

6

Errante

6

7

Habilidade de Subclasse

7

8

Talento

7

9

Especialização

9

10

Incansável

10

11

Habilidade de Subclasse

10

12

Talento

11

13

Caçador Implacável

11

14

Véu da Natureza

12

15

Habilidade de Subclasse

12

16

Talento

14

17

Caçador Preciso

14

18

Sentidos Ferinos

15

19

Benefício Épico

15

20

Matador de Inimigo

15

 

 

Habilidades de Classe

 

1 - Conjuração: O Patrulheiro conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em SAB.

-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Pode trocar uma magia preparadas ao fim de um Descanso Longo.

-Foco: Pode usar Símbolos Druidicos como Foco de Conjuração para magias de Patrulheiro.

 

1 - Inimigo Favorito: Tem a magia Marca do Caçador preparada. Duas vez por dia pode a conjurar sem uso diário. Esses usos aumentam em 1 aos níveis 5, 9, 13 e 17.

 

1 - Maestria em Arma: Escolha duas armas. Você pode usar a habilidade de Maestria da armas escolhidas. Você pode trocar armas escolhidas ao fim de um Descanso Longo.

 

2 - Estilo de Luta: Recebe um talento de Estilo de Luta à sua escolha, ou o estilo de luta abaixo. Sempre que sobe de nível pode trocá-lo.

-Guerreiro Druidico: Aprende dois truques de Druida, baseados em SAB. Sempre que sobe de nível pode trocar um Truque.

 

2 - Explorador Hábil: Recebe Especialização em uma perícia, e aprende dois idiomas a mais.

 

3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 7, 11 e 15.

 

5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer dois ataques com a ação Ataque.

 

6 - Errante: Seu deslocamento aumenta em 3m enquanto não usando armadura pesada, e recebe deslocamento de escalada e nado igual à terrestre.

 

9 - Especialização: Recebe Especialização em duas perícias.

 

10 - Incansável: SAB vezes por dia, com uma ação Magia recebe 1d8+SAB PV temporários. Adicionalmente, ao fim de um Descanso Curto sua Exaustão é reduzida em 1.

 

13 - Caçador Implacável: Sofrer dano não interrompe sua Concentração em Marca do Caçador.

 

15 -Véu da Natureza: SAB vezes por dia, com ação bônus você fica invisível até o fim de seu próximo turno.

 

17 - Caçador Preciso: Tem Vantagem para atacar alvo marcado por Marca do Caçador.

 

18 - Sentidos Ferinos: Recebe Visão às Cegas 9m.

 

20 - Matador de Inimigo: O dano de sua Marca do Caçador torna-se d10.

 

 

Subclasses

 

Andarilho Feérico

Andarilhos feéricos vagueiam pelo multiverso, sua risada acalmando corações e sua proeza marcial assustando inimigos.

3 - Magia do Viajante Feérico: Adiciona as seguintes magias à sua lista de magias preparadas. 3: Enfeitiçar Pessoa; 5: Passo da Neblina; 9: Invocar Fada; 13: Porta Dimensional; 17: Enganar.

3 - Golpe Terrível: Uma vez por turno por criatura, você causa +1d4 psíquico com um ataque. Esse dano torna-se 1d6 ao nível 11.

7 - Twist Enganador: Tem Vantagem contra medo e feitiço. Quando criatura visível a até 36m passa em resistência contra medo ou feitiço, com reação encanta ou assusta por 1 minuto outra criatura visível a até 36m (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno).

11 - Reforços Feéricos: Você pode usar Invocar Fada sem componente material, e uma vez por dia você pode usá-la sem usar uma magia diária. Quando a conjura pode escolher que a magia não use Concentração, mas que dure apenas 1 minuto.

15 - Andarilho da Neblina: SAB vezes por dia pode usar Passo da Neblina sem usar magia diária. Adicionalmente pode levar uma criatura voluntária adjacente junto.

 

Caçador

O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.

3 - Conhecimento do Caçador: Quando marca uma criatura com Marca do Caçador, descobre se ela tem alguma Imunidade, Resistência ou Vulnerabilidade, e o que são.

3 - Presa do Caçador: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades, que pode trocar ao fim de um Descanso Curto.

-Assassino de Colosso: Uma vez por turno você causa +1d8 de dano com um ataque que acerte criatura que não esteja com máximo de PV.

-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original e que não tenha atacado ainda nesse turno.

7 - Táticas Defensivas: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades, que pode trocar ao fim de um Descanso Curto.

-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta, ela tem Desvantagem para atacar você pelo resto do turno.

-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.

11 - Presa do Caçador Superior: Uma vez por turno quando causa dano em alvo marcado por Marca do Caçador, também causa dano da magia em outra criatura a até 9m.

15 - Defesa do Caçador Superior: Quando sofre dano, com uma Reação recebe resistência a dano desse tipo até o fim do turno atual.

 

Mestre das Feras

O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.

3 - Companheiro Primevo: Você invoca uma criatura mágica. Escolha uma estatística: Fera do Ermo, Fera do mar ou Fera do Céu. Ele obedece seus comandos e usa sua Iniciativa. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Quando faz a ação Ataque, pode sacrificar um de seus ataques para comandar a fera a fazer a ação Golpe da Fera. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Se a fera morreu na última hora, você pode usar uma ação Magia e gastar uma magia; a fera retorna à vida 1 minuto depois, com todos os PV restaurados. Quando termina um descanso longo pode invocar uma fera diferente. A fera desaparece se você morrer.

 

Fera da Terra

Fera média

CA: 13 + SAB; PV: 5 + 5x nível de patrulheiro. A fera tem seu Nível d8 como dados de vida.

Deslocamento 12m, escalada 12m

FOR 14, DES 14, CON 15, INT 8, SAB 14, CAR 11. Proficiência: Igual à sua.

Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.

Elo Primevo: Adiciona sua Proficiência para qualquer teste ou resistência que a fera faz.

Ação - Golpe da Fera: Ataque armado corpo-a-corpo; +Atk Mágico, 1d8+2+SAB. Se a fera moveu-se 6m em linha reta antes de atacar, alvo sofre 1d6 adicional e é derrubado se for Grande ou menor.

 

Fera do Mar

Fera média

CA: 13 + SAB; PV: 5 + 5x nível de patrulheiro. A fera tem seu Nível d8 como dados de vida.

Deslocamento 1,5m, nado 18m

FOR 14, DES 14, CON 15, INT 8, SAB 14, CAR 11. Proficiência: Igual à sua.

Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.

Anfíbio: Pode respirar ar ou água.

Elo Primevo: Adiciona sua Proficiência para qualquer teste ou resistência que a fera faz.

Ação - Golpe da Fera: Ataque armado corpo-a-corpo; +Atk Mágico, 1d6+2+SAB e alvo é agarrado (CD baseada em magia).

 

Fera do Céu

Fera pequena

CA: 13 + SAB; PV: 4 + 4x nível de patrulheiro. A fera tem seu Nível d6 como dados de vida.

Deslocamento 3m, vôo 18m

FOR 6, DES 16, CON 13, INT 8, SAB 14, CAR 11. Proficiência: Igual à sua.

Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.

Rasante: A fera não provoca ataques de oportunidade por movimento.

Elo Primevo: Adiciona sua Proficiência para qualquer teste ou resistência que a fera faz.

Ação - Golpe da Fera: Ataque armado corpo-a-corpo; +Atk Mágico, 1d4+3+SAB.

 

7 - Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que comandar seu companheiro com ação bônus, pode o comandar a fazer Esquiva, Disparada, Desengajar ou Ajudar com a ação bônus dele.

11 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois Golpes da Fera quando comandado. Adicionalmente, uma vez por turno companheiro causa dano extra de energia em oponente marcado por Marca do Caçador.

15 - Dividir Magias: Quando você conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta seu companheiro desde que ele esteja a até 9m de você.

 

Perseguidor das Trevas

Patrulheiros desse caminho são hábeis com viagens ao mundo inferior, encontrando e derrotando os perigos do Subterrâneo.

3 - Magia Sombria: Adiciona as seguintes magias à sua lista de magias preparadas. 3: Disfarce; 5: Truque de Corda; 9: Medo; 13: Invisibilidade Maior; 17: Aparência.

3 - Emboscada Terrível: Adiciona SAB para Iniciativa. Adicionalmente, no primeiro turno de combate recebe +3m de movimento. SAB vezes por dia, uma vez por turno pode causar +2d6 psíquico ao acertar um ataque.

3 - Visão Umbral: Recebe Visão no Escuro 18m, ou aumenta existente em 18m. Enquanto em escuridão, você é Invisível para criaturas enxergando apenas com Visão no Escuro.

7 - Mente de Ferro: Recebe proficiência em resistência de SAB. Caso já possua, recebe em CAR ou INT.

11 - Rajado do Perseguidor: O dano adicional de Emboscada Terrível se torna 2d8. Quando usa esse efeito, pode aplicam um dos efeitos adicionais:

-Golpe Súbito: Faz outro ataque contra criatura adjacente ao alvo original.

-Medo em Massa: Alvo e criaturas a até 3m ficam Assustadas até o começo de seu próximo turno (SAB nega).

15 - Esquiva Sombria: Caso uma criatura lhe ataque com uma reação impõe Desvantagem no ataque. O ataque acertando ou errando você pode se teletransportar até 9m.

 

 

Lista de Magias

 

Nível 1

Alarme

Amizade Animal

Bom Fruto

Constrição

Curar Ferimentos

Detectar Doença e Veneno

Detectar Magia

Falar com Animais

Golpe Prendedor

Marca do Caçador

Neblina

Passolargo

Rajada de Espinhos

Saltar

 

Nível 2

Ajuda

Arma Mágica

Cordão de Flechas

Crescer Espinhos

Encontrar Armadilhas

Invocar Fera

Localizar Animais e Plantas

Localizar Objetos

Lufada de Vento

Melhorar Habilidade

Mensageiro Animal

Passo sem Pegadas

Pele de Árvore

Proteção contra Veneno

Restauração Menor

Sentido da Fera

Silêncio

Visão no Escuro

 

Nível 3

Andar na Água

Antidetecção

Arma Elemental

Conjurar Animais

Conjurar Barragem

Crescer Plantas

Dissipar Magia

Falar com Plantas

Flecha de Relâmpago

Invocar Fada

Luz do Dia

Moldar-se à Pedra

Muralha de Vento

Proteção contra Energia

Respirar Água

Revivificar

 

Nível 4

Conjurar Criaturas da Floresta

Dominar Fera

Invocar Elemental

Localizar Criatura

Movimento Livre

Pele de Pedra

Vinha Prendedora

 

Nível 5

Aljava Rápida

Comunhão com Natureza

Conjurar Voleio

Golpe do Vento de Aço

Passo de Árvore

Restauração Maior

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1 comentários

Anônimo  

tá escrito paladino ao inves de patrulheiro lá em conjuração

14 de agosto de 2024 às 20:48

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