Patrulheiro
Informação de Regras
Atributo Primário: Destreza e Sabedoria.
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Proficiências Multiclasse: Armas marciais, armaduras leves, médias, escudos, uma perícia de Patrulheiro.
Equipamento Inicial
-(a) Armadura de couro batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo, 20 flechas, Aljava, Foco Druidico (azevinho), Pacote de Explorador, 7po.
-(b) 150po.
Nv |
Habilidades |
Preparadas |
1 |
Conjuração, Inimigo Favorito, Maestria em Arma |
2 |
2 |
Estilo de Luta, Explorador Hábil |
3 |
3 |
Subclasse, Prontidão |
4 |
4 |
Talento |
5 |
5 |
Ataque Extra |
6 |
6 |
Errante |
6 |
7 |
Habilidade de Subclasse |
7 |
8 |
Talento |
7 |
9 |
Especialização |
9 |
10 |
Incansável |
10 |
11 |
Habilidade de Subclasse |
10 |
12 |
Talento |
11 |
13 |
Caçador Implacável |
11 |
14 |
Véu da Natureza |
12 |
15 |
Habilidade de Subclasse |
12 |
16 |
Talento |
14 |
17 |
Caçador Preciso |
14 |
18 |
Sentidos Ferinos |
15 |
19 |
Benefício Épico |
15 |
20 |
Matador de Inimigo |
15 |
Habilidades de Classe
1 - Conjuração: O Patrulheiro conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em SAB.
-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Pode trocar uma magia preparadas ao fim de um Descanso Longo.
-Foco: Pode usar Símbolos Druidicos como Foco de Conjuração para magias de Patrulheiro.
1 - Inimigo Favorito: Tem a magia Marca do Caçador preparada. Duas vez por dia pode a conjurar sem uso diário. Esses usos aumentam em 1 aos níveis 5, 9, 13 e 17.
1 - Maestria em Arma: Escolha duas armas. Você pode usar a habilidade de Maestria da armas escolhidas. Você pode trocar armas escolhidas ao fim de um Descanso Longo.
2 - Estilo de Luta: Recebe um talento de Estilo de Luta à sua escolha, ou o estilo de luta abaixo. Sempre que sobe de nível pode trocá-lo.
-Guerreiro Druidico: Aprende dois truques de Druida, baseados em SAB. Sempre que sobe de nível pode trocar um Truque.
2 - Explorador Hábil: Recebe Especialização em uma perícia, e aprende dois idiomas a mais.
3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 7, 11 e 15.
5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer dois ataques com a ação Ataque.
6 - Errante: Seu deslocamento aumenta em 3m enquanto não usando armadura pesada, e recebe deslocamento de escalada e nado igual à terrestre.
9 - Especialização: Recebe Especialização em duas perícias.
10 - Incansável: SAB vezes por dia, com uma ação Magia recebe 1d8+SAB PV temporários. Adicionalmente, ao fim de um Descanso Curto sua Exaustão é reduzida em 1.
13 - Caçador Implacável: Sofrer dano não interrompe sua Concentração em Marca do Caçador.
15 -Véu da Natureza: SAB vezes por dia, com ação bônus você fica invisível até o fim de seu próximo turno.
17 - Caçador Preciso: Tem Vantagem para atacar alvo marcado por Marca do Caçador.
18 - Sentidos Ferinos: Recebe Visão às Cegas 9m.
20 - Matador de Inimigo: O dano de sua Marca do Caçador torna-se d10.
Subclasses
Andarilho Feérico
Andarilhos feéricos vagueiam pelo multiverso, sua risada acalmando corações e sua proeza marcial assustando inimigos.
3 - Magia do Viajante Feérico: Adiciona as seguintes magias à sua lista de magias preparadas. 3: Enfeitiçar Pessoa; 5: Passo da Neblina; 9: Invocar Fada; 13: Porta Dimensional; 17: Enganar.
3 - Golpe Terrível: Uma vez por turno por criatura, você causa +1d4 psíquico com um ataque. Esse dano torna-se 1d6 ao nível 11.
7 - Twist Enganador: Tem Vantagem contra medo e feitiço. Quando criatura visível a até 36m passa em resistência contra medo ou feitiço, com reação encanta ou assusta por 1 minuto outra criatura visível a até 36m (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno).
11 - Reforços Feéricos: Você pode usar Invocar Fada sem componente material, e uma vez por dia você pode usá-la sem usar uma magia diária. Quando a conjura pode escolher que a magia não use Concentração, mas que dure apenas 1 minuto.
15 - Andarilho da Neblina: SAB vezes por dia pode usar Passo da Neblina sem usar magia diária. Adicionalmente pode levar uma criatura voluntária adjacente junto.
Caçador
O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.
3 - Conhecimento do Caçador: Quando marca uma criatura com Marca do Caçador, descobre se ela tem alguma Imunidade, Resistência ou Vulnerabilidade, e o que são.
3 - Presa do Caçador: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades, que pode trocar ao fim de um Descanso Curto.
-Assassino de Colosso: Uma vez por turno você causa +1d8 de dano com um ataque que acerte criatura que não esteja com máximo de PV.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original e que não tenha atacado ainda nesse turno.
7 - Táticas Defensivas: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades, que pode trocar ao fim de um Descanso Curto.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta, ela tem Desvantagem para atacar você pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.
11 - Presa do Caçador Superior: Uma vez por turno quando causa dano em alvo marcado por Marca do Caçador, também causa dano da magia em outra criatura a até 9m.
15 - Defesa do Caçador Superior: Quando sofre dano, com uma Reação recebe resistência a dano desse tipo até o fim do turno atual.
Mestre das Feras
O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.
3 - Companheiro Primevo: Você invoca uma criatura mágica. Escolha uma estatística: Fera do Ermo, Fera do mar ou Fera do Céu. Ele obedece seus comandos e usa sua Iniciativa. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Quando faz a ação Ataque, pode sacrificar um de seus ataques para comandar a fera a fazer a ação Golpe da Fera. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Se a fera morreu na última hora, você pode usar uma ação Magia e gastar uma magia; a fera retorna à vida 1 minuto depois, com todos os PV restaurados. Quando termina um descanso longo pode invocar uma fera diferente. A fera desaparece se você morrer.
Fera da Terra
Fera média
CA: 13 + SAB; PV: 5 + 5x nível de patrulheiro. A fera tem seu Nível d8 como dados de vida.
Deslocamento 12m, escalada 12m
FOR 14, DES 14, CON 15, INT 8, SAB 14, CAR 11. Proficiência: Igual à sua.
Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.
Elo Primevo: Adiciona sua Proficiência para qualquer teste ou resistência que a fera faz.
Ação - Golpe da Fera: Ataque armado corpo-a-corpo; +Atk Mágico, 1d8+2+SAB. Se a fera moveu-se 6m em linha reta antes de atacar, alvo sofre 1d6 adicional e é derrubado se for Grande ou menor.
Fera do Mar
Fera média
CA: 13 + SAB; PV: 5 + 5x nível de patrulheiro. A fera tem seu Nível d8 como dados de vida.
Deslocamento 1,5m, nado 18m
FOR 14, DES 14, CON 15, INT 8, SAB 14, CAR 11. Proficiência: Igual à sua.
Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.
Anfíbio: Pode respirar ar ou água.
Elo Primevo: Adiciona sua Proficiência para qualquer teste ou resistência que a fera faz.
Ação - Golpe da Fera: Ataque armado corpo-a-corpo; +Atk Mágico, 1d6+2+SAB e alvo é agarrado (CD baseada em magia).
Fera do Céu
Fera pequena
CA: 13 + SAB; PV: 4 + 4x nível de patrulheiro. A fera tem seu Nível d6 como dados de vida.
Deslocamento 3m, vôo 18m
FOR 6, DES 16, CON 13, INT 8, SAB 14, CAR 11. Proficiência: Igual à sua.
Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.
Rasante: A fera não provoca ataques de oportunidade por movimento.
Elo Primevo: Adiciona sua Proficiência para qualquer teste ou resistência que a fera faz.
Ação - Golpe da Fera: Ataque armado corpo-a-corpo; +Atk Mágico, 1d4+3+SAB.
7 - Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que comandar seu companheiro com ação bônus, pode o comandar a fazer Esquiva, Disparada, Desengajar ou Ajudar com a ação bônus dele.
11 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois Golpes da Fera quando comandado. Adicionalmente, uma vez por turno companheiro causa dano extra de energia em oponente marcado por Marca do Caçador.
15 - Dividir Magias: Quando você conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta seu companheiro desde que ele esteja a até 9m de você.
Perseguidor das Trevas
Patrulheiros desse caminho são hábeis com viagens ao mundo inferior, encontrando e derrotando os perigos do Subterrâneo.
3 - Magia Sombria: Adiciona as seguintes magias à sua lista de magias preparadas. 3: Disfarce; 5: Truque de Corda; 9: Medo; 13: Invisibilidade Maior; 17: Aparência.
3 - Emboscada Terrível: Adiciona SAB para Iniciativa. Adicionalmente, no primeiro turno de combate recebe +3m de movimento. SAB vezes por dia, uma vez por turno pode causar +2d6 psíquico ao acertar um ataque.
3 - Visão Umbral: Recebe Visão no Escuro 18m, ou aumenta existente em 18m. Enquanto em escuridão, você é Invisível para criaturas enxergando apenas com Visão no Escuro.
7 - Mente de Ferro: Recebe proficiência em resistência de SAB. Caso já possua, recebe em CAR ou INT.
11 - Rajado do Perseguidor: O dano adicional de Emboscada Terrível se torna 2d8. Quando usa esse efeito, pode aplicam um dos efeitos adicionais:
-Golpe Súbito: Faz outro ataque contra criatura adjacente ao alvo original.
-Medo em Massa: Alvo e criaturas a até 3m ficam Assustadas até o começo de seu próximo turno (SAB nega).
15 - Esquiva Sombria: Caso uma criatura lhe ataque com uma reação impõe Desvantagem no ataque. O ataque acertando ou errando você pode se teletransportar até 9m.
Lista de Magias
Nível 1
Alarme
Amizade Animal
Bom Fruto
Constrição
Curar Ferimentos
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Falar com Animais
Golpe Prendedor
Marca do Caçador
Neblina
Passolargo
Rajada de Espinhos
Saltar
Nível 2
Ajuda
Arma Mágica
Cordão de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Invocar Fera
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objetos
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Sentido da Fera
Silêncio
Visão no Escuro
Nível 3
Andar na Água
Antidetecção
Arma Elemental
Conjurar Animais
Conjurar Barragem
Crescer Plantas
Dissipar Magia
Falar com Plantas
Flecha de Relâmpago
Invocar Fada
Luz do Dia
Moldar-se à Pedra
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água
Revivificar
Nível 4
Conjurar Criaturas da Floresta
Dominar Fera
Invocar Elemental
Localizar Criatura
Movimento Livre
Pele de Pedra
Vinha Prendedora
Nível 5
Aljava Rápida
Comunhão com Natureza
Conjurar Voleio
Golpe do Vento de Aço
Passo de Árvore
Restauração Maior