5e2024 - Ladino  

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Ladino

 

Ladinos confiam em perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem em qualquer situação. Eles têm um dom para achar uma solução para qualquer problema.

Informação de Regras

Atributo Primário: Destreza.

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples, marciais Leves ou Ágeis.

Armaduras: Leves.

Ferramentas: Ferramentas de Ladrão.

Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.

Perícias: Quatro entre Acrobacia, Atuação, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidar, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação.

Proficiências Multiclasse: Armas marciais, armaduras leves, médias, escudos, uma perícia de Patrulheiro.

 

Equipamento Inicial

-(a) Armadura de couro, 2 adagas, Espada Curta, Arco Curto, 20 Flechas, Aljava, Ferramentas de ladrão, Pacote de Explorador, 8po.

-(b) 100po.

 

Nv

Habilidades

Furtivo

1

Especialização, Ataque Furtivo, Gíria, Maestria em Arma

+1d6

2

Ação Esperta

+1d6

3

Subclasse, Mira Firme

+2d6

4

Talento

+2d6

5

Golpe Esperto, Esquiva Sobrenatural

+3d6

6

Especialização

+3d6

7

Evasão, Talento Confiável

+4d6

8

Talento

+4d6

9

Habilidade de Subclasse

+5d6

10

Talento

+5d6

11

Golpe Esperto Aprimorado

+6d6

12

Talento

+6d6

13

Habilidade de Subclasse

+7d6

14

Golpes Desonestos

+7d6

15

Mente Escorregadia

+8d6

16

Talento

+8d6

17

Habilidade de Subclasse

+9d6

18

Elusivo

+9d6

19

Talento

+10d6

20

Momento de Sorte

+10d6

 

Habilidades de Classe

 

1 - Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com arma ágil ou à distância, você causa o dano extra listado. Para se beneficiar disso você precisa atender uma das seguintes condições:

-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.

-O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem Desvantagem.

 

1 - Especialização: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível 6.

 

1 - Maestria em Arma: Escolha duas armas. Você pode usar a habilidade de Maestria da armas escolhidas. Você pode trocar armas escolhidas ao fim de um Descanso Longo.

 

1 - Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos, e um outro idioma adicional.

 

2 - Ação Esperta: Você pode fazer as ações Desengajar, Disparada e Esconder-se como Ação Bônus.

 

3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 9, 13 e 17.

 

3 - Mira Firme: Com ação bônus ganha Vantagem para seu próximo ataque nesse turno. Não pode usar essa habilidade caso tenha se movido, e ao fazê-lo seu movimento torna-se 0 até o fim do turno.

 

5 - Golpe Esperto: Quando faz um Ataque Furtivo, pode aplicar um dos efeitos abaixo. Cada efeito tem um custo, que é reduzido do dano adicional que Ataque Furtivo causa. Qualquer CD é baseada em DES.

-Derrubar: Alvo Grande ou menor é derrubado. DES nega. Custo 1d6.

-Escapar: Após acertar o ataque se move até metade de seu movimento sem provocar ataques de oportunidade. Custo 1d6.

-Veneno: Alvo fica Envenenado por 1 minuto. CON nega, e novamente ao fim de cada turno. É preciso carregar um Kit de Envenenador. Custo 1d6.

 

5 - Esquiva Sobrenatural: Quando acertado por um ataque, pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.

 

7 - Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

 

7 - Talento Confiável: Sempre que faz um teste de perícia ou ferramenta em que adiciona Proficiência, você trata resultados piores que 10 como 10.

 

11 - Golpe Esperto Aprimorado: Pode aplicar dois efeitos de Golpe Esperto ao mesmo tempo, pagando o custo de cada.

 

14 - Golpes Enganadores: Adiciona os seguintes efeitos à sua lista de Golpe Esperto.

-Desmaiar: Alvo fica Inconsciente por 1 minuto ou até sofrer dano. CON nega, e novamente ao fim de cada turno. Custo 6d6.

-Obscurecer: Alvo fica cego até o fim do próximo turno dele. CON nega. Custo 3d6.

-Pasmar: Alvo só pode se mover, fazer uma ação ou uma ação bônus no próximo turno. CON nega. Custo 2d6.

 

15 - Mente Escorregadia: O Ladino recebe proficiência em resistência de Sabedoria e Carisma.

 

18 - Elusivo: Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem enquanto não estiver Incapacitado.

 

20 - Momento de Sorte: Uma vez por descanso pode tratar uma falha em um d20 como um 20 natural.

 

 

Subclasses

 

Assassino

Seu foco é a dura arte da morte. De espiões a matadores de aluguel, de caçadores de recompensa a sacerdotes especiais, são ladinos que usam furtividade, veneno e disfarce para eliminar a oposição.

3 - Ferramentas do Assassino: Ganha um Kit de Disfarce e Kit de Veneno, e recebe proficiência com eles.

3 - Assassinar: Tem Vantagem em Iniciativa, e em ataques contra oponentes que ainda não agiram no primeiro turno de combate. Contra esses alvos, seu Ataque Furtivo causa dano extra igual a seu nível.

9 - Aptidão de Infiltração: Sua mira não é reduzida a 0 quando usa Mira Firme. Você também pode imitar perfeitamente fala e escrita de alguém desde que tenha o estudado por 1 hora.

13 - Envenenar Armas: Quando usa a opção Veneno de Golpe Esperto, alvo sofre 2d6 venenoso sempre que falha numa resistência. Esse dano ignora resistência à dano venenoso.

17 - Golpe Mortal: Quando acerta um ataque furtivo no primeiro turno de combate, causa dano dobrado (CON nega).

 

Ladrão

Bandidos, assaltantes e criminosos possuem esse treinamento, mas também aqueles ladinos que preferem se descrever como caçadores de tesouro, exploradores e arqueólogos.

3 - Ladinagem: O Ladino usa DES para determinar distância de salto, e ganha deslocamento de escalada igual seu movimento.

3 - Mãos Rápidas: O Ladino também pode usar Ação Esperta para testes de Prestidigitação, desarmar armadilhas, abrir fechaduras, fazer a ação Utilizar, e fazer a ação Magia para usar um item mágico.

9 - Furtividade Suprema: Recebe a seguinte opção de Golpes Espertos:

-Ataque Oculto: Se tem a condição Invisível da ação Esconder-se, esse ataque não termina a condição, desde que termine seu turno atrás de cobertura ¾ ou total. Custo 1d6.

13 - Usar Instrumento Mágico: O Ladino recebe os seguintes benefícios:

-Pode sintonizar com até 4 itens.

-Quando gasta uma carga, role 1d6. Em 6 não gasta a carga.

-Pode usar pergaminhos usando INT. Deve passar em Arcanismo CD 10 + Nível da magia para magias de nível 2+, ou o pergaminho desintegra quando tenta usá-lo.

17 - Reflexos do Ladrão: Na primeira rodada, o Ladino recebe um segundo turno extra em seu valor de iniciativa -10.

 

Lâmina da Alma

Esses ladinos lutam com sua mente, cortando barreiras e inimigos de forma tanto física quanto psíquica.

3 - Poder Psiônico: O Ladino possui habilidades, e algumas delas utilizam sua Energia Psiônica para serem usadas. O Ladino possui 4 usos de Energia Psiônica por dia, e seu dado é d6. Esse dado aumenta para d8 ao nível 5, d10 ao 11 e d12 ao 17. Seus usos aumentam para 6 ao nível 5, 8 ao nível 9, 10 ao nível 13 e 12 ao nível 17. Você recupera um uso ao fim de um Descanso Curto. As habilidades são as seguintes:

-Habilidade psíquica: Caso falhe em um teste de perícia ou ferramenta que tenha proficiência, pode adicionar um dado de Energia Psiônica para tentar converter falha em sucesso. Você só gasta o dado se o teste for bem-sucedido.

-Sussurro Psíquico: Com uma ação Magia escolha até Prof criaturas visíveis e gaste 1 dado de Energia Psiônica. Vocês podem se comunicar telepaticamente por uma quantidade de horas igual ao resultado, desde que estejam a até 1 milha. Vocês não precisam dividir um idioma, mas criatura precisa ser capaz de falar um idioma, e criatura pode interromper a conexão a qualquer momento. A primeira vez que usa esse poder após um Descanso Longo, você não usa o dado de Energia Psiônica.

3 - Lâminas Psíquicas: Quando ataca, pode manifestar lâmina em mão livre e atacar com ela. É uma arma simples ágil e de arremesso 18, que causa 1d6 psíquico e possui a maestria Irritar que você pode usar sem contar para seu limite. Lâmina desaparece após o ataque e não deixa marca no alvo. Após atacar com a lâmina pode fazer um ataque corpo-a-corpo ou à distância com uma segunda lâmina com ação bônus, desde que outra mão esteja livre. O dano desse segundo ataque é d4 ao invés de d6.

9 - Lâminas da Alma: Recebe os seguintes poderes:

-Golpe guiado: Caso erre um ataque com uma Lâmina Psíquica, pode adicionar um dado de Energia Psiônica para tentar converter falha em sucesso. Você só gasta o dado se o ataque for bem-sucedido.

-Teleporte Psíquico: Com uma ação bônus se teletransporta a até 3m x resultado do dado de Energia Psiônica.

13 - Véu Psíquico: Uma vez por dia, com uma ação Magia fica Invisível por até uma hora. O efeito acaba quando causa dano a uma criatura ou força um teste de resistência. Pode usar a habilidade novamente ao sacrificar um dado de Energia Psiônica.

17 - Rasgar Mente: Uma vez por dia, quando causa Ataque Furtivo com uma Lâmina Psíquica, alvo fica atordoado por 1 minuto (SAB nega, e novamente ao final de cada turno). Pode usar a habilidade novamente ao sacrificar três dados de Energia Psiônica.

 

Trapaceiro Arcano

Esses ladinos aprimoram suas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques diversos de encantamento e ilusão.

3 - Conjuração: O Ladino conjura magias de Mago, usando a tabela de subclasse, baseada em INT.

-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Pode trocar uma magia preparada ao subir de nível.

-Foco: Pode usar Foco Arcano como Foco de Conjuração de suas magias de Mago.

-Truques: O Ladino conhece Mãos Mágicas e mais 2 Truques, e aprende um novo ao nível 10. Quando sobe de nível, pode trocar um truque conhecido por outro da lista de Mago.

3 - Ladinagem Mágica: Pode conjurar Mãos Mágicas como ação bônus, e pode fazer a mão ser Invisível. O Ladino pode usar Prestidigitação através da mão.

9 - Emboscada Mágica: Sempre que estiver Invisível causa Desvantagem em testes de resistência contra suas magias.

13 - Trapaceiro Versátil: Quando usa a opção Derrubar de Golpe Esperto pode fazer a mão mágica derrubar outra criatura adjacente a ela.

17 - Ladrão de Magia: Uma vez por dia quando for alvo de uma magia ou incluído na área, com uma Reação força oponente a fazer resistência INT. Caso falhe você não é afetado pela magia, você adiciona essa magia para suas magias preparadas desde que seja de um nível que pode conjurar, e seu oponente perde acesso a ela como magia preparada, ambos por 8 horas.

This entry was posted on domingo, agosto 11, 2024 at 22:40 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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