5e Spheres of Power - Conjuração  

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Conjuração


Você fez contratos com criaturas extraplanares, chamando-as para o seu lado quando precisa.

Quando você ganha a esfera de Conjuração, você ganha a habilidade Invocar e um único companheiro.


Invocar
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 hora
Alvo: Espaço desocupado suficiente para conter o companheiro
Custo: 0 pm

Você pode invocar uma criatura (chamada de companheiro) usando estatísticas de um feito (Forma) escolhido, bem como uma série de características para eles. Criatura aparece em um quadrado adjacente, pronta para agir no seu turno seguinte.

Além dos benefícios listados no Feito (forma), seu companheiro também tem 1 Característica, mais uma característica adicional no 5º nível (duas características), 11º nível (três características) e 17º nível (quatro características). Essas Características adicionais podem ser escolhidas de qualquer uma das características que conheça. O companheiro utiliza sua proficiência e a adiciona para sua CA, e usa sua CD de magia para qualquer CD.

Em combate, seu companheiro compartilha sua iniciativa, mas seu turno ocorre imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar reações e ações bônus por conta própria, mas a única ação que ele realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você use uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a realizar uma das ações em seu bloco de estatísticas ou a ação Disparada, Fuga, Ajuda, Esconder ou Procurar.
Aumentar 1 pm: O tempo de conjuração da invocação se torna uma ação.
Ampliação 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.

Companheiros
A forma de um companheiro não afeta suas estatísticas, e você não pode escolher um companheiro com a mesma aparência de outra criatura específica. Companheiros têm a tendência que melhor combina com a sua ou que se encaixa no conceito deles.
Se um companheiro for conjurado várias vezes durante o dia, ele não recupera pontos de vida ou outros recursos gastos. Se um companheiro for reduzido a 0 pontos de vida, ele desaparecerá instantaneamente e não poderá ser invocado até que você termine um descanso longo. Você também pode gastar 1pm para retornar um companheiro à 1PV. Um companheiro pode ser dispensado no seu turno sem nenhuma ação necessária. Quando a habilidade de um companheiro exige um teste de resistência, ele usa a CD da esfera do conjurador (8 + bônus de proficiência + modificador de habilidade chave).
Companheiros não podem carregar equipamentos ou itens quando convocados e, portanto, não podem ser usados para armazenar itens em seu plano inicial ou trazer itens para o plano do conjurador. A exceção a esta regra são os equipamentos adquiridos através de feitos de Conjuração. Equipamentos concedidos ao companheiro pelos feitos da esfera de Conjuração desaparecem uma rodada após deixar a posse do companheiro, embora possam ser invocados novamente pelo companheiro como uma ação bônus.
Se um companheiro passar pelo menos 1 hora sem ser invocado, conta como tendo completado um descanso curto. Durante um descanso curto, um companheiro pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida (o companheiro tem um número de Dados de Vida [d6s] igual ao seu nível). Um companheiro só é considerado como tendo completado um descanso longo se o conjurador também completar um descanso longo, independentemente de o companheiro ser convocado no momento ou não. Companheiros que são convocados ainda devem descansar para completar um descanso longo.




Variantes

Companheiro fictício
Seus companheiros são apenas projeções semi-reais. A primeira vez a cada rodada que uma criatura é afetada por um efeito originado de seus companheiros, como ataques ou efeitos de esfera, ela pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar o efeito e quaisquer outros originados de seu companheiro antes do início do próximo turno da criatura. Ter sucesso nessa resistência concede vantagem em resistências futuras feitas contra o mesmo companheiro pelas próximas 24 horas. Você ganha um feito de esfera de Conjuração bônus.


Convocador
Você não ganha a habilidade Invocar da esfera de Conjuração. Você ganha o feito avançado Convocação como um feito bônus. Essa variante pode não ser selecionada se o feito avançado Convocador não for permitido em sua campanha. Você não pode possuir esta variante se possuir alguma desvantagem que afete a habilidade de invocação ou companheiros concedidos por ela.


Eidolon
Você desmaterializa quando invoca seu companheiro. Pela duração você conta como estando em animação suspensa em outro plano, e não pode tomar ações. Por outro lado você controla completamente as ações do companheiro, pode perceber o mundo por seus sentidos e se comunicar através dele. Você ganha um feito de esfera de Conjuração bônus.


Elo Constante
Manter a presença do seu companheiro requer um grande esforço. Você deve gastar uma ação a cada rodada para manter sua invocação com concentração. O custo para Invocar seu companheiro é reduzido em 1 pm, para um mínimo de 0.


Espírito Guerreiro
Seu companheiro não possui armas naturais nem habilidades que dependem delas, apesar de poder fazer ataques desarmados como qualquer outra criatura. Você ganha o feito Criatura de Batalha duas vezes.


Fraqueza do Material
Escolha prata ou madeira (ou outro material especial com a aprovação explícita do Mestre). Quando atingido por uma arma composta principalmente do material escolhido, seu companheiro deve fazer um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a 5 + o dano recebido ou será dispensado do plano. O companheiro não pode ser convocado novamente por 1 hora. Você ganha um feito de esfera de Conjuração bônus.


Invocação alongada
Sua invocação tem um tempo de conjuração de 1 hora e não pode ser aumentada para ter um tempo de conjuração reduzido. Você ganha um feito de esfera de Conjuração bônus.


Invocação Involuntária
Seu companheiro de conjuração só serve a você por compulsão. Se você perder a concentração na invocação, em vez de desaparecer, o companheiro permanece pelo restante da duração máxima e ataca ou age contra você com o melhor de suas habilidades. Você não pode dispensar um companheiro descontrolado. Você ganha um feito de esfera de Conjuração bônus.


Objeto vinculado
Escolha um objeto para cada companheiro que você possui (por exemplo: uma pequena lamparina a óleo, um anel ou uma espada). Tais objetos contam como itens mágicos da esfera de Conjuração.
Você deve deixar cair ou jogar este objeto como parte da invocação de lançamento. Isso não afeta o tempo de lançamento, embora ações adicionais possam ser necessárias para desenhar o objeto.
Se este objeto for destruído, você não poderá invocar o companheiro correspondente. Enquanto o companheiro está presente, o objeto é visível no companheiro e pode ser alvo de ataques, efeitos de dissipação e outros efeitos que podem atingir itens mágicos usados. Enquanto parte do companheiro, o objeto emite um sinal que chama a atenção para si, geralmente brilhante. Se o objeto for destruído ou tiver sua magia suprimida, o companheiro desaparece imediatamente e não pode ser invocado novamente até que o objeto seja reparado ou substituído.
A sintonização de um novo objeto requer 8 horas, o que pode ser feito com um descanso longo. Qualquer dano causado ao objeto também é causado ao companheiro sem ser afetado por imunidade, resistência ou vulnerabilidade.
Você pode optar por ter um único item para qualquer um ou todos os seus companheiros, mas não mais de um companheiro pode ser convocado usando um único item simultaneamente.
Você ganha o feito Alcançar (metasfera) da esfera Universal como um feito bônus.



Feitos de Esfera Dupla


Aliado Excepcional (Esfera Dupla, Conjuração, Aprimoramento (pelo menos um feito (aprimorar))
Sempre que você invocar um companheiro, você pode aprimorá-lo como uma ação bônus antes do final de seu turno. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Amigo Invisível (Esfera Dupla, Ilusão (Obscuro (glamour)), Conjuração (Criatura das Sombras (habilidade))
Ao invocar um companheiro com o feito Criatura das Sombras, você pode usar o feito Obscuro como uma reação. Você pode escolher ao usar este feito (esfera dupla) para que sua conjuração e ilusão entrem em vigor simultaneamente. Adicionalmente, enquanto mantiver a concentração, como uma ação bônus você pode aplicar Obscuro novamente em seu companheiro.
Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Companheiro Destrutivo (esfera dupla, Conjuração (Companheiro Explosivo), Destruição)
Quando você invoca um companheiro que possui o feito Companheiro Explosivo (habilidade), você pode aplicar um único feito (tipo explosão) que você possui a esse companheiro. Quando o companheiro explosivo detona, ele usa d8 e o tipo de dano do feito (tipo explosão) e aplica seus efeitos secundários como se fosse uma explosão destrutiva. Quaisquer custos adicionais de pontos de magia associados ao feito escolhido (tipo explosão) devem ser pagos como parte da invocação de conjuração.

 

 

Companheiros de Conjuração

Sempre que adquire um novo Companheiro, você deve escolher um dos Tipos abaixo para ele. Você também deve escolher um feito do tipo Forma da esfera Alteração; esse feito modifica suas as estatísticas. Você pode escolher o mesmo Tipo e (Forma) para companheiros diferentes.

Companheiro Conjurado
Tipo: De acordo com escolhido
Tamanho: Médio ou pequeno
CA: De acordo com feito (Forma) + sua proficiência
PV: 5 + cinco vezes o seu nível (Dados de Vida [d6s] igual ao seu nível)
Deslocamento: 9m.
FOR: 14 (+2), DES: 14 (+2), CON: 14 (+2), INT: 8 (−1), SAB: 14 (+2), CAR: 8 (−1)
Idiomas: Entende os idiomas que você fala
Criatura Mágica. No 5º nível, os ataques de seu companheiro são considerados mágicos.

Ações (requer sua ação bônus)
Ataque múltiplo. A partir do 11º nível, este companheiro pode fazer dois ataques.


Tipos

Aberração
Recebe o feito Traços Aberrantes (característica) da esfera Alteração e uma característica adicional desse feito.

Celestial
Recebe o feito Traços Celestiais (característica) da esfera Alteração e uma característica adicional desse feito.

Dragão
Recebe o feito Traços Dracônicos (característica) da esfera Alteração e uma característica adicional desse feito.

Elemental
Recebe o feito Traços Elementais (característica) da esfera Alteração e uma característica adicional desse feito.

Fada
Recebe o feito
Companheiro Mágico (habilidade), ou Traços Feéricos (característica) da esfera Alteração e uma característica adicional desse feito.

Fera
Recebe o feito
Espírito Bestial (característica), Odífero (característica) ou Reflexos Bestiais (característica) da esfera Alteração e uma característica adicional desse feito.

Gigante
Recebe o feito Tamanho Alterado
(habilidade).

Gosma
Suas armas naturais causam dano ácido. Quando chega ao 5º nível,
causa 1d6 de dano ácido extra. O dano aumenta em 1d6 no 11º nível (+2d6) e 17º nível (+3d6).

Humanoide
Recebe um feito (habilidade) da lista a seguir como feitos bônus: Criatura de Batalha, Companheiro Mágico, Companheiro Místico, Companheiro Furtivo, Companheiro Feroz, ou Companheiro Hábil.

Infernal
Recebe o feito Traços Infernais (característica) da esfera Alteração, e uma característica adicional desse feito.

Monstro
Recebe o feito Companheiro Evoluído
(habilidade).

Morto-Vivo
Recebe o feito Traços Mortos-Vivos (característica) da esfera Alteração, e uma característica adicional desse feito.

Planta
Recebe o feito Traços Vegetais (característica) da esfera Alteração, e uma característica adicional desse feito.

 

Feitos Básicos de Conjuração


Alguns feitos são feitos marcados (habilidade). Esses feitos, em vez de conceder a você novos poderes ou aprimoramentos, concedem a um de seus companheiros uma nova habilidade ou benefício. Sempre que você selecionar um feito (habilidade) como um feito mágico, aplique seus efeitos a apenas um único companheiro. Você pode selecionar feitos (habilidade) várias vezes, mas não mais de uma vez por companheiro, a menos que o feito diga o contrário.

Alguns feitos (habilidade) podem conceder a um companheiro um feito mágico (ou um feito marcial, se estiver usando Esferas do Poder). Um companheiro nunca pode possuir a esfera mágica de Conjuração, ou as esferas de combate Mestre das Feras ou Liderança.



Feitos de Habilidade

Companheiro Evoluído (habilidade)
Escolha um feito (característica) da esfera Alteração. Você pode aplicar uma dessas características permanentemente à seu companheiro. Esse feito pode ser adquirido múltiplas vezes para o mesmo companheiro, cada vez adicionando uma nova característica.


Companheiro Exemplar (habilidade)
Você pode aumentar um dos valores de habilidade de seu companheiro em 2. Este bônus aumenta em +2 no 5º nível (+4), 11º nível (+6) e 17º nível (+8), até um valor máximo de 20. Este feito pode ser levado mais de uma vez para cada acompanhante; escolha um valor de habilidade diferente a cada vez.


Companheiro Explosivo (habilidade)
Quando seu companheiro é reduzido a 0 pontos de vida, ele explode em energia, causando 2d6 de dano a todas as criaturas em um raio de 1,5 metro. Este dano e raio aumentam no 5º nível (4d6, 3m de raio), 11º nível (6d6, 4,5m de raio) e 17º nível (8d6, 6m de raio). Este dano é ácido, frio, fogo, elétrico, necrótico, venenoso, psíquico, radiante ou trovão, escolhido quando o feito é adquirido. Um teste de resistência de Destreza bem sucedido reduz esse dano pela metade. Uma criatura individual só pode receber dano deste feito uma vez por turno, independentemente de quantos companheiros são reduzidos a 0 pontos de vida.


Companheiro Fortificado (habilidade)
Seu companheiro ganha proficiência em um tipo de teste de resistência com o qual não é proficiente. Este feito pode ser adquirido mais de uma vez; escolha um teste de resistência diferente para conceder proficiência em cada vez.


Companheiro Furioso (habilidade)
Seu companheiro pode lutar com ferocidade primitiva. Em seu turno, ele pode entrar em fúria como uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, ele ganha os seguintes efeitos:
-Tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
-Tem vantagem em jogadas de ataque baseadas em Força.
-Tem resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes.
-As jogadas de ataque contra ele têm vantagem.
Se o companheiro pode lançar feitiços ou efeitos de esfera, ele não pode lançá-los ou se concentrar neles enquanto estiver em fúria. A fúria dura 1 minuto. Ele termina mais cedo se o companheiro ficar inconsciente ou se seu turno terminar e ele não tiver atacado uma criatura hostil desde seu último turno ou sofrido dano desde então. Ele também pode encerrar sua fúria em seu turno como uma ação bônus. Uma vez que um companheiro se enfureça, ele não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo. Seu companheiro pode usar sua fúria mais de uma vez por descanso longo, mas você deve pagar 1 ponto de magia a cada vez após o primeiro.


Companheiro Hábil (habilidade)
Seu companheiro ganha qualquer combinação de duas perícias escolhidas entre instrumentos musicais, perícias ou ferramentas. Quando convocado, seu companheiro aparece com quaisquer ferramentas e instrumentos com os quais seja proficiente. O instrumento musical selecionado não pode ser maior que o acompanhante.
Este feito pode ser adquirido várias vezes, concedendo ao seu companheiro duas proficiências adicionais a cada vez.


Companheiro Mágico (habilidade)
Seu companheiro ganha o feito Treinamento Mágico, selecionando a tradição Natural. Seu companheiro usa seus níveis e bônus de proficiência ao determinar a força de seu lançamento de esferas.
Este feito pode ser adquirido mais de uma vez; se o companheiro já possuir este feito, este feito concede à sua escolha o feito Feito Mágico Adicional ou Pontos de Magia Extra.


Companheiro Místico (habilidade)
Seu companheiro ganha um ponto de ki, energia sobrenatural que pode usar para realizar feitos incríveis. Esta reserva aumenta em 1 no 5º nível (2 pontos de ki), 11º nível (3 pontos de ki) e 17º nível (4 pontos de ki). O ki do companheiro é atualizado quando ele completa um descanso curto ou longo. Ele pode gastar ki nas seguintes habilidades:
Rajada de Golpes: Imediatamente após o companheiro realizar a ação de Ataque em seu turno, ele pode gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque causa 1d4 + For de dano de concussão e não se beneficia de poderes de criatura que de outra forma aumentariam o dano.
Defesa Paciente: O companheiro pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação de Esquiva como uma ação bônus em seu turno.
Passo do Vento: O companheiro pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Desengajar ou Correr como uma ação bônus em seu turno e sua distância de salto é dobrada no turno.


Companheiro Protegido por Magia (habilidade)
Seu companheiro ganha vantagem em testes de resistência contra feitiços, efeitos de esfera e outras habilidades mágicas.


Companheiro Resiliente (habilidade)
Seu companheiro ganha um bônus de +1 em sua CA e aumenta seus pontos de vida em uma quantidade igual ao seu nível mais seu modificador de habilidade chave.
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Criatura de Batalha (habilidade)
Seu companheiro é instruído nos caminhos da guerra. Ele é proficiente com armaduras leves e armas simples, quando invocado, aparece com até uma armadura, um escudo e até duas armas, bem como 50 peças de munição para cada arma que o exija. Essas armas são consideradas mágicas com o propósito de superar a resistência a danos.
Um companheiro pode ganhar este feito duas vezes. Se tomado duas vezes, torna-se proficiente com armaduras médias e armas marciais.


Criatura das Sombras (habilidade)
Seu companheiro é um ser feito de sombra. Ele ganha Visão no Escuro 18 metros e tem proficiência em testes de Destreza (Furtividade) feitos na penumbra ou escuridão, usando seu bônus de proficiência como próprio. Se o companheiro já tiver proficiência em testes de Destreza (Furtividade), ele adiciona seu bônus de proficiência duas vezes na penumbra ou na escuridão. Isso não se acumula com outras habilidades que permitiriam adicionar proficiência duas vezes.


Criatura Trapaceira (habilidade)
Seu companheiro é uma criatura da astúcia. Seu companheiro causa +1d6 de dano de ataque furtivo como a característica da classe ladino, que aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).


Criatura Voraz (habilidade)
Se este companheiro não possuir um ataque de mordida, ele ganha um que causa 1d4 de dano. Além disso, seu companheiro pode engolir criaturas de até 1 categoria de tamanho menor que ele. O companheiro faz um ataque de mordida contra um alvo que está agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão termina. O alvo engolido fica Cego e Preso, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do companheiro e sofre 1d6 de dano de ácido no início de cada um dos turnos do companheiro. Isso melhora em 1d6 no 5º (2d6), 11º (3d6) e 17º níveis (4d6). O companheiro pode ter apenas um alvo engolido por vez.
Se o companheiro morrer, uma criatura engolida não será mais Presa por ele e permanecerá no local do companheiro depois que ele desaparecer.


Presença assustadora (habilidade)
Com uma ação, seu companheiro pode assustar criaturas de sua escolha a até 9 metros dele. As criaturas afetadas que estão cientes disso devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão amedrontadas por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesma em um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do companheiro pelas próximas 24 horas. O alcance da Presença Aterradora aumenta em 9 metros no 5º nível (18m), 11º nível (27m,) e 17º nível (36m).


Sentidos Superiores (habilidade)
Seu companheiro ganha visão no escuro 18 metros. Se seu companheiro possuir visão no escuro de outra fonte, aumente seu alcance em 9 metros. Dependendo das esferas possuídas, você pode escolher uma das seguintes opções:
Sentido de Tremor: (aumentar 1 pm) Se você ou seu companheiro possuir o pacote de terra da esfera da Natureza, seu companheiro pode ganhar senso de tremor 9 metros. Um companheiro com senso de tremor é sensível a vibrações no solo e pode identificar automaticamente a localização de qualquer coisa que esteja em contato com o solo. Criaturas aquáticas com senso de tremor também podem sentir a localização de criaturas que se movem na água.
Sentido do Pensamento: (aumentar 2 pm) Se você ou seu companheiro possuir a esfera da Mente, seu companheiro pode ganhar o sentido do pensamento 9 metros. Essa habilidade funciona de forma semelhante à visão cega. A não detecção, a mente em branco e efeitos semelhantes podem bloquear o sentido do pensamento. O Senso de Pensamento pode distinguir entre criaturas sencientes (Inteligência 5 ou superior) e não sencientes (Inteligência 1-5), mas não fornece nenhuma informação sobre as criaturas que detecta.
Visão da Névoa: (aumentar 0 pm) Se você ou seu companheiro possuir o pacote de água da esfera da Natureza, seu companheiro pode ver através do nevoeiro, névoa e água turva como se fossem perfeitamente claros, ignorando a ocultação dessas obstruções, até o normal. alcance de visão.
Visão da Terra: (aumentar 0 pm) Se você ou seu companheiro possuir o pacote de terra da esfera da Natureza, seu companheiro pode ganhar a habilidade de ver através de até 1,5 metro de terra e pedra.
Visão da Vida: (aumentar 2 Pm) Se você ou seu companheiro possuir a esfera da Vida, seu companheiro pode ganhar Sentido da Vida 9 metros. A criatura percebe e localiza criaturas vivas dentro do alcance, como se possuísse a habilidade de visão às cegas.
Visão de Fumaça: (aumentar 0 pm) Se você ou seu companheiro possuir o pacote de fogo da esfera da Natureza, seu companheiro pode ganhar a habilidade de ver através da fumaça mágica e mundana, ignorando penalidades e ocultação dessas obstruções, até seu alcance normal de visão.
Visão de Toque: (aumentar 2 sp) Se você ou seu companheiro possuir a esfera Telecinese, seu companheiro pode ganhar 9m de visão às cegas.
Visão no Escuro: (aumentar 1 pp) Se você ou seu companheiro possuir a Esfera Sombria, a visão no escuro de seu companheiro não é prejudicada pela escuridão mágica. (requer visão no escuro)
Visão Verde: (aumentar 0 pm) Se você ou seu companheiro possuir o pacote de plantas da esfera da Natureza, seu companheiro pode ver através de matéria vegetal espessa como se fosse transparente, com alcance de 9 metros. Folhas, trepadeiras, vegetação e vegetação rasteira não escondem a visão do companheiro, embora a madeira sólida ainda bloqueie sua linha de visão.
Um companheiro pode ganhar este feito várias vezes. Cada vez que ele ganhar este feito, selecione um novo sentido ou aumente o alcance de sua visão no escuro em 9 metros. Se uma habilidade selecionada tiver um custo de aumento, o conjurador deve optar por conceder a habilidade e pagar o custo cada vez que o companheiro for convocado.


Tamanho Alterado (habilidade)
Seu companheiro aumenta ou diminui permanentemente em 1 categoria de tamanho. Um companheiro pode ganhar esse feito várias vezes e os efeitos se acumulam. Seu companheiro ganha um bônus de +2 em Força (máximo 20) e uma penalidade de -2 em Destreza cada vez que seu tamanho aumenta em 1 passo, e um bônus de +2 em Destreza (máximo 20) e uma penalidade de -2 em Força cada vez que seu tamanho diminui em 1 passo. Suas armas naturais aumenta ou diminuem dano conforme apropriado, e seu alcance também é ajustado de acordo: Miúdo: 0; Grande: 3m; Enorme: 4,5m.


Transformador (habilidade)
Seu companheiro pode mudar sua aparência como uma Ação. Este é um efeito mágico. O companheiro pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Carisma (Enganação) que ele faça para se disfarçar. Se o companheiro não tiver os atributos físicos corretos (por exemplo, a categoria de tamanho correto ou o número de pernas), o disfarce ainda falhará completamente. Seu companheiro também pode imitar perfeitamente vozes e sons com os quais está familiarizado (ouvido por pelo menos 10 minutos).
Seu companheiro pode ganhar este feito duas vezes. Se ganho duas vezes, ele pode imitar qualquer coisa, ajustando sua forma para se adequar (embora não ganhe ou perca nenhum ataque ou característica, embora o uso de certas habilidades possa quebrar imediatamente o disfarce).


Outros feitos

Companheiro Extra
Você ganha um companheiro adicional. Sempre que Invocar um companheiro, você deve selecionar apenas um de seus companheiros e não pode ter vários companheiros convocados de uma só vez. Você pode selecionar esse feito várias vezes. Cada vez que é selecionado, você ganha outro companheiro.
Este feito não pode ser adquirido através de nenhuma habilidade que conceda feitos temporariamente.


Companheiros Vinculados a Feitiços
Você pode aplicar o seguinte aumento a qualquer efeito de esfera que você conjure que tenha como alvo você:
Aumentar 0 pm: Você pode aplicar o efeito a um companheiro de esfera de Conjuração. O companheiro afetado deve estar a menos de 9 metros. Este aumento pode ser usado mesmo em efeitos que normalmente só podem atingir o lançador.


Condutor de Feitiços
Seus companheiros podem entregar magias de toque e habilidades de esfera para você. Se você e um de seus companheiros estiverem em contato no momento em que você conjurar uma magia de toque ou habilidade de esfera que exija um Ataque Mágico corpo a corpo, você pode designar seu companheiro como o atacante. Você pode tocar um companheiro ao seu alcance natural (sem necessidade de ação) durante seu turno para iniciar esse contato; seu companheiro pode fazer o mesmo durante seu turno. O companheiro pode então entregar a mágica ou habilidade exatamente como você faria com o mesmo custo de ação. Se você conjurar outra magia ou efeito de esfera antes do efeito ser aplicado, a magia ou efeito se dissipa.
Você pode pegar esse feito várias vezes. Se tomado duas vezes, o companheiro pode estar em qualquer lugar a até 9 metros de você quando você conjurar a magia ou habilidade e também pode desferir ataques à distância à distância, usando seus modificadores de ataque e servindo como ponto de origem do efeito. Cada vez que esse feito é adquirido, aumenta o alcance em que essa habilidade funciona; aumentando para 36m, depois para 90m.


Elo
Você ganha uma ligação telepática com cada um de seus companheiros. Contanto que você esteja no mesmo plano que um de seus companheiros, você pode se comunicar com essa criatura a qualquer distância.



Feitos Lendários de Conjuração


Convocação
Pré-requisitos: Esfera de conjuração.
Tempo de lançamento: 10 minutos
Custo: 2 pm
Alcance: 9m
Duração: especial

Você pode chamar seres de outros planos e trazê-los para o seu. Convocar toma uma das duas formas: aliados e hostis. Se você chamar um servo de um ser extraplanar com o qual você tenha uma forte conexão (ou seja, um clérigo chamando um servo de seu deus), ele será considerado um aliado. Todas as outras criaturas são consideradas hostis, independentemente de sua disposição em relação ao lançador. O Mestre têm a palavra final sobre se um personagem é capaz ou não de chamar aliados. Para chamar um alvo, você deve escolher um local dentro de 9 metros para que ele apareça, e o tipo de criatura a ser chamado deve ser conhecido e declarado. Se você deseja ligar para uma pessoa específica, deve usar o nome próprio dessa pessoa. Você pode chamar várias criaturas com um uso desta habilidade (até 3 de uma vez), mas o ND combinado de todas as criaturas chamadas não pode exceder a metade do seu nível.
Hostis: Se uma criatura hostil não estiver disposta a ser chamada, é permitido um teste de resistência de Sabedoria para resistir. Se o teste de resistência for bem sucedido, a criatura não é chamada. Se o teste de resistência falhar, a criatura é imediatamente chamada.
Quando uma criatura hostil é chamada, ela fica enraizada em um local específico dentro do alcance (você pode decidir quanto espaço dar a ela, até um raio de 9 metros). Ele não pode deixar esta área até que um acordo com você seja alcançado. Ele pode escapar deste local por teletransporte ou viagem dimensional, ou com um teste de resistência de Carisma bem sucedido. Ele pode tentar cada método uma vez por dia. Se ele se soltar, ele pode fazer o que quiser, incluindo fugir, retornar ao seu plano de origem ou atacá-lo.
Se a criatura não se libertar de sua prisão, você pode mantê-la presa enquanto ousar. Você pode tentar obrigar a criatura a realizar um serviço descrevendo o serviço e talvez oferecendo algum tipo de recompensa. Você faz um teste de Carisma contestado pelo teste de Carisma da criatura. O teste pode ter vantagem com base na natureza do serviço e da recompensa. Se a criatura vencer o teste resistido, ela recusa o serviço. Novas ofertas, subornos e similares podem ser feitos ou os antigos oferecidos novamente a cada 24 horas. Este processo pode ser repetido até que a criatura prometa servir, até que ela se liberte ou até que você decida dispensá-la (uma ação livre enquanto ela permanecer presa). Demandas impossíveis ou comandos irracionais nunca são aceitos. Se você rolar um 1 natural no teste de Carisma, a criatura se liberta do efeito e pode escapar ou atacar você.
Assim que o serviço solicitado for concluído, a criatura precisa apenas informá-lo para ser enviada instantaneamente de volta de onde veio. A criatura pode mais tarde buscar vingança. Se você atribuir alguma tarefa em aberto que a criatura não pode completar por suas próprias ações, o efeito permanece por no máximo 1 dia por nível, e a criatura ganha uma chance imediata de se libertar (com a mesma chance de resistir de quando estava preso). Observe que um destinatário inteligente pode subverter algumas instruções.
Aliados: Os aliados nunca são hostis e não resistem, embora sempre se espere pagamento adicional por seus serviços. O pagamento pode ter várias formas, desde a doação de ouro ou itens mágicos para um templo aliado, até um presente dado diretamente à criatura, até uma missão de sua parte que corresponda ao tendência e aos objetivos da criatura. Independentemente disso, esse pagamento deve ser feito antes que a criatura concorde em realizar quaisquer serviços. A barganha leva pelo menos 1 rodada, então qualquer ação da criatura começa na rodada depois que ela chega.
Como regra geral, uma tarefa que pode ser medida em minutos requer um pagamento no valor de 100 po por minuto. Uma tarefa medida em horas requer 1.000 po por hora. E uma tarefa medida em dias (até 10 dias) requer 10.000 po por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos com base nas circunstâncias em que você conjurou a magia. Se a tarefa estiver alinhada com o ethos da criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade ou até mesmo dispensado. Tarefas não perigosas normalmente exigem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto tarefas especialmente perigosas podem exigir um presente maior. As criaturas raramente aceitam tarefas que parecem suicidas. Ao contrário de um companheiro da esfera de Conjuração que simplesmente retorna ao seu plano de origem quando reduzido a 0 pontos de vida, uma criatura chamada realmente morre quando é morta.
Se um acordo não puder ser alcançado, o aliado retorna ao seu plano de origem imediatamente. Se você não estiver disposto a dar o pagamento solicitado, mas tentar pressionar o alvo a servir de qualquer maneira, trate a criatura como hostil. Pressionar uma criatura dessa maneira pode ter um efeito prejudicial em qualquer tentativa futura de chamar um aliado.
No final de sua tarefa, ou quando a duração negociada expirar, um aliado chamado retorna ao seu plano de origem (depois de relatar a você, se apropriado e possível).


Companheiro Desaparecido (habilidade)
Pré-requisitos: Esfera de Conjuração (Criatura das Sombras), 11º nível ou superior.
Seu companheiro pode usar Destreza (Furtividade) para se esconder mesmo quando observado e sem ocultação.


Companheiro Dividido (habilidade)
Pré-requisitos: Esfera de conjuração.
Seu companheiro não é uma única criatura, mas sim um grupo de criaturas que se comportam juntas em combate. O companheiro assume a forma de uma tropa de criaturas de sua espécie. A tropa é composta apenas por criaturas Pequenas ou Médias; isso não pode ser usado em um companheiro de enxame e o tamanho deste companheiro não pode ser alterado por Tamanho Alterado, aumentar pessoa ou outros efeitos. A tropa preenche um quadrado de 6 metros (ou cubo se estiver voando) e tem seu alcance normal, podendo ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa. O companheiro pode se mover através de aberturas grandes o suficiente para as criaturas individuais.
Além disso, a tropa tem vantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e qualquer teste de resistência feito contra efeitos que tenham como alvo uma única criatura, mas desvantagem em qualquer teste de resistência feito contra efeitos que tenham como alvo uma área.
Dano de Tropa de Companheiros Dividido: Para determinar o dano que uma tropa causa com uma arma natural, ataque desarmado ou arma, aumente o dado de dano do ataque em dois tamanhos e multiplique o número de dados rolados por x2, ou x1 se a tropa tiver metade de seus pontos de vida ou menos. Por exemplo, se o ataque de um companheiro normalmente causa 1d6 de dano, ele causa 2d10 de dano, ou 1d10 se estiver com metade dos pontos de vida ou menos. Ataques mágicos, corpo a corpo ou à distância, não têm seu dano aumentado em uma tropa, nem têm seu dano reduzido em uma tropa se estiverem com metade dos pontos de vida ou menos.
Nota: Dano adicional aplicado aos ataques de seu companheiro, como de Criatura Elemental (habilidade), não tem seu dano aumentado em uma tropa, nem seu dano reduzido em uma tropa se estiverem com metade dos pontos de vida ou menos.


Companheiro Independente
Pré-requisitos: Esfera de conjuração.
Criaturas aliadas podem gastar sua ação bônus em seu lugar para permitir que um companheiro realize ações além da ação de Esquiva. Se você tiver vários companheiros convocados, você ou um aliado pode gastar uma única ação bônus para permitir que todos os companheiros realizem ações além da ação de Esquiva.
Aprimorar 1 pm: Seus companheiros convocados obedecem a qualquer comando verbal que você ou um aliado emite para eles (nenhuma ação exigida por você ou pelo aliado). Se você não emitir nenhum comando para eles, eles se defenderão de criaturas hostis, mas, caso contrário, não realizarão nenhuma ação.
Ampliação 2 pm: Seus companheiros convocados obedecerão, mas não exigirão nenhum comando verbal para realizar qualquer ação além da ação de Esquivar. Seu companheiro tomará as medidas por conta própria que acredita serem do melhor interesse para você e para si mesmo, de acordo com as circunstâncias da situação.
Por exemplo, se você ordenar a um companheiro convocado que procure inimigos à frente e ao longo do caminho eles encontrarem uma armadilha, eles também incluirão a localização da armadilha como parte de seu relatório; ou, por exemplo, se durante o combate você ficar inconsciente, seu companheiro tomará medidas para removê-lo do caminho do perigo, acordá-lo ou tratar seus ferimentos.


Criatura Fantasmagórica (habilidade)
Pré-requisitos: Esfera de conjuração.
Seu companheiro pode se mover por outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.


Diagrama
Pré-requisitos: Esfera de Conjuração (Convocação).
Aumentar 0 pm: Ao usar o feito avançado de Convocação para chamar criaturas hostis, suas armadilhas são ainda mais difíceis de quebrar do que o normal. Se você gastar 10 minutos e passar em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 para preparar um círculo de você chama uma criatura, essa criatura tem muita dificuldade de escapar. Você não pode saber o resultado do seu teste até que a chamada seja realizada, mas você pode tratar o resultado da rolagem do dado como 20 dedicando 4 horas para criar o círculo.
Se seu teste for bem sucedido, a criatura chamada não pode usar nenhum efeito dimensional ou de teletransporte, nem nenhuma de suas habilidades ou ataques podem cruzar a fronteira da prisão. Ao colocar seu Carisma contra sua armadilha, a CD aumenta em 5. Enquanto uma criatura não puder perturbar o círculo de chamamento, se alguma força externa perturbar o círculo (mesmo um fio de cabelo caindo sobre ele), a criatura chamada é imediatamente libertada.


Invocação de Grupo
Pré-requisitos: Esfera de Conjuração (Companheiro Extra).
Aumentar 1 pm: Você pode Invocar um companheiro adicional que você possui. Este aumento pode ser aplicado várias vezes para Invocar companheiros adicionais. Perder a concentração na invocação faz com que todos os companheiros desapareçam.




Magia Selvagem de Conjuração

1: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
2: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha resistência à eletricidade. Isso se acumula com qualquer resistência que já possua.
3: Pela duração do efeito, todos os ataques naturais da criatura invocada ou convocada têm seu tamanho de dado de dano aumentado em um passo.
4: A criatura invocada ou convocada é um tamanho menor que o normal, de acordo com o feito Tamanho Alterado (habilidade). Isso pode diminuir o tamanho dos companheiros além dos limites do Tamanho Alterado, concedendo -2 de Força adicional e +2 de Destreza por categoria de tamanho adicional.
5: O lançador sofre 1 nível de exaustão.
6: A criatura invocada ou convocada aparece com seus Dados de Vida minimizados (1 ponto de vida por Dado de Vida antes de Constituição e outros bônus).
7: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha vulnerabilidade a frio.
8: Efeito recebe uma penalidade de -2 proficiência.
9: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada deixa um rastro de lodo fétido. Este lodo persiste até ser lavado ou limpo de outra forma.
10: A criatura invocada ou convocada desconfia do conjurador e tenta resistir a quaisquer efeitos que o conjurador use nela e não se beneficia da ação Ajuda feita pelo conjurador.
11: Pela duração do efeito, todos os efeitos dependentes de tendência tratam a criatura invocada ou convocada como se tivesse tendência neutro verdadeiro.
12: A criatura invocada ou convocada é um tamanho maior que o normal, de acordo com o feito Tamanho Alterado (habilidade). Isso pode aumentar o tamanho da criatura além dos limites de Tamanho Alterado, concedendo +2 de Força, -2 de Destreza por categoria de tamanho adicional.
13: Pela duração do efeito, na primeira vez em cada rodada que a criatura invocada ou convocada receber dano de qualquer fonte, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição com uma CD igual ao 5 + dano causado ou será banida. A criatura pode ser invocada ou convocada novamente normalmente.
14: (Combate) A criatura invocada ou convocada fica atordoada por 1 rodada.
15: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
16: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
17: Durante o efeito, a criatura invocada ou convocada fica invisível para o conjurador.
18: A criatura invocada ou convocada é irracional (Inteligência 1) até ser banida, dispensada ou morta.
19: (Combate) A criatura invocada ou convocada fica Amedrontada por 1 rodada.
20: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
21: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
22: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
23: O lançador sofre dano igual à seu nível. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
24: Durante o efeito, a criatura invocada ou convocada é completamente indetectável pelo conjurador.
25: Para cada criatura invocada ou chamada, também aparece uma criatura duplicada, idêntica à original. A segunda criatura é incontrolavelmente violenta contra a primeira e ataca imediatamente e implacavelmente.
26: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
27: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
28: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
29: A criatura invocada ou convocada ganha regeneração igual à sua proficiência, cortada por ácido ou fogo. Isso se acumula com qualquer regeneração que já possua.
30: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha vulnerabilidade a dano físico.
31: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada fica atordoada por 1 rodada sempre que receber dano.
32: Pela duração do efeito, todos os efeitos dependentes de tendência tratam a criatura invocada ou convocada como se ela tivesse tendência oposta a sua tendência real.
33: Durante o efeito, a criatura invocada ou convocada pode rolar duas vezes e obter o melhor resultado em qualquer teste para evitar ser dispensada ou banida. Se um efeito que dispensaria ou baniria a criatura normalmente não permitir um teste de resistência, a criatura pode tentar um teste de resistência para negar o efeito.
34: A criatura invocada ou convocada é dois tamanhos maior que o normal. Isso pode aumentar o tamanho da criatura além dos limites de Tamanho Alterado, concedendo +2 de Força, -2 de Destreza por categoria de tamanho adicional.
35: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha vulnerabilidade a dano trovejante.
36: Durante o efeito, a criatura invocada ou convocada fica surda.
37: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
38: A criatura invocada ou convocada ganha regeneração 1, cortada por fogo ou ácido. Isso se acumula com qualquer regeneração que já possua.
39: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
40: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha resistência a dano trovejante. Isso se acumula com qualquer resistência que já possua.
41: O conjurador é fundido com a criatura invocada ou convocada por 10 minutos. A criatura invocada ou convocada retém todos os valores de habilidade mental, feitos, bônus base de teste de resistência e habilidade de conjuração, mas usa o corpo físico (incluindo valores de habilidade física, habilidades extraordinárias, pontos de vida e todas as habilidades derivadas da raça) do conjurador. O lançador não retém nenhum feito ou habilidade de conjuração que ele teria e o companheiro não retém nenhuma habilidade derivada da forma física (ataques naturais, sopros, cura rápida, regeneração, etc.). O lançador emite instruções mentais para a criatura invocada ou chamada, mas não tem controle direto.
42: Durante o efeito, a criatura invocada ou convocada fica confusa por 1 rodada toda vez que receber dano.
43: A criatura invocada ou convocada causa -1d4 de dano com todos os ataques, habilidades e efeitos de esfera pela duração da invocação.
44: A criatura invocada ou convocada chega no espaço escolhido 1 hora após o efeito ser lançado. Se o conjurador tentar invocar ou chamar a mesma criatura novamente durante este tempo, a conjuração falha.
45: A criatura invocada ou convocada e o lançador estão empaticamente ligados, dividindo todo o dano recebido igualmente entre eles, independentemente da distância. Aplique imunidade e resistência do alvo antes de dividir o dano. O dano transferido ignora toda resistência e imunidade.
46: Durante o efeito, a criatura invocada ou convocada não pode recuperar pontos de vida por qualquer meio.
47: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ri alto quase incessantemente, tornando a Furtividade impossível e impondo Desvantagem em todos os testes de concentração feitos dentro de 9 metros.
48: A criatura mais próxima do conjurador deve ser bem sucedida em um teste de Resistência de Sabedoria ou se fundir com a criatura invocada ou convocada por 10 minutos. A criatura invocada ou convocada retém todos os valores de habilidade mental, feitos, bônus base de teste de resistência e habilidade de conjuração, mas usa o corpo físico (incluindo valores de habilidade física, habilidades extraordinárias, pontos de vida e todas as habilidades derivadas da raça) da criatura afetada. A criatura afetada não retém nenhum feito ou habilidade de conjuração que ele teria e o companheiro não retém nenhuma habilidade derivada da forma física (ataques naturais, sopros, cura rápida, regeneração, etc.). A criatura invocada ou convocada age normalmente.
49: Um extraplanar de um tendência oposto ao do conjurador escolha do GM é chamado pelo feito avançado de Invocação, aparecendo adjacente ao conjurador. Esta criatura tem ND igual ao máximo possível para aquele feito e não está vinculada ou controlada de forma alguma.
50: A criatura invocada ou convocada aparece com seus Dados de Vida maximizados.
51: Sempre que a criatura invocada ou convocada escolhida for invocada ou convocada pela próxima 1 hora, ela é ilusória, permitindo um teste de Resistência de Inteligência para metade do dano contra todos os efeitos de dano e para negar todos os efeitos não prejudiciais originados a partir dele.
52: O conjurador é fundido com a criatura invocada ou convocada por 10 minutos. O lançador retém todos os valores de habilidade mental, feitos, bônus base de teste de resistência e habilidades de classe, mas usa o corpo físico (incluindo valores de habilidade física, habilidades extraordinárias, pontos de vida e todas as habilidades derivadas de feitos (habilidade)) do invocado ou chamado. A criatura invocada ou convocada não retém nenhum feito ou habilidade de conjuração que teria e o conjurador não retém nenhuma habilidade extraordinária ou sobrenatural derivada de raça, modelo ou outras fontes além de classes e feitos.
53: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
54: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha resistência a ácido. Isso se acumula com qualquer resistência que já possua.
55: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
56: O lançador desaparece no plano nativo da criatura invocada ou convocada por 10 minutos ou até que a criatura invocada ou convocada seja dissipada, banida ou morta. O efeito desencadeante não requer concentração por este tempo. O lançador retorna ileso no final deste período, embora ele continue sujeito a todos os efeitos contínuos e tais efeitos continuem a durar normalmente. O lançador não pode de forma alguma agir ou ser alvo de qualquer efeito durante este tempo.
57: A criatura invocada ou convocada e o conjurador estão empaticamente ligados. Sempre que o lançador recebe dano, a criatura invocada ou convocada sofre metade dessa quantidade de dano não letal, independentemente da distância. Aplique a imunidade e resistência do alvo antes de dividir o dano. O dano transferido ignora toda resistência e imunidade.
58: (Combate) A criatura invocada ou convocada fica confusa por 1 rodada.
59: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
60: Por 10 minutos, todos os efeitos de chamada, invocação e teletransporte dentro de 9m do conjurador falham automaticamente, desperdiçando quaisquer pontos de magia, espaços de magia e ações usadas para lançá-los.
61: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha vulnerabilidade a ácido.
62: Uma vez durante o efeito, como uma reação, a criatura invocada ou convocada pode realizar uma ação.
63: Durante o efeito, a criatura invocada ou convocada é completamente indetectável pelos aliados do conjurador. O lançador não é afetado.
64: A criatura invocada ou convocada se recusa a permanecer em qualquer espaço não adjacente ao conjurador.
65: A criatura invocada ou convocada aparece sem nenhum benefícios de quaisquer feitos que melhorem a invocação do conjurador.
66: Durante o efeito, qualquer criatura alvo de um ataque originado da criatura invocada ou convocada pode ter sucesso em um teste de Resistência de Sabedoria para negar o ataque.
67: Para cada criatura invocada ou chamada, também aparece uma criatura duplicada, idêntica à original. A segunda criatura é apática tanto para o conjurador quanto para a criatura original e se afasta para gastar a duração do efeito realizando uma atividade inofensiva, como colher flores ou varrer o chão de um prédio próximo.
68: Para cada criatura invocada ou chamada, também aparece uma criatura duplicada, idêntica à original. Cada criatura tem metade de seus pontos de vida máximos normais. Ambos reagem ao lançador normalmente.
69: Um enxame de borboletas aparece no quadrado da criatura invocada ou convocada e o segue até ser morto. Este é um Enxame (base) com velocidade de vôo de 9 metros (pairar). Seu ataque não causa dano, mas deixa oponente Incapacitado por 1 turno caso falhe em resistência de Constituição contra CD de esfera.
70: (Combate) A criatura invocada ou convocada fica atordoada por 1 rodada na primeira vez que recebe dano.
71: Um elemental (base) é chamado adjacente ao conjurador. Este elemental é hostil ao lançador e seus aliados. Jogue 1d4 para determinar o tipo elemental, 1 - ar, 2 - terra, 3 - fogo, 4 - água.
72: Uma fenda aparece adjacente ao conjurador, abrindo um portal para um plano de escolha do GM (os habitantes do plano escolhido devem ser naturalmente hostis ao conjurador). Uma criatura de escolha do GM nativa do plano selecionado com um ND que não exceda o nível do conjurador aparece fora da fenda a cada rodada por 1d6 rodadas e ataca o conjurador e seus aliados.
73: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
74: (Combate) Todas as criaturas invocadas dentro do alcance do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência de Sabedoria ou serão banidas de volta para seu plano de origem.
75: Um extraplanar de uma tendência que corresponda ao conjurador da escolha do GM é chamado pelo feito avançado de Convocação, aparecendo adjacente ao conjurador. Esta criatura tem ND igual ao máximo possível para aquele feito e não está vinculada ou controlada de forma alguma.
76: Um extraplanar de ND até 1 é chamado e aparece dentro do alcance do conjurador. Essas criaturas não são controladas e agem de acordo com suas naturezas.
77: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
78: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha resistência ao fogo. Isso se acumula com qualquer resistência que já possua.
79: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada brilha intensamente (de acordo com a habilidade de brilho da esfera de Luz). Isso conta como um brilho proveniente do lançador.
80: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
81: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha resistência a frio. Isso se acumula com qualquer resistência que já possua ss.
82: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
83: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
84: O lançador sofre 2 níveis de exaustão.
85: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
86: Um pequeno (base) é chamado de adjacente ao conjurador. Este elemental é hostil a todas as criaturas e ataca o mais próximo. Jogue 1d4 para determinar o tipo elemental, 1 - ar, 2 - terra, 3 - fogo, 4 - água.
87: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada perde 1 ponto de vida por rodada. Isso não pode reduzir a criatura abaixo de 1 ponto de vida.
88: A criatura invocada ou convocada se recusa a permanecer em qualquer espaço não adjacente a um aliado do conjurador escolhido aleatoriamente no momento em que o efeito é conjurado.
89: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada é tratada como de todas as tendências.
90: Role duas vezes e pegue os dois resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
91: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade. 92: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha vulnerabilidade ao fogo.
93: Durante o efeito, a criatura invocada ou convocada fica invisível para os aliados do lançador. O lançador não é afetado.
94: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha vulnerabilidade à eletricidade.
95: A criatura invocada ou convocada é dois tamanhos menor que o normal. Isso pode diminuir o tamanho dos companheiros além dos limites do Tamanho Alterado, concedendo -2 de Força adicional e +2 de Destreza por categoria de tamanho adicional.
96: A criatura mais próxima do conjurador deve ser bem sucedida em um teste de Resistência de Sabedoria ou se fundir com a criatura invocada ou convocada por 10 minutos. A criatura afetada retém todos os valores de habilidade mental, feitos, bônus base de teste de resistência e habilidades de classe, mas usa o corpo físico (incluindo valores de habilidade física, habilidades extraordinárias, pontos de vida e todas as habilidades derivadas de feitos (habilidade)) da criatura. A criatura invocada ou convocada não retém nenhum feito ou habilidade de conjuração que teria e a criatura afetada não retém nenhuma habilidade extraordinária ou sobrenatural derivada de raça, modelo ou outras fontes que não sejam classes e feitos.
97: A criatura invocada ou convocada fica envenenada até ser banida, dispensada ou morta.
98: A criatura invocada ou convocada desconfia do conjurador e tenta resistir a quaisquer efeitos que o conjurador ou aliados do conjurador usem nela e não se beneficia de ajudar do conjurador ou aliados do conjurador.
99: A criatura invocada ou convocada e o conjurador estão empaticamente ligados. Sempre que o companheiro recebe dano, o lançador sofre metade dessa quantidade de dano, independentemente da distância. Aplique a imunidade e resistência do alvo antes de dividir o dano. O dano transferido ignora toda resistência e imunidade.
100: Pela duração do efeito, a criatura invocada ou convocada ganha resistência a dano físico. Isso se acumula com qualquer resistência que já possua.

 

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