Ere - Mitologia  

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 Mitologia


Essa sessão fala sobre elementos da vida mística do cenário, incluindo religiões e superstições. É importante entender que nada o que está escrito aqui é necessariamente a verdade completa. Enquanto o contexto geral do que está escrito é amplamente conhecido, quanto mais específico é o conhecimento, mais espaço existe para interpretações divergentes.

 

A Magia

A magia em Ere não é considerada rara, impossível. Tradições mágicas sempre existiram, cada qual com suas próprias regras e limitações, mas também com suas capacidades únicas, por vezes contrárias umas as outras. Essas tradições não apenas possuem métodos e filosofias amplamente diferentes umas das outras, mas muitas vezes também retiram sua energia de fontes que são diferentes, incompatíveis, e até mesmo antagônicas. A magia do Fogo não canaliza o poder da Vida, e a magia da Vida o faz apenas de uma única forma específica, e com certas exigências. Nunca houve em Ere uma tradição mágica ampla e unificadora que conectava o místico, e sim cada uma funcionava como sua própria ilha.

Isso mudou com a introdução da Alta Magia do império Reaganni. A magia de seus magísteres era capaz de alcançar feitos que apenas tradições exóticas conseguiam, e absorver seus conhecimentos diversos em um amálgama versátil. Essa magia unificadora foi grande parte do que permitiu o império dominasse o continente, e seu ensinamento era um segredo tão bem guardado quanto seu terrivelmente perigoso custo: Ela convocava as energias caóticas dos planos. Seu monopólio caiu por terra com a Maré Planar, porém, conforme as barreiras do que era impossível foram quebradas para todos os praticantes de magia. A magia de Ere passa por um momento de expansão, conforme magos de todas as estirpes cuidadosamente (ou não) expandem seus horizontes, e aprendem os terríveis custos de tecer Caos em suas tradições.

 

Os caminhos da Magia

Ao longo das eras, místicos de todas as estirpes têm ponderado sobre a natureza da magia, em uma tentativa de compreender melhor o universo e, talvez, tirar alguma vantagem disso. Apesar de alguns estudiosos chegarem a conclusões muitos sensatas, essas conclusões, são, no fim das contas, palpites inteligentes. Nem toda magia pode ser facilmente explicada, e enquanto é possível classificar certas tradições como semelhantes à outras, e até mesmo parte de uma mesma “família”, algumas outras são tão exóticas que derrubam essas definições por terra. As vezes, a magia é simplesmente estranha.

 

Elementalismo

Não apenas o Elementalismo tem a honra de ser uma das tradições mais primitivas de Ere, como também é uma das que mais permanece primitiva, seus costumes praticamente intocados desde tempos primordiais. Esse fato é parcialmente explicado pela natureza de seus poderes -pois os elementos são a base da criação do mundo físico e não mudam apenas por que sociedades erguem-se ou caem-, mas primariamente pela sua origem: Elementalismo não se estuda, não se aprende; Elementalismo é desenvolvido de um dom natural de puxar o poder se um elemento das próprias fundações da terra.

Não se sabe afirmar com certeza o que marca uma pessoa para ser um elementalista. Existem aqueles que clamam que elementalistas possuem descendência de senhores elementais; outros que nascem em conjunções de elementos; outros ainda que seu nascimento indica espíritos de um dos cinco elementos encarnados em corpos mortais. Todas essas explicações são igualmente plausíveis, e talvez sejam todas verdade e alcançando um resultado semelhante, mas o que é sabido com certeza é que o dom do Elementalismo é profundamente pessoal: Elementalistas devem encontrar sua própria forma de equilibrar suas duas naturezas e encontrar seu lugar no mundo, e o que funciona para um não necessariamente pode ajudar outro. Cada Elementalista pode sentir mais conexão com outros mortais, com espíritos elementais, ou mesmo com as representações basais dos elementos, mas cada um é único.

A natureza elemental é clara em um Elementalista, e ele demonstra características semelhantes às dos elementais. Água influencia tranquilidade e indecisão; Ar influencia esperteza e loucura; Fogo influencia paixão e fúria; Terra influencia estabilidade e teimosia; e, finalmente, Vida influencia coragem e crueldade.

Elementalistas são muitas vezes vistos como xamãs, uma ponte entre o físico e o elemental, e não apenas por mortais procurando apaziguar os elementos, mas também por elementais manifestos que enxergam nesses mortais as semelhanças. Essa dualidade de natureza e ponte entre mundos pode servir bem ao Elementalista, caso ele assim deseje, mas não é necessária: Seu poder não cresce com o favor ou aceitação de elementais ou mortais, e qualquer serviço que um Elementalista faça para qualquer um dos lados é por escolha própria.

 

Hermetismo

Hermetismo é o nome dado para a arte de estudar as regras diversas do mundo, entender seus fenômenos e regras naturais, e então entrar em uníssono com elas. Alguns entendem erroneamente que o hermetismo é sobre quebrar as leis naturais, o que revela uma falta de compreensão sobre como o mundo funciona. Enquanto o hermético pode alcançar feitos que outros acreditam ser impossíveis, ele o faz através de aplicação cuidadosa de conhecimento natural, guiada por vontade férrea. As leis da realidade não se curvam, são Leis por uma razão, e o hermético aprende a beneficiar-se delas, não tentar quebra-las.

Mas, diferente de uma ciência, em que seus resultados se aplicam igualmente para todos que os realizam, o hermetismo é uma arte: O conhecimento dos métodos é necessário, mas também é essencial uma aplicação de vontade que nem todos são capazes. O hermético entende as fechaduras da realidade, bem como a forma de abri-las; ele talvez até use de acessórios para forjar uma chave, ou usar uma que lhe foi emprestada, mas no fim das contas sem sua vontade para guiar sua mão, a chave não é virada, e a magia não ocorre.

A Alquimia é talvez a forma mais óbvia de hermetismo: Unindo o conhecimento de química mundana com redução de componentes para suas essências primordiais, os métodos para reconstruir os blocos da realidade, e invocação de espíritos para o realizarem, o alquimista é capaz de criar fórmulas com feitos magníficos. Outros exemplos de Hermetismo são a arte do Encantamento, que prende feitiços em objetos através de matrizes mágicas; e a infame Alta Magia, que usa de Nomes Verdadeiros para tecer o caos planar.

 

Mentalismo

Mentalismo é o nome dado para a arte daqueles que são capazes de alterar a realidade apenas com a aplicação de sua vontade. Similar ao Elementalismo, o Mentalismo não é ensinado, e sim desenvolvido. Não se sabe o que gera a capacidade para o mentalismo, e enquanto alguns acreditam que todos possuem potencial para usá-lo, a verdade é que poucos são aqueles que possuem a sensibilidade para tal. Como os poderes dos mentalistas são, geralmente, sutis, um mentalista em potencial pode passar meses, talvez anos sem saber de sua habilidade, manipulando os eventos a sua volta de forma passiva.

Diferente de outras tradições, o Mentalismo é uma arte física, corpórea, e a energia mágica flui de dentro de seu praticante, e não de nenhum receptáculo externo. Como tal, as artes mentalistas tem um custo pesado tanto no corpo quanto na mente de seus praticantes, que devem contar com nada mais que a própria vontade para sustentar seus feitos mágicos. Dores de cabeça e musculares, hemorragias e alterações bruscas de humor, são todos sintomas típicos do mentalismo, conforme corpo e mente sofrem sob o peso da magia canalizada.

Enquanto todo mentalista sofre das mesmas limitações e problemas, os resultados que são capazes de alcançar são vastamente diferentes. Os sábios entre mentalistas reconhecem uma divisão de disciplinas exclusivas: Alguns possuem dons de lidar com matéria, outros com a mente ou mesmo com o éter. E enquanto técnicas de meditação e exercícios de fortalecimento podem ser divididos universalmente entre mentalistas, apenas os hábeis na mesma disciplina podem ensinar seus colegas na aplicação prática.

 

Misticismo

Um dos termos mais amplos para classificar tipos de magia, de Misticismo é chamada a magia daqueles que entram em sintonia com as forças que utilizam. Esses conjuradores tanto usam essas forças para alcançar seus objetivos, quanto exercem a vontade dessas forças através de suas ações. O poder de um místico cresce em uníssono com sua sintonia de vontade e propósito; um místico equilibrado, e em pleno acordo de propósito com as forças que canaliza, é uma figura de confiança inspiradora, e poder assombroso.

O caminho de um místico é um de disciplina. As artes do misticismo não são entregues, não são espontâneas. O máximo de “dom” que um místico adepto pode possuir é imensa paciência e uma identidade naturalmente alinhada com a força que canaliza. Todo o resto é alcançado através de meditação, conhecimento e iluminação. Uma vez que místicos canalizam poder concreto, não é incomum que religiões nasçam para louvar as forças as quais místicos se dedicam, mas uma distinção é importante, porém: O poder do místico vem das forças que canaliza, e não de sua crença. Crer em um deus local não garante poder a seus fieis, mesmo que esses dariam bons místicos.

Dada a disciplina, força de vontade e crença de propósito demonstrada por místicos, não é comum que essas figuras tornem-se líderes, sejam temporais ou religiosos. De fato, xamãs animais ou espirituais costumam alcançar posições de honra como conselheiros ou líderes tribais, e mesmo em terras civilizadas, adeptos do Pacto Branco e dos Caminhos Antigos são respeitados como homens e mulheres sábias. O próprio Império Kaitan pode ser considerado uma teocracia mística: O xamanismo da Corte Celestial é a religião estatal, e seu Imperador é não apenas o líder cívico, mas chefe religioso.


Ocultismo

Finalmente, Ocultimo é um termo geral usado para descrever aqueles cujos poderes são garantidos para eles através de forças superiores. De cultistas adoradores de demônios, que trocam sua alma imortal por poder temporário, e fieis que dedicam sua vida aos propósitos de um ser maior, Ocultistas são uma parte central da mitologia de Ere, e contos de seus feitos ou histórias permeiam a imaginação do povo comum.

Infelizmente para sábios que gostariam de classificações fáceis, organizar esses praticantes em grupos mais específicos do que o mencionado acima é um exercício em futilidade. Alguns praticantes retiram energia de entidades físicas tão diversas quanto pessoas são diferentes, outros são descendentes de seres mágicos, outros ainda recebem seu poder como um presente, ou ainda o tomam, seja por força ou furtividade. Cada ocultista deve ser encarado como uma ilha em si mesmo, pois os poderes a ele concedido podem variar não apenas de patrono a patrono, mas de ocultista a ocultista.

Uma coisa que todo ocultista tem em comum, porém, é a marca do sobrenatural. Normalmente eles possuem marcas e características físicas óbvias, que os ligam à fonte de seu poder. Escolhidos de um deus-pantera da caça podem ter olhos felinos e dentes afiados, ou crescer uma juba ferina quando ativamente canalizando o poder de seu deus; descendentes de um senhor feérico podem ser esguios e etéreos, seus passos revitalizando a relva e sua voz carregada pelos espíritos do ar. Enquanto essas indicações fazem com que ocultistas sejam alvos ou bodes expiatórios de caças às bruxas, comuns fazem bem em tratar ocultistas com cuidado, pois é difícil diferenciar um simples adorador de demônios do servo favorito de um deus selvagem.

 

A Maldição do Mago

Os feitos que os mestres do Arcaneum eram capazes de alcançar eram inconcebíveis anteriormente. A magia simplesmente não funcionava assim. As energias que eram canalizadas pela Luz, por exemplo, eram diferentes daquelas moldadas pelos Espíritos do mundo natural. As tradições eram incompatíveis, mas a Alta Magia quebrava essas verdades, alcançando feitos que deveriam ser, para todos os propósitos, impossíveis. O que muitos não sabiam era que a Alta Magia tocava o Caos para tal, o que tornava sua magia inerentemente perigosa. Magos compensavam isso com aplicação cuidadosa de Nomes Verdadeiros para estabilizar sua magia e assim minimizar os riscos, mas eles sempre estavam lá.

A enxurrada da Maré do Caos mudou isso, e conforme as energias planares tocaram Ere pela primeira vez, a própria metafísica fora moldada. As correntes que carregam a magia foram mudadas, e praticantes se descobriram sendo capazes de alcançar feitos antes impossíveis, puxando a energia pura dos planos para seus artífices. Esse poder ter um custo, porém: A mesma instabilidade mágica que era parte da Alta Magia.

Chamada de A Maldição do Mago, essa instabilidade infectou todos os praticantes mágicos de Ere, tornando todos os tipos de magia perigosos. A Maldição do Mago é impossível de evitar: Quem convoca o poder do Caos para alcançar mais do que era normalmente possível, arrisca a perda de controle; uma vez que o caos é convocado para expandir os limites, a Maldição se revela e conspurca o todo. Alguns descrevem que usar magia do Caos é como costurar um pedaço de tecido colorido as laterais de um manto; seu alcance se expande, mas a totalidade é para sempre mudada.

 

 

A Luz e as Trevas

 

Duas das forças essenciais que constroem Ere, a Luz e as Trevas são descritas como as forças da Vida e da Morte, mas também como a energia ativa e passiva, dia e noite. Essas duas forças existem desde tempos primordiais, e seus místicos dizem que fazem parte do grande ciclo que a tudo engloba. Essas forças são associadas aos dois corpos celestes que giram em torno de Ere. A Luaclara, ou Sol, que emana luz brilhante, calor e energia, é associada com as forças da Luz. A Luanegra, ou Luna, que emana sua própria luz pálida, e trás frescor e descanso, é associada com as forças das Trevas. Alguns dizem que essas energias emanam das Luas, assim como sua luz. Outros dizem que essas forças fluem por elas, que elas são receptáculos, e não a fonte. Qualquer que seja a verdade, Luz e Trevas existem desde sempre, lutando por dominância e se equilibrando, e assim como as Luas no céu, se repelindo e nunca se cruzando.

A Luz e as Trevas têm sido usadas por mortais como fonte de poder desde tempos imemoriais, similar a outras fontes como os elementos e mesmo a energia do mundo espiritual. Mas diferente de outras fontes naturais de poder, tanto a Luz quanto as Trevas são providas de propósito e vontade, e estudiosos logo notam que para poderem fazer uso de seus dons, eles precisam também precisam os ter. Não apenas isso, mas seu propósito precisa estar alinhado com essas forças. De certa forma, a Luz e as Trevas são descritos como ferramentas que seguem em uma certa direção; aqueles que naturalmente seguem na mesma direção podem emprestar seus dons. Como consequência, aqueles que abraçam os poderes místicos tanto da Luz quanto das Trevas tendem a ser alguns dos místicos mais seguros de si, pois sua maestria cresce com sua vontade.

Essas duas são forças, e não deuses. Apesar de algumas culturas e fés locais o fazerem, em geral a Luz e as Trevas não são vistas como entidades antropomórficas; ao invés disso são reconhecidas como forças de energia celestial, aspectos da natureza e do ciclo. Nem a Luz nem as Trevas influenciam o mundo diretamente, não mais do que as Luas trazem luz ou influenciam a maré. Mas aqueles providos de vontade podem alinhar seu propósito com essas energias e usar seus dons para alcançar objetivos concretos. No fim das contas, por toda a reverência, a Luz e as Trevas são recursos: Se você procura alcançar o que elas tocam, poderá emprestar seu poder para ajudá-lo.

 

A Luz

O poder que emana da Luaclara, a Luz trás calor, vida, crescimento, e iluminação tanto literal quanto metafórica. A Luz fortalece os elos de uma comunidade, purifica as mazelas do corpo, e ilumina o caminho tanto para o que é quanto para o que pode ser. A Luz é uma energia externa, com foco em comunidade e trabalho em equipe. A Luz ilumina a todos, e enquanto alguém pode usar a Luz para beneficiar a si mesmo, inevitavelmente seus dons se espalham para outrem.

Para canalizar os poderes da Luz, o místico precisa estar alinhado com esse ideal de comunidade e iluminação. Enquanto não faz-se necessário abnegação ou martírio para usar a Luz, aqueles que possuem propósitos finais primariamente egoístas sentem dificuldade em conseguir convocar seus poderes. Para bem ou para mal, a Luz é sobre coexistência e iluminação.

Assim como as Trevas, a Luz vem sido canalizada por místicos desde tempos primordiais. Seu brilho eterno foi descoberto independentemente por culturas diversas, cada uma com seus métodos, mas culminando em um costume comum.

 

O Pacto Branco

Místicos das diversas tribos que canalizavam a Luz através de seus próprios métodos eventualmente encontraram outros que trilhavam caminhos semelhantes. É da natureza da Luz a coexistência e comunidade, e as semelhanças entre os métodos eram evidentes para aqueles que andavam debaixo de seu brilho. E desde tempos primordiais esses místicos passaram a colaborar, apoiando-se e trocando métodos, crescendo. Surgiu então uma aliança entre os sábios da Luz; suas tribos e interesses podiam divergir, mas sua vontade e propósito levavam em uma única direção. Sábios colaboravam uns com os outros, e eram oferecidos vantagens diplomáticas: A Luz que canalizavam era a mesura de sua verdade. Aqueles que a canalizam são então dignos, e podem ser confiados à seguir as regras do acordo. Um acordo informal de irmandade, apoio e suporte entre a miríade sábios da Luz, era nascido O Pacto Branco. Os totens, símbolos e relicários de Cristal Solar, criados por cada adepto da Luz ao fim de seu treinamento, e usados para focar sua vontade e coalescer a Luz, tornaram-se distintivos de honra, a marca de um diplomata e sábio tocado pela Luz, figuras neutras e honradas, que serviam como pontes entre as tribos.

Apesar de sua origem ancestral, foi apenas com o crescimento do Império Reaganni que o Pacto assumiu a forma que possui hoje. A religião estatal do império, Os Deuses da Civilização, ou Os Oito Iluminados, abraça preceitos claramente ligados aos propósitos da Luz, louvando e incentivando cooperação e civilização. Essa religião veio para deslocar as religiões antigas que louvavam deuses selvagens, espíritos, forças elementais ou mesmo horrores de além do véu. E essa religião colocava o poder da Luz como uma de suas bases.

O Pacto Branco foi elevado pela Igreja, e pelo império. Aos sábios foi oferecida uma posição de honra, e logo, estrutura. Grandes monastérios e academias foram construídas para abrigar encontros da irmandade, eles foram convocados para oferecer conselho e auxílio aos esforços imperiais, e mesmo para assumir posições de sacerdócio na religião estatal. Nas terras o Império, monges do Pacto receberam posição de diplomatas. Os monges mantinham-se neutros em assuntos políticos, e não tomavam parte em conflitos. Em troca, tinham liberdade para ir e vir, para manifestar-se, e para agir conforme os interesses da Luz. A magia da Luz como usada pelo Pacto assumiu sua posição ao lado da Alta Magia como as magias sancionadas pelo império, e como tal se se tornou um dos pilares do crescimento imperial.

Enquanto o Pacto nunca foi gerido pelo império, e manteve sua posição universal, ele fora completamente integrado ao império. Sua estrutura e organização cresceram junto do império, e com recursos imperiais seus costumes e métodos foram solidificados e tornaram-se mais eficientes. Não mais cada sábio precisava aprender com um mestre ou tribo local, mas agora academias tocadas pela Luz espalhavam os conhecimentos coletados das inúmeras tribos, acumulados em um costume comum. Canalizar a Luz tornava-se mais que uma vocação, e sim um Ofício, e todo místico sancionado pelo Pacto recebiam essa posição. Cidadãos são elevados à casta de Oficial, estrangeiros são tomados como Diplomatas.

Mesmo fora do Império, esse costume se mantem. Apesar de alguns sábios terem lutado por suas nações durante a Grande Guerra, aqueles que tomavam em armas o faziam como cidadãos de suas terras, e não como Monges. Sábios não enfrentavam um ao outro no campo de batalha, e diferenças eram colocadas de lado quando se tratava do bem comum. Combatentes de ambos os lados poderiam esperar o auxílio de monges do Pacto após a batalha, e hospitais de campanha geridos pelo Pacto eram locais de neutralidade sagrada. Monges de todos os lados uniam-se para enfrentar os perigos das Trevas, e durante a Maré Planar a maioria dos monges belicosos deixara seus postos em suas nações para priorizar as necessidades comuns. Esse é o caminho da Luz, e a Luz não aceitaria nada menos, final.

Essa neutralidade e respeito se mantêm após a Guerra: Um monge que se mantenha relativamente neutro e respeitoso pode esperar auxílio e suporte em praticamente qualquer lugar. Guildas oferecem descontos, mercenários oferecem proteção, senhores locais oferecem no mínimo repouso como convidados. É dito entre o Pacto que “O Cristal Solar só carrega tanto poder quanto seu brilho”, e isso se faz verdade nas relações com estrangeiros: Um monge que abuse de sua posição, ou que quebre o acordo de neutralidade, está deixando claro que abnega dos benefícios do manto branco, e a forma que é tratado depende exclusivamente de suas ações.

 

A Irmandade do Sol

Ere está constantemente às beiras do Apocalipse. Os povos de Ere sabem que elementais podem explodir do centro da terra em sua ira desequilibrada, que criaturas de poder primordial podem decidir querer o fim de um povo ou uma vila, que entidades alienígenas observam do caos planar tentando entrar, que as próprias barreiras que separam Ere das dimensões de pesadelo podem se quebrar novamente trazendo o caos ao mundo físico. Essas não são questões de fé, e sim fatos conhecidos. E apesar de todos esses perigos externos, a presença das Trevas é a pior e mais insidiosa: As trevas estão sempre presentes, se alimentando de nossas piores qualidades, e levando as pessoas para o caminho da escuridão. Esse é um mundo onde o mal sobrenatural é um fato concreto, e muitas vezes perniciosamente escondido à vista.

Essas realidades, e a necessidade de proteger o mundo delas, formam a fundação da Irmandade do Sol, uma organização composta por pessoas abençoadas diretamente pela Luz para servir como equalizadores, e seus aliados. Um meio-termo entre filosofia e religião, alguns podem entender a Irmandade apenas como o braço militante do Pacto Branco, e assumir que seja uma força de opressão. Mas enquanto a Irmandade certamente é, por sua própria natureza, composta por pessoas repletas de propósito, ela é igualmente uma milícia voluntária a qual os membros estão preparados e dispostos a arriscar suas vidas para proteger os inocentes dos maus bem reais das trevas. No fim das contas, o Irmão do Sol não está ali para dizer como você deve viver sua vida; ele foi investido com poder para garantir que você possa viver uma vida.

A Luz que eles usam é a mesma Luz que a todos banha, mas ao mesmo tempo ela é mais intensa, mais feroz, do que a Luz cálida que os monges do Pacto -e outros místicos da Luz- coalescem em seus Cristais Solares. Essa Luz, chamada por uns de A Chama, arde, queima e purifica, destruindo as Trevas com propósito implacável. Ao contrário dos místicos do Pacto Branco, Irmãos da Luz não escolhem esse caminho, e sim são escolhidos, espontânea e muitas vezes subitamente. Em um mundo onde as Trevas se espalham facilmente devido aos medos e males da humanidade, a Chama é a forma da Luz equilibrar a balança. Os elementos exatos que fazem com que uma pessoa seja investida são desconhecidos, mas não tem haver com política, força ou sequer crença, pois mesmo pessoas outrora fracas, das mais diversas culturas e antecedentes já foram investidas com a chama ardente. O que elas todas tem em comum, porém, é Ocasião e Propósito.

A Luz empodera apenas onde há Ocasião, agindo apenas onde há Trevas. O surgimento de um Irmão da Luz é uma indicação clara de que a presença das Trevas é grande, mesmo que oculta, e muitas vezes serve como um sinal, um farol, para interesses heroicos coalescerem e reverem a situação. E independente da moral ou da história de um indivíduo, a Luz apenas empodera aqueles que já tem em si a força de propósito para serem capazes de canalizá-la. O tipo de pessoa que, lá no fundo, faria algo extremo para mudar tudo, se apenas tivessem os meios. Para essas pessoas, a Luz dá os meios. E como uma força, e não uma vontade, a Luz não erra. Investidos com o terrível poder da Luz, esses escolhidos se veem cercados por trevas e capazes de fazer algo sobre isso, e agem como forças de vingança e purificação. Muitos vivem vidas gloriosas, mas curtas, especialmente quando estão isolados entre inimigos, mas isso serve de pouco consolo para as forças do mal, pois enquanto a chama da vida mortal pode se extinguir, a da Luz não faz, e onde um Irmão da Luz cai, outro surgirá em breve, enquanto houver trevas para serem purificadas, e Propósito nos corações dos mortais.

Como organização, a Irmandade da Luz serve como um braço armado ao Pacto Branco. A Irmandade é composta não apenas por escolhidos, mas também por monges e outros aliados não-místicos, que provem suporte e guia aos escolhidos radiantes. Uma parte importante do trabalho, seja para escolhidos ou não, é identificar o surgimento de mais empoderados. As razões são dúplices: Não apenas o recém escolhido pode se beneficiar de guia, conselho ou treinamento de membros mais experientes, sejam na cruzada contra as trevas, sejam nos caminhos da Luz, mas seu surgimento também serve como um farol, um sinal que as trevas coalescem, um sinal de que as forças da Luz devem pôr-se na ofensiva.

Apesar disso, os irmãos da luz não recebem o mesmo tratamento que seus irmãos mais plácidos do Pacto recebem de organizações ou governantes. Ao contrário dos votos de neutralidade e interferência do Pacto, Irmãos da Luz normalmente são disruptivos, agindo como um martelo que enxerga apenas preto e branco, quando a realidade poderia exigir um bisturi que entenda escalas de cinza e a complexidade de situações sociais. E enquanto a Luz costuma empoderar seus escolhidos para atacar as Trevas mais sombrias primeiro, trevas são trevas, e a Luz não se importa com menores de dois males ou males necessários. A Luz equaliza.

 

As Trevas

O poder que emana da Luanegra, as Trevas trazem conforto, ocultação, e a inexorável marcha da entropia. As Trevas protegem indivíduos com camadas de sombras, mentais e físicas, e lhes desafiam a encontrar formas mais eficientes de lidar com seus problemas. As Trevas fornecem uma alternativa à enfrentar os problemas de frente, enfraquecendo, limitando, e destruindo a oposição, e tomando dela o que precisa para crescer. Mas acima de tudo, as Trevas abraçam aqueles que tem a força de vontade para tomar as rédeas de seu destino, de tornar-se fortes, de alcançar seus objetivos.

 

Um aspirante às Trevas precisa, acima de tudo, de força de propósito. Apesar de oferecer uma alternativa aos métodos brutais da natureza, o caminho das Trevas não recompensa passividade. Seus praticantes precisam de motivação, ambição, vontade. Canalizar o poder das Trevas é um caminho perigo, mas aqueles com desejos e ambições são capazes de fazê-lo. Aqueles que os possuem recebem emprestado das Trevas a força que precisam para alcançar seus objetivos; aqueles que não possuem força de vontade veem-se fracos, incapazes de controlar as trevas, e são devorados pela entropia.


Os Caminhos Antigos

A vida é conflito. Um esforço sem fim repleto de fome, doença e desespero, onde tudo que é vivo enfraquece a cada dia, cada vez mais perto de um inevitável fim. Os fortes se aproveitam dos fracos e estendem seu domínio, e os fracos vivem em seu subjugo; não há honra, não há leis, há apenas conflito. Esses são fatos, são parte do cruel ciclo da existência.

E em seu cerne, as tradições dos Caminhos Antigos existem como uma alternativa para esses fatos, como uma forma de colocar-se acima disso. Suas regras e hierarquias ancestrais elevam o homem acima de animais, e seus métodos permitem que seus assumam comando de seu próprio destino, e talvez até quebrem ciclo de vez e coloquem-se acima dele. O que une as mais diversas tradições é o posicionamento do praticamente como o protagonista que procura evitar algo que seria de outra forma lhe imposto; elas oferecem alternativas que exigem apenas querer.

Diferente dos caminhos da Luz, essas diferentes práticas nunca foram recebidas de braços abertos por grandes populações. De fato, quanto maior o grupo, mais as pessoas tendem a acreditar na falsa segurança em números, e que estar envolto de seus semelhantes lhes torna imunes ao horror. Como um peixe em um cardume, o ignorante confia que se alguém for devorado, não será ele. Essa ilusão irracional é quebrada porém quando o comum se vê sozinho, cercado de perigos. Não há aliados, não há alguém para o salvar, não há conforto em números. Há apenas as Trevas como companhia, e sua própria força para sair dessa situação.

Sabiamente, os povos antigos aprenderam a respeitar os costumes das Trevas. Fechados em suas casas e curvados em volta das chamas, eles temiam o que era trazido pela escuridão, e como tal aprenderam a respeitar suas regras a fim de proteger-se. Esses costumes e rituais representam bem a mensagem de Alternativa que as Trevas carregam: Mesmo aqueles que não dominam as trevas tem a alternativa de controlar ao menos parte de seu destino, aceitando e respeitando as regras impostas. Aqueles que o fazem compram para si um módico de segurança; aqueles que não, escolhem seu próprio destino.

Os Caminhos Antigos não uma única doutrina, tampouco formam uma organização. Enquanto as mais diversas tradições usaram as Trevas de formas diferente ao longo das eras, certos costumes comuns foram encontrados nelas. As trevas sussurram as mesmas regras para todos, e mesmo criaturas ancestrais e feéricas, mais Trevas do que carne, obedecem à essas regras ocultas. Os praticantes das artes sombrias não costumam ser aliados, e devido à própria natureza das Trevas, tendem a colocar-se acima dos outros, mas existem Leis, como a Hospitalidade, Surpresa, Reciprocidade, Reparação e Retorno, que mesmo o mais incauto mestre bruxo, ou o mais arrogante espírito sombrio não ousa quebrar. As tradições e leis comuns às tradições sombrias, e a atitude de respeito por Leis que você pode desconhecer, é que une os diversos folclores.

Ao longo das eras, infindos usuários praticaram as tradições dos Caminhos Antigos. Esses bruxos e bruxas recebem grande poder, e alcançam o respeito e temor daqueles à sua volta, rogando ou removendo maldições, controlando ou libertando mentes, ocultando ou revelando. E enquanto a magia negra é proibida no império, e vista com maus olhos em muitas outras terras, quando as portas se fecham e as luzes se apagam o povo comum revela seu respeito pelas Trevas, e seu temo. E respeito e temor são essenciais, pois no mundo moderno, quando males recaem sobre os comuns, as massas ignorantes viram-se contra aqueles que respeitam as Tradições em busca de bodes expiatórios. É então que um místico é testado, se possui a força de vontade para fazer o que é necessário, e para se remover do ciclo de conflito e dor.

 

Vilania absoluta

Enquanto os Caminhos Antigos são sombrios, e alguns diriam até amorais, incentivando cada indivíduo a prezar por si mesmo e pelos seus acima dos outros, existem regras que são comuns a todos, leis que são seguidas. Essas leis elevam homens acima de animais, e afastam os caminhos antigos do ciclo basal. As Trevas não garantem seus dons para aqueles que são mais animais do que gente, afinal, e sim exigem certa... finesse.

Exceto quando esse não é o caso. Dentre os praticantes das artes sombrias existem aqueles que desejam mais, que após escapar das limitações que afligem outros, desejam escapar das limitações que afligem os próprios usuários das Trevas. Para esses praticantes de magia negra, seguir regras arbitrárias impostas por outrem é apenas uma demonstração diferente de fraqueza, é ser mais forte que as ovelhas, mas ainda abaixo dos leões. Eles rejeitam os costumes que entram eu seu caminho, enquanto abraçam aqueles que lhes trazem vantagens. Essas almas quebram quaisquer regras que precisam, confiantes em seu protagonismo moral: O que fazem é justificado, em seu curso para tomar controle de seu destino. E enquanto as Trevas não empoderam animais imorais, a pura amoralidade desses vilões é, de alguma forma, recompensada.

Ainda menos coesos do que os seguidores dos Caminhos Antigos, essas almas distorcidas praticam atos de corrupção e amoralidade que abalam outros praticantes das Trevas. Nada é tabu, nenhuma lei é sagrada demais, nada não pode ser distorcido à sua vantagem. Dreno de almas, sacrifício de criaturas sagradas às Trevas, corrupção de força vital de infantes não-nascidos; todos métodos válidos no alcance de seu objetivo final.

Um dos grupos mais conhecidos em Ere são chamados de Mestres Pálidos. Enquanto são longe de um grupo unificado e, de fato, a maioria de seus praticamente seria bastante rápida em ver todos os outros como rivais, ou fontes de conhecimento em potencial, eles são reconhecidos por um desdém pela vida, e por serem tão envoltos em Trevas que se tornam algo a mais. Esses praticantes sombrios se ejetam do ciclo da vida e da morte, abandonando os prazeres de amor, calor e conforto, arrancando de si o que lhes limita, e com isso alcançando maior maestria das Trevas. Muitos diriam que abandonar sua humanidade é um preço grande demais, pois o objetivo está em dominar o ciclo da vida, e não se ver expurgado dele. Mas aqueles que seguem esse caminho não veriam isso como um preço... e sim um benefício.



O Caos Astral


Também chamado de Mar Astral, ou o Éter, o Caos Astral é o nome dado à totalidade que é o cosmos, com o mundo físico ao centro. Para todos os efeitos o Caos é o universo, abrangendo a realidade física, todos os Planos de Existência e o Vazio que a tudo conecta.  Muitas fontes descrevem a estrutura do Éter como uma roda - Mundus é o centro, cercado e protegido pelas Luas, os espaços em volta são o Vazio, com os Planos de Existência girando em volta dele em um complexo planetário.

Acredita-se que as duas Luas, Sol e Luna, sejam resquícios da energia da criação, eternamente girando em volta do mundo e não apenas o mantendo alimentado de energia e protegido de contatos com os outros planos, mas também estabilizando e contendo as cinco energias elementais que compõem a realidade física. É uma crença comum que a alma de uma pessoa morta, supondo que ela não esteja ligada a Mundus por algum motivo, vai para o Caos a fim de continuar como um espírito, e que as estrelas que permeiam o céu são representações de espíritos particularmente poderosos. Os diversos Reinos Distantes, os Planos de Existência, também são descritos como planetas, orbitando Mundus e exercendo sua influência de acordo com sua proximidade, em uma complexa dança celeste.

Materiais conhecidos como Fragmentos Etéreos muitas vezes são desalojados e caem em Mundus; estes são comumente observados pelo povo de Ere como “estrelas cadentes”. Esses fragmentos possuem características que denotam sua natureza alienígena: Alguns desses podem ser trabalhados como metais com qualidades especiais, enquanto outros são cristalinos, líquidos ou gasosos. Independente de sua natureza, eles carregam magia planar, e sábios estudam suas propriedades para usar seus poderes, ou para servirem de ponte e conexão com os Reinos Distantes.

 

O Crepúsculo

Não exatamente um reino, nem mesmo um plano, o Crepúsculo é similar ao Vazio que existe no Caos, mas contido dentro da esfera de influência das Luas. O crepúsculo existe como um espaço entre as coisas, e um paralelo com o reino físico. É uma realidade transiente, constantemente na fronteira entre Luz e Trevas, e sobreposta sobre a realidade física, onde os espíritos de seres físicos podem ser vistos. Ninguém vive no Crepúsculo, mas alguns desenvolvem formas de entrar nele, usando isso para contornar obstáculos no reino físico. Uma realidade de energia, o Crepúsculo é particularmente espiritual. Tudo o que é espiritual é refletido no crepúsculo, claramente visível. Linhas de Energia pulsando com Luz e Trevas, espíritos normalmente invisíveis e imateriais, e mesmo a energia espiritual de seres vivos, tudo é refletido no Crepúsculo.

 

A Maré Planar

Antes da Maré Planar, a influência dos Reinos Distantes não era conhecida em Ere. Apenas sábios e interessados em ocultismo sabiam das realidades distantes. Aqueles que ousavam estudar tal conhecimento o faziam à risco de sua própria sanidade, pois somente através de convocar a presença de demônios alienígenas, nativos de tais existências, ou projetando suas mentes para o distante, é que era possível vislumbrar as irrealidades imateriais do Caos. Quando os Reinos Distantes tornavam-se Próximos, sua influência podia ser sentida por místicos que sabiam onde procurar, e os demônios que habitam essas realidades podiam ser mais facilmente acessados, ou tais realidades exploradas astralmente. Mas para o povo comum, a existência de outras realidades distantes era irrelevante, pois Ere tinha preocupações físicas e materiais o suficiente.

Isso tudo mudou com a Maré Planar, um período de duas décadas ao fim da Grande Guerra, onde as barreiras da realidade se enfraqueceram, lançando o planetário planar em desordem. Reinos tornaram-se contíguos com Mundus de acordo com uma caótica dança planar. Onde as realidades se tocavam os Reinos Distantes se transpunham no mundo físico, um amálgama que pintava a realidade com a loucura do caos, e que transplantava o físico nessas realidades. Onde essas Zonas de Manifestação ocorriam as leis da realidade não se aplicavam mais, e os nativos dos planos tornavam-se tão físicos quanto qualquer criatura de carne e osso, ambos com resultados desastrosos.

As Zonas de Manifestação surgiam de forma aleatória e descontrolada. Algumas eram instáveis e se fechavam em pouco tempo, enquanto outras apenas expandiam-se até serem controladas por magos desesperados. Regiões inteiras foram alteradas, e destruídas. Enquanto a maioria das zonas acabara por se manifestar no ermo, muitos lugares civilizados foram aleatoriamente afetados, com resultados desastrosos para a população local. Mesmo algumas vilas, e até cidades grandes foram consumidas pelo Caos. E enquanto no começo algumas nações tentaram usar do Caos para beneficiar-se durante a Guerra, logo os conflitos cessaram em armistícios desesperados, pois todos eram igualmente afetados pelos desastres planares.

A Maré Planar findou com o Dia do Cataclisma, quando a capital do Império Reaganni implodiu com magia caótica. As novas incursos de magia planar e novas Zonas de Manifestação findaram, e as mais instáveis fecharam-se completamente, sobrando apenas as cicatrizes do Caos e resquícios planares, exceto nas zonas mais extensas. O perigo das Zonas de Manifestação não cessou, e as mais extensas de fato tornaram-se estáveis e permanentes. Estudiosos planares notam que os planos configuraram-se em uma nova dança celeste, e aproximam-se mais do que antes, chegando a ficar contíguos e então acedendo novamente Zonas que fecharam-se ao fim da Maré Planar, ou expandindo as que permaneceram abertas.

 

Magia do Caos

Praticantes de Alta Magia chamam o Caos Astral de Aetherius, e o consideram como a origem de todas as artes mágicas, que fluem para o mundo físico através de receptáculos diferentes, como rios diferentes e com suas próprias direções, características e fluxos, mas que se originam todos de uma mesma fonte. Sua prática utiliza-se do conceito de Nomes Verdadeiros, cuidadosamente estudando os blocos da criação, e aprendendo a sutilmente modificá-los, e com isso trazer magia bruta para o mundo físico, sem a necessidade de seguir os fluxos dos receptáculos tradicionais.

Mesmo antes da Maré do Caos, existiam aqueles estudiosos do Aetherius que se deixavam levar pela sede de poder, e usavam seus dons de forma descuidada. A enxurrada da Maré Planar espalhou energia caótica por Ere, garantindo à pessoas aleatórias a capacidade de canalizar o caos através de seus corpos, verdadeiros buracos místicos na realidade, por onde o caos pode passar de forma descontrolada. Essa magia literalmente não foi feita para mortais, e seus efeitos são perigosos e viciantes, o que é ainda mais exacerbado pelo fato que pessoas comuns, sem nenhum treinamento ou excepcionalidade, podem ser maculados por ela.

 

Os Tocados

Um dos efeitos colaterais mais notáveis, e mais presentes da Maré Planar foi o surgimento dos Tocados. Os chamados de Tocados são infundidos com energia planar mesmo antes do nascimento. Isso é primariamente um evento da sorte: Alguns nascem de mães pais ou mães que foram expostos às energias de uma Zona de Manifestação; outros são descendentes de outros Tocados; outros ainda manifestam-se aleatoriamente em pessoas que acreditam nunca terem sido diretamente expostos à energias planares. Mas também existem aqueles que são criados propositalmente, por ocultistas fazendo experimentos ou esperando um campeão.

Tocados tem aparência exótica. Traços comuns são tons de pele diferentes, e não-naturais; olhos brilhantes, flamejantes ou simplesmente estranhos; e odores estranhos são todos traços comuns. Outros são amaldiçoados com aparências decididamente alienígenas; membros ou órgãos extras; escamas, pelos ou chifres; e até pele translúcida ou coberta por espinhos ou metal. Mesmo o Tocado de aparência mais mundana possui no mínimo uma aura de estranheza ligada à sua origem, e que é sentida por aqueles mais sensíveis. Apenas sábios e estudiosos de caminhos planares podem ser capazes de traçar a origem dessas mutações para um dos Reinos Distantes; a maioria da população simplesmente os vê como mutantes.

Talvez não surpreendentemente, Tocados tem dom particular para a magia que lhes dá origem, e muitos encontram-se canalizando a energia caótica dos planos sem esforçar-se. O fato que a Magia do Caos é incontrolada e, geralmente, destrutiva, não passa desapercebida da população normal. Independente da opinião moral que poderiam possuir sobre pessoas que não pediram para nascer dessa forma, os horrendos poderes carregados por muitos Tocados são o suficiente para fazer com que todos os outros sejam vistos por uma luz negativa, da mais branda estranheza ao mais terrível ódio.

 

 

Religião

Religião desempenha um papel importante para os povos de Ere, pois a filosofia inerente serve como guia moral que conecta povos que de outra forma estariam separados. Religião, fé e mito assumem muitas formas, e enquanto o império instaurou uma religião estatal que se tornou a padrão, outros costumes ainda existem, seja sincretizados em religião estruturadas, sejam respeitados em conjunto. A maioria dos povos de Ere vivem em culturas politeístas, que se focam em uma certa entidade ou panteão como corretos ou mais importantes, mas que compreendem e aceitam que existem deuses de outras culturas. Se deuses estrangeiros são ignorados, aceitos ou mesmo procurados, cabe a cada cultura, e a cada fiel.

Por outro lado, em Ere também existem cultos à entidades físicas, os chamados Anciãos. Essas entidades antigas, poderosas e caprichosas não são oniscientes e onipotentes, mas são poderosas em seus domínios e podem garantir favores à poucos escolhidos que os obedecem. O culto aos Deuses Antigos tende a ser localizado, porém. Eles influenciam apenas onde alcançam e a não através de civilização, e a própria natureza de sua relação causa-efeito limite seu alcance.

 

Os Oito Iluminados

A maioria da população de Ere louva ou ao menos aceita a religião dos Oito Iluminados, que inclui sua sombra, os Cinco Males. É a religião estatal do Império Reaganni, e seus preceitos de civilização e unidade foram usados para afastar os cultos às deidades primitivas. Os Oito Iluminados são essenciais à civilização, e a religião afirma que Civilização é um só nome e fala com uma só voz. Assim, os Iluminados são tratados como um panteão em vez de divindades separadas.

Um fiel que sinta uma conexão maior com os preceitos de um dos Iluminados simplesmente o tem como seu favorito entre todos igualmente importantes, e mesmo um templo ou sacerdote devotado a um deles simplesmente o coloca como o foco daquele templo em específico, mas junto dos outros sete. Os Iluminados são:

A Criança: O Iluminado de Banquete e Sorte. Ele dá sorte e espalha alegria, iluminando aqueles cansados após um dia de trabalho. É adorado por bardos, jogadores, e qualquer um que busca boa sorte. Na Alta Magia, é o Arcano da Ilusão. Sua cor é o azul, que representa alegria e lealdade.

A Donzela: A Iluminada do Sol e Lua. Representa as fronteiras entre a natureza e a civilização, dia e noite, vida e morte. A patrona de caçadores, bem como exploradores de lugares esquecidos. Na Alta Magia, é o Arcano de Necromancia. Sua cor é o negro, que representa constância e confiança.

O Guardião: O Iluminado da Força e do Aço, o patrono do soldado comum. Representa bravura, mente afiada e habilidade com armas, mas também a coragem daqueles que sangram pelo bem comum. Na Alta Magia, é o Arcano de Evocação. Sua cor é o vermelho, que representa força e fortitude.

A Mãe: A Iluminada da Vida e do Amor, a patrona da fertilidade. Representa o lado benigno da natureza e traz bom tempo e colheitas abundantes. É reverenciada por druidas, fazendeiros e marinheiros. Na Alta Magia, é o Arcano de Conjuração. Sua cor é o verde, que representa esperança e amor.

O Mago: O Iluminado da Lei e do Conhecimento. Ele que revelou os segredos da magia aos mortais para melhorar suas vidas, é o patrono dos magos e venerada por estudiosos e bibliotecários. Na Alta Magia, é o Arcano de Adivinhação. Sua cor é o branco, que representa paz e sinceridade.

O Mestre: O Iluminado do Fogo e da Forja. Ele inspira os que criam, e protege os que servem. Ele ensinou os mortais a criar armas e ferramentas para controlar os elementos e domar o ermo. Na Alta Magia, é o Arcano de Transmutação. Sua cor é o laranja, que representa dedicação e ambição.

O Pai: O Iluminado do Lar e Comunidade. Ele é guia e protetor da família e da comunidade, incentivando o trabalho para o bem maior, e protegendo casas e comunidades dos horrores do ermo. Na Alta Magia, é o Arcano da Abjuração. Sua cor é o amarelo, que representa generosidade e superioridade.

O Rebento: O Iluminado do Mundo e da Riqueza, guia e protetor de comerciantes e viajantes, e defensor da negociação justa. É o patrono de líderes e todos aqueles que representam seu povo. Na Alta Magia, é o Arcano de Encantamento. Sua cor é o púrpura, que representa realeza e justiça.

 

Estrutura

O louvor pelos Oito Iluminados possui uma estrutura formal, códices e livros sagrados. Todas as vilas imperiais devem possuir obrigatoriamente ao menos um altar aos Oito, com pelo menos um Servo. Esses Servos são escolhidos ou eleitos pela população local, e sua função é manter o templo, mas eles não são funcionários públicos. Vilas maiores, porém, devem ter obrigatoriamente pelo menos um templo, bem como um altar para cada Iluminado. Templos são mantidos por Sacerdotes, que são apontados pelo clero em acordo com o senhor local. Sacerdotes vem de vidas variadas, alguns estudam em grandes catedrais regionais, outros são antigos Servos ou aprendizes de sacerdotes mais velhos. Outros são escolhidos entre famílias de posição social, ou voluntariam-se para tal. A vida de um Sacerdote é a religião, e ele é um servidor público imperial da casta dos Oficiais.

Apesar dessa estrutura da Igreja, é importante entender que a fé dos Oito Iluminados cresceu além dos limites da doutrina, e isso foi intencional. Quando o Império primeiro espalhou a palavra dos Deuses da Civilização, uma de suas intenções era homogeneizar as diversas fés dos conquistados, e para isso muitos de seus costumes e mitos originais foram absorvidos. Sabe-se que os Iluminados sempre foram oito, mas quanto dos detalhes de seus preceitos são originais, e quantos cresceram de elementos absorvidos é aberto ao debate. Alguns historiadores apontam, por exemplo, que há muitas semelhanças com o portfolio da Mãe e de deuses primitivos de colheita e clima, como o Homem Verde ou Ashagal a Rainhas dos Campos. De um ponto de vista pragmático, seria mais fácil para os missionários originais dizer para os habitantes locais que eles louvam o mesmo deus apenas com nomes diferentes, e que esse deus tem mais sete companheiros que protegem o império, do que implantar uma ideia nova. Não surpreendente, teorias como essa são vistas como heresia no império.

Independente de qual seja a verdade, os Deuses da Civilização se espalharam pelos territórios do império e suplantaram os deuses antigos. Mesmo em regiões mais afastadas e que ainda respeitam costumes primitivos, é possível encontrar versões da doutrina imperial nas pequenas religiões locais, muitas vezes chamados por nomes similares. Enquanto a doutrina imperial é reforçada nos templos oficiais, como parte de ofício cívico, extraoficialmente a religião sempre incentivou esse tipo de sincretismo. Altares, ritos e até mesmo pequenos templos para as variantes locais são permitidos pela igreja, especialmente nas regiões mais distantes, seus costumes sincretizados e lentamente moldados.

Isso tudo se une à mensagem dos benefícios trazidos pela civilização.  Os deuses representam a civilização, e a civilização, em contrapartida, são os deuses. Viver a mensagem dos Iluminados é trazer civilização e prosperidade para suas terras e para os seus. Você não precisa repeti-la, nem fazer ações específicas para receber sua bênção. Tudo o que precisa é viver os seus preceitos, o que envolve abraçar a civilização, os costumes, a comunidade, e colher a prosperidade que vem com tal. Essa é uma mensagem difícil de vencer, especialmente quando outros caminhos antigos exigiam costumes e sacrifícios à mais. Como parte do credo imperial, a igreja dos Deuses da Civilização tomou um papel de dar, de aprimorar, mostrando dádivas e benefícios, e não exigências. Impostos e costumes Reaganni eram exigidos pelo Império, sim, mas a igreja nunca exigia oferendas ou sacrifícios.

 

Uma religião de luz

Está escrito no nome: Os Oito Iluminados. Os Deuses da Civilização são declarados como figuras do bem, partes indeléveis e essenciais da civilização e da vida. Não tanto é a Donzela uma entidade com domínio sobre o crepúsculo e noite, tanto quanto ela é a noite e o descanso, uma mensagem bastante natural. A Mãe é o amor, a vida. E esses são elementos inegavelmente bons e sagrados. Essa mensagem de essencialidade tece-se facilmente com os preceitos do Pacto Branco, e as histórias da igreja e do pacto se misturam desde o início do império.

Enquanto os ancestrais do Pacto Branco existiam anteriormente ao império, foi esse que o ajudou a assumir sua forma atual, dando a místicos do Pacto uma posição de diplomatas na casta de Oficiais do império. A Igreja não clama que os Iluminados criaram ou que controlam a Luz, mas sim que são banhados por ela, uma mensagem clara de que procuram espalhá-la pelo mundo através da civilização. Seguir o caminho da Luz é viver os preceitos da Civilização, e por consequência, moralmente bom. Não é difícil entender por que muitos confundem os preceitos da Igreja com o Pacto Branco, ou por que acreditam que ambos são uma cosia só. O fato que muitos místicos do Pacto que sejam cidadãos imperiais são iniciados como sacerdotes, e usam os dons da Luz para levar adiante a mensagem dos Deuses, torna tudo ainda mais homogêneo.


Os Cinco Males - O perigo das trevas

Esse panteão inferior e sombrio representa a destruição e caos natural, bem como as facetas sombrias da natureza humana. Esses deuses não são louvados pelos fieis, e sim evitados. Eles são exemplos do que o homem civilizado não deve ser e o que não fazer, bem como avisos dos perigos do mundo selvagem, perigos para aqueles que não vivem a luz da civilização.

Essas figuras são explicadas como possuindo desejos e vontades egoístas, podendo oferecer benefícios de curto prazo, mas apenas coincidentemente. Assim como os Iluminados refletem o que há de bom no esforço da civilização, os Cinco Males refletem o que há de mau em entregar-se às suas vontades básicas. A mensagem é que os dons das trevas exigem sacrifícios para alcançar, tem custos e efeitos colaterais em você qualquer um que ama, e são no fim das contas efêmeros: Você logo os perderá, ou ainda, os Males guiarão outro para o tirar de você, bem quando mais precisar. Enquanto viver na luz não lhe custa sua humanidade, e trás benefícios duradouros para você e para todos à sua volta.

A associação dos Cinco Males com o folclore e mitologia dos caminhos antigos é bastante clara, e alguns dizem que sua mitologia foi especificamente criada para evocar e vilanizar esses preceitos. As tradições antigas prezam respeito, regras e costumes que devem ser seguidos por todos; aqueles que os respeitam estão do lado “certo”, e os que não do lado “errado” e sofrem consequências. Os Cinco Males também fazem exigências, e retiram de forma arbitrária. Enquanto a doutrina não os declara como as Trevas, pois isso os colocaria ao mesmo nível que os Iluminados, as associações são claras.

O sincretismo essencial dos Deuses da Civilização também se espalhou para sua contraparte sombria. Enquanto não existe sacerdócio nem símbolos ou representações oficiais para os Males, ainda assim a população comum desenvolveu seus próprios ritos e costumes para interagir com eles, sincretizadas dos modos antigos para servir como uma camada de proteção adicional contra os Males. Orações aos Males não os convocam, e sim aceitam respeitosamente seu poder; pequenos ritos e sacrifícios para os Males não pedem seu auxílio, mas sim tencionam apaziguar sua ira. Essas tradições não são reconhecidas pela igreja, e os mais zelosos os veem como hereges, mas isso não impede um pescador de sacrificar um único peixe como oferenda para apaziguar o Devorador, por exemplo.

Alguns tomam isso um passo a frente, e dedicam-se a um dos males como sacerdotes ou cultistas. Sejam no molde dos anacoretas passados, membros das comunidades que representavam o poder das trevas para que a população nunca esquecesse de manter o respeito as tradições e guiando sacrifícios para afastar o terror; sejam cultistas que realmente abraçam as qualidades sombrias em busca de verdade ou poder. Essas figuras pregam os males como virtudes distorcidas, alguns aceitando seu papel como falhas morais, mas outros, mais insidiosos, os distorcem como virtudes.

A mensagem dessas supostas Virtudes cria um código que, diferente da doutrina dos Iluminados, é mais um código de atitude do que de conduta. A mensagem dos Iluminados foca-se para fora, nos comportamentos a serem realizados em despeito de seu interesse próprio, afim de trazer prosperidade para si e para os a sua volta, costumes que todos devem seguir para tornarem-se iguais. Essa mensagem, porém, foca-se para dentro: Sua natureza, raciocínio, e as razões que guiam sua tomada de decisões são mais importantes. Enquanto essas virtudes podem parecer honrosas e racionais, elas exploram argumentos lógicos para colocar-se acima dos outros, incentivando egoísmo e arbitrariedade.

O Devorador: O Mal da Tormenta e Maré, representa o poder destrutivo bruto da natureza. O Devorador domina as selvas, mares e montanhas, e impiedosamente lança seus desastres para esmagar a esperança. Sacerdotes sombrios o representam como a qualidade da Força, a capacidade de poder agir decisivamente em algo, e com isso minimizar conflito e assegurar vitória. Força não é impetuosidade, não é jogar tudo que tem sobre uma situação e pagar o preço. Isso é sim uma demonstração de desespero, e como tal, fraqueza. Verdadeira Força é sim conseguida com cuidadosa preparação.

A Fúria: O Mal da Ira e Ruína, representa a paixão levada ao extremo. É aquele que faz alguém deixar suas paixões egoístas conduzirem suas motivações em despeito do mal a outros, e então se alimenta da destruição e arrependimento. Sacerdotes sombrios o representam como Determinação, a capacidade de manter-se em seu curso, e entender que as vezes sacrifícios são necessários. Entendida erroneamente como teimosia, zelo ou falta de empatia, Determinação é na verdade mais abrangente, é a força para priorizar, e não fraquejar perante os custos à sua frente, especialmente quando pessoais.

O Observador: O Mal da Morte e Decadência, representa a ganância, inveja e gula. É visto como a fome no escuro, agarrando qualquer um que se afaste demais da luz. Uma vez nas garras do Observador uma alma nunca pode escapar. Sacerdotes sombrios o representam como Vontade, a força de propósito que guia todos os seres pensantes. Uma pessoa com força de vontade escolhe seus caminhos, e não apenas segue o que lhe é forçado. Mais que rebeldia, Vontade é designar um propósito: Alguém que segue um curso que lhe foi forçado, com um plano para alcançar algo na frente, é repleto de Vontade.

A Sombra: O Mal da Traição e Matança, representa ambição, mentiras e combate desonroso. Um metamorfo e trapaceiro supremo, é um virtuoso de engano e astúcia, que se vira rapidamente contra aqueles tolos o suficiente para o louvar. Sacerdotes sombrios o representam como Controle, a habilidade de manipular as circunstâncias para haver apenas um único resultado possível. Aquele que controla uma situação tem força, e como tal minimiza os riscos e evita sacrifícios desnecessários.

O Viajante: O mais misterioso de todos, o é o Mal do Conhecimento e Esperteza. O Viajante coleta conhecimento e tudo observa, e vê com bons olhos aqueles que usam sua inteligência ou são engenhosos. Sua mensagem prega que as pessoas devem se fazer merecedoras, mas na verdade incentiva ação arbitrária, e se considerar acima do certo e errado. Sacerdotes sombrios o representam como Intuição, a habilidade de ver a verdade além dos fatos, a conclusão que garante uma visão externa. Conhecimento é apenas parte de Intuição, pois o conhecimento que alguém tem acesso pode ser limitado, seja naturalmente, seja propositalmente por outros. Aquele com sabedoria conecta os pontos de conhecimento e intui, não podendo ser manipulado.

 

 

A Corte Celestial

A Corte Celestial é a religião estatal do império Kaitan, uma crença xamânica que prega a harmonia e equilíbrio entre o mundo físico e espiritual. A religião observa respeito à diversos espíritos da natureza e Deuses Selvagens, entidades espirituais coletivamente conhecidas como Akinomori, mas especialmente aos Cinco Celestes, os patronos da religião e figuras mais importantes de sua mitologia.

Assim como outros Deuses Selvagens, os Cinco Celestes são imortais primordiais, criaturas de dois mundos que vivem tanto na realidade física como no Crepúsculo, capazes de afetar ambos os mundos e canalizando os poderes da criação. Certos mitos os declaram como tendo sido criados como os reis e governantes entre outros espíritos, o que é reforçado pela deferência que muitos espíritos e mesmo outros Deuses Selvagens demonstram para com eles. Outras versões os pintam como os primeiros espíritos, como irmãos quíntuplos, ou como os mais sábios entre seus iguais, mas todas as histórias os elevam acima de outros como líderes e mestres perante os Akinomori. A religião não se preocupa em declarar apenas uma história como verdadeira, pois toda história tem algo a ensinar.

Sob os cuidados dos Akinomori, muitas formas de vida diferentes surgiram as voltas da ancestral Floresta de Akinomori. Entre eles estavam os descendentes dos Kaitan modernos, como os sábios Wan Hai, os travessos Chunho e os ferozes Taejin, mas também outras espécies, como os Lah’Shen dos pântanos (uma etnia Loskan), os Kyu-Ri das montanhas (um grupo de imigrantes Finnar) e os místicos Kyung-Jae que viviam próximos do coração da floresta (um grupo de Aen’Sidhe). Eles adoravam os Cinco Celestes, que apesar de preocupados com os constantes conflitos dos povos Kaitan, passaram a gostar de ver as outras raças florescerem, e, em troca, os espíritos lhes ofereciam conhecimento e orientação.

Durante o reinado de Kung Seong, o chefe guerreiro tomaria as terras das mãos de seus inimigos e da influência dos Akinomori, utilizando magia sombria que capturava os espíritos e que viria a ser conhecida como Maho. Um a um, os grandes espíritos foram capturados pelos bruxos do imortal Imperador do Sangue, e suas essências incorporadas ao crescente poder do chefe guerreiro, que então subjugou os povos de Akinomori e coroou-se como Imperador. Eventualmente as terras seriam libertadas do imortal Imperador do Sangue por seus humildes escravos, liderados por Chegal Sun, Escolhido do poderoso Gao Shi, o Deus dos Reis, o único dos grandes espíritos que não fora subjugado. Após sua vitória, o líder da rebelião Kaitan fora escolhido como A Voz dos Celestiais, o representante mortal do panteão e presidente da Corte Celeste, bem coroado como Imperador.

Desde então os Kaitan, desenvolveram laços estreitos com Gao Shi e seus companheiros. Referindo-se aos cinco Deuses Antigos como os Cinco Celestiais, os Kaitan desenvolveram um sistema de adoração e filosofia centrado nos poderosos seres, para garantir que nunca mais a sombra recaísse sobre o coração Kaitan. Essa religião tornou-se parte central do shogunato, permeando todos os aspectos da vida comum.

Gao Shi: O Titã Celestial, o Deus dos Reis. Gao Shi é o líder dos Cinco Celestiais, protetor do Imperador e patrono de Shoguns, e assume a forma de um poderoso Titã Dentelâmina resplandecente. Ele é o símbolo da força e vontade do povo Kaitan. Com sua força os rebeldes Kaitan alcançaram sua liberdade, e pela sua vontade a Corte Celeste espalha equilíbrio e harmonia.

Hu-Fao: O Mestre da Matilha, o Deus dos Guerreiros. Hu-Fao é o patrono de Ashigarus, e assume a forma de um Rasgador com escamas esverdeadas, sendo muitas vezes representado em estatuetas de jade. Uma figura em iguais partes de proeza marcial, trabalho em comunidade, e mente tática, suas são as qualidades as quais todo bushi deve aspirar.

Jung-Ah: O Fim da Presa, a Deusa das Ferocidade. Jung-Ah é a patrona de Soheis, e assume a forma de uma vibrante dente-de-sabre. A fúria de Jung-Ah fala profundamente à natureza selvagem Kaitan, mas a deusa ensina que agressividade é um meio para solucionar conflitos rapidamente, e não um fim por si só. A fúria d’O Fim da Presa não deve ser desperdiçada ou usada sem razão, e em momentos de paz sua energia é melhor usada para feitos de poesia e arte.

Kyushi: A Mãe Serpente, a Deusa da Magia. Kyushi é a patrona de Shugenjas, e assume a forma de uma majestosa serpente azul. É uma divindade mística e calma, que incentiva estudos de magia, alquimia e medicina. Sua sabedoria carrega poder, e lendas contam que ela foi a primeira à ensinar os Shugenja a conversar com os espíritos, e mesmo que o cosmos surgiu do pó de suas escamas.

Saochong: O Senhor do Vento, o Deus do Conhecimento. Saochong é patrono de Taishi, e assume a forma de um simples corvo. É uma divindade que inventiva, estudo, maestria e observação cuidadosa, mas que também preside sobre ardis e segredos, tanto para serem mantidos quanto revelados. É também tido como o protetor da marinha Kaitan.

 

Uma religião de equilíbrio

Reza a lenda, que depois de ser coroado governante do nascente Shogunato Kaitan, o Imperador Chegal Sun recebeu uma profecia dos Cinco Celestiais que mostrava um mundo torcido, com fogo chovendo dos céus, mares se erguendo, horrores saltando dos ermos e derrubando rios de sangue do povo Kaitan. O Imperador então viajou para os Cinco Templos de Akinomori, recebendo sabedoria de cada um dos Celestiais que o ajudariam a superar suas emoções negativas, tornar-se um com a terra e salvar seu povo. Ele aprendeu a vencer sua dúvida com Saochong, seu desespero com Kyushi, seu medo com Hu-Fao e sua raiva, violência e ódio com Jung-Ah. Por fim, Gao Shi o revelou seu orgulho em pensar que ele seria capaz de salvar Kaitan sozinho, e o incumbiu com o dever de não apenas governar seu povo, mas os instruir no caminho da iluminação.

Essa lenda serve para exemplificar os preceitos de equilíbrio e harmonia pregados pela Corte Celeste. Em seu âmago, os Kaitan são um povo de emoções fortes, que caso não postas em xeque podem lhes destruir, como ameaçaram fazer no passado. A religião prega superação dessa natureza base, e seus devotos praticam a maestria, harmonia e equilíbrio em todas as coisas.

 

Organização

A Corte Celestial é composta de múltiplas camadas, que tocam toda a sociedade do shogunato. Todos os súditos imperiais são cidadãos dessa corte, e todos tem um papel a desenvolver. As necessidades religiosas, espirituais, e até mesmo culturais do império são atendidas pelos sacerdotes da religião, os Shugenja. Esses sábios e xamãs são apontados e treinados pela autoridade superior, geralmente em grandes templos-monastérios, apesar de que alguns estudam sob a guia de grandes mestres anacoretas, ou mesmo sob a tutela direta de espíritos.

Aos Shugenja cabe toda uma multitude de deveres prescritos pela Corte Celestial, dentro de seu dever como guias morais e espirituais. Alguns servem como professores e Laoshis; outros são exorcistas que combatem o Maho onde quer que surja; outros apaziguam espíritos raivosos, ou navegam os conflitos dos mortais. Alguns são apontados para o cuidado de templos, vilas ou monastérios eruditos ou marciais, enquanto outros agem como diplomatas, magistrados ou conselheiros de figuras importantes, enquanto outros ainda são peregrinos ou missionários, de acordo com suas vocações.

A unidade mais básica da religião é o Yuan, ou Altar. Existem altares para os mais diversos Akinomori, dos menores espíritos carpa dos rios, aos Cinco Celestiais, passando por horrores ocultos e guardiões locais. Altares são mantidos pelo Shugenja local, mas em sua falta, ou em seu auxílio, um cuidador voluntário ou escolhido entre a população local o faz em seu lugar. Esses cuidadores não são sacerdotes, nem místicos, mas sua posição carrega alguma honra e prestígio, tanto que em alguns lugares famílias tradicionalmente passam essa função de pais ou filhos. Acima de alteres, templos (ou Dian) são por sua vez administrados por um Shugenja, e servem como nexo para necessidades espirituais e culturais de uma comunidade. Enquanto a maioria dos templos recebe um Shugenja apontado pela burocracia celestial, em outros é tradicional que um cuidador seja treinado pelo Shungeja anterior, e elevado à essa posição quando é chegada a hora.

Além dos sacerdotes, a religião também treina e emprega mestres de conhecimento e eruditos, que servem à burocracia celestial e imperial em nome da Corte Celestial. Como uma religião baseada em conhecimento e iluminação, a posição de Taishi é uma posição de prestígio, próxima da de Shugenja. Apesar disso, assim como tudo na Corte Celestial, existem diversas divisões hierárquicas, e um verdadeiro mestre ancião do conhecimento comanda mais respeito do que a grande maioria dos sacerdotes, tanto quanto um místico elevado e favorito dos espíritos.

Além de treinar e manter tanto os Shugenja quanto os Taishi, a Corte Celestial também instaurou monastérios para treinar artistas marciais em estilos de combate respectivos aos Cinco Celestiais. Esses estilos eventualmente eclipsaram e substituíram as miríades de formas marciais previamente praticadas, apesar de que alguns estilos sobrevivem como formas dos cinco estilos principais, ou como estilos menores ligados a um dos muitos Akinomori intermediários.

O estilo do Titã, inspirado em Gao Shi, enfatiza a fortitude em seus ensinamentos, a força para suportar qualquer dificuldade. O estilo do Rasgador, inspirado em Hu-Fao, ensina que a verdadeira força vem não vem apenas de destreza física, mas de preparação e precisão. O estilo do Sabre, inspirado em Jung-Ah, ensina que há múltiplas formas de se encarar um conflito, e que se adaptar ao ambiente é essencial. O estilo do Corvo, inspirado em Saochong, defende a importância de uma mente limpa de preocupações, mesmo nos tempos mais sombrios. E o estilo da Serpente, inspirado em Kyushi, fala da sabedoria de saber quando e quando não agir, e como fazê-lo com perfeição.


 

Os Cultos Antigos

Os Oito Iluminados são de longe a fé dominante de Ere, seguido pela Corte Celestial, que preenche todas as facetas da vida no shogunato Kaitan. E enquanto o Pacto Branco não se declara uma religião, o respeito pelos Caminhos Antigos é uma distante terceira, bem estabelecido nas culturas de Ere por mais de mil anos. No entanto, existem muitas outras religiões no mundo, sejam tradições que apareceram recentemente ou religiões antigas mas insulares e com poucos seguidores. Esses são extremamente diversos e locais, apesar de que alguns nomes são mais conhecidos do que outros.

Forasteiros usam o termo “Culto Antigos” como um termo geral para descrever essas crenças díspares, mas os fieis que seguem essas religiões insulares não usam esse nome nem se veem como parte de um todo maior. Um fiel verdadeiro pode ser abençoado com a vidência de Oka-Na, um peregrino na estrada para o Sol Interior, ou um representante da corte da Rainha das Sombras. Nenhum desses três veria qualquer relação, quem dera aliança, com os outros e, de fato, chances são grandes que os propósitos desses cultos sejam antagônicos. E enquanto forasteiros podem ser capazes de adivinhar que uma força sobrenatural garante poder aos fiéis escolhidos - não é necessário um sábio para reconhecer que penas vestigiais azuis ou olhos flamejantes sejam sinais de influência sobrenatural – geralmente apenas uma pequena fração dos cultistas sabem todos os detalhes, ou sequer a quem servem.

Diferentes de outras religiões, os Deuses Antigos são presentes, se transientes e limitados, e pode afetar diretamente a vida de mortais à seu alcance. Como tal, seus cultos são primariamente baseados em causalidade, normalmente guiados por interesse ou deferência. Independentemente de sua natureza, Cultos Antigos tendem a ser localizados. Eles influenciam apenas onde alcançam, e apesar de demonstrações óbvias de poder, essa natureza causal limita seu alcance.

Um cultista que tem interesse em um certo objetivo escolhe servir a um Deus Antigo por causa dos benefícios que recebe. Uma cabala de estudiosos pode servir a um demônio de além do véu em troca de segredos de magia; clãs insulares podem barganhar com um deus selvagem do pântano para ganhar dons sinistros; um caçador solitário pode oferecer cada morte à seu patrono em troca de perfeição, ou mesmo por desafios maiores. A adesão a esses cultos é voluntária; mais barganha do que fé.

Cultos movidos por deferência, porém, simplesmente se veem pequenos perante à poderes titânicos. Um cultista pode reconhecer o poder terrível de seu patrono, e cumprir suas vontades e desígnios por temor, a fim de manter a ira de seu patrono afastada de si e de seus. Outros cultistas podem realmente estimar a natureza dos seres a quem servem, admirados com seu poder e acreditando nos comandos de seu patrono. Um culto desse tipo não é uma escolha; é algo que cruza o seu caminho, e ao qual você reage.

Enquanto a maioria desses cultos são antigos, e até mesmo ancestrais, eles também tendem a ser proibidos ou no mínimo repudiados. Muitos desses cultos servem a entidades sombrias ou destrutivas, ou no mínimo egoístas e mercuriais, e seus membros são ostracizados merecidamente ou não. Não apenas isso, mas a muito tempo as religiões mais estabelecidas assumiram monopólio sobre a fé, empurrando essas religiões menores para a margem da sociedade. Algumas poucas dessas religiões são aceitas ou respeitadas, mas a maioria de fato assume os mantos de culto, e permanecem discretas.

Essa relação com o mundo civilizado é particularmente complicada para os escolhidos de seus patronos. Pelas mais variadas razões, alguns ocultistas e gnósticos recebem dons diretos de seus patronos, que marcam sua carne e lhe garantem bênçãos. Esses avatares da vontade divina são óbvios para aqueles que lhes observam, claramente favorecidos. Outrora respeitadas com certo temor, hoje essas investiduras são geralmente recebidas com medo e ódio.

 

Estrutura

Os Cultos Antigos podem categorizados geralmente por sua forma e escala, e por seu objeto de louvor, a fonte de seu poder. Não é incomum que cultos diferentes possam louvar a mesma entidade ou conjuntos de entidades, e ainda assim não possuírem conhecimento algum um do outro. Enquanto cada pequena religião é diferente, a maioria cai em uma das três categorias: Causal, Passional ou Tradicional.


Causal

Os Deuses Antigos têm muito a oferecer. Eles podem imbuir seus servos favoritos com sua essência mística, e estender bênção indiretas aos fiéis. Um deus pode trazer chuva para garantir a colheita, outro pode evitar a geada, enquanto outros podem fornecer vitória, influência ou artefatos antigos aos seus leais agentes. Como resultado, os cultos causais geralmente começam como sociedades secretas. Membros se juntam por vontade própria, ansiosos para obter o que quer que o culto tenha a oferecer, as vezes pela mais racional das razões. Apesar disso, a influência que poder real tem é difícil de resistir: Quanto mais alguém permanece no culto, mais poder o culto terá sobre eles.

A jornada à posição de cultista e crente costuma começar com um interesse em particular. O futuro cultista se revela ao culto, talvez conversando com um membro ou participando de uma reunião. Em breve eles é iniciado ao culto, fazendo juramentos e recebendo deveres, mas também benefícios fascinantes. Com o passar do tempo, ele se torna cada vez mais obcecado em subir na hierarquia e com isso receber mais bênçãos. Ele passa a perseguir missões para o culto, desejando ganhar influência, até eventualmente se ver crente na mensagem do culto, pois é uma mensagem que alinha-se com seus interesses pessoais.

Cultos causais são encontrados em todos os níveis desse espectro. Um certo culto causal pode usar alguns poucos dons e benefícios de seu patrono, mas de outra forma ser bastante civilizado e racional, enquanto outro pode fazer exigências cada vez mais estranhas e extremas aos iniciados, e até mesmo forçosamente remover os que não se revelam, ou não se mantem, fiéis o suficiente. Esses cultos também são tipicamente pequenos, mas podem ser abrangentes. Um conventículo de um senhor demoníaco, por exemplo, pode ter apenas alguns membros, mas a influência do demônio está espalhada por toda Ere.

Geralmente, os membros das seitas causais conhecem a natureza de seus patronos, mas a ganância ou a curiosidade supera as preocupações. No entanto, também é possível para os fiéis conheçam apenas uma parte da história completa; seja por desígnio de um patrono astuto, ou por vontade dos superiores que estabeleceram o culto, um cultista pode ser levado a acreditar que serve a uma entidade diferente. Quando eventualmente descobre a verdade de seus dons, costuma ser tarde demais: Partir pode ser perigoso, ou ele pode não se importar mais com a origem do poder.

 

Passional

Os membros desses cultos são unidos por fortes emoções compartilhadas. Às vezes, essas emoções podem ser descritas como delírio coletivo; outras vezes são noções como temor e respeito, ou mesmo amor ou dever. E é por isso que os cultos aos Deuses Antigos nunca podem ser realmente eliminado, e por que podem surgir em qualquer lugar – é impossível dizer onde uma emoção pode se enraizar, moldando os pensamentos e crenças das pessoas.

Embora as crenças e ações de um culto passional possam parecer irracionais para estranhos, para seus membros elas fazem perfeito sentido. Um cultista realmente acredita que é um herói lendário reencarnado; outro realmente acredita que a visão abençoada do profeta revela os malfeitores que devem morrer; e outro realmente acredita que o serviço dedicado à causa garantirá a seus filhos riqueza infinda. E enquanto alguns cultistas passionais podem ser considerados insanos, normalmente essas crenças não têm nada a ver com doença mental; emoções podem superar a razão de qualquer pessoa, a qualquer momento, e os cultistas podem ser perfeitamente saudáveis ​​e sãos.

O poder por trás de um culto passional nem sempre é óbvio. Alguns conhecem o poder a que servem e muitas vezes se orgulham disso, mas muitos cultos passionais não reconhecem o verdadeiro poder por trás deles. Quando as emoções falam forte, e poderes e bênçãos se fazem verdadeiras, noções como “verdade” tendem a se tornar arbitrárias, ou mesmo irrelevantes: Como ter certeza absoluta de que aquele que se ergueu da tumba com dons marciais não é um herói lendário reencarnado?

 

Tradicional

Finalmente, existem cultos muito mais antigos do que as religiões modernas. Seus locais sagrados encontram-se em regiões desoladas e abandonadas, mas sua influência as vezes alcança as terras civilizadas. Os membros desses cultos foram criados dentro dessas tradições, e as tem como facetas normais da vida. Mesmo costumes que podem ser interpretados como mais exóticos ou extremos por outras culturas, como escravidão, sacrifícios, mutilação e mesmo regras de matrimônio, são perfeitamente normais para quem faz parte dela.

Cultistas tradicionais são tipicamente menos voláteis e extremos do que cultistas passionais; sobreviver o suficiente para se tornar uma tradição significa aprender a mantenha sua fé escondida de estranhos. Muitos cultos tradicionais podem parecer inofensivos; na maioria das vezes são pessoas vivendo suas vidas e sem interesse de lidar com estrangeiros. No entanto, quando em terras civilizadas, mesmo cultistas tradicionais que parecem completamente inofensivos e mundanos podem ser chocantes, ou até perigosos, quando seus costumes mais estranhos são praticados.

Os cultos tradicionais são de fato menos extremos que os causais e passionais, mas ainda veem o mundo através de uma lente estranha. Alguns cultos tradicionais acreditam que seus patronos são simplesmente incompreendidos, enquanto outros realmente celebram essa estranheza, seja acreditando na superioridade de seus costumes, ou na de seus fiéis. Mesmo o cultista tradicional do mais terrível demônio pode não ser inerentemente mau: Ele pode desgostar de seus métodos mas os ver como essenciais para um certo objetivo, e além de seus deveres para com seu patrono, ser plenamente gentil e altruísta.

 

Os Deuses Antigos

Cada Culto Antigo está ligado a uma ou mais entidades poderosas cuja vontade se faz manifesta, e os objetivos de um culto geralmente refletem o poder por trás dele. No caso de crentes verdadeiros e cultos tradicionais, a conexão com seu patrono pode ser bastante óbvia, com marcas e costumes tradicionais que podem ser claramente notados, enquanto cultos causais ou passionais podem não saber a quem servem. Independentemente de os cultistas conhecerem a identidade de seu patrono, o poder por trás de um culto é o cerne de sua religião.

Assim chamados de Deuses Antigos, esses patronos místicos são criaturas de grande vontade e poder. E enquanto o termo é usado para se referir à todas essas entidades, a verdade é que essa é uma generalização introduzida por aqueles que procuram vilificar esses deuses. Mesmo as próprias entidades não estão acima disso; panteões podem usar algum termo favorito para descrever a si, enquanto concatenando algumas ou mesmo todas as outras em classificações arbitrárias e pejorativas.

Essas entidades tendem a ser muito poderosas, especialmente na influência de seus domínios. Apesar disso, a maioria dos povos compreende que eles não são criadores do mundo ou universo, e poucos ainda clamam isso aos ignorantes. De fato, enquanto poderosas, essas entidades são longe de onipresentes, onipotentes e oniscientes: Elas podem entrar em conflito umas com as outras, necessitar de aliados para lhes dar poder, ou de servos para agir onde não podem ou não devem. E acima de tudo, elas podem ser destruídas.

Os Deuses Antigos são finitos, apesar de eternos. Suas formas físicas podem ser destruídas, e mesmo sua essência pode ser dissipada. A sua dissolução pode causar desastres locais, remover todos os dons que garantem a seus escolhidos, ou tornar seu assassino no avatar de sua vontade, ou mesmo a próxima versão de si. De fato, existem aqueles que buscam roubar o poder dessas poderosas entidades, seja através de furto ou assassinato.

Mas apesar de serem finitos, os Deuses Antigos ainda são eternos. Assim como quase tudo que é místico, os detalhes não são conhecidos para os mortais, mas a verdade é que os Deuses Antigos são recorrentes, se transientes. Para alguns deuses, sua destruição significa o retorno para além do véu, onde lentamente se reformam; para outros significa uma carcaça eterna que torce com magia o ambiente. Uns retornam à ser quem eram antes, enquanto outros reencarnam diferentes. E ainda assim, existem histórias que relatam deuses perdidos para seus fiéis, destruídos de vezes. Se isso significa que essas entidades realmente deixaram de existe, ou que assumiram uma nova identidade e mesmo personalidade, que não tem reconhecimento de -ou talvez interesse em- seus antigos fiéis, é algo que mortais não podem explicar, e que Deuses tem opiniões divergentes sobre.

Como regra geral, os Deuses Antigos podem ser relativamente classificados nos seguintes grupos:

Deuses Selvagens: Criaturas ao mesmo tempo e carne e espírito, detentores de grande poder e canalizadores de magia única. Deuses Selvagens são criaturas mitológicas da mais alta estirpe, e podem ser os criadores ou primeiros membros de certas espécies de seres naturalmente mágicos. Enquanto o nível de seu poder varia, muitos tem grande domínio sobre os elementos aos quais são relacionados.

Elementais Ancestrais: Elementais são por natureza caóticos e destrutivos, mas também capazes de inteligência e temperamento distintos. Enquanto a maioria dos elementais é simplista, o poder e consciência de um cresce conforme ele coalesce mais da essência do elemento puro, e os mais antigos e poderosos são chamados de Elementais Ancestrais. Essas criaturas possuem personalidades e temperamentos tão distintos quanto criaturas de carne e osso, e seus interesses os fazem cruzar ativamente o caminho de mortais, as vezes como deuses.

Incarnas: Incarna é o nome dado por xamãs para os mais poderosos entre os espíritos da natureza. Enquanto espíritos não possuem forma física e geralmente interagem com mortais de forma indireta, ou através de xamãs que canalizam sua sabedoria, os mais poderosos entre eles representam ideais da natureza de forma muito mais extrema. Por vezes mortais alinham-se com esses ideais, e criam religiões em volta desses preceitos.

Senhores Demoníacos: Demônios são entidades espirituais nativas dos Reinos Distantes que flutuam no Caos Astral, formadas dos blocos da criação de seus lares planares. Assim como elementais, a maioria é simplista e absolutamente dedicada ao que representa, mas os mais poderosos possuem consciência elevada, e interesse afiado no mundo dos mortais. Essas entidades estendem sua consciência para o mundo físico, tocando aqueles que buscam poder.

 

Anciões conhecidos

Os poderes descritos abaixo são algumas das entidades chamadas de Deuses Antigos mais conhecidas em Ere. Longe de uma lista exaustiva, essa apenas revela algumas das mais presentes na mente dos mortais. Religiões locais podem os conhecer por nomes diferentes, mas a maioria dos Deuses prefere manifestar-se de uma única forma.

Abean, Arauto da Neblina: Um elemental da água ancestral, Abean tem governo sobre e preside sobre as fontes térmicas e gêiseres de Ere, e como tal fica trancado em conflito eterno com Gorgaan. Um mestre de águas curativas, Abean trás minérios e essência elemental das profundezas da terra para suas fontes, e alegremente as divide com mortais que vem reverenciar suas fontes. Sua forma lembra uma serpente alada feita de vapor, com negros olhos visíveis na neblina.

Ahmik, Príncipe da Areia: Um elemental ancestral que assombra as areias de Sa'Alimari. Algumas tribos Nômades clamam que ele é o que sobrou do mal cataclísmico que destruiu a civilização de outrora, enquanto outras clamam que ele é o espírito da vingança do deserto, ensandecido pela destruição causada. Incomum para elementais, e dando corpo às lendas, Ahmik tem afinidade com a morte, e os mortos ancestrais enterrados em suas areias se erguem, repletos de ódio pelos vivos. Quando manifesto, ele aparece como o esqueleto branco e polido por areia de um Titã Dentespada imenso.

Alaisera, a Rainha das Sombras: Aquela que preside sobre a Corte da Noite, Alaisera é uma rainha feérica ancestral, que alguns clamam ser uma das remanescentes dos antigos deuses perdidos dos Aen’Sidhe. As fadas sobre seu comando são reflexões distorcidas da civilização, representando tudo o que é feio tanto dentro quanto fora, que sussurram os comandos e éditos de sua rainha para ouvidos mortais dispostos. Alaisera não possui uma forma física, e sim aparece como uma coleção de símbolos ou imagens, mas especialmente borboletas.

An-Fao, Mestre das Formas: O Deus das Feras da Corte Celestial, preside sobre a Floresta Akinomori e todas as feras da natureza que nela habitam, e através de sua vontade os dons da natureza são domados. Como seu irmão Hu-Fao, assume a forma de um Rasgador, mas marrom.

Dereaid, A Perdição Perante o Altar: Um dos príncipes demoníacos mais reconhecidos em Ere, é uma entidade que oferece aos mortais as formas de alcançar seus desejos passionais como fama, vingança ou paixão, mas que solicita atos de depravação em troca. Os atos tornam-se piores com cada solicitação, mas Dereaid não mente nem engana; o mortal sabe exatamente a depravação que precisa cometer em troca. Manifesta-se como uma figura pálida e sem rosto, coberta em um manto púrpura.

Dumteg, O Esperto: O Deus da Noite da Corte Celestial, é o deus do sono, descanso, e sorte. Dumteg protege o espírito daqueles que dormem dos ataques se espíritos invasivos e do toque do Maho, e lhes permite recuperar suas energias. Assume a forma de um Urso Pintado.

Ellenara, A Primeira Sátira: Também conhecida como a Musa da Criação, Ellenara é um espírito jovial, que manifesta ou representa o poder da canção primordial. Aqueles que buscam a inspiração procuram seu favor, e seus caprichos incompreensíveis podem revelar em mortais o dom para reescrever a realidade apenas com suas vozes. Ellenara projeta-se como da mesma espécie do devoto, em uma forma que lhe inspire.

Eru, Primordial da Ordem: Eru é uma figura paradoxal, um demônio do Caos Astral que representa a ordem e dedução lógica, e levou em conta todos os detalhes do mundo e todas as ações que já ocorreram. Como resultado, ele acredita na certeza e no determinismo, e que o conceito de individualidade é uma ilusão. Um tirano sem par, Eru exige devoção total e precisão absoluta de seus servos, que em troca podem afastar o caos com seu toque. Em tempos modernos, alguns buscam os dons de Eru para fechar e “curar” zonas de manifestação ou Tocados. Quando assume uma forma compreensível, é um prisma perfeito, radiando cores.

Fang Lingxing, que Dança Leve: O Deus da Arte da Corte Celestial, é o patrono de todas as expressões artísticas, bem como do espírito de comunidade e amizade que conecta o povo. É convocar por pessoas de todas as castas, de pessoas simples erguendo um drinque em sua homenagem, à cortesãos da Burocracia Celestial preparando-se para um debate. Assume a forma de uma Mariposa.

Fu Tian, a Rainha do Sangue: A Deusa dos Segredos da Corte Celestial, é a guardiã nas sombras, a trapaceira e mantenedora de segredos ocultos, que protege o Imperador de assassinos e espiões. É também a patrona de tecelões e alfaiates, e no Shogunato a habilidade de costura é considera uma proficiência secundária de um espião. Assume a forma de uma Aranha.

Gin-Gorsug, a Nova Alvorada: O Deus dos Começos da Corte Celestial, Gin-Gorsug garante o equilíbrio e facilita o perdão. Seu toque remove as memórias ruins, e permite um espírito superar suas mágoas passadas, para que possa alcançar paz e harmonia no futuro. É também o casamenteiro da Corte Celestial. Assume a forma de um poderoso Trichifres dourado.

Gorgaan, o Dragão da Chama: Um elemental ancestral que preside sobre os vulcões de Ere, especialmente o Monte Isachor. Uma criatura surpreendentemente industrial para um elemental destrutivo, Gorgaan é o sangue do mundo e por isso não precisa de combustível, e prefere ver seus dons fundindo a pedra e criando. Sua forma é de um dragão feito de magma suavemente endurecido, mas repleto de rachaduras de onde caem cinzas, cinzas que mancham a pele daqueles que dividem seus dons.

Gossanitaan, O Noturno: Um demônio da morte e não-vida, ele trás mortes terríveis que atormentam almas, as prendendo em Ere e lhes transformando em mortos-vivos. Muitas das maldições da não-vida são atribuídas à sua malevolência, e aqueles que entregam sua alma para ele recebem uma mesura desse poder. Ele manifesta-se como um humanoide caprino com pelagem puída e segurando uma estrela.

Gow-Gaddy, Senhor do Brejo: Um dos mais antigos e venerados deuses dos pântanos de Mael, Gow-Gaddy é um deus guerreiro fisicamente poderoso, que ainda carrega as cicatrizes dos confrontos contra os deuses reptilianos ancestrais de Mael. Ele empresta suas bênçãos a guerreiros que o impressionam, mas também é bastante impulsivo e exigente, solicitando grandes quantidades de oferendas e comida de seus seguidores. Sua forma é de um imenso sapo chifrudo.

Hatul’morn, do Veredito Cinzento: Dentro de cada fogo, há uma ganância insaciável e voraz. Um simples e puro desejo predatório de consumir e queimar até não sobrar nada. Madeira, carne e metal se curvam diante da supremacia furiosa da chama. Hatul’morn é a manifestação elemental dessa terrível fome. Enquanto ele está sempre faminto, ele busca mais do que o incêndio. Ele tem fome de companhia, companheirismo e liberdade, e alguns o entendem como o desejo ardente por liberdade. Quando invocado, ele assume a forma de um lobo de brasas com olhos flamejantes.

Jeloowa, Mantenedora das Velas: A Deusa da Viagem da Corte Celestial, é uma das poucas deuses que manifesta-se fora de Akinomori. É a patrona de navegantes, mercantes, e intendentes de todos os tipos. Jeloowa ilumina o caminho para que viajantes retornem para casa, afasta a neblina das torres de farol, e também guia a mente daqueles que preparam essas viagens. Assume a forma de uma Costavela.

Jibigi, O Cão Negro: Um estranho e inescrutável deus selvagem reconhecido por toda Ere, o Cão Negro é um observador das estrelas, leitor do destino e arauto de maus presságios. Ele pressagia desastres e doenças, bem como é invocado para trazer maldições e aflições. Ele não se comunica com ninguém, quem dera suplicantes, mas aqueles que insistem em seguir seus passos são garantidos visões das estrelas e presságios. Todos mantem seus dons, mas poucos não enlouquecem. Assume a forma de um cão de guarda negro como o céu noturno, com olhos compostos de estrelas.

Kel’Jamil, O Mercante de Almas: Um príncipe demoníaco extremamente urbano, Kel’Jamil oferece grandes promessas em troca das mercadorias que busca: A alma dos puros. Um mercante estrito, ele não tem interesse na alma ou nos atos do suplicante; aqueles que vem a ele já são corruptos, afinal. Mas àqueles que podem trazer, e corromper, outras almas, ele oferece seu pagamento justo entre seus muitos tesouros. Ele aparece como um mortal perfeitamente normal, mas com unhas e olhos que reluzem como gemas.

Kha’dine, Mãe do Deserto: Uma antiga divindade de Sa'Alimar, é contado que a deusa serpente presidia sobre um resplandecente reino do Sol, e sacrificou-se para derrotar um inimigo cataclísmico. Algumas tribos do deserto ainda louvam essa divindade de vida, chuva e tempestades, e apesar de morta os resquícios de seu poder alcançam alguns devotos. Sua forma era de uma serpente dourada.

Log’Tarush, A Radiante: Um dos três deuses elementais centrais da cultura Tuomi, Log’Tarush é tocada pela força primordial da Luz, e invoca chamas encantadas que podem tanto destruir a vida quanto nutri-la. Como a queimada, ela é tanto importante quanto perigosa, e essencial para a vida. O fogo incandescente constantemente ondula sobre suas asas, sem jamais chamuscá-la.

Makar, O Caçador: Makar é um espírito que encarna a caça. Enquanto muitos o tomam com malévolo, Makar é apenas desinteressado pelas moralidades da vida mortal. Ele trás desafios a caçadores, e bençãos à aqueles que mostram honra, respeito e proeza. É também o criador da teriantropia, que transforma homens em feras caçadoras perfeitas, maldição que é vista como uma bênção por seus devotos. Um metamorfo natural, ele assume a forma algum predador ou mesmo um caçador mortal, mas sempre fantasmagoricamente branco como o brilho da Luanegra.

Mog’Shajoh, O Observador dos Sonhos: Um demônio que tormenta os sonhos dos inocentes, é uma figura de beleza e loucura em igual mesura. Seus suplicantes arriscam sua sanidade ao tocar sua consciência, mas podem infectar outros com essa mesma loucura. Assume a forma de uma massa de tentáculos que flui das sombras.

Natharion, o Rasgalmas: Um deus selvagem vil e sanguinário, também conhecido como o  Deus do Sangue e O Vitorioso. Natharion é uma divindade violenta que favorece guerreiros que oferecem mortes em seu nome, os enchendo com raiva assassina. Também contam as histórias que foi ele quem primeiro ensinou a magia de sangue para mortais, os permitindo drenar suas vítimas, e mesmo outros deuses selvagens, de seu poder. A carnificina que invariavelmente segue aqueles que usam os dons do Rasgalmas lhe convém perfeitamente, pois ele absorve um pouco da essência de cada vítima cujo sangue é derramado em seu nome, mortal ou divina. Ele assume a aparência de uma serpente alada rubra.

Nethazor, O Medo Infindo: Um demônio patrono de violência e sanguinolência, Nethazor é convocado por gladiadores, combatentes e chefes-guerreiros para lhes emprestar sua força. Conquanto sangue flua, Nethazor está contente, mas ele não admite covardia ou fraqueza em seus servos. Assume a forma de um humanoide muscular bestial, com rabo, presas, garras, cascos, chifres e asas, cada característica uma arma.

Oka-na, Senhora dos Olhos: Um demônio da coletividade e previsão, Oka-na oferece a mortais a visão além do alcance, e a capacidade de prever o futuro, seja o seu ou de outrem. Ao mesmo tempo, ela diz que seus apóstolos não devem viciar-se nesse poder e sim preparar-se para eventualidades. Ela o incentiva com um porém: O dom que garante é de primeiro forte e certeiro, mas a visão torna-se turva e menos confiável quanto mais é usada. Assume a forma de uma massa de tentáculos, asas e olhos.

Otif, O Descartado: O Deus dos Esquecidos, Otif é um diminuto deus selvagem detentor de imenso ego e conhecido por muitos nomes, como Deus dos Ladrões, Mestre dos Fantoches, Senhor do Entulho e Deus dos Esquecidos. A Otif pertence tudo aquilo que outros descartam ou ignoram, como sobras e sucata, mas também órfãos e os miseráveis. Um trapaceiro e metamorfo sem igual, ele faz com que os arrogantes sofram o mal que causam. Ele desempenha um papel essencial na religião Akinomori, apesar de não ser considerado parte da Corte Celestial. Assume a forma de um Rasgapé.

Ralonk, Apóstolo da Noite: Um demônio dos mais vis, que abertamente exemplifica a natureza demoníaca. Uma figura sem qualidades redimíveis, ele é patrono de dor, sofrimento e miséria, e apesar de alguns mártires convocam mazelas em si para purificar-se, ele é primariamente invocado para trazer maldições e sofrimento a outros, por um preço. Assume a forma de um mortal de pele ébano e cabelos vermelho-sangue, sempre sorrindo.

Sheanal, o Rasgamar: Um dos mais conhecidos elementais da água, Sheanal é sábio e tem uma visão de longo prazo das coisas. Não há espírito que se compare a ele quando se trata de seu conhecimento do mar, pois ele observa cada viagem. Sheanal adora saber das coisas, especialmente aquilo que ocorre fora de seu reino, e pessoas que vivem do mar aprenderam a trazer visitantes de terra-firme para fazer oferendas de experiências a ele. Ele se manifesta como um tubarão cristalino, perfeitamente capaz de torna-se invisível na água para observar a tudo.

Siaho, O Atemporal: Um espírito ancestral que observa de cada reflexo, guardião do tempo e que faz a passagem da vida à morte, especialmente de velhice. Talvez atípico para um deus da morte, Siaho valoriza as alegrias da vida. Não celebrar o que a vida tem a oferecer é esquecer-se da razão de se viver e, como tal, não tratar com dignidade esse dom. Ele se manifesta como a versão idosa de seu observador, exceto para aqueles que estão às beiras do fim; dizem que para esses ele manifesta-se como crianças: A próxima forma que a alma terá ao reencarnar.

Tan’Kele, O Pai Inverno: Um dos três deuses elementais centrais da cultura Tuomi, Tan’Kele é frio e desdenhoso, um professor severo, mas necessário. Quando ele voa, suas penas de vidro fosco emanam ventos gélidos do inverno que congelam carne e planta. Ele também é louvado por elementalistas Finnar como uma divindade dos ventos, especialmente em nas regiões mais distantes, como Rimehold.

Tar’Nomir, Príncipe do Verão: A natureza possui uma beleza única, nascida da apatia obstinada à tudo menos a si mesma. Príncipe Tar’Nomir, suserano dos Silvestres, representa essa obstinação, espalhando as sementes da vida por todo o mundo e infestando criaturas de carne para usá-las como adubo. Quando Tar’Nomir alcançar seu objetivo, toda Ere estará coberta de vida vegetal que agirá como um organismo só, uma beleza suprema, livre da mácula da carne. Ele assume a forma típica de um Silvestre, um vago humanoide composto de vegetação, mas seus olhos brilham com a luz da alvorada.

Tilbribil, a Voz na Pedra: O ancestral elemental guardião das profundezas da Barreira de Aelbuhr em Corona, tem um papel central na mitologia dos Loskan locais, servindo como guia e sábio para aqueles que buscam o conhecimento das profundezas. Apesar dos Loskan terem deixado suas tocas nas montanhas e colinas a muito tempo, os clãs sabem que não devem fazer pedreiras na Barreira, ou arriscam enfurecer a Voz na Pedra, fato dolorosamente aprendido pelos colonizadores imperiais. Quando assume uma forma, ele é um imenso polvo de rocha viva e óleo mineral.

Vemishneezle, Fim da Sanidade: Uma força demoníaca dos mais distantes fins do Caos Astral, onde a realidade começa a deixar de ser, esse demônio prenuncia loucura inconcebível, e revela coisas terríveis para mortais. Aqueles que se entregam para os horrores além do espaço e tempo são capazes de moldar a realidade como uma criança o faz com argila. Manifesta-se como cores estranhas saídas de um buraco negro.

Wumbutihil, Pai dos Carapaços: O Deus das Colheitas da Corte Celestial e um dos poucos de seus membros que revela sua presença para povos de outras terras, preside sobre colheita e transformação. Assim como a terra e os carapaços mudam, também podem mudar aqueles que desejam fazê-lo. Não há templos para Wumbutihil, pois toda a terra é seu domínio. Assume a forma de um Besouro multicolorido, os desenhos de seu casco prevendo as colheitas futuras.

Yah’ji, O Baluarte Andarilho: O Deus da Terra da Corte Celestial, é o deus de fazendeiros, construtores, e o guardião das fronteiras. Seus passos erguem montanhas, criam vales e redirecionam rios, e seu toque dá a um trabalhador a força de dez homens. Assume a forma de um Passotrovão.

Zet’Vo, O Pássaro Trovão: Um dos três deuses elementais centrais da cultura Tuomi, Zet’Vo assume a forma de uma massiva ave de rapina composta por e envolta em tempestade. Zet’Vo trás vento e chuva, e controla o clima à vontade, mas também é considerado o mais cerebral dos três deuses. É dito que Zet’Vo a muito comungou com as entidades de além do véu, e as considerou enfadonhas, preferindo o mundo físico.

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