Monge
Informação de Regras
Atributo Primário: Destreza e Sabedoria.
Dado de Vida: D8.
Armas: Armas simples, e armas marciais Leves.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Uma entre ferramenta de artesão e instrumento musical.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Historia, Intuição e Religião.
Proficiências Multiclasse: -
Equipamento Inicial
-(a) Lança, 5 Adagas, Ferramenta de Artesão ou Instrumento Musical, Pacote de Explorador, 10po.
-(b) 50po.
Nv |
Habilidades |
Dano |
Desl. |
1 |
Arte Marcial, Defesa sem Armadura |
1d6 |
- |
2 |
Foco de Monge, Movimento sem Armadura, Metabolismo Misterioso |
1d6 |
+3m |
3 |
Defletir Ataques, Subclasse |
1d6 |
+3m |
4 |
Talento, Queda Suave |
1d6 |
+3m |
5 |
Ataque Extra, Ataque Atordoante |
1d8 |
+3m |
6 |
Golpes Empoderados, Habilidade de Subclasse |
1d8 |
+4,5m |
7 |
Evasão |
1d8 |
+4,5m |
8 |
Talento |
1d8 |
+4,5m |
9 |
Movimento Acrobático |
1d8 |
+4,5m |
10 |
Foco Elevado, Auto-Restauração |
1d8 |
+6m |
11 |
Habilidade de Subclasse |
1d10 |
+6m |
12 |
Talento |
1d10 |
+6m |
13 |
Defletir Energia |
1d10 |
+6m |
14 |
Sobrevivente Disciplinado |
1d10 |
+7,5m |
15 |
Foco Perfeito |
1d10 |
+7,5m |
16 |
Talento |
1d10 |
+7,5m |
17 |
Habilidade de Subclasse |
1d12 |
+7,5m |
18 |
Defesa Superior |
1d12 |
+9m |
19 |
Benefício Épico |
1d12 |
+9m |
20 |
Corpo e Mente |
1d12 |
+9m |
Habilidades de Classe
1 - Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e escudo, e usando apenas armas de monge (armas simples, e armas marciais Leves) ou ataques desarmados, o Monge recebe os seguintes benefícios:
-Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano com desarmados e armas de monge, e para a CD de ataque desarmado.
-Usa o Dano listado na tabela ao invés do dano da arma, caso ele seja maior.
-Pode fazer um ataque desarmado com uma Ação Bônus.
1 - Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Monge pode usar SAB como armadura.
2 - Foco de Monge: O Monge possui uma reserva de Foco igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas habilidades. Algumas habilidades de Foco possuem CD, e ela é calculada com 8 + prof + SAB. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. O monge também ganha as seguintes habilidades:
-Rajada de Golpes: Gasta 1 Foco para fazer dois ataques desarmados com Ação Bônus.
-Defesa Paciente: Faz a ação Desengajar com uma Ação Bônus. Se gastar 1 Foco pode fazer Desengajar e Esquiva com uma única ação bônus.
-Passo do Vento: Faz a ação Disparada com uma Ação Bônus. Se gastar 1 Foco pode fazer Disparada e Desengajar com uma única ação bônus, e sua distância de salto é dobrada pelo turno.
2 - Movimento sem Armadura: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge adiciona o deslocamento listado ao seu deslocamento base. A partir do nível 9 ele pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem cair.
2 - Metabolismo Misterioso: Uma vez por dia quando rola iniciativa rola dado de Arte Marcial e recupera Foco igual ao resultado.
3 - Defletir Ataques: Com uma Reação diminui dano físico de um ataque armado em 1d10 + Nível + DES. Caso o dano seja reduzido à zero pode gastar 1 Foco para redirecionar ataque a criatura adjacente se corpo-a-corpo ou até 18m se a distância. Alvo sofre duas rolagens de seu dado de Arte Marcial + DES (DES nega).
3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 11, e 17.
4 - Queda Suave: Com uma Reação reduz dano de queda em 5x Nível.
5 - Ataque Extra: O Monge pode fazer dois ataques com a ação Ataque.
5 - Ataque Atordoante: Uma vez por turno ao acertar ataque desarmado ou com arma de monge, gasta 1 Foco e força resistência de CON ou oponente fica Atordoado até o começo de seu próximo turno. Caso passe oponente tem deslocamento reduzido pela metade até o começo de seu próximo turno, e próximo ataque feito contra ele até lá tem Vantagem.
6 - Golpes Empoderados: Seus ataques desarmados causam dano normal ou de Energia.
7 - Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha, desde que não esteja Incapacitado.
9 - Movimento Acrobático: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem cair.
10 - Foco Elevado: Suas habilidades se aprimoram das seguintes formas:
-Rajada de Golpes: Passa a fazer três ataques desarmados.
-Defesa Paciente: Quando aprimora a habilidade com Foco, ganham PV temporário igual a duas rolagens de Arte Marcial.
-Passo do Vento: Quando aprimora a habilidade com Foco, move voluntário adjacente Grande ou menor junto com você, e seu movimento não provoca ataque de oportunidade.
10 - Auto-Restauração: Ao fim de seu tuno pode remover uma condição entre Enfeitiçado, Assustado e Envenenado. Adicionalmente não recebe Exaustão por não comer ou beber.
13 - Defletir Energia: Pode usar Defletir Ataque contra qualquer tipo de dano.
14 - Sobrevivente Disciplinado: Recebe proficiência em todos os testes de resistência, e quando falha um teste de resistência pode gastar 1 Foco para re-rolar.
15 - Foco Perfeito: Quando rola Iniciativa e não usa Metabolismo Misterioso, recupera Foco até ter 4 pontos.
18 - Defesa Superior: Ao começo de turno pode gastar 3 Foco para ter resistência à todo dano menos Energia por 1 minuto ou até ficar Incapacitado.
20 - Corpo e Mente: Sua DES e SAB aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 25.
Subclasses
Guerreiro dos Elementos
Monges dessa tradição controlam os elementos e os forçam sob sua vontade. Algumas tradições usam tatuagens para tal, outras implementos, e outras focam-se em um único elemento ou uma combinação específica.
3 - Sintonia Elemental: Ao começo de seu turno pode gastar 1 Foco para sintonizar-se com elementos por 10 minutos ou até ficar Incapacitado. Por esse período seus desarmados tem alcance +3m; seus desarmados causam Ácido, Fogo, Frio, Eletricidade ou Trovejante; e quando causa um desses tipos de dano com seu desarmado força oponente 3m mais perto ou mais longe de você (FOR nega).
3 - Manipular Elementos: Conhece o truque Elementalismo, baseado em SAB.
6 - Explosão Elemental: Com ação Magia pode gastar 2 Foco para causar 3 rolagens de Arte Marcial em esfera de 6m de raio a até 36m. Esse dano é Ácido, Fogo, Frio, Eletricidade ou Trovejante. DES metade.
11 - Passo dos Elementos: Enquanto Sintonia Elemental está ativa ganha deslocamento de voo e nado igual a seu movimento.
17 - Epitome Elemental: Enquanto Sintonia Elemental está ativa, ganha os seguintes benefícios:
-Resistência à um dos tipos de dano, escolhido ao começo de seu turno.
-Uma vez por turno quando causa dano desarmado causa dano extra igual à Arte Marcial de um tipo elemental.
-Quando usa Passo do Vento aumenta deslocamento em 6m, e até fim de seu turno pode causar Arte Marcial como dano elemental em criaturas adjacentes a espaços em que se mover (uma vez por turno cada).
Guerreiro da Mão Aberta
Monges da Mão Aberta são os mestres supremos do combate de artes marciais, seja armado ou desarmado.
3 - Técnica da Mão Aberta: Sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes, você pode aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.
-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.
-Deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 4,5m.
-Não pode fazer ataques de oportunidade até o começo do próximo turno dele.
6 - Integridade Corporal: SAB vezes por dia pode curar Arte Marcial + SAB com ação bônus.
11 - Passo Rápido: Quando faz uma ação bônus que não Passo do Vento, pode usar Passo do Vento imediatamente após essa ação bônus.
17 - Mão Vibrante: Ao acertar desarmado gasta 4 Foco para ativar efeito, que permanece no alvo por até Nível dias. Durante esse tempo você pode usar uma ação, ou um ataque da ação Ataque, para causar 10d12 Energia (CON metade). Você só pode ter uma Mão Vibrante ativa, e pode dissipá-la inofensivamente caso deseje.
Guerreiro da Misericórdia
Guerreiros da Misericórdia veem violência como a última alternativa, usando diplomacia, piedade e compreensão para resolver conflitos.
3 - Acessórios da Misericórdia: Recebe proficiência Intuição em Medicina, e em Kit de herbalismo.
3 - Mãos que Curam: Com uma ação Magia e 1 Foco cura alvo tocado dado marcial + SAB. Quando usa Rajada de Golpes pode trocar um ataque por um uso dessa habilidade, sem custo extra.
3 - Mãos que Ferem: Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com ataque desarmado, gasta 1 Foco para causa dado marcial + SAB em dano necrótico.
6 - Toque do Fisiólogo: Quando usa Mão que Curam, também pode remover uma das seguintes condições: Cego, surdo, paralisado, envenenado ou atordoado. Quando usa Mãos que Ferem, deixa oponente Envenenado até o fim de seu próximo turno.
11 - Rajada de Cura e Ferimento: SAB vezes por dia, quando usa Rajada de Golpes pode substituir todos os ataques por Mãos que Curam. Adicionalmente, quando usa rajada de Golpes, uma vez por turno pode aplicar Mãos que Ferem sem custo adicional.
17 - Mãos da Misericórdia Final: Uma vez por dia, com uma ação Magia e 5 Foco, alvo tocado que tenha morrido dentro de 24 horas retorna à vida. Alvo tem 4d10+SAB PVs, e é curado das condições cego, surdo, paralisado, envenenado e atordoado.
Guerreiro da Sombra
Monges da Sombra seguem uma tradição que favorece furtividade e subterfúgio. Eles podem ser ninjas, espiões ou assassinos, mas seus monastérios exigem lealdade absoluta.
3 - Artes da Sombra: Com uma ação Magia pode gastar 1 Foco para usar Escuridão sem componentes. Pode ver através dessa escuridão e pode mover a área a até 18m ao começo de seu turno. Você também aprende o Truque Ilusão Menor baseado em SAB, e recebe Visão no Escuro 18m ou aumenta existente em 18m.
6 - Salto Sombrio: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma Ação Bônus pode se teletransportar a outro local de pelo menos Luz Baixa a até 18m. Após usar essa habilidade recebe Vantagem para o primeiro ataque corpo-a-corpo feito até o final do turno.
11 - Salto Sombrio Aprimorado: Pode gastar 1 Foco para usar Salto Sombrio ignorando pré-requisito de luminosidade, e podendo fazer um Ataque Desarmado imediatamente após teletransportar-se.
17 - Capa das Sombras: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma Ação Bônus e 3 Foco se cobre em sombras por 1 minuto, até ficar Incapacitado, ou até terminar turno em Luz Brilhante. Durante esse período você fica Invisível, pode se mover por espaços ocupados como terreno acidentado, e pode usar Rajada de Golpes sem gastar Foco.