5e Spheres of Power and Might - Tradições Marciais  

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Esferas de Força e Poder


Tradições Marciais


Em Esferas de Poder, a escolha do antecedente de um personagem não apenas dá a ele seus benefícios usuais, mas também permite que ele escolha feitos marciais iniciais, equipamentos iniciais adicionais e qual valor de habilidade se torna seu valor de habilidade principal. Esses feitos adicionais, equipamentos adicionais e pontuação de habilidade-chave são conhecidos como a Tradição Marcial do praticante.

Como parte do passado de um personagem, uma tradição marcial reflete o passado de um personagem; reflete o que, onde e como aquele personagem aprendeu a arte do combate marcial. Cada tradição marcial está ligada a um contexto particular; um personagem com esse antecedente pode selecionar sua tradição marcial entre as opções apresentadas. Além das tradições marciais exemplo detalhadas abaixo, o Mestre também irá indicar quais são as Tradições apropriadas para as culturas do cenário. De fato, os antecedentes e as tradições marciais são uma ótima maneira de personalizar um cenário de campanha e permitir que guerreiros de diferentes culturas se sintam verdadeiramente únicos um do outro.

Um personagem só pode ganhar uma tradição marcial uma vez, e uma vez que um personagem tenha ganhado uma tradição marcial, ele não ganha proficiências adicionais para multiclasse. Cada tradição marcial também concede equipamento inicial. Este equipamento inicial pode ser selecionado no lugar do equipamento inicial concedido por uma classe ao usar uma tradição marcial.


Criando novas tradições marciais
As tradições marciais não são meramente uma coleção de feitos; eles são projetados para permitir conceitos de personagens. As tradições marciais listadas abaixo cobrem muitos conceitos, mas há muito mais possibilidades do que as apresentadas abaixo. Se um mestre de jogo (ou um jogador com permissão de mestre de jogo) deseja criar uma tradição marcial única, eles devem usar as seguintes diretrizes.

1. Cada tradição marcial deve incluir dois feitos de Equipamento, normalmente com pelo menos uma disciplina, Treinamento com Armadura ou Treinamento Sem Armadura. Eles determinam as armas, armaduras e outros equipamentos que um personagem tem à sua disposição (se houver).

2. Cada tradição marcial deve incluir uma esfera Base apropriada ou a opção de escolher entre 2 esferas de base. A adequação exata de qualquer Esfera: Base depende do conceito.

3. Cada tradição também deve incluir um feito temático adicional. Este pode ser um feito bônus na esfera que você ganhou como parte do passo 2, uma esfera base adicional, ou talvez um feito de Equipamento que não seja uma disciplina, mas funcione com o conceito do personagem de alguma forma.

4. Cada tradição marcial deve incluir equipamento inicial adequado aos feitos concedidos.

5. Cada tradição marcial deve ter um modificador de habilidade chave associado a ela. Modificadores-chave de habilidade devem sempre ser um dos valores de habilidade mental (Inteligência, Sabedoria ou Carisma).

6. Ao final, a tradição deve ter quatro feitos no total.

Além disso, existem algumas coisas que, a menos que o mestre do jogo determine o contrário, devem ser evitadas ao criar uma nova tradição marcial.

Primeiro, superespecialização em uma única esfera que não seja Equipamento. Uma tradição marcial determina as ferramentas e características iniciais de um personagem; não só a superespecialização produz um personagem unidimensional que muitas vezes é chato de jogar, mas também pode criar personagens com grandes fraquezas que são incapazes de contribuir para o jogo fora de sua única especialidade.

Segundo, superespecialização em feitos ofensivos ou defensivos. Isso é semelhante ao problema 1; a especialização excessiva em qualquer direção produz personagens desequilibrados com fraquezas gritantes que os tornam difíceis de jogar e muitas vezes os deixam incapazes de contribuir.

Como sempre, as diretrizes acima podem ser adaptadas com a permissão do GM, e até mesmo algumas das tradições listadas abaixo quebram uma ou mais dessas regras. As tradições marciais são uma ferramenta para melhorar o jogo e são subservientes a esse objetivo.


Tradições Marciais Fundamentais



Acólito
As seguintes tradições marciais podem ser adquiridas por um personagem com o antecedente acólito.

Curandeiro
Os curandeiros podem ou não ter o benefício da magia, mas isso não significa que eles não se esforcem para ajudar a população através de uma maneira carinhosa e medicamentos alquímicos poderosos.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Bombardeiro
-Esfera: Alquimia (Juramento Hipocrático)
-Variável: Curandeiros ganham Panacéia ou Bálsamo dos feitos de Alquimia.
-Variável: Curandeiros ganham um feito de sua escolha da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de erudito
-Armadura de couro
-Um funda e 20 balas de funda
-Um bordão
-Suprimentos do Alquimista
-Um kit de curandeiro


Evangelista
Evangelistas são aqueles encarregados de espalhar a palavra dos deuses para as massas, oferecendo ensino, orientação e ajuda em nome de sua causa. Um evangelista pode ser o rosto de uma congregação, um missionário ou um herege que foi banido por compartilhar ideias radicais, mas onde quer que vá, vai em nome de seus deuses.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Armadura
-Esfera: Guardião
-Esfera: Comandante
-Variável: Evangelistas ganham um feito de sua escolha na esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) armadura de couro, (b) cota de malha, ou (c) cota de malha (se proficiente)
-Um escudo
-Um bordão
-Um kit de curandeiro
-Pacote de sacerdote


Escudo da fé
Os escudos da fé são os guardas dos sacerdotes, dos templos e daqueles a quem os templos servem, seja como guarda-costas ou como a última linha de defesa ao longo das fronteiras com terras perigosas e indomáveis. Alguns escudos da fé combinam seus escudos com armas, mas outros se concentram tão exclusivamente em seus escudos que seus escudos se tornam tanto uma arma quanto uma ferramenta de defesa, usando escudos e punhos para empurrar seus inimigos pelo campo de batalha enquanto protegem inocentes e seus leais aliados.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Armadura, Escudo Versátil
-Esfera: Escudo
-Variável: Escudos da fé ganham a esfera Bruta ou um feito Equipamento adicional.
Equipamento inicial
-(a) uma machadinha ou (b) uma lança
-(a) armadura de couro, (b) cota de malha, ou (c) cota de malha (se proficiente)
-Um escudo
-Dois dardos
-Pacote de sacerdote



Artesão da Guilda
As seguintes tradições marciais podem ser adquiridas por um personagem com o antecedente artesão da guilda.

Artesão
Os artesãos sabem como usar as ferramentas de guerra porque muitas vezes ajudam a criá-las.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Artesão, Artesão
-Esfera: Escudo
-Variável: Artesãos ganham um feito de sua escolha.
Equipamento inicial
-Qualquer conjunto de ferramentas de artesão
-Duas lanças
-Um escudo
-(a) armadura de couro, (b) cota de escamas, ou (c) cota de malha (se proficiente)
-Pacote de explorador


Inventor
Cautelosos e espertos, os inventores são aqueles que criam itens maravilhosos, aumentando o prestígio de sua guilda ou até mesmo iniciando indústrias inteiramente novas. Enquanto os não iniciados podem confundir essas criações com magia, o inventor sabe que a magia não pode se comparar às criações nascidas de suas mentes.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Artesão
-Esfera: Alquimia
-Esfera: Inventor
-Esfera: Armadilha
Equipamento inicial
-Qualquer conjunto de ferramentas de artesão
-Armadura de couro
-(a) suprimentos de alquimista ou (b) um kit de envenenador
-Ferramentas de ladrão
-Pacote de estudioso


Mascate
Algumas pessoas viajam por aventura e outras por lucro. Um comerciante viajante deve ter um olho afiado e um nariz afiado e saber se defender na estrada, porque enquanto outros podem simplesmente buscar diversão, o mascate busca pechinchas e mercadorias raras que podem ser vendidas por lucros incríveis, e sabe defender seus bens.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Maestria de Cajado
-Esfera: Alquimia
-Esfera: Batedor
-Variável: Mascates viajantes ganham um feito de sua escolha na esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Armadura de couro
-Uma besta leve e 20 virotes
-Um bordão
-(a) suprimentos de alquimista ou (b) um kit de envenenador
-(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de estudioso



Charlatão
As seguintes tradições marciais podem ser adotadas por um personagem com antecedentes charlatães.

Combatente Extravagante
Combatentes extravagantes podem ser guerreiros habilidosos por direito próprio, mas eles também sabem que o bom teatro pode vender lutas manipuladas de forma convincente ou intimidar um oponente a se render antes mesmo da batalha começar.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Duelista
-Esfera: Esgrima
-Esfera: Gladiador
-Variável: Combatentes extravagantes ganham um feito de sua escolha da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) um florete, (b) uma espada longa, ou (c) uma espada larga
-Armadura de couro
-Duas adagas
-Um arco curto e 20 flechas
-Pacote de entretenimento


Companheiro
Companheiros são frequentemente encontrados em tavernas, onde oferecem bebidas, palavras gentis e companhia agradável para fazer os outros se sentirem bem. Quer o companheirismo seja simplesmente um meio para um fim ou o fim por si só, os acompanhantes usam a empatia para trazer à tona o melhor daqueles ao seu redor.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento sem armadura
-Esfera: Briga
-Esfera: Comandante
-Variável: Companheiros ganham um feito de sua escolha da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) duas lanças ou (b) uma machadinha
-Duas adagas
-Um arco curto e 20 flechas
-Roupas (fina)
-(a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista


Vigarista
Os vigaristas sabem como escolher seus alvos, entendendo que escolher a pessoa errada para enganar pode levar a uma prisão na melhor das hipóteses ou um fim prematuro na pior.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de assassino
-Esfera: Trapaceiro
-Esfera: Batedor
-Variável: Vigaristas ganham um feito de sua escolha da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) uma espada curta, (b) um florete, ou (c) um chicote
-Armadura de couro
-(a) um arco curto e 20 flechas ou (b) uma besta de mão e 20 virotes
-Ferramentas de ladrão
-Pacote de diplomata



Criminoso
As seguintes tradições marciais podem ser adquiridas por um personagem com antecedentes criminais.

Assaltante
Os assaltantes evitam brigas justas sempre que possível. Sua tática favorita é pegar seus oponentes desprevenidos, mas tirando isso, um truque sujo ou uma finta bem colocada fará com que eles terminem a luta rapidamente para que possam recuar para as sombras.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Assassino
-Esfera: Armadilha
-Esfera: Batedor
-Variável: Ladrões ganham a esfera Esgrima ou a esfera Trapaceiro.
Equipamento inicial
-(a) uma espada curta ou (b) um florete
-Armadura de couro
-Uma besta de mão e 20 virotes
-Ferramentas de ladrão
-Pacote de ladrão


Ladrão de Guilda
Enquanto muitos ladrões aprendem seus ofícios nas ruas, alguns têm a sorte de encontrar professores através de associações criminosas locais. Se suas habilidades são reunidas através da observação de ladrões e bandidos mais experientes ou espancados por assassinos indiferentes que valorizam a reputação da guilda mais do que o bem-estar de seus membros, o ladrão de guilda que sobrevive ao treinamento é invariavelmente mortal, rápido e astuto.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Assassino
-Esfera: Alquimia
-Esfera: Trapaceiro
-Variável: Ladrões de guilda ganham um feito adicional da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) uma espada curta ou (b) um florete
-Armadura de couro
-Um arco curto e 20 flechas
-(a) suprimentos de alquimista ou (b) um kit de envenenador
-Pacote de ladrão


Lutador Bêbado
Apenas uma “tradição” no sentido mais vago da palavra, lutadores bêbados tendem a aprender suas artes nas mãos de outros lutadores bêbados, geralmente através de uma névoa induzida pelo álcool enquanto seu “professor” tenta pô-los através de um balcão. Ou uma porta. Ou uma parede.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento Desarmado
-Esfera: Briga
-Esfera: Luta livre
-Variável: Lutadores bêbados ganham um feito de sua escolha na esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Armadura de couro
-Uma besta leve e 20 virotes
-Quatro frascos ou canecas de álcool
-Pacote de explorador



Entretenimento
As seguintes tradições marciais podem ser adotadas por um personagem com experiência como animador.

Artista
Acrobatas e atores, dançarinos e cantores; um artista aprende a transformar seu corpo em um instrumento. Embora um artista não precise ser principalmente um combatente, aqueles combatentes com passado artístico sabem comandar um palco e escapar do perigo se a multidão se voltar contra eles.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Esfera: Atletismo
-Esfera: Duas Armas
-Variável: Artistas ganham ou Treinamento Desarmado da esfera Equipamento ou um feito de sua escolha da esfera Atletismo.
-Variável: Artistas ganham a esfera Briga ou um feito de disciplina da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Quatro adagas
-Um arco curto e 20 flechas
-(a) armadura de couro ou (b) roupas (traje)
-Pacote de entretenimento


Gladiador
Treinados na tradição de pura destreza física, os gladiadores são conhecidos por sua capacidade de dominar combatentes menores, impondo sua vontade sobre guerreiros inferiores. Um gladiador pode ser um lutador profissional usando manobras aéreas para agradar a multidão, ou talvez um escravo lutando por suas vidas em uma arena, mas todos eles se especializam em fazer shows dignos de um imperador.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Esfera: Atletismo
-Esfera: Gladiador
-Variável: Gladiadores ganham o Treinamento de Armadura ou Treinamento Sem Armadura da esfera Equipamento.
-Variável: Gladiadores ganham Treinamento de Gladiador da esfera Equipamento ou a esfera Luta Livre.
Equipamento inicial
-(a) um tridente e rede ou (b) duas machadinhas
-Um arco curto e 20 flechas
-(a) roupas (traje), (b) armadura de couro, ou (c) camisa de malha (se proficiente)
-Pacote de explorador


Tratador de Animais
Os tratadores de animais lutam ao lado de feras domesticadas, empunhando as ferramentas usadas para capturar e treinar seus animais de estimação em batalha.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento do Caçador de Recompensas
-Esfera: Mestre das Feras (Pacote domador)
-Variável: Treinadores de animais ganham dois feitos de sua escolha, um da esfera Mestre das Feras e outro da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) um laço ou (b) um chicote
-(a) duas redes ou (b) duas bolas
-Armadura de couro
-Um cão ou gato
-Pacote de entretenimento



Eremita
As seguintes tradições marciais podem ser adquiridas por um personagem com o antecedente eremita.

Ascético
Aqueles que buscam a iluminação através da contemplação aprimoram seus corpos e mentes. Os ascetas aprendem verdades em cada nova técnica de combate e encontram mistérios maiores à medida que estendem seus limites.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento Desarmado, Treinamento sem Armadura
-Esfera: Duas Armas
-Variável: Ascetas ganham a esfera Atletismo ou a esfera Bruto.
Equipamento inicial
-Um arco curto e 20 flechas
-Um bordão
-10 dardos
-Suprimentos de calígrafo
-(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de estudioso


Druida
Embora não seja necessariamente um usuário de magia, alguns pesquisadores descobrem que seus modos excêntricos e experimentos alquímicos os tornam indesejáveis na sociedade, encontrando maior liberdade para perseguir seu poder longe, com nada além de seus animais de estimação como companhia.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Bombardeiro
-Esfera: Alquimia
-Esfera: Domínio das feras
-Variável: Druidas ganham um feito adicional da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Uma funda e 20 balas de funda
-Armadura de couro
-(a) suprimentos de alquimista ou (b) um kit de envenenador
-Pacote de estudioso


Mestre de Armas
A maioria dos guerreiros aprende a arte do combate para perseguir um objetivo, como servir no exército ou se proteger enquanto viaja. Para o mestre de armas, o domínio do combate é sua própria recompensa, assumindo uma qualidade meditativa e até escolástica, à medida que buscam maiores níveis de compreensão através do estudo de sua arma.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Esfera: Esgrima
-Esfera: Retribuição
-Variável: Mestres de armas ganham Treinamento de Armadura ou Treinamento Sem Armadura da esfera Equipamento.
-Variável: Mestres de armas ganham um feito (disciplina) de sua escolha da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Uma arma marcial
-Duas adagas
-Um arco curto e 20 flechas
-(a) roupas (de viajante), (b) armadura de couro ou (c) camisa de malha (se proficiente)
-Pacote de explorador
 


Forasteiro
As seguintes tradições marciais podem ser adquiridas por um personagem com antecedentes forasteiros.

Caçador
Lenhadores e silvicultores, caçadores são atiradores e rastreadores habilidosos, capazes de detectar as fraquezas de uma criatura e derrubá-la com um único tiro bem colocado.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Caçador
-Esfera: Batedor
-Esfera: Atirador
-Variável: Caçadores ganham um feito sua escolha na esfera Equipamento ou na esfera Batedor.
Equipamento inicial
-Um arco longo e 20 flechas
-Dois machados de mão
-Armadura de couro
-Pacote de explorador


Cavaleiro de estepe
Treinar nas estepes duras gera guerreiros hábeis. Sejam invasores ferozes ou nômades protegidos, os cavaleiros das estepes são treinados em tiro com arco a cavalo, contando com precisão e mobilidade no lugar de armaduras volumosas ou armas corpo a corpo pesadas.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Cavalariço
-Esfera: Mestre das Feras (Pacote cavalariço)
-Esfera: Barragem
-Variável: Cavaleiros da estepe ganham um feito da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Uma machadinha
-Duas adagas
-Um arco longo e 20 flechas
-Armadura de couro
-Pacote de explorador


Primitivo
Quer tenham sido criados por animais ou simplesmente desfrutem da liberdade do deserto, os primitivos pouco se importam com os costumes da sociedade, muitas vezes achando-os ridículos diante da simplicidade da vida selvagem.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Esfera: Atletismo
-Esfera: Berserker
-Esfera: Batedor
-Variável: Primitivos ganham um feito de sua escolha na esfera Equipamento ou a esfera Domínio das Feras.
Equipamento inicial
-Um porrete grande
-(a) dois machados de mão ou (b) duas lanças
-Armadura de couro
-Uma adaga
-(a) um pequeno gato ou (b) um pequeno cachorro
-Pacote de explorador



Herói do Povo

As seguintes tradições marciais podem ser adotadas por um personagem com o antecedente de herói popular.

Atirador de Pedras
Em algumas partes do mundo, a funda é uma ferramenta de caça frequentemente usada e a arma de escolha entre os trabalhadores pobres. Como qualquer atirador de pedras habilidoso sabe, uma pedra bem colocada às vezes pode derrubar os maiores inimigos.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Combatente de Funda
-Esfera: Barragem
-Esfera: Atirador
-Variável: Atiradores de pedras ganham um feito de sua escolha na esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Uma machadinha
-Duas adagas
-Um funda e 20 balas de funda
-Armadura de couro
-Pacote de explorador


Miliciano
As milícias muitas vezes surgem em comunidades sem o benefício de um exército formal, onde camponeses de todos os tipos podem ter que pegar em armas para defender suas casas um dia. Embora poucos milicianos tenham os benefícios do treinamento formal de guerra, a maioria captou um pouco de conhecimento de cada aventura que vivera, e tornaram-se guerreiros decentes e versáteis.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Mercenário
-Variável: Esfera Duas Armas ou esfera Escudo
-Variável: Esfera Batedor ou Esfera Comandante
-Variável: Milicianos ganham um feito de Equipamento de sua escolha.
Equipamento inicial
-(a) uma espada longa ou (b) um arco longo e 20 flechas
-(a) uma espada curta ou (b) um escudo
-Uma adaga
-Armadura de couro batido
-Pacote de explorador


Piloto
Motoristas e timoneiros hábeis são necessários em todos os níveis da vida comum, mas alguns deles desenvolvem habilidades com seu veículos que outros não imaginam possível. Essa proeza excepcional é uma perícia que pode ser bastante útil em tempos de guerra.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Esfera: Batedor
-Esfera: Atletismo (Piloto)
-Variável: Pilotos ganham um feito da esfera Atletismo de sua escolha, ou a esfera Mestre das Feras.
-Variável: Pilotos ganham um feito de Equipamento de sua escolha.
Equipamento inicial
-(a) uma lança ou (b) um arco curto e 20 flechas
-Uma machadinha
-Armadura de couro
-Um burro
-(a) uma carroça, (b) um trenó, ou (c) um vagão
-Pacote de explorador
 


Navegante
As seguintes tradições marciais podem ser adquiridas por um personagem com o antecedente navegante.

Oficial
Existem muitos trabalhos necessários para fazer um navio funcionar, desde o cozinheiro do navio até o carpinteiro, médico, contramestre ou capitão. Tripulantes com essas habilidades são importantes a bordo de qualquer navio, pois podem significar a diferença entre chegar com segurança ao destino e a eternidade no fundo do oceano.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento em Armadura, Especialista em Armadura
-Esfera: Comandante
-Variável: Oficiais ganham a esfera Atletismo (Piloto), Inventor, ou um feito da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) uma besta leve e 20 virotes, (b) três dardos, ou (c) um arco curto e 20 flechas
-Duas adagas
-(a) armadura de couro, (b) camisa de malha, ou (c) cota de malha (se proficiente)
-Um escudo
-Uma lança
-Pacote de diplomata


Pirata
Os piratas aprendem a lutar no convés dos navios, onde é preciso ser rápido e leve para evitar ser baleado ou afogado, e onde um bom blefe pode derrubar um inimigo sem a necessidade de um único tiro.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento Pirata, Treinamento sem Armadura
-Variável: Piratas ganham a esfera Duas Armas ou a esfera Esgrima.
-Variável: Piratas ganham a esfera Atletismo ou a esfera Trapaceiro.
Equipamento inicial
-(a) uma espada curta ou (b) um florete
-2 adagas
-Um arco curto e 20 flechas
-Um frasco ou caneco de álcool
-Pacote de explorador


Saqueador
Alimentados pela raiva e pelo grogue, os saqueadores podem ser encontrados nas muitas tavernas onde os marinheiros e moradores se reúnem, os ânimos ficam exaltados e as pessoas podem escapar em um navio se a lei estiver envolvida.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Esfera: Briga
-Esfera: Berserker
-Esfera: Gladiador
-Variável: Saqueadores ganham um feito de sua escolha da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Armadura de couro
-(a) três machados de mão ou (b) três dardos
-Dois jarros de cerveja
-Pacote de Masmorra
 


Nobre
As seguintes tradições marciais podem ser adotadas por um personagem com antecedentes nobres.

Cavaleiro
O treinamento nas artes da cavalaria inclui aprender a usar e manobrar em armaduras pesadas e como manejar armas adequadas para o combate na linha de frente. Além disso, a maioria dos cavaleiros é treinada em equitação e na arte da liderança.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Armadura (x2), Treinamento de Cavaleiro ou Treinamento de Bushido
-Variável: Cavaleiros ganham a esfera Mestre das Feras (Cavalariço) ou a esfera Comandante.
Equipamento inicial
-(a) uma espada longa ou (b) uma espada larga
-(a) uma lança ou (b) uma estrela da manhã
-Um escudo
-(a) armadura de couro, (b) camisa de malha, ou (c) cota de malha
-Esporas
-Pacote de explorador


Duelista Nobre
Em assuntos da corte, mesmo o mais diplomático dos cortesãos deve saber aceitar e vencer um duelo.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Duelista
-Esfera: Esgrima
-Esfera: Guardião (pacote de desafio)
-Variável: Duelistas nobres ganham um feito de sua escolha na esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) um florete, (b) uma espada longa, ou (c) uma espada larga
-Uma espada curta
-Armadura de couro
-Um arco curto e 20 flechas
-Pacote de diplomata


Líder astuto
O campo de batalha é um lugar em constante mudança, fazendo com que o caos e a anarquia reinem supremos. Apenas um líder astuto é capaz de navegar adequadamente pelo terreno, comandando suas tropas enquanto controla o fluxo de combate de uma maneira única para eles.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Armadura
-Esfera: Guardião
-Esfera: Comandante
-Variável: Líderes astutos ganham um feito de sua escolha na esfera Equipamento
Equipamento inicial
-(a) uma maça ou (b) uma lança
-(a) armadura de couro, (b) cota de malha, ou (c) cota de malha (se proficiente)
-(a) uma besta leve e 20 virotes, (b) três dardos, ou (c) um arco curto e 20 flechas
-Pacote de estudioso



Órfão
As seguintes tradições marciais podem ser adquiridas por um personagem com o antecedente órfão.

Arremessador
Muitos órfãos aprendem cedo o poder de uma pedra arremessada e capitalizam o poder de objetos arremessados à medida que crescem, jogando tudo, desde pequenas pedras e lâminas até o que quer que possam colocar em suas mãos.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Arremesso de Pedra
-Esfera: Duas Armas
-Esfera: Atirador
-Variável: Arremessadores ganham um feito de sua escolha da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Dois machados de mão
-Dois martelos leves
-Duas adagas
-Armadura de couro
-Pacote de entretenimento


Corredor de Telhado
Os corredores de telhado tratam o mundo como seu ginásio, praticando acrobacias selvagens, correndo e pulando de superfícies que a maioria nem consideraria escalar.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Esfera: Atletismo, Condicionamento Físico, Posicionamento Desimpedido
-Variável: Corredores de telhados ganham um feito de sua escolha da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Quatro adagas
-Armadura de couro
-(a) um pacote de ladrão ou (b) um pacote de artista


Durão
Os durões de rua se especializam em usar seu volume para intimidar seus oponentes e transformá-los em pó.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Armadura
-Esfera: Bruto
-Esfera: Gladiador
-Variável: Durões ganham um feito bônus de sua escolha na esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Um escudo
-Uma maça
-(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
-(a) armadura de couro, (b) cota de malha, ou (c) cota de malha (se proficiente)
-Um pacote de Masmorra



Sábio
As seguintes tradições marciais podem ser adquiridas por um personagem com antecedente sábio.

Explorador de ruínas
Explorar ruínas requer raciocínio rápido e reflexos ainda mais rápidos. Com uma bolsa cheia de equipamentos e um plano mal feito, os exploradores de ruínas vivem na reta enquanto exploram os restos de civilizações passadas, procurando por quais conhecimentos e artefatos podem recuperar.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Assassino
-Esfera: Atletismo, Balanço da corda
-Variável: Exploradores de ruínas ganham um feito de sua escolha na esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Um chicote
-(a) um florete ou (b) uma espada curta
-Uma besta de mão e 20 virotes
-Armadura de couro
-Um kit de alpinista
-Pacote de Masmorra


Maquinista
Um maquinista é conhecedor do funcionamento de máquinas e outros sistemas complexos. Embora nem todos os maquinistas se aventurem, aqueles que descobrem que seu conhecimento pode ser notavelmente valioso para seus aliados.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Besteiro
-Variável: Maquinistas ganham a esfera Inventor ou a esfera Armadilha.
-Variável: Maquinistas ganham a esfera Barragem ou a esfera Atirador.
-Variável: Maquinistas ganham os feitos Tiro à Queima-Roupa ou Especialista de Recarga da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) uma besta pesada e 20 virotes ou (b) uma besta de mão e 20 virotes
-Ferramentas de ladrão
-Armadura de couro
-Pacote de estudioso


Mestre do Cajado
Os sábios que viajam muitas vezes aprendem a fazer mais uso de suas bengalas do que um soldado faria de sua espada.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Maestria de Cabo, Treinamento sem Armadura
-Esfera: Duas Armas (Guerreiro de Haste)
-Variável: Mestres do cajado ganham a esfera Esgrima ou a esfera Berserker.
Equipamento inicial
-Um bordão
-Uma besta leve e 20 virotes
-(a) suprimentos de alquimista ou (b) um kit de envenenador
-Pacote de estudioso



Soldado
As seguintes tradições marciais podem ser adquiridas por um personagem com antecedente soldado.

Arqueiro
Presentes na maioria dos exércitos, arqueiros militares são soldados especializados em disparar barragens de flechas para derrubar a cavalaria inimiga e manter os inimigos a uma distância segura.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Tiro à Queima-Roupa
-Esfera: Barragem
-Variável: Arqueiros ganham Treinamento de Caçador, Treinamento de Besteiro ou Treinamento de Mosqueteiro da esfera Equipamento.
-Variável: Arqueiros ganham um feito de sua escolha na esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) um arco longo e 20 flechas, (b) uma besta pesada e 20 virotes, (c) um mosquete e 10 balas
-Duas adagas
-Armadura de couro
-Pacote de explorador


Homem de armas
Um homem de armas é especialista em usar armaduras grossas, uma grande variedade de armas e às vezes até uma montaria treinada em combate para derrubar inimigos. Enquanto os generais são muitas vezes retirados da nobreza, muitas vezes cabe ao homem de armas liderar as tropas no terreno.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Armadura
-Esfera: Berserker
-Variável: Homens de armas ganham a esfera Comandante ou a esfera Mestre das Feras.
-Variável: Homens de armas ganham Treinamento de Esmagador ou Treinamento de Mercenário da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) uma arma marcial de uma mão e um escudo, ou (b) uma arma marcial de duas mãos
-Uma maça
-(a) armadura de couro, (b) camisa de malha, ou (c) cota de malha (se proficiente)
-(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
-Pacote de explorador


Legionário
A falange é um grupo de soldados que combinam lanças e escudos para criar uma parede impenetrável da morte. Mesmo quando não ladeado por seus irmãos de armas, um legionário ainda é uma força mortal em qualquer campo de batalha.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Armadura, Escudo Versátil, Treinamento de Piqueiro
-Variável: Legionários ganham a esfera Retribuição ou Escudo, ou um feito de sua escolha na esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) uma pique, (b) uma glaive, ou (c) uma alabarda.
-Um escudo
-Duas adagas
-(a) armadura de couro, (b) camisa de malha, ou (c) cota de malha (se proficiente)
-Pacote de explorador



Viajante Distante
As seguintes tradições marciais podem ser adquiridas por um personagem com antecedente viajante distante.

Artilheiro
Armas de fogo não são as armas mais amigáveis, tornando os esforços dos artilheiros de combate ainda mais impressionantes. Dispostos a se abaixar e entrar em combate corpo a corpo, bem como disparar à distância, esses mestres do combate de curto e longo alcance não têm medo.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Mosqueteiro
-Esfera: Atirador
-Esfera: Inventor
-Variável: Artilheiros ganham um feito de Equipamento de sua escolha.
Equipamento inicial
-Um mosquete e 10 balas
-Ferramentas de funileiro
-Armadura de couro
-Pacote de estudioso


Cortesão Exótico
Cortesãos são estudantes de maneiras corteses e atividades artísticas, e muitas vezes são especialistas em pintura, dança, música e conversas envolventes. Em um mundo de magia e intrigas da corte, cortesãos muitas vezes também são treinados como guarda-costas e assassinos.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento sem Armadura, Treinamento de Assassino
-Variável: Cortesãos ganham a esfera Alquimia ou Guardião.
-Variável: Cortesãos ganham a esfera Duas Armas, ou um feito de sua escolha na esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-(a) um florete, ou (b) uma espada curta
-Duas adagas
-Um traje de corte
-(a) uma besta leve e 20 virotes, (b) um kit de alquimista, ou (c) um kit de envenenador
-Pacote de diplomata


Duelista Andarilho
Detentores de artes exóticas de terras distantes, duelistas andarilhos viajam pelo mundo desafiando combatentes locais, focando-se em glória pessoal mantendo o combate e todas as outras situações possíveis focadas em si mesmos.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento personalizado
-Esfera: Gladiador
-Variável: Duelistas andarilhos ganham a esfera Guardião (Desafio) ou Retribuição.
-Variável: Duelistas andarilhos ganham o Treinamento de Armadura ou Treinamento Sem Armadura da esfera Equipamento.
Equipamento inicial
-Uma arma marcial
-(a) escudo, ou (b) adaga
-Um arco curto e 20 flechas
-(a) roupas (traje), (b) armadura de couro, ou (c) camisa de malha (se proficiente)
-Pacote de explorador

This entry was posted on segunda-feira, março 28, 2022 at 00:15 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Muito interessante. Sempre gostei desses conceitos e da riqueza que trazem a um cenário. Ótimo trabalho!

28 de março de 2022 16:07

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