Changeling - Interpretação Parte 3  

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AGE: o Sonhar

Interpretação


---PARTE 3 - MUNDO---


Banalidade e Glamour

 


Banalidade
Descrença ameaça a mera existência dos changelings. A cortina da dúvida e desinteresse que os humanos criaram séculos atrás para lidar com seus medos não apenas separa o mundo mortal do Sonhar, ela também corrói a centelha de criatividade que cria a esperança e a imaginação. Changelings chamam essa negação universal do espírito criativo de Banalidade, pois ela procura reduzir o maravilhoso ao mundano, o milagroso ao ordinário, e o inexplicável ao meramente impossível. Muitos Kithain mais velhos se referem a essa força destrutiva da descrença e cinismo como a Noite sem Fim ou o Longo Inverno, por enfatizar escuridão, melancolia e frio sem fim. É a morte do espírito.

Banalidade enevoa a mente dos mortais para as maravilhas do mundo a seu redor e os cega às possibilidades de fazer suas vidas tristes melhores. Banalidade afirma que as coisas são como são por que o são e ponto final. Misticismo, crença, ciência, processos evolucionários e tudo o que há de incrível é substituído pelo “tanto faz” e “huh-huh”. Em termos mais imediatos, Banalidade induz um pai cansado a destruir a crença de uma criança em Papai Noel e no Coelhinho da Páscoa, a dar pouca atenção a um projeto de ciência, a considerar “frescura” um drama passado por seu filho. Ela força um estudante talentoso a abandonar seus sonhos de se tornar um grande escritor, cientista ou músico em favor de se juntar a força de trabalho, porque seus conselheiros aconselham a ele tomar decisões “realistas” sobre seu futuro.

Banalidade domina o Mundo das Trevas, jogando sua sombra gelada sobre paisagens urbanas e regiões rurais arruinadas. Contato com essa força malévola ameaça extinguir a chama da mágica fada. Presa em seu aperto de ferro frio, o Sonhar some e o esplendor quimérico dissolve em imagens mundanas. Os Kithain temem a Banalidade mais do que temem qualquer outra coisa, mesmo a morte, porque no dia que o último pedaço de Glamour cair perante a mesmisse, o Sonhar desaparecerá para sempre.


Glamour
Em contraste brilhante com a Banalidade, o Glamour energiza o mundo a sua volta, derramando luz em tudo que toca, transformando o objeto mais ordinário em uma coisa de beleza inimaginável ou terror indescritível. Se matéria (ou o que seja que se passa por matéria) forma os tijolos do prédio do mundo mortal, então o Glamour compreende a matéria básica da realidade das fadas.

Glamour dá poder ao Sonhar, da vida as criações quiméricas, e investe substância física com energia mágica. Também conhecido como “mágica fada,” Glamour da a habilidade de changelings criarem castelos de prédios fantásticos, tecer grandes ilusões que são “reais” aqueles que tocam o Sonhar, e encantar mortais para fazerem suas vontades ou ver o mundo como um changeling vê. Changelings dependem do Glamour pela habilidade se sustentar seu fae mien e para usarem Truques (ou feitiços). Sem uma fonte constante desse elemento precioso, changelings logo esquecem sua conexão com o Sonhar e desaparecem em seus aspectos mortais e vidas mundanas.

No Mundo das Trevas, Glamour é uma comodidade rara. A Banalidade tem diminuído imensamente o suprimento de Glamour, e changelings gastam muito de seu tempo procurando por novas fontes e preservando as que ainda existem. A maioria dos changelings acredita que se eles puderem aumentar a quantidade de Glamour no mundo, eles podem reduzir o efeito da Banalidade e eventualmente retornar o mundo ao seu estado mágico original.

Como a maioria das fontes de energia ou poder, Glamour é imperceptível aos sentidos normais. Sem crença, os mortais não podem ver Glamour ou qualquer coisa criada dele. Apesar disso, ele é tão real quanto átomos, vento ou pensamento. Changelings, por saberem que Glamour existe, podem sentir sua presença. Todos os Kithain tem um grau de visão fada, ou kenning, que os permite perceber as correntes de mágica das fadas. Kenning permite changelings verem através das aparências uns dos outros e reconhecer seus fae miens, como também localizar domínios e perceber criaturas e objetos quiméricos.

A Destruição
Banalidade pode ser tão supressiva para um changeling que o divorcia completamente de sua natureza fada, retirando qualquer memória de seu verdadeiro eu e seu laço com o Sonhar. Quando isso acontece, um changeling esquece lentamente ele já foi algo além de humano. Seu fae mien se torna tão desbotado que outros changelings tem dificuldade em o perceber como um dos Kithain. Essa catástrofe é chamada de Destruição, pois ela desmancha a matéria do Sonhar que cerca um changeling até que nada sobra além de carne mortal e uma alma vazia.

A aparência mortal de um changeling é sua melhor proteção dos perigos da Destruição. Incorporando uma pequena porção de Banalidade em sua essência, um changeling pode construir uma tolerância a pequenas quantidades de Banalidade. Assim ele pode manter contato com seu verdadeiro eu enquanto passando por sua existência mundana, sabendo no fundo de sua mente que é um dos Kithain mesmo quando faz sua contabilidade ou tira o lixo. Se esconder por detrás de uma aparência mortal também camufla um changeling dos agentes ativos da Banalidade, que procuram aqueles como eles com a intenção de destrui-los ou de separa-los do Sonhar. Contato prolongado com a Banalidade tem seus efeitos na psique de um changeling apesar da proteção limitada dada por sua aparência mortal, assim a maioria dos changeling procuram qualquer oportunidade válida para escapar da prisão da realidade mundana.

Trapaceando a Banalidade
Se esconder bem à vista dos mortais sempre foi um costume das fadas, mesmo antes de ser necessário. Para se divertirem, fadas ocasionalmente trocavam de lugar com mortais, tomando as aparências de bebes ou crianças humanas (transportando o indivíduo assim substituído para Arcádia) para experimentar a existência na carne. Tais crianças, todavia, eram diferentes das crianças normais, e alguns humanos astutamente as reconhecia como “changelings.” Mais tarde, quando o Despedaçar ameaçava a existência dos plebeus que permaneceram no mundo após a partida dos sidhe, essas fadas aventureiras perceberam que sua melhor esperança de sobrevivência estava numa variação da antiga tradição de se “mudarem” por humanos.

Entrando nos corpos de bebes ainda não nascidos, plebeus foram capazes de começar vidas como bebes humanos, se protegendo dos perigos da Banalidade até que seus eus fada ficassem fortes o suficiente para renascer na Crisálida. Quando o corpo mortal de um changeling morria, sua alma retornava em um novo corpo. Assim, o Caminho Changeling nasceu. A maioria dos plebeus e alguns sidhe (principalmente da Casa Scathach) reencarnaram em gerações sucessivas de famílias humanas, geralmente aquelas com sangue fada.

A desvantagem de colocar um espírito fada dentro de um casulo de carne mora no esquecimento que acompanha o processo. Todos os changelings perdem as suas memórias de seus verdadeiros eus quando eles assumem aparência humana. Até que um changeling passe por sua Crisálida, ele age completamente como um humano, acreditando que ele não é nada mais.

Ocasionalmente, mortais que hospedam espíritos fada estão tão envolvidos pela Banalidade que eles nunca descobrem suas naturezas verdadeira. Suas histórias não contadas e enevoadas para sempre na Bruma entre os dois mundos.


A Bruma
Nascida de uma mistura de Banalidade e uma proteção antiga erguida pelas fadas para se esconderem dos olhos e mentes dos mortais, as Brumas são uma das maiores barreiras (perdendo apenas para a própria Banalidade) entre os Kithain e o Sonhar. Por terem se tornado parte do mundo mortal, todos os changelings sofrem do esquecimento infringido pela Bruma. Essas nuvens de desencantamento e confusão privam muitos changelings de suas memórias de Arcádia, suas vidas passadas e até mesmo os impedem de se lembrarem de seus verdadeiros eus.

A menos que eles trabalhem agressivamente para reter Glamour suficiente para protege-los dos efeitos da Bruma, changelings degeneram rapidamente a suas formas mortais, perdendo não apenas a evidência física de suas naturezas fada mas as memórias que eles já foram algo mais que humanos. Esse estado de amnésia parcial deixa changelings com um buraco na mente que pede por ser preenchido, levando muitos a procurarem desesperadamente o que está faltando. Para eles, a cruzada heroica de auto descobrimento passa várias vezes, como um sonho persistente — ou, em alguns casos, pesadelo. Ocasionalmente a Bruma se abre, revelando visões do passado do changeling.

Normalmente, isso ocorre em sonhos, pois os sonhos das fadas são, na verdade, momentos raros de contato com o Sonhar. Muito raramente, um changeling se lembra de algo de sua vida em Arcádia ou alguma pequena informação sobre uma de suas reencarnações passadas.

Muitas vezes, todavia, a cortina cai, e a memória de sonho desaparece sobre o olhar da Banalidade. A Bruma sempre esconde o Sonhar ou qualquer coisa conectada a ele dos olhos dos mortais verdadeiros. A Banalidade inerente na maioria dos mortais os cega de qualquer coisa que exista fora dos parâmetros normais de sua visão do mundo. No que eles não acreditam, eles não veem, ou encontram alguma explicação racional para como uma alucinação momentânea ou um “truque da luz.” A menos que deliberadamente encantados, mortais permanecem cobertos por suas cobertas confortáveis de realidade, desinteresse e descrença cínica.


Realidade Quimérica


Antes de suas Crisálidas, os changelings ficam suspensos em uma meia realidade, vendo o mundo como os outros, mas tendo flashs de outras coisas. Eles experimentam visões momentâneas da realidade quimérica sem entender o que estão vendo, ou ouvem sons estranhos sem reconhecer sua origem. Algumas vezes é um cheiro ou gosto ou mesmo uma diferença táctil que é incongruente com o que é experimentado por todos ao seu redor.

Crianças, muito novas para saber que essas alterações não são normais, simplesmente as aceitam. Adolescentes e adultos, mais enraizados no mundo “real,” normalmente tomam essas experiências como alucinações, frequentemente negando as ocorrências para que eles não sejam rotulados como “estranhos”. Alguns respondem ao estimulo que “não está ali” e terminam consultando um psiquiatra. Mas o que eles experimentam é real — para changelings.

Esse mundo de fantasia ilusória é chamado de quimérico porque mortais não encantados normalmente não podem experimentá-lo. Apesar de ocuparem corpos mortais para sobreviver a Banalidade, o lado verdadeiro dos changelings mora dentro de suas frágeis e glamourosas almas. Como changelings, eles veem o mundo ao seu redor dentro de uma casca quimérica. Todo o mundo tem uma realidade quimérica para as fadas. Eles não mudam pontos de vista para frente e para trás entre banal e quimérico, vendo primeiro uma rua com pavimento quebrado, então mudar com um piscar de olhos para a visão de uma avenida dourada. Ao invés eles naturalmente veem a verdadeira mágica que existe dentro de cada objeto, lugar e pessoa. Eles pegam a natureza inerente das pessoas, lugares e coisas, tecendo essas percepções em um todo maior.

Assim eles não veem o esfarrapado e velho livro de contos de fadas com a capa rasgada, mas o calor e o prazer que milhares de crianças tiveram o lendo. Cada criança deixou alguma impressão no livro, alguma pequena fagulha de imaginação ou inspiração que o livro invocou nelas. Changelings veem e festejam tal resíduo, que pode fazer o livro parecer novo, com cores recém pintadas. Do mesmo modo, eles podem sentir o cheiro de morangos em um prato “vazio,” sentir o peso de veludo no que parece um uniforme escolar, e dançar uma sinfonia tocada nas pernas de um grilo.


Perspectiva Changeling
Quando imbuídos de Glamour, changelings experimentam o mundo como um lugar mágico e místico, cheio de coisas incríveis e excitantes. Eles veem tudo com a perspectiva das fadas que colore tudo ao seu redor. Árvores não são meramente uma coleção de madeira e folhas, mas pilares brilhantes de topo verde sustentadas por seiva dourada. Além disso, se um changeling com sua visão mágica, olhar profundamente dentro da essência da árvore em procura da sua natureza mágica, ele poderia achar a árvore como sendo uma criatura de sonhos adormecida, braços jogados para os céu, pés plantados dentro da terra quente. Facas de manteiga podem ser adagas de prata, enquanto uma velha capa de chuva se torna uma armadura ornada.

Como a maioria das pessoas não pode perceber isso, eles consideram as reações dos changelings ao seu ambiente quimérico como sendo brincadeiras, mímica ou apenas loucuras. Há aqueles que clamam que a realidade quimérica é realmente é uma realidade maior ou mais expandida.

Nem pré concebida nem presa num consenso comum do que seja “real,” esse estado alterado de sensibilidade dá as boas vindas a histórias, contos, lendas, mitos, brincadeiras de crianças, esperanças e sonhos. Ela também incorpora medos, horrores monstruosos e as criações mais negras da humanidade. Todos existem dentro de uma realidade quimérica, e todos são reais como qualquer objeto encontrados nos limites do mundo mundano. Essa “realidade” é tudo do que sobrou da era das lendas — o pedaço de Arcádia ainda na terra. Como um rei das fadas disse uma vez, “Tudo é possível dentro do Sonhar.”


Interagindo com o Mundo Real
Changelings podem viver em um mundo quimérico próprio, mas isso não é dizer que eles não percebem que eles também existem dentro de uma realidade mais restrita. Se fosse assim, eles não seriam capazes nem de dirigir um carro sem sair da estrada. Kithain respondem a estímulos que pessoas mais mundanas não podem ver, mas isso não significa que eles não percebem objetos, pessoas e perigos do mundo real. Eles não cavalgam suas montarias mágicas por uma pista de pouso de um aeroporto sem perceber os aviões decolando e pousando a sua volta, ou ignoram um ladrão com uma arma.

Não é também que eles tenham uma espécie de visão dupla que os deixa ver mundano e mágico ao mesmo tempo. Ao invés, o aspecto mágico se torna superior, sobressaindo a realidade mundana de objetos e pessoas com as quais o changeling interage, mas não erradicando sua presença. É quase como se o corpo do changeling lembrasse dos detalhes mundanos enquanto sua mente vê através do ordinário para a essência interior. Um carro ainda é um veículo para ser dirigido sobre ruas, mesmo que para changelings o carro pareça uma abóbora e tenha antenas na parte de cima. Objetos sólidos existem no mundo real e devem ser considerados.

Quando a realidade quimérica e real ficariam incongruentes, o quimérico adapta-se ao equivalente mais apropriado. Um Kithain que seja muito maior que uma pessoa normal ainda consegue entrar em um fusca normalmente. Para pessoas mundanas são aspecto humano pode parecer desconfortável e encolhido, enquanto encantados e changelings o notariam extremamente encolhido e se apertando, talvez como um monte de palhaços dentro de um fusquinha. Para encantados isso é completamente normal; histórias e sonhos não precisam fazer sentido afinal.



Quimeras


Algumas vezes pensamentos criativos ou sonhos tomam forma sólida ou são formados deliberadamente em objetos, lugares ou criaturas. O não real trazido à realidade, essas criação de fantasia são chamadas de quimera. Criados por changelings ou outras criaturas tocadas pelo Sonhar durante momentos particularmente intensos, quimeras podem ser tanto animadas ou inanimadas.

Algumas são formadas deliberadamente, enquanto outras nascem com um pensamento. Outras parecem nascer quase contra a vontade do sonhador. Quimeras raramente são o que seus criadores esperam; algumas podem ser belas e amigáveis, enquanto outras são sombrias, retorcidas e hostis. Quimeras podem até ser perigosas para os changelings, especialmente aquelas dadas forma através de medos não resolvidos ou pesadelos vívidos. Independente de como elas vieram a existir, quimeras criadas dentro dos limites da realidade tem que se relacionar com o mundo de alguma forma.

Quimeras inanimadas tem pouca escolha com relação a interação. Sonhos tornados realidade animada normalmente tomam vontade própria. Em raras ocasiões, eles podem até mesmo se tornar reais para os humanos.


Armas quiméricas e dano
Armas quiméricas como espadas, machados de batalha e coisas assim estão em uma classe própria. Eles tem realidade apenas para os changeling e aqueles mortais encantados por eles. A maioria é criada inteiramente de sonhos, não tendo nenhuma realidade fora de suas existências quiméricas. Eles não podem ser vistos ou sentidos por mortais. Algumas armas quiméricas são o resultado de tecer o Glamour em itens do mundo real de uma maneira muito parecida de como roupas quiméricas são criadas. Esses itens podem ser vistos por mortais, que podem se perguntar porque alguém esta abanando uma vareta acima da cabeça e “fingindo” aparar com ela.

O dano que ambos desses tipos de armas quiméricas infringem é quimérico (ou “não real”) para mortais, mas bem real e doloroso, sem contar espetacular, para criaturas encantadas. O dano não é real no mesmo senso que dano mortal infringido por armas do mundo real.

Ao invés de machucar, cortar ou perfurar, armas quiméricas arrancam pedaços do Glamour de um changeling, despedaçando pedaços de seu fae mien e a levando a inconsciência pelo choque. A dor é tão devastadora quanto qualquer uma causada pelas armas mundanas, mas o que o changeling sente é na verdade o assassinato temporário do espírito fada dentro de sua carne mortal. Muitos descrevem a sensação como a morte de seus sentidos, uma dor profunda e uma dormência fria que alcança até seus ossos — todos sentimentos gerados pela Banalidade penetrante.

Quando acordam, changelings “mortos” por armas quiméricas lembram-se apenas de suas vidas mortais. Eles não tem nenhuma lembrança de suas vidas como Kithain ou da existência de tal coisa como changelings. Separados de seu Glamour, eles forçosamente retornaram ao mundo mundano. Eles não podem interagir ou ver quimeras — até mesmo suas próprias roupas e armas quiméricas — até eles serem preenchidos por Glamour novamente e lembrarem sua herança fada. Um changeling que é separado de seu Glamour tão repentinamente pode acordar para se perguntar porque ele está deitado em uma vala numa área não familiar da cidade segurando uma faca de manteiga.

Quando um objeto do mundo real serve como base para a construção de uma arma quimérica, normalmente não é um objeto perigoso. Assim uma vareta, barbante e penas podem ser feitas quimericamente em arco e flechas, ou um lápis sem ponta pode ser recriado como uma cimitarra. Do mesmo modo, um martelo de carpinteiro poderia ser um martelo de guerra em seu aspecto quimérico, ou um canivete poderia ser um facão mortal.

É raro, mas não totalmente desconhecido, de alguns changelings colocarem aspectos quiméricos sobre uma arma mundana. Dano quimérico é a norma aceita entre os Kithain, todavia. Aquele que matar outro changeling ganha Banalidade quando o fazem, pois eles roubaram do mundo e do Sonhar um de seus sonhos. Uma espada verdadeira pode matar um changeling tão facilmente quanto pode matar um mortal. Um aspecto quimérico sobre uma espada real irá simplesmente infringir dano quimérico sobre o dano mortal real (i.e., dano quimérico separa a fada de sua identidade enquanto o dano físico da espada fere seu corpo). Como Changelings podem concentrar sua vontade para causar dano real com quimeras, raramente há qualquer utilidade para adicionar um aspecto quimérico sobre uma arma mundana, a menos que o aspecto quimérico tenha algum efeito adicional. Carregar por ai espadas do tamanho de um homem que todos podem ver normalmente atrai a atenção desnecessária da lei de qualquer modo.


Quimera Inanimada
Enquanto pode-se dizer que poucas quimeras possuem consciência, quimeras inanimadas tem ainda menos chance que as animadas de desenvolver inteligência. Normalmente, quimeras inanimadas são achadas como objetos que são usados por changelings. Elas podem ser armas ou armaduras, roupas ou joias, mobília fina, talheres de ouro, até mesmo jogos e brinquedos. Alguns desses tem uma realidade mundana também, como quando um changeling cria uma espada quimérica brilhante de um galho ou de uma espada de madeira.

Pode-se criar também um vestido quimérico usando sua saia e blusa como um padrão sobre o qual colocar sua roupa de sonhos. Alguns changelings tem uma afinidade em criar objetos quiméricos, usando suas habilidades em forjar espadas quiméricas ou armaduras de fantasia.


Adorno Pessoal
Roupas quiméricas são provavelmente o tipo mais comum de quimera inanimada. Quando um changeling passa por sua Crisálida, e descobre seu fae mien, ele normalmente descobre que já está vestido em roupas quiméricas apropriada para sua nova persona. É como se parte de sua lembrança de quem realmente é se tornasse mais real se vestindo assim. De alguma forma ele se lembra e recria a vestimenta que sua contraparte fada se sente mais confortável.

Tal roupa é conhecida como voile. Jóias normalmente são incluídas com vestimentas quiméricas como parte dos acessórios, especialmente se for usado como cordões, pulseiras, cintos ou adorno de cabelo. Alguns voile brilham com centenas de gemas ou pérolas quiméricas espalhadas pela roupa. Mais comumente, todavia, joias, são posteriores, adicionadas quando o changeling precisa “um algo mais” para ajustar. Aqueles que não tem acesso a tesouros podem ainda se adornar com quimeras inanimadas na forma de joias, coroas, tiaras e coisas assim. Um pouco de sonho, um pouco de trabalho, e uma nova quimera nasce.

Alguns changelings descobrem que eles emergem em suas contrapartes fadas vestidos não elegantemente, mas em armadura quimérica. Apesar de não comum, isso denota um changeling cujas habilidades marciais (e a necessidade de usa-las) são extraordinárias. Armaduras e armas são itens quiméricos segundamente mais comuns, e quase sempre precisam ser feitos ao invés de aparecer como parte da vestimenta do Kithain.

Armaduras podem ser vestidas sobre roupas mundanas ou se usar junto com vestimentas quiméricas. Como roupas quiméricas, a vestimenta quimérica que é usada com armadura normalmente ainda é colocada acima da roupa real. Alguns changelings preferem roupas modernas, e alguns voile são extremamente modernos, até mesmo futuristas. O Voile não é evidente para os mortais, nem a armadura quimérica. Pessoas nuas andando por ai criam um tumulto; pessoas peladas pulando por ai e usando espadas imaginárias enquanto dando gritos de batalha perturbam os mundanos, e normalmente acabam trancados no hospício mais próximo. Isso pode ser facilmente evitado usando-se roupas mundanas em adição ao voile.
                                                                         

Itens, Objetos e Lugares
Itens de casa, como travesseiros luxuosos e cortinas, utensílios pessoais e toalhas de mesa, tapetes com desenhos intrincados e cadeiras confortáveis podem ser criados quimericamente. Enquanto podem ser dados aspectos quiméricos para esconder os objetos mundanos abaixo, muitos não são mais do que a matéria-prima dos sonhos dada forma. Enquanto changelings sejam os únicos a usa-los, há pouca diferença se esses itens são “reais” no sentido mortal ou não. Se changelings podem ver e sentir tais objetos, eles podem sentar neles, deitar neles, se cobrir com eles e comer com eles.

Da mesma forma, prédios inteiros podem ser encantados pelo Glamour das fadas, tomando a decoração de abobadas quiméricas, paraísos acolhedores e lugares de encontros amigáveis.

Lugares mais fantasiosos, como um castelo sobre um lago, podem ser feitos totalmente de Glamour, sonhado e esculpido por mestres entre os artesãos e arquitetos fadas. Tais moradias não podem ser vistas ou sentidas por quem não for encantado. Eles não são normalmente construídos onde o trafico de mundanos é frequente, para que um mortal cheio de Banalidade não passe através deles, trazendo-os ao chão.

A maioria das estruturas quiméricas são colocadas sobre estruturas já existentes, muitas das quais são antigas, propriedades abandonadas que atraem pouca atenção. O que parece uma biblioteca maltratada com uma placa que sempre diz “Fechada” pode ser um confortável bar das fadas ou a casa de um nobre. Para os changelings, o prédio parece recém pintado, com janelas novas e bem lavadas. Dando um passo a frente, changelings as vezes formam cidades inteiras ou vilas, apesar disso estar se tornando cada vez mais incomum na era moderna. Ainda, o que parece uma cidade fantasma para mortais pode ser uma próspera comunidade Kithain.


Decoração Quimérica
Quando criando ou acordando um domínio, um changeling precisa investir Glamour permanente. Ele pode então pode formar o domínio até um certo ponto, o alterando para se adaptar a seus desejos e necessidades. Assim uma duquesa pode criar um aviário com aves quiméricas, enquanto o duque que reina depois dela pode decidir que o espaço poderia ser melhor usado como um canil. Um terceiro changeling pode utilizar o espaço para criar um jardim.

Tudo depende do humor do dono e de suas preferências. Alguns nunca mudam nada, achando que o que era bom para o regente a 600 anos é bom o suficiente para hoje. Até mesmo esses tradicionalistas deixam algumas impressões de suas personalidades no domínio, todavia. Apesar de deixarem tudo exatamente como eles as acharam, os residentes atuais do domínio podem descobrir que os contornos e as cores dos objetos quiméricos normalmente mudam levemente para serem o mais agradável possível. Tais efeitos podem ser mudanças de padrão, as rosas do jardim se tornando mais leves, ou uma cadeira não confortável “adquirindo” um novo encosto.

Quando vários changelings se reúnem mas não podem encontrar um domínio próprio, eles ainda podem usar seu Glamour para colocarem decorações quiméricas sobre um lugar mundano, seja uma casa, um quarto, uma clareira ou um parque. Isso lhes dá um lugar próprio onde eles podem se sentir confortáveis. Por que cada changeling cedeu um pequeno pedaço de Glamour temporário para o empreendimento, o encantamento é mais forte e mais resistente de ser destruído por mortais banais que atravessarem a vizinhança. O changeling não pode conseguir nenhum Glamour do lugar, por esse não ser na verdade nenhum domínio ou clareira, apesar disso, o lugar provê aqueles que o visitam com uma casa, lugar de trabalho ou área de diversão onde eles podem relaxar e serem eles mesmos longe dos olhos curiosos dos mortais.

Ruínas antigas podem ter uma nova vida quando são refeitas da matéria dos sonhos, e círculos de cogumelos podem ser transformados em área de dança das fadas. Tais lugares podem ter um que de outro mundo com eles muito tempo após os changelings tenham partido, ou seus aspectos quiméricos podem ser destruídos pela descrença de apenas um cético.

Veículos quiméricos são as mais raras quimeras inanimadas porque normalmente tem uso limitado. Como outros objetos, changelings podem dar a seus skates, motocicletas e carros aspectos quiméricos, mudando sua aparência para impressionar, amedrontar ou divertir outros changelings. Tais usos são muito mais comuns que imbuir um veículo com poderes do Sonhar como vôo ou a habilidade de escalar paredes.

Engarrafamentos são eventos bem banais, significando que aspectos quiméricos de veículos podem desaparecer repentinamente, e a descrença mortal deve ser sobrepujada ou a área inundada de Glamour para permitir um Kithain usar um tapete mágico através do ar. Se a descrença mortal sobrepujar o Glamour changeling enquanto ele estiver voando no tapete mágico, ele é imediatamente removido do mundo real (como se a Banalidade estivesse se protegendo da intrusão) e depositado em algum lugar do Sonhar. Já que o changeling está então efetivamente perdido — por horas, dias ou mesmo anos — conforme ele luta para descobrir exatamente onde ele está na vastidão do Sonhar, muito raramente arriscam coisas tão gritantes. Apesar de tudo, há uma variedade de carruagens e coisas parecidas criadas para levar nobres Kithain para a corte no estilo ao qual estão acostumados.
                                                                       

Criando Quimeras
Qualquer changeling que possua as habilidades pode criar quimeras das matérias-primas do Sonhar. Criar exatamente o que tem em mente as vezes é mais difícil do que parece, e muitas quimeras mal formadas ou parcialmente formadas aparecem das sessões de treino. Muitas quimeras inanimadas tem uma vida muito curta ou construídas apenas quando necessárias. Exceções são prédios quiméricos ou itens que são de uso frequente, como roupas. Tais quimeras servem para o propósito pelo qual foram criadas e nunca saem do controle de seus mestres. Outras podem adquirir consciência e fugir para o Sonhar.


Túneis, Portais e Masmorras Quiméricas
Enquanto é possível construir túneis quiméricos, portais e mesmo castelos no ar, o espaço aberto para tais coisas precisa existir. Realidade sólida sempre precisa ser levada em conta quando no reino mortal. Portais quiméricos não podem ser colocados em paredes realise usados para passar através delas, apesar da ilusão de uma passagem poder ser feita aparecer. A parede ainda é sólida apesar da adição de uma “decoração” quimérica. Da mesma maneira, túneis quiméricos ou masmorras não podem existir em terra sólida. Um domínio subterrâneo só é possível se ele estiver em um espaço vazio existente, como uma caverna ou mina, ou porque entrar pela porta do domínio na verdade leva ao Sonhar Próximo.

No Sonhar, quase qualquer coisa é possível. Masmorras quiméricas com chão sólido, escadarias de luar em espiral para cima até as nuvens, e casas voadoras feitas de doces estão entre as estruturas menos fantásticas lá...


Quimeras Animadas
O outro lado da moeda são as quimeras animadas. Desde amigos imaginários e companheiros de brincadeiras invisíveis até ursinhos de pelúcia animados. Infantes são especialmente apegados a quimeras animadas que consideram seguras e controláveis. Claro, eles também tem medo de monstros quiméricos, que definitivamente não são amigáveis (exceto nas mais raras circunstâncias). Quimeras não tomam a forma humana, apesar de aparências humanoides como pessoas com asas são populares — novamente, principalmente entre Infantes, que assim “conseguem” um irmão ou irmã que estão dispostos a brincar com eles.


Amigos e Ajudantes
Quimeras animadas quase nunca são criadas deliberadamente. Ao invés elas aparecem da mente inconsciente do changeling. Muitos changelings criam conselheiros para si mesmos, falando para criaturas aparentemente humanas, animalescas ou fantasiosamente moldadas, e revelando seus problemas e aspirações para eles.

Algumas dessas quimeras tem o poder de falar, que eles podem usar simplesmente para concordarem ou, no caso de quimeras conscientes, dar bons conselhos. Essas quimeras companheiras podem viajar com aqueles que as sonharam ou podem agir como servos, guardas ou residentes decorativos na casa de um changeling. Uma forma de companheiro muito popular (especialmente entre os sidhe) é a montaria mágica.

Esses animais são normalmente são retratados como belos cavalos com crina e rabos esvoaçantes. Enfeitados com elegância quimérica, como rédeas, sela com joias e coberto com roupas de sela de veludo, animais quiméricos provêm uma montaria vaidosa para a nobreza quando eles cavalgam para a caçada ou para o combate. Alguns poucos podem ser unicórnios, grifos ou outras criaturas fantásticas diferentes de cavalos, mas esses são bem menos comuns e normalmente não duram muito conforme a Banalidade corrói sua natureza mágica delicada. Alguns dentre esses animais quiméricos conseguem consciência. Esses podem assumir os papeis de conselheiros ou deixar seus criadores Kithain para viajar no Sonhar.


Adversários e Inimigos
Algumas quimeras animadas se tornam inimigos ou adversários para os changelings que as criaram. Tenha forma humana, Kithain, animal ou fantástica, elas basicamente servem de bucha de canhão para fadas que querem praticar sua habilidade de esgrima, justa ou caça. Rastrear uma quimera “selvagem e perigosa” através da floresta é um passatempo favorito de alguns nobres.


Monstros quiméricos
Enquanto mortais zombam de filmes de monstros japoneses, histórias de bestas com garras e presas,ou do Bicho-papão, changelings não tem esse luxo. Monstros quiméricos não só existem, mas podem prejudicar seriamente Kithain. Quimeras podem interagir com o mundo real, abrindo portas e usando objetos do ambiente mundano enquanto mortais não estejam presentes. Isso significa que changelings não podem escapar de quimeras inimigas simplesmente passando pela porta mais próxima e fecha-la atrás deles — a menos que a sala na qual ele entre esteja cheia de humanos mortais. Claro, fugir para uma sala de mortais altamente criativos (como os que podem ser encontrados em estúdios de efeitos especiais ou numa colônia de artistas) pode provar não ser tão efetivo. Quimeras procuram por Glamour da mesma maneira que os changelings, e algumas vezes podem se projetar no mundo mundano na presença de mortais criativos.

Como armas quiméricas, as garras e os dentes de um monstro quimérico podem arrancar a memória de seu verdadeiro eu de um changeling enquanto rasga sua fae mien. Apesar disso parecer uma pequena penalidade comparada com a “morte” de um herói dentro das presas de um dragão, o changeling ainda sente a dor como se fosse real e perde sua identidade como fada. Ele pode recupera-la tendo tempo e uma infusão de Glamour, mas também é possível que ele nunca mais se lembre quem realmente era. Monstros podem ser criaturas de fantasia, mas eles representam ameaças sérias para os changelings.


Lugares de Glamour


Apesar de changelings serem criaturas do Sonhar, eles são barrados de sua terra natal. Arcádia está alem de seu alcance, tanto pelo fechamento de todos os portões e estradas que levavam para o reino (pelo menos dessas do lado da Terra), e através da Banalidade que changelings assumem quando eles vestem corpos mortais para protegerem sua essência mágica dos braços gelados da descrença. Com a Banalidade sendo uma grande ameaça para sua essência física, changelings tem grande necessidade de lugares onde eles possam se retirar. Eles também almejam repouso mental dos rigores do mundo mundano, que ameaça comer suas personalidades a qualquer momento.

Eles tem alguns lugares que são ligados ao Sonhar, um lugar que os permite ser o que eles realmente são sem se esconderem por trás das máscaras mortais que eles usam em público. Changelings que não tem refúgios próprios normalmente encontram abrigo e companhia temporária dentro de uma variedade de refúgios.

Muitos lugares assim existem (apesar de bem menos agora do que antes do Despedaçar), todos contendo Glamour dentro deles. Seus laços com o Sonhar estão mais apertados do que o do resto do mundo mundano. E eles mantém mais aspectos quiméricos que lugares menos “mágicos.”


Domínios
Através dos séculos, a Banalidade tem corroído os lugares naturais de poder mágico que uma vez proliferavam no mundo. As florestas encantadas, cavernas sagradas, lugares secretos e cirandas das fadas se foram. Desaparecidos estão os grandes castelos das fadas e as fortalezas dos trolls.

As ilhas mágicas desapareceram por trás da Bruma, escondidas até do olhar das fadas pelas nuvens do esquecimento. A maioria das estradas mágicas, ou trilhas, que uma vez conectaram esses lugares místicos com Arcádia agora estão fechados pelo peso da descrença humana. Apesar de sua raridade, alguns poucos lugares no mundo ainda retêm o Glamour original como também suas conexões com o Sonhar. Changelings podem encontrar refúgio do incessante berro da negação e desinteresse nesses lugares. Banalidade tem pouco poder aqui. Por causa da liberdade da infecção da descrença, essas áreas cheias de Glamour são chamadas de domínios.

Tocados por Glamour, domínios existem dentro do mundo real. Eles tem uma identidade mundana da mesma forma que os changelings, aparecendo no reino mortal como casas mortais, lojas ou hospedarias de beira de estrada. Muitas delas são protegidas por defesas mágicas que as disfarçam de inofensivas aos olhos dos não encantados. Humanos podem passar rotineiramente por uma taverna de fadas e não ver nada alem de um prédio abandonado, empoeirado e precisando de reparos, e totalmente indigno de sua atenção ou interesse. Do mesmo modo, o palácio quimérico do duque pode ter a “aparência mortal” de uma velha casa vitoriana mal assombrada, causando sensações de desconforto em qualquer humano que se aproximar muito.

Domínios formam os pilares da sociedade Kithain, e provêm a base da estrutura feudal sobre a qual os changelings modernos vivem. O Glamour de um domínio dá poder e influência aos nobres ou plebeus que o dominam. Domínios algumas vezes cruzam as fronteiras entre os mundos para ter uma existência quimérica no Sonhar. Normalmente esses domínios servem de passagens levando ao Sonhar Próximo.

Domínios também servem de coração para a existência fada dos changelings. Enquanto a maioria dos changelings ainda vivem no mundo mundano, eles normalmente consideram um domínio em particular sendo seu verdadeiro lar, o lugar no qual eles se sentem mais confortáveis e onde eles podem ser eles mesmos sem medo de atrair ridículo ou negação da descrença mortal. Alguns poucos changelings, particularmente os nobres, vivem o tempo inteiro nos limites de um domínio, apesar de tal constante exposição carregar consigo o perigo de se tornar incapaz de enfrentar o mundo “real.”

Pelos domínios terem tanto valor, os changelings são profundamente leais a eles. Muitos se tornam obsessivamente interessados em cada detalhe, algumas vezes transformando disputas triviais de como mobiliar suas casas em confrontos maiores. Ameaçar o domínio de um changeling é motivo para um desafio pessoal. Defender um domínio é a tarefa mais sagrada de um changeling.

A maior concentração de Glamour em um domínio mora em sua Centelha, ou Ignis Vesta. Considerado o coração do domínio, essa chama quimérica é o foco de mágica dentro da estrutura. Pois enquanto a Centelha queimar, um domínio permanece em existência. Se algum dia a Centelha se extinguir, o domínio se perderá para a Banalidade. Quando os sidhe se foram na época do Despedaçar, muitos fecharam seus domínios, mas deixaram as Centelhas acesas. As brasas normalmente ardiam, esperando seu retorno. Durante a Ressurgência, muitos desses domínios acordaram novamente, dando as boas vindas a seus residentes sidhe.

É necessário incrível esforço para se criar um domínio. Depois do lugar ter sido cuidadosamente escolhido (uma tarefa que pode levar anos ou décadas), o criador precisa trazer Centelha de outro domínio e enche-lo com seu Glamour, que é permanentemente sacrificado no esforço. Normalmente hoje em dia, domínios são simplesmente acordados. Esses “domínios adormecidos” ficaram vazios, abandonados na época do Despedaçar, com seus Centelhas reduzidos a meras brasas, esperando o toque de um changeling para trazer as chamas de volta a vida novamente.

Muitos changelings descobrem domínios ou são presenteados com eles (tanto como uma recompensa por serviço ou como parte do serviço para um lorde maior, ou como uma herança). Quando um changeling descobre ou é presenteado com um domínio, dele é requerido um juramento de proteção do domínio e investir Glamour no lugar. Uma vez que um domínio for assim clamado, nenhum outro pode clama-lo até a morte do possuidor, a menos que ele próprio descida entregá-lo.

O dono de um domínio pode ganhar Glamour dele ou garantir tal privilégio para alguém de sua escolha. Alguns changelings roubam o Glamour de um domínio através de um processo chamado de Ceifa, mas tal conduta fere o lugar e pode até destrui-lo.

O aspecto quimérico de um domínio pode ter pouco a ver com sua aparência mundana. O castelo de um duque pode ser uma mansão abandonada, enquanto uma duquesa pode criar seu palácio de um galpão sem uso ou de uma igreja abandonada. O gosto do changeling que pressupostamente possui o domínio determina como será sua aparência quimérica. O Sonhar reconhece o direito do changeling de fazer sua determinação e a reforça com Glamour.

Um aspecto incrível dos domínios que quase sempre surpreende jovens fadas é a questão do “espaço interno contra o espaço externo.” Enquanto  um domínio pode ter o aspecto mundano similar a um vagão de trem (assim chamado porque cada cômodo se liga ao da frente como vagões em um trem) com cômodos de três metros entre dois outros prédios, ele não precisa ser tão comprimido. Na verdade, atravessar a porta pode levar um changeling a um grande salão com uma escada em espiral. Claro, até certo ponto o tamanho do domínio é determinado em quão poderoso ele é. Um pequeno domínio com apenas um pouco de Glamour nele nunca será tão grande quanto um com poder legendário.

Tal quebra de espaço é apenas possível se a entrada do domínio é na verdade uma passagem para o Sonhar Próximo, onde quase tudo é possível dentro dos limites do domínio. Domínios que existam inteiramente dentro do mundo real estão limitados pelo espaço e tamanho que realmente existem. Estranhamente, changelings que são donos de domínios tem um efeito similar no Sonhar Próximo que provê um pano de fundo para sua estrutura. Assim, um tema de branco e dourado usado para decorar um domínio no mundo real pode passar para o Sonhar Próximo, onde não só o aspecto quimérico do domínio é branco e dourado, mas também a grama, as árvores, pássaros e animais que vivem próximos.

Domínios são vitais para changelings não apenas pelo refúgio e Glamour que eles provêm. A maioria dos changelings considera algum domínio sua casa. Apesar deles poderem não viver na estrutura, eles afirmam que eles podem ir em horas de necessidade, onde os outros changelings irão tomar conta e defende-los. Domínios provêm estruturas dentro das quais changelings podem se encontrar, tanto formalmente quanto informalmente.

Alguns deles servem como cortes de nobres, e por extensão, funcionam como centros do governo para os changelings na área. Finalmente, domínios servem como repositórios de conhecimento e tesouros. Sem um domínio, uma comunidade changeling pode murchar lentamente como plantas morrendo por falta d’água.


Clareiras
Enquanto domínios são construídos, Clareiras são fontes naturais de Glamour. Alguns domínios são criados dentro de Clareiras, mas nem toda Clareira é um domínio. Esses lugares silvestres são usados principalmente para refugio, contemplação quieta e recuperação de Glamour.

Encontrados apenas nos lugares mais escondidos do mundo, Clareiras existem porque elas foram sonhadas. Tais pequenos bolsos de paraíso tem sido cobiçados por quase toda a humanidade, descritos por escritores de segunda e novelistas sérios, e algumas vezes “descobertos” por seitas religiosas. Quando encontrados, elas são estimadas como nenhum outro lugar na Terra, e seus limites fortemente protegidos.

Clareiras não precisam ser pequenas, e nem são sempre encontradas nas florestas. Elas podem ser colinas gramadas, campos abertos, pequenos pomares, campinas nas montanhas, até mesmo praias de cachoeiras ou lagos escondidos. Qualquer forma que elas tenham, todas tem algo em comum: a pedra sagrada da qual elas retiram sua mágica. Algo como Centelha, a pedra sagrada serve como o coração da Clareira, agindo como repositório para Glamour. Menos aberta para ser clamada por um único indivíduo, Clareiras garantem seu Glamour para qualquer um que sonhe primeiro dentro delas (pelo menos por essa noite). A maioria das pedras sagradas estão normalmente completamente escondidas, ou pelo menos feitas menos perceptíveis, para preservar as Clareiras de saques.



O Sonhar


O Sonhar é um reino que é separado, ainda que ligado, ao mundo mundano. Criado por sonhos, criatividade, medos e esperanças dos mortais, ele excedeu suas dimensões originais e se tornou um reino de possibilidades infinitas. Qualquer coisa que possa ser imaginada pode ser encontrada em algum lugar do sonho — para encontrar você deve saber onde procurar. O Sonhar existe ao lado do mundo mortal, entrelaçado nele, penetrando-o em lugares e refletindo alguns aspectos de seu vizinho menos mágico. Uma vez o lar de todas as fadas, através dos últimos séculos o Sonhar se tornou um lugar de estranheza para a maioria dos plebeus.

Separados da maioria do reino desde o Despedaçar, muitos estão o redescobrindo só agora. Outros, que tiveram acesso aquelas poucas trilhas que permaneceram abertas, estão agora explorando o Sonhar mais profundamente. A maioria nunca vai além do Sonhar Próximo, que retém alguns ecos do reino mortal próximo. Quase todos os changelings entram no Sonhar através de uma trilha.

Alguns festejam positivamente seu lar recém encontrado; outros estão começando a entender que ele possui tantos perigos para eles quanto o mundo real. O Sonhar e o plano mortal eram um dia o mesmo. A Separação separou os dois, criando um lar separado para as fadas. O Despedaçar isolou Arcádia e a maioria do Sonhar do mundo mundano. As verdadeiras fadas, grandes fadas da Antiguidade cujos poderes eram lendários e cujos corpos eram feitos da essência do Sonhar, fugiram do reino mortal. Aqueles que não puderam (ou não queriam) escapar ficaram, mas foram forçados a usar o Caminho Changeling para sobreviver.

Aprisionar suas almas fada dentro de capas mortais era o único jeito deles poderem sobreviver a Banalidade. Enquanto o maior perigo para os changelings no mundo mortal é a Banalidade, o Sonhar os expõe para novos perigos que ironicamente são trazidos pela falta de Banalidade. Quimeras monstruosas, capazes de existir no ambiente rico em Glamour do Sonhar, ameaçam changelings que desviam de caminhos pré definidos. Realidades mutantes, que são possíveis apenas porque não há Banalidade para controla-las, confundem e desorientam muitos viajantes nas terras do Sonhar.

Enquanto os changelings enfrentam a perda de suas contrapartes fada para a Banalidade no mundo mortal, a falta de Banalidade na maioria das áreas do Sonhar pode causa-las Desvario, ou Tumulto, por causa de overdose de Glamour. Suas almas precisam lutar para viver no mundo mundano, mas suas essências mortais sofrem enquanto estão no Sonhar. Aqueles que estudam esse reino mágico ainda tem que começar a descobrir os muitos e diversos lugares a serem encontrados dentro dele. A natureza do Sonhar, com seu terreno mutante, tempo caótico e fenômenos inexplicáveis, faz tal categorização uma tarefa impossível de qualquer modo. “Possibilidade ilimitada” normalmente é simplesmente outro termo para “completamente confuso.” Independente da dificuldade em determinar onde uma parte do Sonhar termina e outra começa, eruditos geralmente concordam com uma divisão em três partes do reino. Essas são conhecidas como o Sonhar Próximo, o Sonhar Distante e o Sonhar Profundo.


O Sonhar Próximo
O Sonhar Próximo é a parte dos outros reinos que está mais próxima ao mundo mortal. Ele sobrepõe partes da realidade, e em alguns lugares até imita alguns aspectos do reino terreno.

Assim entrar no Sonhar Próximo através de uma trilha nas montanhas pode muito bem colocar o changeling em um ambiente do Sonhar similar ao que ele acabou de deixar. Picos e penhascos formam o terreno imediato, e a trilha corresponde a uma estrada ou rio que corta as montanhas do lado mortal da cortina.

Essas partes do Sonhar Próximo que não imitam os reinos mortais próximos são algumas vezes moldados pelos governantes dessas terras. Como a personalidade e bem estar do governante afeta seu reinado no mundo mortal, eles também afetam essa parte do Sonhar que encobre seu domínio ou reino. A maioria dos domínios tem uma existência quimérica dentro do Sonhar Próximo, permitindo Kithain entrarem em um domínio no lado mortal, atravessar o domínio e sair da morada no Sonhar. Por causa dessa existência ambígua, o domínio responde as emoções e saúde de seu regente em aspectos ambos o mundano e mágico.

Outras áreas do Sonhar Próximo podem ser moldadas por várias forças. Algumas respondem a itens feitos por humanos, tomando formas similares a prédios, parques ou até mesmo vizinhanças. Geralmente, para isso acontecer, a construção em questão deve ser o resultado de grande quantidade de imaginação e emoção. Uma pequena clínica fundada com dinheiro economizado por famílias de pacientes críticos pode convocar um prédio quimérico no Sonhar Próximo, especialmente se a clínica se tornar realidade depois de anos de economia e sonho por aqueles que a fundaram. Eles não apenas a tornaram real no mundo mortal, eles criaram um sonho dela no outro mundo também.

Pode-se chegar ao Sonhar Próximo através de trilhas, que normalmente vão de um domínio para outro. Já que muitos domínios existem dentro do Sonhar Próximo, até mesmo plebeus se acostumaram a usar esses caminhos de entrada e saída desde que os sidhe os abriram para o uso. Apesar do tempo ser aproximadamente o mesmo usando-se uma trilha ou meios mais mundanos no mundo real, muitos changelings descobriram que há outros meios de viajar no Sonhar. A falta de Banalidade faz com que uso de Artes como Viagem muito mais fácil, permitindo viagens mais rápidas de um ponto a outro dentro do Sonhar. Há ainda criaturas mágicas, algumas que possuem suas próprias Artes ou possuem asas. Elas também podem acelerar a jornada de um changeling. Mais importante, todavia, o Caminho Prateado no Sonhar Próximo é quase sempre seguro, largo, fácil de achar e seguir, e mais bem cuidado que em qualquer lugar da terra dos Sonhar.

Apenas nas fronteiras mais distantes do Sonhar Próximo que o Caminho Prateado começa a falhar. Muitas áreas do Sonhar Próximo servem de domínios e moradias. A presença de changelings que cuidam dessas áreas tende a faze-las mais estáveis e resistentes a alguns dos efeitos mais estranhos que infestam as partes mais distantes do reino. Apesar desse aspecto estático, todavia, o Sonhar Próximo não deve ser confundido com a realidade mundana. Cores são mais vívidas, cheiros mais fortes, gostos mais tangíveis e o tempo mais puro.

Uma tempestade no mundo mortal não pode se comparar com os raios brilhantes, o abalo do trovão, lençol de chuva e ventos fortes que é a essência da tempestade na terra do Sonhar. Tudo que é quimérico entra melhor em foco, enquanto objetos da Banalidade se tornam enevoados ou desaparecem completamente.

Emoções são muito mais puras aqui. Raiva se torna uma chama luminosa quase com corpo físico, e alegria manifesta-se como uma sensação tangível que propaga-se de uma pessoa para outra. Romances florescem do menor gesto, e paixões correm fogosas; do mesmo modo, prazer é muito mais atrativo no Sonhar.

Infelizmente, o contrário também é verdadeiro. Medo corta como faca quente, e ódio tem gosto de cinzas amargas. Dor também é acentuada no Sonhar, e dano infringido em um Kithain, seja por Artes, criaturas ou objetos quiméricos, se torna real ao entrar no mundo mundano novamente.

Perigoso, porem atrativo e delicioso, o Sonhar Próximo e suas estranhezas são mais reconhecíveis e mais facilmente assimilado por changelings que outras partes da terra do Sonhar. Isso porque alguma Banalidade vaza através do reino mortal próximo, ajudando a modelar o caos em padrões. Banalidade normalmente perde seu poder antes de ter muito efeito nas fronteiras mais distantes. Assim, o Sonhar se torna mais estranho e tem menos sentido conforme Kithain viajam para seu interior.

Poucos tentam ir alem do Sonhar Próximo. Esses que o fazem normalmente estão loucos. Se eles retornarem, eles normalmente merecem esse rótulo.


Sonhar Distante
O Sonhar Distante começa onde o Sonhar Próximo acaba, apesar das fronteiras entre os dois normalmente serem difíceis de julgar. Essa parte da terra do Sonhar só pode ser alcançada viajando-se por uma trilha, mas mesmo assim pode ser perigoso e confuso. Aqui o Caminho Prateado se torna mais difícil de se seguir e algumas vezes parece desaparecer totalmente ou pular de um lugar para outro. Viajar pelo Sonhar Distante é perigoso mesmo por trilhas por causa da natureza caótica e imprevisível. Apenas trilhas muito poderosas se estendem até essa distância no Sonhar.

Entre os muitos perigos desse reino estão as criaturas de pesadelo que espreitam em lugares escondidos dentro do Sonhar Distante. Coisas estranhas de Arcádia podem ser encontradas aqui também, soltas pela fraqueza dos portões de Arcádia desde seu fechamento 600 anos atrás. Predizer suas naturezas, através de procedimentos ou reações aos changelings que possam interagir com elas é quase impossível. Enquanto algumas podem oferecer conselho e refúgio, outras podem desejar escravos changelings ou ver visitantes a seus territórios como um jogo ou sua própria versão de esporte sangrento.

Se experimentar o Sonhar Próximo é como estar em uma história, viajar pelo Sonhar Distante é como cair em um mito ou lenda. Alguns changelings vem ao Sonhar Distante para escapar do governo da nobreza, apesar disso poder sair pela culatra pois são os sidhe que clamam maior conhecimento desse reino. Alem do mais, aqueles que permanecem muito tempo no Sonhar eventualmente sucumbem ao Tumulto. Poucos alem das fadas e quimeras mais poderosas podem sobreviver a esse reino misterioso tempo o suficiente para formar residência dentro dele. Aqueles que moram no Sonhar Distante deixam sua marca no território adjacente.

Quimeras conscientes podem rondar muitas partes desse reino. As vezes é difícil dizer se a terra responde as necessidades das criaturas quiméricas ou as criaturas gravitam em redor de terreno confortável. Nada é certo no Sonhar Distante, exceto que incerteza cobre todo o lugar.

Apesar disso, Artes parecem ser mais efetivas aqui, com alguns Truques clássicos revelando efeitos raramente vistos no mundo mundano. Esse reino caótico pode ser usado para viajar o mundo muito mais rapidamente do que seria possível. Claro, se perder é uma possibilidade distinta também. Alguns changelings que viajaram o Sonhar Distante contam experimentarem o que parecia anos de jornadas árduas apenas para voltarem para o Sonhar Próximo e de volta para o reino mortal alguns momentos depois de terem partido.

O Sonhar Distante é também o ponto de início para portais antigos para o Sonhar Profundo, apesar desses portais quase sempre serem quase sempre guardados tanto por criaturas mágicas ou armadilhas e testes deixados pelos sidhe para proteger seus reinos. Aqui pode-se encontrar uma esfinge cujas charadas escondem a chave para abrir um portal — ou para a morte do changeling. As charadas, todavia, não precisam fazer sentido. A lógica desaparece tão longe do mundo mundano, e dois mais dois nem sempre somam quatro. Armadilhas podem aparecer apenas para aqueles que procuram por elas, e testes podem estar mais preocupados com evocar reações do que fazer a coisa certa. Novamente, fazer a coisa errada pode levar ao desastre. Criaturas como dragões e unicórnios abundam nesse reino, algumas com poderes nunca imaginados exceto nos contos antigos de onde elas nasceram.


Sonhar Profundo
Os reinos do Sonhar Profundo são os menos estruturados. Apenas algumas poucas trilhas percorrem todo o caminho até o Sonhar Profundo, e esses poucos podem ser usados por aqueles que conhecem o segredo de sua abertura. Isolados da Banalidade, os reinos do Sonhar Profundo estão em constante tumulto, respondendo as necessidades do momento. Raramente essas necessidades levam em conta visitantes do reino.

Ao invés elas servem para proteger os lugares escondidos dentro do Sonhar Profundo de intrusões, cobrindo as rotas para eles com ilusões ou realidades mutantes para confundir aqueles que não pertencem ao lugar. Alguns moradores podem ser pegos por esses campos de caos também.

Acredita-se que Arcádia está no centro desse reino, mas isso também pode ser outra ilusão. Ninguém jamais conseguiu chegar tão longe, ou pelo menos ninguém que tenha começado sua jornada do mundo terreno retornou para contar. Arcádia pode até não ser o lar verdadeiro das fadas, mas uma ilusão conjunta conjurada pela Bruma. Há muitos paraísos dentro do Sonhar Profundo, e um número de reinos inspirados em pesadelos de crueldade infernal e feiura nauseante.

Literalmente qualquer coisa pode acontecer aqui. Quão menos lógicas as coisas são, mais provável de acontecerem. Lógica de sonho (se existe tal coisa) prevalece no Sonhar Profundo porque esse reino é a manifestação física e espiritual do poço mais profundo da criatividade inconsciente. Sonhos mortais poderosos que conflitam um com o outro encontram expressão aqui, algumas vezes dentro do mesmo lugar. Como o terreno visitado em sonhos, lugares aparentemente sem ligação se sobrepõe com pouca razão para sua justaposição.

Coisas acontecem que no mundo acordado não teriam nenhuma ligação umas com as outras. Quase não há causa e efeito aqui. Algumas ações não tem consequências ou reação relacionada, algumas vem em resposta a consequências que ainda não aconteceram. Pessoas se juntam em representações simbólicas e assumem relações que não existem.

De uma forma bizarra, o Sonhar Profundo é mantido unido por conexões “cósmicas,” seus padrões dado significado apenas pela proximidade um do outro. Algumas criaturas e objetos existem dentro do reino independente das fadas. Eles são parte da área, e não podem ser rejeitado só porque um changeling não quer encontra-los. Por outro lado, realidade é algo subjetivo afinal de contas. Changelings normalmente encontram nesse reino o que eles esperam (ou temem) encontrar.

Se essas coisas existiam ou não antes do changeling entrar na área está aberto para debate. Se alguém pode pensar em algo, ele pode encontra-lo no Sonhar Profundo, quase como se fosse criado em resposta aos seus pensamentos. A parte assustadora é que essa formação de Glamour criativo nem sempre corresponde as expectativas e desejos conscientes de seu criador. Ao invés, ele toma uma vida própria, respondendo aos desejos ocultos do changeling, medos bem enterrados e tão ilógico quanto seus desejos. Se o Sonhar Próximo é uma história e o Sonhar Distante é um mito, o Sonhar Profundo é a personificação dos próprios sonhos, e sonhos raramente podem ser controlados ou direcionados — essa é uma função da Banalidade.


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