AGE:
o Sonhar
Interpretação
---PARTE
3 - MUNDO---
Banalidade e Glamour
Banalidade
Descrença ameaça a mera existência dos changelings. A
cortina da dúvida e desinteresse que os humanos criaram séculos atrás para lidar
com seus medos não apenas separa o mundo mortal do Sonhar, ela também corrói a
centelha de criatividade que cria a esperança e a imaginação. Changelings
chamam essa negação universal do espírito criativo de Banalidade, pois ela
procura reduzir o maravilhoso ao mundano, o milagroso ao ordinário, e o
inexplicável ao meramente impossível. Muitos Kithain mais velhos se referem a
essa força destrutiva da descrença e cinismo como a Noite sem Fim ou o Longo Inverno,
por enfatizar escuridão, melancolia e frio sem fim. É a morte do espírito.
Banalidade enevoa a mente dos mortais para as
maravilhas do mundo a seu redor e os cega às possibilidades de fazer suas vidas
tristes melhores. Banalidade afirma que as coisas são como são por que o são e
ponto final. Misticismo, crença, ciência, processos evolucionários e tudo o que
há de incrível é substituído pelo “tanto faz” e “huh-huh”. Em termos mais
imediatos, Banalidade induz um pai cansado a destruir a crença de uma criança
em Papai Noel e no Coelhinho da Páscoa, a dar pouca atenção a um projeto de
ciência, a considerar “frescura” um drama passado por seu filho. Ela força um
estudante talentoso a abandonar seus sonhos de se tornar um grande escritor,
cientista ou músico em favor de se juntar a força de trabalho, porque seus
conselheiros aconselham a ele tomar decisões “realistas” sobre seu futuro.
Banalidade domina o Mundo das Trevas, jogando sua
sombra gelada sobre paisagens urbanas e regiões rurais arruinadas. Contato com
essa força malévola ameaça extinguir a chama da mágica fada. Presa em seu aperto
de ferro frio, o Sonhar some e o esplendor quimérico dissolve em imagens
mundanas. Os Kithain temem a Banalidade mais do que temem qualquer outra coisa,
mesmo a morte, porque no dia que o último pedaço de Glamour cair perante a
mesmisse, o Sonhar desaparecerá para sempre.
Glamour
Em contraste brilhante com a Banalidade, o Glamour
energiza o mundo a sua volta, derramando luz em tudo que toca, transformando o objeto
mais ordinário em uma coisa de beleza inimaginável ou terror indescritível. Se
matéria (ou o que seja que se passa por matéria) forma os tijolos do prédio do
mundo mortal, então o Glamour compreende a matéria básica da realidade das
fadas.
Glamour dá poder ao Sonhar, da vida as criações
quiméricas, e investe substância física com energia mágica. Também conhecido
como “mágica fada,” Glamour da a habilidade de changelings criarem castelos de
prédios fantásticos, tecer grandes ilusões que são “reais” aqueles que tocam o Sonhar,
e encantar mortais para fazerem suas vontades ou ver o mundo como um changeling
vê. Changelings dependem do Glamour pela habilidade se sustentar seu fae mien e
para usarem Truques (ou feitiços). Sem uma fonte constante desse elemento
precioso, changelings logo esquecem sua conexão com o Sonhar e desaparecem em seus
aspectos mortais e vidas mundanas.
No Mundo das Trevas, Glamour é uma comodidade rara. A
Banalidade tem diminuído imensamente o suprimento de Glamour, e changelings
gastam muito de seu tempo procurando por novas fontes e preservando as que
ainda existem. A maioria dos changelings acredita que se eles puderem aumentar
a quantidade de Glamour no mundo, eles podem reduzir o efeito da Banalidade e
eventualmente retornar o mundo ao seu estado mágico original.
Como a maioria das fontes de energia ou poder, Glamour
é imperceptível aos sentidos normais. Sem crença, os mortais não podem ver
Glamour ou qualquer coisa criada dele. Apesar disso, ele é tão real quanto
átomos, vento ou pensamento. Changelings, por saberem que Glamour existe, podem
sentir sua presença. Todos os Kithain tem um grau de visão fada, ou kenning,
que os permite perceber as correntes de mágica das fadas. Kenning permite
changelings verem através das aparências uns dos outros e reconhecer seus fae
miens, como também localizar domínios e perceber criaturas e objetos
quiméricos.
A Destruição
Banalidade pode ser tão supressiva para um changeling
que o divorcia completamente de sua natureza fada, retirando qualquer memória
de seu verdadeiro eu e seu laço com o Sonhar. Quando isso acontece, um
changeling esquece lentamente ele já foi algo além de humano. Seu fae mien se
torna tão desbotado que outros changelings tem dificuldade em o perceber como
um dos Kithain. Essa catástrofe é chamada de Destruição, pois ela desmancha a
matéria do Sonhar que cerca um changeling até que nada sobra além de carne
mortal e uma alma vazia.
A aparência mortal de um changeling é sua melhor
proteção dos perigos da Destruição. Incorporando uma pequena porção de
Banalidade em sua essência, um changeling pode construir uma tolerância a
pequenas quantidades de Banalidade. Assim ele pode manter contato com seu
verdadeiro eu enquanto passando por sua existência mundana, sabendo no fundo de
sua mente que é um dos Kithain mesmo quando faz sua contabilidade ou tira o
lixo. Se esconder por detrás de uma aparência mortal também camufla um
changeling dos agentes ativos da Banalidade, que procuram aqueles como eles com
a intenção de destrui-los ou de separa-los do Sonhar. Contato prolongado com a
Banalidade tem seus efeitos na psique de um changeling apesar da proteção
limitada dada por sua aparência mortal, assim a maioria dos changeling procuram
qualquer oportunidade válida para escapar da prisão da realidade mundana.
Trapaceando
a Banalidade
Se esconder bem à vista dos mortais sempre foi um
costume das fadas, mesmo antes de ser necessário. Para se divertirem, fadas
ocasionalmente trocavam de lugar com mortais, tomando as aparências de bebes ou
crianças humanas (transportando o indivíduo assim substituído para Arcádia)
para experimentar a existência na carne. Tais crianças, todavia, eram
diferentes das crianças normais, e alguns humanos astutamente as reconhecia
como “changelings.” Mais tarde, quando o Despedaçar ameaçava a existência dos
plebeus que permaneceram no mundo após a partida dos sidhe, essas fadas
aventureiras perceberam que sua melhor esperança de sobrevivência estava numa
variação da antiga tradição de se “mudarem” por humanos.
Entrando nos corpos de bebes ainda não nascidos,
plebeus foram capazes de começar vidas como bebes humanos, se protegendo dos
perigos da Banalidade até que seus eus fada ficassem fortes o suficiente para renascer
na Crisálida. Quando o corpo mortal de um changeling morria, sua alma retornava
em um novo corpo. Assim, o Caminho Changeling nasceu. A maioria dos plebeus e
alguns sidhe (principalmente da Casa Scathach) reencarnaram em gerações
sucessivas de famílias humanas, geralmente aquelas com sangue fada.
A desvantagem de colocar um espírito fada dentro de um
casulo de carne mora no esquecimento que acompanha o processo. Todos os
changelings perdem as suas memórias de seus verdadeiros eus quando eles assumem
aparência humana. Até que um changeling passe por sua Crisálida, ele age
completamente como um humano, acreditando que ele não é nada mais.
Ocasionalmente, mortais que hospedam espíritos fada estão
tão envolvidos pela Banalidade que eles nunca descobrem suas naturezas
verdadeira. Suas histórias não contadas e enevoadas para sempre na Bruma entre
os dois mundos.
A Bruma
Nascida de uma mistura de Banalidade e uma proteção antiga
erguida pelas fadas para se esconderem dos olhos e mentes dos mortais, as Brumas
são uma das maiores barreiras (perdendo apenas para a própria Banalidade) entre
os Kithain e o Sonhar. Por terem se tornado parte do mundo mortal, todos os
changelings sofrem do esquecimento infringido pela Bruma. Essas nuvens de desencantamento
e confusão privam muitos changelings de suas memórias de Arcádia, suas vidas
passadas e até mesmo os impedem de se lembrarem de seus verdadeiros eus.
A menos que eles trabalhem agressivamente para reter
Glamour suficiente para protege-los dos efeitos da Bruma, changelings degeneram
rapidamente a suas formas mortais, perdendo não apenas a evidência física de
suas naturezas fada mas as memórias que eles já foram algo mais que humanos.
Esse estado de amnésia parcial deixa changelings com um buraco na mente que
pede por ser preenchido, levando muitos a procurarem desesperadamente o que
está faltando. Para eles, a cruzada heroica de auto descobrimento passa várias
vezes, como um sonho persistente — ou, em alguns casos, pesadelo.
Ocasionalmente a Bruma se abre, revelando visões do passado do changeling.
Normalmente, isso ocorre em sonhos, pois os sonhos das
fadas são, na verdade, momentos raros de contato com o Sonhar. Muito raramente,
um changeling se lembra de algo de sua vida em Arcádia ou alguma pequena
informação sobre uma de suas reencarnações passadas.
Muitas vezes, todavia, a cortina cai, e a memória de
sonho desaparece sobre o olhar da Banalidade. A Bruma sempre esconde o Sonhar
ou qualquer coisa conectada a ele dos olhos dos mortais verdadeiros. A
Banalidade inerente na maioria dos mortais os cega de qualquer coisa que exista
fora dos parâmetros normais de sua visão do mundo. No que eles não acreditam,
eles não veem, ou encontram alguma explicação racional para como uma alucinação
momentânea ou um “truque da luz.” A menos que deliberadamente encantados,
mortais permanecem cobertos por suas cobertas confortáveis de realidade, desinteresse
e descrença cínica.
Realidade
Quimérica
Antes de suas Crisálidas, os changelings ficam
suspensos em uma meia realidade, vendo o mundo como os outros, mas tendo flashs
de outras coisas. Eles experimentam visões momentâneas da realidade quimérica
sem entender o que estão vendo, ou ouvem sons estranhos sem reconhecer sua
origem. Algumas vezes é um cheiro ou gosto ou mesmo uma diferença táctil que é
incongruente com o que é experimentado por todos ao seu redor.
Crianças, muito novas para saber que essas alterações
não são normais, simplesmente as aceitam. Adolescentes e adultos, mais
enraizados no mundo “real,” normalmente tomam essas experiências como
alucinações, frequentemente negando as ocorrências para que eles não sejam
rotulados como “estranhos”. Alguns respondem ao estimulo que “não está ali” e terminam
consultando um psiquiatra. Mas o que eles experimentam é real — para
changelings.
Esse mundo de fantasia ilusória é chamado de quimérico
porque mortais não encantados normalmente não podem experimentá-lo. Apesar de
ocuparem corpos mortais para sobreviver a Banalidade, o lado verdadeiro dos
changelings mora dentro de suas frágeis e glamourosas almas. Como changelings,
eles veem o mundo ao seu redor dentro de uma casca quimérica. Todo o mundo tem
uma realidade quimérica para as fadas. Eles não mudam pontos de vista para
frente e para trás entre banal e quimérico, vendo primeiro uma rua com
pavimento quebrado, então mudar com um piscar de olhos para a visão de uma
avenida dourada. Ao invés eles naturalmente veem a verdadeira mágica que existe
dentro de cada objeto, lugar e pessoa. Eles pegam a natureza inerente das
pessoas, lugares e coisas, tecendo essas percepções em um todo maior.
Assim eles não veem o esfarrapado e velho livro de
contos de fadas com a capa rasgada, mas o calor e o prazer que milhares de
crianças tiveram o lendo. Cada criança deixou alguma impressão no livro, alguma
pequena fagulha de imaginação ou inspiração que o livro invocou nelas.
Changelings veem e festejam tal resíduo, que pode fazer o livro parecer novo,
com cores recém pintadas. Do mesmo modo, eles podem sentir o cheiro de morangos
em um prato “vazio,” sentir o peso de veludo no que parece um uniforme escolar,
e dançar uma sinfonia tocada nas pernas de um grilo.
Perspectiva
Changeling
Quando imbuídos de Glamour, changelings experimentam o
mundo como um lugar mágico e místico, cheio de coisas incríveis e excitantes.
Eles veem tudo com a perspectiva das fadas que colore tudo ao seu redor.
Árvores não são meramente uma coleção de madeira e folhas, mas pilares
brilhantes de topo verde sustentadas por seiva dourada. Além disso, se um
changeling com sua visão mágica, olhar profundamente dentro da essência da
árvore em procura da sua natureza mágica, ele poderia achar a árvore como sendo
uma criatura de sonhos adormecida, braços jogados para os céu, pés plantados
dentro da terra quente. Facas de manteiga podem ser adagas de prata, enquanto
uma velha capa de chuva se torna uma armadura ornada.
Como a maioria das pessoas não pode perceber isso,
eles consideram as reações dos changelings ao seu ambiente quimérico como sendo
brincadeiras, mímica ou apenas loucuras. Há aqueles que clamam que a realidade
quimérica é realmente é uma realidade maior ou mais expandida.
Nem pré concebida nem presa num consenso comum do que
seja “real,” esse estado alterado de sensibilidade dá as boas vindas a
histórias, contos, lendas, mitos, brincadeiras de crianças, esperanças e
sonhos. Ela também incorpora medos, horrores monstruosos e as criações mais
negras da humanidade. Todos existem dentro de uma realidade quimérica, e todos
são reais como qualquer objeto encontrados nos limites do mundo mundano. Essa
“realidade” é tudo do que sobrou da era das lendas — o pedaço de Arcádia ainda
na terra. Como um rei das fadas disse uma vez, “Tudo é possível dentro do Sonhar.”
Interagindo
com o Mundo Real
Changelings podem viver em um mundo quimérico próprio,
mas isso não é dizer que eles não percebem que eles também existem dentro de
uma realidade mais restrita. Se fosse assim, eles não seriam capazes nem de
dirigir um carro sem sair da estrada. Kithain respondem a estímulos que pessoas
mais mundanas não podem ver, mas isso não significa que eles não percebem
objetos, pessoas e perigos do mundo real. Eles não cavalgam suas montarias
mágicas por uma pista de pouso de um aeroporto sem perceber os aviões decolando
e pousando a sua volta, ou ignoram um ladrão com uma arma.
Não é também que eles tenham uma espécie de visão
dupla que os deixa ver mundano e mágico ao mesmo tempo. Ao invés, o aspecto
mágico se torna superior, sobressaindo a realidade mundana de objetos e pessoas
com as quais o changeling interage, mas não erradicando sua presença. É quase
como se o corpo do changeling lembrasse dos detalhes mundanos enquanto sua
mente vê através do ordinário para a essência interior. Um carro ainda é um
veículo para ser dirigido sobre ruas, mesmo que para changelings o carro pareça
uma abóbora e tenha antenas na parte de cima. Objetos sólidos existem no mundo
real e devem ser considerados.
Quando a realidade
quimérica e real ficariam incongruentes, o quimérico adapta-se ao equivalente
mais apropriado. Um Kithain que seja muito maior que uma pessoa normal ainda
consegue entrar em um fusca normalmente. Para pessoas mundanas são aspecto
humano pode parecer desconfortável e encolhido, enquanto encantados e
changelings o notariam extremamente encolhido e se apertando, talvez como um
monte de palhaços dentro de um fusquinha. Para encantados isso é completamente
normal; histórias e sonhos não precisam fazer sentido afinal.
Quimeras
Algumas vezes pensamentos criativos ou sonhos tomam
forma sólida ou são formados deliberadamente em objetos, lugares ou criaturas.
O não real trazido à realidade, essas criação de fantasia são chamadas de
quimera. Criados por changelings ou outras criaturas tocadas pelo Sonhar
durante momentos particularmente intensos, quimeras podem ser tanto animadas ou
inanimadas.
Algumas são formadas deliberadamente, enquanto outras
nascem com um pensamento. Outras parecem nascer quase contra a vontade do
sonhador. Quimeras raramente são o que seus criadores esperam; algumas podem
ser belas e amigáveis, enquanto outras são sombrias, retorcidas e hostis.
Quimeras podem até ser perigosas para os changelings, especialmente aquelas
dadas forma através de medos não resolvidos ou pesadelos vívidos. Independente
de como elas vieram a existir, quimeras criadas dentro dos limites da realidade
tem que se relacionar com o mundo de alguma forma.
Quimeras inanimadas tem pouca escolha com relação a
interação. Sonhos tornados realidade animada normalmente tomam vontade própria.
Em raras ocasiões, eles podem até mesmo se tornar reais para os humanos.
Armas
quiméricas e dano
Armas quiméricas como espadas, machados de batalha e
coisas assim estão em uma classe própria. Eles tem realidade apenas para os
changeling e aqueles mortais encantados por eles. A maioria é criada
inteiramente de sonhos, não tendo nenhuma realidade fora de suas existências
quiméricas. Eles não podem ser vistos ou sentidos por mortais. Algumas armas
quiméricas são o resultado de tecer o Glamour em itens do mundo real de uma
maneira muito parecida de como roupas quiméricas são criadas. Esses itens podem
ser vistos por mortais, que podem se perguntar porque alguém esta abanando uma
vareta acima da cabeça e “fingindo” aparar com ela.
O dano que ambos desses tipos de armas quiméricas
infringem é quimérico (ou “não real”) para mortais, mas bem real e doloroso,
sem contar espetacular, para criaturas encantadas. O dano não é real no mesmo
senso que dano mortal infringido por armas do mundo real.
Ao invés de machucar, cortar ou perfurar, armas
quiméricas arrancam pedaços do Glamour de um changeling, despedaçando pedaços
de seu fae mien e a levando a inconsciência pelo choque. A dor é tão
devastadora quanto qualquer uma causada pelas armas mundanas, mas o que o
changeling sente é na verdade o assassinato temporário do espírito fada dentro
de sua carne mortal. Muitos descrevem a sensação como a morte de seus sentidos,
uma dor profunda e uma dormência fria que alcança até seus ossos — todos
sentimentos gerados pela Banalidade penetrante.
Quando acordam, changelings “mortos” por armas
quiméricas lembram-se apenas de suas vidas mortais. Eles não tem nenhuma
lembrança de suas vidas como Kithain ou da existência de tal coisa como
changelings. Separados de seu Glamour, eles forçosamente retornaram ao mundo
mundano. Eles não podem interagir ou ver quimeras — até mesmo suas próprias
roupas e armas quiméricas — até eles serem preenchidos por Glamour novamente e
lembrarem sua herança fada. Um changeling que é separado de seu Glamour tão
repentinamente pode acordar para se perguntar porque ele está deitado em uma
vala numa área não familiar da cidade segurando uma faca de manteiga.
Quando um objeto do mundo real serve como base para a
construção de uma arma quimérica, normalmente não é um objeto perigoso. Assim
uma vareta, barbante e penas podem ser feitas quimericamente em arco e flechas,
ou um lápis sem ponta pode ser recriado como uma cimitarra. Do mesmo modo, um
martelo de carpinteiro poderia ser um martelo de guerra em seu aspecto
quimérico, ou um canivete poderia ser um facão mortal.
É raro, mas não totalmente desconhecido, de alguns
changelings colocarem aspectos quiméricos sobre uma arma mundana. Dano
quimérico é a norma aceita entre os Kithain, todavia. Aquele que matar outro
changeling ganha Banalidade quando o fazem, pois eles roubaram do mundo e do Sonhar
um de seus sonhos. Uma espada verdadeira pode matar um changeling tão
facilmente quanto pode matar um mortal. Um aspecto quimérico sobre uma espada
real irá simplesmente infringir dano quimérico sobre o dano mortal real (i.e.,
dano quimérico separa a fada de sua identidade enquanto o dano físico da espada
fere seu corpo). Como Changelings podem concentrar sua vontade para causar dano
real com quimeras, raramente há qualquer utilidade para adicionar um aspecto quimérico
sobre uma arma mundana, a menos que o aspecto quimérico tenha algum efeito
adicional. Carregar por ai espadas do tamanho de um homem que todos podem ver
normalmente atrai a atenção desnecessária da lei de qualquer modo.
Quimera Inanimada
Enquanto pode-se dizer que poucas quimeras possuem
consciência, quimeras inanimadas tem ainda menos chance que as animadas de
desenvolver inteligência. Normalmente, quimeras inanimadas são achadas como
objetos que são usados por changelings. Elas podem ser armas ou armaduras,
roupas ou joias, mobília fina, talheres de ouro, até mesmo jogos e brinquedos.
Alguns desses tem uma realidade mundana também, como quando um changeling cria
uma espada quimérica brilhante de um galho ou de uma espada de madeira.
Pode-se criar também um vestido quimérico usando sua
saia e blusa como um padrão sobre o qual colocar sua roupa de sonhos. Alguns
changelings tem uma afinidade em criar objetos quiméricos, usando suas
habilidades em forjar espadas quiméricas ou armaduras de fantasia.
Adorno
Pessoal
Roupas quiméricas são provavelmente o tipo mais comum
de quimera inanimada. Quando um changeling passa por sua Crisálida, e descobre
seu fae mien, ele normalmente descobre que já está vestido em roupas quiméricas
apropriada para sua nova persona. É como se parte de sua lembrança de quem
realmente é se tornasse mais real se vestindo assim. De alguma forma ele se
lembra e recria a vestimenta que sua contraparte fada se sente mais
confortável.
Tal roupa é conhecida como voile. Jóias normalmente
são incluídas com vestimentas quiméricas como parte dos acessórios,
especialmente se for usado como cordões, pulseiras, cintos ou adorno de cabelo.
Alguns voile brilham com centenas de gemas ou pérolas quiméricas espalhadas
pela roupa. Mais comumente, todavia, joias, são posteriores, adicionadas quando
o changeling precisa “um algo mais” para ajustar. Aqueles que não tem acesso a
tesouros podem ainda se adornar com quimeras inanimadas na forma de joias,
coroas, tiaras e coisas assim. Um pouco de sonho, um pouco de trabalho, e uma
nova quimera nasce.
Alguns changelings descobrem que eles emergem em suas
contrapartes fadas vestidos não elegantemente, mas em armadura quimérica.
Apesar de não comum, isso denota um changeling cujas habilidades marciais (e a
necessidade de usa-las) são extraordinárias. Armaduras e armas são itens
quiméricos segundamente mais comuns, e quase sempre precisam ser feitos ao
invés de aparecer como parte da vestimenta do Kithain.
Armaduras podem ser vestidas sobre roupas mundanas ou
se usar junto com vestimentas quiméricas. Como roupas quiméricas, a vestimenta
quimérica que é usada com armadura normalmente ainda é colocada acima da roupa
real. Alguns changelings preferem roupas modernas, e alguns voile são
extremamente modernos, até mesmo futuristas. O Voile não é evidente para os
mortais, nem a armadura quimérica. Pessoas nuas andando por ai criam um
tumulto; pessoas peladas pulando por ai e usando espadas imaginárias enquanto
dando gritos de batalha perturbam os mundanos, e normalmente acabam trancados
no hospício mais próximo. Isso pode ser facilmente evitado usando-se roupas
mundanas em adição ao voile.
Itens,
Objetos e Lugares
Itens de casa, como travesseiros luxuosos e cortinas,
utensílios pessoais e toalhas de mesa, tapetes com desenhos intrincados e
cadeiras confortáveis podem ser criados quimericamente. Enquanto podem ser
dados aspectos quiméricos para esconder os objetos mundanos abaixo, muitos não
são mais do que a matéria-prima dos sonhos dada forma. Enquanto changelings
sejam os únicos a usa-los, há pouca diferença se esses itens são “reais” no
sentido mortal ou não. Se changelings podem ver e sentir tais objetos, eles
podem sentar neles, deitar neles, se cobrir com eles e comer com eles.
Da mesma forma, prédios inteiros podem ser encantados
pelo Glamour das fadas, tomando a decoração de abobadas quiméricas, paraísos
acolhedores e lugares de encontros amigáveis.
Lugares mais fantasiosos, como um castelo sobre um
lago, podem ser feitos totalmente de Glamour, sonhado e esculpido por mestres
entre os artesãos e arquitetos fadas. Tais moradias não podem ser vistas ou
sentidas por quem não for encantado. Eles não são normalmente construídos onde
o trafico de mundanos é frequente, para que um mortal cheio de Banalidade não passe
através deles, trazendo-os ao chão.
A maioria das estruturas quiméricas são colocadas
sobre estruturas já existentes, muitas das quais são antigas, propriedades
abandonadas que atraem pouca atenção. O que parece uma biblioteca maltratada
com uma placa que sempre diz “Fechada” pode ser um confortável bar das fadas ou
a casa de um nobre. Para os changelings, o prédio parece recém pintado, com
janelas novas e bem lavadas. Dando um passo a frente, changelings as vezes
formam cidades inteiras ou vilas, apesar disso estar se tornando cada vez mais
incomum na era moderna. Ainda, o que parece uma cidade fantasma para mortais
pode ser uma próspera comunidade Kithain.
Decoração
Quimérica
Quando criando ou acordando um domínio, um changeling
precisa investir Glamour permanente. Ele pode então pode formar o domínio até
um certo ponto, o alterando para se adaptar a seus desejos e necessidades.
Assim uma duquesa pode criar um aviário com aves quiméricas, enquanto o duque
que reina depois dela pode decidir que o espaço poderia ser melhor usado como
um canil. Um terceiro changeling pode utilizar o espaço para criar um jardim.
Tudo depende do humor do dono e de suas preferências.
Alguns nunca mudam nada, achando que o que era bom para o regente a 600 anos é
bom o suficiente para hoje. Até mesmo esses tradicionalistas deixam algumas
impressões de suas personalidades no domínio, todavia. Apesar de deixarem tudo
exatamente como eles as acharam, os residentes atuais do domínio podem
descobrir que os contornos e as cores dos objetos quiméricos normalmente mudam
levemente para serem o mais agradável possível. Tais efeitos podem ser mudanças
de padrão, as rosas do jardim se tornando mais leves, ou uma cadeira não
confortável “adquirindo” um novo encosto.
Quando vários changelings se reúnem mas não podem
encontrar um domínio próprio, eles ainda podem usar seu Glamour para colocarem
decorações quiméricas sobre um lugar mundano, seja uma casa, um quarto, uma
clareira ou um parque. Isso lhes dá um lugar próprio onde eles podem se sentir
confortáveis. Por que cada changeling cedeu um pequeno pedaço de Glamour
temporário para o empreendimento, o encantamento é mais forte e mais resistente
de ser destruído por mortais banais que atravessarem a vizinhança. O changeling
não pode conseguir nenhum Glamour do lugar, por esse não ser na verdade nenhum
domínio ou clareira, apesar disso, o lugar provê aqueles que o visitam com uma
casa, lugar de trabalho ou área de diversão onde eles podem relaxar e serem
eles mesmos longe dos olhos curiosos dos mortais.
Ruínas antigas podem ter uma nova vida quando são
refeitas da matéria dos sonhos, e círculos de cogumelos podem ser transformados
em área de dança das fadas. Tais lugares podem ter um que de outro mundo com
eles muito tempo após os changelings tenham partido, ou seus aspectos
quiméricos podem ser destruídos pela descrença de apenas um cético.
Veículos quiméricos são as mais raras quimeras
inanimadas porque normalmente tem uso limitado. Como outros objetos,
changelings podem dar a seus skates, motocicletas e carros aspectos quiméricos,
mudando sua aparência para impressionar, amedrontar ou divertir outros
changelings. Tais usos são muito mais comuns que imbuir um veículo com poderes
do Sonhar como vôo ou a habilidade de escalar paredes.
Engarrafamentos são eventos bem banais, significando
que aspectos quiméricos de veículos podem desaparecer repentinamente, e a
descrença mortal deve ser sobrepujada ou a área inundada de Glamour para
permitir um Kithain usar um tapete mágico através do ar. Se a descrença mortal
sobrepujar o Glamour changeling enquanto ele estiver voando no tapete mágico,
ele é imediatamente removido do mundo real (como se a Banalidade estivesse se
protegendo da intrusão) e depositado em algum lugar do Sonhar. Já que o changeling
está então efetivamente perdido — por horas, dias ou mesmo anos — conforme ele
luta para descobrir exatamente onde ele está na vastidão do Sonhar, muito
raramente arriscam coisas tão gritantes. Apesar de tudo, há uma variedade de
carruagens e coisas parecidas criadas para levar nobres Kithain para a corte no
estilo ao qual estão acostumados.
Criando
Quimeras
Qualquer changeling que possua as habilidades pode
criar quimeras das matérias-primas do Sonhar. Criar exatamente o que tem em
mente as vezes é mais difícil do que parece, e muitas quimeras mal formadas ou
parcialmente formadas aparecem das sessões de treino. Muitas quimeras
inanimadas tem uma vida muito curta ou construídas apenas quando necessárias.
Exceções são prédios quiméricos ou itens que são de uso frequente, como roupas.
Tais quimeras servem para o propósito pelo qual foram criadas e nunca saem do
controle de seus mestres. Outras podem adquirir consciência e fugir para o
Sonhar.
Túneis,
Portais e Masmorras Quiméricas
Enquanto é possível construir túneis quiméricos,
portais e mesmo castelos no ar, o espaço aberto para tais coisas precisa
existir. Realidade sólida sempre precisa ser levada em conta quando no reino
mortal. Portais quiméricos não podem ser colocados em paredes realise usados para
passar através delas, apesar da ilusão de uma passagem poder ser feita
aparecer. A parede ainda é sólida apesar da adição de uma “decoração”
quimérica. Da mesma maneira, túneis quiméricos ou masmorras não podem existir
em terra sólida. Um domínio subterrâneo só é possível se ele estiver em um
espaço vazio existente, como uma caverna ou mina, ou porque entrar pela porta
do domínio na verdade leva ao Sonhar Próximo.
No Sonhar, quase qualquer coisa é possível. Masmorras
quiméricas com chão sólido, escadarias de luar em espiral para cima até as
nuvens, e casas voadoras feitas de doces estão entre as estruturas menos
fantásticas lá...
Quimeras Animadas
O outro lado da moeda são as quimeras animadas. Desde
amigos imaginários e companheiros de brincadeiras invisíveis até ursinhos de
pelúcia animados. Infantes são especialmente apegados a quimeras animadas que
consideram seguras e controláveis. Claro, eles também tem medo de monstros
quiméricos, que definitivamente não são amigáveis (exceto nas mais raras
circunstâncias). Quimeras não tomam a forma humana, apesar de aparências
humanoides como pessoas com asas são populares — novamente, principalmente
entre Infantes, que assim “conseguem” um irmão ou irmã que estão dispostos a
brincar com eles.
Amigos e
Ajudantes
Quimeras animadas quase nunca são criadas
deliberadamente. Ao invés elas aparecem da mente inconsciente do changeling.
Muitos changelings criam conselheiros para si mesmos, falando para criaturas
aparentemente humanas, animalescas ou fantasiosamente moldadas, e revelando
seus problemas e aspirações para eles.
Algumas dessas quimeras tem o poder de falar, que eles
podem usar simplesmente para concordarem ou, no caso de quimeras conscientes,
dar bons conselhos. Essas quimeras companheiras podem viajar com aqueles que as
sonharam ou podem agir como servos, guardas ou residentes decorativos na casa
de um changeling. Uma forma de companheiro muito popular (especialmente entre
os sidhe) é a montaria mágica.
Esses animais são normalmente são retratados como
belos cavalos com crina e rabos esvoaçantes. Enfeitados com elegância
quimérica, como rédeas, sela com joias e coberto com roupas de sela de veludo,
animais quiméricos provêm uma montaria vaidosa para a nobreza quando eles
cavalgam para a caçada ou para o combate. Alguns poucos podem ser unicórnios,
grifos ou outras criaturas fantásticas diferentes de cavalos, mas esses são bem
menos comuns e normalmente não duram muito conforme a Banalidade corrói sua
natureza mágica delicada. Alguns dentre esses animais quiméricos conseguem
consciência. Esses podem assumir os papeis de conselheiros ou deixar seus
criadores Kithain para viajar no Sonhar.
Adversários
e Inimigos
Algumas quimeras animadas se tornam inimigos ou
adversários para os changelings que as criaram. Tenha forma humana, Kithain,
animal ou fantástica, elas basicamente servem de bucha de canhão para fadas que
querem praticar sua habilidade de esgrima, justa ou caça. Rastrear uma quimera
“selvagem e perigosa” através da floresta é um passatempo favorito de alguns
nobres.
Monstros
quiméricos
Enquanto mortais zombam de filmes de monstros
japoneses, histórias de bestas com garras e presas,ou do Bicho-papão,
changelings não tem esse luxo. Monstros quiméricos não só existem, mas podem
prejudicar seriamente Kithain. Quimeras podem interagir com o mundo real,
abrindo portas e usando objetos do ambiente mundano enquanto mortais não
estejam presentes. Isso significa que changelings não podem escapar de quimeras
inimigas simplesmente passando pela porta mais próxima e fecha-la atrás deles —
a menos que a sala na qual ele entre esteja cheia de humanos mortais. Claro,
fugir para uma sala de mortais altamente criativos (como os que podem ser
encontrados em estúdios de efeitos especiais ou numa colônia de artistas) pode
provar não ser tão efetivo. Quimeras procuram por Glamour da mesma maneira que
os changelings, e algumas vezes podem se projetar no mundo mundano na presença
de mortais criativos.
Lugares
de Glamour
Apesar de changelings serem criaturas do Sonhar, eles
são barrados de sua terra natal. Arcádia está alem de seu alcance, tanto pelo
fechamento de todos os portões e estradas que levavam para o reino (pelo menos
dessas do lado da Terra), e através da Banalidade que changelings assumem
quando eles vestem corpos mortais para protegerem sua essência mágica dos braços
gelados da descrença. Com a Banalidade sendo uma grande ameaça para sua
essência física, changelings tem grande necessidade de lugares onde eles possam
se retirar. Eles também almejam repouso mental dos rigores do mundo mundano,
que ameaça comer suas personalidades a qualquer momento.
Eles tem alguns lugares que são ligados ao Sonhar, um
lugar que os permite ser o que eles realmente são sem se esconderem por trás
das máscaras mortais que eles usam em público. Changelings que não tem refúgios
próprios normalmente encontram abrigo e companhia temporária dentro de uma
variedade de refúgios.
Muitos lugares assim existem (apesar de bem menos
agora do que antes do Despedaçar), todos contendo Glamour dentro deles. Seus
laços com o Sonhar estão mais apertados do que o do resto do mundo mundano. E
eles mantém mais aspectos quiméricos que lugares menos “mágicos.”
Domínios
Através dos séculos, a Banalidade tem corroído os
lugares naturais de poder mágico que uma vez proliferavam no mundo. As
florestas encantadas, cavernas sagradas, lugares secretos e cirandas das fadas
se foram. Desaparecidos estão os grandes castelos das fadas e as fortalezas dos
trolls.
As ilhas mágicas desapareceram por trás da Bruma,
escondidas até do olhar das fadas pelas nuvens do esquecimento. A maioria das
estradas mágicas, ou trilhas, que uma vez conectaram esses lugares místicos com
Arcádia agora estão fechados pelo peso da descrença humana. Apesar de sua
raridade, alguns poucos lugares no mundo ainda retêm o Glamour original como também
suas conexões com o Sonhar. Changelings podem encontrar refúgio do incessante
berro da negação e desinteresse nesses lugares. Banalidade tem pouco poder
aqui. Por causa da liberdade da infecção da descrença, essas áreas cheias de
Glamour são chamadas de domínios.
Tocados por Glamour, domínios existem dentro do mundo
real. Eles tem uma identidade mundana da mesma forma que os changelings,
aparecendo no reino mortal como casas mortais, lojas ou hospedarias de beira de
estrada. Muitas delas são protegidas por defesas mágicas que as disfarçam de
inofensivas aos olhos dos não encantados. Humanos podem passar rotineiramente
por uma taverna de fadas e não ver nada alem de um prédio abandonado,
empoeirado e precisando de reparos, e totalmente indigno de sua atenção ou
interesse. Do mesmo modo, o palácio quimérico do duque pode ter a “aparência
mortal” de uma velha casa vitoriana mal assombrada, causando sensações de
desconforto em qualquer humano que se aproximar muito.
Domínios formam os pilares da sociedade Kithain, e
provêm a base da estrutura feudal sobre a qual os changelings modernos vivem. O
Glamour de um domínio dá poder e influência aos nobres ou plebeus que o
dominam. Domínios algumas vezes cruzam as fronteiras entre os mundos para ter
uma existência quimérica no Sonhar. Normalmente esses domínios servem de
passagens levando ao Sonhar Próximo.
Domínios também servem de coração para a existência
fada dos changelings. Enquanto a maioria dos changelings ainda vivem no mundo
mundano, eles normalmente consideram um domínio em particular sendo seu
verdadeiro lar, o lugar no qual eles se sentem mais confortáveis e onde eles
podem ser eles mesmos sem medo de atrair ridículo ou negação da descrença
mortal. Alguns poucos changelings, particularmente os nobres, vivem o tempo
inteiro nos limites de um domínio, apesar de tal constante exposição carregar
consigo o perigo de se tornar incapaz de enfrentar o mundo “real.”
Pelos domínios terem tanto valor, os changelings são
profundamente leais a eles. Muitos se tornam obsessivamente interessados em
cada detalhe, algumas vezes transformando disputas triviais de como mobiliar
suas casas em confrontos maiores. Ameaçar o domínio de um changeling é motivo
para um desafio pessoal. Defender um domínio é a tarefa mais sagrada de um changeling.
A maior concentração de Glamour em um domínio mora em
sua Centelha, ou Ignis Vesta. Considerado o coração do domínio, essa chama
quimérica é o foco de mágica dentro da estrutura. Pois enquanto a Centelha
queimar, um domínio permanece em existência. Se algum dia a Centelha se
extinguir, o domínio se perderá para a Banalidade. Quando os sidhe se foram na
época do Despedaçar, muitos fecharam seus domínios, mas deixaram as Centelhas
acesas. As brasas normalmente ardiam, esperando seu retorno. Durante a Ressurgência,
muitos desses domínios acordaram novamente, dando as boas vindas a seus residentes
sidhe.
É necessário incrível esforço para se criar um
domínio. Depois do lugar ter sido cuidadosamente escolhido (uma tarefa que pode
levar anos ou décadas), o criador precisa trazer Centelha de outro domínio e
enche-lo com seu Glamour, que é permanentemente sacrificado no esforço.
Normalmente hoje em dia, domínios são simplesmente acordados. Esses “domínios
adormecidos” ficaram vazios, abandonados na época do Despedaçar, com seus
Centelhas reduzidos a meras brasas, esperando o toque de um changeling para
trazer as chamas de volta a vida novamente.
Muitos changelings descobrem domínios ou são
presenteados com eles (tanto como uma recompensa por serviço ou como parte do
serviço para um lorde maior, ou como uma herança). Quando um changeling descobre
ou é presenteado com um domínio, dele é requerido um juramento de proteção do
domínio e investir Glamour no lugar. Uma vez que um domínio for assim clamado,
nenhum outro pode clama-lo até a morte do possuidor, a menos que ele próprio
descida entregá-lo.
O dono de um domínio pode ganhar Glamour dele ou
garantir tal privilégio para alguém de sua escolha. Alguns changelings roubam o
Glamour de um domínio através de um processo chamado de Ceifa, mas tal conduta
fere o lugar e pode até destrui-lo.
O aspecto quimérico de um domínio pode ter pouco a ver
com sua aparência mundana. O castelo de um duque pode ser uma mansão
abandonada, enquanto uma duquesa pode criar seu palácio de um galpão sem uso ou
de uma igreja abandonada. O gosto do changeling que pressupostamente possui o
domínio determina como será sua aparência quimérica. O Sonhar reconhece o
direito do changeling de fazer sua determinação e a reforça com Glamour.
Um aspecto incrível dos domínios que quase sempre
surpreende jovens fadas é a questão do “espaço interno contra o espaço
externo.” Enquanto um domínio pode ter o
aspecto mundano similar a um vagão de trem (assim chamado porque cada cômodo se
liga ao da frente como vagões em um trem) com cômodos de três metros entre dois
outros prédios, ele não precisa ser tão comprimido. Na verdade, atravessar a
porta pode levar um changeling a um grande salão com uma escada em espiral.
Claro, até certo ponto o tamanho do domínio é determinado em quão poderoso ele
é. Um pequeno domínio com apenas um pouco de Glamour nele nunca será tão grande
quanto um com poder legendário.
Tal quebra de espaço é apenas possível se a entrada do
domínio é na verdade uma passagem para o Sonhar Próximo, onde quase tudo é
possível dentro dos limites do domínio. Domínios que existam inteiramente
dentro do mundo real estão limitados pelo espaço e tamanho que realmente
existem. Estranhamente, changelings que são donos de domínios tem um efeito
similar no Sonhar Próximo que provê um pano de fundo para sua estrutura. Assim,
um tema de branco e dourado usado para decorar um domínio no mundo real pode
passar para o Sonhar Próximo, onde não só o aspecto quimérico do domínio é branco
e dourado, mas também a grama, as árvores, pássaros e animais que vivem
próximos.
Domínios são vitais para changelings não apenas pelo
refúgio e Glamour que eles provêm. A maioria dos changelings considera algum
domínio sua casa. Apesar deles poderem não viver na estrutura, eles afirmam que
eles podem ir em horas de necessidade, onde os outros changelings irão tomar
conta e defende-los. Domínios provêm estruturas dentro das quais changelings
podem se encontrar, tanto formalmente quanto informalmente.
Alguns deles servem como cortes de nobres, e por
extensão, funcionam como centros do governo para os changelings na área.
Finalmente, domínios servem como repositórios de conhecimento e tesouros. Sem
um domínio, uma comunidade changeling pode murchar lentamente como plantas
morrendo por falta d’água.
Clareiras
Enquanto domínios são construídos, Clareiras são
fontes naturais de Glamour. Alguns domínios são criados dentro de Clareiras,
mas nem toda Clareira é um domínio. Esses lugares silvestres são usados principalmente
para refugio, contemplação quieta e recuperação de Glamour.
Encontrados apenas nos lugares mais escondidos do
mundo, Clareiras existem porque elas foram sonhadas. Tais pequenos bolsos de
paraíso tem sido cobiçados por quase toda a humanidade, descritos por
escritores de segunda e novelistas sérios, e algumas vezes “descobertos” por seitas
religiosas. Quando encontrados, elas são estimadas como nenhum outro lugar na
Terra, e seus limites fortemente protegidos.
Clareiras não precisam ser pequenas, e nem são sempre
encontradas nas florestas. Elas podem ser colinas gramadas, campos abertos,
pequenos pomares, campinas nas montanhas, até mesmo praias de cachoeiras ou
lagos escondidos. Qualquer forma que elas tenham, todas tem algo em comum: a
pedra sagrada da qual elas retiram sua mágica. Algo como Centelha, a pedra
sagrada serve como o coração da Clareira, agindo como repositório para Glamour.
Menos aberta para ser clamada por um único indivíduo, Clareiras garantem seu
Glamour para qualquer um que sonhe primeiro dentro delas (pelo menos por essa
noite). A maioria das pedras sagradas estão normalmente completamente
escondidas, ou pelo menos feitas menos perceptíveis, para preservar as
Clareiras de saques.
O Sonhar
O Sonhar é um reino que é separado, ainda que ligado,
ao mundo mundano. Criado por sonhos, criatividade, medos e esperanças dos
mortais, ele excedeu suas dimensões originais e se tornou um reino de
possibilidades infinitas. Qualquer coisa que possa ser imaginada pode ser
encontrada em algum lugar do sonho — para encontrar você deve saber onde
procurar. O Sonhar existe ao lado do mundo mortal, entrelaçado nele,
penetrando-o em lugares e refletindo alguns aspectos de seu vizinho menos
mágico. Uma vez o lar de todas as fadas, através dos últimos séculos o Sonhar
se tornou um lugar de estranheza para a maioria dos plebeus.
Separados da maioria do reino desde o Despedaçar,
muitos estão o redescobrindo só agora. Outros, que tiveram acesso aquelas
poucas trilhas que permaneceram abertas, estão agora explorando o Sonhar mais
profundamente. A maioria nunca vai além do Sonhar Próximo, que retém alguns
ecos do reino mortal próximo. Quase todos os changelings entram no Sonhar
através de uma trilha.
Alguns festejam positivamente seu lar recém
encontrado; outros estão começando a entender que ele possui tantos perigos
para eles quanto o mundo real. O Sonhar e o plano mortal eram um dia o mesmo. A
Separação separou os dois, criando um lar separado para as fadas. O Despedaçar
isolou Arcádia e a maioria do Sonhar do mundo mundano. As verdadeiras fadas,
grandes fadas da Antiguidade cujos poderes eram lendários e cujos corpos eram
feitos da essência do Sonhar, fugiram do reino mortal. Aqueles que não puderam
(ou não queriam) escapar ficaram, mas foram forçados a usar o Caminho
Changeling para sobreviver.
Aprisionar suas almas fada dentro de capas mortais era
o único jeito deles poderem sobreviver a Banalidade. Enquanto o maior perigo
para os changelings no mundo mortal é a Banalidade, o Sonhar os expõe para
novos perigos que ironicamente são trazidos pela falta de Banalidade. Quimeras
monstruosas, capazes de existir no ambiente rico em Glamour do Sonhar, ameaçam
changelings que desviam de caminhos pré definidos. Realidades mutantes, que são
possíveis apenas porque não há Banalidade para controla-las, confundem e
desorientam muitos viajantes nas terras do Sonhar.
Enquanto os changelings enfrentam a perda de suas
contrapartes fada para a Banalidade no mundo mortal, a falta de Banalidade na
maioria das áreas do Sonhar pode causa-las Desvario, ou Tumulto, por causa de overdose
de Glamour. Suas almas precisam lutar para viver no mundo mundano, mas suas
essências mortais sofrem enquanto estão no Sonhar. Aqueles que estudam esse
reino mágico ainda tem que começar a descobrir os muitos e diversos lugares a
serem encontrados dentro dele. A natureza do Sonhar, com seu terreno mutante,
tempo caótico e fenômenos inexplicáveis, faz tal categorização uma tarefa
impossível de qualquer modo. “Possibilidade ilimitada” normalmente é
simplesmente outro termo para “completamente confuso.” Independente da
dificuldade em determinar onde uma parte do Sonhar termina e outra começa,
eruditos geralmente concordam com uma divisão em três partes do reino. Essas
são conhecidas como o Sonhar Próximo, o Sonhar Distante e o Sonhar Profundo.
O Sonhar Próximo
O Sonhar Próximo é a parte dos outros reinos que está
mais próxima ao mundo mortal. Ele sobrepõe partes da realidade, e em alguns
lugares até imita alguns aspectos do reino terreno.
Assim entrar no Sonhar Próximo através de uma trilha nas
montanhas pode muito bem colocar o changeling em um ambiente do Sonhar similar
ao que ele acabou de deixar. Picos e penhascos formam o terreno imediato, e a
trilha corresponde a uma estrada ou rio que corta as montanhas do lado mortal
da cortina.
Essas partes do Sonhar Próximo que não imitam os
reinos mortais próximos são algumas vezes moldados pelos governantes dessas
terras. Como a personalidade e bem estar do governante afeta seu reinado no
mundo mortal, eles também afetam essa parte do Sonhar que encobre seu domínio
ou reino. A maioria dos domínios tem uma existência quimérica dentro do Sonhar
Próximo, permitindo Kithain entrarem em um domínio no lado mortal, atravessar o
domínio e sair da morada no Sonhar. Por causa dessa existência ambígua, o
domínio responde as emoções e saúde de seu regente em aspectos ambos o mundano
e mágico.
Outras áreas do Sonhar Próximo podem ser moldadas por
várias forças. Algumas respondem a itens feitos por humanos, tomando formas
similares a prédios, parques ou até mesmo vizinhanças. Geralmente, para isso
acontecer, a construção em questão deve ser o resultado de grande quantidade de
imaginação e emoção. Uma pequena clínica fundada com dinheiro economizado por
famílias de pacientes críticos pode convocar um prédio quimérico no Sonhar
Próximo, especialmente se a clínica se tornar realidade depois de anos de
economia e sonho por aqueles que a fundaram. Eles não apenas a tornaram real no
mundo mortal, eles criaram um sonho dela no outro mundo também.
Pode-se chegar ao Sonhar Próximo através de trilhas,
que normalmente vão de um domínio para outro. Já que muitos domínios existem
dentro do Sonhar Próximo, até mesmo plebeus se acostumaram a usar esses
caminhos de entrada e saída desde que os sidhe os abriram para o uso. Apesar do
tempo ser aproximadamente o mesmo usando-se uma trilha ou meios mais mundanos
no mundo real, muitos changelings descobriram que há outros meios de viajar no Sonhar.
A falta de Banalidade faz com que uso de Artes como Viagem muito mais fácil,
permitindo viagens mais rápidas de um ponto a outro dentro do Sonhar. Há ainda criaturas
mágicas, algumas que possuem suas próprias Artes ou possuem asas. Elas também
podem acelerar a jornada de um changeling. Mais importante, todavia, o Caminho
Prateado no Sonhar Próximo é quase sempre seguro, largo, fácil de achar e
seguir, e mais bem cuidado que em qualquer lugar da terra dos Sonhar.
Apenas nas fronteiras mais distantes do Sonhar Próximo
que o Caminho Prateado começa a falhar. Muitas áreas do Sonhar Próximo servem
de domínios e moradias. A presença de changelings que cuidam dessas áreas tende
a faze-las mais estáveis e resistentes a alguns dos efeitos mais estranhos que
infestam as partes mais distantes do reino. Apesar desse aspecto estático,
todavia, o Sonhar Próximo não deve ser confundido com a realidade mundana.
Cores são mais vívidas, cheiros mais fortes, gostos mais tangíveis e o tempo
mais puro.
Uma tempestade no mundo mortal não pode se comparar
com os raios brilhantes, o abalo do trovão, lençol de chuva e ventos fortes que
é a essência da tempestade na terra do Sonhar. Tudo que é quimérico entra
melhor em foco, enquanto objetos da Banalidade se tornam enevoados ou
desaparecem completamente.
Emoções são muito mais puras aqui. Raiva se torna uma
chama luminosa quase com corpo físico, e alegria manifesta-se como uma sensação
tangível que propaga-se de uma pessoa para outra. Romances florescem do menor
gesto, e paixões correm fogosas; do mesmo modo, prazer é muito mais atrativo no
Sonhar.
Infelizmente, o contrário também é verdadeiro. Medo
corta como faca quente, e ódio tem gosto de cinzas amargas. Dor também é
acentuada no Sonhar, e dano infringido em um Kithain, seja por Artes, criaturas
ou objetos quiméricos, se torna real ao entrar no mundo mundano novamente.
Perigoso, porem atrativo e delicioso, o Sonhar Próximo
e suas estranhezas são mais reconhecíveis e mais facilmente assimilado por
changelings que outras partes da terra do Sonhar. Isso porque alguma Banalidade
vaza através do reino mortal próximo, ajudando a modelar o caos em padrões.
Banalidade normalmente perde seu poder antes de ter muito efeito nas fronteiras
mais distantes. Assim, o Sonhar se torna mais estranho e tem menos sentido
conforme Kithain viajam para seu interior.
Poucos tentam ir alem do Sonhar Próximo. Esses que o
fazem normalmente estão loucos. Se eles retornarem, eles normalmente merecem
esse rótulo.
Sonhar Distante
O Sonhar Distante começa onde o Sonhar Próximo acaba,
apesar das fronteiras entre os dois normalmente serem difíceis de julgar. Essa
parte da terra do Sonhar só pode ser alcançada viajando-se por uma trilha, mas
mesmo assim pode ser perigoso e confuso. Aqui o Caminho Prateado se torna mais
difícil de se seguir e algumas vezes parece desaparecer totalmente ou pular de
um lugar para outro. Viajar pelo Sonhar Distante é perigoso mesmo por trilhas
por causa da natureza caótica e imprevisível. Apenas trilhas muito poderosas se
estendem até essa distância no Sonhar.
Entre os muitos perigos desse reino estão as criaturas
de pesadelo que espreitam em lugares escondidos dentro do Sonhar Distante.
Coisas estranhas de Arcádia podem ser encontradas aqui também, soltas pela
fraqueza dos portões de Arcádia desde seu fechamento 600 anos atrás. Predizer
suas naturezas, através de procedimentos ou reações aos changelings que possam
interagir com elas é quase impossível. Enquanto algumas podem oferecer conselho
e refúgio, outras podem desejar escravos changelings ou ver visitantes a seus
territórios como um jogo ou sua própria versão de esporte sangrento.
Se experimentar o Sonhar Próximo é como estar em uma
história, viajar pelo Sonhar Distante é como cair em um mito ou lenda. Alguns
changelings vem ao Sonhar Distante para escapar do governo da nobreza, apesar
disso poder sair pela culatra pois são os sidhe que clamam maior conhecimento
desse reino. Alem do mais, aqueles que permanecem muito tempo no Sonhar
eventualmente sucumbem ao Tumulto. Poucos alem das fadas e quimeras mais
poderosas podem sobreviver a esse reino misterioso tempo o suficiente para
formar residência dentro dele. Aqueles que moram no Sonhar Distante deixam sua
marca no território adjacente.
Quimeras conscientes podem rondar muitas partes desse
reino. As vezes é difícil dizer se a terra responde as necessidades das
criaturas quiméricas ou as criaturas gravitam em redor de terreno confortável.
Nada é certo no Sonhar Distante, exceto que incerteza cobre todo o lugar.
Apesar disso, Artes parecem ser mais efetivas aqui, com
alguns Truques clássicos revelando efeitos raramente vistos no mundo mundano. Esse
reino caótico pode ser usado para viajar o mundo muito mais rapidamente do que
seria possível. Claro, se perder é uma possibilidade distinta também. Alguns
changelings que viajaram o Sonhar Distante contam experimentarem o que parecia
anos de jornadas árduas apenas para voltarem para o Sonhar Próximo e de volta
para o reino mortal alguns momentos depois de terem partido.
O Sonhar Distante é também o ponto de início para
portais antigos para o Sonhar Profundo, apesar desses portais quase sempre
serem quase sempre guardados tanto por criaturas mágicas ou armadilhas e testes
deixados pelos sidhe para proteger seus reinos. Aqui pode-se encontrar uma
esfinge cujas charadas escondem a chave para abrir um portal — ou para a morte
do changeling. As charadas, todavia, não precisam fazer sentido. A lógica
desaparece tão longe do mundo mundano, e dois mais dois nem sempre somam
quatro. Armadilhas podem aparecer apenas para aqueles que procuram por elas, e
testes podem estar mais preocupados com evocar reações do que fazer a coisa
certa. Novamente, fazer a coisa errada pode levar ao desastre. Criaturas como
dragões e unicórnios abundam nesse reino, algumas com poderes nunca imaginados
exceto nos contos antigos de onde elas nasceram.
Sonhar Profundo
Os reinos do Sonhar Profundo são os menos
estruturados. Apenas algumas poucas trilhas percorrem todo o caminho até o Sonhar
Profundo, e esses poucos podem ser usados por aqueles que conhecem o segredo de
sua abertura. Isolados da Banalidade, os reinos do Sonhar Profundo estão em
constante tumulto, respondendo as necessidades do momento. Raramente essas
necessidades levam em conta visitantes do reino.
Ao invés elas servem para proteger os lugares
escondidos dentro do Sonhar Profundo de intrusões, cobrindo as rotas para eles
com ilusões ou realidades mutantes para confundir aqueles que não pertencem ao
lugar. Alguns moradores podem ser pegos por esses campos de caos também.
Acredita-se que Arcádia está no centro desse reino, mas
isso também pode ser outra ilusão. Ninguém jamais conseguiu chegar tão longe,
ou pelo menos ninguém que tenha começado sua jornada do mundo terreno retornou
para contar. Arcádia pode até não ser o lar verdadeiro das fadas, mas uma
ilusão conjunta conjurada pela Bruma. Há muitos paraísos dentro do Sonhar
Profundo, e um número de reinos inspirados em pesadelos de crueldade infernal e
feiura nauseante.
Literalmente qualquer coisa pode acontecer aqui. Quão
menos lógicas as coisas são, mais provável de acontecerem. Lógica de sonho (se
existe tal coisa) prevalece no Sonhar Profundo porque esse reino é a
manifestação física e espiritual do poço mais profundo da criatividade
inconsciente. Sonhos mortais poderosos que conflitam um com o outro encontram
expressão aqui, algumas vezes dentro do mesmo lugar. Como o terreno visitado em
sonhos, lugares aparentemente sem ligação se sobrepõe com pouca razão para sua
justaposição.
Coisas acontecem que no mundo acordado não teriam
nenhuma ligação umas com as outras. Quase não há causa e efeito aqui. Algumas
ações não tem consequências ou reação relacionada, algumas vem em resposta a
consequências que ainda não aconteceram. Pessoas se juntam em representações
simbólicas e assumem relações que não existem.
De uma forma bizarra, o Sonhar Profundo é mantido
unido por conexões “cósmicas,” seus padrões dado significado apenas pela
proximidade um do outro. Algumas criaturas e objetos existem dentro do reino
independente das fadas. Eles são parte da área, e não podem ser rejeitado só
porque um changeling não quer encontra-los. Por outro lado, realidade é algo
subjetivo afinal de contas. Changelings normalmente encontram nesse reino o que
eles esperam (ou temem) encontrar.
Se essas coisas existiam ou não antes do changeling
entrar na área está aberto para debate. Se alguém pode pensar em algo, ele pode
encontra-lo no Sonhar Profundo, quase como se fosse criado em resposta aos seus
pensamentos. A parte assustadora é que essa formação de Glamour criativo nem
sempre corresponde as expectativas e desejos conscientes de seu criador. Ao
invés, ele toma uma vida própria, respondendo aos desejos ocultos do
changeling, medos bem enterrados e tão ilógico quanto seus desejos. Se o Sonhar
Próximo é uma história e o Sonhar Distante é um mito, o Sonhar Profundo é a
personificação dos próprios sonhos, e sonhos raramente podem ser controlados ou
direcionados — essa é uma função da Banalidade.
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on domingo, abril 24, 2016
at 22:51
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Age: O Sonhar,
Changeling
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