Você
tem a habilidade de mudar a composição física das criaturas. Quando você ganha
a esfera de Alteração, você ganha a habilidade especial Metamorfose. Além
disso, você ganha um Feito (forma) para o qual se qualifica.
Metamorfose
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: Uma criatura voluntária
Teste de Resistência: Constituição
Custo: 0 pm
Você muda a forma de si mesmo ou de uma criatura voluntária para uma forma
completamente nova.
Quando você transforma um alvo, você escolhe uma forma concedida por um Feito (forma)
que você possui, bem como uma série de características para eles. As formas
constituem a composição física básica de uma criatura (humanoide, dracônica,
animalesca, aviária, etc.), enquanto os (característica) são traços ou
alterações especiais (armas naturais, tamanho da criatura, habilidades
especiais, etc.).
A composição física atual do alvo muda completamente para a da nova forma, sua
aparência muda para algo de sua escolha que combina com sua nova forma (embora
seu controle não seja bom o suficiente para imitar uma criatura individual
específica), e ele perde quaisquer habilidades especiais, armas naturais,
habilidades de fala ou tipos de movimento que dependiam da forma antiga,
ganhando novas em seu lugar. A menos que sua nova forma impeça o alvo de
fornecer os componentes necessários de sua magia, como mãos para Conjuração
Somática ou fala para Conjuração Verbal, alvos metamorfoseados não perdem sua
capacidade de usar Feitos ou habilidades de esfera mágica, a menos que indicado
de outra forma.
Além dos benefícios listados no Feito (forma), você pode conceder ao alvo 1 Característica,
mais uma característica adicional no 5º nível (duas características), 11º nível
(três características) e 17º nível (quatro características). Essas
Características adicionais podem ser escolhidas de qualquer uma das
características que conheça.
Aumentar 1 pm: Você pode afetar alvos relutantes; eles podem fazer um
teste de resistência de Constituição para negar o efeito. No final de cada um
de seus turnos, uma criatura afetada pode fazer um novo teste de resistência de
Constituição. Em um sucesso, o efeito termina para aquela criatura.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração.
Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma
ação.
Um alvo só pode ser afetado por uma mudança de forma a qualquer momento. Se um
conjurador tentar colocar uma segunda metamorfose em um alvo, ele deve ter
sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a CD de resistência de
magia ou CD de esfera do conjurador do efeito existente. Se ele for
bem-sucedido, a segunda metamorfose é colocada com sucesso no alvo, suprimindo
a primeira (que continua a gastar sua duração mesmo quando suprimida). O Feito
Transformação, a habilidade de forma selvagem da classe druida, magias como
alterar a si mesmo, formas de animais, metamorfose e metamorfose, e outros
poderes semelhantes, todos contam como uma mudança de forma para este
propósito, embora fontes alternativas de características físicas específicas
(por exemplo, um recurso de classe que permite que você crie garras) ainda
funcionam.
O alvo escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço, se funde em sua
nova forma ou é usado por ele. Equipamentos usados funcionam normalmente, mas o
Mestre decide se é prático para a nova forma usar um equipamento, baseado na
forma e tamanho da criatura. O equipamento não muda de tamanho ou forma para
combinar com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa
usar deve cair no chão ou se fundir com ela. Equipamentos que se fundem com a
forma não têm efeito até que a metamorfose termine.
Se um Feito ou característica tiver uma CA listada, esta CA não se acumula com
nenhuma armadura usada, a menos que seja notado; usar o valor mais alto. Os
escudos podem ser aplicados normalmente, embora nem todas as formas tenham os
membros necessários para empunhá-los.
Armas Naturais: Algumas características concedem armas naturais, como
mordidas, garras, espinhos, garras, etc. Essas habilidades alteram o ataque
desarmado do alvo, permitindo que ele altere o dado de dano e o tipo de dano.
Alguns também podem conceder habilidades especiais que aumentam ainda mais seu uso.
Variantes
Deformador de Carne
Você não pode afetar a si mesmo com metamorfose. Você não pode possuir esta e a
variante Licantrópico. Você ganha Corpo Retorcido como um Feito bônus.
Fraqueza Material
Escolha prata ou madeira (ou outro material especial do cenário, com a
aprovação explícita do Mestre). Quando atingido por uma arma composta
principalmente do material escolhido, o alvo de sua metamorfose deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria com CD igual a 5 + o dano sofrido ou terá o
efeito dissipado. O alvo pode não ser o alvo de sua metamorfose novamente por 1
hora. Se o alvo estiver sob o efeito de uma Transformação Permanente, o efeito
é suprimido por 1 hora, em vez de dissipado. Você ganha um Feito de Esfera de
Alteração bônus.
Licantrópico
Você só pode mirar em si mesmo com sua habilidade de metamorfose. Você não pode
combinar metamorfose com os Feitos de Massa (metasfera) ou Alcançar (metasfera)
da Esfera Universal. Você não pode possuir esta e a variante Deformador de
Carne. Você ganha um Feito bônus da esfera de Alteração.
Mutação
Você não pode aprender nenhum forma além de Forma em Branco. Você ganha um
feito bônus de Alteração.
Feitos de Esfera Dupla
Aprimoramentos Mutagênicos (Esfera Dupla, Alteração, Aprimoramento (qualquer
habilidade (aprimoramento))
Sempre que você aprimora uma criatura, você também pode dar a ela uma
característica de sua escolha, como se você tivesse usado metamorfose nelas.
Uma criatura só pode estar sob os efeitos de um aprimoramento mutagênico dessa
maneira, mas a característica que ela ganhou não conta para o limite de sua
metamorfose.
Disfarce Profundo (Esfera Dupla, Alteração, Ilusão)
No lugar de um traço de Alteração, você pode aplicar os efeitos de seu disfarce
ilusório à sua forma. Este uso de disfarce ilusório não permite mais que um
teste de resistência de Sabedoria negue na interação, e dura tanto quanto o
metamorfose, não exigindo pontos de magia ou concentração adicionais para
manter. Isso permite que o metamorfo tente assumir a forma de indivíduos
específicos.
Forma Espiritual (Esfera Dupla, Alteração, Natureza (qualquer feito
(espírito))
Quando você usa metamorfose em uma criatura, você também pode imbuir o alvo com
uma habilidade de espírito não instantânea como uma ação bônus antes do final
de seu turno. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use
a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você
pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de criação tenha um
custo de pontos de magia de 1 ou superior.
Manipulador de Feridas (Esfera Dupla, Alteração, Vida)
Quando você transforma uma criatura, você pode antes do final do seu turno
lançar uma cura, restaurar ou revigorar no alvo como uma ação bônus. Você pode
usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de
pontos de magia de 1 ou superior.
Reanimação Torcida (esfera dupla, Alteração, Morte)
Quando você usa reanimar para criar um morto-vivo, você pode aplicar uma
metamorfose à criatura criada como uma ação bônus antes do final do seu turno.
A reanimação e a mudança de forma contam como um único efeito para fins de
concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando
expirar. O lançamento de metamorfose de ação bônus pode ser aumentado para
afetar várias criaturas reanimadas com o feito Massa (metasfera) da esfera
Universal, se elas foram criadas desde o início do seu turno. Você pode usar
este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de reanimação tenha um custo de
pontos de magia de 1 ou superior.
Transformação Bioluminescente (esfera dupla, Alteração, Luz)
Quando você transforma um alvo, você também pode fazer com que esse alvo
brilhe. O brilho termina automaticamente quando a metamorfose termina. Se o
brilho for encerrado por uma escuridão de esfera escura ou efeito semelhante,
ele não encerrará a mudança de forma. A metamorfose e o brilho contam como um
único efeito para fins de concentração. Se você aplicar um feito (brilho) a um
brilho criado e mantido dessa maneira, ele contará no número de características
que você pode conceder.
Transformar Objeto (esfera dupla, Alteração, Aprimoramento (Objeto
Animado))
Quando você usa Animar Objeto da esfera de Aprimoramento, você pode aplicar uma
mudança de forma ao alvo como uma ação bônus antes do final do seu turno. O
aprimoramento e a mudança de forma contam como um único efeito para fins de
concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos
quando expirar. O lançamento de metamorfose de ação bônus pode ser aumentado
para afetar vários alvos com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, se
eles foram aprimorados desde o início do seu turno. Você pode usar este feito
(esfera dupla) mesmo que seu efeito de aprimoramento tenha um custo de pontos
de magia de 1 ou superior.
Feitos Básicos de Alteração
Alguns Feitos têm o descritor (forma), que concede novas formas que você pode
usar. Feitos com o descritor (característica) não concedem formas, mas
conjuntos de características adicionais que você pode extrair para conceder sua
metamorfose.
Feitos Forma
Forma Aérea
(forma)
Você concede a forma de uma criatura voadora.
Deslocamento: Deslocamento terrestre de 6 metros, voo de 6 metros. Isso
aumenta em 3m no 5º nível (voar 9m), 11º nível (voar 12m) e 17º nível (voar
15m). Voo pode ser com asas ou mágico.
Armas
naturais: Garras (1d4 cortante) ou Bico
(1d4 cortante).
CA: 12 + modificador de Destreza.
Tipo: Fera ou monstro.
Esse feito oferece as seguintes Características, que você pode aplicar a essa forma ou qualquer outra:
Bico: Arma natural 1d4 perfurante.
Garras: Arma natural 1d4 cortante.
Golpe de asa: Arma natural 1d4 esmagamento.
Pairar: Enquanto estiver voando, o alvo não cai se for derrubado, ter
seu deslocamento reduzido para 0, ou ser privado da habilidade de se mover.
Voo: Recebe deslocamento de voo de 6 metros. Isso
aumenta em 3m no 5º nível (voar 9m), 11º nível (voar 12m) e 17º nível (voar
15m). Voo pode ser com asas ou mágico.
Forma
Amorfa (forma)
Você pode conceder a forma de uma criatura amorfa.
Deslocamento: Deslocamento terrestre de 6 m.
Armas naturais: Pancada (1d6 concussão).
CA: CA 16 (não afetado pelo modificador de Destreza).
Imunidade: Derrubado.
Sentidos: Visão às cegas 18 metros. O alvo é cego (além de visão cega) e
é imune a ataques de olhar, efeitos visuais, ilusões visuais e outras formas de
ataque que dependem da visão, a menos que ganhe olhos de outra fonte.
Tipo: Gosma.
Especial: Corpo Fluido (como a característica abaixo). O alvo também
ganha uma das seguintes habilidades:
Ameba: O alvo ganha Deslocamento de natação de 6 metros e a capacidade
de respirar debaixo d'água.
Gelatinoso: O alvo é primariamente transparente, concedendo vantagem em
testes de Destreza (Furtividade).
Gosmento: O alvo ganha Deslocamento de escalada de 6 metros e pode
escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem
precisar fazer um teste de habilidade.
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Ácido: Uma criatura que toque o alvo ou o atinja com um ataque corpo a
corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 4 (1d8) de dano de ácido.
Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que atinge o alvo se corrói.
Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 nas
jogadas de dano. Se sua penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munições
não mágicas feitas de metal ou madeira que atingem o alvo são destruídas após
causar dano. Aumentar 1 pm: O alvo pode comer madeira ou metal não
mágico de 2 polegadas de espessura em 1 rodada.
Corpo
Fluido: O alvo pode se mover por uma
área tão pequena quanto um quarto de seu espaço sem apertar ou um oitavo de seu
espaço quando espremido.
Engolfar: Como uma ação, o alvo se move até sua Deslocamento.
Ao fazer isso, ele pode entrar nos espaços de criaturas menores do que ele.
Sempre que entrar no espaço de uma criatura, a criatura deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Em um teste bem sucedido, a criatura pode escolher ser
empurrada 1,5 metro para trás ou para o lado do alvo. Uma criatura que escolhe
não ser empurrada sofre as consequências de uma falha no teste de resistência.
Em uma falha na resistência, o alvo entra no espaço da criatura, e a criatura
sofre dano de pancada e é engolida. A criatura engolida não pode respirar, está
Presa e sofre dano de pancada no início de cada turno do alvo. Quando o alvo se
move, a criatura engolida se move com ele. Uma criatura engolida pode tentar
escapar realizando uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) contestado pela Força do alvo (Atletismo). Em um sucesso,
a criatura escapa e entra em um espaço de sua escolha a até 1,5 metro do alvo.
Forma Antropomórfica
(forma)
Você concede a forma de uma criatura humanoide.
Deslocamento: Deslocamento terrestre de 9 m.
Armas naturais: nenhuma.
CA: 10 + modificador de Destreza (pode se beneficiar da armadura).
Tipo: Humanoide. Você pode escolher que o alvo conte como sendo de uma
única raça humanoide de sua escolha.
Especial: O alvo pode falar e ganha conhecimento de um
idioma que você também fala. Se a Inteligência do alvo for menor que 6, ela é
aumentada para 6.
Se você escolher, você pode deixar de aplicar características adicionais ao
alvo para permitir que o alvo mantenha suas armas naturais, habilidades
especiais e modos de movimento que dependiam de sua forma anterior,
essencialmente tornando o alvo um híbrido entre um humanoide e sua forma
anterior.
Esse feito oferece as seguintes características, que você pode aplicar a
qualquer forma:
Dádiva da Fala: O alvo pode falar e fornecer componentes verbais de
magia normalmente, mesmo se de uma forma que normalmente impediria isso.
Mãos: Os braços do alvo terminam em mãos que podem realizar testes de
Destreza com a mesma habilidade de qualquer humanoide.
Olhos: O alvo ganha nariz, olhos e orelhas, com sentidos humanóides
normais, mesmo em uma forma que normalmente impediria isso.
Forma Aquática
(forma)
Você concede a forma de uma fera ou monstro aquática.
Deslocamento: Deslocamento terrestre de 1,5 metros, Deslocamento de
natação de 6 metros. A Deslocamento de natação aumenta em 6 metros no 5º nível
(12 metros), 11º nível (18 metros) e 17º nível (24 metros)
Armas naturais: Mordida (1d6 perfurante)
CA: 13 + modificador de Destreza
Tipo: Fera ou monstro.
Especial: Ganhe a característica Anfíbia (veja abaixo).
Esse feito oferece as seguintes Características, que pode aplicar a qualquer
forma:
Anfíbio: O alvo ganha a habilidade de respirar ar e água.
Choque [Recarregar 5-6]: Com uma ação, o alvo pode causar 1d8 de dano de
eletricidade com um ataque corpo a corpo. Este dano aumenta em 1d8 no 5º (2d8),
11º (3d8) e 17º (4d8) níveis. Se uma criatura agarrar o alvo com sucesso, o
alvo pode usar essa habilidade como uma reação. Se o alvo estiver na água, essa
habilidade funciona como uma esfera de 3 metros de raio centrada no alvo;
criaturas afetadas podem fazer um teste de resistência de Constituição para
metade do dano. O alvo pode excluir-se deste dano. Criaturas além de 3 metros,
mas dentro de um raio de 9 metros, recebem metade desse dano, com um teste de
resistência de Constituição para metade do dano.
Disparo [Recarregar 4-6]: Enquanto nada, o alvo pode se mover com o
dobro de sua Deslocamento de natação ao usar a ação de correr. Ele deve se
mover em linha reta durante o jato e não provoca ataques de oportunidade quando
o faz. (Requer uma Deslocamento de natação)
Jato de Tinta [Recarregar 5-6]: O alvo pode disparar um jato de tinta.
Na água, isso cria uma esfera de 3 metros de raio que fornece ocultação total e
persiste por 1 minuto. Em terra, este é um ataque à distância com alcance de
3/15 m que força uma criatura atingida a fazer um teste de resistência de
Destreza ou ficar cega até gastar uma ação ou duas ações bônus removendo a
tinta de seus olhos.
Natação: Uma Deslocamento de natação como a concedida pelo (forma)
Aquático.
Olfato Afiado: O alvo pode notar outras criaturas pelo cheiro em um raio
de 54 m debaixo d'água e pode detectar sangue na água em alcances de até uma
milha.
Visão Aquática: O alvo pode ver claramente na água, impedindo-o de
sofrer qualquer penalidade na Percepção por estar debaixo d'água.
Forma em
Branco (forma)
Ao contrário de outros feitos (forma), a Forma em Branco não altera a
composição básica da criatura. Eles não perdem suas habilidades, equipamentos,
armas naturais ou qualquer outro aspecto de sua forma inalterada. Em última
análise, o feito Forma em Branco permite que um lançador adicione características
a uma criatura sem alterar fundamentalmente o alvo primeiro.
Esse feito oferece as seguintes Características, que pode aplicar a qualquer
forma:
Aparência: Você pode mudar a aparência do alvo para parecer algo
diferente. Embora você não possa alterar a forma do alvo, você tem grande
controle sobre os recursos cosméticos; você pode transformar um macho em uma
fêmea, um elfo em um orc, alterar a aparência de suas roupas, transformar um
cachorro grande em um pequeno pônei, etc. se disfarçar, e você pode até usar
esse traço para aplicar um disfarce para aparecer como um indivíduo específico.
Usar esta característica permite que você faça um teste de Kit de Disfarce sem
precisar de um disfarce, usando seu modificador de habilidade Chave. Você pode
mesclar o equipamento do alvo em sua forma e substituí-lo por roupas
disfarçadas, como se aplicasse uma transformação diferente também.
Armadura Natural: O alvo ganha uma pele dura e escamosa. A CA do alvo se
torna um mínimo de 13 + seu modificador de Destreza. Os benefícios de um escudo
se aplicam normalmente à armadura natural.
Disfarce Especialista: Adicione seu modificador de proficiência a um
teste de Kit de Disfarce feito com o traço Aparência. Se você já for
proficiente, você pode dobrar seu modificador de proficiência.
Garras: (requer armas) 1d4 de corte. Você ganha até uma garra por braço,
e suas garras são consideradas armas leves.
Mordida: (requer cabeça) 1d6 perfurante.
Retenção de Característica: Como uma característica ao aplicar uma forma
diferente da Forma em Branco, você pode escolher uma habilidade dependendo da
forma básica do seu alvo (visão no escuro, cheiro afiado, baforada racial,
etc.). O alvo mantém essa habilidade apesar de estar sob os efeitos de sua
metamorfose. Você pode aplicar esta característica mais de uma vez,
selecionando uma habilidade diferente a cada vez.
Visão no escuro: O alvo ganha visão no escuro até 18 metros. Você pode
conceder esta característica várias vezes, cada vez que aumenta o alcance da
Visão no Escuro em mais 18 metros.
Forma de
Enxame (forma)
Você pode conceder a forma de muitos, uma verdadeira legião.
Deslocamento: Deslocamento terrestre 6 m, escalada de 6 m.
Armas naturais: Mordida (2d4 perfurante, ou 1d4 se estiver com ½ PV ou
menos).
CA: 13 + Destreza.
Imunidade: Agarrado, Paralisado, Derrubado, Preso.
Sentidos: Visão às Cega 3m.
Tipo: Fera ou monstro.
Especial: O alvo recebe a
característica Enxame.
Enxame: O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e
vice-versa, e o enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente
para um inseto minúsculo. Seu alcance é 0. O enxame tem desvantagem em todos os
testes de resistência contra magias, efeitos de esfera ou habilidades com uma
área de efeito, em vez de atingir um número específico de criaturas.
Você
pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Enxamear: O alvo ganha vantagem em ataques contra criaturas que estão
inteiramente dentro de seu espaço. (requer traço enxame)
Eu Dividido: O alvo ganha vantagem em testes de resistência contra
efeitos que atingem criaturas individuais.
Resistência do Enxame: (Aumentar 1 pm) O alvo ganha
resistência a dano físico. (requer traço enxame)
Visão às Cegas:
Visão às Cegas 3m.
Forma de Objeto
(forma)
Você pode conceder a forma de um objeto.
Deslocamento: Deslocamento terrestre de 6 m.
Armas naturais: Pancada (1d6 concussão ou outra adequada à forma
determinada pelo Mestre. Se o objeto imitado for uma arma, o objeto é capaz de empunhar
a si mesmo e causa dano e ganha propriedades de arma como a arma imitada)
CA: 13 + modificador de Destreza.
Resistência:
Dano venenoso.
Tipo: Construto.
Especial: Ganhe vantagem em testes de Destreza (Furtividade) ou Carisma
(Enganação) que envolvam aparecer como um objeto que combina com sua forma.
O alvo ganha a aparência de um único objeto simples. Você pode pegar esse Feito
duas vezes. Ao fazê-lo pela segunda vez, você pode ganhar a capacidade de
emular a forma de objetos complexos. Objetos complexos, como aqueles com partes
móveis, requerem um teste de habilidade apropriado na CD de criação do objeto.
Falha significa que o alvo não pode ser usado como um objeto. Uma criatura sob
o efeito deste Feito não se torna verdadeiramente um objeto, portanto, não é um
alvo válido para o Feito Animar Objeto da esfera de Aprimoramento ou efeitos
semelhantes. Uma criatura que toma a forma de uma arma a distância deve receber
munição normalmente, mas é capaz de carregar e disparar sozinha. Uma criatura
sob os efeitos deste Feito que é usada como munição não é destruída quando
usada como munição, mas recebe dano igual ao dano causado pelo ataque para o
qual foi usada.
Especial: Se você possui a habilidade de criar da esfera da Criação, pode
emular objetos complexos sem precisar comprar esse feito duas vezes.
Forma Serpentina
(forma)
Você pode conceder a forma de uma serpente.
Deslocamento: Deslocamento terrestre de 12 m, escalada de 6 m.
Armas naturais: mordida (1d6 perfurante).
CA: 13 + Destreza.
Imunidade:
Derrubado.
Tipo: Fera ou monstro.
Especial: O alvo ganha uma das
seguintes habilidades:
Constrição: O alvo ganha a característica Constrição (veja abaixo) para
sua mordida.
Venenosa: Quando o alvo causa dano com um ataque bem-sucedido com sua
mordida, ele pode tentar envenenar a criatura danificada. Uma criatura
danificada deve ser bem-sucedida em um teste de Constituição ou ficará
envenenada por 1 minuto, sofrendo 3 (1d6) de dano de veneno no início de cada
um de seus turnos enquanto estiver envenenada. As criaturas podem fazer um novo
teste de resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar a
condição de envenenamento.
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Constrição: Escolha uma que o alvo possua; o alvo pode agarrar usando
esta mesmo sem uma mão livre. Ao ter sucesso em um ataque com essa arma, o alvo
pode tentar agarrar a criatura atacada como uma ação bônus. Criaturas agarradas
pelo alvo ficam Presas até que escapem do agarrão. O alvo só pode usar esta
habilidade em uma única criatura por vez.
Engolir Inteiro: O alvo pode tentar um ataque de engolir contra uma
criatura que ele está agarrando. Se o ataque acertar, a criatura é engolida e o
agarrão termina. A criatura engolida fica cega e Presa, tem cobertura total
contra ataques e outros efeitos originados de fora do alvo metamorfoseado e
sofre 1d6 de dano de ácido no início de cada um dos turnos da criatura
metamorfoseada. O alvo metamorfoseado pode engolir alvos até um tamanho menor
do que eles, e pode ter apenas um alvo engolido por vez. O dano de ácido
aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). O alvo
pode escolher liberar inofensivamente uma criatura engolida no espaço
disponível mais próximo como uma ação bônus. Se uma metamorfose terminar
enquanto ainda tiver uma criatura engolida, a criatura engolida é liberada
inofensivamente. Se o alvo metamorfoseado morrer, uma criatura engolida não
estará mais impedida por ele e poderá escapar do cadáver usando 1,5 metro de
movimento, saindo caída.
Estrangular: Um oponente agarrado pelo alvo não pode falar ou lançar
feitiços com componentes verbais.
Rolagem da Morte: Quando o alvo tem uma criatura agarrada, ele pode
tentar derrubar a criatura como uma ação bônus. Tem vantagem neste cheque.
Forma Terrestre
(forma)
Você concede a forma de uma criatura quadrúpede.
Deslocamento: Deslocamento terrestre de 12 m. Aumenta em 6 metros no 5º
nível (18 metros), 11º nível (24 metros) e 17º nível (30 metros).
Armas naturais: Mordida (1d6 perfurante) ou Batida (1d6 esmagamento).
CA: 13 + modificador de Destreza.
Sentidos: Característica Olfato (veja abaixo).
Tipo: Fera ou monstro.
Esse feito oferece as seguintes Características, que pode aplicar a qualquer
forma:
Atropelar: 1d6 esmagamento, +1d6 se alvo estiver caído.
Batida:
1d6 esmagamento.
Deslocamento
Animal: Uma Deslocamento terrestre como
a concedida pela forma Terrestre.
Mordida:
1d6 perfurante.
Olfato: O alvo ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem do olfato.
Visão
no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.
Forma do Verme
(forma)
Você pode conceder a forma de uma aranha, inseto ou outra criatura.
Deslocamento: Deslocamento terrestre de 9 m, Deslocamento de escalada de
9 m. O alvo pode escalar em superfícies difíceis, mesmo de cabeça para baixo,
sem um teste de habilidade.
Armas naturais: Mordida (1d6 perfurante).
CA: 13 + modificador de Destreza.
Sentidos:
Visão no Escuro 18 metros
Tipo: Fera ou monstro.
Especial: O alvo ganha as características de veneno ou teia.
Esse feito oferece as seguintes Características, que pode aplicar a qualquer
forma:
Escalar: Uma Deslocamento de Escalada, como aquela concedida pela forma
de verme.
Escavar: Uma Deslocamento de escavação igual ao seu
deslocamento terrestre.
Sentido Sísmico: Sentido Sísmico em um raio de 6 m.
Teia: [Recarregar 6] Como uma ação, o alvo pode lançar
uma teia como uma rede com alcance 30/60, que é eficaz contra alvos até 1
tamanho maior que o alvo. O alvo é proficiente em lançar sua teia. Criaturas
atingidas pela teia são restringidas pela teia. Como uma ação, a criatura
Restringida pode fazer um teste de Força contra a CD da sua Esfera, rompendo a
teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; PV
5; vulnerabilidade a dano de fogo; imunidade a concussão, veneno e dano psíquico).
Uma teia pode suportar até duas vezes o peso da criatura criadora. O alvo
ignora as restrições de movimento causadas pela teia e, enquanto estiver em
contato com uma teia, o alvo sabe a localização exata de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.
Veneno: Escolha uma arma natural. Quando o alvo causa dano com um ataque
bem-sucedido com aquela arma natural, ele pode tentar envenenar a criatura
danificada. Uma criatura danificada deve ser bem-sucedida em um teste de
Constituição ou ficará envenenada por 1 minuto, sofrendo 3 (1d6) de dano de
veneno no início de cada um de seus turnos enquanto estiver envenenada. As
criaturas podem fazer um novo teste de resistência no final de cada um de seus
turnos para encerrar a condição de envenenamento.
Feitos de Característica
Adaptação
Extrema (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Imunidade à Altitude: O alvo está acostumado a viver em grandes
altitudes e é imune aos efeitos negativos da altitude.
Imunidade à Pressão: O alvo é imune às pressões do oceano e não sofre
dano nem sofre efeitos adversos da pressão da água.
Resistir ao Clima: O alvo reduz um passo exposição à calor ou frio. O
equipamento da criatura também é protegido. Esta característica não fornece
nenhuma proteção contra dano de fogo ou frio, nem protege contra outros perigos
ambientais, como fumaça, falta de ar e assim por diante.
Sem Respiração: (Aumentar 1 PM) O alvo pode sobreviver sem ar. O alvo
torna-se imune a efeitos que requerem respiração (como veneno inalado), pode
sobreviver debaixo d'água ou mesmo no vácuo (embora não forneça proteção contra
frio extremo ou outras condições que possam ser encontradas em tal ambiente).
Isso não dá imunidade a ataques de nuvem ou gás que não exigem respiração.
Arma Mórfica (característica)
Você pode adicionar a seguinte característica às suas formas:
Arma Mórfica: Você funde uma arma que o alvo está empunhando em uma das
mãos que a empunham. Alternativamente, você pode transformar um dos braços do
alvo em uma arma com a qual ele é proficiente. Armas a distância não vêm com
munição. Uma arma enxertada não pode ser desarmada e é considerada tanto uma
arma natural quanto uma arma fabricada. O alvo perde outros usos deste membro e
pode ter desvantagem em alguns testes de habilidade como resultado.
Corpo
Ágil (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Esquiva Incrível: Atacantes que o alvo não está ciente ou não pode ver
não ganham vantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo.
Evasivo: O alvo ganha reflexos incríveis. Quando o alvo é submetido a um
efeito que permite que ele faça um teste de resistência de Destreza para
receber apenas metade do dano, ele não sofre dano se for bem-sucedido no teste
de resistência. Se esta característica for concedida uma segunda vez, o alvo
sofrerá apenas metade do dano se falhar.
Iniciativa: O alvo ganha reações aceleradas, concedendo vantagem em
testes de Destreza para iniciativa.
Além disso, você pode aplicar o seguinte aumento à sua habilidade Metamorfose:
Aumentar 0 pm: Todas as suas armas naturais ganham a propriedade Ágil.
Corpo Retorcido (característica)
Você também aprende as seguintes Características:
Bolso de Carne: Você reorganiza os órgãos internos e músculos para criar
uma bolsa dentro do corpo do alvo, geralmente no abdômen. A abertura do bolso
lembra uma grande cicatriz. O bolso pode conter criaturas e objetos até dois
tamanhos menores que o alvo. O alvo ganha vantagem em testes para esconder
itens em seu bolso de carne.
Roubo Vocal: O alvo se torna incapaz de falar e não pode fornecer
componentes de magia vocal ou fazer testes de habilidade que exijam cantar ou
falar.
Selar Olhos: O alvo deve passar um teste de resistência de Constituição
adicional ou terá seus olhos selados, cegando-o.
Torcer Estômago: O alvo deve passar por um teste de resistência de
Constituição adicional ou terá desvantagem em todas as jogadas de ataque.
Torcer Pernas: O alvo deve passar por um teste de resistência de
Constituição adicional ou ter uma Deslocamento de movimento reduzida para 1,5
metros.
Além disso, você pode aplicar o seguinte aumento a sua metamorfose:
Aprimoramento 0 pm: Sua metamorfose pode causar 1d8 de dano cortante a
todos os alvos que falharem em seu teste de resistência inicial contra a
metamorfose. Este dano aumenta em 1d8 no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).
Espinhoso (característica)
Você também aprende as seguintes Características:
Espinhos: 1d4 perfurantes. Criaturas que tentam agarrar o alvo sofrem
1d4 de dano perfurante.
Esporões: Seus ataques desarmados e ataques naturais causam +1d4 de dano
perfurante adicional.
Lançamento de Espinhos: Seus espinhos causam 1d6 de dano em vez de 1d4,
e podem ser lançados como uma arma de arremesso com alcance de 6/18m. Os
espinhos crescem novamente à medida que são lançados, garantindo um suprimento
virtualmente indefinido. (Requer espinhos)
Espírito Bestial (característica)
Espírito Bestial oferece as seguintes características, que você pode aplicar a
qualquer forma:
Empurrão: Escolha uma que o alvo possua; uma vez por rodada ao causar
dano com aquela arma natural como parte de uma ação, o alvo pode tentar
empurrar a criatura danificada como uma ação bônus.
Ferocidade: O alvo ganha vantagem nos testes de resistência à morte.
Implacável: Se o alvo sofrer dano igual ou inferior a metade de seus
pontos de vida máximos que o reduziriam a 0 pontos de vida, ele é reduzido a 1
ponto de vida. Uma vez que uma criatura tenha usado implacavelmente, ela não
pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto ou Longo, mesmo se
concedido novamente por outro metamorfo.
Língua de Fera: O alvo pode falar com feras.
Táticas de Matilha: O alvo ganha vantagem nas jogadas de ataque contra
uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro da
criatura e não estiver incapacitado.
Fortitude
(característica)
Você pode conceder as seguintes características às suas formas:
Brilho da Saúde: O alvo ganha vantagem em testes de resistência contra
efeitos de morte, dano necrótico, veneno e doença.
Sem Sono: O alvo ganha imunidade a efeitos mágicos do sono.
Além disso, você pode aplicar o seguinte aumento a sua Metamorfose:
Aprimoramento 0 pm: No momento em que o efeito é lançado, o receptor de
sua metamorfose pode gastar um único dado de vida para se curar como se tivesse
feito um descanso curto.
Membros Adicionais (característica)
Membros Adicionais oferecem as seguintes características, que você pode aplicar
a qualquer forma. Você pode conceder cada característica várias vezes:
Braços: Um braço extra, que pode fazer todas as coisas que um braço
normal pode fazer pela sua forma.
Cabeça: Uma cabeça. Criaturas com duas ou mais cabeças têm vantagem nos
testes de resistência contra ficarem cegas, surdas, atordoadas e inconscientes.
Cauda Picante: 1d4 perfurante. Se o alvo estiver agarrando uma criatura,
o alvo pode atacá-la com este ferrão como uma ação bônus.
Cauda Poderosa: 1d4 esmagamento. Se o alvo atacar uma criatura com uma
arma ou golpe desarmado que não seja este tapa de cauda, ele pode atacar uma
criatura diferente ao seu alcance com este tapa de cauda como uma ação bônus.
Cauda Preênsil: Uma cauda preênsil, que pode ser usada para segurar
objetos como se fosse uma mão e recuperar objetos de um cinto ou bolsa uma vez
por rodada sem ação.
Pernas: Um par de pernas. Isso garante um deslocamento terrestre de 6
metros se o alvo não possuir um. Se este não for o primeiro par de pernas da
forma, o alvo ganha um bônus de +10 em seu deslocamento terrestre por par
adicional de pernas.
Mente Bestial (característica)
Mente Bestial oferece o seguinte traço, que você pode aplicar a qualquer forma:
Mente Bestial: Além do teste de resistência de Constituição para
resistir à metamorfose, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência
de Sabedoria ou sua mente se tornará bestial. Sua Inteligência é reduzida para
2, e eles é tratado como feras por habilidades como Adestrar Animais e magias
como falar com animais. Eles não podem usar nenhuma magia e outras habilidades
que exijam consciência, embora mantenham outros aspectos de seus níveis de
classe, como bônus de proficiência e outras habilidades. O Mestre é o árbitro
final sobre quais habilidades uma criatura sob o efeito desta característica
pode ou não usar. Esta característica não tem efeito em criaturas que já tenham
um valor de Inteligência de 2 ou menos. Além disso, você pode escolher que o
alvo conte como uma fera.
Mudança de Tamanho (característica)
Mudança de Tamanho: (Aumentar 1 PM) Você pode mudar o tamanho de uma
criatura. Você pode aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura em uma
categoria, além de uma categoria de tamanho adicional no 5º (2 categorias), 11º
nível (3 categorias) e 17º nível (4 categorias).
Você não pode aumentar além do tamanho Enorme, nem reduzir uma criatura além do
tamanho Miúdo. O tamanho de um alvo e o tamanho de seu equipamento
dobram/diminuem pela metade a cada categoria que ele move para cima/baixo, e
seu peso é multiplicado/dividido por 8.
Quando uma criatura é ampliada, ela causa 1d4 de dano adicional com ataques de
arma e ataques desarmados e, quando reduzida, causa 1d4 de dano a menos com
ataques de arma e ataques desarmados; este tamanho do dado aumenta em um para
cada categoria adicional, para 1d6 para dois tamanhos, 1d8 para três tamanhos e
1d10 para 4 tamanhos. Você não pode reduzir o dano abaixo de 1. O alcance
também é ajustado de acordo: Minúsculo: 0; Grande: 3m; Enorme: 4,5m.
Odífero (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Resistente: O alvo ganha vantagem em testes de resistência contra
efeitos que infligem dano de veneno ou a condição de envenenado.
Spray nauseante: [Recarregar 6] Como uma ação, o alvo pode pulverizar
produtos químicos nocivos em um cone de 4,5 metros. Qualquer criatura neste
cone deve fazer um teste de resistência de Constituição ou será envenenada por
1 minuto. As criaturas afetadas podem fazer um novo resistência no final de
cada um de seus turnos para encerrar a condição de envenenamento. O tamanho do
cone aumenta em 1,5 metros no 5º (6 metros), 11º (7 metros) e 17º nível (9
metros). Uma criatura bem-sucedida neste teste de resistência fica imune a
qualquer instância do mesmo lançador por 24 horas.
Fedor: O alvo secreta uma ofensiva química fedorenta para a maioria dos
seres vivos. Qualquer criatura adjacente ao alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição ou será envenenada até que não seja mais adjacente.
Uma criatura bem-sucedida neste teste de resistência fica imune a qualquer
instância do mesmo lançador por 24 horas.
Reflexos Bestiais (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Atropelar: Com uma ação, o alvo pode se mover por cima de todas as
criaturas menores que ele neste turno, causando 1d6+modificador de Força de
dano esmagamento a qualquer criatura sobre a qual ele se mova. Criaturas no
caminho de um atropelamento podem fazer ataques de oportunidade contra o alvo,
mas sofrem desvantagem nos ataques e não podem se esquivar. Se, em vez disso,
eles optarem por se esquivar, eles podem tentar um teste de resistência de
Destreza para metade do dano. Uma criatura só pode causar dano de atropelamento
a cada criatura uma vez por rodada, não importa quantas vezes ela se mova sobre
aquela criatura.
Bote: Quando o alvo usa sua ação para Disparada, ele pode usar uma ação
bônus para fazer um ataque corpo a corpo com arma ou para empurrar uma criatura.
Estocada: Como uma ação bônus, o alvo pode dobrar seu alcance natural
para um ataque corpo a corpo feito antes do final de seu turno.
Multiataque: (Requer 5º nível) Quando o alvo faz uma ação de Ataque, ele
pode fazer um ataque com cada arma natural que possui, a um máximo de 2 ataques
ao nível 5, 3 ao 11 e 4 ao 17. Isso não se acumula com Ataque Extra.
Traços
Aberrantes (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Aura Sussurrante: No início de seu turno cada criatura a até 1,5 metro
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d6 de
dano psíquico, desde que a criatura não esteja incapacitada. A quantidade de
dano psíquico aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível
(4d6).
Ataque
Psiônico: Ataque
à distância 9m, usando SAB. Dano 1d6 + SAB psíquico.
Cuspe
Ácido: Arma de 30m 6/18, 1d6 de dano
ácido. Uma criatura atingida por este ataque sofre 1d6 de dano adicional de
ácido no final de seu próximo turno.
Balbuciar: Todas as criaturas a até 9 metros do alvo têm desvantagem nos
testes de resistência feitos para manter a concentração. Esta habilidade pode
ser suprimida ou retomada como uma ação bônus.
Muitos Olhos: O alvo ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
baseados em visão. Se estiver usando as regras de flanqueamento opcionais, o
alvo não pode ser flanqueado.
Muco: [Recarregar 5-6] Como uma ação, o alvo ganha a habilidade de
liberar uma nuvem de muco com um raio de 1,5 metros, aumentando em 1,5 metros
no 5º (3 metros), 11º (4,5 metros) e 17º nível (6 m) que persiste por 1 minuto
a menos que seja disperso por um vento forte. Qualquer criatura que entre em
contato com a nuvem deve fazer um teste de resistência de Constituição ou por 1
minuto ficará incapaz de respirar ar, mas capaz de respirar debaixo d'água.
Criaturas afetadas podem gastar uma ação removendo o muco para terminar o
efeito em si mesmas mais cedo. Uma criatura incapaz de respirar o ar que
permanece fora da água começa a sufocar.
Resistência
Aberrante: O alvo ganha resistência a dano
venenoso.
Tentáculos: 1d4 dano esmagamento e a propriedade da arma de
alcance.
Além
disso, você pode optar por alvo ter o tipo Aberração..
Traços Celestiais
(característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Destruir: Armas naturais de alvo causam dano radiante.
Pele
Celestial: (Aumentar 2 pm) O alvo ganha
resistência a dano físico de armas não mágicas.
Resistência
Celestial: O alvo ganha resistência a dano
radiante.
Estender
Misericórdia: Como uma ação, pode tocar uma
criatura viva e transferir seus próprios pontos de vida para ela, curando o
alvo e causando dano a si mesmo em quantidades iguais. Isso não pode reduzir seus
pontos de vida abaixo de 1.
Além disso, você pode optar por alvo ter o tipo Celestial..
Traços Construtos (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Armadura Construta: (Aumentar 2 PM) O alvo ganha resistência a dano
físico de armas não mágicas que não são
feitas de adamantina.
Armadura Natural: O alvo ganha uma CA base de 16 (não afetada pelo
modificador de Destreza). O alvo não ganha nenhum benefício ao usar armadura,
mas se estiver usando um escudo, ele pode aplicar o bônus do escudo
normalmente. Isso conta como usar armadura para obter os benefícios do estilo
de luta de defesa.
Desviar Ataque: Com uma Reação o alvo impõe desvantagem na jogada de
ataque de uma criatura que ele possa ver que esteja a até 1,5 metro dele, desde
que a jogada de ataque seja contra outra criatura.
Golpes
Metálicos: As armas naturais do alvo são
tratadas como prata com o propósito de superar resistência. No 10º nível, eles
também contam como adamantina.
Resistência à Magia: (Aumentar 2 pm) O alvo ganha vantagem em testes de
resistência contra magia.
Além
disso, você pode optar por alvo ter o tipo Construto..
Traços
Dracônicos (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Alargar
o Sopro: Dobra o tamanho de um sopro
(linha de 16 m ou cone de 18m) (deve possuir um sopro para ganhar esta
característica).
Presença Aterradora: (Aumentar 1 PM) Com uma ação, o alvo pode criar uma
aura de 9 metros que emana dele. Todas as criaturas que entrarem na aura devem
ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão
amedrontadas por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesma em um sucesso.
Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar
para ele, a criatura é imune ao uso desta habilidade pelo lançador da esfera
até que o lançador complete um descanso longo.
Resistência Dracônica: O alvo ganha resistência a dano de ácido, frio,
fogo ou eletricidade. Esse tipo deve ser ao mesmo elemento que o Sopro.
Sopro: [Recarga 5-6] Uma linha de 18 metros ou um cone de
9 metros, causando 2d6 de dano, de ácido, frio, fogo ou eletricidade conforme
escolhido no momento em que é adquirido. As criaturas afetadas podem fazer um
teste de resistência de Destreza para reduzir o dano pela metade. Um alvo só
pode possuir um sopro de cada vez. O dano do sopro aumenta em 1d6 no 5º nível
(3d6), 11º nível (4d6) e 17º nível (5d6). Esse tipo deve ser ao mesmo elemento
que a Resistência.
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros.
Além
disso, você pode optar por alvo ter o tipo Dragão..
Traços Elementais
(característica)
Você também pode conceder o seguinte traço às suas formas:
Aéreo: O alvo pode flutuar a até
1,5m do solo, e passar pelos espaços de outras criaturas.
Brilho Elemental: Armas naturais de
alvo causam dano de um elemento.
Deslizar pela Terra: O alvo ganha Deslocamento
de escavação de 9 metros e pode escavar rocha sólida, deixando um túnel para
trás ou não.
Redemoinho:
(Recarga 4–6). Com uma ação, o alvo cria um
redemoinho com 1,5 metro de diâmetro centrado em si mesmo que permanece até o
início do próximo turno. Além do alvo, cada criatura na área deve fazer um
teste de resistência de Força. Em uma falha, as criaturas afetadas sofrem dano
de pancada e são arremessadas a até 1,5 metro de distância do elemental na
direção da escolha do alvo e derrubadas. Se uma criatura arremessada atingir um
objeto, como uma parede ou chão, ela sofre 3 (1d6) de dano esmagamento para
cada 3 metros que foi arremessada. Se a criatura for arremessada em outra
criatura, aquela criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Destreza contra a CD da sua esfera ou sofrerá o mesmo dano e será derrubada. Se
o teste de resistência for bem sucedido, a criatura não sofre dano e não é
arremessada para longe ou derrubada. O diâmetro do redemoinho e a distância das
criaturas arremessadas aumentam em 1,5 metros no 5º nível (3 metros de
diâmetro, 3 metros de lançamento), 11º nível (4,5 metros de diâmetro, 4,5
metros de lançamento) e 17º nível (6 metros de lançamento). diâmetro, 6 m
arremessados).
Resistência
Elemental: O alvo ganha resistência a dano
de ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovejante. Esta característica pode ser
concedida várias vezes, selecionando uma resistência diferente a cada vez.
Vórtice: (Recarga 4-6). Como uma ação, o alvo cria um vórtice de 1,5
metro de diâmetro centrado em si mesmo que permanece até o início de seu
próximo turno. Além do alvo, cada criatura no vórtice deve fazer um teste de
resistência de Força contra a CD da sua esfera. Criaturas que não estão
inteiramente no vórtice ganham vantagem no teste de resistência. Em uma falha,
as criaturas afetadas sofrem o dano de pancada do alvo. Se não for mais do que
um tamanho maior que o alvo, ele também está Agarrado (CD de fuga é a CD da sua
esfera). Até que este agarrão termine, a criatura afetada fica Presa e incapaz
de respirar a menos que possa respirar água. Se o teste de resistência for bem
sucedido, a criatura afetada é empurrada para fora do espaço do vórtice. Outra
criatura que está fora do vórtice, mas ainda ao alcance de uma criatura
agarrada dentro do vórtice, pode puxar a criatura para fora dele realizando uma
ação para fazer um teste de Força contra a CD da sua esfera e obtendo sucesso.
O diâmetro do vórtice aumenta em 1,5 metros no 5º nível (diâmetro de 3 metros),
11ºnível (4,5 m de diâmetro) e 17º nível (6 m de diâmetro).
Além disso, você pode optar por alvo ter o tipo Elemental.
Traços Feéricos (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Pele Feérica: (Aumentar 2 pm) O alvo ganha resistência a dano físico de
armas não mágicas que não são feitas de
ferro ou ferro frio.
Empatia Selvagem: O alvo pode melhorar a atitude inicial de uma criatura
do tipo fera a até 9 metros usando Carisma (Persuasão). O alvo tem proficiência
neste teste. Normalmente os animais domésticos começam como indiferentes e os
animais selvagens começam como hostis e a verificação leva 1 minuto. Esta
habilidade pode ser usada para influenciar uma monstro com um valor de Inteligência
de 1 ou 2, mas o teste sofre desvantagem. Aprimoramento 1 PM: Este teste
pode ser realizado como uma ação e não sofre desvantagem ao influenciar monstros.
Passo do Ermo: O alvo pode se mover através de qualquer tipo de
vegetação rasteira (como espinhos naturais, urzes, áreas cobertas de vegetação
e terrenos semelhantes) em sua Deslocamento normal sem sofrer dano ou sofrer
danos. Isso não tem efeito em terrenos manipulados magicamente.
Além disso, você pode optar por alvo ter o tipo Fada.
Traços Infernais (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Resistência
Demoníaca: O alvo ganha resistência a dano
venenoso e para resistir a condição envenenado.
Telepatia: Pode se comunicar sem
palavras a até 18m.
Veneno
Diabólico: Criaturas acertadas por armas naturais de alvo devem
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 1d4 de dano de
veneno e ficar envenenado por 1 minuto. A quantidade de dano de veneno aumenta
em 1d4 no 11º nível (2d4) e 17º nível (3d4).
Visão
do Diabo. Criatura pode enxergar no escuro
mesmo através de escuridão mágica.
Além
disso, você pode optar por alvo ter o tipo Infernal.
Traços Metamórficos (característica)
Você também aprende as seguintes Características:
Camuflagem: Seu alvo pode mudar sua coloração para imitar seu ambiente,
concedendo vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Mudança
Atrasada: (Aumentar 1 PM) Se você deixar
uma opção de característica não atribuída, você pode atribuir qualquer
característica válida à qual você tenha acesso a este espaço a qualquer momento
como uma ação bônus. O custo deste aumento é incorrido quando esta ação de
bônus é realizada. Uma vez atribuída, a característica persiste por 1 minuto e
não pode ser alterada novamente até 1 minuto após expirar. Apenas 1
característica pode ser atribuída por ação bônus com esta habilidade, mesmo se
várias características não forem atribuídas. Cada vez que uma característica é
atribuída, o custo de aumento conta separadamente em relação ao limite de
quantos pontos de magia você pode gastar no efeito. Aumentar 1 pm: A
característica Mudança Atrasada pode ser atribuída como uma reação.
Pele Licantrópica: (Aumentar 2 PM) O alvo ganha resistência a dano
físico de armas não mágicas que não
sejam de prata. Além disso, você pode optar por dar ao alvo a característica
metamorfo.
Traços Mortos-vivos (característica)
Você pode conceder as seguintes características às suas formas:
Bebedor de Sangue: O alvo ganha pontos de vida temporários iguais ao
dano causado por uma arma natural de sua escolha. (requer 10º nível.)
Drenar
Vida: Alvo drena criatura no final de
seu turno se agarrar um inimigo, causando 1d6 de dano necrótico. Este dano
aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Ele ganha
1 ponto de vida temporário por Dado de Vida da criatura agarrada sempre que usa
sua habilidade, exceto contra criaturas do tipo construto, planta ou
morto-vivo. Esses pontos de vida temporários duram 1 hora.
Fortitude
dos mortos-vivos: Quando levado a 0, alvo pode
fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a
menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, cai para
1 ponto de vida.
Incorpóreo: (Aumentar 1 pm) O alvo se torna incorpóreo. Enquanto
incorpóreo, ele pode se mover através de outras criaturas e objetos como se
fossem terrenos difíceis. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu
turno dentro de um objeto. (requer 15º nível)
Mente Morta: O alvo ganha vantagem em testes de resistência contra
encantamento, doença, veneno, sono e atordoamento.
Resistência
dos mortos: O alvo ganha resistência à dano
necrótico e venenoso.
Além
disso, você pode optar por alvo ter o tipo Morto-Vivo..
Traços Vegetais
(característica)
Você pode conceder as seguintes características às suas formas:
Aparência Falsa: Enquanto a planta permanece imóvel, é indistinguível de
um arbusto ou árvore do mesmo tamanho.
Armadura
Natural: O alvo ganha uma CA base de 16
(não afetada pelo modificador de Destreza). O alvo não ganha nenhum benefício
ao usar armadura, mas se estiver usando um escudo, ele pode aplicar o bônus do
escudo normalmente. Isso conta como usar armadura para obter os benefícios do
estilo de luta de defesa.
Vinhas: 1d6 dano esmagamento e a propriedade da arma de alcance.
Além
disso, você pode optar por alvo ter o tipo Planta.
Outros Feitos
Ataques aprimorados
Ataques naturais concedidos por sua metamorfose contam como mágicos com o
propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Mimetismo
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 m.
Duração: 1 hora ou até ser usado novamente
Alvo: Uma criatura
Jogada de Resistência: Nenhuma
Custo: 0 PM
Você pode estudar uma criatura que possa ver dentro do alcance. Pela duração do
efeito, você ganha um único Feito de Alteração correspondente à criatura ou a
uma das características aparentes da criatura. Aumentar 1 pm: Esta
habilidade pode ser usada sem a necessidade de ação durante o seu turno.
Além disso, você ganha a seguintes característica que você pode adicionar a
suas formas:
Mimetismo Vocal: O alvo pode imitar perfeitamente vozes e sons com os
quais está familiarizado. O alvo ganha vantagem em testes de Carisma
(Enganação) para imitar um tipo de criatura, indivíduo ou objeto que ele ouviu
por pelo menos 10 minutos. Esses 10 minutos não precisam ter ocorrido durante a
mudança de forma. (Deve ser capaz de falar)
Traços de forma livre
Escolha dois Feitos (forma) que você ainda não possui. Você adiciona as
características disponibilizadas por esses Feitos às características disponíveis
ao usar metamorfose, mas não ganha a habilidade de usar as formas escolhidas.
Se você ganhar um dos Feitos escolhidos (forma), você pode substituir o Feito,
escolhendo outro Feito (forma) para adicionar características. Você pode ganhar
esse Feito várias vezes; cada vez escolhendo dois Feitos diferentes (formas)
para extrair características.
Transformação Maior
Aumentar 0 pm: Aumente o número de características que você pode aplicar
com sua metamorfose em 1.
Feitos Lendários de Alteração
Fusão
Pré-requisitos: Esfera de Alteração, Esfera Universal (Massa
(metasfera)), 5º nível ou superior.
Aumentar 2 Pm: Você pode escolher duas criaturas adjacentes uma à outra
com sua metamorfose e fundi-las em um corpo amalgamado em vez de aplicar um
Feito (forma). Características podem ser concedidas à criatura mesclada
normalmente para metamorfose. Se esta habilidade falhar em afetar qualquer alvo
(seja por sucesso na resistência ou outra causa), o efeito falha.
-O corpo amalgamado tem pontos de vida atuais e máximos iguais aos das duas
criaturas somadas.
-Você deve escolher um corpo para ser o corpo dominante.
-A criatura amalgamada possui as proficiências nos testes de resistência física
e o bônus de proficiência do corpo dominante, mas ganha qualquer que seja o
valor mais alto de Força, Destreza e Constituição entre as duas criaturas
combinadas.
-A critério do conjurador, o corpo dominante também pode ganhar as armas
naturais e habilidades especiais do corpo fundido, renunciando a ganhar
quaisquer características adicionais.
-O equipamento do corpo dominante é mantido e o equipamento da outra criatura é
fundido.
-As mentes de ambas as criaturas básicas permanecem independentes, mantendo os
valores das habilidades mentais e as proficiências nos testes de resistência, e
são capazes de realizar ações puramente mentais, mas agem na mesma iniciativa.
Apenas uma mente pode controlar o corpo amalgamado de cada vez. No início de
seu turno, se as mentes não concordarem sobre qual deve estar no controle, elas
podem fazer testes contestados de Carisma para assumir o controle do corpo
naquela rodada, mas o corpo tem todas as suas Deslocamentos reduzidas pela
metade, tem desvantagem nos testes de Destreza. arremessos e concede vantagem
em quaisquer ataques direcionados ao corpo amalgamado devido à confusão.
Efeitos que permitem um teste de resistência de habilidade mental têm como alvo
a mente que atualmente controla o corpo.
Efeitos contínuos nas criaturas base se sobrepõem. Se qualquer criatura alvo
estiver sofrendo os efeitos de uma doença, veneno ou efeito de feitiço
contínuo, o corpo amalgamado recebe imediatamente um novo teste de resistência
com vantagem, a menos que ambas as criaturas estejam sob o mesmo efeito. Se o
corpo dominante possuir imunidade a tal efeito, o efeito é suspenso até que a
fusão termine, embora sua duração seja gasta normalmente. Qualquer penalidade
ou redução nas estatísticas físicas do corpo dominante é mantida, mas aquelas
nos valores de habilidade mental continuam a afetar cada criatura
individualmente. Se a criatura amalgamada for morta, o efeito termina e ambas
as criaturas morrem.
Quando este efeito termina por qualquer outro motivo, qualquer dano de ponto de
vida, redução de habilidade ou outra penalidade incorrida é dividida igualmente
entre as duas criaturas (arredondado para cima). Se este dano exceder o máximo
de pontos de vida de qualquer criatura, aquela criatura é reduzida a 0 pontos
de vida e é estável, com o excesso de dano transferido para a outra criatura.
Se o dano transferido exceder os pontos de vida restantes daquela criatura,
então ambas as criaturas são reduzidas a 0 pontos de vida e ficam estáveis.
Quaisquer efeitos mágicos, venenos, doenças ou outros efeitos que afetaram a
criatura amalgamada continuam a afetar ambas as criaturas, mas as durações são
reduzidas pela metade e quaisquer resistências subsequentes são feitos com
vantagem. Se o espaço disponível no final deste efeito não puder acomodar ambas
as criaturas, elas podem fazer testes contestados de Carisma. O perdedor é
desviado para o espaço vazio mais próximo, sofrendo 1d6 de dano por 3 metros de
material sólido pelo qual passa.
Você não pode se fundir com criaturas como enxames ou tropas que são geralmente
descritas como sendo compostas de múltiplas criaturas.
Homogeneizar
Pré-requisitos: Esfera de alteração (Corpo Retorcido (característica)),
15º nível ou superior.
Aprimoramento 5 PM: Criaturas que você danifica com Corpo Retorcido
(característica) que tenham menos de 100 pontos de vida devem ser bem-sucedidas
em um teste de resistência de Constituição ou serão mortas, reduzindo-as a uma
poça homogênea de material orgânico.
Manipulação de Energia
Pré-requisitos: Esfera de alteração (qualquer Feito que conceda
resistência a ácido, frio, fogo, raio, necrótico, radiante ou trovão como opção
de característica), 11º nível ou superior.
Você pode adicionar a seguinte característica às suas formas:
Imunidade a Energia: (Aumentar 1 Pm) Você pode conceder ao alvo
imunidade a um tipo de energia (ácido, frio, fogo, relâmpago, necrótico,
radiante ou trovão) ao qual ele tenha resistência.
Vulnerabilidade: Você pode conceder ao alvo vulnerabilidade a um dos
seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio, necrótico, radiante ou
trovão. Se o alvo tiver resistência ao tipo de dano escolhido, ele perde essa
resistência. Se o alvo for imune ao tipo de dano, essa característica reduz
essa imunidade à resistência.
Transformação Extrema
Pré-requisitos: Esfera de Alteração (Transformação Maior), 5º nível ou
superior.
Aumente o número de características que você pode aplicar com sua metamorfose
em 1. Isso se acumula com o aumento da Grande Transformação. Este Feito pode
ser tomado uma vez, depois mais uma vez no 11º nível e no 17º nível. Seus
efeitos se acumulam.
Transformação Permanente [maldição]
Pré-requisitos: Esfera de Alteração, Esfera Universal (Estendido
(metaesfera)), 17º nível ou superior.
Aumentar 4 pm: Ao aplicar uma metamorfose, você pode transformar sua
metamorfose em um efeito instantâneo, mudando permanentemente a criatura para a
nova forma. Por ser um efeito instantâneo, ele não pode ser dissipado uma vez
colocado, no entanto, magias ou Feitos de esfera ou habilidades que removem
maldições explicitamente podem encerrar a metamorfose com um teste de
habilidade de conjuração bem-sucedido. O alvo ainda está sob o efeito de uma
metamorfose, entretanto, e qualquer conjurador que tente aplicar uma nova
metamorfose ao alvo (exceto o próprio conjurador original) deve passar por um
teste de habilidade de conjuração como de costume; a segunda mudança de forma
substitui a primeira em vez de adicionar a ela. Quando a duração da segunda
mudança de forma expira, a primeira mudança de forma retorna. Uma segunda
aplicação de transformação permanente pode ser usada para combater a primeira,
devolvendo o alvo à sua forma original ou concedendo-lhe uma nova.
Magia Selvagem de Alteração
1: O efeito falha e o alvo ou alvos ficam imunes a efeitos de
metamorfose por 1 rodada.
2: O alvo muda de sexo. Este efeito é um efeito de maldição permanente
que só pode ser removido pelo feito Quebrar Encantamento da esfera Vida ou
outra magia similar.
3: Há uma chance de 50% a cada rodada de que a mudança de forma não
tenha efeito naquela rodada. Isso não termina o efeito nem altera a duração do
efeito.
4: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ganham a habilidade engolir
inteiro por 1 rodada. Eles podem engolir criaturas até um tamanho menores que
eles e causar 1d6 pontos de dano mais 1d6 por 5 níveis de dano de ácido. Isso
se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
5: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um
teste de resistência de Constituição ou trocar de sexo. Este efeito é um efeito
de maldição permanente que só pode ser removido pelo feito Quebrar Encantamento
ou outra magia similar.
6: Qualquer criatura dentro de 9m do conjurador deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Constituição ou ganhar a forma de um globo homogêneo
por 1d4 rodadas, mantendo os sentidos normais, ganhando 1,5 m de deslocamento
terrestre e incapaz de falar, fornecer componentes verbais ou somáticos, ou
faça qualquer teste de habilidade de Força ou Destreza ou testes de perícia que
requeiram esses atributos.
7: Qualquer criatura dentro de 9m do alvo deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Constituição na CD original ou ganhar a forma de um
globo homogêneo por 1d4 rodadas, mantendo os sentidos normais, ganhando um
deslocamento terrestre de 1,5 m e incapaz de falar, fornecer ou componentes
somáticos, ou fazer qualquer teste de habilidade de Força ou Destreza ou testes
de perícia que requeiram esses atributos.
8: Quaisquer ataques naturais concedidos ao alvo causam -1d4.
9: Qualquer alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição ou ganhar a forma de um globo homogêneo por 1d4 rodadas, mantendo
os sentidos normais, ganhando 1,5 m de deslocamento terrestre e incapaz de
falar, fornecer componentes verbais ou somáticos, ou fazer qualquer habilidade
de Força ou Destreza testes ou testes de perícia que exijam esses atributos.
10: O conjurador ganha a forma de um globo homogêneo por 1d4 rodadas,
mantendo os sentidos normais, ganhando 1,5 m de deslocamento terrestre e
incapaz de falar, fornecer componentes verbais ou somáticos, ou fazer qualquer
teste de Força ou Destreza ou testes de perícia que exija esses atributos.
11: O lançador escolhe uma criatura aliada aleatória dentro do alcance
que seria um alvo válido. Essa criatura se torna o alvo, recebendo as mesmas
opções que o alvo original teria recebido. O alvo original não é afetado.
12: O lançador escolhe uma criatura ou objeto ao alcance que seria um
alvo válido. Essa criatura ou objeto se torna um alvo adicional, recebendo as
mesmas opções que o alvo original teria recebido.
13: O GM escolhe uma criatura ou objeto aleatório ao alcance que seria
um alvo válido. Essa criatura ou objeto se torna o alvo, recebendo as mesmas
opções que o alvo original teria recebido. O destino original não é afetado.
14: Uma criatura hostil aleatória dentro do alcance que seria um alvo
válido torna-se o alvo, recebendo as mesmas opções que o alvo original teria
recebido. O alvo original não é afetado.
15: Uma arma empunhada pelo alvo se torna um animal de escolha do GM
pelo feito avançado Transformar Objeto por 1d6 rodadas. O animal é hostil em
relação ao alvo.
16: (Combate) O conjurador cresce como no feito Mudança de Tamanho. Isso
dura 1d6 rodadas, acumula com outros efeitos de metamorfose e substitui
qualquer outra Mudança de Tamanho de um efeito de metamorfose.
17: (Combate) O conjurador encolhe como pelo feito Mudança de Tamanho.
Isso dura 1d6 rodadas, acumula com outros efeitos de metamorfose e substitui
qualquer outra Mudança de Tamanho de um efeito de metamorfose.
18: O lançador muda de sexo. Este efeito é um efeito de maldição
permanente que só pode ser removido pelo feito Quebrar Encantamento ou outra
magia similar.
19: O tempo de lançamento diminui um passo.
20: O tempo de lançamento aumenta 1 passo.
21: A duração do efeito aumenta como se fosse lançado com o feito
Estender Magia.
22: O alvo ganha um bônus adicional de +2 à CA pela duração do efeito.
23: O alvo ganha braços adicionais pela duração do efeito. Essas braços
não são funcionais, não concedem bônus em nenhuma habilidade, não podem
empunhar armas ou segurar ou manipular objetos e impõem Desvantagem em todos os
testes de Destreza.
24: O alvo cresce um conjunto adicional de pernas pela duração do efeito.
Essas pernas não são funcionais, não concedem bônus de Deslocamento, e impõem
Desvantagem em todos os testes baseados em Destreza.
25: O alvo fica coberto de ouvidos pela duração do efeito, concedendo
Vantagem para testes de Percepção baseados em som, mas impondo Desvantagem em
resistência contra efeitos sônicos.
26: O alvo fica coberto de olhos pela duração da metamorfose, concedendo
Vantagem para testes de Percepção baseados em visão, mas impondo Desvantagem em
testes de resistência contra efeitos visuais e da esfera Luz.
27: O alvo perde a maior parte de sua pele pela duração do efeito,
sofrendo Desvantagem contra efeitos de dor ou que causem doença.
28: O alvo fica coberto de bocas pela duração da metamorfose, concedendo
Vantagem para testes de Percepção baseados em paladar, mas impondo Desvantagem
em testes de resistência contra efeitos que requerem respiração, como ataques
gasosos. O ataque desarmado do alvo causa 1d8.
29: O alvo pode escolher a forma e os traços concedidos, obtendo
temporariamente conhecimento de todas as opções disponíveis ao fazer a seleção.
30: O alvo pode recusar qualquer uma ou todas as características
concedidas.
31: Efeito é usado como se com +2 de proficiência.
32: Efeito é usado como se com -2 de proficiência (mínimo 1).
33: Por 1 hora, a aparência do conjurador é horrivelmente distorcida,
causando Desvantagem para testes de Carisma, exceto Intimidação, que recebe
Vantagem.
34: O lançador ganha o tipo de criatura planta por 1 hora.
35: O conjurador faz um único teste de perícia mágica contra todos os
efeitos da esfera de Alteração dentro de 18m para dissipá-los como se estivesse
usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido após o efeito de ativação.
36: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas
em um teste de resistência de Sabedoria ou serão reduzidas à inteligência
animal como o feito Mente Bestial por 1 rodada.
37: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão reduzidas à
inteligência animal como o feito Mente Bestial por 1 rodada.
38: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão reduzidas à
inteligência animal como o feito Mente Bestial por 1 rodada.
39: Todas as criaturas dentro de 18m do conjurador devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou crescer de acordo
com o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos
de polimorfismo.
40: Todas as criaturas dentro de 18m do conjurador devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou encolher conforme o
feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos de
polimorfismo.
41: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro de 18m do conjurador
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou crescer
conforme o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros
efeitos de polimorfismo.
42: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro de 18m do conjurador
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou encolher
conforme o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros
efeitos de polimorfismo.
43: Todas as criaturas aliadas dentro de 18m do conjurador devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou crescer de acordo
com o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos
de polimorfismo.
44: Todas as criaturas aliadas dentro de 18m do conjurador devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou encolher conforme o
feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos de
polimorfismo.
45: O conjurador cresce de acordo com o feito Mudança de Tamanho por 1
rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
46: O conjurador encolhe de acordo com o feito Mudança de Tamanho por 1
rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
47: Os braços e pernas do conjurador são substituídos por tentáculos por
1 minuto. Esses tentáculos podem fornecer componentes somáticos, empunhar armas
e escudos e usar itens como membros normais do lançador. A Deslocamento do
lançador não é alterada. Cada tentáculo concede um ataque natural de tentáculo
(1d4, esmagamento).
48: Os braços e pernas do conjurador são substituídos por tentáculos por
1 rodada. Esses tentáculos não podem fornecer componentes somáticos, empunhar
armas e escudos, nem usar itens. O deslocamento base do lançador é de 3 metros
e ganha um deslocamento de escalada de 6 metros. Cada tentáculo concede um
ataque natural de tentáculo (1d4, esmagamento) com a propriedade alcance.
49: Todas as criaturas do tipo animal em 30m são afetadas pela opção
humanóide (não híbrida) do forma Antropomórfico por 1 hora, aparecendo como a
raça humanóide dominante na área. Isso não concede nenhuma característica
adicional.
50: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os
efeitos de esfera de Alteração dentro de 18m para dissipá-los como se estivesse
usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido após o efeito de ativação.
51: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todas as
esferas de Alteração dentro de 18m para dissipá-los como se estivesse usando o
feito Contrafeitiço. Isso é resolvido antes do efeito de ativação.
52: O lançador ganha a forma de um animal minúsculo e inofensivo à
escolha do GM por 1 minuto. Aplique os feitos Mudança de Tamanho e Mente
Bestial para determinar estatísticas.
53: O alvo aparece como uma versão juvenil da forma que teria adquirido
durante o efeito. Reduza o tamanho em 1 categoria por feito Mudança de Tamanho.
O alvo ganha Vantagem todos os testes de Carisma enquanto estiver sob este
efeito, exceto Intimidação, que recebe Desvantagem.
54: O conjurador cresce uma cabeça adicional por 1 minuto, recebendo
vantagem nos testes de resistência contra ficar cego, surdo, atordoado e
inconscientes.
55: Por 1 rodada, os olhos do lançador são selados, cegando-o.
56: Por 1 minuto, o conjurador perde suas cordas vocais e não consegue
falar.
57: Por 1 minuto, as orelhas do conjurador (ou equivalente) são
deformadas, tornando-o surdo.
58: Por 1 rodada, o corpo do conjurador é torcido, atordoando-o.
59: Por 1 rodada, o corpo do conjurador fica torcido, deixando-o
envenenado.
60: Por 1 rodada, o corpo do alvo é torcido, preso.
61: Por 1 rodada, o corpo do alvo é torcido, deixando-o incapacitado.
62: Os olhos do alvo são selados, cegando-o pela duração do efeito.
63: O alvo perde suas cordas vocais e fica incapaz de falar enquanto
durar o efeito.
64: As orelhas do alvo (ou equivalente) são deformadas pela duração do
efeito, tornando-o surdo.
65: Os braços e pernas do alvo são substituídos por tentáculos pela
duração do efeito. Esses tentáculos não podem fornecer componentes somáticos,
empunhar armas e escudos, nem usar itens. O deslocamento base do alvo se torna
3 metros e ele ganha um deslocamento de escalada de 6 metros. Cada tentáculo
concede um ataque natural de tentáculo (1d4, esmagamento) com a propriedade
alcance.
66: O alvo encolhe de acordo com o feito Mudança de Tamanho por 1
rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
67: A pele do lançador engrossa, concedendo +2 de CA por 1 minuto.
68: A CA do alvo é reduzida em um valor igual à sua Proficiência pela
duração do efeito, para um mínimo de 10.
69: Por 1 hora, o lançador perde todas as características (exceto forma
básica, Deslocamento e visão normal) concedidas por sua raça como se estivesse
sob os efeitos de um efeito de metamorfose que altera a forma (como visão no
escuro, armadura natural, ataques naturais, etc.), embora sua forma não mude.
70: Por 1 rodada, o conjurador perde a cabeça (ou equivalente),
deixando-o cego, surdo e mudo, mas também o tornando imune aos efeitos do
encantamento da arma vorpal.
71: Pela duração do efeito, o alvo desenvolve uma carapaça brilhante que
faz barulhos de clique quando se move, impondo Desvantagem em testes de
Furtividade.
72: Por 1 hora, o lançador cria uma carapaça brilhante que faz barulhos
de clique quando se move, impondo Desvantagem em testes de Furtividade.
73: Por 1 minuto, o lançador tem sua Inteligência reduzida pelo feito
Mente Bestial.
74: Por 1 hora, quaisquer ataques naturais que o lançador possua se
tornam arredondados e suaves e causam dano um passo menor e esmagamento.
75: O alvo perde quaisquer ataques naturais que possua ou que seriam
concedidos pela duração do efeito.
76: O lançador perde quaisquer ataques naturais que possua ou que seriam
concedidos por 1 hora.
77: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou perderão quaisquer
ataques naturais que possuam por 1 rodada.
78: (Combate) Todas as criaturas dentro do alcance do lançador têm
qualquer ataque natural que possuam se tornam arredondados e suaves e causam
dano um passo menor e esmagamento.
79: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou perderão quaisquer
ataques naturais que possuam por 1 rodada.
80: (Combate) Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou perderão
quaisquer ataques naturais que possuam por 1 rodada.
81: O lançador recebe dano igual à sua proficiência. Este dano não força
testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
82: O lançador sofre um nível de exaustão (máximo 5).
83: O lançador sofre dois níveis de exaustão (máximo 5).
84: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
85: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
86: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
87: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados
que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
88: Role novamente na mesa de magia selvagem Universal.
89: Seu bônus de proficiência é reduzido a 0 por 1 minuto.
90: Você sofre desvantagem em testes de habilidade e testes de
resistência para seu modificador de habilidade chave até completar um descanso
curto ou longo.
91: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
92: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta
esfera por 1 rodada.
93: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no
efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
94: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de
feitiço são perdidos.
95: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de
feitiço não são perdidos.
96: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços
de magia gastos são perdidos.
97: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador
não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu
próximo turno.
98: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador
não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu
próximo turno.
99: O custo em pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não
requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário
que expira no final de seu próximo turno.
100: Role duas vezes e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer
resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há
efeito.