5e Spheres of Power - Alteração  

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Alteração


Você tem a habilidade de mudar a composição física das criaturas. Quando você ganha a esfera de Alteração, você ganha a habilidade especial Metamorfose. Além disso, você ganha um Feito (genótipo) para o qual se qualifica.


Metamorfose
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: Uma criatura voluntária
Teste de Resistência: Constituição
Custo: 0 pm

Você muda a forma de si mesmo ou de uma criatura voluntária para uma forma completamente nova.

Quando você transforma um alvo, você escolhe uma forma concedida por um Feito (genótipo) que você possui, bem como uma série de características para eles. As formas constituem a composição física básica de uma criatura (humanoide, dracônica, animalesca, aviária, etc.), enquanto os (característica) são traços ou alterações especiais (armas naturais, tamanho da criatura, habilidades especiais, etc.).

A composição física atual do alvo muda completamente para a da nova forma, sua aparência muda para algo de sua escolha que combina com sua nova forma (embora seu controle não seja bom o suficiente para imitar uma criatura individual específica), e ele perde quaisquer habilidades especiais, armas naturais, habilidades de fala ou tipos de movimento que dependiam da forma antiga, ganhando novas em seu lugar. A menos que sua nova forma impeça o alvo de fornecer os componentes necessários de sua magia, como mãos para Conjuração Somática ou fala para Conjuração Verbal, alvos metamorfoseados não perdem sua capacidade de usar Feitos ou habilidades de esfera mágica, a menos que indicado de outra forma.

Além dos benefícios listados no Feito (genótipo), você pode conceder ao alvo 1 característica, mais uma característica adicional no 5º nível (duas características), 11º nível (três características) e 17º nível (quatro características). Você não pode conceder a mesma característica mais de uma vez, a menos que a característica indique que pode ser concedida várias vezes.

Aumentar 1 pm: Você pode afetar alvos relutantes; eles podem fazer um teste de resistência de Constituição para negar o efeito. No final de cada um de seus turnos, uma criatura afetada pode fazer um novo teste de resistência de Constituição. Em um sucesso, o efeito termina para aquela criatura.

Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.

Um alvo só pode ser afetado por uma mudança de forma a qualquer momento. Se um conjurador tentar colocar uma segunda metamorfose em um alvo, ele deve ter sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a CD de resistência de magia ou CD de esfera do conjurador do efeito existente. Se ele for bem-sucedido, a segunda metamorfose é colocada com sucesso no alvo, suprimindo a primeira (que continua a gastar sua duração mesmo quando suprimida). O Feito Transformação, a habilidade de forma selvagem da classe druida, magias como alterar a si mesmo, formas de animais, metamorfose e metamorfose, e outros poderes semelhantes, todos contam como uma mudança de forma para este propósito, embora fontes alternativas de características físicas específicas (por exemplo, um recurso de classe que permite que você crie garras) ainda funcionam.

O alvo escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço, se funde em sua nova forma ou é usado por ele. Equipamentos usados funcionam normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a nova forma usar um equipamento, baseado na forma e tamanho da criatura. O equipamento não muda de tamanho ou forma para combinar com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir com ela. Equipamentos que se fundem com a forma não têm efeito até que a metamorfose termine.

Se um Feito ou característica tiver uma CA listada, esta CA não se acumula com nenhuma armadura usada, a menos que seja notado; usar o valor mais alto. Os escudos podem ser aplicados normalmente, embora nem todas as formas tenham os membros necessários para empunhá-los.

Armas Naturais: Algumas características concedem armas naturais, como mordidas, garras, espinhos, garras, etc. Essas habilidades alteram o ataque desarmado do alvo, permitindo que ele altere o dado de dano e o tipo de dano. Alguns também podem conceder habilidades especiais que aumentam ainda mais seu uso. Algumas armas naturais exigem que o alvo tenha um conjunto específico de membros; uma criatura sem o membro necessário não pode ganhar as armas naturais e não pode colocar duas armas naturais no mesmo membro (por exemplo, se você tiver uma cabeça, você só pode ganhar uma arma de mordida).


Variantes

Deformador de Carne
Você não pode afetar a si mesmo com metamorfose. Você não pode possuir esta e a variante Licantrópico. Você ganha Corpo Retorcido como um Feito bônus.

Fraqueza Material
Escolha prata ou madeira (ou outro material especial do cenário, com a aprovação explícita do Mestre). Quando atingido por uma arma composta principalmente do material escolhido, o alvo de sua metamorfose deve fazer um teste de resistência de Sabedoria com CD igual a 5 + o dano sofrido ou terá o efeito dissipado. O alvo pode não ser o alvo de sua metamorfose novamente por 1 hora. Se o alvo estiver sob o efeito de uma Transformação Permanente, o efeito é suprimido por 1 hora, em vez de dissipado. Você ganha um Feito de Esfera de Alteração bônus.

Licantrópico
Você só pode mirar em si mesmo com sua habilidade de metamorfose. Você não pode combinar metamorfose com os Feitos de Massa (metasfera) ou Alcançar (metasfera) da Esfera Universal. Você não pode possuir esta e a variante Deformador de Carne. Você ganha um Feito bônus da esfera de Alteração.


Feitos de Esfera Dupla


Aprimoramentos Mutagênicos (Esfera Dupla, Alteração, Aprimoramento (qualquer habilidade (aprimoramento))
Sempre que você aprimora uma criatura, você também pode dar a ela uma característica de sua escolha, como se você tivesse usado metamorfose nelas. Uma criatura só pode estar sob os efeitos de um aprimoramento mutagênico dessa maneira, mas a característica que ela ganhou não conta para o limite de sua metamorfose.


Disfarce Profundo (Esfera Dupla, Alteração, Ilusão)
No lugar de um traço de Alteração, você pode aplicar os efeitos de seu disfarce ilusório à sua forma. Este uso de disfarce ilusório não permite mais que um teste de resistência de Sabedoria negue na interação, e dura tanto quanto o metamorfo, não exigindo pontos de magia ou concentração adicionais para manter. Isso se acumula com o bônus de Disfarce do metamorfo e permite que o metamorfo tente assumir a forma de indivíduos específicos.


Forma Espiritual (Esfera Dupla, Alteração, Natureza (qualquer feito (espírito))
Quando você usa metamorfose em uma criatura, você também pode imbuir o alvo com uma habilidade de espírito não instantânea como uma ação bônus antes do final de seu turno. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de criação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Manipulador de Feridas (Esfera Dupla, Alteração, Vida)
Quando você transforma uma criatura, você pode antes do final do seu turno lançar uma cura, restaurar ou revigorar no alvo como uma ação bônus. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Reanimação torcida (esfera dupla, Alteração, Morte)
Quando você usa reanimar para criar um morto-vivo, você pode aplicar uma metamorfose à criatura criada como uma ação bônus antes do final do seu turno. A reanimação e a mudança de forma contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. O lançamento de metamorfose de ação bônus pode ser aumentado para afetar várias criaturas reanimadas com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, se elas foram criadas desde o início do seu turno. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de reanimação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Transformação Bioluminescente (esfera dupla, Alteração, Luz)
Quando você transforma um alvo, você também pode fazer com que esse alvo brilhe. O brilho termina automaticamente quando a metamorfose termina. Se o brilho for encerrado por uma escuridão de esfera escura ou efeito semelhante, ele não encerrará a mudança de forma. A metamorfose e o brilho contam como um único efeito para fins de concentração. Se você aplicar um feito (brilho) a um brilho criado e mantido dessa maneira, ele contará no número de características que você pode conceder com sua metamorfose.


Transformar Objeto (esfera dupla, Alteração, Aprimoramento (Objeto Animado))
Quando você usa Animar Objeto da esfera de Aprimoramento, você pode aplicar uma mudança de forma ao alvo como uma ação bônus antes do final do seu turno. O aprimoramento e a mudança de forma contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. O lançamento de metamorfose de ação bônus pode ser aumentado para afetar vários alvos com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, se eles foram aprimorados desde o início do seu turno. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de aprimoramento tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Feitos Básicos de Alteração


Alguns Feitos têm o descritor (genótipo), que concede novas formas que você pode usar com sua metamorfose. Feitos com o descritor (característica) não concedem formas, mas conjuntos de características adicionais que você pode extrair para conceder sua metamorfose.


Feitos Genótipos

Adaptação Extrema (característica)
Você pode adicionar as seguintes características adicionais às suas formas:
Imunidade à Altitude: O alvo está acostumado a viver em grandes altitudes e é imune aos efeitos negativos da altitude.
Imunidade à Pressão: O alvo é imune às pressões do oceano e não sofre dano nem sofre efeitos adversos da pressão da água.
Resistir ao Clima: O alvo não sofre nenhum dano por estar em um ambiente quente ou frio e pode viver confortavelmente em condições entre -50 e 140 graus Fahrenheit (-45 e 60 graus Celsius) sem ter que fazer testes de resistência de Constituição. O equipamento da criatura também é protegido. Esta característica não fornece nenhuma proteção contra dano de fogo ou frio, nem protege contra outros perigos ambientais, como fumaça, falta de ar e assim por diante.
Sem Respiração: (Aumentar 1 PM) O alvo pode sobreviver sem ar. O alvo torna-se imune a efeitos que requerem respiração (como veneno inalado), pode sobreviver debaixo d'água ou mesmo no vácuo (embora não forneça proteção contra frio extremo ou outras condições que possam ser encontradas em tal ambiente). Isso não dá imunidade a ataques de nuvem ou gás que não exigem respiração.


Animalístico (genótipo)
Você concede a forma de uma besta ou monstruosidade terrestre com sua metamorfose.
Membros: 1 cabeça, 4 pernas com todos os benefícios de ser um quadrúpede.
Velocidade: Velocidade terrestre de 12 m. A velocidade terrestre aumenta em 6 metros no 5º nível (18 metros), 11º nível (24 metros) e 17º nível (30 metros).
Armas naturais: Mordida [arma natural] (1d6 perfurante).
CA: 13 + modificador de Destreza.
Sentidos: Habilidade Olfato (veja abaixo).
Especial: O alvo conta como do tipo besta ou monstruosidade (sua escolha) além de seu tipo normal.

Esse genótipo oferece as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma:
Cascos: [Arma natural] (requer pernas) 1d4 de concussão. Se você atropelar um alvo com sucesso, ele sofre dano de seus cascos (1d4 + modificador de For).
Olfato: O alvo ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Velocidade Animal: Uma velocidade terrestre como a concedida pela forma Animalística (genótipo) (concede 2 pernas se o alvo não tiver pernas).


Antropomórfico (genótipo)
Você concede a forma de uma criatura humanoide com sua metamorfose.
Membros: 1 cabeça, 2 braços com mãos que podem manipular objetos como um humano pode, 2 pernas.
Velocidade: velocidade terrestre de 9 m.
Armas naturais: nenhuma.
CA: 10 + modificador de Destreza (pode se beneficiar da armadura).
Especial: O alvo pode falar e ganha conhecimento de um idioma que você também fala. Se a Inteligência do alvo for menor que 6, ela é aumentada para 6. O alvo conta como sendo do tipo humanoide além de seu tipo normal. Você pode escolher que o alvo conte como sendo de uma única raça humanoide de sua escolha, além de sua raça base.

Se você escolher, você pode deixar de aplicar características adicionais ao alvo para permitir que o alvo mantenha suas armas naturais, habilidades especiais e modos de movimento que dependiam de sua forma anterior, essencialmente tornando o alvo um híbrido entre um humanoide e sua forma anterior.

Esse genótipo oferece as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma:
Dádiva da Fala: O alvo pode falar e fornecer componentes verbais de magia normalmente, mesmo se de uma forma que normalmente impediria isso.
Mãos: Os braços do alvo terminam em mãos que podem realizar testes de Destreza com a mesma habilidade de qualquer humanoide.
Olhos: O alvo ganha nariz, olhos e orelhas, com sentidos humanóides normais, mesmo em uma forma que normalmente impediria isso.


Aquático (genótipo)
Você concede a forma de uma besta ou monstruosidade aquática com sua metamorfose.
Membros: 1 cabeça, barbatanas, cauda
Velocidade: Velocidade terrestre de 1,5 metros, velocidade de natação de 6 metros. A velocidade de natação aumenta em 6 metros no 5º nível (12 metros), 11º nível (18 metros) e 17º nível (24 metros)
Armas naturais: mordida [arma natural] (1d6 perfurante)
CA: 13 + modificador de Destreza
Especial: Ganhe a habilidade Anfíbia (veja abaixo). O alvo conta como sendo do tipo besta ou monstruosidade (sua escolha), além do tipo normal.

Esse genótipo oferece as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma:
Anfíbio: O alvo ganha a habilidade de respirar ar e água.
Choque [Recarregar 5-6]: Com uma ação, o alvo pode causar 1d8 de dano de eletricidade com um ataque corpo a corpo. Este dano aumenta em 1d8 no 5º (2d8), 11º (3d8) e 17º (4d8) níveis. Se uma criatura agarrar o alvo com sucesso, o alvo pode usar essa habilidade como uma reação. Se o alvo estiver na água, essa habilidade funciona como uma esfera de 3 metros de raio centrada no alvo; criaturas afetadas podem fazer um teste de resistência de Constituição para metade do dano. O alvo pode excluir-se deste dano. Criaturas além de 3 metros, mas dentro de um raio de 9 metros, recebem metade desse dano, com um teste de resistência de Constituição para metade do dano.
Jato [Recarregar 4-6]: Enquanto nada, o alvo pode se mover com o dobro de sua velocidade de natação ao usar a ação de correr. Ele deve se mover em linha reta durante o jato e não provoca ataques de oportunidade quando o faz. (Requer uma velocidade de natação)
Jato de Tinta [Recarregar 5-6]: O alvo pode disparar um jato de tinta. Na água, isso cria uma esfera de 3 metros de raio que fornece ocultação total e persiste por 1 minuto. Em terra, este é um ataque à distância com alcance de 3/15 m que força uma criatura atingida a fazer um teste de resistência de Destreza ou ficar cega até gastar uma ação ou duas ações bônus removendo a tinta de seus olhos.
Natação: Uma velocidade de natação como a concedida pelo (genótipo) Aquático.
Olfato Afiado: O alvo pode notar outras criaturas pelo cheiro em um raio de 54 m debaixo d'água e pode detectar sangue na água em alcances de até uma milha.
Visão Aquática: O alvo pode ver claramente na água, impedindo-o de sofrer qualquer penalidade na Percepção por estar debaixo d'água.


Aviário (genótipo)
Você concede a forma de uma besta voadora ou monstruosidade com sua metamorfose.
Membros: 1 cabeça, 2 pernas, 2 asas
Velocidade: Velocidade terrestre de 6 metros, velocidade de planeio de 9 metros (você pode se mover 9 metros em qualquer direção, exceto para cima, mas cai 30 centímetros a cada 1,5 m percorridos). Sua velocidade de planeio aumenta para 6 metros de velocidade de voo no 5º nível, e sua velocidade de voo aumenta em mais 6 metros no 11º nível (12 metros) e 17º nível (18 metros).
Armas naturais: garras [arma natural] (1d4 cortante)
CA: 12 + modificador de Destreza
Especial: O alvo conta como sendo do tipo besta ou monstruosidade (sua escolha) além do tipo normal.

Esse genótipo oferece as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma:
Asas: Você ganha um par de asas. A menos que algo o derrube, você cai a uma taxa de 18 metros por rodada e não sofre dano de queda.
Bico: [arma natural] (requer cabeça, 1d4 perfurante).
Garras: [arma natural] (requer pernas) 1d4 cortante.
Golpe de asa: [arma natural] (requer asas, 1d4 de concussão).
Pairar: Enquanto estiver voando, o alvo não cai se for derrubado, tem seu deslocamento reduzido para 0, ou é privado da habilidade de se mover.
Voo: (requer asas) ganha a velocidade de planeio e a velocidade de voo concedidas por Avian (genótipo).


Dragão (genótipo)
Você pode conceder a forma de um dragão com sua metamorfose.
Membros: 1 cabeça, 2 asas, 4 pernas
Velocidade: velocidade terrestre de 9 m
Armas naturais: mordida [arma natural] (1d6 perfurante)
CA: 13 + modificador de Destreza
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros
Especial: Ganhe um Sopro como característica (veja abaixo). O alvo conta como sendo do tipo dragão além do seu tipo normal. As formas de dragão são capazes de falar e fornecer componentes verbais.

Esse genótipo oferece as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma:
Alargar o Sopro: Dobra o tamanho de um sopro (linha de 16 m ou cone de 18m) (deve possuir um sopro para ganhar esta característica).
Presença Aterradora: (Aumentar 1 PM) Com uma ação, o alvo pode criar uma aura de 9 metros que emana dele. Todas as criaturas que entrarem na aura devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão amedrontadas por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesma em um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ele, a criatura é imune ao uso desta habilidade pelo lançador da esfera até que o lançador complete um descanso longo.
Sopro: [Recarregar 5-6] Uma linha de 18 metros ou um cone de 9 metros, causando 2d6 de dano, de ácido, frio, fogo ou eletricidade conforme escolhido no momento em que é adquirido. As criaturas afetadas podem fazer um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano pela metade. Um alvo só pode possuir um sopro de cada vez. O dano do sopro aumenta em 1d6 no 5º nível (3d6), 11º nível (4d6) e 17º nível (5d6).


Elemental (genótipo)
Você pode conceder a forma de um elemental com sua metamorfose.
Membros: mutáveis (o alvo não tem membros e não pode ganhar membros ou ataques naturais através de características. Formas semelhantes a membros podem fazer parte da forma, mas não conferem habilidades específicas)
Velocidade: velocidade terrestre de 9 m
Armas naturais: pancada [arma natural] (1d6 concussão)
CA: 13 + modificador de Destreza
Imune: derrubado
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros
Especial: O alvo conta como sendo do tipo elemental além do seu tipo normal. O alvo ganha um dos seguintes pacotes dependendo de qual elemental está sendo imitado.

Você também pode conceder o seguinte traço às suas formas:
Resistência Elemental: O alvo ganha resistência a dano de ácido, frio, fogo ou eletricidade. Esta característica pode ser concedida várias vezes, selecionando uma resistência diferente a cada vez.

Pacote Aéreo
O alvo ganha resistência a dano de eletricidade e ganha a habilidade de criar um redemoinho (veja abaixo). O alvo pode passar e ocupar os espaços de outras criaturas e ganha o modo de movimento de flutuação (veja abaixo).
Flutuar: O alvo pode flutuar até 3 metros acima do solo, com velocidade de movimento horizontal de 9 metros. Ao flutuar dessa maneira, o alvo pode pairar. Ao cair, o alvo pode optar por descer a uma taxa mais lenta para controlar sua queda e negar todo o dano de queda que sofreria. A cada rodada, ele desce 9 metros e pode se mover em outra direção por 9 metros. Ele pode optar por derivar lateralmente, deslizando para frente enquanto desce, ou para baixo, aumentando com segurança sua taxa de descida. Ele pode até optar por derivar 'para cima' para reduzir sua taxa de descida, até mesmo permitindo que ele a anule completamente e paire no ar. No nível 5, esse deslocamento se torna um deslocamento de voo de 9 metros. Esta velocidade de vôo aumenta em 6 metros no 11º nível (50 pés) e 17º nível (70 pés).
Redemoinho: (Recarregue 4–6). Com uma ação, o alvo cria um redemoinho com 1,5 metro de diâmetro centrado em si mesmo que permanece até o início do próximo turno. Além do alvo, cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha, as criaturas afetadas sofrem dano de pancada e são arremessadas a até 1,5 metro de distância do elemental na direção da escolha do alvo e derrubadas. Se uma criatura arremessada atingir um objeto, como uma parede ou chão, ela sofre 3 (1d6) de dano de concussão para cada 3 metros que foi arremessada. Se a criatura for arremessada em outra criatura, aquela criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza contra a CD da sua esfera ou sofrerá o mesmo dano e será derrubada. Se o teste de resistência for bem sucedido, a criatura não sofre dano e não é arremessada para longe ou derrubada. O diâmetro do redemoinho e a distância das criaturas arremessadas aumentam em 1,5 metros no 5º nível (3 metros de diâmetro, 3 metros de lançamento), 11º nível (4,5 metros de diâmetro, 4,5 metros de lançamento) e 17º nível (6 metros de lançamento). diâmetro, 6 m arremessados).

Pacote de Água
O alvo pode respirar água e ganha velocidade de Natação de 9 metros, que aumenta em 6 metros no 5º nível (15 m), 11º nível (21 m) e 17º nível (27 m). O alvo pode passar e ocupar os espaços de outra criatura. O alvo também ganha resistência ao frio, bem como a habilidade de Vórtice.
Vórtice: (Recarregue 4–6). Como uma ação, o alvo cria um vórtice de 1,5 metro de diâmetro centrado em si mesmo que permanece até o início de seu próximo turno. Além do alvo, cada criatura no vórtice deve fazer um teste de resistência de Força contra a CD da sua esfera. Criaturas que não estão inteiramente no vórtice ganham vantagem no teste de resistência. Em uma falha, as criaturas afetadas sofrem o dano de pancada do alvo. Se não for mais do que um tamanho maior que o alvo, ele também está Agarrado (CD de fuga é a CD da sua esfera). Até que este agarrão termine, a criatura afetada fica Presa e incapaz de respirar a menos que possa respirar água. Se o teste de resistência for bem sucedido, a criatura afetada é empurrada para fora do espaço do vórtice. Outra criatura que está fora do vórtice, mas ainda ao alcance de uma criatura agarrada dentro do vórtice, pode puxar a criatura para fora dele realizando uma ação para fazer um teste de Força contra a CD da sua esfera e obtendo sucesso. O diâmetro do vórtice aumenta em 1,5 metros no 5º nível (diâmetro de 3 metros), 11ºnível (4,5 m de diâmetro) e 17º nível (6 m de diâmetro).

Pacote de Fogo
O alvo emite luz brilhante por 9 metros e penumbra por 9 metros além. Seu ataque de pancada causa dano de fogo em vez de dano de concussão, e criaturas e objetos inflamáveis atingidos por seu ataque de pancada incendeiam. Até que uma criatura realize uma ação para extinguir o fogo, o alvo sofre 2 (1d4) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. O dano do efeito de ignição aumenta em um passo no 5º nível (1d6), 11º nível (1d8) e 17º nível (1d10). O alvo ganha resistência a dano de fogo.

Pacote Terra
O alvo ganha velocidade de escavação de 9 metros e pode escavar rocha sólida, bem como resistência a dano de ácido.


Forma em Branco (genótipo)
Ao contrário de outros Feitos (genótipos), a Forma em Branco não altera a composição básica da criatura. Eles não perdem suas habilidades, equipamentos, armas naturais ou qualquer outro aspecto de sua forma inalterada. Em última análise, o Feito Forma em Branco permite que um lançador adicione características a uma criatura sem alterar fundamentalmente o alvo primeiro.
Aparência: Você pode mudar a aparência do alvo para parecer algo diferente. Embora você não possa alterar a forma do alvo, você tem grande controle sobre os recursos cosméticos; você pode transformar um macho em uma fêmea, um elfo em um orc, alterar a aparência de suas roupas, transformar um cachorro grande em um pequeno pônei, etc. se disfarçar, e você pode até usar esse traço para aplicar um disfarce para aparecer como um indivíduo específico. Usar esta característica permite que você faça um teste de Kit de Disfarce sem precisar de um disfarce, usando seu modificador de habilidade Chave. Você pode mesclar o equipamento do alvo em sua forma e substituí-lo por roupas disfarçadas, como se aplicasse uma transformação diferente também.
Armadura Natural: O alvo ganha uma pele dura e escamosa. A CA do alvo se torna um mínimo de 13 + seu modificador de Destreza. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente à armadura natural.
Disfarce Especialista: Adicione seu modificador de proficiência a um teste de Kit de Disfarce feito com o traço Aparência. Se você já for proficiente, você pode dobrar seu modificador de proficiência.
Garras: [arma natural] (requer armas) 1d4 de corte. Você ganha até uma garra por braço, e suas garras são consideradas armas leves.
Mordida: [arma natural] (requer cabeça) 1d6 perfurante.
Retenção de Característica: Como uma característica ao aplicar uma forma diferente da Forma Vazia, você pode escolher uma habilidade dependendo da forma básica do seu alvo (visão no escuro, cheiro afiado, baforada racial, etc.). O alvo mantém essa habilidade apesar de estar sob os efeitos de sua metamorfose. Você pode aplicar esta característica mais de uma vez, selecionando uma habilidade diferente a cada vez.
Visão no escuro: O alvo ganha visão no escuro até 18 metros. Você pode conceder esta característica várias vezes, cada vez que aumenta o alcance da Visão no Escuro em mais 18 metros.


Gosma (genótipo)
Você pode conceder a forma de uma criatura amorfa com sua metamorfose.
Membros: mutáveis (o alvo não tem membros e não pode ganhar membros ou ataques naturais através de características. Formas semelhantes a membros podem fazer parte da forma, mas não conferem habilidades específicas)
Velocidade: velocidade terrestre de 6 m
Armas naturais: pancada [arma natural] (1d6 concussão + 1d4 ácido)
CA: CA 16 (não afetado pelo modificador de Destreza)
Imune: Derrubado.
Sentidos: visão às cegas 18 metros (cego além deste raio).
Especial: Corpo Fluido (como a característica abaixo). O alvo é cego (exceto visão cega) e é imune a ataques de olhar, efeitos visuais, ilusões visuais e outras formas de ataque que dependem da visão, a menos que ganhe olhos de outra fonte. O alvo conta como sendo do tipo gosma além de seu tipo normal. O alvo também ganha um dos seguintes pacotes, dependendo de qual gosma está sendo imitada:

Ameba, Gigante: O alvo ganha velocidade de natação de 6 metros e a capacidade de respirar debaixo d'água.
Cubo Gelatinoso: O alvo é principalmente transparente, concedendo vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Ele também ganha resistência a raios.
Gosma: O alvo ganha velocidade de escalada de 6 metros e pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Pudim: Uma criatura que toque o alvo ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 4 (1d8) de dano de ácido. Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que atinge o alvo se corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. Se sua penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munições não mágicas feitas de metal ou madeira que atingem o alvo são destruídas após causar dano. Aumentar 1 pm: O alvo pode comer madeira ou metal não mágico de 2 polegadas de espessura em 1 rodada.

Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Corpo Fluido: O alvo pode se mover por uma área tão pequena quanto um quarto de seu espaço sem apertar ou um oitavo de seu espaço quando espremido.
Engolfar: Como uma ação, o alvo se move até sua velocidade. Ao fazer isso, ele pode entrar nos espaços de criaturas menores do que ele. Sempre que entrar no espaço de uma criatura, a criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um teste bem sucedido, a criatura pode escolher ser empurrada 1,5 metro para trás ou para o lado do alvo. Uma criatura que escolhe não ser empurrada sofre as consequências de uma falha no teste de resistência. Em uma falha na resistência, o alvo entra no espaço da criatura, e a criatura sofre dano de pancada e é engolida. A criatura engolida não pode respirar, está Presa e sofre dano de pancada no início de cada turno do alvo. Quando o alvo se move, a criatura engolida se move com ele. Uma criatura engolida pode tentar escapar realizando uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contestado pela Força do alvo (Atletismo). Em um sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço de sua escolha a até 1,5 metro do alvo. (Requer a forma de uma gosma)


Objeto (genótipo)
Você pode conceder a forma de um objeto com sua metamorfose.
Membros: Nenhum
Velocidade: velocidade terrestre de 6 m
Armas naturais: Pancada [arma natural] (1d6 concussão ou outra adequada à forma determinada pelo Mestre. Se o objeto imitado for uma arma, o objeto é capaz de empunhar a si mesmo e causa dano e ganha propriedades de arma como a arma imitada)
CA: 13 + modificador de Destreza
Especial: Ganhe vantagem em testes de Destreza (Furtividade) ou Carisma (Enganação) que envolvam aparecer como um objeto que combina com sua forma. O alvo tem resistência a veneno e dano psíquico e conta como sendo do tipo construto além do seu tipo normal.

O alvo ganha a aparência de um único objeto simples composto de matéria vegetal, como algodão, cânhamo ou madeira. Você pode pegar esse Feito duas vezes. Ao fazê-lo pela segunda vez, você pode ganhar a capacidade de emular outros materiais, de acordo com seu nível (1º Gelo, pedra; 5º Metais básicos (ferro, aço, cobre); 11º Metais preciosos (ouro, prata); 17ª Gemas, metais especiais (mithril)) e conceder a forma de objetos complexos. Objetos complexos, como aqueles com partes móveis, requerem um teste de habilidade apropriado na CD de criação do objeto. Falha significa que o alvo não pode ser usado como um objeto. Uma criatura sob o efeito deste Feito não se torna verdadeiramente um objeto, portanto, não é um alvo válido para o Feito Animar Objeto da esfera de Aprimoramento ou efeitos semelhantes. Uma criatura que toma a forma de uma arma de 30m deve receber munição normalmente, mas é capaz de carregar e disparar sozinha. Uma criatura sob os efeitos deste Feito que é usada como munição não é destruída quando usada como munição, mas recebe dano igual ao dano causado pelo ataque para o qual foi usada.
Especial: Se você possui a habilidade de criar da esfera da Criação, você pode abrir mão das limitações normais sobre quais materiais você pode imitar com essa habilidade e, em vez disso, imitar qualquer material que você seja capaz de fazer com criar. Se você escolher essa opção, não poderá usar esse Feito uma segunda vez.


Orbe (genótipo)
Você pode conceder a forma de uma esfera flutuante, capacete ou forma similar com sua metamorfose.
Membros: 1 cabeça
Velocidade: velocidade terrestre de 1,5 metros, flutuação de 9 metros como característica Flutuar.
Armas naturais: Pancada [arma natural] (1d4 concussão)
CA: 14 + modificador de Destreza
Imune: Caído ou decapitado (a menos que os membros sejam adicionados, como por meio de traços)
Especial: O alvo conta como sendo do tipo aberração, elemental ou planta (sua escolha, outros podem ser permitidos pelo Mestre) além de seu tipo normal.

Esse genótipo oferece a seguinte característica, que você pode aplicar a qualquer forma:
Flutuar: O alvo pode flutuar até 3 metros acima do solo, com velocidade de movimento horizontal de 9 metros. Ao flutuar dessa maneira, o alvo pode pairar. Ao cair, o alvo pode optar por descer a uma taxa mais lenta para controlar sua queda e negar todo o dano de queda que sofreria. A cada rodada, ele desce 9 metros e pode se mover em outra direção por 9 metros. Ele pode optar por derivar lateralmente, deslizando para frente enquanto desce, ou para baixo, aumentando com segurança sua taxa de descida. Ele pode até optar por derivar 'para cima' para reduzir sua taxa de descida, até mesmo permitindo que ele a anule completamente e paire no ar. No nível 5, esse deslocamento se torna um deslocamento de voo de 9 metros. Esta levitação e vôo são habilidades mágicas. Uma criatura na forma de um orbe conta como um tamanho menor para fins de espremer em lugares pequenos. Esta velocidade de vôo aumenta em 6 metros no 11º nível (15 m) e 17º nível (21 m).


Planta (genótipo)
Você pode conceder a forma de uma criatura planta com sua metamorfose.
Membros: 2 braços
Velocidade: velocidade terrestre de 6 m
Armas naturais: Pancada [arma natural] (1d6 concussão)
CA: 15 + modificador de Destreza (+2 máx.)
Sentidos: Visão cega 9 m.
Especial: O alvo ganha vantagem em todos os testes de Furtividade feitos em folhagens densas. O alvo conta como sendo do tipo de planta além do seu tipo normal.

Esse genótipo oferece a seguinte característica, que você pode aplicar a qualquer forma:
Casca: Você pode conceder ao alvo a CA concedida pelo genótipo Planta.


Serpentina (genótipo)
Você pode conceder a forma de uma serpente com sua metamorfose.
Membros: 1 cabeça
Velocidade: velocidade terrestre de 12 m, escalada de 6 m
Armas naturais: mordida [arma natural] (1d6 perfurante)
CA: 13 + Destreza
Especial: O alvo conta como sendo do tipo besta ou monstruosidade (sua escolha) além do tipo normal.

Além disso, o alvo ganha um dos seguintes pacotes dependendo de qual serpente está sendo imitada:
Constritora: O alvo ganha a característica Constrição (veja abaixo) para sua mordida [arma natural].
Venenosa: Quando o alvo causa dano com um ataque bem-sucedido com sua mordida [arma natural], ele pode tentar envenenar a criatura danificada. Uma criatura danificada deve ser bem-sucedida em um teste de Constituição ou ficará envenenada por 1 minuto, sofrendo 3 (1d6) de dano de veneno no início de cada um de seus turnos enquanto estiver envenenada. As criaturas podem fazer um novo teste de resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar a condição de envenenamento.

Serpentina (genótipo) oferece as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma:
Constrição: Escolha uma [arma natural] que o alvo possua; o alvo pode agarrar usando esta [arma natural] mesmo sem uma mão livre. Ao ter sucesso em um ataque com essa arma, o alvo pode tentar agarrar a criatura atacada como uma ação bônus. Criaturas agarradas pelo alvo ficam Presas até que escapem do agarrão. O alvo só pode usar esta habilidade em uma única criatura por vez.
Engolir Inteiro: O alvo pode tentar um ataque de engolir contra uma criatura que ele está agarrando. Se o ataque acertar, a criatura é engolida e o agarrão termina. A criatura engolida fica cega e Presa, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos originados de fora do alvo metamorfoseado e sofre 1d6 de dano de ácido no início de cada um dos turnos da criatura metamorfoseada. O alvo metamorfoseado pode engolir alvos até um tamanho menor do que eles, e pode ter apenas um alvo engolido por vez. O dano de ácido aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). O alvo pode escolher liberar inofensivamente uma criatura engolida no espaço disponível mais próximo como uma ação bônus. Se uma metamorfose terminar enquanto ainda tiver uma criatura engolida, a criatura engolida é liberada inofensivamente. Se o alvo metamorfoseado morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do cadáver usando 1,5 metro de movimento, saindo caída.
Estrangular: Um oponente agarrado pelo alvo não pode falar ou lançar feitiços com componentes verbais.
Rolagem da Morte: Quando o alvo tem uma criatura agarrada, ele pode tentar derrubar a criatura como uma ação bônus. Tem vantagem neste cheque.


Subterrâneo (genótipo)
Você pode conceder a forma de uma besta ou monstruosidade subterrânea com sua metamorfose.
Membros: 1 cabeça, 4 pernas
Velocidade: velocidade terrestre de 9 metros, velocidade de escavação de 4,5 metros (o alvo pode escavar areia, terra ou lama). A velocidade de escavação aumenta em 4,5 metros no 5º nível (9 metros), 11º nível (13,5 metros) e 17º nível (18 metros)
Armas naturais: mordida [arma natural] (1d6 perfurante)
CA: 13 + Destreza
Especial: Visão no Escuro 18 m, Sentido Sísmico 18 m. O alvo conta como sendo do tipo besta ou monstruosidade (sua escolha), além do tipo normal.

Esse genótipo oferece as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma:
Escavar: Uma velocidade de escavação concedida pela forma Subterrânea.
Sentido Sísmico: Sentido Sísmico em um raio de 6 m.


Verme (genótipo)
Você pode conceder a forma de uma aranha, inseto ou outra criatura com sua metamorfose.
Membros: 1 cabeça, 6 ou 8 pernas
Velocidade: velocidade terrestre de 9 m, velocidade de escalada de 9 m. O alvo pode escalar em superfícies difíceis, mesmo de cabeça para baixo, sem um teste de habilidade.
Armas naturais: mordida [arma natural] (1d6 perfurante)
CA: 13 + modificador de Destreza
Especial: Visão no Escuro 18 metros. O alvo conta como sendo do tipo besta ou monstruosidade (sua escolha), além do tipo normal. O alvo também ganha as características de veneno ou teia.

Esse genótipo oferece as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma:
Escalar: Uma velocidade de Escalada, como aquela concedida pela forma de verme.
Veneno: Escolha uma arma natural. Quando o alvo causa dano com um ataque bem-sucedido com aquela arma natural, ele pode tentar envenenar a criatura danificada. Uma criatura danificada deve ser bem-sucedida em um teste de Constituição ou ficará envenenada por 1 minuto, sofrendo 3 (1d6) de dano de veneno no início de cada um de seus turnos enquanto estiver envenenada. As criaturas podem fazer um novo teste de resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar a condição de envenenamento.
Teia: [Recarregar 6] Como uma ação, o alvo pode lançar uma teia como uma rede com alcance 30/60, que é eficaz contra alvos até 1 tamanho maior que o alvo. O alvo é proficiente em lançar sua teia. Criaturas atingidas pela teia são restringidas pela teia. Como uma ação, a criatura Restringida pode fazer um teste de Força contra a CD da sua Esfera, rompendo a teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; PV 5; vulnerabilidade a dano de fogo; imunidade a concussão, veneno e dano psíquico). Uma teia pode suportar até duas vezes o peso da criatura criadora. O alvo ignora as restrições de movimento causadas pela teia e, enquanto estiver em contato com uma teia, o alvo sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.


Feitos de Característica

Arma Mórfica (característica)
Você pode adicionar a seguinte característica às suas formas:
Arma Mórfica: Você funde uma arma que o alvo está empunhando em uma das mãos que a empunham. Alternativamente, você pode transformar um dos braços do alvo em uma arma com a qual ele é proficiente. Armas de 30m não vêm com munição. Uma arma enxertada não pode ser desarmada e é considerada tanto uma arma natural quanto uma arma fabricada. O alvo perde outros usos deste membro e pode ter desvantagem em alguns testes de habilidade como resultado.


Características Construtas (característica)
Você pode adicionar as seguintes características adicionais às suas formas:
Armadura Construta: (Aumentar 2 PM) O alvo ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas que não são feitas de adamantina.
Armadura Natural: O alvo ganha uma CA base de 16 (não afetada pelo modificador de Destreza). O alvo não ganha nenhum benefício ao usar armadura, mas se estiver usando um escudo, ele pode aplicar o bônus do escudo normalmente. Isso conta como usar armadura para obter os benefícios do estilo de luta de defesa.
Golpes Metálicos: As armas naturais do alvo são tratadas como prata com o propósito de superar resistência. No 10º nível, eles também contam como adamantina.
Resistência à Magia: (Aumentar 2 pm) O alvo ganha vantagem em testes de resistência contra magia.
Além disso, você pode optar por ter o tipo Construto além de seu tipo normal. Esta escolha anula quaisquer tipos adicionais concedidos por Feitos (genótipo).


Características de Extraplanar (característica)
Resistência Celestial: O alvo ganha resistência a dano radiante e ganha o tipo celestial além de seu tipo normal. Isso anula quaisquer tipos adicionais concedidos por Feitos (genótipo).
Resistência Demoníaca: O alvo ganha resistência a dano de veneno e ganha o tipo demônio além de seu tipo normal. Isso anula quaisquer tipos adicionais concedidos por Feitos (genótipo).
Resistência Diabólica: O alvo ganha resistência a dano de fogo e ganha o tipo de demônio além de seu tipo normal. Isso anula quaisquer tipos adicionais concedidos por Feitos (genótipo).


Características Feéricas (característica)
Você também pode conceder as seguintes características às suas formas:
Pele Feérica: (Aumentar 2 pm) O alvo ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas que não são feitas de ferro ou ferro frio.
Empatia Selvagem: O alvo pode melhorar a atitude inicial de uma criatura do tipo besta a até 9 metros usando Carisma (Persuasão). O alvo tem proficiência neste teste. Normalmente os animais domésticos começam como indiferentes e os animais selvagens começam como hostis e a verificação leva 1 minuto. Esta habilidade pode ser usada para influenciar uma monstruosidade com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas o teste sofre desvantagem. Aprimoramento 1 PM: Este teste pode ser realizado como uma ação e não sofre desvantagem ao influenciar monstruosidades.
Passo do Ermo: O alvo pode se mover através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, urzes, áreas cobertas de vegetação e terrenos semelhantes) em sua velocidade normal sem sofrer dano ou sofrer danos. Isso não tem efeito em terrenos manipulados magicamente.
Além disso, você pode escolher que o alvo conte como uma fada além de seu tipo normal. Esta escolha anula quaisquer tipos adicionais concedidos por Feitos (genótipo).


Características de Gigante (característica)
Você pode adicionar as seguintes características adicionais às suas formas:
Apanhar Pedras: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no alvo, o alvo pode, com um teste de resistência de Destreza CD 10 bem sucedido, pegar o projétil e não sofrer dano de concussão dele.
Arremesso de Pedras: O alvo pode pegar e arremessar pedras grandes como um ataque à distância (30/90, 2d6 de concussão). Além disso, você pode optar por fazer com que o alvo conte como um gigante, além de seu tipo normal. Esta escolha anula quaisquer tipos adicionais concedidos por Feitos (genótipo).


Características de morto-vivo (característica)
Você pode conceder as seguintes características às suas formas:
Bebedor de Sangue: O alvo ganha pontos de vida temporários iguais ao dano causado por uma arma natural de sua escolha. (requer 10º nível.)
Incorpóreo: (Aumentar 1 pm) O alvo se torna incorpóreo (requer 15º nível). Enquanto incorpóreo, ele pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
Resistência a mortos-vivos: O alvo ganha vantagem em testes de resistência contra encantamento, doença, veneno, sono e atordoamento.
Além disso, você pode escolher que o alvo conte como um morto-vivo além do seu tipo normal. Esta escolha anula quaisquer tipos adicionais concedidos por Feitos (genótipo).


Corpo Aberrante (característica)
Corpo Aberrante oferece as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma.
Cuspe Ácido: [arma natural] arma de 30m 6/18, 1d6 de dano ácido. Uma criatura atingida por este ataque sofre 1d6 de dano adicional de ácido no final de seu próximo turno.
Balbuciar: Todas as criaturas a até 9 metros do alvo têm desvantagem nos testes de resistência feitos para manter a concentração. Esta habilidade pode ser suprimida ou retomada como uma ação bônus.
Muitos Olhos: O alvo ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) baseados em visão. Se estiver usando as regras de flanqueamento opcionais, o alvo não pode ser flanqueado.
Muco: [Recarregar 5-6] Como uma ação, o alvo ganha a habilidade de liberar uma nuvem de muco com um raio de 1,5 metros, aumentando em 1,5 metros no 5º (3 metros), 11º (4,5 metros) e 17º nível (6 m) que persiste por 1 minuto a menos que seja disperso por um vento forte. Qualquer criatura que entre em contato com a nuvem deve fazer um teste de resistência de Constituição ou por 1 minuto ficará incapaz de respirar ar, mas capaz de respirar debaixo d'água. Criaturas afetadas podem gastar uma ação removendo o muco para terminar o efeito em si mesmas mais cedo. Uma criatura incapaz de respirar o ar que permanece fora da água começa a sufocar.
Gavinha: [arma natural] O alvo ganha uma gavinha. Esta característica pode ser concedida várias vezes, concedendo uma gavinha por característica, e o alvo pode atacar com cada gavinha como parte do mesmo ataque, desde que cada gavinha tenha como alvo uma criatura diferente. Cada gavinha pode ser atacada (CA 20; 10 pontos de vida; imunidade a veneno e dano psíquico). Destruir uma gavinha não causa dano ao alvo, que pode criar uma nova gavinha em seu próximo turno. Uma gavinha também pode ser quebrada se uma criatura realizar uma ação e for bem-sucedida em um teste de Força contra a CD da sua esfera. Gavinha: Ataque Corpo a Corpo com Arma, alcance 15 m, Acerto: O alvo fica Agarrado (CD de fuga igual a CD da Esfera). Até que o agarrão termine, o alvo está Preso e tem desvantagem em Testes de Força e Testes de Resistência de Força, e o alvo não pode usar a mesma gavinha em outro alvo. Criaturas 2 ou mais tamanhos maiores que o alvo são imunes à gavinha. Como uma ação bônus, o alvo pode puxas criaturas presas em seus tentáculos até 7,5 metros em direção a ele.
Tentáculos: [arma natural] 1d4 dano de concussão e a propriedade da arma de alcance.
Além disso, você pode optar por ter o tipo aberração, além de seu tipo normal. Esta escolha anula quaisquer tipos adicionais concedidos por Feitos (genótipo).


Corpo Ágil (característica)
Você pode adicionar as seguintes características adicionais às suas formas:
Esquiva Incrível: Atacantes que o alvo não está ciente ou não pode ver não ganham vantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo.
Evasivo: O alvo ganha reflexos incríveis. Quando o alvo é submetido a um efeito que permite que ele faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele não sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência. Se esta característica for concedida uma segunda vez, o alvo sofrerá apenas metade do dano se falhar.
Iniciativa: O alvo ganha reações aceleradas, concedendo vantagem em testes de Destreza para iniciativa.
Além disso, você pode aplicar o seguinte aumento à sua habilidade Metamorfose:
Aumentar 0 pm: Todas as suas armas naturais ganham a propriedade Ágil.


Corpo do Enxame (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Enxamear: O alvo ganha vantagem em ataques contra criaturas que estão inteiramente dentro de seu espaço. (requer traço de forma de enxame)
Eu Dividido: O alvo ganha vantagem em testes de resistência contra efeitos que atingem criaturas individuais. (requer traço de forma de enxame)
Forma de Enxame: O alvo assume a forma de um enxame de criaturas de sua espécie. O enxame é composto apenas de criaturas minúsculas; este tamanho não pode ser alterado pela característica Mudança de Tamanho, aumentar pessoa ou outros efeitos. O alvo pode se mover através de buracos e aberturas grandes o suficiente para as criaturas individuais. O enxame preenche um quadrado de 3 metros (ou cubo se estiver voando) e tem alcance 0 e pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa. O alvo ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante e vulnerabilidade a efeitos de dano que atingem uma área.


Corpo Retorcido (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Bolso de Carne: Você reorganiza os órgãos internos e músculos para criar uma bolsa dentro do corpo do alvo, geralmente no abdômen. A abertura do bolso lembra uma grande cicatriz. O bolso pode conter criaturas e objetos até dois tamanhos menores que o alvo. O alvo ganha vantagem em testes para esconder itens em seu bolso de carne.
Roubo Vocal: O alvo se torna incapaz de falar e não pode fornecer componentes de magia vocal ou fazer testes de habilidade que exijam cantar ou falar.
Selar Olhos: O alvo deve passar um teste de resistência de Constituição adicional ou terá seus olhos selados, cegando-o.
Torcer Estômago: O alvo deve passar por um teste de resistência de Constituição adicional ou terá desvantagem em todas as jogadas de ataque.
Torcer Pernas: O alvo deve passar por um teste de resistência de Constituição adicional ou ter uma velocidade de movimento reduzida para 1,5 metros.
Além disso, você pode aplicar o seguinte aumento a sua metamorfose:
Aprimoramento 0 pm: Sua metamorfose pode causar 1d8 de dano cortante a todos os alvos que falharem em seu teste de resistência inicial contra a metamorfose. Este dano aumenta em 1d8 no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).


Espinhoso (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Espinhos: [arma natural] 1d4 perfurantes. Criaturas que tentam agarrar o alvo sofrem 1d4 de dano perfurante.
Esporões: Seus ataques desarmados e ataques naturais causam +1d4 de dano perfurante adicional.
Lançamento de Espinhos: Seus espinhos causam 1d6 de dano em vez de 1d4, e podem ser lançados como uma arma de arremesso com alcance de 6/18m. Os espinhos crescem novamente à medida que são lançados, garantindo um suprimento virtualmente indefinido. (Requer espinhos)


Espírito Bestial (característica)
Espírito Bestial oferece as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma:
Empurrão: Escolha uma [arma natural] que o alvo possua; uma vez por rodada ao causar dano com aquela arma natural como parte de uma ação, o alvo pode tentar empurrar a criatura danificada como uma ação bônus.
Ferocidade: O alvo ganha vantagem nos testes de resistência à morte.
Implacável: Se o alvo sofrer dano igual ou inferior a metade de seus pontos de vida máximos que o reduziriam a 0 pontos de vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida. Uma vez que uma criatura tenha usado implacavelmente, ela não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto ou Longo, mesmo se concedido novamente por outro metamorfo.
Língua de Besta: O alvo pode falar com bestas.
Táticas de Matilha: O alvo ganha vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado.


Maestria de Metamorfose (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Mudança Atrasada: (Aumentar 1 PM) Se você deixar uma opção de característica não atribuída, você pode atribuir qualquer característica válida à qual você tenha acesso a este espaço a qualquer momento como uma ação bônus. O custo deste aumento é incorrido quando esta ação de bônus é realizada. Uma vez atribuída, a característica persiste por 1 minuto e não pode ser alterada novamente até 1 minuto após expirar. Apenas 1 característica pode ser atribuída por ação bônus com esta habilidade, mesmo se várias características não forem atribuídas. Cada vez que uma característica é atribuída, o custo de aumento conta separadamente em relação ao limite de quantos pontos de magia você pode gastar no efeito. Aumentar 1 pm: A característica Mudança Atrasada pode ser atribuída como uma reação.
Camuflagem: Seu alvo pode mudar sua coloração para imitar seu ambiente, concedendo vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Pele Licantrópica: (Aumentar 2 PM) O alvo ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas que não sejam de prata. Além disso, você pode optar por dar ao alvo a característica metamorfo.


Membros Adicionais (característica)
Membros Adicionais oferecem as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma. Você pode conceder cada característica várias vezes:
Braços: Um braço extra, que pode fazer todas as coisas que um braço normal pode fazer pela sua forma.
Cabeça: Uma cabeça. Criaturas com duas ou mais cabeças têm vantagem nos testes de resistência contra ficarem cegas, surdas, atordoadas e inconscientes.
Cauda Picante: [arma natural] 1d4 perfurante. Se o alvo estiver agarrando uma criatura, o alvo pode atacá-la com este ferrão como uma ação bônus.
Cauda Poderosa: [arma natural] 1d4 de concussão. Se o alvo atacar uma criatura com uma arma ou golpe desarmado que não seja este tapa de cauda, ele pode atacar uma criatura diferente ao seu alcance com este tapa de cauda como uma ação bônus.
Cauda Preênsil: Uma cauda preênsil, que pode ser usada para segurar objetos como se fosse uma mão e recuperar objetos de um cinto ou bolsa uma vez por rodada sem ação.
Pernas: Um par de pernas. Isso garante um deslocamento terrestre de 6 metros se o alvo não possuir um. Se este não for o primeiro par de pernas da forma, o alvo ganha um bônus de +10 em seu deslocamento terrestre por par adicional de pernas.


Mente Bestial (característica)
Mente Bestial oferece o seguinte traço, que você pode aplicar a qualquer forma:
Mente Bestial: Além do teste de resistência de Constituição para resistir à metamorfose, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou sua mente se tornará bestial. Sua Inteligência é reduzida para 2, e eles é tratado como bestas por habilidades como Adestrar Animais e magias como falar com animais. Eles não podem usar nenhuma magia e outras habilidades que exijam consciência, embora mantenham outros aspectos de seus níveis de classe, como bônus de proficiência e outras habilidades. O Mestre é o árbitro final sobre quais habilidades uma criatura sob o efeito desta característica pode ou não usar. Esta característica não tem efeito em criaturas que já tenham um valor de Inteligência de 2 ou menos. Além disso, você pode escolher que o alvo conte como uma besta além do seu tipo normal. Esta escolha anula quaisquer tipos adicionais concedidos por Feitos (genótipo).


Mudança de tamanho (característica)
Mudança de Tamanho: (Aumentar 1 Pm) Como uma característica, você pode mudar o tamanho de uma criatura. Você pode aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura em uma categoria, além de uma categoria de tamanho adicional no 5º (2 categorias), 11º nível (3 categorias) e 17º nível (4 categorias).
Você não pode aumentar além do tamanho Enorme, nem reduzir uma criatura além do tamanho Minúsculo. O tamanho de um alvo e o tamanho de seu equipamento dobram/diminuem pela metade a cada categoria que ele move para cima/baixo, e seu peso é multiplicado/dividido por 8.
Quando uma criatura é ampliada, ela causa 1d4 de dano adicional com ataques de arma e ataques desarmados e, quando reduzida, causa 1d4 de dano a menos com ataques de arma e ataques desarmados; este tamanho do dado aumenta em um para cada categoria adicional, para 1d6 para dois tamanhos, 1d8 para três tamanhos e 1d10 para 4 tamanhos. Você não pode reduzir o dano abaixo de 1. O alcance também é ajustado de acordo: Minúsculo: 0; Grande: 3m; Enorme: 4,5m.


Odífero (característica)
Você pode adicionar as seguintes características adicionais às suas formas:
Resistente: O alvo ganha vantagem em testes de resistência contra efeitos que infligem dano de veneno ou a condição de envenenado.
Spray nauseante: [Recarregar 6] Como uma ação, o alvo pode pulverizar produtos químicos nocivos em um cone de 4,5 metros. Qualquer criatura neste cone deve fazer um teste de resistência de Constituição ou será envenenada por 1 minuto. As criaturas afetadas podem fazer um novo resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar a condição de envenenamento. O tamanho do cone aumenta em 1,5 metros no 5º (6 metros), 11º (7 metros) e 17º nível (9 metros). Uma criatura bem-sucedida neste teste de resistência fica imune a qualquer instância do mesmo lançador por 24 horas.
Fedor: O alvo secreta uma ofensiva química fedorenta para a maioria dos seres vivos. Qualquer criatura adjacente ao alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição ou será envenenada até que não seja mais adjacente. Uma criatura bem-sucedida neste teste de resistência fica imune a qualquer instância do mesmo lançador por 24 horas.


Reflexos Bestiais (característica)
Reflexos Bestiais oferece as seguintes características, que você pode aplicar a qualquer forma:
Atropelar: Com uma ação, o alvo pode se mover por cima de todas as criaturas menores que ele neste turno, causando 1d6+modificador de Força de dano de concussão a qualquer criatura sobre a qual ele se mova. Criaturas no caminho de um atropelamento podem fazer ataques de oportunidade contra o alvo, mas sofrem desvantagem nos ataques e não podem se esquivar. Se, em vez disso, eles optarem por se esquivar, eles podem tentar um teste de resistência de Destreza para metade do dano. Uma criatura só pode causar dano de atropelamento a cada criatura uma vez por rodada, não importa quantas vezes ela se mova sobre aquela criatura.
Bote: Quando o alvo usa sua ação para Disparada, ele pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo com arma ou para empurrar uma criatura.
Estocada: Como uma ação bônus, o alvo pode dobrar seu alcance natural para um ataque corpo a corpo feito antes do final de seu turno.
Multiataque: (Requer 5º nível) Quando o alvo faz uma ação de Ataque, ele pode fazer um ataque com cada arma natural que possui. Isso não se acumula com Ataque Extra.


Vitalidade (característica)
Você pode adicionar as seguintes características às suas formas:
Brilho da Saúde: O alvo ganha vantagem em testes de resistência contra efeitos de morte, dano necrótico, veneno e doença.
Sem Sono: O alvo ganha imunidade a efeitos mágicos do sono.
Além disso, você pode aplicar o seguinte aumento a sua Metamorfose:
Aprimoramento 0 pm: No momento em que o efeito é lançado, o receptor de sua metamorfose pode gastar um único dado de vida para se curar como se tivesse feito um descanso curto.


Outros Feitos

Ataques aprimorados
Ataques naturais concedidos por sua metamorfose contam como mágicos com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.


Mimetismo
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 m.
Duração: 1 hora ou até ser usado novamente
Alvo: Uma criatura
Jogada de Resistência: Nenhuma
Custo: 0 PM

Você pode estudar uma criatura que possa ver dentro do alcance. Pela duração do efeito, você ganha um único Feito de Alteração correspondente à criatura ou a uma das características aparentes da criatura. Aumentar 1 pm: Esta habilidade pode ser usada sem a necessidade de ação durante o seu turno.
Além disso, você ganha a seguintes característica que você pode adicionar a suas formas:
Mimetismo Vocal: O alvo pode imitar perfeitamente vozes e sons com os quais está familiarizado. O alvo ganha vantagem em testes de Carisma (Enganação) para imitar um tipo de criatura, indivíduo ou objeto que ele ouviu por pelo menos 10 minutos. Esses 10 minutos não precisam ter ocorrido durante a mudança de forma. (Deve ser capaz de falar)


Traços de forma livre
Escolha dois Feitos (genótipo) que você ainda não possui. Você adiciona as características disponibilizadas por esses Feitos às características disponíveis ao usar metamorfose, mas não ganha a habilidade de usar as formas escolhidas. Se você ganhar um dos Feitos escolhidos (genótipo), você pode substituir o Feito, escolhendo outro Feito (genótipo) para adicionar características. Você pode ganhar esse Feito várias vezes; cada vez escolhendo dois Feitos diferentes (genótipos) para extrair características.


Transformação Maior
Aumentar 0 pm: Aumente o número de características que você pode aplicar com sua metamorfose em 1.


Feitos Lendários de Alteração


Fusão
Pré-requisitos: Esfera de Alteração, Esfera Universal (Massa (metasfera)), 5º nível ou superior.
Aumentar 2 Pm: Você pode escolher duas criaturas adjacentes uma à outra com sua metamorfose e fundi-las em um corpo amalgamado em vez de aplicar um Feito (genótipo). Características podem ser concedidas à criatura mesclada normalmente para metamorfose. Se esta habilidade falhar em afetar qualquer alvo (seja por sucesso na resistência ou outra causa), o efeito falha.
-O corpo amalgamado tem pontos de vida atuais e máximos iguais aos das duas criaturas somadas.
-Você deve escolher um corpo para ser o corpo dominante.
-A criatura amalgamada possui as proficiências nos testes de resistência física e o bônus de proficiência do corpo dominante, mas ganha qualquer que seja o valor mais alto de Força, Destreza e Constituição entre as duas criaturas combinadas.
-A critério do conjurador, o corpo dominante também pode ganhar as armas naturais e habilidades especiais do corpo fundido, renunciando a ganhar quaisquer características adicionais.
-O equipamento do corpo dominante é mantido e o equipamento da outra criatura é fundido.
-As mentes de ambas as criaturas básicas permanecem independentes, mantendo os valores das habilidades mentais e as proficiências nos testes de resistência, e são capazes de realizar ações puramente mentais, mas agem na mesma iniciativa.

Apenas uma mente pode controlar o corpo amalgamado de cada vez. No início de seu turno, se as mentes não concordarem sobre qual deve estar no controle, elas podem fazer testes contestados de Carisma para assumir o controle do corpo naquela rodada, mas o corpo tem todas as suas velocidades reduzidas pela metade, tem desvantagem nos testes de Destreza. arremessos e concede vantagem em quaisquer ataques direcionados ao corpo amalgamado devido à confusão. Efeitos que permitem um teste de resistência de habilidade mental têm como alvo a mente que atualmente controla o corpo.

Efeitos contínuos nas criaturas base se sobrepõem. Se qualquer criatura alvo estiver sofrendo os efeitos de uma doença, veneno ou efeito de feitiço contínuo, o corpo amalgamado recebe imediatamente um novo teste de resistência com vantagem, a menos que ambas as criaturas estejam sob o mesmo efeito. Se o corpo dominante possuir imunidade a tal efeito, o efeito é suspenso até que a fusão termine, embora sua duração seja gasta normalmente. Qualquer penalidade ou redução nas estatísticas físicas do corpo dominante é mantida, mas aquelas nos valores de habilidade mental continuam a afetar cada criatura individualmente. Se a criatura amalgamada for morta, o efeito termina e ambas as criaturas morrem.

Quando este efeito termina por qualquer outro motivo, qualquer dano de ponto de vida, redução de habilidade ou outra penalidade incorrida é dividida igualmente entre as duas criaturas (arredondado para cima). Se este dano exceder o máximo de pontos de vida de qualquer criatura, aquela criatura é reduzida a 0 pontos de vida e é estável, com o excesso de dano transferido para a outra criatura. Se o dano transferido exceder os pontos de vida restantes daquela criatura, então ambas as criaturas são reduzidas a 0 pontos de vida e ficam estáveis. Quaisquer efeitos mágicos, venenos, doenças ou outros efeitos que afetaram a criatura amalgamada continuam a afetar ambas as criaturas, mas as durações são reduzidas pela metade e quaisquer resistências subsequentes são feitos com vantagem. Se o espaço disponível no final deste efeito não puder acomodar ambas as criaturas, elas podem fazer testes contestados de Carisma. O perdedor é desviado para o espaço vazio mais próximo, sofrendo 1d6 de dano por 3 metros de material sólido pelo qual passa.

Você não pode se fundir com criaturas como enxames ou tropas que são geralmente descritas como sendo compostas de múltiplas criaturas.


Homogeneizar
Pré-requisitos: Esfera de alteração (Corpo Retorcido (característica)), 15º nível ou superior.
Aprimoramento 5 PM: Criaturas que você danifica com Corpo Retorcido (característica) que tenham menos de 100 pontos de vida devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou serão mortas, reduzindo-as a uma poça homogênea de material orgânico.


Manipulação de Energia
Pré-requisitos: Esfera de alteração (qualquer Feito que conceda resistência a ácido, frio, fogo, raio, necrótico, radiante ou trovão como opção de característica), 11º nível ou superior.
Você pode adicionar a seguinte característica às suas formas:
Imunidade a Energia: (Aumentar 1 Pm) Você pode conceder ao alvo imunidade a um tipo de energia (ácido, frio, fogo, relâmpago, necrótico, radiante ou trovão) ao qual ele tenha resistência.
Vulnerabilidade: Você pode conceder ao alvo vulnerabilidade a um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio, necrótico, radiante ou trovão. Se o alvo tiver resistência ao tipo de dano escolhido, ele perde essa resistência. Se o alvo for imune ao tipo de dano, essa característica reduz essa imunidade à resistência.


Transformação Extrema
Pré-requisitos: Esfera de Alteração (Transformação Maior), 5º nível ou superior.
Aumente o número de características que você pode aplicar com sua metamorfose em 1. Isso se acumula com o aumento da Grande Transformação. Este Feito pode ser tomado uma vez, depois mais uma vez no 11º nível e no 17º nível. Seus efeitos se acumulam.


Transformação Permanente [maldição]
Pré-requisitos: Esfera de Alteração, Esfera Universal (Estendido (metaesfera)), 17º nível ou superior.
Aumentar 4 pm: Ao aplicar uma metamorfose, você pode transformar sua metamorfose em um efeito instantâneo, mudando permanentemente a criatura para a nova forma. Por ser um efeito instantâneo, ele não pode ser dissipado uma vez colocado, no entanto, magias ou Feitos de esfera ou habilidades que removem maldições explicitamente podem encerrar a metamorfose com um teste de habilidade de conjuração bem-sucedido. O alvo ainda está sob o efeito de uma metamorfose, entretanto, e qualquer conjurador que tente aplicar uma nova metamorfose ao alvo (exceto o próprio conjurador original) deve passar por um teste de habilidade de conjuração como de costume; a segunda mudança de forma substitui a primeira em vez de adicionar a ela. Quando a duração da segunda mudança de forma expira, a primeira mudança de forma retorna. Uma segunda aplicação de transformação permanente pode ser usada para combater a primeira, devolvendo o alvo à sua forma original ou concedendo-lhe uma nova.



Magia Selvagem de Alteração


1: O efeito falha e o alvo ou alvos ficam imunes a efeitos de metamorfose por 1 rodada.
2: O alvo muda de sexo. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo feito Quebrar Encantamento da esfera Vida ou outra magia similar.
3: Há uma chance de 50% a cada rodada de que a mudança de forma não tenha efeito naquela rodada. Isso não termina o efeito nem altera a duração do efeito.
4: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ganham a habilidade engolir inteiro por 1 rodada. Eles podem engolir criaturas até um tamanho menores que eles e causar 1d6 pontos de dano mais 1d6 por 5 níveis de dano de ácido. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
5: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou trocar de sexo. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
6: Qualquer criatura dentro de 9m do conjurador deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ganhar a forma de um globo homogêneo por 1d4 rodadas, mantendo os sentidos normais, ganhando 1,5 m de deslocamento terrestre e incapaz de falar, fornecer componentes verbais ou somáticos, ou faça qualquer teste de habilidade de Força ou Destreza ou testes de perícia que requeiram esses atributos.
7: Qualquer criatura dentro de 9m do alvo deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição na CD original ou ganhar a forma de um globo homogêneo por 1d4 rodadas, mantendo os sentidos normais, ganhando um deslocamento terrestre de 1,5 m e incapaz de falar, fornecer ou componentes somáticos, ou fazer qualquer teste de habilidade de Força ou Destreza ou testes de perícia que requeiram esses atributos.
8: Quaisquer ataques naturais concedidos ao alvo causam -1d4.
9: Qualquer alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ganhar a forma de um globo homogêneo por 1d4 rodadas, mantendo os sentidos normais, ganhando 1,5 m de deslocamento terrestre e incapaz de falar, fornecer componentes verbais ou somáticos, ou fazer qualquer habilidade de Força ou Destreza testes ou testes de perícia que exijam esses atributos.
10: O conjurador ganha a forma de um globo homogêneo por 1d4 rodadas, mantendo os sentidos normais, ganhando 1,5 m de deslocamento terrestre e incapaz de falar, fornecer componentes verbais ou somáticos, ou fazer qualquer teste de Força ou Destreza ou testes de perícia que exija esses atributos.
11: O lançador escolhe uma criatura aliada aleatória dentro do alcance que seria um alvo válido. Essa criatura se torna o alvo, recebendo as mesmas opções que o alvo original teria recebido. O alvo original não é afetado.
12: O lançador escolhe uma criatura ou objeto ao alcance que seria um alvo válido. Essa criatura ou objeto se torna um alvo adicional, recebendo as mesmas opções que o alvo original teria recebido.
13: O GM escolhe uma criatura ou objeto aleatório ao alcance que seria um alvo válido. Essa criatura ou objeto se torna o alvo, recebendo as mesmas opções que o alvo original teria recebido. O destino original não é afetado.
14: Uma criatura hostil aleatória dentro do alcance que seria um alvo válido torna-se o alvo, recebendo as mesmas opções que o alvo original teria recebido. O alvo original não é afetado.
15: Uma arma empunhada pelo alvo se torna um animal de escolha do GM pelo feito avançado Transformar Objeto por 1d6 rodadas. O animal é hostil em relação ao alvo.
16: (Combate) O conjurador cresce como no feito Mudança de Tamanho. Isso dura 1d6 rodadas, acumula com outros efeitos de metamorfose e substitui qualquer outra Mudança de Tamanho de um efeito de metamorfose.
17: (Combate) O conjurador encolhe como pelo feito Mudança de Tamanho. Isso dura 1d6 rodadas, acumula com outros efeitos de metamorfose e substitui qualquer outra Mudança de Tamanho de um efeito de metamorfose.
18: O lançador muda de sexo. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
19: O tempo de lançamento diminui um passo.
20: O tempo de lançamento aumenta 1 passo.
21: A duração do efeito aumenta como se fosse lançado com o feito Estender Magia.
22: O alvo ganha um bônus adicional de +2 à CA pela duração do efeito.
23: O alvo ganha braços adicionais pela duração do efeito. Essas braços não são funcionais, não concedem bônus em nenhuma habilidade, não podem empunhar armas ou segurar ou manipular objetos e impõem Desvantagem em todos os testes de Destreza.
24: O alvo cresce um conjunto adicional de pernas pela duração do efeito. Essas pernas não são funcionais, não concedem bônus de velocidade, e impõem Desvantagem em todos os testes baseados em Destreza.
25: O alvo fica coberto de ouvidos pela duração do efeito, concedendo Vantagem para testes de Percepção baseados em som, mas impondo Desvantagem em resistência contra efeitos sônicos.
26: O alvo fica coberto de olhos pela duração da metamorfose, concedendo Vantagem para testes de Percepção baseados em visão, mas impondo Desvantagem em testes de resistência contra efeitos visuais e da esfera Luz.
27: O alvo perde a maior parte de sua pele pela duração do efeito, sofrendo Desvantagem contra efeitos de dor ou que causem doença.
28: O alvo fica coberto de bocas pela duração da metamorfose, concedendo Vantagem para testes de Percepção baseados em paladar, mas impondo Desvantagem em testes de resistência contra efeitos que requerem respiração, como ataques gasosos. O ataque desarmado do alvo causa 1d8.
29: O alvo pode escolher a forma e os traços concedidos, obtendo temporariamente conhecimento de todas as opções disponíveis ao fazer a seleção.
30: O alvo pode recusar qualquer uma ou todas as características concedidas.
31: Efeito é usado como se com +2 de proficiência.
32: Efeito é usado como se com -2 de proficiência (mínimo 1).
33: Por 1 hora, a aparência do conjurador é horrivelmente distorcida, causando Desvantagem para testes de Carisma, exceto Intimidação, que recebe Vantagem.
34: O lançador ganha o tipo de criatura planta por 1 hora.
35: O conjurador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos da esfera de Alteração dentro de 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido após o efeito de ativação.
36: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão reduzidas à inteligência animal como o feito Mente Bestial por 1 rodada.
37: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão reduzidas à inteligência animal como o feito Mente Bestial por 1 rodada.
38: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão reduzidas à inteligência animal como o feito Mente Bestial por 1 rodada.
39: Todas as criaturas dentro de 18m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou crescer de acordo com o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
40: Todas as criaturas dentro de 18m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou encolher conforme o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
41: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro de 18m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou crescer conforme o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
42: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro de 18m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou encolher conforme o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
43: Todas as criaturas aliadas dentro de 18m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou crescer de acordo com o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
44: Todas as criaturas aliadas dentro de 18m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou encolher conforme o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
45: O conjurador cresce de acordo com o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
46: O conjurador encolhe de acordo com o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
47: Os braços e pernas do conjurador são substituídos por tentáculos por 1 minuto. Esses tentáculos podem fornecer componentes somáticos, empunhar armas e escudos e usar itens como membros normais do lançador. A velocidade do lançador não é alterada. Cada tentáculo concede um ataque natural de tentáculo (1d4, esmagamento).
48: Os braços e pernas do conjurador são substituídos por tentáculos por 1 rodada. Esses tentáculos não podem fornecer componentes somáticos, empunhar armas e escudos, nem usar itens. O deslocamento base do lançador é de 3 metros e ganha um deslocamento de escalada de 6 metros. Cada tentáculo concede um ataque natural de tentáculo (1d4, esmagamento) com a propriedade alcance.
49: Todas as criaturas do tipo animal em 30m são afetadas pela opção humanóide (não híbrida) do genótipo Antropomórfico por 1 hora, aparecendo como a raça humanóide dominante na área. Isso não concede nenhuma característica adicional.
50: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos de esfera de Alteração dentro de 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido após o efeito de ativação.
51: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todas as esferas de Alteração dentro de 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido antes do efeito de ativação.
52: O lançador ganha a forma de um animal minúsculo e inofensivo à escolha do GM por 1 minuto. Aplique os feitos Mudança de Tamanho e Mente Bestial para determinar estatísticas.
53: O alvo aparece como uma versão juvenil da forma que teria adquirido durante o efeito. Reduza o tamanho em 1 categoria por feito Mudança de Tamanho. O alvo ganha Vantagem todos os testes de Carisma enquanto estiver sob este efeito, exceto Intimidação, que recebe Desvantagem.
54: O conjurador cresce uma cabeça adicional por 1 minuto, recebendo vantagem nos testes de resistência contra ficar cego, surdo, atordoado e inconscientes.
55: Por 1 rodada, os olhos do lançador são selados, cegando-o.
56: Por 1 minuto, o conjurador perde suas cordas vocais e não consegue falar.
57: Por 1 minuto, as orelhas do conjurador (ou equivalente) são deformadas, tornando-o surdo.
58: Por 1 rodada, o corpo do conjurador é torcido, atordoando-o.
59: Por 1 rodada, o corpo do conjurador fica torcido, deixando-o envenenado.
60: Por 1 rodada, o corpo do alvo é torcido, preso.
61: Por 1 rodada, o corpo do alvo é torcido, deixando-o incapacitado.
62: Os olhos do alvo são selados, cegando-o pela duração do efeito.
63: O alvo perde suas cordas vocais e fica incapaz de falar enquanto durar o efeito.
64: As orelhas do alvo (ou equivalente) são deformadas pela duração do efeito, tornando-o surdo.
65: Os braços e pernas do alvo são substituídos por tentáculos pela duração do efeito. Esses tentáculos não podem fornecer componentes somáticos, empunhar armas e escudos, nem usar itens. O deslocamento base do alvo se torna 3 metros e ele ganha um deslocamento de escalada de 6 metros. Cada tentáculo concede um ataque natural de tentáculo (1d4, esmagamento) com a propriedade alcance.
66: O alvo encolhe de acordo com o feito Mudança de Tamanho por 1 rodada. Isso se acumula com outros efeitos de polimorfismo.
67: A pele do lançador engrossa, concedendo +2 de CA por 1 minuto.
68: A CA do alvo é reduzida em um valor igual à sua Proficiência pela duração do efeito, para um mínimo de 10.
69: Por 1 hora, o lançador perde todas as características (exceto forma básica, velocidade e visão normal) concedidas por sua raça como se estivesse sob os efeitos de um efeito de metamorfose que altera a forma (como visão no escuro, armadura natural, ataques naturais, etc.), embora sua forma não mude.
70: Por 1 rodada, o conjurador perde a cabeça (ou equivalente), deixando-o cego, surdo e mudo, mas também o tornando imune aos efeitos do encantamento da arma vorpal.
71: Pela duração do efeito, o alvo desenvolve uma carapaça brilhante que faz barulhos de clique quando se move, impondo Desvantagem em testes de Furtividade.
72: Por 1 hora, o lançador cria uma carapaça brilhante que faz barulhos de clique quando se move, impondo Desvantagem em testes de Furtividade.
73: Por 1 minuto, o lançador tem sua Inteligência reduzida pelo feito Mente Bestial.
74: Por 1 hora, quaisquer ataques naturais que o lançador possua se tornam arredondados e suaves e causam dano um passo menor e de concussão.
75: O alvo perde quaisquer ataques naturais que possua ou que seriam concedidos pela duração do efeito.
76: O lançador perde quaisquer ataques naturais que possua ou que seriam concedidos por 1 hora.
77: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou perderão quaisquer ataques naturais que possuam por 1 rodada.
78: (Combate) Todas as criaturas dentro do alcance do lançador têm qualquer ataque natural que possuam se tornam arredondados e suaves e causam dano um passo menor e de concussão.
79: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou perderão quaisquer ataques naturais que possuam por 1 rodada.
80: (Combate) Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou perderão quaisquer ataques naturais que possuam por 1 rodada.
81: O lançador recebe dano igual à sua proficiência. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
82: O lançador sofre um nível de exaustão (máximo 5).
83: O lançador sofre dois níveis de exaustão (máximo 5).
84: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
85: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
86: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
87: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
88: Role novamente na mesa de magia selvagem Universal.
89: Seu bônus de proficiência é reduzido a 0 por 1 minuto.
90: Você sofre desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência para seu modificador de habilidade chave até completar um descanso curto ou longo.
91: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
92: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
93: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
94: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
95: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
96: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
97: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
98: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
99: O custo em pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
100: Role duas vezes e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.

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