5e Spheres of Power - Proteção  

Posted by Bastet in , ,

Proteção


Você é um usuário das magias da preservação. Quando você ganha a esfera de Proteção, você ganha as habilidades de esfera Égide, Socorro e Guarda.

Égide
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Duração: concentração, até 1 hora.
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: Sabedoria
Custo: 0 pm

Você pode conceder uma égide a uma criatura. Alvos relutantes podem fazer um teste de resistência de Sabedoria para resistir a ganhar uma égide.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.

Você ganha a seguinte égide quando ganha a esfera de Proteção:

Blindado (égide)
Você pode criar uma égide que envolve o alvo em barreiras protetoras, concedendo-lhe uma CA base igual à CD da sua esfera (sem benefício do modificador de Destreza). Isso não se acumula com outras armaduras, embora o alvo ainda possa se beneficiar de um escudo.


Socorro
Tempo de conjuração: 1 reação
Alvo: 1 criatura sob os efeitos de sua égide
Alcance: 90 m
Custo: 0 pm

Você pode criar um efeito sacrificando uma égide que você criou. Fazer isso termina imediatamente uma égide na criatura alvo. Você não pode usar socorro em uma criatura que não esteja sob os efeitos de sua égide.
Aumentar 2 pm: Ativa Socorro sem gastar a Égide.
A esfera de proteção básica não concede nenhuma habilidade de socorro.


Guarda
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: próprio
Duração: concentração, até 1 minuto
Área: cilindro de 3m de altura com um raio de 6m
Custo: 0 pm

Você pode criar uma guarda centralizada dentro de 9m. As guardas permanecem no local em que foram criadas, mesmo que você se mova. Ao criar uma guarda, você sempre pode optar por reduzir a altura ou o raio abaixo do máximo. A altura máxima do cilindro aumenta em 1,5m e o raio máximo aumenta em 3m no 5º nível (cilindro de raio de 4,5m por 9m), 11º nível (cilindro de raio de 6m por 12m) , e 17º nível (cilindro de raio de 7,5m por 15m).
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.

Quando você ganha a esfera de Proteção, você ganha a seguinte guarda:

Barreira (guarda)
Você pode criar uma guarda que cria uma parede principalmente transparente em seu perímetro, parando ataques, movimentos, sopros e quaisquer feitiços ou efeitos de esfera que devem viajar para seu destino (como explosões destrutivas, ataques de fantasmas ou feitiços que exigem ataque rolos). Outros feitiços ou efeitos de esfera, no entanto, como efeitos de teletransporte, magia que altera a mente e ataques de olhar podem ignorar essa guarda.
Se a barreira atravessar o espaço de uma criatura quando ela aparecer, a criatura é empurrada para um lado da barreira (sua escolha). Se uma criatura estiver cercada por todos os lados pela barreira (ou pela barreira e outra superfície sólida), essa criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza. Em um sucesso, ele pode usar sua reação para se mover até sua velocidade de modo que não seja mais cercado pela barreira. A barreira também se estende para o Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea através dela. Criaturas etéreas às vezes podem passar por baixo da barreira, pois a barreira não corta objetos e, portanto, geralmente para no nível do solo.
Uma barreira tem uma CA igual à CD da sua esfera e pontos de vida iguais a 4 + seu nível. Se a barreira for reduzida a 0 pontos de vida, todo o efeito da barreira termina imediatamente. Se você mantiver sua barreira através da concentração, seus pontos de vida serão renovados a cada rodada em seu turno.
Se um ataque causar mais dano à barreira do que seus pontos de vida atuais, o atacante pode romper a barreira e continuar o ataque contra um alvo do outro lado. O atacante faz uma nova jogada de ataque contra um alvo dentro de 9m do outro lado da barreira, causando o dano restante do ataque se for bem sucedido. Isso também se aplica a danos de área afetada; por exemplo, um feitiço de área de efeito que pode superar os pontos de vida da barreira pode afetar alvos do outro lado com seu dano reduzido.
Criaturas particularmente fortes podem simplesmente esmagar uma barreira batendo nela. Uma criatura pode tentar quebrar a barreira empurrando ou atropelando (veja o Guia do Mestre), quebrando-a completamente se a criatura for bem sucedida. Em vez de um teste resistido, a criatura é bem sucedida se seu teste de Força (atletismo) exceder a CD da sua esfera.


Variantes

Alma Protegida
Você não pode alvejar outras criaturas com sua égide, apenas você mesmo. Qualquer Guarda que você criar termina imediatamente se você terminar seu turno fora dela. Você ganha um feito (guarda) ou (égide) de sua escolha como um feito bônus.


Escudo Protetor (requer Égide)
Você recebe o feito Escudo (Égide) como um feito bônus. Sempre que usar Égide, você aplica o feito Escudo em adição a outro feito Égide que escolher. Caso Escudo seja suprimido por que alvo não está com uma mão livre, ambos os efeitos são suprimidos. Você não pode usar Égide de outra forma.


Proteção limitada

Escolha Guarda ou Égide; você só ganha a habilidade escolhida. Se você selecionar a égide, ainda poderá receber e se beneficiar de feitos (socorro). Você ganha um feito bônus do tipo selecionado.




Feitos de Esfera Dupla


Benevolência (Esfera Dupla, Vida (Fonte da Vida), Proteção)
Sempre que um aliado que está sob os efeitos de uma égide sofre dano, você pode curá-lo com sua Fonte de Vida como uma Reação, desde que o alvo esteja dentro de 9m. Isso pode evitar que o alvo morra. 


Castigo (esfera dupla, Destino, Proteção)
Quando usa Socorro com uma Reação, pode afetar o alvo de sua Égide ou seu atacante com uma Palavra.
 

Égide Dimensional (esfera dupla, Socorro, Proteção, Distorção)
Você sacrifica uma égide que colocou em outro aliado para trocar de lugar com ele usando o teletransporte. Eles devem estar dentro de 9m de sua habilidade de teletransporte. O aliado deve estar disposto ou inconsciente. Isso pode ser feito em resposta a um ataque antes que os resultados do ataque sejam determinados. Se assim for, o ataque muda o alvo para quem está agora ocupando o espaço anteriormente ocupado pelo alvo original.


Égide Luminosa (esfera dupla, Luz, Proteção)
Como uma ação bônus, você pode fazer um aliado brilhar se ele estiver carregando uma égide que você criou. Você deve usar uma ação separada para Clarear o efeito. O brilho termina quando a égide termina. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo se você acabou de lançar a égide em seu aliado naquele turno, e a égide tem um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Gaiola de Trevas (esfera dupla, Trevas, Proteção)
Quando você cria uma guarda, você pode lançar escuridão visando a mesma área como uma ação bônus. A escuridão afeta apenas a área da guarda. Você pode aplicar feitos (trevas) a esta escuridão normalmente. A escuridão e a proteção contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de proteção tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Limite desfocado (esfera dupla, ilusão (qualquer feito (glamour), proteção)
Qualquer ataque que cause dano suficiente para romper sua Barreira trata todas as criaturas contidas dentro da barreira como se estivessem sob os efeitos de um único feito (glamour) que você possui antes de causar dano. Este efeito glamour só se aplica ao ataque que penetra na barreira.
Ao criar um glamour, você também pode conceder os efeitos de uma única égide que você possui ao alvo. O efeito de égide adicionado dessa forma usa a duração do glamour em vez de sua duração normal. Esta não é uma égide real e não interage com outros efeitos de Proteção.


Ossos Protegidos (esfera dupla, Morte, Proteção)
Quando você usa reanimar para criar um morto-vivo com um feito básico (morto-vivo), você pode aplicar uma égide à criatura criada como uma ação bônus antes do final do seu turno. A égide e reanimar contam como um único efeito para fins de concentração.
Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. O lançamento de égide de ação bônus pode ser aumentado para afetar várias criaturas reanimadas com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, se elas foram criadas desde o início do seu turno. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de reanimação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Proteção Pré-consciente (esfera dupla, Adivinhação, Proteção)
Quando você concede um sentido a uma criatura, você pode conceder-lhe uma égide como uma ação bônus antes do final do seu turno. Ambas as habilidades de esfera contam como um único efeito para fins de concentração, dispensa e dissipação. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de sentido tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.



Feitos Básicos de Proteção


Feitos marcados (égide), (socorro) ou (guarda) concederão a você novas habilidades do respectivo tipo, enquanto os feitos (barreira) modificarão especificamente a habilidade da esfera base da barreira.



Feitos de Égide

Abjuração (égide, guarda)
Você pode criar uma égide que dá a uma criatura proteção contra certas criaturas. Escolha entre seres Planares (Celestial, Infernal, Fada, Morto-Vivo), Naturais (Fera, Dragão, Gigante, Monstro) ou Estranhos (Aberração, Construto, Elemental, Gosma, Planta). Sua Égide ou Guarda protege contra ataques de criaturas dos tipos cobertos pela escolha. Criaturas desses tipos tem Desvantagem em ataques contra criaturas protegidas, e elas tem Vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos gerados por criaturas desses tipos. Você pode comprar esse feito múltiplas vezes, uma vez para cada grupo.


Amizade
(égide)

Você pode criar uma égide que dá a uma criatura proteção especial contra a magia de seus aliados. Você pode designar um número de criaturas até o seu bônus de proficiência; sempre que uma das criaturas designadas usar uma magia ou habilidade de esfera que cubra uma área, ela pode excluir o alvo desta égide da área de efeito.


Carapaça Mágica (égide)
Você pode criar uma égide que protege as magias sobre o alvo. Cria uma camada de proteção, e mais uma aos níveis 5, 11 e 17. Sempre que o alvo tiver um efeito mágico sobre ele dissipado com sucesso, uma camada é dissipada em seu lugar. Essas camadas também podem ser dissipadas para utilizar Socorro.


Escudo (égide)
Você pode criar uma égide que concede ao alvo um escudo de força translúcida. Este escudo atua como um escudo Leve, ou Médio ou Pesado caso seja proficiente com eles (sua escolha), exceto que não tem peso e não interfere com o alvo fornecer componentes materiais e somáticos de magia. Se o alvo pegar outro objeto na mão que o escudo ocupa (exceto para manipular componentes de magia), o escudo é suprimido e não fornece nenhum benefício até o início do próximo turno em que o alvo tem a mão livre.
Aumentar 1 pm: O alvo é considerado proficiente com o escudo.


Escorregadio (égide)
Você pode criar uma égide que protege uma criatura de ser fisicamente restringida ou manipulada. O portador desta égide ganha vantagem em testes de resistência para resistir a ser impedido ou movido, ou testes de habilidade feitos para evitar ser empurrado, escapar de um agarrão, se espremer em um espaço apertado ou escapar de laços.


Guarda-feitiço (égide, guarda)
Custo: 1 pm
Você cria uma égide que concede a vantagem alvo em todos os testes de resistência contra magia.
Custo: 1 pm
Você pode criar uma guarda que reprime toda magia dentro de sua área de efeito. Faça um teste de habilidade de conjuração contra cada efeito mágico, item mágico ou criatura invocada dentro da área. Se seu teste exceder a CD de resistência de magia ou CD de esfera do efeito mágico, item ou conjurador que invocou a criatura, o efeito é suprimido, o item mágico deixa de funcionar ou a criatura invocada desaparece temporariamente.
O tempo gasto suprimido conta para a duração total de um efeito mágico. Qualquer conjurador tentando usar uma habilidade mágica ou alvejado dentro desta área, ou qualquer criatura invocada tentando entrar nesta área, deve passar por um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera. Em um sucesso, o efeito mágico é desimpedido, e a criatura invocada não é banida por aquela guarda mágica.


Guardião (égide)
Você pode criar uma égide que atraia atenção prejudicial ao seu portador e longe de seus aliados. Qualquer criatura hostil a até 3 metros do portador desta égide que decida alvejar qualquer criatura que não seja o portador desta égide sofre desvantagem em sua jogada de ataque. Múltiplas égides de Guardiões não se acumulam; se uma criatura atacar uma criatura com esta égide enquanto estiver dentro da área de outra criatura com esta égide, ela não sofre desvantagem em seu ataque.


Imortal (égide)
Você pode criar uma égide que conceda o alvo resistência a dano necrótico e concede vantagem em todos os testes de resistência contra efeitos que o matariam instantaneamente sem causar dano. O alvo recebe um teste de resistência para negar tais efeitos, mesmo que normalmente não seja permitido. Essa égide não protege contra outros tipos de ataques, mesmo que esses ataques possam ser letais. Além disso, o alvo se estabiliza automaticamente quando reduzido a 0 pontos de vida e não precisa fazer testes de resistência contra morte no início de seu turno.


Imparcialidade (égide, guarda)
Criaturas com esta égide ou dentro desta guarda são tratadas como não tendo tendência para todos os efeitos mágicos. Celestiais, demônios ou mortos-vivos ainda contam como tal, mas não detectam como tal para efeitos como o sentido divino de um paladino. Efeitos que detectam tendência não detectam a criatura ou criaturas protegidas, enquanto aqueles que afetam certos tendências não têm efeito sobre criaturas protegidas. Isso não permite que uma criatura disfarce sua tendência - eles aparecem como uma ausência de tendência. Isso também oculta o tipo de criatura de demônios, feéricos, celestiais e mortos-vivos.


Impedância (égide, guarda)
Você pode criar uma égide que exija que as criaturas tenham sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para entrar em um espaço a até 1,5 metro do alvo. A falha impede a entrada em tal espaço até o início do próximo turno da criatura, quando ela pode tentar fazê-lo, desencadeando um novo teste de resistência.
Este feito não interfere nos ataques; apenas movimento. Você pode criar uma guarda que torna difícil para as criaturas se aproximarem do centro da guarda. No início de seu turno, ou quando eles tentam entrar na guarda, uma criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ela não poderá entrar ou se aproximar do centro da guarda até o início de seu próximo turno quando pode tentar fazer isso, desencadeando um novo teste de resistência.
Aumentar 1 pm: a opção de égide afeta espaços a até 3 metros.


Obscuridade (égide, guarda)
Criaturas com esta égide ou dentro desta guarda parecem insignificantes e sem importância para aqueles ao seu redor. As criaturas devem fazer um teste de resistência de Inteligência para serem capazes de notar sua presença. Isso é antes de qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ser feito. Um teste bem sucedido permite que eles vejam as criaturas obscurecidas normalmente (assumindo que eles podem ver as criaturas normalmente), até que eles tenham deixado a visão da criatura movendo-se para fora da linha de visão ou fazendo um teste bem sucedido de Destreza (Furtividade). Criaturas que estão procurando especificamente pelas criaturas protegidas e estão cientes de sua identidade (como aquelas que foram informadas de que você está lá por outra pessoa), ou que estão engajadas em combate com elas, são automaticamente bem-sucedidas neste teste de resistência.


Obstrução (égide)
Você pode criar uma égide que absorve dano. O alvo ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante não mágico.


Pacifismo (égide, guarda)
Você pode criar uma égide que torna o alvo imune a ações violentas ou mágicas. Qualquer ação feita contra o alvo requer que o atacante passe em um teste de resistência de Sabedoria ou perca essa ação, incluindo quaisquer pontos de magia ou espaços de magia gastos. Se uma criatura for bem sucedida neste teste de resistência (ou o portador da égide pacifica realizar uma ação ofensiva contra qualquer criatura) a égide termina imediatamente.
Você pode criar uma guarda que torna todas as criaturas incapazes de causar violência. Qualquer ação violenta ou efeito mágico ofensivo direcionado criado dentro da guarda requer um teste de resistência de Sabedoria bem sucedido ou então a ação é desperdiçada, incluindo quaisquer pontos de magia ou espaços de magia gastos. Se qualquer criatura for bem sucedida neste teste de resistência, o efeito da guarda termina imediatamente para todos. Quando uma guarda pacífica é quebrada desta forma, todas as criaturas dentro dela se tornam imunes à guarda pacífica daquele lançador até o próximo amanhecer.


Paz Interior (égide)
Você pode criar uma égide que conceda resistência a dano psíquico e conceda vantagem ao alvo em testes de resistência contra efeitos que causariam a condição enfeitiçada ou amedrontada ou que de outra forma manipulariam emoções.


Punição (égide, socorro)
Você pode criar uma égide que inflige dor em criaturas que ferem seu portador. Sempre que uma criatura atinge com sucesso o portador desta égide com um ataque corpo a corpo ou à distância, essa criatura sofre 1d4 pontos de dano psíquico, aumentando em 1d4 no 5º (2d4), 11º (3d4) e 17º (4d4) níveis.
Como socorro, quando um aliado sob os efeitos de sua égide sofre dano de um ataque, você pode dispensar uma égide para causar 1d6 pontos de dano psíquico, aumentando em 1d6 no 5º (2d6), 11º (3d6) e 17º (4d6) níveis para a criatura atacante. Este dano se acumula com o da égide Punição.


Resistência (égide)
Você pode criar uma égide que conceda ao alvo a habilidade de gastar uma reação para conceder vantagem em um teste de resistência.


Resistência à Energia (égide, guarda)
Você pode criar uma égide que concede resistência a energia a um tipo de dano de sua escolha (ácido, frio, fogo, raio, radiante, trovão).
Você também pode criar uma guarda que suprime um tipo de dano de sua escolha. Todas as criaturas dentro da guarda se beneficiam da resistência ao tipo de dano escolhido enquanto permanecerem dentro da guarda.


Saúde Protegida (égide, guarda)
Você pode criar uma égide que conceda ao alvo resistência a dano de veneno e vantagem em testes de resistência contra todos os venenos e doenças, tanto mágicos quanto mundanos. Você pode criar uma guarda que conceda esse benefício a todos dentro de sua área.


Sem Respiração (égide)
Você pode criar uma égide que permite que uma criatura sobreviva sem ar. A criatura se torna imune a efeitos que requerem respiração (como veneno inalado), pode sobreviver debaixo d'água ou mesmo no vácuo. Isso não dá imunidade a ataques de nuvem ou gás que não exigem respiração.



Feitos de Barreira

Contínuo (barreira)

Aumentar 0 pm: Você pode formar sua barreira como uma cúpula hemisférica ou uma esfera; independentemente da forma, esta barreira é completamente selada. Se a criação da barreira fizer com que ela atravesse outro objeto, a barreira corta inofensivamente o material (sem comprometer a integridade do objeto, mas impedindo que o objeto seja movido). Se a criação da barreira fizer com que ela atravesse uma criatura ou objeto animado, a barreira desvia a criatura como de costume. Essas modificações em suas barreiras fazem com que criaturas etéreas, ou criaturas com modos de movimento incomuns, como escavar, não possam entrar na área protegida contornando a barreira, mas devem destruir a barreira para entrar ou sair.
Essa habilidade pode ser combinada com o feito Maior (barreira) para permitir que sua parede de barreira passe por objetos.


Maior (barreira)
Aumentar 0 pm: Você pode moldar sua barreira em um plano vertical, se assim desejar. Esta parede deve ser contígua e estar adjacente a você em um ponto, embora possa se estender até 9 metros (se você possuir o feito Alcançar (metasfera) da esfera Universal, ela deve estar dentro de 9m de você em um ponto, embora possa estender-se até o dobro do seu alcance), e formado por um número máximo de painéis de 3 metros por 3 metros igual ao dobro do seu bônus de proficiência.
Aumentar 1 pm: Você pode aumentar os pontos de vida de sua barreira para 10 por nível e aumentar a CD de empurrar ou ultrapassar a barreira em 5. Os pontos de vida da barreira não são reabastecidos, mesmo se mantidos por concentração.
Aumentar 1 pm: O número máximo de painéis que você pode criar aumenta para quatro vezes seu bônus de proficiência.
Aumentar 2 pm: O tamanho máximo de seus painéis aumenta para 6m por 6m.

Você também ganha e seguinte habilidade:
Contraforte
Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: 1 guarda de barreira
Alcance: 90m
Custo: 1 pm

Você restaura até 5 pontos de vida por nível para uma barreira que você criou.
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento é reduzido a uma ação bônus.
Aumentar 2 pm: O tempo de lançamento é reduzido a uma reação. Se usado em reação a um ataque que destruiria a barreira, os pontos de vida restaurados podem impedir que a barreira seja destruída. Subtraia o dano causado do total de pontos de vida atuais da barreira mais os pontos de vida concedidos por este feito para determinar os pontos de vida finais. Isso não pode fazer com que a barreira tenha mais pontos de vida do que seu máximo.


Feitos de Socorro

Baluarte (socorro)
Quando um aliado é alvo de uma jogada de ataque, você pode dispensar uma égide nesse aliado para dar a ele resistência a todos os danos do ataque desencadeador como uma reação.


Sorte (socorro)
Você pode dispensar uma égide em um alvo para permitir que ele refaça um teste de resistência que acabou de fazer. Eles devem aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior.


Punição (égide, socorro)
Você pode criar uma égide que inflige dor em criaturas que ferem seu portador. Sempre que uma criatura atinge com sucesso o portador desta égide com um ataque corpo a corpo ou à distância, essa criatura sofre 1d4 pontos de dano psíquico, aumentando em 1d4 no 5º (2d4), 11º (3d4) e 17º (4d4) níveis.
Como socorro, quando um aliado sob os efeitos de sua égide sofre dano de um ataque, você pode dispensar uma égide para causar 1d6 pontos de dano psíquico, aumentando em 1d6 no 5º (2d6), 11º (3d6) e 17º (4d6) níveis para a criatura atacante. Este dano se acumula com o da égide Punição.


Vingança (socorro)
Você pode dispensar uma égide em um alvo para permitir que ele faça um ataque com uma Reação.


Feitos de Guarda

Abjuração (égide, guarda)
Você pode criar uma égide que dá a uma criatura proteção contra certas criaturas. Escolha entre seres Planares (Celestial, Infernal, Fada, Morto-Vivo), Naturais (Fera, Dragão, Gigante, Monstro) ou Estranhos (Aberração, Construto, Elemental, Gosma, Planta). Sua Égide ou Guarda protege contra ataques de criaturas dos tipos cobertos pela escolha. Criaturas desses tipos tem Desvantagem em ataques contra criaturas protegidas, e elas tem Vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos gerados por criaturas desses tipos. Você pode comprar esse feito múltiplas vezes, uma vez para cada grupo.


Clareza (guarda)
Dentro da área desta guarda, as tentativas de esconder, ofuscar ou disfarçar são impedidas. Qualquer criatura dentro da guarda deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou se tornará incapaz de usar qualquer habilidade para se disfarçar ou se esconder. Da mesma forma, qualquer magia, efeito de esfera ou outra habilidade que crie ilusões ou dificulte a percepção de fenômenos físicos é mais difícil de usar. Quando a guarda é criada pela primeira vez, o usuário faz um único teste de habilidade de conjuração contra cada ilusão ou efeito mágico de ocultação. Se seu teste for bem sucedido, o efeito é suprimido ou o item mágico deixa de funcionar, respectivamente.
O tempo gasto suprimido conta para a duração total de um efeito mágico. Qualquer tentativa adicional de criar uma ilusão ou efeito de ocultação requer que o conjurador tenha sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera. Eles devem fazer isso mesmo que tenham passado no teste de resistência de Sabedoria.


Exclusão (guarda)
Você pode criar uma guarda que impeça a entrada de um material ou elemento comum escolhido ao criar a guarda. Você pode escolher um elemento com base em seu material físico (como pedra, metal, água ou ácido), forma de energia (como fogo ou luz) ou com base em suas propriedades físicas (como materiais venenosos ou materiais vivos). Os materiais mágicos e não mágicos excluídos têm grande dificuldade de entrar na ala, mas não são afetados uma vez dentro.
Criaturas feitas ou carregando o material com elas devem fazer um teste de Força contra a CD da sua esfera de Proteção para cruzar o limiar da guarda, ou podem simplesmente largar qualquer material protegido que estejam carregando. Um ataque de fora da guarda que cruza a guarda composta pelo material excluído recebe desvantagem na jogada de ataque.


Guarda-Feitiço (égide, guarda)
Custo: 1 pm
Você cria uma égide que concede a vantagem alvo em todos os testes de resistência contra magia.
Custo: 1 pm
Você pode criar uma guarda que reprime toda magia dentro de sua área de efeito. Faça um teste de habilidade de conjuração contra cada efeito mágico, item mágico ou criatura invocada dentro da área. Se seu teste exceder a CD de resistência de magia ou CD de esfera do efeito mágico, item ou conjurador que invocou a criatura, o efeito é suprimido, o item mágico deixa de funcionar ou a criatura invocada desaparece temporariamente. O tempo gasto suprimido conta para a duração total de um efeito mágico. Qualquer conjurador tentando usar uma habilidade mágica ou alvejado dentro desta área, ou qualquer criatura invocada tentando entrar nesta área, deve passar por um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera. Em um sucesso, o efeito mágico é desimpedido, e a criatura invocada não é banida por aquela proteção mágica.


Imparcialidade (égide, guarda)
Criaturas com esta égide ou dentro desta guarda são tratadas como não tendo tendência para todos os efeitos mágicos. Celestiais, demônios ou mortos-vivos ainda contam como tal, mas não detectam como tal para efeitos como o sentido divino de um paladino. Efeitos que detectam tendência não detectam a criatura ou criaturas protegidas, enquanto aqueles que afetam certas tendências não têm efeito sobre criaturas protegidas. Isso não permite que uma criatura disfarce seu tendência - eles aparecem como uma ausência de tendência. Isso também oculta o tipo de criatura de demônios, feéricos, celestiais e mortos-vivos.


Impedância (égide, guarda)
Você pode criar uma égide que exija que as criaturas tenham sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para entrar em um espaço a até 1,5 metro do alvo. A falha impede a entrada em tal espaço até o início do próximo turno da criatura, quando ela pode tentar fazê-lo, desencadeando um novo teste de resistência. Este feito não interfere nos ataques; apenas movimento.
Você pode criar uma guarda que torna difícil para as criaturas se aproximarem do centro da guarda. No início de seu turno, ou quando eles tentam entrar na guarda, uma criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou eles não poderão entrar ou se aproximar do centro da guarda até o início de seu próximo turno, quando puder tentar fazê-lo, desencadeando um novo teste de resistência.
Aumentar 1 pm: a opção de égide afeta espaços a até 3 metros.


Obscuridade (égide, guarda)
Criaturas com esta égide ou dentro desta guarda parecem insignificantes e sem importância para aqueles ao seu redor. As criaturas devem fazer um teste de resistência de Inteligência para serem capazes de notar sua presença. Isso é antes de qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ser feito. Um teste bem sucedido permite que eles vejam as criaturas obscurecidas normalmente (assumindo que eles podem ver as criaturas normalmente), até que eles tenham deixado a visão da criatura movendo-se para fora da linha de visão ou fazendo um teste bem sucedido de Destreza (Furtividade). Criaturas que estão procurando especificamente pelas criaturas protegidas e estão cientes de sua identidade (como aquelas que foram informadas de que você está lá por outra pessoa), ou que estão engajadas em combate com elas, são automaticamente bem-sucedidas neste teste de resistência.


Pacifismo (égide, guarda)
Você pode criar uma égide que torna o alvo imune a ações violentas ou mágicas. Qualquer ação feita contra o alvo requer que o atacante passe em um teste de resistência de Sabedoria ou perca essa ação, incluindo quaisquer pontos de magia ou espaços de magia gastos. Se uma criatura for bem sucedida neste teste de resistência (ou o portador da égide pacifica realizar uma ação ofensiva contra qualquer criatura) a égide termina imediatamente.
Você pode criar uma guarda que torna todas as criaturas incapazes de causar violência. Qualquer ação violenta ou efeito mágico ofensivo direcionado criado dentro da guarda requer um teste de resistência de Sabedoria bem sucedido ou então a ação é desperdiçada, incluindo quaisquer pontos de magia ou espaços de magia gastos. Se qualquer criatura for bem sucedida neste teste de resistência, o efeito da guarda termina imediatamente para todos. Quando uma guarda pacífica é quebrada desta forma, todas as criaturas dentro dela se tornam imunes à guarda pacífica daquele lançador até o próximo amanhecer.


Resistência à Energia (égide, guarda)
Você pode criar uma égide que concede resistência a energia a um tipo de dano de sua escolha (ácido, frio, fogo, raio, radiante, trovão).
Você também pode criar uma guarda que suprime um tipo de dano de sua escolha. Todas as criaturas dentro da guarda se beneficiam da resistência ao tipo de dano escolhido enquanto permanecerem dentro da ala.


Saúde Protegida (égide, guarda)
Você pode criar uma égide que conceda ao alvo resistência a dano de veneno e vantagem em testes de resistência contra todos os venenos e doenças, tanto mágicos quanto mundanos. Você pode criar uma guarda que conceda esse benefício a todos dentro de sua área.


Repelir (guarda)
Você pode criar uma guarda que repele criaturas. Escolha entre seres Planares (Celestial, Infernal, Fada, Morto-Vivo), Naturais (Fera, Dragão, Gigante, Monstro) ou Estranhos (Aberração, Construto, Elemental, Gosma, Planta). Qualquer criatura desses tipos não pode cruzar a borda desta guarda a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Carisma. Uma vez que uma criatura tenha sido bem sucedida neste teste de resistência, ela pode cruzar a barreira sem problemas e fica imune à sua guarda de Repelir até o próximo amanhecer. Se uma criatura já estiver dentro dessa área protegida quando for criada, ou se a guarda for movida para seu espaço, ela instantaneamente se tornará imune à guarda, como se tivesse sido bem-sucedida em seu teste de resistência. Você pode comprar esse feito múltiplas vezes, uma vez para cada grupo.
Aumentar 1 pm: Pode inverter a guarda, fazendo com que criaturas possam entrar, mas seja impedidas de sair.


Outros feitos

Comunidade
Sempre que uma criatura sob sua égide sofrer dano, você pode transferir até metade desse dano para qualquer outra criatura voluntária sob sua égide como uma ação livre. O dano transferido é do mesmo tipo e não pode ser redirecionado por qualquer meio.


Companheirismo
Criaturas visíveis sobre efeito de sua Égide contam como a alcance de Toque para o propósito de suas habilidades mágicas e de Esfera.


Status
Você sempre sabe a direção e a distância de todas as criaturas que se beneficiam de sua égide e está ciente de quaisquer condições que as afetem (ilesas, feridas, incapacitadas, assustadas, inconscientes, morrendo, envenenadas, atordoadas, envenenadas, doentes, confusas, etc.). Se o alvo morrer ou se mover para outro plano de existência, este efeito deixa de funcionar.


Feitos Lendários de Proteção


Adaptação (égide)
Pré-requisitos: Esfera de proteção (sem respiração, resistência à energia), 11º nível ou superior.
Aumentar 4 pm: Ao aplicar a égide Sem Respiração, você pode torná-los imunes à maioria das condições ambientais. Eles se tornam imunes a temperaturas extremas, toxicidade no ar e podem respirar debaixo d'água ou no vácuo. Além disso, o alvo ganha Resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio, radiante e trovão. O alvo também ganha resistência a dano necrótico se você possuir Imortal, psíquico se possuir Paz Interior e veneno se possuir Saúde Protegida.


Aura anti-mágica
Pré-requisitos: Esfera de proteção (Guarda Mágica), 11º nível de conjurador ou superior.
Aumentar 2 pm: Ao criar uma guarda com Guarda Mágica, você pode melhorar suas habilidades: a guarda interrompe todas as criaturas mágicas e invocadas sem a necessidade de um teste de habilidade de conjuração. Esta guarda não pode ser centrada em nenhum outro lugar além de você mesmo.


Improvável (égide)
Pré-requisitos: Esfera de proteção (Obscuridade), 15º nível ou superior.
Aumentar 3 pm: Ao conceder a égide Obscuridade a um alvo, você pode torná-lo indetectável por meio de magia de adivinhação de qualquer tipo. Qualquer tentativa mágica de coletar informações sobre o alvo (incluindo vidência, efeitos que detectam invisibilidade, detectam tendência ou até mesmo feitiços de milagre e desejo quando usados de maneira semelhante) falha automaticamente. No caso de vidência que não visualiza diretamente o portador desta égide (como escanear a área em que está), a magia ou efeito funciona normalmente, mas a criatura não é detectada.



Magia Selvagem de Proteção


1: O efeito termina na primeira vez que o lançador recebe dano de qualquer fonte.
2: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
3: O alvo ou criaturas na área alvo são imunes a todo dano de pontos de vida, efeitos de morte, penalidades, Enfeitiçado, Amedrontado e efeitos que afetam a mente, por 1 rodada.
4: A próxima jogada de ataque feita por uma criatura aliada contra um alvo que não seja o conjurador dentro de 9m do conjurador que seria capaz de alvejar o conjurador é resolvida contra o conjurador. O lançador recebe todos os efeitos do ataque como se fosse o alvo original.
5: (Combate) Criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham resistência à eletricidade.
6: O conjurador ganha Resistência contra o próximo ataque que o atingir dentro do próximo 1 minuto.
7: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
8: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo são imunes a todo dano de pontos de vida, efeitos de morte, penalidades, Enfeitiçado, Amedrontado e efeitos que afetam a mente, por 1 rodada. Isso suprime, mas não remove os efeitos contínuos.
9: O efeito termina na primeira vez que o lançador sofre dano de qualquer fonte e todas as criaturas a até 9m ao alvo ou área alvo sofrem 1 ponto de dano de força por nível de lançador.
10: (Combate) Pelas próximas 1d6 rodadas, qualquer criatura aliada que causar dano a uma criatura a até 9m ao lançador recebe dano igual a proficiência do lançador.
11: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo são imunes a todo dano de pontos de vida, efeitos de morte, penalidades, Enfeitiçado, Amedrontado e efeitos que afetam a mente, por 1 rodada. Isso suprime, mas não remove os efeitos contínuos.
12: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador ganham 1 ponto de vida temporário a cada rodada. Esses pontos de vida temporários desaparecem assim que a criatura estiver fora desse efeito.
13: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham proficiência de vida temporários a cada rodada. Esses pontos de vida temporários desaparecem assim que a criatura estiver fora desse efeito.
14: O alvo ou criaturas dentro da área alvo devem passar por um teste de resistência de Constituição ou se tornarão imunes a magia por 1 rodada.
15: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
16: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
17: Por 1 rodada, os efeitos de todas as esferas que o conjurador não possui são impedidos em uma área de 18m do conjurador. Um teste de perícia mágica bem-sucedido é necessário contra a CD da esfera ou a magia falha.
18: Se a criatura alvo ou a área de efeito for exposta à luz brilhante, ela termina imediatamente.
19: O efeito pode ser completamente ignorado ou contornado por qualquer objeto feito principalmente de madeira ou criaturas usando armaduras que sejam principalmente madeira.
20: Role duas vezes e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
21: (Combate) Por 1 rodada, sempre que o conjurador sofrer qualquer dano de ponto de vida, ele pode tentar transferir metade desse dano para uma criatura a até 9m como uma ação livre que pode ser realizada mesmo quando não for do conjurador. virar. Um teste de resistência de Sabedoria impede essa transferência.
22: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham resistência a dano trovejante.
23: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
24: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador são imunes a todo dano de pontos de vida, efeitos de morte, penalidades, Enfeitiçado, Amedrontado e efeitos que afetam a mente, por 1 rodada. Isso suprime, mas não remove os efeitos contínuos.
25: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham resistência à dano causado por magias.
26: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou área alvo ganham resistência à dano causado por magias.
27: A próxima jogada de ataque feita por uma criatura contra um alvo que não seja o conjurador dentro de 9m do conjurador que seria capaz de alvejar o conjurador é resolvida contra o conjurador. O lançador recebe todos os efeitos do ataque como se fosse o alvo original.
28: (Combate) Todas as criaturas dentro do 18m do conjurador ganham Resistência contra o próximo ataque que as atingir na próxima 1 rodada.
29: (Combate) A cada rodada por 1 minuto, role 1d6 e subtraia o resultado da CA do conjurador.
30: (Combate) Todas as criaturas dentro do 18m do lançador Desvantagem em todos os testes de resistência contra magias, efeitos de esfera e habilidades similares a magia por 1 minuto.
31: (Combate) Criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham resistência a dano trovejante.
32: Jogue 1d6 e adicione o resultado à CA do conjurador por 1 rodada.
33: Todas as criaturas dentro de 18m do alvo ou centro da área alvo ganham Resistência contra o próximo ataque que as atingir na próxima 1 rodada.
34: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
35: O lançador é imune a todo dano de pontos de vida, efeitos de morte, penalidades, Enfeitiçado, Amedrontado e efeitos que afetam a mente, por 1 rodada. Isso suprime, mas não remove os efeitos contínuos.
36: (Combate) Por 1 rodada, sempre que o conjurador sofrer qualquer dano de ponto de vida, ele pode tentar transferir metade desse dano para uma criatura disposta dentro de 9m como uma ação livre que pode ser realizada mesmo quando não for o alvo.
37: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ficam cientes da condição do conjurador como o feito Status por 10 minutos.
38: O lançador sofre 2 níveis de exaustão.
39: Se a criatura alvo ou a área de efeito for exposta à água (como precipitação de categoria 1 ou superior pela esfera do Tempo ou pelo menos 1 galão de água), ela termina imediatamente.
40: Por 1d6 rodadas, qualquer criatura hostil que tente uma ação violenta ou um efeito mágico ofensivo direcionado enquanto estiver dentro de 9m do conjurador deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou a ação ou efeito falha, desperdiçando a ação e quaisquer pontos de magia ou espaços de magia.
41: O efeito termina na primeira vez que o conjurador sofrer dano de qualquer fonte, causando proficiência dano de força a todas as criaturas hostis próximas ao alvo ou centro da área alvo. O lançador não está ciente deste resultado.
42: (Combate) O lançador fica imune a magia por 1 rodada.
43: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
44: Efeito recebe uma penalidade de -2 na proficiência.
45: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham resistência à dano causado por magias.
46: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo são imunes a todo dano de pontos de vida, efeitos de morte, penalidades, Enfeitiçado, Amedrontado e efeitos que afetam a mente, por 1 rodada. Isso suprime, mas não remove os efeitos contínuos.
47: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham resistência ao fogo.
48: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
49: Por 10 minutos, o conjurador ganha Vantagem para testes de resistência contra magias, mas deve resistir a todos os efeitos possíveis, inclusive suas próprias magias e habilidades de esfera.
50: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham resistência à eletricidade.
51: (Combate) Todas as criaturas são cercadas por barreiras conforme a habilidade Barreira (proteção). Esta barreira dura 1 minuto ou até ser destruída e reabastece totalmente seus pontos de vida a cada rodada no início do turno do conjurador se não for destruída.
52: Na próxima vez durante as próximas 24 horas que o alvo ou uma criatura na área alvo perceber uma criatura que parece representar uma ameaça física, ele investe diretamente contra ela e tenta enfrentá-la em combate corpo a corpo. Esta compulsão termina após resolver um ataque corpo a corpo contra a criatura.
53: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
54: O lançador causa -1d4 de dano com todos os ataques, magias e outros efeitos por 10 minutos.
55: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
56: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do lançador são imunes a todo dano de pontos de vida, efeitos de morte, penalidades, Enfeitiçado, Amedrontado e efeitos que afetam a mente, por 1 rodada. Isso suprime, mas não remove os efeitos contínuos.
57: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
58: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo ou área alvo ganham resistência à dano causado por magias.
59: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
60: O efeito pode ser completamente ignorado ou contornado por qualquer objeto feito principalmente de aço ou criaturas usando armaduras que sejam principalmente aço.
61: (Combate) Por 1 minuto, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham proficiência pontos de vida temporários a cada rodada. Esses pontos de vida temporários desaparecem assim que a criatura estiver fora desse efeito.
62: Por 1 rodada, os efeitos de todas as esferas que o conjurador possui são impedidos em uma área de 18m do conjurador. Um teste de perícia mágica bem-sucedido é necessário contra a CD da esfera ou a magia falha.
63: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador ganham resistência à dano causado por magias.
64: Todas as criaturas aliadas dentro do 18m do conjurador ganham Resistência contra o próximo ataque que as atingir na próxima 1 rodada.
65: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
66: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
67: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
68: Todas as criaturas dentro do 18m do alvo ou da área alvo sofrem Desvantagem em todos os testes de resistência contra magias, efeitos de esfera e habilidades similares a magia por 1 rodada.
69: (Combate) Criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham resistência ao frio.
70: (Combate) Todas as criaturas hostis são cercadas por uma barreira conforme a habilidade Barreira (proteção). Esta barreira dura 1 minuto ou até ser destruída e reabastece totalmente seus pontos de vida a cada rodada no início do turno do conjurador se não for destruída.
71: (Combate) Por 1 minuto, criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham resistência ao fogo.
72: O lançador está fatigado.
73: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
74: O lançador ganha resistência a ácido, frio, eletricidade, fogo, e trovejante contra o próximo efeito que causaria dano de um desses tipos dentro do próximo 1 minuto.
75: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham resistência ao frio.
76: O efeito termina na primeira vez que o lançador recebe dano de qualquer fonte. Quando o efeito termina, o lançador recebe 1 de dano de força por nível de lançador.
77: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham resistência ao ácido.
78: (Combate) Por 1d6 rodadas, qualquer criatura que tente uma ação violenta ou um efeito mágico ofensivo direcionado enquanto estiver dentro de 9m do lançador deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou a ação ou efeito falhará, desperdiçando a ação e quaisquer pontos de magia ou espaços de feitiço.
79: O lançador sofre dano igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
80: O efeito pode ser completamente ignorado ou contornado por qualquer objeto feito principalmente de prata ou criaturas usando armaduras que sejam principalmente de prata.
81: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
82: Todas as criaturas hostis dentro do 18m do alvo ou do centro da área alvo ganham Resistência contra o próximo ataque que as atingir na próxima 1 rodada.
83: O efeito termina na primeira vez que o alvo ou uma criatura na área afetada sofrer dano de qualquer fonte.
84: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro do 18m do lançador ganham Resistência contra o próximo ataque que os atingir na próxima 1 rodada.
85: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
86: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
87: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo da área alvo ganham resistência à dano causado por magias.
88: Se a criatura alvo ou a área de efeito for exposta à escuridão total, ela termina imediatamente.
89: A próxima jogada de ataque feita por uma criatura hostil contra um alvo que não seja o conjurador dentro de 9m do conjurador que seria capaz de alvejar o conjurador é resolvida contra o conjurador. O lançador recebe todos os efeitos do ataque como se fosse o alvo original.
90: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
91: (Combate) Pelas próximas 1d6 rodadas, qualquer criatura que causar dano a uma criatura dentro de 9m do lançador recebe dano igual proficiência do lançador.
92: O efeito termina na primeira vez que o lançador sofre dano de qualquer fonte e todas as criaturas aliadas a até 9m ao alvo ou área alvo sofrem 1 ponto de dano de força por nível de lançador.
93: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
94: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador são imunes a todo dano de pontos de vida, efeitos de morte, penalidades, Enfeitiçado, Amedrontado e efeitos que afetam a mente, por 1 rodada. Isso suprime, mas não remove os efeitos contínuos.
95: (Combate) Criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham resistência ao ácido.
96: O efeito pode ser completamente ignorado ou contornado por qualquer objeto feito principalmente de pedra ou criaturas usando armadura que seja principalmente pedra.
97: (Combate) Por 1d6 rodadas, qualquer criatura aliada que tentar uma ação violenta ou um efeito mágico ofensivo direcionado enquanto estiver dentro de 9m do lançador deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou a ação ou efeito falhará, desperdiçando a ação e quaisquer pontos de magia ou espaços de magia.
98: Na próxima vez durante as próximas 24 horas que o conjurador perceber uma criatura que parece representar uma ameaça física, ele investe diretamente contra ela e tenta enfrentá-la em combate corpo a corpo. Esta compulsão termina após resolver um ataque corpo a corpo contra a criatura.
99: (Combate) Todas as criaturas aliadas são cercadas por uma barreira conforme a habilidade Barreira (proteção). Esta barreira dura 1 minuto ou até ser destruída e reabastece totalmente seus pontos de vida a cada rodada no início do turno do conjurador se não for destruída.
100: Todas as criaturas aliadas dentro do 18m do alvo ou do centro da área alvo ganham Resistência contra o próximo ataque que as atingir na próxima 1 rodada.

This entry was posted on sexta-feira, março 04, 2022 at 22:17 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário