Antecedentes
Toda história tem um começo. Seu Antecedente revela de onde seu personagem veio, como se tornou um aventureiro, e seu lugar no mundo. Escolher um Antecedente providencia dicas importantes sobre a identidade de seu personagem. A pergunta mais importante para fazer sobre seu Antecedente é “O que mudou?”. Por que parou de fazer seja lá o que for seu Antecedente para fazer o que faz agora? De onde conseguiu o dinheiro para seu equipamento, ou se é de um Antecedente rico, por que você não tem mais dinheiro? Como aprendeu as perícias de sua classe? O que te separa das pessoas comum de seu Antecedente? Além de sugestões de interpretação, Antecedentes garantem benefícios concretos, listados abaixo.
Atributos
Cada antecedente lista três atributos. Durante criação de personagem, aumente cada um desses atributos em 1, ou um deles em 2 e outro em 1.
Talento
Cada Antecedente também lhe indica um Talento de Origem.
Proficiências
Cada Antecedente dá proficiência em duas perícias e em uma ferramenta.
Equipamento
Cada Antecedente também lhe garante uma escolha entre certos equipamentos ou 50po.
Nota: Conteúdo Legado
Caso esteja usando Antecedentes de conteúdo prévio, faça as seguintes modificações:
Atributos: Aumenta três atributos em 1, ou um atributo em 2 e outro em 1, conforme apropriado para o antecedente.
Proficiências em ferramentas e idiomas: Substitua essas proficiência por uma ferramenta apropriada.
Recurso: Caso o Recurso que o Antecedente garantia não seja um talento, o substitua por um Talento de Origem apropriado.
Acólito
Você passou sua vida em serviço de um templo. Você age como um intermediário entre o reino do sagrado e do mundo mortal, fazendo ritos sagrados e oferecendo sacrifícios para guiar os fieis à presença do divino. Acólito e clérigo não são a mesma coisa: Um milagreiro andarilho pode ser respeitado como canalizador do divino, mas não ter nenhuma autoridade na religião.
Atributos: INT, SAB, CAR.
Talento: Iniciado Mágico (Clérigo).
Perícias: Intuição, Religião.
Ferramenta: Suprimentos de calígrafo.
Equipamento: Escolha A) Suprimentos de Calígrafo, Livro (orações), Símbolo Sagrado, Pergaminho (10 folhas), Robe, 8po; ou B) 50po.
Andarilho
Você cresceu nas ruas sozinho, órfão ou pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de você e teve que aprender a se virar. Contra todas as apostas você sobreviveu, e o fez através de esperteza, força, velocidade ou uma combinação de cada.
Atributos: DES, SAB, CAR.
Talento: Sortudo.
Perícias: Investigação, Furtividade.
Ferramenta: Ferramentas de Ladrão.
Equipamento: Escolha A) 2 Adagas, Ferramentas de Ladrão, Jogo, Saco de Dormir, 2 Bolsos, Traje de Viajante, 16po; ou B) 50po.
Artesão
Você é membro da classe de artesãos, hábeis em um campo particular e associado a outros. Você aprendeu suas perícias como o aprendiz de um mestre ou junto de uma guilda, até se tornar um mestre você também.
Atributos: FOR, DES, INT.
Talento: Artesão.
Perícias: Investigação, Persuasão.
Ferramenta: Um tipo de Ferramenta de Artesão.
Equipamento: Escolha A) Ferramenta de Artesão, 2 bolsos, Traje de Viajante, 32po; ou B) 50po.
Charlatão
Você sempre teve um jeito com pessoas. Você sabe o que os faz funcionar, e com um pouco de cuidado pode os ler como um livro. Você sabe o que as pessoas querem e dá isso a elas, ou ao menos promete. O sensato é evitar coisas que parecem boas demais, mas bom-senso está em falta quando você está por perto; negócios impossíveis parecem reais quando feitos por você.
Atributos: DES, CON, CAR.
Talento: Hábil.
Perícias: Enganação, Prestidigitação.
Ferramenta: Kit Falsificação.
Equipamento: Escolha A) Kit Falsificação, Fantasia, Roupas Elegantes, 15po; ou B) 50po.
Criminoso
Você é um criminoso experiente, com uma história em quebrar a lei. Você é muito mais próximo do que a maioria das pessoas do mundo de assassinato, roubo e violência, e sobreviveu até esse ponto ao ignorar as regras e regulamentos da sociedade.
Atributos: DES, CON, INT.
Talento: Alerta.
Perícias: Furtividade, Prestidigitação.
Ferramenta: Ferramentas de Ladrão.
Equipamento: Escolha A) 2 Adagas, Ferramentas de Ladrão, Pé de Cabra, 2 bolsos, Traje de Viajante, 16po; ou B) 50po.
Entretenimento
Você é seu melhor na frente de um público. Você sabe como prendê-los, entretê-los, e mesmo inspirá-los. Sua música pode instigar corações, sua música erguer espíritos, sua dança capturar mentes. Seja qual for a técnica, sua arte é sua vida.
Atributos: FOR, DES, CAR.
Talento: Músico.
Perícias: Acrobacia, Performance.
Ferramenta: Um tipo de instrumento musical.
Equipamento: Escolha A) Instrumento musica, 2 Fantasias, Espelho, Perfume, Traje de Viajante, 11po; ou B) 50po.
Escriba
Você passou anos em uma universidade, agência governamental, ou templo dedicado à preservação de conhecimento. Acima de tudo, você tem atenção para detalhes, lhe ajudando a não adicionar erros nos documentos que copia e cria.
Atributos: DES, INT, SAB.
Talento: Hábil.
Perícias: Investigação, Percepção.
Ferramenta: Suprimentos de Calígrafo.
Equipamento: Escolha A) Suprimentos de Calígrafo, Traje Elegante, Lâmpada, Óleo (3 frascos), Pergaminho (12 folhas), 23po; ou B) 50po.
Eremita
Você viveu afastado, seja numa comunidade fechada como um monastério ou totalmente sozinho. Em seu tempo afastado da sociedade você encontrou solidão quieta e talvez as respostas que procurava.
Atributos: DES, INT, SAB.
Talento: Hábil.
Perícias: Investigação, Percepção.
Ferramenta: Suprimentos de Calígrafo.
Equipamento: Escolha A) Cajado, Kit Herbalismo, Saco de Dormir, Livro (filosofia), Lâmpada, Óleo (3 frascos), Traje de Viajante, 16po; ou B) 50po.
Fazendeiro
Você cresceu próximo da terra. Anos cuidando de animais e cultivando a terra lhe recompensaram com paciência e boa saúde. Você tem apreciação pelos presentes da natureza e respeito por sua ira.
Atributos: FOR, CON, SAB.
Talento: Resistente.
Perícias: Adestrar Animais, Natureza.
Ferramenta: Ferramentas de carpinteiro.
Equipamento: Escolha A) Foice curta, Ferramentas de Carpinteiro, Kit de Curandeiro, Panela de Ferro, Pá, Traje de Viajante, 30po; ou B) 50po.
Guarda
Você serviu como vigia, sendo uma defesa contra o crime. Você não era um soldado, voltado contra possíveis inimigos, e sim proteger e policiar a população do local.
Atributos: FOR, INT, SAB.
Talento: Alerta.
Perícias: Atletismo, Percepção.
Ferramenta: Um tipo de jogo.
Equipamento: Escolha A) Lança, Besta Leve, 20 virotes, Jogo, Lanterna Coberta, Grilhões, Aljava, Traje de Viajante, 12po; ou B) 50po.
Guia
Você veio do ermo, longe das terras civilizadas. Seu lar era onde você abria seu saco de dormir. De tempos em tempos você guiava sacerdotes da natureza que lhe ensinaram os fundamentos de canalizar a magia do ermo.
Atributos: DES, CON, SAB.
Talento: Iniciado Mágico (Druida).
Perícias: Furtividade, Sobrevivência.
Ferramenta: Ferramentas de Cartógrafo.
Equipamento: Escolha A) Arco Curto, 20 flechas, Aljava, Ferramentas de Cartógrafo, Saco de Dormir, Tenda, Pá, Traje de Viajante, 3po; ou B) 50po.
Mercante
Você era aprendiz de um
mercante, caravaneiro ou dono de loja, aprendendo os fundamentos de comércio.
Você viajou muito, e viveu de comprar e vender materiais que artesãos
necessitam para criar itens, ou os itens que são criados por eles.
Atributos: CON, INT, CAR.
Talento: Sortudo.
Perícias: Adestrar Animais, Persuasão.
Ferramenta: Ferramentas de Navegador.
Equipamento: Escolha A) Ferramentas de Navegador, 2 Bolsos, Traje de Viajante, 22po; ou B) 50po.
Navegante
Você navegou por anos. Nesse tempo você encarou tempestades poderosas, monstros e aqueles tencionando afundar seu navio. Você ama a linha distante do horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo.
Atributos: FOR, DES, SAB.
Talento: Lutador de Taverna.
Perícias: Acrobacia, Percepção.
Ferramenta: Ferramentas de Navegador.
Equipamento: Escolha A) Adaga, Ferramentas de Navegador, Corda, Traje de Viajante, 20po; ou B) 50po.
Nobre
Você entende poder, riqueza e privilégio. Você possui um título nobre e sua família é dona de terras, coleta impostos e tem influência política. Você e o mestre devem conversar sobre sua nobreza, terras, títulos, posição social e mais.
Atributos: FOR, INT, CAR.
Talento: Hábil.
Perícias: História Persuasão.
Ferramenta: Um jogo.
Equipamento: Escolha A) Jogo, Traje Elegante, Perfume, 29po; ou B) 50po.
Sábio
Você passou anos aprendendo sobre o multiverso. Você fuçou escritos, estudou pergaminhos e ouviu os grandes especialistas no assunto que lhe interessa. Seus esforços lhe tornaram um mestre em seu campo.
Atributos: CON, INT, SAB.
Talento: Iniciado Mágico (Mago).
Perícias: Arcanismo, História.
Ferramenta: Suprimentos de Calígrafo.
Equipamento: Escolha A) Cajado, Suprimentos de Calígrafo, Livro (história), Pergaminho (8 folhas), Robe, 8po; ou B) 50po.
Soldado
Guerra está em sua vida desde quando você consegue se lembrar. Você treinou de jovem em como usar armas e armaduras, aprendendo as perícias básicas da sobrevivência, incluindo como ficar vivo no campo de batalha, seja como soldado, mercenário, guarda ou miliciano.
Atributos: FOR, DES, CON.
Talento: Atacante Selvagem.
Perícias: Atletismo, Intimidação.
Ferramenta: Um tipo de jogo.
Equipamento: Escolha A) Lança, Arco Curto, 20 flechas, Aljava, Jogo, Kit de Curandeiro, Traje de Viajante, 14po; ou B) 50po.