5e2024 - Talentos  

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 Talentos

Em certos níveis, seu personagem ganha um Talento, que pode escolher da lista abaixo. Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo após comprá-lo, ou perde seu uso temporariamente até atendê-los novamente. A não ser que listado um Talento só pode ser escolhido uma única vez.

Caso a habilidade que lhe garante o Talento especificar uma categoria, você só pode escolher dela. Se não especificar, você pode pegar qualquer talento.

 

Talentos de Origem

 

Alerta

-+Prof para Iniciativa.

-Após rolar iniciativa, pode trocar de Iniciativa com aliado voluntário, desde que nenhum dos dois esteja Incapacitado.

 

Artesão

-Ganha proficiência com três ferramentas de artesão.

-Recebe 20% de desconto ao comprar itens mundanos.

-Ao fim de Descanso Longo pode criar item temporário da lista abaixo, desde que possua a ferramenta e seja proficiente com ela. Item permanece até o fim do próximo Descanso Longo.

-Carpinteiro: Escada, tocha; Coureiro: Mala, bolso; Maçom: Polias; Oleiro: Jarra, lâmpada; Ferreiro: Esferas, Balde, Estrepes, Gancho, Panela de Ferro; Funileiro: Sino, Pá, Caixa de Fogo; Tecelão: Cesta, Corda, Rede, Tenda; Entalhador: Porrete, Porrete Grande, Cajado.

 

Atacante Selvagem

-Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado com ataque armado.

 

Curandeiro

-Com uma ação Utilizar pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado. Alvo pode gastar 1 DV para curar valor rolado + sua Prof.

-Quando cura PV com magia ou com esse talento, pode re-rolar resultado de 1.

 

Durão

Benefício: Recebe +2 PV por nível.

 

Hábil

-Proficiência em três perícias ou ferramentas.

-Pode ser pego múltiplas vezes, cada vez escolhendo proficiências diferentes.

 

Iniciado Mágico

-Escolha Clérigo, Druida ou Mago. Aprende dois truques dessa lista.

-Escolha uma magia de nível 1 dessa lista. Você sempre a tem preparada, e pode conjura-la uma vez por dia sem gastar usos.

-Magias podem ser trocadas sempre que sob de nível.

-Pode ser pego múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma lista diferente.

 

Lutador de Taverna

-Proficiência com armas improvisadas.

-Seus desarmados causam d4.

-Pode re-rolar 1 em dano de desarmado.

-Uma vez por turno ao acertar um alvo com desarmado, empurra alvo 1,5m.

 

Músico

-Proficiência com três instrumentos musicais.

-Ao fim de Descanso Curto ou Longo toca instrumento que seja proficiente e garante Inspiração Heroica para Prof aliados.

 

Sortudo

-Possui Prof pontos de sorte por dia.

-Pode gastar 1 uso para ter Vantagem para uma rolagem.

-Pode gastar 1 uso para forçar Desvantagem em rolagem feita contra você.

 

Talentos de Estilo de Combate

Todos os Talentos de Estilo de Combate exigem a habilidade de classe Estilo de Combate para serem adquiridos.

 

Arma Pesada

-Quando segurando arma de duas mãos ou versátil com as duas mãos, trata 1 no dado de dano como 2.

 

Arquearia

-Recebe +2 para ataques à distância.

 

Arremesso

-Recebe +2 dano para ataques à distância com armas de arremesso.

 

Defesa

-Recebe +1 CA quando usando armadura.

 

Desarmado

-Desarmado causa 1d6, ou 1d8 se tem duas mãos livres.

-Ao começo de seu turno causa 1d4 em criatura que estiver agarrando.

 

Duas Armas

-Quando faz ataque extra da propriedade Leve, adiciona atributo para o dano caso ainda não o fizesse.

 

Duelo

-Recebe +2 para dano quando segurando apenas uma arma corpo-a-corpo de uma mão.

 

Interceptação

-Quando criatura visível acerta aliado adjacente, com Reação reduz dano em 1d10+Prof. Deve estar segurando um escudo ou arma.

 

Luta às Cegas

-Tem Visão às Cegas 3m.

 

Proteção

-Quando criatura visível ataca aliado adjacente, com Reação causa Desvantagem em ataques contra aliado até começo de seu próximo enquanto adjacente a você. Deve estar segurando um escudo.

 

 

Talentos Gerais

Todos os Talentos Gerais exigem pelo menos nível 4 de personagem.

 

Adepto Elemental

Pré-Requisitos: Conjuração ou Magia de Pacto.

-+1 INT, SAB ou CAR.

-Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão. Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2.

-Magias desse tipo de dano ignoram Resistência (mas não Imunidade).

-Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.

 

Agarrador

Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.

-+1 FOR ou DES.

-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.

-Não diminui deslocamento quando agarrando criaturas de seu tamanho ou menor.

-Uma vez por turno quando acerta Ataque com ataque desarmado, pode causar dano e agarrar ao mesmo tempo.

 

Ambidestria

Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.

-+1 FOR ou DES.

-Quando faz Ataque com arma Leve, com ação bônus pode fazer ataque corpo-a-corpo com outra arma de uma mão. Esse ataque não adiciona atributo ao dano.

-Pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando poderia sacar ou guardar uma.

 

Aprimoramento de Atributo

-+2 para um atributo, ou +1 para dois atributos.

-Pode ser pego múltiplas vezes.

 

Atirador de Elite

Pré-Requisito: DES 13+.

-+1 DES.

-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.

-Seus ataques à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura.

-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques à distância.

 

Atirador Mágico

Pré-Requisito: Conjuração ou Magia de Pacto.

-+1 INT, SAB ou CAR.

-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.

-Seus ataques à distância mágicos ignoram Meia Cobertura e Cobertura.

-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques à distância mágicos.

-Aumenta alcance de magias que exigem um ataque e tenham alcance pelo menos 3m em 18m.

 

Atleta

Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.

-+1 FOR ou DES.

-Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e não metade).

-Ganha deslocamento de escalada igual ao terrestre.

-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.

 

Ator

-+1 CAR.

-Vantagem em Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.

-Pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Resistência de SAB baseada em CAR permite reconhecer a falsidade.

 

Chef

-+1 SAB ou CON.

-Proficiência com utensílios de cozinha.

-Como parte de Descanso Curto pode cozinhar para até 4+Prof pessoas. Caso aliado que coma recupere PV durante um Descanso Curto, ele recupera +1d8.

-Com 1 hora de trabalho ou ao fim de um Descanso Curto, pode cozinhar até proficiência lanches, que duram até 8 horas. Criatura pode usar Ação Bônus para comer um dos lanches e receber Prof PV temporários.

 

Combatente Montado

-+1 FOR, DES ou SAB.

-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria e adjacentes a ela.

-Força um ataque que acerta sua montaria a acertar você.

-Quando montado, quando montaria faz resistência DES metade, ela não sofre dano caso passe e metade caso falhe.

 

Conjurador de Guerra

Pré-Requisito: Conjuração ou Magia de Pacto.

-+1 INT, SAB ou CAR.

-Vantagem para não perder concentração em magias.

-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.

-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.

 

Conjurador de Ritual

Pré-Requisitos: INT, SAB ou CAR 13+.

-+1 INT, SAB ou CAR.

-Adiciona Prof magias de nível 1 com descritor Ritual à suas magias preparadas, baseadas no atributo aumentado. Sempre que Prof aumentar, adiciona mais um ritual de nível 1 à lista.

-Uma vez por dia pode conjurar magia como ritual usando seu tempo de conjuração normal.

 

Duelista Defensivo

Pré-Requisito: DES 13+.

-+1 DES.

-Quando usando uma arma Ágil e é atacado em corpo-a-corpo, com uma Reação adiciona proficiência para CA contra ataques corpo-a-corpo até começo de seu turno.

 

Durável

-+1 CON.

-Vantagem em testes de resistência de morte.

-Com ação bônus pode gastar 1 DV e curar esse valor.

 

Envenenador

-+1 DES ou INT.

-Seus ataques ignoram resistência à dano venenoso.

-Aplica veneno com ação bônus.

-Proficiência com kit de envenenador.

-Com 1 hora de trabalho e 50po de materiais, cria Prof doses de veneno potente. Esse veneno permanece aplicado por 1 minuto ou até acertar um ataque com a arma. Alvo afetado sofre 2d8 venenoso e fica envenenado até fim de seu próximo turno (CON baseada em atributo aumentado nega).

 

Esmagador

-+1 FOR ou CON.

-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de esmagamento, pode movê-lo 1,5m para posição vazia, desde que alvo não seja mais que uma categoria de tamanho maior que você.

-Quando consegue um decisivo com arma de esmagamento, ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo turno.

 

Especialista em Besta

Pré-Requisito: DES 13+.

-+1 DES.

-Ignora a qualidade Recarregar de bestas, e se estiver segurando uma pode carregar munição mesmo sem ter mão livre.

-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques com besta.

-Quando faz ataque extra da propriedade Leve com uma besta, pode adicionar atributo ao dano caso ainda não o fizesse.

 

Especialista em Perícia

-+1 para um atributo.

-Proficiência em uma perícia.

-Escolha uma perícia em que seja proficiente; recebe Especialização nela.

 

Furtivo

Pré-Requisito: DES 13+.

-+1 DES.

-Tem Visão às Cegas 3m.

-Quando escondido e erra um ataque sua posição não é revelada.

-Tem Vantagem para esconder-se durante combate.

 

Investida

Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.

-+1 FOR ou DES.

-+3m movimento quando usando Corrida.

-Uma vez por turno ao acertar Ataque corpo-a-corpo após mover-se pelo menos 3m em linha reta em direção a oponente, escolhe entre causar +1d8 ou empurrar alvo até 3m se não for mais que uma categoria de tamanho maior.

 

Líder Inspirador

Pré-Requisito: SAB ou CAR 13+.

-+1 SAB ou CAR.

-Ao terminar um Descanso Curto ou Longo, inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PV temporário igual a seu Nível + atributo aumentado.

 

Matador de Magos

-+1 FOR ou DES.

-Quando causa dano em um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para manter a concentração.

-Uma vez por Descanso Curto pode escolher passar em resistência de INT, SAB ou CAR contra magia que tenha falhado.

 

Mente Afiada

Pré-Requisito: INT 13+.

-+1 INT.

-Escolha uma perícia de INT. Recebe proficiência nessa perícia, ou Especialização se já for proficiente.

-Pode fazer ação Estudar como ação bônus.

 

Mestre em Arma

-+1 FOR ou DES.

-Escolha uma arma em que é proficiente. Pode usar Maestria dessa arma.

-Ao fim de Descanso Longo pode trocar arma escolhida.

 

Mestre de Arma Pesada

Pré-Requisito: FOR 13+.

-+1 FOR.

-Adiciona Prof para dano com arma Pesada quando parte de Ataque.

-Ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 em corpo-a-corpo, pode fazer ataque adicional com mesma arma como Ação Bônus.

 

Mestre de Armadura Média

Pré-Requisito: Proficiência com armadura média.

-+1 FOR ou DES.

-Bônus Máximo de DES aumenta para 3.

 

Mestre de Armadura Pesada

Pré-Requisitos: Proficiência com armadura pesada.

-+1 FOR.

-Reduz dano Cortante, Perfurante e Esmagamento em valor igual Proficiência.

 

Mestre do Escudo

Pré-Requisito: Proficiência em escudo.

-+1 FOR.

-Uma vez por turno, quando acerta criatura adjacente em corpo a corpo com ação Ataque, pode empurrar alvo 1,5m longe ou derrubá-lo (FOR baseada em FOR nega).

-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para não sofrer dano nenhum.

 

Mestre de Haste

Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.

-+1 FOR ou DES.

-Quando Ataca com Cajado, Lança ou arma Pesada de Alcance, pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus. Esse ataque causa d4 de esmagamento.

-Quando usando uma das armas acima, com Reação pode fazer um ataque contra quem entrar em seu alcance.

 

Investida

Pré-Requisito: INT ou SAB 13+.

-+1 INT ou SAB.

-Torna-se proficiente em Intuição, Investigação ou Percepção, ou recebe Especialização se já for proficiente.

-Pode fazer ação Procurar como ação bônus.

 

Perfurador

-+1 FOR ou DES.

-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, pode re-rolar o dano e ficar com o segundo resultado.

-Quando consegue um decisivo com arma perfurante, causa um dado de dano adicional.

 

Retalhador

-+1 FOR ou DES.

-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque cortante, reduz deslocamento de alvo em 3m até começo de seu próximo turno.

-Quando consegue um decisivo com arma cortante, alvo tem Desvantagem em ataques até começo de seu próximo turno.

 

Resiliente

-+1 para um atributo que não seja proficiente em sua resistência.

-Proficiência no teste de resistência desse atributo.

 

Sentinela

Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.

-+1 FOR ou DES.

-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.

-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade quando acertam outra criatura ou usam Desengajar.

 

Telecinesta

Pré-Requisito: INT, SAB ou CAR 13+.

-+1 INT, SAB ou CAR.

-Conhece o truque Mãos Mágicas, baseado em atributo aumentado, que é invisível e sem componentes verbais ou gestuais. Se já conhece esse truque, aumenta alcance em 9m.

-Com ação bônus empurra alvo visível a até 9m 1,5m para mais perto ou mais longe (FOR baseada em atributo aumentado nega).

 

Telepata

Pré-Requisito: INT, SAB ou CAR 13+.

-+1 INT, SAB ou CAR.

-Pode falar telepaticamente com alvo visível a 18m, desde que dividam um idioma. Isso não garante habilidade de alvo responder mentalmente.

-Tem magia Detectar Pensamentos preparada, que pode usar 1x dia sem componentes nem uso diário, baseada no atributo aumentado.

 

Tocado por Fadas

-+1 INT, SAB ou CAR.

-Tem sempre preparada a magia Passo da Neblina, e uma outra magia de nível 1 de Adivinhação ou Encantamento, baseada no atributo aumentado.

-Pode usar cada uma dessas magias 1x dia sem gastar uso diário.

 

Tocado por Sombras

-+1 INT, SAB ou CAR.

-Tem sempre preparada a magia Invisibilidade, e uma outra magia de nível 1 de Ilusão ou Necromancia, baseada no atributo aumentado.

-Pode usar cada uma dessas magias 1x dia sem gastar uso diário.

 

Treino em Arma Marcial

-+1 FOR ou DES.

-Proficiência em armas marciais.

 

Usar Armadura Leve

-+1 FOR ou DES.

-Proficiência em armadura leve e escudos.

 

Usar Armadura Média

Pré-Requisitos: Proficiência com armadura leve.

-+1 FOR ou DES.

-Proficiência em armadura média.

 

Usar Armadura Pesada

Pré-Requisitos: Proficiência em armadura média.

-+1 FOR.

-Proficiência em armadura pesada.

 

Veloz

Pré-Requisito: DES ou CON 13+.

-+1 DES ou CON.

-+3m de deslocamento.

-Ao usar a ação Corrida terreno acidentado não custa deslocamento extra.

-Ataques de Oportunidade contra você tem Desvantagem.

 

 

Benefícios Épicos

Todos os Benefícios Épicos exigem nível 19+ para serem escolhidos.

 

Benefício do Destino

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-Uma vez por Iniciativa ou Descanso Curto, quando você ou criatura a até 18m passa ou falha em rolagem de d20, pode adicionar ou remover 2d4 do resultado.

 

Benefício do Espírito Noturno

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-Quando em luz baixa ou escuridão, com ação bônus ganha condição Invisível. Condição termina caso faça uma ação, ação bônus ou reação.

-Quando em luz baixa ou escuridão, tem Resistência à todo dano, exceto psíquico e radiante.

 

Benefício da Fortitude

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-+40 PV máximo.

-Uma vez por turno quando recupera PV, recupera +CON.

 

Benefício da Ofensiva Irresistível

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-Dano cortante, perfurante ou de esmagamento causado por você ignora resistência.

-Quando consegue um 20 em ataque, causa dano extra igual ao atributo aumentado.

 

Benefício da Perícia

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-Torna-se proficiente em todas as perícias.

-Recebe Especialização em uma perícia.

 

Benefício da Proeza em Combate

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-Uma vez por turno ao errar um ataque pode escolher acertar.

 

Benefício da Recuperação

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-Uma vez por dia, quando reduzido a 0 cai a 1 e recupera ½ seu PV máximo.

-Possui 10d10 por dia. Com ação bônus pode gastar qualquer quantidade deles para curar-se o valor rolado.

 

Benefício da Recuperação Mágica

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-Sempre que conjura magia de nível 1 a 4, role 1d4. Se o resultado for igual ao nível de magia, o uso diário não é gasto.

 

Benefício da Resistência à Energia

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-Recebe resistência à dois tipos de dano exceto físico e Energia. Pode trocá-los ao fim de Descanso Longo.

-Quando sofre dano de um desses tipo, com Reação causa 2d12+CON desse tipo em criatura visível até 18m (DES nega, baseada em CON).

 

Benefício da Velocidade

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-Com ação bônus pode fazer Desengajar, que também remove a condição Agarrado.

-Seu deslocamento aumenta 9m.

 

Benefício da Viagem Dimensional

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-Após fazer ação Ataque ou Magia, pode teletransportar-se até 9m.

 

Benefício da Visão da Verdade

-+1 para um atributo, ao máximo de 30.

-Recebe Visão da Verdade até 18m.

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