Talentos
Em certos níveis, seu personagem ganha um Talento, que pode escolher da lista abaixo. Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo após comprá-lo, ou perde seu uso temporariamente até atendê-los novamente. A não ser que listado um Talento só pode ser escolhido uma única vez.
Caso a habilidade que lhe garante o Talento especificar uma categoria, você só pode escolher dela. Se não especificar, você pode pegar qualquer talento.
Talentos de Origem
Alerta
-+Prof para Iniciativa.
-Após rolar iniciativa, pode trocar de Iniciativa com aliado voluntário, desde que nenhum dos dois esteja Incapacitado.
Artesão
-Ganha proficiência com três ferramentas de artesão.
-Recebe 20% de desconto ao comprar itens mundanos.
-Ao fim de Descanso Longo pode criar item temporário da lista abaixo, desde que possua a ferramenta e seja proficiente com ela. Item permanece até o fim do próximo Descanso Longo.
-Carpinteiro: Escada, tocha; Coureiro: Mala, bolso; Maçom: Polias; Oleiro: Jarra, lâmpada; Ferreiro: Esferas, Balde, Estrepes, Gancho, Panela de Ferro; Funileiro: Sino, Pá, Caixa de Fogo; Tecelão: Cesta, Corda, Rede, Tenda; Entalhador: Porrete, Porrete Grande, Cajado.
Atacante Selvagem
-Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado com ataque armado.
Curandeiro
-Com uma ação Utilizar pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado. Alvo pode gastar 1 DV para curar valor rolado + sua Prof.
-Quando cura PV com magia ou com esse talento, pode re-rolar resultado de 1.
Durão
Benefício: Recebe +2 PV por nível.
Hábil
-Proficiência em três perícias ou ferramentas.
-Pode ser pego múltiplas vezes, cada vez escolhendo proficiências diferentes.
Iniciado Mágico
-Escolha Clérigo, Druida ou Mago. Aprende dois truques dessa lista.
-Escolha uma magia de nível 1 dessa lista. Você sempre a tem preparada, e pode conjura-la uma vez por dia sem gastar usos.
-Magias podem ser trocadas sempre que sob de nível.
-Pode ser pego múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma lista diferente.
Lutador de Taverna
-Proficiência com armas improvisadas.
-Seus desarmados causam d4.
-Pode re-rolar 1 em dano de desarmado.
-Uma vez por turno ao acertar um alvo com desarmado, empurra alvo 1,5m.
Músico
-Proficiência com três instrumentos musicais.
-Ao fim de Descanso Curto ou Longo toca instrumento que seja proficiente e garante Inspiração Heroica para Prof aliados.
Sortudo
-Possui Prof pontos de sorte por dia.
-Pode gastar 1 uso para ter Vantagem para uma rolagem.
-Pode gastar 1 uso para forçar Desvantagem em rolagem feita contra você.
Talentos de Estilo de Combate
Todos os Talentos de Estilo de Combate exigem a habilidade de classe Estilo de Combate para serem adquiridos.
Arma Pesada
-Quando segurando arma de duas mãos ou versátil com as duas mãos, trata 1 no dado de dano como 2.
Arquearia
-Recebe +2 para ataques à distância.
Arremesso
-Recebe +2 dano para ataques à distância com armas de arremesso.
Defesa
-Recebe +1 CA quando usando armadura.
Desarmado
-Desarmado causa 1d6, ou 1d8 se tem duas mãos livres.
-Ao começo de seu turno causa 1d4 em criatura que estiver agarrando.
Duas Armas
-Quando faz ataque extra da propriedade Leve, adiciona atributo para o dano caso ainda não o fizesse.
Duelo
-Recebe +2 para dano quando segurando apenas uma arma corpo-a-corpo de uma mão.
Interceptação
-Quando criatura visível acerta aliado adjacente, com Reação reduz dano em 1d10+Prof. Deve estar segurando um escudo ou arma.
Luta às Cegas
-Tem Visão às Cegas 3m.
Proteção
-Quando criatura visível ataca aliado adjacente, com Reação causa Desvantagem em ataques contra aliado até começo de seu próximo enquanto adjacente a você. Deve estar segurando um escudo.
Talentos Gerais
Todos os Talentos Gerais exigem pelo menos nível 4 de personagem.
Adepto Elemental
Pré-Requisitos: Conjuração ou Magia de Pacto.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão. Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2.
-Magias desse tipo de dano ignoram Resistência (mas não Imunidade).
-Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.
Agarrador
Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.
-+1 FOR ou DES.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Não diminui deslocamento quando agarrando criaturas de seu tamanho ou menor.
-Uma vez por turno quando acerta Ataque com ataque desarmado, pode causar dano e agarrar ao mesmo tempo.
Ambidestria
Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.
-+1 FOR ou DES.
-Quando faz Ataque com arma Leve, com ação bônus pode fazer ataque corpo-a-corpo com outra arma de uma mão. Esse ataque não adiciona atributo ao dano.
-Pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando poderia sacar ou guardar uma.
Aprimoramento de Atributo
-+2 para um atributo, ou +1 para dois atributos.
-Pode ser pego múltiplas vezes.
Atirador de Elite
Pré-Requisito: DES 13+.
-+1 DES.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques à distância.
Atirador Mágico
Pré-Requisito: Conjuração ou Magia de Pacto.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância mágicos ignoram Meia Cobertura e Cobertura.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques à distância mágicos.
-Aumenta alcance de magias que exigem um ataque e tenham alcance pelo menos 3m em 18m.
Atleta
Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.
-+1 FOR ou DES.
-Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e não metade).
-Ganha deslocamento de escalada igual ao terrestre.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.
Ator
-+1 CAR.
-Vantagem em Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Resistência de SAB baseada em CAR permite reconhecer a falsidade.
Chef
-+1 SAB ou CON.
-Proficiência com utensílios de cozinha.
-Como parte de Descanso Curto pode cozinhar para até 4+Prof pessoas. Caso aliado que coma recupere PV durante um Descanso Curto, ele recupera +1d8.
-Com 1 hora de trabalho ou ao fim de um Descanso Curto, pode cozinhar até proficiência lanches, que duram até 8 horas. Criatura pode usar Ação Bônus para comer um dos lanches e receber Prof PV temporários.
Combatente Montado
-+1 FOR, DES ou SAB.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria e adjacentes a ela.
-Força um ataque que acerta sua montaria a acertar você.
-Quando montado, quando montaria faz resistência DES metade, ela não sofre dano caso passe e metade caso falhe.
Conjurador de Guerra
Pré-Requisito: Conjuração ou Magia de Pacto.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Vantagem para não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.
Conjurador de Ritual
Pré-Requisitos: INT, SAB ou CAR 13+.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Adiciona Prof magias de nível 1 com descritor Ritual à suas magias preparadas, baseadas no atributo aumentado. Sempre que Prof aumentar, adiciona mais um ritual de nível 1 à lista.
-Uma vez por dia pode conjurar magia como ritual usando seu tempo de conjuração normal.
Duelista Defensivo
Pré-Requisito: DES 13+.
-+1 DES.
-Quando usando uma arma Ágil e é atacado em corpo-a-corpo, com uma Reação adiciona proficiência para CA contra ataques corpo-a-corpo até começo de seu turno.
Durável
-+1 CON.
-Vantagem em testes de resistência de morte.
-Com ação bônus pode gastar 1 DV e curar esse valor.
Envenenador
-+1 DES ou INT.
-Seus ataques ignoram resistência à dano venenoso.
-Aplica veneno com ação bônus.
-Proficiência com kit de envenenador.
-Com 1 hora de trabalho e 50po de materiais, cria Prof doses de veneno potente. Esse veneno permanece aplicado por 1 minuto ou até acertar um ataque com a arma. Alvo afetado sofre 2d8 venenoso e fica envenenado até fim de seu próximo turno (CON baseada em atributo aumentado nega).
Esmagador
-+1 FOR ou CON.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de esmagamento, pode movê-lo 1,5m para posição vazia, desde que alvo não seja mais que uma categoria de tamanho maior que você.
-Quando consegue um decisivo com arma de esmagamento, ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo turno.
Especialista em Besta
Pré-Requisito: DES 13+.
-+1 DES.
-Ignora a qualidade Recarregar de bestas, e se estiver segurando uma pode carregar munição mesmo sem ter mão livre.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques com besta.
-Quando faz ataque extra da propriedade Leve com uma besta, pode adicionar atributo ao dano caso ainda não o fizesse.
Especialista em Perícia
-+1 para um atributo.
-Proficiência em uma perícia.
-Escolha uma perícia em que seja proficiente; recebe Especialização nela.
Furtivo
Pré-Requisito: DES 13+.
-+1 DES.
-Tem Visão às Cegas 3m.
-Quando escondido e erra um ataque sua posição não é revelada.
-Tem Vantagem para esconder-se durante combate.
Investida
Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.
-+1 FOR ou DES.
-+3m movimento quando usando Corrida.
-Uma vez por turno ao acertar Ataque corpo-a-corpo após mover-se pelo menos 3m em linha reta em direção a oponente, escolhe entre causar +1d8 ou empurrar alvo até 3m se não for mais que uma categoria de tamanho maior.
Líder Inspirador
Pré-Requisito: SAB ou CAR 13+.
-+1 SAB ou CAR.
-Ao terminar um Descanso Curto ou Longo, inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PV temporário igual a seu Nível + atributo aumentado.
Matador de Magos
-+1 FOR ou DES.
-Quando causa dano em um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para manter a concentração.
-Uma vez por Descanso Curto pode escolher passar em resistência de INT, SAB ou CAR contra magia que tenha falhado.
Mente Afiada
Pré-Requisito: INT 13+.
-+1 INT.
-Escolha uma perícia de INT. Recebe proficiência nessa perícia, ou Especialização se já for proficiente.
-Pode fazer ação Estudar como ação bônus.
Mestre em Arma
-+1 FOR ou DES.
-Escolha uma arma em que é proficiente. Pode usar Maestria dessa arma.
-Ao fim de Descanso Longo pode trocar arma escolhida.
Mestre de Arma Pesada
Pré-Requisito: FOR 13+.
-+1 FOR.
-Adiciona Prof para dano com arma Pesada quando parte de Ataque.
-Ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 em corpo-a-corpo, pode fazer ataque adicional com mesma arma como Ação Bônus.
Mestre de Armadura Média
Pré-Requisito: Proficiência com armadura média.
-+1 FOR ou DES.
-Bônus Máximo de DES aumenta para 3.
Mestre de Armadura Pesada
Pré-Requisitos: Proficiência com armadura pesada.
-+1 FOR.
-Reduz dano Cortante, Perfurante e Esmagamento em valor igual Proficiência.
Mestre do Escudo
Pré-Requisito: Proficiência em escudo.
-+1 FOR.
-Uma vez por turno, quando acerta criatura adjacente em corpo a corpo com ação Ataque, pode empurrar alvo 1,5m longe ou derrubá-lo (FOR baseada em FOR nega).
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para não sofrer dano nenhum.
Mestre de Haste
Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.
-+1 FOR ou DES.
-Quando Ataca com Cajado, Lança ou arma Pesada de Alcance, pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus. Esse ataque causa d4 de esmagamento.
-Quando usando uma das armas acima, com Reação pode fazer um ataque contra quem entrar em seu alcance.
Investida
Pré-Requisito: INT ou SAB 13+.
-+1 INT ou SAB.
-Torna-se proficiente em Intuição, Investigação ou Percepção, ou recebe Especialização se já for proficiente.
-Pode fazer ação Procurar como ação bônus.
Perfurador
-+1 FOR ou DES.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, pode re-rolar o dano e ficar com o segundo resultado.
-Quando consegue um decisivo com arma perfurante, causa um dado de dano adicional.
Retalhador
-+1 FOR ou DES.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque cortante, reduz deslocamento de alvo em 3m até começo de seu próximo turno.
-Quando consegue um decisivo com arma cortante, alvo tem Desvantagem em ataques até começo de seu próximo turno.
Resiliente
-+1 para um atributo que não seja proficiente em sua resistência.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.
Sentinela
Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.
-+1 FOR ou DES.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade quando acertam outra criatura ou usam Desengajar.
Telecinesta
Pré-Requisito: INT, SAB ou CAR 13+.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Conhece o truque Mãos Mágicas, baseado em atributo aumentado, que é invisível e sem componentes verbais ou gestuais. Se já conhece esse truque, aumenta alcance em 9m.
-Com ação bônus empurra alvo visível a até 9m 1,5m para mais perto ou mais longe (FOR baseada em atributo aumentado nega).
Telepata
Pré-Requisito: INT, SAB ou CAR 13+.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Pode falar telepaticamente com alvo visível a 18m, desde que dividam um idioma. Isso não garante habilidade de alvo responder mentalmente.
-Tem magia Detectar Pensamentos preparada, que pode usar 1x dia sem componentes nem uso diário, baseada no atributo aumentado.
Tocado por Fadas
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Tem sempre preparada a magia Passo da Neblina, e uma outra magia de nível 1 de Adivinhação ou Encantamento, baseada no atributo aumentado.
-Pode usar cada uma dessas magias 1x dia sem gastar uso diário.
Tocado por Sombras
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Tem sempre preparada a magia Invisibilidade, e uma outra magia de nível 1 de Ilusão ou Necromancia, baseada no atributo aumentado.
-Pode usar cada uma dessas magias 1x dia sem gastar uso diário.
Treino em Arma Marcial
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armas marciais.
Usar Armadura Leve
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura leve e escudos.
Usar Armadura Média
Pré-Requisitos: Proficiência com armadura leve.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura média.
Usar Armadura Pesada
Pré-Requisitos: Proficiência em armadura média.
-+1 FOR.
-Proficiência em armadura pesada.
Veloz
Pré-Requisito: DES ou CON 13+.
-+1 DES ou CON.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno acidentado não custa deslocamento extra.
-Ataques de Oportunidade contra você tem Desvantagem.
Benefícios Épicos
Todos os Benefícios Épicos exigem nível 19+ para serem escolhidos.
Benefício do Destino
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-Uma vez por Iniciativa ou Descanso Curto, quando você ou criatura a até 18m passa ou falha em rolagem de d20, pode adicionar ou remover 2d4 do resultado.
Benefício do Espírito Noturno
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-Quando em luz baixa ou escuridão, com ação bônus ganha condição Invisível. Condição termina caso faça uma ação, ação bônus ou reação.
-Quando em luz baixa ou escuridão, tem Resistência à todo dano, exceto psíquico e radiante.
Benefício da Fortitude
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-+40 PV máximo.
-Uma vez por turno quando recupera PV, recupera +CON.
Benefício da Ofensiva Irresistível
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-Dano cortante, perfurante ou de esmagamento causado por você ignora resistência.
-Quando consegue um 20 em ataque, causa dano extra igual ao atributo aumentado.
Benefício da Perícia
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-Torna-se proficiente em todas as perícias.
-Recebe Especialização em uma perícia.
Benefício da Proeza em Combate
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-Uma vez por turno ao errar um ataque pode escolher acertar.
Benefício da Recuperação
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-Uma vez por dia, quando reduzido a 0 cai a 1 e recupera ½ seu PV máximo.
-Possui 10d10 por dia. Com ação bônus pode gastar qualquer quantidade deles para curar-se o valor rolado.
Benefício da Recuperação Mágica
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-Sempre que conjura magia de nível 1 a 4, role 1d4. Se o resultado for igual ao nível de magia, o uso diário não é gasto.
Benefício da Resistência à Energia
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-Recebe resistência à dois tipos de dano exceto físico e Energia. Pode trocá-los ao fim de Descanso Longo.
-Quando sofre dano de um desses tipo, com Reação causa 2d12+CON desse tipo em criatura visível até 18m (DES nega, baseada em CON).
Benefício da Velocidade
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-Com ação bônus pode fazer Desengajar, que também remove a condição Agarrado.
-Seu deslocamento aumenta 9m.
Benefício da Viagem Dimensional
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-Após fazer ação Ataque ou Magia, pode teletransportar-se até 9m.
Benefício da Visão da Verdade
-+1 para um atributo, ao máximo de 30.
-Recebe Visão da Verdade até 18m.