5e Spheres of Power - Destino  

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Destino


Você comanda forças cósmicas, incluindo sorte, destino e tendência. Quando você ganha a esfera Destino, você ganha as habilidades de esfera Consagração, Arquétipo e Palavra. Além disso, você ganha um feito (consagração), (arquétipo) ou (palavra) de sua escolha.


Consagração
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Área: Raio de 3m
Custo: 0 pm

O poder cósmico irradia do alvo em uma aura não maior que a área da consagração. Até que o efeito da esfera termine, a aura se move e está centrada no alvo. Escolha e aplique uma habilidade de consagração que você possui na aura. A área aumenta em 1,5 metros quando você alcança o 5º nível (raio de 4,5 metros), 11º nível (raio de 6 metros) e 17º nível (raio de 7,5 metros).
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Arquétipo
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 hora
Alvo: 1 criatura
Custo: 0 pm

Manifesta o vestígio de um aspecto ou entidade cósmica em uma criatura. Escolha e aplique uma habilidade de (arquétipo) que você possui ao alvo. Uma criatura individual nunca pode ter mais de uma instância de um feito particular (arquétipo) ativo nela ao mesmo tempo; uma segunda conjuração substitui a primeira.
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento é reduzido para 1 ação.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação. Cada arquétipo, se aumentado, pode ser descartado pelo alvo como uma reação para conceder um benefício adicional.


Palavra
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Instantâneo
Alvo: 1 criatura ou objeto
Custo: 0 pm

Altere a realidade através do uso de palavras cósmicas de poder. Escolha e aplique um feito (palavra) que você conhece a uma criatura ou objeto dentro do alcance.
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento é reduzido para 1 ação bônus.



Feitos de Esfera Dupla


Fala Dupla (Esfera Dupla, Destino, Mente)
Quando você usa um Feitiço ou Palavra, você pode afetar o alvo com um efeito do outro tipo como uma ação bônus antes do final de seu turno. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração.
Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Necromancia Abençoada (Esfera Dupla, Morte, Destino)
Você pode usar suas habilidades de palavra como golpes fantasmas. Além disso, seu Reanimar recebe o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Quando você reanimar um ou mais alvos, você pode usar Arquétipo sobre eles como parte da mesma ação. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.



Feitos básicos de Destino


Alguns feitos são marcados (consagração), (arquétipo) ou (palavra). Estes concedem a você habilidades adicionais de suas respectivas habilidades.

Feitos de Consagração

Consagrar (consagração)
Sua consagração preenche uma área com energias cósmicas que protegem contra certas criaturas sobrenaturais: aberrações, celestiais, elementais, fadas, demônios e mortos-vivos. Tais criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra criaturas aliadas dentro da aura.
Aumentar 1 PM: Criaturas aliadas dentro da aura também não podem ser enfeitiçadas, assustadas ou possuídas por criaturas sobrenaturais. Se uma criatura aliada na aura já estiver enfeitiçada, assustada ou possuída por tal criatura, o aliado tem vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.


Consequências (consagração)
Enquanto essa consagração estiver em vigor, qualquer criatura na aura que atacar qualquer outra criatura (seja na área ou não) sofre dano psíquico igual ao seu Bônus de Proficiência. Para os propósitos deste efeito, um ataque inclui qualquer magia, efeito de esfera ou habilidade não inofensiva que tenha como alvo uma criatura hostil ou cuja área de efeito inclua uma criatura hostil. Esta consagração só pode afetar uma criatura individual uma vez por rodada. O número de vezes por rodada que uma criatura individual pode ser afetada pela consagração aumenta em 1 no 5º nível (2 vezes), 11º nível (3 vezes) e 17º nível (4 vezes).


Desfazer Danos (consagração)
Enquanto essa consagração estiver em vigor, na primeira vez em cada rodada qualquer criatura individual dentro da aura recebe dano, ela imediatamente ganha 5 pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários não se acumulam e desaparecem se a criatura deixar a aura ou a consagração terminar. O número de pontos de vida temporários aumenta em 10 no 5º nível (15 pontos de vida temporários), 11º nível (25 pontos de vida temporários) e 17º nível (35 pontos de vida temporários).
Aumentar 1 pm: Esta consagração não afeta mais todas as criaturas dentro da aura, mas agora afeta apenas seus aliados.


Força Divina (consagração)
Sua consagração preenche uma área com a influência de um tipo de tendência ao qual você está conectado (bom, mal, leal ou caótico). Você deve possuir este tipo de tendência. Criaturas do oposto dessa (bom para mal, leal para caótico, etc.) que começam seu turno dentro da aura da consagração devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Carisma ou sofrer uma das seguintes condições por 1 rodada, escolhida aleatoriamente: 1. Cego; 2. Surdo; 3. Encantado; 4. Envenenado; 5. Assustado; 6. Preso.
Como esse poder é de origem cósmica, ele ignora imunidades que uma criatura normalmente pode ter contra essas condições. Se você for Neutro Verdadeiro, você pode escolher a neutralidade com esta consagração, caso em que todas as criaturas nos extremos do espectro de tendência (caótico mal, caótico bem, leal mal e leal bem) sofrem as condições.


Infortúnio (consagração) [maldição]
Sua aura dá má sorte aos seus inimigos. A primeira vez que cada criatura hostil entrar em sua aura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Carisma ou será amaldiçoada pela duração da consagração. Sempre que uma criatura amaldiçoada dentro de sua aura fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência, a criatura deve rolar um d4 e subtrair o número rolado ao ataque ou teste de resistência.


Logos (consagração)
Enquanto estiver dentro da área de sua consagração, você e seus aliados podem entender todas as palavras faladas, independentemente do idioma.
Aumentar 1 PM: Você e seus aliados também podem ser compreendidos por qualquer criatura com um idioma. Você e seus aliados não aprendem o idioma da criatura, mas, em vez disso, cada criatura ouve o que é dito em qualquer idioma que seja mais confortável para ela.


Manto do Campeão (consagração)
Você imbui energia cósmica nas armas de criaturas próximas. Enquanto essa consagração estiver em vigor, cada criatura na aura causa 1d4 de dano radiante extra quando acerta com um ataque com arma.
Aumentar 1 pm: Esta consagração não afeta mais todas as criaturas dentro da aura, mas agora afeta apenas seus aliados.


Pureza (consagração)
Sua consagração abençoa as criaturas com esperança e vitalidade. Enquanto essa consagração estiver em vigor, você e cada aliado em sua aura tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria e testes de resistência contra morte.
Aumentar 1 pm: Sua consagração também maximiza o número de pontos de vida possíveis de qualquer cura. Por exemplo, uma poção de cura que normalmente cura 2d4+2 pontos de vida curaria automaticamente 10 pontos de vida se usada dentro da área.


Puxar Destino (consagração) [maldição]
Sua aura manipula a sorte e o destino dos outros. Enquanto essa consagração estiver em vigor, qualquer criatura dentro da aura que rolar 10 no d20 de uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência recebe um bônus ou uma penalidade em sua rolagem igual ao seu Bônus de Proficiência (seu escolha).
Aumentar 1 PM: Além disso, uma vez por rodada, sempre que uma criatura dentro da área rolar um 1 natural ou 20 natural, você pode mudar o resultado para o oposto. Isso não requer uma ação, mas só pode ser usado uma vez por rodada. Converter um 20 natural para um 1 natural é um efeito de maldição e pode ser negado com um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido.


Revelar Tendência (consagração)
Sua consagração revela a tendência de todas as criaturas dentro dela. Enquanto essa consagração estiver em vigor, a tendência de todas as criaturas dentro da área é claro para qualquer um que as observe. Como isso se manifesta é único para cada observador - alguns podem ver uma criatura boa com uma auréola e uma criatura maligna com chifres, enquanto outros podem ouvir temas musicais e acordes evocando uma tendência - mas, de qualquer forma, a interpretação é inequívoca na mente do observador. Um observador ainda deve ser capaz de sentir uma criatura para discernir sua tendência.


Serendipidade (consagração)
Sua aura dá sorte aos seus aliados. Sempre que uma criatura aliada dentro de sua aura fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência, a criatura pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao ataque ou teste de resistência. Uma criatura individual só pode se beneficiar desta consagração uma vez por rodada.


Silêncio (consagração)
Sua aura abafa todo som passando por sua consagração ou dentro dela. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera ganha resistência a dano trovejante, e as criaturas ficam surdas enquanto estiverem inteiramente dentro dela. Usar qualquer magia que inclua ou exija um componente verbal é impossível lá.
Aumentar 2 pm: Sua aura concede imunidade a dano trovejante.


Feitos de Arquétipo

Os Amantes (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que fortalece um alvo quando estiver perto de seus aliados. O alvo ganha um bônus em todos os testes de resistência igual ao número de aliados adjacentes a ele. Este bônus não pode exceder seu bônus de proficiência.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo gaste um de seus Dados de Vida e conceda essa quantidade de pontos de vida temporários a um aliado a até 9 metros. Esses pontos de vida temporários duram 1 minuto.


A Carruagem (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que garanta que o alvo sempre seja capaz de agir. O alvo ganha vantagem nos testes de resistência contra efeitos que infligem as condições incapacitado, paralisado, atordoado ou inconsciente. Se o alvo estiver morrendo, isso também concede vantagem em testes de resistência contra morte.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo ignore um desses efeitos por 1 minuto e pode dispensar o arquétipo mesmo quando não seria capaz de realizar ações, como se estivesse incapacitado. Se o alvo estava morrendo, isso apenas o torna estável como se ele tivesse passado por três testes de resistência à morte.


O Diabo (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que permite ao alvo avaliar outras criaturas. Como uma ação livre uma vez por rodada, eles podem avaliar um oponente que possam ver. O alvo aprende o ND aproximado do inimigo (4+ abaixo do nível do alvo Trivial; 1–3 abaixo do nível do alvo Fácil; 1–3 acima do nível do alvo Difícil; 4+ acima do nível do alvo Esmagador). O alvo pode avaliar uma criatura adicional a cada rodada no 5º nível (2 oponentes), 11º nível (3 oponentes) e 17º nível (4 oponentes).
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado concede ao alvo um bônus de +2 na CA e nas jogadas de ataque contra qualquer inimigo que ele tenha avaliado usando o benefício deste arquétipo por 1 minuto.


O Enforcado (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que permite que o alvo se beneficie de seus sacrifícios. A cada rodada como uma ação bônus, o alvo pode decidir adicionar o dobro de seu bônus de proficiência em um teste de resistência de sua escolha, mas perder seu bônus de proficiência em todos os outros testes de resistência, ou manter seus testes de resistência como estão. Essa escolha permanece até que eles decidam alterá-la.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo gaste um de seus Dados de Vida, recebendo dano igual aos Dados de Vida gastos e ganhando essa quantia (mínimo 1) como um bônus em um único teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência.


O Eremita (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que melhora a capacidade de um alvo de trabalhar sozinho. Desde que o alvo não esteja ao alcance corpo a corpo de outra criatura, ele pode usar a ação Ajuda nele mesmo como uma ação bônus. Em qualquer rodada que o fizerem, eles também não podem se beneficiar de outra criatura usando a ação Ajudar nele.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo tenha vantagem nas jogadas de ataque contra todos os inimigos, desde que nenhum dos aliados do alvo ameace o inimigo por 1 minuto. Se o alvo tiver o recurso Ataque Furtivo (ou similar), ele pode usá-lo contra inimigos por 1 minuto, mesmo que uma fonte de desvantagem anule a vantagem concedida.


A Estrela (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que da orientação em circunstâncias difíceis. Qualquer jogada de ataque feita contra o alvo durante seu turno tem desvantagem.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo evite provocar ataques de oportunidade por 1 minuto.


A Força (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que aumenta o poder e a vontade de um alvo. Ao fazer um teste de Força, o alvo pode substituir Força pelo seu valor de habilidade chave, se for maior.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que um alvo se torne imune à condição amedrontada por 1 minuto.


O Hierofante (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que permita que o alvo se inclua no grupo. O alvo ganha uma aura com um raio de 9 metros que dá aos aliados, além do alvo, vantagem em todos os testes de resistência contra a condição enfeitiçada, bem como qualquer magia pertencente à escola de encantamento ou esfera da mente.

Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo transfira até metade do dano que um aliado a até 9 metros leva a si mesmo. O alvo pode descarregar este efeito mesmo se o dano que seu aliado sofreria normalmente reduzi-lo a menos de 1 ponto de vida, e mesmo que isso o matasse imediatamente. O dano é transferido após os efeitos de resistência, imunidade e efeitos semelhantes. O dano transferido é de natureza empática e não pode ser reduzido, dividido ou transferido.


O Imperador (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que permita ao seu portador projetar melhor seu poder. Sempre que o alvo sofrer de desvantagem em jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência ou testes de habilidade, ele pode ignorar uma fonte de desvantagem. Alternativamente, sempre que o alvo sofrer penalidades nas jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência ou testes de habilidade, eles reduzem sua penalidade total em 1, para um mínimo de 0. Eles podem ignorar uma fonte adicional de desvantagem, ou 1 ponto de penalidade, a cada rodada no 5º nível (2 no total), 11º nível (3 no total) e 17º nível (4 no total).
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo trate uma fonte de desvantagem ou penalidade como uma fonte de vantagem ou bônus por 1 minuto. Alguns feitos ou habilidades podem permitir que você aplique o efeito a rolagens ou testes específicos. Este arquétipo permitiria que você afete apenas uma dessas jogadas ou teste com o efeito de dispensa.


A Imperatriz (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que melhora sutilmente a capacidade do alvo de fazer seu próprio destino. O alvo ganha uma única inspiração temporária que pode usar durante a duração deste arquétipo. Uma criatura individual não pode ser alvo da Imperatriz (arquétipo) mais vezes do que seu Bônus de Proficiência por descanso longo. O alvo pode gastar um ponto de inspiração temporário para ganhar vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência. Gastar seu ponto de inspiração temporário não faz com que o arquétipo termine.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Isso não se acumula com perícia e outras habilidades semelhantes que permitem adicionar seu Bônus de Proficiência uma segunda vez.


O Julgamento (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que aumenta o discernimento do alvo. O alvo não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente, e outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra eles como resultado de não serem vistas. Além disso, o alvo não tem desvantagem nas jogadas de ataque contra inimigos invisíveis que não pode ver.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo faça com que todos os inimigos invisíveis adjacentes se tornem visíveis por 1 minuto, e incapazes de fazer testes de Destreza (Furtividade) por essa duração.


A Justiça (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que impõe equilíbrio. A primeira vez a cada rodada que uma criatura hostil causa dano ao alvo, ela fica marcada, recebendo 1d6 de dano adicional de ataques com arma por uma rodada.
Dispensar esse arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo transfira até metade do dano que um inimigo causaria a ele para o inimigo que causou o dano. O alvo pode descarregar este efeito mesmo que o dano que ele recebe normalmente o reduza abaixo de 1 ponto de vida, e mesmo que o mate imediatamente. O dano é transferido após os efeitos de resistência, imunidade e efeitos semelhantes. O dano transferido é de natureza empática e não pode ser reduzido, dividido ou transferido.


O Louco (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que permite que um alvo se renda ao destino. O alvo tem desvantagem em todos os testes de resistência, mas ganha um bônus de +5 para eles.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo refaça um teste de resistência que acabou de falhar. Eles não têm desvantagem ou bônus neste teste de resistência. O alvo também pode optar por descartar esse arquétipo como uma reação sem efeito adicional. 


A Lua (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que protege o alvo de ilusões. O alvo ganha vantagem nos testes de resistência contra qualquer magia pertencente à escola da Ilusão ou à esfera da Ilusão.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que um alvo que tenha desacreditado com sucesso de uma ilusão faça com que todos os outros aliados em um raio de 9 metros também desacreditem da mesma ilusão.


O Mago (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que ajude o alvo a aproveitar ao máximo suas circunstâncias atuais. O alvo ganha um bônus igual à metade de seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em testes de habilidade aos quais seu bônus de proficiência não se aplica.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo ganhe uma ação adicional em seu turno. Esta ação só pode ser usada para executar a ação Corrida, Ajudar, ou Usar Objeto.


O Mundo (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que aumenta a capacidade do alvo de ter sucesso em todos os seus empreendimentos sempre que ele se comprometer. Sempre que eles fizerem um teste de habilidade que permita adicionar seu bônus de proficiência, você pode tratar uma jogada de d20 de 9 ou menos como 10.
Dispensar o arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo aumente o valor de qualquer rolagem de d20 feita em um teste de habilidade feito por qualquer aliado dentro de 9 metros para 10.


O Sol (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que garante um amanhecer glorioso após a noite mais escura. Sempre que o alvo tiver menos da metade de seus pontos de vida máximos, ele tem vantagem em todos os testes de resistência.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que um alvo gaste Dados de Vida para recuperar pontos de vida como se tivesse feito um descanso curto.


Temperança (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que protege contra os caprichos da sorte. Quando o alvo rola um 1 natural em qualquer jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode rolar novamente. Se a nova rolagem também for um 1 natural, esse efeito não permite que eles voltem a rolar.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo force qualquer criatura a até 9 metros a refazer qualquer jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Eles devem aceitar o resultado da re-rolagem, mesmo que seja pior do que a rolagem original.


A Roda (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que fortalece o alvo quase aleatoriamente. Jogue 1d6 quando conceder o arquétipo. O alvo ganha um bônus de +1 nas jogadas, conforme o seguinte: 1-2 jogadas de ataque e dano; 3-4 testes de resistência; 5-6 testes de habilidade. Este bônus aumenta em 1 no 5º nível (+2), 11º nível (+3) e 17º nível (+4).
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo ganhe um bônus em uma única jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência igual ao dobro do bônus concedido. Eles devem optar por fazê-lo antes de rolar. 
 

A Torre (arquétipo)
Você pode conceder um arquétipo que permite ao alvo focar os caprichos do tempo em uma criatura ou objeto. Os ataques desarmados, ataques naturais e armas manufaturadas do alvo ignoram resistência.
Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo modifique um único ataque de um aliado para que ele ignore qualquer resistência que uma criatura ou objeto possa ter.


Feitos da Palavra

Abençoar (palavra)
Você pode abençoar as ações imediatas de um alvo dentro do alcance. A próxima jogada de d20 que o alvo fizer antes do final do próximo turno ganha vantagem.


Abrir/Fechar (palavra) [maldição]
Você faz com que algo abra ou feche. Esta palavra tem efeitos diferentes com base no alvo e se você está abrindo ou fechando.
Criatura: Abrir. O alvo descobre que seus olhos ou boca são forçados a abrir (escolhidos no momento do lançamento) e incapazes de serem fechados. A cada rodada, no início do turno do alvo, ele faz um novo teste de resistência de Força contra o efeito. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo pode abrir ou fechar os olhos ou a boca normalmente.
Criatura: Fechar. O alvo descobre que seus olhos ou boca estão fechados à força (escolhidos no momento do lançamento) e incapazes de serem abertos. A cada rodada, no início do turno do alvo, ele faz um novo teste de resistência de Força contra o efeito. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo pode abrir ou fechar os olhos ou a boca normalmente.
Objeto: Abrir. Um alvo que é mantido fechado por uma trava mundana ou que está preso ou barrado se torna aberto, solto ou destravado. Se o alvo tiver vários bloqueios, apenas um deles será desbloqueado. Se o alvo for mantido fechado magicamente, o efeito é suprimido por 10 minutos, durante os quais o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
Objeto: Fechar. Um alvo que tem um bloqueio desbloqueado mundano fica bloqueado. Se o alvo tiver vários bloqueios desbloqueados, apenas um deles será bloqueado. Se o alvo não tiver travas próprias, o alvo fica emperrado, exigindo um teste de força contra o efeito de esfera para desemperrá-lo.


Acalmar (palavra)
Você pode abençoar um alvo com cura aumentada. Quaisquer pontos de vida restaurados ao alvo são aumentados pelo seu Bônus de Proficiência por 1 rodada.


Amarração (palavra) [maldição]
Você pode invocar uma maldição de amarração em um alvo dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma ou ficará impedido até o início do seu próximo turno.


Dano (palavra) [maldição]
Você pode amaldiçoar um alvo com dor aumentada. Todo o dano recebido pelo alvo é aumentado pelo seu Bônus de Proficiência por 1 rodada.


Exorcizar (palavra)
Você pode invocar forças cósmicas para encerrar um efeito de dominação ou possessão em uma criatura ou objeto. Uma criatura sob o efeito de Ladrão de Corpos (ou habilidade similar) é considerada sob o efeito de uma possessão. O alvo dominado ou possuído recebe um novo teste de resistência ou teste para resistir ao efeito. Se o alvo dominado ou possuído for bem-sucedido em seu teste de resistência ou teste, o efeito de dominação ou possessão termina, e o alvo não pode ser alvo de um efeito de dominação ou possessão por aquela fonte por 24 horas. Uma fonte possuidora, se uma criatura, é ejetada do corpo e aparece no espaço desocupado mais próximo.
Aumentar 1 pm: A fonte do efeito de dominação ou possessão deve fazer um teste de resistência de Carisma ou sofrerá 2d6 de dano necrótico, psíquico ou radiante, escolhido quando você aumentar o efeito. Em um teste bem-sucedido, a fonte da dominação ou posse pode transferir até metade do dano que leva para o alvo; o dano transferido não pode ser reduzido por resistência ou imunidade. A quantidade de dano aumenta em 1d6 no 5º nível (3d6), 11º nível (4d6) e 17º nível (5d6).


Liberdade (palavra)
Você pode invocar uma bênção de liberdade para um alvo dentro do alcance. Até o início do próximo turno, o alvo automaticamente obtém sucesso no próximo teste de Destreza (acrobacia) ou Força (atletismo) feito para escapar de um agarrão, se libertar de algemas ou se desamarrar de uma corda. Além disso, pela rodada, o alvo ganha imunidade às condições agarrado, incapacitado, paralisado, impedido e atordoado. Se mirar em uma criatura petrificada, ela perde temporariamente a condição na rodada.


Maldição (palavra) [maldição]
Você pode amaldiçoar as ações imediatas de um alvo dentro do alcance. A próxima jogada de d20 que o alvo fizer antes do final da próxima rodada ganha desvantagem.


Marcar (palavra) [maldição]
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você pode amaldiçoar um alvo, permitindo que você cause 1d6 de dano necrótico extra a ele sempre que o atingir com um ataque. Além disso, ao colocar a maldição, você pode escolher uma das seguintes opções:
Escolha um valor de habilidade, o alvo também tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida. Isso funciona como a magia hexadecimal para fins de características e habilidades.
Você também tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para encontrar o alvo amaldiçoado. Isso funciona como a magia marca do caçador para fins de características e habilidades.
Se o alvo cair para 0 pontos de vida antes que a duração expire, você pode usar uma ação bônus em um turno seu para amaldiçoar um novo alvo.
Aumentar 1 PM: Você pode aplicar ambas as escolhas à maldição.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Misericórdia (palavra)
Você pode invocar uma bênção de misericórdia sobre um alvo dentro do alcance. Por 1 hora, sempre que o alvo reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante deve escolher nocautear a criatura (ou incapacitá-la) em vez de matá-la. Além disso, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Carisma antes de atacar qualquer criatura que esteja inconsciente (ou de outra forma incapacitada).


Subverter (palavra) [maldição]
Você pode amaldiçoar as ações imediatas de um alvo dentro do alcance. A próxima vez que o alvo for causar dano a uma criatura ou objeto, antes do final da próxima rodada, ele deve fazer um teste de resistência de Carisma ou causar dano a si mesmo.


Violência (palavra) [maldição]
Você pode invocar uma maldição de violência sobre um alvo dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma ou atacar a criatura mais próxima (não incluindo ele mesmo) em seu próximo turno.


Outros feitos

Consagração Vinculada
Aumentar 0 pm: Ao usar uma consagração, você pode optar por manter a aura no lugar em vez de se mover com você. Alternativamente, você pode aplicar uma consagração a um objeto com um toque. A aura é centralizada no objeto e se move com ele (como de costume, escolha um canto do espaço do objeto para ser o centro da consagração). Você deve fazer essa escolha quando usar a consagração.



Feitos Lendários de Destino


Execração
Pré-requisitos: Esfera do Destino (pelo menos um feito [maldição] (palavra), nível de personagem 11º.
Aumentar 3 pm: Qualquer efeito de feito [maldição] (palavra) que normalmente dura até o início do próximo turno torna-se permanente até ser dissipado.


Expiação (palavra)
Pré-requisitos: Esfera do destino.
Invocando forças cósmicas, você age como intermediário em nome de sua tendência. Se você estiver conectado a uma divindade ou outra fonte de poder devido à sua tradição de conjuração, você também pode interceder por ela. Você faz um teste de Intuição usando seu valor de habilidade chave em vez de Sabedoria contra uma CD 20. Em um teste bem-sucedido, você restaura o alvo a sua tendência original.


A Morte (arquétipo)
Pré-requisitos: Esfera do destino (um feito (arquétipo)), 5º nível de personagem.
Você pode conceder um arquétipo que permite que um alvo preserve e, finalmente, altere os outros arquétipos que ele carrega. Enquanto este arquétipo estiver ativo, sempre que o alvo dispensar um arquétipo que seja aumentado que não seja a Morte, há 50% de chance de que ele não termine.
Dispensar o arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo conjure qualquer feito (arquétipo) que conheça como parte da mesma ação.


Solo Consagrado
Pré-requisitos: Esfera do Destino (Consagração Vinculada), 5º nível de personagem.
Aumentar 2 pm: Ao usar uma consagração aumentada que permanece no lugar em vez de se mover com você, a duração é aumentada para 8 horas.
Aumentar 3 pm: Ao usar uma consagração aumentada que permanece no lugar em vez de se mover com você, a duração é aumentada para permanente até ser dissipada.


A Suma Sacerdotisa (arquétipo)
Pré-requisitos: Esfera do destino (um feito (arquétipo)), 5º nível de personagem.
Você pode conceder um arquétipo que estende os benefícios de outros arquétipos que afetam o alvo para seus aliados. Ao lançar este arquétipo, escolha outro arquétipo que esteja afetando o alvo para vincular este arquétipo. Os aliados do alvo ganham o efeito do arquétipo, desde que estejam a até 9 metros do alvo. Dispensar este arquétipo enquanto aprimorado permite que o alvo, como parte da mesma ação, descarte o feito vinculado (arquétipo) concedendo o efeito dispensado a todos os aliados a até 9 metros do alvo.



Magia Selvagem de Destino


1: Por 1 dia, todas as portas se abrem (se destravando também se a CD da fechadura for menor que 11 + seu valor de ataque mágico) sempre que o conjurador se aproximar.
2: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas dentro de 9m do lançador devem rolar duas vezes e levar o pior em todas as jogadas de d20.
3: (Combate) Por 1d6 rodadas, nenhuma criatura dentro de 9m do conjurador pode se aproximar mais do conjurador. Eles se afastam e o conjurador pode se mover em direção a eles, mas qualquer movimento que reduza sua distância até o conjurador é proibido.
4: Por 1 hora, o conjurador deve mentir sempre que fizer uma pergunta.
5: (Combate) Por 1 rodada, todos os testes feitos por criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador são tratados como tendo rolado seu valor médio (arredondado para baixo).
6: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
7: Todas as criaturas capazes de falar dentro de 18m do conjurador declaram seu nome, tipo e subtipo de criatura, de onde vieram, por que e onde estão, e para onde vão como uma ação livre em seu próximo turno. Eles falam em qualquer idioma com o qual se sintam mais confortáveis (geralmente um dos adquiridos em sua raça), que você pode ou não entender.
8: Por 1 minuto, o conjurador e qualquer criatura adjacente a ele não atingem automaticamente em um 20 natural e são incapazes de causar acerto crítico.
9: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
10: Por 1 minuto, o conjurador ganha uma aura esmagadora de cada tendência e conta como a pior tendência disponível para efeitos de efeitos que variam de acordo com a tendência.
11: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem rolar duas vezes e obter o melhor resultado em todas as rolagens de d20.
12: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
13: (Combate) Por 1 rodada, sempre que o conjurador causar dano a qualquer criatura, o conjurador recebe 1 ponto de dano. Se causar dano a várias criaturas com uma ação, apenas o valor mais alto é usado. Da mesma forma, sempre que uma criatura causa dano ao conjurador, a criatura sofre 1 ponto de dano.
14: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
15: (Combate) Até o final de seu próximo turno, o lançador trata todas as jogadas de d20 como se tivesse tirado um 10 natural.
16: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
17: Por 1 hora, o conjurador é incapaz de contar uma mentira intencional.
18: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham um bônus na CA igual a proficiência.
19: (Combate) Por 1 rodada, todos os testes de qualquer tipo feitos por criaturas hostis dentro de 9m do conjurador são tratados como tendo rolado seu valor médio (arredondado para baixo).
20: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas dentro de 9m do lançador devem rolar duas vezes e obter o melhor resultado para todas as jogadas de d20.
21: (Combate) Até o final de seu próximo turno, o conjurador trata todas as jogadas de d20 como se tivesse tirado um 1 natural.
22: Por 10 minutos, no final de cada turno do conjurador, todos os alvos válidos dentro de 1,5 m do conjurador são afetados pelo feito Fechar (palavra).
23: Por 1 rodada, o conjurador é automaticamente tratado como se tivesse tirado 10 em todas as jogadas de d20.
24: O custo em pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
25: A próxima jogada de ataque visando o conjurador originário de uma criatura hostil é tratada como tendo sido um 1 natural.
26: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou tratar todas as jogadas de d20 como se tivessem tirado um 1 natural até o final de seu próximo turno.
27: Efeito recebe uma penalidade de -2 na proficiência.
28: Por 1 hora, sempre que o conjurador rolar um 1 natural ou um 20 natural em um d20, ele deve rolar novamente e usar o novo valor.
29: Como um efeito instantâneo, todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador devem resistir ou ser afetadas pelo feito Força Divina (consagração), independentemente da tendência.
30: O conjurador é colocado sob uma Missão como a magia Missão para fazer a próxima coisa que ele seja solicitado a fazer. O conjurador não tem conhecimento desse resultado até que a solicitação seja feita. A Missão desaparece após ser completada ou em 1d6 dias, o que ocorrer primeiro.
31: (Combate) Por 1 rodada, todos os testes de qualquer tipo feitos por criaturas dentro de 9m do conjurador são tratados como tendo rolado sua média (arredondado para baixo).
32: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador perdem qualquer Vantagem ou Desvantagem para rolagens de d20.
33: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador devem rolar duas vezes e levar o pior em todas as jogadas de d20.
34: Até o final do próximo turno do conjurador, todas as criaturas dentro do alcance são incapazes de discernir criaturas da tendência do conjurador. As criaturas afetadas tratam todas as criaturas que possuem essa tendência como invisíveis e inaudíveis, mesmo para sentidos especiais como senso cego, senso de vida, visão cega, etc.
35: O lançador sofre um nível de Exaustão.
36: (Combate) Até o início do próximo turno do conjurador, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador automaticamente causam -1d4 de dano com todos os ataques, feitiços e outros efeitos.
37: (Combate) Por 1 rodada, todas as jogadas de ataque e dano direcionadas ao conjurador são tratadas como tendo rolado seu valor médio (arredondado para cima). As criaturas que têm como alvo o lançador estão cientes desse efeito e podem optar por mudar suas ações em resposta a esse conhecimento. Este efeito se aplica a efeitos posteriores como o feito metamágico Maximizar Feitiço.
38: Por 1 minuto, toda Vantagem para dentro de 9m do lançador é tratada como Desvantagem.
39: (Combate) Até o início do próximo turno do lançador, todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador causam automaticamente -1d4 dano com todos os ataques, feitiços e outros efeitos.
40: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
41: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
42: Por 1 hora, todas as Vantagens e Desvantagem dentro de 9m do lançador são neutralizadas.
43: Por 1 rodada, nenhuma criatura dentro do 18m do conjurador pode se beneficiar de re-rolagens.
44: Por 1 hora, o conjurador deve falar mentiras. Qualquer coisa pode ser dita, desde que seja falsa.
45: A próxima criatura a atingir o conjurador com um ataque ganha a habilidade de como característica da classe paladino. Apenas um uso deste golpe é concedido e deve ser usado dentro de 1 hora ou será perdido.
46: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão incapazes de discernir criaturas da tendência do conjurador por um número de rodadas igual à proficiências. As criaturas afetadas tratam todas as criaturas que possuem essa tendência como invisíveis e inaudíveis, mesmo para sentidos especiais como senso cego, senso de vida, visão cega, etc.
47: Como um efeito instantâneo, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador devem resistir ou ser afetadas pelo feito Força Divina (consagração), independentemente da tendência.
48: (Combate) Até o início do próximo turno do lançador, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador causam automaticamente -1d4 dano com todos os ataques, feitiços e outros efeitos.
49: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
50: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
51: Por 10 minutos, no final de cada turno do conjurador, todos os alvos válidos dentro de 1,5 m do conjurador são afetados pelo feito Abrir (palavra).
52: Como um efeito instantâneo, todas as criaturas dentro de 9m do lançador devem resistir ou ser afetadas pelo feito Força Divina (consagração), independentemente da tendência.
53: Por 1 minuto, todas as criaturas a até 9m ao conjurador devem falar mentiras. Qualquer coisa pode ser dita, desde que seja falsa.
54: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
55: Qualquer criatura dentro de 9m do conjurador quando este resultado for acionado deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será incapaz de contar uma mentira intencional por 1 hora.
56: A próxima jogada de ataque visando o conjurador originário de uma criatura hostil é tratada como tendo sido um 20 natural.
57: Por 1 dia, todas as portas se fecham e travam (se houver uma trava) sempre que o conjurador se aproximar pela primeira vez a cada hora.
58: Por 1 minuto, o conjurador se torna incapaz de discernir criaturas de tendência aleatória. O lançador trata todas as criaturas que possuam essa tendência como invisíveis e inaudíveis, mesmo para sentidos especiais como senso cego, senso de vida, visão cega, etc.
59: (Combate) Por 1 rodada, todas as jogadas de dados feitas pelo conjurador são tratadas como tendo dado seu resultado médio (arredondado para baixo).
60: Como um efeito instantâneo, todos os alvos válidos dentro de 36m são afetados pelo feito Abrir (palavra).
61: Por 1 hora, todos as Desvantagem dentro de 9m são canceladas.
62: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
63: Por 10 minutos, sempre que uma criatura individual estiver dentro do 18m do conjurador pela primeira vez durante a duração deste resultado, o conjurador deve declarar seu nome, tipo de criatura e subtipos, de onde ele veio, por que e onde ele está e para onde ele está indo como uma ação livre em seu próximo turno. O conjurador fala em qualquer idioma com o qual ele se sinta mais confortável (geralmente um dos adquiridos em sua raça).
64: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos de esfera do Destino dentro do 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido antes do efeito de ativação.
65: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
66: (Combate) Por 1d6 rodadas, o conjurador deve rolar duas vezes e levar o pior em todas as jogadas de d20.
67: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou tratar todas as jogadas de d20 como se tivessem tirado um 10 natural até o final de seu próximo turno.
68: Por 1 minuto, o conjurador não pode se beneficiar de Vantagem.
69: Por 1 hora, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador são tratadas como se tivessem a tendência neutro verdadeiro para todos os efeitos aos quais são submetidas.
70: O lançador sofre dois níveis de exaustão.
71: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham +1d4 nos testes de resistência.
72: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador devem rolar duas vezes e levar o pior em todas as jogadas de d20.
73: O conjurador falha automaticamente em seu próximo teste de Intuição feito naquele dia, sendo tratado como se seu resultado total fosse 0, independentemente dos bônus e penalidades da perícia.
74: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
75: Por 1 rodada, o conjurador ganha auras de tendência opostas a sua própria tendência (personagens neutros ganham auras correspondentes a um tendência extremo aleatório) e conta como esse tendência ou tendências para efeitos de magias e efeitos. Além disso, quaisquer magias ou efeitos que o lançador possua e que dependam de tendência são. Isso altera todos os efeitos novos e contínuos originados do lançador. Quando esse resultado expirar, os efeitos contínuos que estavam sujeitos a essa habilidade voltam ao seu efeito normal.
76: Como um efeito instantâneo, todos os alvos válidos dentro de 36m são afetados pelo feito Fechar (palavra).
77: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham +1d4 nos testes de resistência.
78: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador devem rolar duas vezes e obter o melhor resultado para todas as rolagens de d20.
79: Por 1 rodada, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham auras de tendência opostas a sua própria tendência (personagens neutros ganham auras correspondentes a um tendência extremo aleatório) e contam como esse tendência ou tendências para propósitos de magias e efeitos. Além disso, quaisquer magias ou efeitos que a criatura possua e que dependam da tendência são invertidos. Isso altera todos os efeitos novos e contínuos originados da criatura. Quando esse resultado expirar, os efeitos contínuos que estavam sujeitos a essa habilidade voltam ao seu efeito normal.
80: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou serão incapazes de discernir criaturas da tendência do conjurador por proficiência rodadas. As criaturas afetadas tratam todas as criaturas que possuam essa tendência como invisíveis e inaudíveis, mesmo para sentidos especiais como senso cego, senso de vida, visão cega, etc.
81: Por 1 rodada, cada criatura dentro de 9m do conjurador brilha com uma cor diferente dependendo de sua tendência. Mal = vermelho, bom = verde, legal = azul, caótico = amarelo. Criaturas com tendência misto produzem faixas de ambas as cores. Verdadeiras criaturas neutras escurecem em vez de brilhar.
82: O lançador sofre dano igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
83: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador perdem o efeito de toda Vantagem ou Desvantagem para rolagens de d20.
84: Na primeira vez que o conjurador rolar um d20 após sua próxima rolagem de iniciativa, ele pode escolher o resultado. A próxima jogada de d20 depois disso é tratada como tendo rolado 21 - a jogada anterior.
85: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
86: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas dentro de 9m do lançador perdem o efeito de toda Vantagem ou Desvantagem para rolagens de d20.
87: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
88: Por 1 hora, o conjurador falha em registrar qualquer tendência para qualquer magia de detecção de tendência.
89: Por 1 rodada, o conjurador automaticamente causa -1d4 de dano com todos os ataques, feitiços e outros efeitos.
90: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham um bônus na CA igual a proficiência.
91: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
92: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
93: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
94: Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
95: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
96: Por 1 minuto, toda Desvantagem para dentro de 9m do lançador é tratada como Vantagem.
97: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
98: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador podem escolher tratar uma jogada de d20 nas próximas 1d6 rodadas como um 20 natural.
99: (Combate) Por 1d6 rodadas, qualquer 20 rolado em um d20 dentro de 9m do conjurador é tratado como tendo rolado um 1 natural.
100: Por 1 hora, todas as Vantagens dentro de 9m são canceladas.

This entry was posted on quarta-feira, fevereiro 23, 2022 at 22:32 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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