Fabula Ultima
Como um sistema narrativo (ao contrário de um sistema simulacionista), a diretiva principal que guia a maioria das regras que você encontrará aqui, é o quão bem que elas ajudam a simular a experiência de jogar um JRPG. Não espere uma experiência que simula realisticamente a realidade, nem mesmo uma realidade fantasiosa, e sim regras que existem exclusivamente para você sentir o “gostinho” de estar jogando um JRPG, mas de mesa. Não precisa “ser lógico”, ou “fazer sentido”, e sim precisa ajudar a simular a experiência desejada; todo o restante é secundário.
Anatomia de um Personagem
Traços
Identidade: Uma frase curta que resume o conceito geral do seu personagem — algo como “Pirata dos Céus” ou “Cavaleiro Sem Rainha”. Você escolhe sua Identidade na criação do personagem e pode mudá-la mais tarde, caso sinta que ele evoluiu o suficiente para não se encaixar mais na anterior.
Tema: Um ideal ou sentimento forte que guia as ações do personagem, como Raiva, Justiça ou Ambição. Também é definido na criação do personagem, e pode mudar conforme ele evolui durante a história.
Origem: O lugar ou povo de onde o personagem veio, sua terra natal ou povo de origem.
Durante o jogo, você poderá invocar os Traços do seu personagem para melhorar suas chances ao rolar dados.
Elos
Pontos de Fábula
Os Pontos de Fábula são uma poderosa “moeda” no jogo que vai e vem com frequência. Eles podem ser conquistados ao enfrentar adversidades e gastos para invocar Traços e Elos, além de alimentar uma variedade de efeitos especiais. Jogadores também podem gastar Pontos de Fábula para introduzir novos elementos na história e moldar o mundo ao redor de seus personagens!
Classes e Perícias
É importante entender que em Fabula Ultima classes são pouco mais que uma coleção de habilidades, e não ditam seu conceito. Níveis de “Ladrão” não indicam que seu personagem seja um, apenas que tem certo treinamento.
Algumas Perícias de Classe podem ser adquiridas várias vezes, tornando-se mais fortes ou flexíveis a cada repetição. Quando isso acontece, o Nível da Perícia -abreviado como NP- aumenta.
Destreza (DES): Mede precisão, coordenação, finesse e reflexos. É usada para se mover com cautela, se defender de ataques, criar objetos e lutar com armas leves, arcos e armas de fogo.
Intuição (INT): Representa observação, compreensão e raciocínio. É essencial para investigar situações, lançar magias e se defender contra feitiços.
Poder (POD): Mede força e vigor. A maioria das armas pesadas depende de Poder, e sua capacidade de resistir à dor e ao cansaço também está ligada a este Atributo, na forma de Pontos de Vida.
Vontade (VON): Representa determinação, carisma e disciplina. É usada em diplomacia e persuasão, mas também influencia diretamente sua capacidade de lançar magias e usar certas Perícias especiais, na forma de Pontos de Mente.
Cada Atributo é representado por um tipo de dado, de d6 à d12.
Alguns efeitos podem alterar temporariamente o dado de um Atributo — esse é o valor atual do dado do Atributo, enquanto o valor padrão é chamado de valor base do dado do Atributo.
- Pontos de Vida (PV): representam a capacidade de resistir à dor e à fadiga.
- Pontos de Mana (PM): representam foco e concentração.
- Pontos de Inventário (PI): são um recurso abstrato que pode ser gasto para criar itens consumíveis “na hora”, como poções e antídotos.
Defesa: Representa a capacidade de evitar ser atingido. Pode significar esquivar-se de golpes (para personagens com alta Destreza) ou absorvê-los/desviá-los com o uso de escudos e armaduras.
Defesa Mágica: Representa a capacidade de antecipar e resistir a feitiços ofensivos e ataques mágicos semelhantes. Baseia-se principalmente na Intuição.
Itens consumíveis e de uso único, como poções e elixires, por outro lado, são representados pelos Pontos de Inventário.
Os Oito Pilares
Tematicamente, Fabula Ultima carrega certos conceitos interpretativos que o diferenciam da fantasia medieval mais típica. Enquanto cada cenário é diferente, jogadores fazem bem em lembrar-se desses conceitos:
Ruínas Antigas e Terras Hostis: O mundo é cheio de desertos, montanhas, florestas e fortalezas em ruínas. Restos de civilizações antigas guardam artefatos poderosos, lendas misteriosas e lugares mágicos perigosos. O mundo não é domado, ao menos não mais.
Um Mundo em Perigo: Monstros, bandidos e, acima de tudo, Vilões poderosos ameaçam a paz. Esses antagonistas - de feiticeiros a deuses e imperadores - lançam sua sombra sobre toda a terra. Fora das pequenas fronteiras de civilização as terras são perigosas, e “encontros aleatórios” com monstros são a norma.
Povos em Conflito: O perigo não apagou velhos rancores: guerras, religiões divididas e a disputa entre ciência e magia ainda separam comunidades. Unir os povos é essencial para enfrentar os grandes males, e os grupos de personagens costumam ser diversos, exemplos de como o mundo deve ser.
Tudo Tem uma Alma: Terra, céu, estrelas e criaturas fazem parte de um fluxo espiritual que permeia tudo. Quem domina essa energia, por magia ou ciência, é uma força a ser temida. A verdade tende a ser sobre ciclos, como vida, morte e reencarnação, e não ideias de permanência e eternidade, como pós-vida. Destino é um tema típico, e um conceito abraçado pela população.
Magia e Tecnologia: Duas formas de entender a realidade, ambas válidas - uma lida com a matéria, outra com as almas. Muitas vezes se fundem em magitecnologia: Soldados de metal, armas elementais e aeronaves movidas por espíritos tendem a ser comuns. Espere armas de fogo ao lado de arcos e espadas, sem nenhum ser superior ao outro.
Heróis de Todas as Formas e Tamanhos: Os protagonistas são heróis extraordinários. Não precisam ser santos ou nobres, mas sua natureza fundamentalmente boa os leva a agir quando tudo parece perdido. Do mais humilde jovem plebeu com uma espada de madeira e um sonho, à mais nobre princesa, de um membro andarilho de uma raça oculta ao mais típico mascote mágico, as histórias são sobre heróis, pois...
Tudo Gira em Torno dos Heróis: Toda grande reviravolta acontece ligada aos heróis. Sua determinação os permite desafiar impérios, e até deuses normalmente são postos em seus lugares por esses heróis. Os personagens estão envolvidos em algo grande, e enquanto eles podem perecer ou serem derrotados, esses momentos são sempre grandes marcos, e não ocorrências aleatórias.
Mistério, Descoberta e Crescimento: A aventura é sobre descobrir segredos antigos, mas também sobre os próprios heróis — seus sentimentos, escolhas e como a jornada os transforma. Destino liga os personagens, e seus elos uns com os outros são tão importantes, ou até mais, do que a história principal.
Criação de Personagem
1 - Identidade
Este é o primeiro passo, e ela vai influenciar todas as escolhas do seu personagem. A Identidade é uma frase curta que mostra como ele se vê no momento, ou que pode descrever seu conceito principal. Você pode usar sua Identidade para ganhar vantagem em Testes, então escolha algo que realmente ajude durante a aventura.
Em Fabula Ultima, a espécie e a descendência do seu personagem não têm impacto mecânico, a menos que você queira que tenham - talvez a Identidade dele também descreva uma espécie diferente, ou algumas das habilidades de Classe possam ser explicadas como consequência de sua anatomia ou linhagem.
2 - Tema
Cada personagem em Fabula Ultima é definido por um Tema principal, um ideal forte ou emoção que guia suas ações e escolhas. Se você precisasse construir toda uma cena em torno do seu personagem, o Tema seria o foco dominante. Ao escolher um Tema, descreva como ele se aplica ao seu personagem — qual é sua Ambição? Qual Dever ele precisa cumprir? Quem será o alvo de sua Vingança?
Se este for seu primeiro personagem, recomenda-se fortemente escolher um Tema da lista abaixo.
- Ambição: Você busca provar seu valor para si mesmo e/ou para os outros.
- Culpa: Você deseja se redimir por erros passados.
- Dever: Você vive para cumprir uma promessa ou obedecer uma ordem recebida.
- Dúvida: Você precisa encontrar a resposta para uma pergunta urgente.
- Esperança: Você busca um mundo melhor para si e/ou para os outros.
- Justiça: Você sempre toma o lado dos fracos e indefesos.
- Misericórdia: Você deseja ajudar os outros, independentemente de seus erros passados.
- Pertencimento: Você teme ficar sozinho, esquecido ou abandonado.
- Raiva: Você é uma bomba-relógio, sempre à beira da fúria.
- Vingança: Você busca trazer retaliação a alguém ou algo.
3 - Origem
Todos os heróis vêm de algum lugar: essa é a sua Origem. Pode ser uma vila humilde, uma grande cidade ou até algo mais fantástico. Você pode escolher um local já presente na ficha de mapa ou criar um novo. Assim como a Identidade e o Tema, a Origem pode ser invocada para refazer um ou ambos os dados durante um Teste.
4 - Classes
Seu personagem começa o jogo no nível 5. Isso significa que você terá cinco níveis para distribuir entre qualquer uma das Classes disponíveis. Seu personagem deve ter pelo menos duas Classes ao começar o jogo, e no máximo três.
Cada Classe fornece uma lista de benefícios gratuitos que seu personagem ganha apenas por adquirir a Classe. Se duas ou mais de suas Classes fornecerem os mesmos benefícios, eles se acumulam.
Classes também garantem um conjunto de Perícias únicas para aquela Classe. Sempre que você investir um nível em uma Classe, você adquire uma dessas Perícias. Algumas Perícias possuem um símbolo () com um número ao lado. Isso indica que ela pode ser adquira múltiplas vezes, até o número indicado, aumentando seu Nível de Perícia (NP), ou seja, quantas vezes você a adquiriu.
Ao escolher Classes, lembre-se de que elas representam apenas suas habilidades atuais - elas não impactarão o papel do seu personagem na narrativa, a menos que você queira, e você poderá conduzir seu personagem em direções completamente diferentes posteriormente.
5 - Atributos
Cada um dos Atributos principais de um Personagem Jogador (Destreza, Intuição, Poder e Vontade) é representado por um tamanho de dado, que vai de um mínimo de d6 até um máximo de d12.
- Destreza mede precisão, coordenação, finesse e reflexos.
- Intuição representa observação, compreensão e raciocínio.
- Poder é uma medida de força, resistência e fortaleza física.
- Vontade representa determinação, carisma e capacidade de influenciar outros.
Versátil: d8, d8, d8, d8
Médio: d10, d8, d8, d6
Especializado: d10, d10, d6, d6
6 - Pontos de Vida, Pontos de Mente e Pontos de Inventário
- Pontos de Vida (PV): Igual ao nível total do personagem + cinco vezes o tamanho do dado do Atributo Poder.
- Pontuação de Crise: igual à metade dos Pontos de Vida máximos, arredondada para baixo.
- Pontos de Mente (PM): Igual ao nível total do personagem + cinco vezes o tamanho do dado do Atributo Vontade.
- Pontos de Inventário (PI): 6.
7 - Benefício Único
Escolha um dos seguintes Benefícios para seu personagem:
- PV Extra: Aumente seus PV máximos em +10.
- PM Extra: Aumente seus PM máximos em +10.
- PI Extra: Aumente seus PI máximos em +4.
- Particularidade: Escolha uma Particularidade da lista ao final dessa sessão, caso apropriado.
8 - Equipamento
Você recebe um orçamento total de 500 zenit para comprar equipamentos. Por padrão, você só pode adquirir armas básicas, armaduras básicas e escudos básicos. Lembre-se que para poder usar um item Marcial (🌟), você deve primeiro ser capaz de equipá-lo - um benefício concedido por Classes específicas.
9 - Defesa e Defesa Mágica
Defesa é igual ao tamanho atual do seu dado de Destreza.
Defesa Mágica é igual ao tamanho atual do seu dado de Intuição.
Suas defesas serão aumentadas pela armadura e pelos escudos que estiver usando.
10 - Pontos de Fábula
Cada personagem começa com 3 Pontos de Fábula.
Regras
Ações
Atacar: Você realiza um ataque corpo a corpo ou à distância. A RA do resultado é usada para determinar o dano. Quando equipado com duas armas de uma mão você pode fazer um ataque com cada. Caso o faça ambos ataques perdem a propriedade Multi (caso tivessem) e a RA de ambos é 0.Atrapalhar: Você realiza um Teste (ND 10) contra um oponente. Se tiver sucesso, aplica sobre ele atordoado, abalado, lento ou enfraquecido. O mestre determina quais atributos serão usados, de acordo com sua intenção.
Defender: Apenas uma vez por turno. Até o início do seu próximo turno: Você ganha Resistência contra todos os tipos de dano; recebe +2 em todos os Testes Resistidos; e pode proteger outra criatura, impedindo inimigos de atacá-la com armas corpo-a-corpo.
Equipamento: Você troca qualquer número de itens equipados por outros da sua mochila. Esta ação não se aplica a armaduras. Itens equipados contam como prontos, você não precisa de uma ação para sacá-los.
Estudar: Você tenta obter informações sobre alguém ou algo, indicando o que deseja descobrir. Geralmente exige um Teste Aberto de (INT + INT). 7+ Básico: Uma dica sutil; 10+ Completo: Uma resposta completa, sem espaço para dúvidas; 13+ Detalhado: Uma resposta completa, e um detalhe útil relacionado; 16+ Enciclopédico: Literalmente tudo que alguém poderia saber sobre a pergunta.
Feitiço: Você lança um dos feitiços que aprendeu.
Inventário: Você gasta Pontos de Inventário para produzir e imediatamente usar um item consumível. Ter ambas as mãos ocupadas não impede essa ação.
Objetivo: Você trabalha para alcançar um objetivo dentro do conflito. Descreva o que deseja e como pretende alcançá-lo. Isso exige um Teste de Atributo ou um Teste Resistido. Objetivos complexos geralmente exigem um Relógio.
Perícia: Algumas Perícias exigem gastar uma ação.
Outra: Você executa uma ação não coberta por nenhuma das anteriores, negociando sua resolução e efeitos com o Mestre do Jogo.
Atividades Menores
Existem vários gestos e operações menores que podem ser realizados em seu turno, junto com sua ação principal. O Mestre tem a palavra final sobre o que pode ser feito, mas em geral você poderá incluir ao menos um dos seguintes:- Pegar um item do chão e/ou largar algo que esteja segurando. Ao pegar um acessório, escudo ou arma, você pode imediatamente equipá-lo - desde que tenha um espaço livre e seja capaz de usar o item em questão. Se largar um item equipado, ele deixará de estar equipado. (Para reorganizar adequadamente seu equipamento, você deve usar a ação Equipamento.)
- Jogar rapidamente um item que esteja segurando para outro personagem.
- Realizar uma pequena interação com o ambiente: abrir uma porta destrancada, puxar uma alavanca, ou derrubar uma tábua de madeira para fazer uma ponte.
Condições
Personagens podem sofrer Condições durante o jogo. Elas normalmente são consequência de ataques ou magias.- Abalado: Reduz temporariamente o dado de Vontade em um nível.
- Atordoado: Reduz temporariamente o dado de Intuição em um nível.
- Enfraquecido: Reduz temporariamente o dado de Poder em um nível.
- Enfurecido: Reduz temporariamente os dados de Destreza e Intuição em um nível.
- Envenenado: Reduz temporariamente os dados de Poder e Vontade em um nível.
- Lento: Reduz temporariamente o dado de Destreza em um nível.
Recuperação de Condições: Podem ser curadas através de descanso, magias, Habilidades ou itens específicos.
Imunidade a Condições: Um personagem imune a uma Condição não pode sofrê-la. Se ele se tornar imune a uma Condição que já possuía, recupera-se imediatamente dela.
Conflito
As seguintes regras são relevantes para situações de conflito.Alvos: A não ser que algo indique ou force o contrário, Oponentes escolhem seus alvos aleatoriamente entre os Personagens eligíveis.
Iniciativa: Alterna entre o grupo de Jogadores e os Oponentes. Caso o grupo de Oponentes tenha um Vilão, os Oponentes agem primeiro, caso contrário os Jogadores agem.
Trabalho em Equipe: Quando um personagem faz um teste, todos os membros do grupo que ainda não agiram podem declarar que estão ajudando o personagem em questão. Caso o façam o teste conta como um Teste de Grupo, com a diferença que os testes secundários não são necessários. Isso gasta a ação dos ajudantes.
Turnos: São tomados alternativamente de acordo com a iniciativa. Um dos membros do grupo age, e então um dos membros do outro grupo, alternando até que todos tenham agido, finalizando o turno.
Distância e Posicionamento: Fabula Ultima usa Teatro da Mente, com distâncias abstratas. A principal diferença é que Armas a Distância são capazes de acertar criaturas voadoras e outros tipos de alvos elusivos, onde armas Corpo-a-Corpo não.
Alternativa - Postura Defensiva: Ao começo de cada rodada, os Jogadores devem escolher se seus personagens estão em postura Defensiva. Personagens em postura Defensiva não podem ser atacados por armas corpo-a-corpo (como se estivessem voando), e causam e sofrem apenas ½ dano. Se em algum momento houver mais personagens em postura Defensiva do que personagens não, todos deixam de estar em postura Defensiva.
Alternativa - Jogadores fora do conflito: Quando um jogador não tem um personagem ativo no conflito, uma vez por rodada ele pode forçar que um único dado rolado em um Teste de outro jogador seja rolado novamente. Ele deve então explicar como a influência de seu personagem sobre seu aliado o inspirou, ou como ele estava lá “em espírito”.
Dano e Afinidades
Em Fabula Ultima, o dano normalmente se enquadra em um dos seguintes tipos:⚔ Físico — O tipo mais comum de dano, causado por armas e impactos.
🌪 Ar — Causado por ventos sobrenaturais e monstros do céu.
🔥 Fogo — Causado por chamas, magma ou calor intenso.
❄ Gelo — Causado por temperaturas muito baixas e magias de gelo.
✨ Luz — Causado por energia espiritual pura e incorrupta.
🌩 Raio — Causado por relâmpagos e eletricidade.
🗻 Terra — Causado por tremores sobrenaturais e espíritos da terra.
👿 Trevas — Causado por mortos-vivos e magias que destroem a vida.
☠ Veneno — Causado por toxinas, infecções e poluição.
Afinidades de Dano
Algumas criaturas possuem afinidade com certos tipos de dano, geralmente devido à sua Espécie — por exemplo, mortos-vivos são Vulneráveis a dano de Luz.- Vulnerabilidade: Perde o dobro dos Pontos de Vida normais ao sofrer esse tipo de dano.
- Resistência: Perde apenas metade dos Pontos de Vida normais.
- Imunidade: Não perde Pontos de Vida ao sofrer esse tipo de dano.
- Absorção: Não perde Pontos de Vida e, em vez disso, recupera uma quantidade igual ao dano que teria sofrido.
Imunidade sempre prevalece sobre Resistência e Vulnerabilidade.
Absorção prevalece sobre todas as demais afinidades.
Dano Improvisado
Embora o dano geralmente venha de armas, magias ou habilidades especiais, há muitas outras situações em que personagens podem ser feridos. O Mestre deve usar a tabela abaixo para determinar o dano sofrido nessas ocasiões. O tipo de dano varia de acordo com as circunstâncias.Nível Leve Pesado Massivo
5+ 10 30 40
20+ 20 40 60
40+ 30 50 80
Descanso
Eventualmente os personagens precisam descansar. Tudo apaga-se ao preto e uma música agradável trás vigor renovado. Sempre que tem um Descanso, faça as seguintes coisas:- Recupere todo PV e PM.
- Cure-se de todas as Condições.
- Escolha até um de seus Elos Superficiais para transformar em Elo Profundo, caso deseje.
- Escolha até um de seus Elos Profundos, e mude uma de suas Emoções, caso deseje.
- Apague todos seus Elos Superficiais atuais.
Elos
Elos são as conexões que personagens criam entre si e com aqueles à sua volta. Como é típico no gênero de JRPGs, é essa relação com os outros que motivam os personagens: A força da amizade, o amor por seu par, o desejo de justiça contra o império. Mecanicamente, são usados para melhorar Testes, ajudar em Testes de Grupo e até interagir com certas Perícias e equipamentos.Criando um Elo
Elos podem ser criados durante Descanso, por Perícias, ou por situações narrativas.Todo Elo criado começa com Força 1 (uma emoção atrelada).
Elos podem ser feitos com personagens, nações, organizações ou religiões.
Nunca é possível criar um Elo consigo mesmo.
O limite máximo é 5 Elos ativos.
Para criar um novo Elo, é preciso apagar um antigo, explicando narrativamente a mudança de sentimentos ou perspectiva.
Invocando Elos
Quando apropriado para a situação, você pode gastar 1 Ponto de Fabula para Invocar um de seus Elos e receber um bônus ao teste rolado igual à Força do Elo (mínimo +1). Um Elo Invocado deve ser relacionado ao alvo ou assunto do teste; descreva como o misto de emoções desse Elo dá ao personagem a força extra que precisa. Elos devem ser invocados apenas quando faz sentido; se parecer forçado ele não deve ser invocado.Fortalecendo Elos
Cada Elo recebe um Relógio de Elo (de 4 partes). Quando você completa o relógio, esse Elo torna-se mais forte; adicione uma Emoção ao Elo, aumentando seu nível em +1 (máximo 3), e resete o relógio. Você pode avançar o Relógio de Elo das seguintes formas:- Gastando uma Oportunidade para avançar um de seus Relógios de Elo.
- Quando tem um Interlúdio com ou sobre o alvo de seu elo. Isso só pode ser feito uma vez por Descanso com cada alvo.
- Sempre que Invoca esse Elo.
- Quando um NPC com quem tem um elo aparece pela primeira vez na sessão.
- Se o Elo for com um Vilão, cada vez que ganhar um Ponto de Fabula por causa direta do Vilão.
Força
Força 1: Quando Invoca um elo com outro personagem jogador para ajudá-lo durante um Teste Grupal, você não gasta Ponto de Fabula.Força 2: Quando você ou o alvo de seu Elo usam Cobertura no outro, ambos recuperam Força x 5 Pontos Mentais.
Força 3: Uma vez por cena, quando Invoca esse Elo, trate um de seus atributos como se fosse um passo mais alto pelo resto da cena. Descreva como a natureza de sua relação lhe inspira ou motiva.
Emoções
Cada Elo pode conter até três emoções, escolhidas de pares opostos:Admiração ou Inferioridade
Lealdade ou Desconfiança
Afeição ou Ódio
Relações Centrais: Elos Profundos
Algumas relações são tão centrais, tão profundas, que tornam-se uma pequena parte da identidade daqueles envolvidos. Essas relações são representadas com Elos Profundos. Elos não podem se tornar Profundos através de Relógios; para alcançá-lo é necessária uma razão narrativa aplicada sobre um Elo de Força 3, geralmente envolvendo uma Missão Paralela que beneficia o alvo do Elo, como ajudá-lo a alcançar um grande objetivo, lidar com um assunto que ele tem evitado, ou de alguma forma alcançando sua lealdade.-O Elo passa a ter Força 4.
-O Elo deixa de contar para seu limite de 5 Elos.
-Você recebe uma das Perícias do alvo. Essa perícia não aumenta seu nível. Caso o alvo do Elo seja um NPC, o mestre apontará uma habilidade equivalente a uma perícia.
-Caso dois PCs alcancem Elo Profundo um com o outro, ambos recebem um Limite ligado à sua relação. Limites são habilidades poderosas, que ambos podem invocar em momentos de necessidade.
Outras Relações: Elos Superficiais
Durante suas aventuras personagens encontram todo tipo de pessoas, criaturas e organizações. Enquanto todas essas relações são relevantes, a maioria delas são temporárias. Isso é representado com Elos Superficiais.-Você pode ter qualquer número de Elos Superficiais ao mesmo tempo.
-Elos Superficiais são apagados quando você termina um Descanso.
-Elos Superficiais tem Força 0.
Equipamento e Economia
Existem quatro categorias de itens que podem ser equipados: acessórios, armaduras, escudos e armas. Cada item pode ser básico ou raro (com exceção dos acessórios, que são sempre raros).Itens marciais (🌟): Itens marcados com o símbolo (🌟) só podem ser equipados por personagens que adquiriram a habilidade de fazê-lo através de uma classe. Personagens que não possuem as Classes apropriadas ainda podem carregar um item marcial, mas não poderão equipá-lo nem usufruir de seus benefícios.
Acessórios
Acessórios são itens mágicos úteis que concedem habilidades especiais a quem os usa. Eles são sempre considerados itens raros. Cada entrada de acessório segue um formato específico e contém diversas informações sobre o item.Armaduras
A armadura oferece proteção aprimorada a quem a veste. Cada entrada de armadura fornece a fórmula para calcular a Defesa e a Defesa Mágica do usuário. Isso pode ser um número fixo, como 10 para a Brigandina, ou um bônus que deve ser adicionado ao tamanho do dado de Destreza (para Defesa) ou de Intuição (para Defesa Mágica). Por exemplo, se você tem Destreza d8 e Intuição d10, usar um manto de sábio dará Defesa 9 e Defesa Mágica 12.Se você não estiver usando nenhuma armadura, sua Defesa será igual ao tamanho do dado de Destreza e sua Defesa Mágica será igual ao tamanho do dado de Intuição.
Armas
As armas são divididas em dez categorias: Arcana, arco, briga, adaga, arma de fogo, flexível, pesada, lança, espada e arremesso. Cada entrada de arma segue indica os atributos e fórmula usados para os Testes de Precisão ao atacar com a arma, bem como a fórmula de dano e tipo de dano causado - geralmente físico, mas armas raras podem causar tipos especiais, como fogo ou trevas. Lembre-se que a RA representa o maior valor obtido em um dos dois dados rolados no Teste de Precisão.Não é necessário controlar munição para armas à distância: assume-se que, uma vez comprada, você possui projéteis suficientes para lutar.
Observação sobre ataques desarmados: Entre as várias armas disponíveis no jogo, existe o ataque desarmado. Estes representam as mãos vazias do personagem e, embora sejam considerados armas de uma mão, estão automaticamente “equipados” sempre que um slot de mão estiver vazio. Em outras palavras, um slot de mão vazio também conta como um ataque desarmado.
Escudos
Escudos devem ser equipados no slot da mão secundária do personagem e aumentam ainda mais a Defesa e/ou Defesa Mágica.Itens equipados e itens na mochila
Como mostrado na ficha de personagem, um Personagem Jogador pode equipar um número limitado de itens em seu corpo:- Você possui um slot de equipamento para sua armadura.
- Um slot de equipamento para a mão principal, onde pode equipar uma arma de uma mão ou uma arma de duas mãos. Ao equipar uma arma de duas mãos aqui, ela também ocupará o slot da mão secundária.
- Um slot de equipamento para a mão secundária, onde pode equipar uma arma de uma mão ou um escudo.
- Dois slots de equipamento para acessórios.
Encontrar itens na mochila leva alguns momentos: durante um conflito, por exemplo, será necessário gastar uma ação para procurá-los. Por outro lado, itens equipados estão prontamente acessíveis, mas também mais expostos ao risco de serem danificados ou roubados.
Um item armazenado na mochila não concede nenhuma de suas propriedades. Para que ele “funcione”, é preciso equipá-lo.
Experiência e Níveis
Em Fabula Ultima, o poder de um personagem é medido pelo seu nível: personagens iniciantes entram no jogo no nível 5, e o limite máximo é nível 50.Ganhando pontos de experiência
Ao final de cada sessão de jogo, seu personagem ganhará uma quantidade variável de Pontos de Experiência:5 XP automaticamente.
XP igual à quantidade de Pontos de Última gastos pelos Vilões durante a sessão.
XP igual à quantidade de Pontos de Fábula gastos pelo grupo durante a sessão, dividida pelo número de Personagens Jogadores que participaram.
Se tiver 10 ou mais Pontos de Experiência, deve gastar dez desses pontos e aumentar o nível do seu personagem em um - os Pontos de Experiência excedentes permanecem. Note que, independentemente de quantos Pontos de Experiência você possua, mesmo que sejam múltiplos de dez, você só pode ganhar um nível por sessão dessa forma.
Ganhando níveis
A cada novo nível que seu personagem alcança, ele recebe diversos benefícios:- Você pode mudar a Identidade e/ou a Particularidade do personagem.
- Aumente seu máximo de Pontos de Vida e Pontos de Mente em um ponto cada.
- Se você atingir o nível 20 ou 40, escolha um de seus Atributos e aumente o dado base em um passo, até um máximo de d12.
- Este é o único modo de aumentar seus Atributos.
- Você aumenta o nível de uma de suas Classes em um, ou ganha seu primeiro nível em uma Classe que ainda não possuía.
- Você nunca pode ter mais de dez níveis em uma Classe. Ao atingir o décimo nível em uma Classe, ela é considerada dominada (o que concede uma Perícia Heroica) e você não pode mais investir níveis nela.
- Você nunca pode ter mais de três Classes não dominadas. Se desejar diversificar ainda mais seu personagem, deve primeiro dominar algumas das Classes que adquiriu.
Distribuindo níveis
Assim como na criação do seu personagem, investir um nível em uma Classe permite que você adquira uma de suas Perícias de Classe - seja uma Perícia que você ainda não possui, ou uma que já possui, mas que pode ser adquirida múltiplas vezes.Seu nível em qualquer Classe nunca pode exceder 10. Ao levar uma Classe ao nível 10, você a domina: adquira uma Perícia Heroica à sua escolha. Note que essa Perícia Heroica é adicional à Perícia de Classe que você normalmente adquiriria ao investir o décimo nível nessa Classe.
Se você investir um nível em uma Classe que ainda não possuía, também ganha os benefícios gratuitos concedidos por essa Classe. Misturar e combinar diferentes Classes pode ser útil — apenas não se esqueça de dominar algumas delas!
Criando personagens de nível alto
Se o grupo decidir começar o jogo com um nível superior a cinco, basta criar seus personagens normalmente e, em seguida, evoluí-los conforme necessário.Você também pode aumentar a quantidade de zenit disponível para a compra de equipamentos iniciais; um aumento de 50 zenit por nível é apropriado - por exemplo, um personagem de nível 30 teria um orçamento inicial de 2000 zenit. Itens raros e acessórios também devem estar disponíveis para personagens de níveis mais altos.
Substituindo um personagem
Às vezes, um Personagem Jogador morre de forma heróica, ou o Jogador pode decidir que seu arco narrativo chegou a uma conclusão satisfatória. Se o Jogador trocar para um novo personagem, este é criado com nível igual ao do personagem anterior, e com a mesma quantidade de Experiência acumulada.Interlúdios
Entre duas cenas, sempre ocorre uma cena de interlúdio. A cada interlúdio, um dos jogadores se voluntaria ou é escolhido aleatoriamente para ser o foco, a não ser que o Mestre declare um Interlúdio do Mestre. Isso se repete em rodízio durante Interlúdios futuros, até que todos os jogadores tenham tido uma cena. Durante um interlúdio, o jogador pode escolher:- Uma cena com um outro personagem jogador, desde que o jogador concorde.
- Uma cena com um personagem não-jogador.
- Uma cena do Mestre, sobre o elemento não-jogador de sua escolha.
Ao final de um Interlúdio, o jogador foco pode avançar em um passo seu Relógio de Elo com o alvo, ou criar um Elo Superficial com o alvo caso ainda não tenha um Elo com ele.
Magia
Os mundos de Fabula Ultima são intrinsecamente mágicos, ligados em nível atômico por um fluxo de almas eternas. Por causa disso, muitas criaturas podem manipular magia, usando a energia das almas para criar efeitos. Enquanto esses efeitos são “sobrenaturais” para nós, na maioria dos cenários eles são simplesmente parte da vida, como o sopro de um dragão ou a chuva curativa de um espírito do lago. O que pessoas desses cenários consideram como “sobrenatural” é a magia que exige prática e estudo, Feitiços e Rituais.Feitiços e Rituais
Feitiços representam fórmulas mágicas codificadas, desenvolvidas para proteger viajantes e guerreiros. Suas aplicações são principalmente ofensivas ou defensivas. São fáceis de aprender e exigem apenas um gesto breve para serem lançados — mas carecem de flexibilidade. Feitiços exigem gestos e palavras, e criaturas próximas são capazes de notar que você está conjurando magia. É impossível conjurar uma magia furtivamente.Rituais, por outro lado, são efeitos mágicos complexos criados para superar obstáculos específicos. Sempre que um ritual é realizado, ele deve ser preparado do zero e leva vários minutos para ser concluído. Embora poderosos e extremamente versáteis, rituais consomem grandes quantidades de Pontos de Mente e exigem testes de magia difíceis; além disso, falhar em um ritual pode fazer a magia sair de controle. Esses riscos podem ser reduzidos com tempo, esforço e procedimentos complexos - mas a verdade é que a magia ritual é um recurso poderoso... e que deveria ser usado com cautela.
Disciplinas da magia ritual
Ao adquirir certas Classes e Habilidades, personagens podem obter a capacidade de usar magia ritual pertencente a diferentes disciplinas. Cada disciplina concede influência sobre aspectos distintos do mundo:- Arcanismo (VON + VON): Produzir um efeito mágico baseado nas Arcanas que você vinculou.
- Elementalismo (INT + VON): Caminhar sobre a água, moldar rocha, apagar chamas, invocar uma tempestade ou ciclone.
- Entropismo (INT + VON): Provocar a decadência da matéria, distorcer o fluxo do tempo, teletransportar criaturas ou objetos.
- Espiritismo (INT + VON): Perceber a presença e sentimentos de criaturas, colocar alguém para dormir ou fortalecer sua coragem.
- Quimerismo (INT + VON) ou (POD + VON): Ampliar os sentidos, enxergar pelos olhos de um animal, acalmar a fúria de um monstro.
- Ritualismo (INT + VON): Extrair magia de um objeto, ativar um circuito de alma, sentir a presença de magia.
Conjurando um ritual
Defina o efeito desejado: Descreva o que você quer alcançar com o Ritual e declare qual área ou criaturas deseja afetar. O Mestre tem a palavra final sobre se o efeito é possível e a qual disciplina o Ritual pertence.- Determine o custo em PM: Consultando as tabelas de área e potência (abaixo), o Mestre calcula o custo total em Pontos de Mente (PM) do Ritual.
- Realize o Ritual: O Ritual é conjurado seguindo o mesmo procedimento básico de uma magia, mas sempre exige um Teste de Magia. O Teste deve igualar ou superar a Dificuldade determinada pela potência do Ritual. A rolagem usa os Atributos associados à disciplina escolhida.
- Resolva o efeito: Em sucesso, o Ritual alcança o efeito desejado; em fracasso o Mestre descreve como a magia sai do controle e o efeito se distorce de forma catastrófica.
Reduzindo o custo de um ritual: É fácil perceber que o custo em PM de Rituais pode ser bastante alto. Para reduzir esse custo, o conjurador pode fornecer um ingrediente especialmente raro ou poderoso; isso corta o custo em PM pela metade. Isso só pode ser feito uma vez por Ritual, e o Mestre deve determinar a natureza do ingrediente - encontrá-lo deve ser uma aventura própria. Se não houver tempo para preparar e o Ritual for urgente, um item ou ingrediente que o Mestre julgar adequado pode ser sacrificado para permitir que o Ritual aconteça.
| Potência | Relógio | PM | ND | Área | MP | 
| Menor | 4 | 20 | 7 | Individual | x1 | 
| Medio | 6 | 30 | 10 | Pequena | x2 | 
| Maior | 6 | 40 | 13 | Grande | x3 | 
| Extremo | 8 | 50 | 16 | Enorme | 4x | 
Rituais durante conflitos
A magia de Ritual certamente pode ser tentada durante uma cena de conflito, mas primeiro você precisará reunir energia mágica suficiente; um Relógio de Ritual é criado imediatamente, com um número de seções baseado na potência.Agora que esse Relógio faz parte da cena, qualquer um pode interagir com ele por meio do Ritual, sendo o Mestre responsável por julgar quais Atributos devem ser usados no Teste, bem como se o teste possui um Nível de Dificuldade fixo ou se é um Teste Resistido. O conjurador pode realizar o primeiro Teste para preencher algumas seções do Relógio como parte da ação de Objetivo que foi usada para iniciar o Ritual.
Uma vez que o Relógio esteja preenchido, o personagem que iniciou o Ritual pode usar uma ação terminar o ritual. Ele gastará os Pontos de Mente apropriados e realizará o Teste de Magia do Ritual, cujo Nível de Dificuldade é determinado pela potência do Ritual (veja abaixo). O resultado do Teste revelará se o Ritual foi bem-sucedido ou se seus efeitos foram distorcidos de maneira catastrófica.
Limitações da magia ritual
Ao lançar um Ritual, lembre-se de que seus efeitos são amplos e narrativos em escopo, mas nunca devem substituir habilidades centrais de combate ou mecânicas já existentes. A magia ritual nunca pode realizar o seguinte:- Causar dano direto. O dano colateral ainda pode acontecer (por exemplo, abrir uma fenda sob os inimigos pode feri-los).
- Impor ou remover condições.
- Alterar recursos. Rituais não podem fazer personagens perder ou ganhar PV, PM, PI, Pontos de Fábula ou Pontos de Última.
- Duplicar mecânicas existentes. Um Ritual não pode reproduzir os benefícios diretos de uma magia ou Habilidade (embora versões narrativas de efeitos semelhantes — como teletransporte ou voo — sejam aceitáveis).
- Criar ou fortalecer permanentemente. Rituais não podem gerar criaturas, equipamentos ou conceder habilidades permanentes.
Exemplos de rituais
Use estes exemplos como guia ao julgar Rituais:- Invocar um grande globo de fogo para destruir o motor de um dirigível é um Ritual de Elementalismo de grande potência afetando uma pequena área (80 PM, ND 13). Se o Ritual falhar, você pode desencadear uma devastadora tempestade de fogo.
- Detectar se uma pessoa é hostil é um Ritual de Espiritismo de pequena potência afetando uma área individual (20 PM, ND 7). Em caso de falha, você pode involuntariamente provocar fortes emoções negativas nela, com consequências imprevisíveis.
- Erigir uma barreira de energia para proteger um castelo de uma avalanche é um Ritual de Ritualismo de extrema potência afetando uma área enorme (200 PM, ND 16). Se o Ritual falhar, você pode causar uma explosão de força mágica descontrolada e desencadear um cataclismo sobrenatural.
- Alterar o fluxo do tempo para restaurar temporariamente as funções de um dispositivo danificado é um Ritual de Entropismo de potência média afetando uma área individual (30 PM, ND 10). Em caso de falha, o mecanismo e alguns objetos próximos podem envelhecer rapidamente diante dos seus olhos e se desfazer em pó.
Pontos de Fábula
Os Pontos de Fábula representam a capacidade dos Personagens Jogadores de influenciar o destino, derivando diretamente de sua natureza heroica e das dificuldades que enfrentam. Cada personagem recém-criado recebe automaticamente 3 Pontos de Fábula; quaisquer outros Pontos de Fábula devem ser conquistados durante o jogo.Ganhando Pontos de Fábula
Existem quatro formas principais de um Personagem Jogador ganhar Pontos de Fábula, além de um quinto método opcional:Início da sessão: Se um Personagem Jogador não tiver nenhum Ponto de Fábula no começo de uma sessão, ele recebe imediatamente 1 Ponto de Fábula.
Falha Crítica: Sempre que um Personagem Jogador obtiver uma Falha Crítica em uma rolagem, ele recebe imediatamente 1 Ponto de Fábula.
Entrada de um vilão: Sempre que um Vilão entrar em cena - mesmo em uma cena do Mestre em que os Personagens Jogadores não estejam presentes - cada Personagem Jogador recebe 1 Ponto de Fábula.
Render-se: Sempre que um Personagem Jogador for reduzido a 0 Pontos de Vida e decidir render-se, esse personagem recebe imediatamente 2 Pontos de Fábula.
Falha voluntária: Sempre que um Personagem Jogador Invocar um de seus Elos ou Traços para falhar automaticamente em uma rolagem, esse personagem recebe imediatamente 1 Ponto de Fábula.
Acumulando
Não existe limite máximo de Pontos de Fábula que um personagem pode acumular. Em resumo, você pode guardá-los para uma “ocasião especial”. No entanto, gastar Pontos de Fábula é uma das principais formas de ganhar Pontos de Experiência e subir de nível. Assim, acumulá-los em excesso pode atrasar o crescimento de todo o grupo.Gastando pontos de Fábula
Os Pontos de Fábula do seu personagem podem ser gastos das seguintes formas:- Alterar a história: Alterar a situação atual em seu favor, modificando ou adicionando elementos.
- Invocar Elo ou Traço (1 ponto): Invoca um Traço para re-rolar um teste, ou um Elo para adicionar um valor estático.
- Usar habilidade (variado): Ativar certas habilidades poderosas de personagem, que exigem gasto de Pontos de Fábula.
Alterando a História
Como Jogador, você pode gastar 1 Ponto de Fábula para fazer uma declaração sobre a história. Você terá a oportunidade de moldar parte do mundo, suas pessoas e criaturas, preencher as “áreas cinzentas”, gerar oportunidades de ação, ajustar um detalhe a seu favor… ou até mesmo introduzir um plot twist conveniente!- Se você quiser mudar ou adicionar novos detalhes a um personagem, local ou item que já tenha sido estabelecido -como algo descrito ou introduzido pelo Mestre- você precisará primeiro da permissão do Mestre.
- Se sua alteração afetar diretamente outro Personagem Jogador -por exemplo, se você estabelecer que há uma recompensa pela cabeça de um dos seus companheiros- você precisará primeiro da permissão do jogador correspondente.
- Você não pode usar esta opção para contradizer uma declaração feita anteriormente por você ou por outro participante.
- Você não pode usar esta opção para causar mudanças mecânicas, como ganhar ou alterar uma Habilidade, trocar as Vulnerabilidades de uma criatura ou aplicar Condições a um ou mais inimigos. O Mestre pode decidir se o elemento que você introduziu concede uma vantagem mecânica, mas essa decisão é dele, não sua.
Pontos de Inventário
Os Personagens Jogadores têm uma reserva abstrata de equipamentos úteis e itens de consumo, representada pelos Pontos de Inventário (PI). Um personagem pode carregar normalmente no máximo 6 Pontos de Inventário; porém, algumas Classes e Habilidades especiais podem aumentar esse limite.Gastando
Sempre que precisar de um item consumível da lista abaixo, você pode gastar a quantidade apropriada de Pontos de Inventário para retirá-lo da sua mochila e aplicar o efeito - todos os Pontos de Inventário gastos dessa forma devem vir do mesmo personagem; não é possível compartilhar PI. Uma vez criado, o item deve ser usado imediatamente e é destruído no processo; você não pode criá-lo e depois “guardar para mais tarde”.Poções
Elixir (3): Uma criatura recupera 50 Pontos de Mana.Remédio (3): Uma criatura recupera 50 Pontos de Vida.
Tônico (1): Uma criatura se recupera de uma única Condição.
Utilidades
Fragmento Elemental (2): Uma criatura sofre 10 de dano de um tipo à sua escolha (ar, raio, terra, fogo ou gelo).Tenda Mágica (4): Permite que todo o grupo descanse no ermo.
Recarregando
Personagens podem recarregar seus Pontos de Inventário quando estão em uma cidade, vila ou outro local que permita comprar equipamentos: o custo é de 10 zenits para cada Ponto de Inventário que desejam recarregar. A critério do Mestre, personagens também podem recarregar alguns Pontos de Inventário em circunstâncias especiais, como encontrar a mochila de outro aventureiro ou receber recompensas de uma vila por ajudar em problemas locais. O número atual de Pontos de Inventário de um personagem nunca pode ultrapassar o seu limite máximo — sempre existe um limite para quanto pode ser carregado com conforto.Equipamentos e ferramentas
Todos os Personagens Jogadores são considerados como possuindo o equipamento básico e ferramentas adequadas à sua Identidade ou ao seu papel como aventureiros: não é necessário manter registro de tochas, cordas, cobertores e assim por diante. Se um personagem precisar de um item básico de exploração, ele terá esse item.Porém, às vezes será necessário um item incomum ou que não combina com sua Identidade. Nesses casos, o Mestre pode permitir que o personagem gaste alguns Pontos de Inventário (geralmente entre 2 e 4) para “milagrosamente” puxar o item em questão de sua mochila.
Pontos de Vida e Pontos de Mente
Como em outros sistemas, representam a força de vontade e sorte dos personagens.Crise
Quando uma criatura está com ½ ou menos que seus PVs máximos, ela está em Crise, que por si só não faz nada, mas que interage com outras regras.NPCs em 0 PV
Quando levado a 0 PV, o que acontece com a criatura depende de seu tipo.NPCs: O NPC perde a vontade de lutar. Seu destino está nas mãos de quem o derrotou; ele pode ser morto, capturado, forçado a fugir, ou outro destino.
Vilões: O Vilão pode escolher Escapar ou Render-se. Para Escapar ele precisa gastar 1 Ponto Ultima. Caso não possua mais pontos, ele precisa Escalar para uma forma mais perigosa, o que só é apropriado para certos vilões. Quando escapa, o vilão consegue livrar-se dos personagens de uma forma dramática, e certamente aparecerá novamente. Caso finalmente se renda, ela fica a mercê dos jogadores. Note que a maioria dos vilões só se renderia se fosse sua última opção, ou se algo grande mudou sua visão de mundo.
PCs em 0 PV
O PC precisa escolher entre Rendição ou Sacrifício.Rendição: O PC não pode mais colaborar para a cena, mesmo que fosse curado, e uma consequência narrativa será imposta sobre ele. O personagem recebe 2 Pontos de Fabula, e ao começo da próxima cena ele recupera uma quantidade de PV igual a seu valor de Crise. Seguem alguns exemplos de possíveis consequencias por rendição:
- Desespero: O inimigo realiza um movimento decisivo, ou os heróis perdem a fé e o apoio de uma pessoa ou grupo importante.
- Perda: Algo de valor inestimável é tirado de você — seja um artefato mágico, uma pessoa amada ou um antigo e importante legado.
- Ressentimento: Você é forçado a apagar um dos seus Elos e substituí-lo por um Elo em relação a um personagem escolhido pelo Mestre. Esse novo Elo deve ser de ódio, inferioridade ou desconfiança — à sua escolha.
- Separado: Você já não está mais com seus aliados. Pode ter sido capturado, arrastado, perdido ou abandonado em um local desconhecido.
- Trevas: Você deve mudar o seu Tema para um dos seguintes: Raiva, Dúvida, Culpa ou Vingança — à sua escolha.
Sacrifício: O PC pode escolher terminar sua vida alcançar um feito aparentemente impossível, como acabar com uma terrível maldição, roubar um semideus de suas proteções, ou segurar um pequeno exército enquanto outros fogem. Independente do que seja, o feito deve ser épico, e é final. Para escolher essa opção, pelo menos dois dos seguintes pontos devem ser verdadeiros:
- Um Vilão está presente.
- Seu sacrificio beneficiaria alguém com quem tem um Elo.
- Seu sacrifício traria bem ao mundo.
Projetos de Inventor
Assim como os conjuradores têm acesso à magia de Rituais, personagens com a classe Inventor podem iniciar Projetos e trabalhar em uma variedade de invenções personalizadas - poções de amor, escudos magitécnicos ambulantes ou até majestosos dirigíveis.Descrição da invenção: Descreva os efeitos da invenção, como ela opera e que tipo de energia ela requer. O Mestre tem a palavra final sobre a viabilidade do projeto em suas circunstâncias.
Complexidade da invenção: Se a invenção for complexa, o Mestre pode dividir o Projeto em duas ou mais invenções separadas, cada uma exigindo seu próprio processo de desenvolvimento.
Custo em materiais: Consultando as tabelas de área, potência e usos, o Mestre determina o custo total em materiais da invenção, a ser pago imediatamente. Para invenções de potência média ou superior, o Mestre também indicará um ingrediente ou material especial necessário, que não pode ser comprado facilmente e deve se tornar o foco de uma ou duas sessões.
Defeito negociável: Você pode negociar com o Mestre um defeito grave para a invenção — talvez precise ser recarregada regularmente, seja pouco confiável, volumosa ou extremamente barulhenta. Esse defeito reduz o custo total do Projeto em 25%.
Progresso do Projeto: Para concluir o Projeto, você deve atingir uma quantidade de progresso igual a 1 para cada 100 zenit de custo em materiais (mínimo de 1 progresso). Ao final de cada dia, o progresso do Projeto em +1 para cada Personagem Jogador que trabalhou no Projeto naquele dia, com +1 para cada um com níveis de Inventor.
Conclusão do Projeto: Quando o progresso necessário for alcançado, a invenção é criada! Se você gerar mais progresso em um dia do que o necessário, o Projeto pode ser finalizado em apenas algumas horas.
Potência
Menor (100 zenit): Fornecer luz, transportar pessoas ou carga em terra ou água, oferecer proteção limitada.Média (200 zenit): Viajar debaixo d’água, conter um feitiço, transmitir som ou fala, executar uma operação específica em lugar do inventor, fornecer energia de curto prazo.
Maior (400 zenit): Voar, alterar a natureza de uma área por pouco tempo, cancelar os efeitos de um feitiço, possuir inteligência menor, lutar ao lado do inventor, fornecer energia de longo prazo, capturar ou imobilizar um alvo.
Extrema (800 zenit): Alterar a natureza de uma área por longo período, conter o poder de um demônio, prevenir uma catástrofe, possuir inteligência e personalidade completas.
Multiplicador de Área
Individual ×1: Uma criatura do tamanho humano, uma porta, uma árvore ou uma arma.Pequeno ×2: Um grupo de criaturas do tamanho humano, uma criatura grande, uma clareira pequena, uma sala, um vagão de trem ou uma cabana.
Grande ×3: Uma multidão, uma floresta pequena, um aeronavio ou galé, um salão de castelo, uma casa ou uma criatura gigante.
Enorme ×4: Uma fortaleza, um lago, o topo de uma montanha, uma vila ou um quarteirão da cidade.
Multiplicador de Usos
Consumível ×1: Não pode ser usado novamente a menos que o inventor crie uma nova cópia.Permanente ×5: Permanece disponível para múltiplos usos em diferentes situações.
Usando Materiais: Se, durante suas aventuras, você reunir materiais preciosos, poderá usá-los para pagar os custos de um Projeto. Se o Mestre solicitar um ingrediente ou material específico devido à potência da invenção, esse ingrediente ou material não poderá ser usado também para pagar os custos do Projeto.
Contratando Ajudantes: Se um Inventor quiser aumentar a quantidade de progresso diário, ou se quiser trabalhar em vários Projetos ao mesmo tempo, poderá contratar ajudantes. Cada ajudante é um trabalhador ou assistente competente que pedirá um pagamento igual à metade do custo total do Projeto, e gera +1 de progresso no final de cada dia.
Dano e Proteção
Em algum momento, os heróis podem querer criar itens que lhes deem vantagem em combate.O Mestre tem sempre a palavra final sobre a potência de uma invenção, mas a tabela abaixo serve como guia:- Menor: Dano/cura indisponível – Uma resistência
- Média: Dano/cura menor – Duas resistências
- Maior: Dano/cura maior – Uma imunidade ou duas resistências
- Extrema: Dano/cura massivo – Duas imunidades ou três resistências
Regras Variadas
Aliados: Alguns efeitos do jogo afetam “aliados”. Em termos de regra, um aliado é qualquer personagem que você considera como tal na cena atual. Se um efeito atinge especificamente aliados (e não apenas “criaturas” ou “personagens”), você não pode aplicá-lo em si mesmo.Cena: Uma cena é um segmento de jogo com começo e fim, focado em um personagem, obstáculo ou conflito específico. A maioria dos efeitos mecânicos com duração duram por uma Cena.
Específico Vence o Geral: Se uma regra específica contradiz uma regra geral, a específica tem prioridade. Exemplo: normalmente um Personagem Jogador não pode usar dois escudos ao mesmo tempo. Mas a Habilidade Portador de Dois Escudos permite isso.
Ordem das Operações: Quando precisar fazer várias operações no mesmo número, siga sempre esta ordem: adição → subtração → multiplicação → divisão.
Questões de Ordem / Tempo: Às vezes, efeitos diferentes acontecem ao mesmo tempo. A ordem é decidida assim: Se todos os efeitos pertencem ao mesmo jogador, ele escolhe a ordem → se pertencem a jogadores diferentes, eles devem entrar em acordo, se não conseguirem, sorteiem → se parte dos efeitos vem de Personagens Jogadores e parte de NPCs, os jogadores sempre resolvem primeiro.
Sempre Arredonde para Baixo: Sempre que precisar dividir um número (por 2 ou qualquer outro valor), arredonde para baixo, com mínimo de 0.
Multi: Armas com esse traço atacam simultaneamente o número de oponentes indicados. Faça um único ataque contra todos.
Relógios
Relógios servem para lidar com atividades complexas que não podem ser resolvidas com uma única Rolagem, e também como uma ferramenta para o Mestre controlar o ritmo dentro de uma cena. Um Relógio normalmente possui de quatro a doze divisões, dependendo de sua complexidade. Em geral, são criados e gerenciados pelo Mestre, mas devem estar visíveis para todos: isso cria tensão e aumenta a adrenalina durante o jogo. Eles também devem estar vinculados a um obstáculo, objetivo ou perigo específico, mas não a um método de solução específico: isso permite que os personagens interajam com ele de diferentes formas. Por exemplo, no caso de um teto desmoronando, os personagens poderiam lidar com isso golpeando os pilares, pulverizando-os com magia ou até arremessando um inimigo contra eles.Avanço de um Relógio
Em geral, os Relógios avançam através de Rolagens:Preencha uma divisão em caso de sucesso.
Preencha uma divisão adicional se o Resultado da Rolagem superar o Nível de Dificuldade (ou o Resultado do oponente, no caso de uma Rolagem Oposta) em 3 ou mais, ou duas divisões adicionais se superar em 6 ou mais.
Se a Rolagem for um sucesso crítico, a Oportunidade pode ser usada para preencher duas divisões adicionais.
Alternativamente, Relógios que representam uma ameaça avançam gradualmente quando os personagens falham em suas Rolagens, especialmente em caso de falhas significativas:
Preencha uma divisão em caso de falha.
Preencha uma divisão adicional se o Resultado da Rolagem for menor que o Nível de Dificuldade (ou o Resultado do oponente, no caso de uma Rolagem Oposta) em 3 ou mais, ou duas divisões adicionais se for menor em 6 ou mais.
Se a Rolagem for uma falha crítica, a oportunidade correspondente pode ser usada para preencher duas divisões adicionais.
Testes
Um Teste indica uma rolagem de dados baseada nos Atributos principais de um personagem: Destreza (DES), Intuição (INT), Poder (POD) e Vontade (VON).Testes são sempre rolagens de dois dados, indicados pelo mestre ou pela regra, como (DES+POD) ou (INT+VON). Role os dois dados, os some e adicione qualquer modificador; esse é seu resultado.
Em Fabula Ultima, testes são rolados apenas quando pedido pelo Mestre ou por uma regra, e apenas quando relevante e dramaticamente apropriado. Sucessos não sã subvertidos nem precisam de “confirmação”; alternativamente falhas não permitem tentativas múltiplas, a não ser que algo significativo mude na narrativa. De forma semelhante, em esforços grupais (por exemplo, lembrar-se de uma informação, ou encontrar abrigo em uma tempestade), um personagem escolhido rola, e é assumido que o esforço inteiro do grupo é representado por essa rolagem.
Regras
Modificador: Qualquer valor numérico adicionado ou subtraído de um Teste. Modificador positivo = bônus; Modificador negativo = penalidade.Resultado: O número final obtido no Teste, depois de aplicar todos os modificadores.
Nível de Dificuldade (ND): O valor que o Resultado precisa igualar ou superar para a ação ter sucesso. Pode ser definido pelas regras ou pelo Mestre.
Rolagem Alta (RA): O maior dos dois dados rolados no Teste. Esse valor é usado em vários efeitos, como dano de armas e magias. Exemplo: (D8+d10) → se os dados mostram 6 e 9, o RA = 9.
Sucesso Crítico: Ocorre quando ambos os dados mostram o mesmo número, e esse número é 6 ou maior. Um Sucesso Crítico significa que o Teste é automaticamente bem-sucedido e você ainda aplica os efeitos de uma Oportunidade.
Falha Crítica: Ocorre quando ambos os dados mostram 1. É sempre uma falha automática, independente de modificadores. Não representa incompetência do personagem, mas um azar ou reviravolta narrativa. Quando acontece, quem controla a oposição na cena recebe uma Oportunidade. Além disso, quando um Personagem Jogador rola uma Falha Crítica, ele ganha imediatamente 1 Ponto de Fabula.
Teste de Precisão: É o nome dado para ataques contra alvos prontos para se defender. Cada arma ou ataque indica quais são os atributos rolados, e o ND é geralmente igual à Defesa do alvo. Quando fazendo Testes de Precisão, a Rolagem Alta é usada para determinar quanto dano é causado.
Teste Aberto: Esse tipo de teste não tem uma dificuldade fixa, e sim conseguem resultados melhores a cada tier de dificuldade.
Teste Mágico: É o nome para quando é usada magia ofensiva e Rituais. A Rolagem Alta muitas vezes é usada para determinar quão efetiva a magia é.
Teste de Grupo: Quando outros membros do grupo podem realisticamente adicionar ao esforço do líder de um teste, é possível fazer um Teste de Grupo. Os auxiliares fazem o mesmo teste com ND 10, adicionando +1 ao teste do líder para cada sucesso. Caso algum dos auxiliares tenha um Elo com o líder, também adiciona a maior Força entre os Elos com o líder presentes. Note que o sistema assume que muitos testes já são um esforço do grupo inteiro; um Teste de Grupo é apenas para situações invidividuais em que auxiliares podem se dedicar a aprimorar a situação.
Teste Oposto: São rolados um contra o outro, o maior resultado vence. Em caso de empate, a maior Rolagem Alta vence.
Testes Frequentemente Usados
Antecipar os movimentos de alguém e surpreendê-lo: (DES + INT)Evitar uma armadilha ou encontrar uma saída de um prédio em colapso: (DES + INT)
Examinar ou investigar alguém ou algo: (INT + INT)
Lembrar informações úteis sobre algo: (INT + INT)
Mover-se silenciosamente, esconder-se e agir despercebido: (DES + DES)
Movimentar-se com graça para chamar atenção de alguém: (DES + VON)
Obter informações de alguém durante uma conversa: (INT + VON)
Persuadir alguém por autoridade ou diplomacia: (INT + VON)
Realizar um trabalho artesanal ou consertar algo: (DES + INT)
Resistir a dor intensa ou cansaço: (POD + VON)
Trabalho pesado, como levantar uma grade ou empurrar uma estátua: (POD + POD)
Nível de Dificuldade (ND)
O ND indica quão complexa ou arriscada é uma determinada ação. Ele resume vários fatores em um único número:-O conhecimento e habilidade necessários para realizar a ação.
-Circunstâncias que ajudam ou atrapalham, como clima severo, pouca visibilidade, cansaço ou influências sobrenaturais.
-Disponibilidade ou falta de recursos importantes (tempo, espaço, materiais, etc.) necessários para atingir o objetivo.
-O tipo de impacto que a ação terá na história, agora ou depois.
ND-Ação: Quem provavelmente consegue?
7-Fácil: Pode ser realizado por alguém com um pouco de treinamento ou talento natural.
10-Normal: Pode ser alcançado por uma pessoa competente ou muito talentosa.
13-Difícil: Trabalho de um especialista ou verdadeiro prodígio.
16-Muito Difícil: Alcançado apenas pelos melhores do campo.
Dica para Mestres - “Vai de 10”: Se estiver em dúvida sobre qual ND usar, escolha 10. É um valor intermediário, fácil de lembrar e geralmente equilibrado.
Invocando um Traço ou Elo
Personagens Jogadores podem tentar virar o jogo a seu favor usando um de seus Traços (Identidade, Origem ou Tema), ou Elos. Após realizar um Teste, caso o resultado não seja uma Falha Crítica, o jogador pode gastar 1 Ponto de Fabula para invocar um de seus Traços ou Elos.Traço: Caso Invoque um Traço, isso permite pegar um ou ambos os dados e rolar novamente, substituindo o resultado antigo pelo novo. Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser, mas cada nova rolagem custa 1 Ponto de Fabula adicional.
Elo: Caso Invoque um Elo, adicione a Força do Elo como um bônus para a rolagem (mínimo +1).
Traços e Elos somente devem ser invocados quando fazendo sentido para a narrativa. Um Traço como “cavaleiro sagrado do reino” poderia ser invocado para ajudar um personagem a segurar uma ponte contra uma horda de inimigos ou convencer a plebe a confiar em sua palavra, mas não para vencer uma queda de braço ou apagar um incêndio.
Oportunidades
Oportunidades são reviravoltas inesperadas na história - às vezes boas, às vezes ruins.Quando você gasta uma Oportunidade, pode escolher uma opção da lista abaixo ou criar uma reviravolta própria que faça sentido na cena. O Mestre tem a palavra final sobre se a Oportunidade é apropriada para a situação. Algumas magias e perícias permitem gastar Oportunidades de maneiras novas e poderosas.
- Aflição: Uma criatura sofre Atordoamento, Medo, Lentidão ou Fraqueza.
- Desmascarar: Você aprende os objetivos e motivações de uma criatura de sua escolha.
- Elo: Crie um Elo Superficial com alguém, ou avance um de seus Relógios de Elo.
- Favor: Suas ações ganham a simpatia ou apoio de alguém.
- Gafe: Escolha uma criatura presente na cena: ela faz uma afirmação embaraçosa determinada por quem a controla.
- Informação: Você descobre uma pista ou detalhe útil. O Mestre pode revelar ou pedir que você introduza o detalhe.
- Item Perdido: Um item é destruído, perdido, roubado ou deixado para trás.
- Progresso: Preencha ou apague até duas seções de um Relógio.
- Reviravolta!: Alguém ou algo de sua escolha aparece repentinamente na cena.
- Scanner: Descubra uma Vulnerabilidade ou um Traço de uma criatura visível.
- Vantagem: O próximo Teste feito por você ou um aliado recebe +4 de bônus.
Viagens e Exploração
Embora os conflitos possam ser os momentos mais memoráveis de uma sessão, a exploração do mundo de jogo é outro aspecto fundamental de Fabula Ultima. Para cada dia de viagem necessário para a jornada, siga os seguintes passos:O Mestre determina o nível de ameaça das áreas atravessadas pelo grupo.
Se houver mais de um nível de ameaça presente, aplica-se apenas o maior.
Realize uma rolagem de viagem com o dado apropriado ao nível de ameaça escolhido:
- Em um 6 ou mais, o grupo encontra um perigo!
- Em um 1, o grupo faz uma descoberta inesperada!
Planícies, estradas patrulhadas, campos: Perigo Baixo: d8
Florestas, colinas, rios: Perigo Médio: d10
Florestas vastas, montanhas, mar aberto, pântanos: Perigo Alto: d12
Desertos, ermos gelados, selvas, vulcões: Perigo Muito Alto: d20
Perigos
Os personagens geralmente devem ser capazes de superar um perigo por meio de uma série de rolagens ou de uma cena de conflito. Exemplos:- Uma área assolada por condições climáticas extremas, como tempestades de areia ou frio intenso.
- Um pântano poluído, cheio de miasma tóxico e mortos-vivos vorazes.
- Um monstro territorial e feroz, ou um grupo de criaturas hostis.
- Um encontro repentino e inoportuno com um rival ou antagonista.
- O risco de perder um item importante.
| Nível | Dano leve | Dano pesado | Dano massivo | 
| 5+ | 10 | 30 | 40 | 
| 20+ | 20 | 40 | 60 | 
| 40+ | 30 | 50 | 80 | 
Vilões
Em Fabula Ultima, Vilões são antagonistas poderosos que desafiam os Personagens. Assim como as ações dos heróis impulsionam a história, os Vilões representam as grandes ameaças que pairam sobre o mundo.Pontos de Última
Os Pontos de Última são o reflexo sombrio dos Pontos de Fábula. Quando um Vilão é introduzido, o Mestre deve decidir se ele é menor, maior ou supremo -podendo manter isso em segredo ou revelar abertamente. O número de Pontos de Última depende da importância narrativa do Vilão:Menor (5): Comandantes inimigos, monstros únicos e infames, antagonistas que causam problemas em pequenas vilas.
Maior (10): Tiranos, magos poderosos, criaturas lendárias, entidades que ameaçam países inteiros.
Supremo (15): Arquidemonios, entidades imortais e deuses alienígenas voltados à destruição ou dominação.
Gastando Pontos de Última
Um Vilão pode gastar seus Pontos de Última das seguintes maneiras:- Fuga (1 Ponto de Última): O Vilão escapa com segurança da cena. O Mestre descreve como isso acontece, possivelmente deixando capangas para atrasar os heróis.
- Invocar Traço (1 Ponto de Última): Após uma rolagem, o Vilão pode gastar 1 Ponto de Última para invocar um de seus Traços e rolar novamente um ou ambos os dados (seguindo as mesmas regras dos Jogadores).
- Recuperação (1 Ponto de Última): O Vilão gasta uma ação e 1 Ponto de Última para remover todas as Condições que o afligem e recuperar 50 Pontos de Mente.
Escalada
Em qualquer momento, o Mestre pode declarar que um Vilão se transformou em uma nova versão de si mesmo, com poderes maiores e ambições mais sombrias. Narrativamente, este é o momento em que o Vilão rejeita a redenção e se torna obcecado por seu objetivo.Após a transformação, o personagem é tratado como um novo Vilão, recebendo Pontos de Última adequados ao seu novo nível; note que um Vilão no nível mais alto não pode Escalar. Se um Vilão sem Pontos de Última for reduzido a 0 PVs, ele pode escalar imediatamente, recarregando seus Pontos de Última e evitando a rendição. Se um Vilão escalar em cena, ele passa a ser tratado como um novo Vilão e cada Personagem Jogador recebe imediatamente 1 Ponto de Fábula.
Particularidades
Particularidades moldam seu personagem: Mesmo a Particularidade menos impactante é uma declaração poderosa sobre seu personagem e seu papel na história. Se você escolher Relíquia de Família, por exemplo, não ganha apenas “uma espada legal” - ganha um item carregado de implicações narrativas. Se escolher Destino Glorioso, a profecia tende a se transformar em uma parte central da trama.
Liberdade de escolha: Você não precisa de uma Particularidade para que o conceito do seu personagem seja válido. Se sua Identidade for “Heroína do Passado”, você não deve se sentir obrigado a escolher De um Mundo Distante para que essa Identidade faça sentido na história.
Almas entrelaçadas
Você fez um pacto mágico com outro personagem. Agora pode habitar o corpo dele e se manifestar fisicamente, se necessário. Quando e por que firmou esse pacto? Isso faz parte da natureza mágica do seu povo, ou foi uma tentativa desesperada de manter-se vivo? Quando foi a primeira vez que isso lhe causou problemas?Ao adquirir esta Particularidade, escolha outro Personagem para servir como corpo hospedeiro da sua alma. Vocês dois imediatamente criam um Elo um com o outro, de Força 1. Certifique-se de que quem controla o personagem hospedeiro está de acordo e disposto a explorar a natureza única desta Particularidade junto com você. Você e seu hospedeiro podem se comunicar telepaticamente (são considerados “capazes de se ouvir” para efeitos de Perícias e efeitos que exijam isso).
Fora de cenas de conflito, você pode entrar no corpo do hospedeiro ou sair dele para aparecer fisicamente ao seu lado sempre que desejar. Se você estiver a mais de 1 dia de viagem do hospedeiro, desaparece e reaparece automaticamente ao lado dele. Durante um conflito, você pode entrar ou sair do corpo do hospedeiro no início do seu turno (isso não exige ação).
Enquanto estiver dentro do corpo do hospedeiro, você não pode perceber o mundo exterior com seus cinco sentidos normais nem interagir fisicamente com ele — e o contrário também é válido: criaturas exteriores não podem percebê-lo nem interagir com você. No entanto, qualquer um que possa sentir a presença de almas (através de Rituais ou outras habilidades sobrenaturais) perceberá que o corpo do hospedeiro contém duas almas distintas. Você não pode usufruir dos benefícios de um Descanso a menos que seu hospedeiro também descanse.
Interações especiais:
Quando você Render-se, desaparece imediatamente e entra no corpo do hospedeiro (não pode ser separado dele como consequência de Render-se).
Quando seu hospedeiro Render-se, você entra em seu corpo e não pode sair até que ele recupere a consciência.
Quando seu hospedeiro Sacrificar-se, escolha uma opção:
- Sobreviver: Você imediatamente deixa o corpo dele, perde esta Particularidade, seus Pontos de Vida atuais se tornam 0 e você se Rende. Então, aumente permanentemente seus PV máximos e PM máximos em 10.
- Ultimo adeus: Você se Sacrifica no lugar do hospedeiro, que imediatamente recupera PV iguais ao seu valor de Crise e não precisa mais Render-se ou Sacrificar-se.
Amaldiçoado
Você carrega o peso de uma estranha maldição. Por quais efeitos sobrenaturais ela se manifesta? Como você se tornou amaldiçoado? Foi um golpe de azar ou uma forma de punição por algo que você fez? Como a maldição pode ser removida?Quando você adquirir essa particularidade, descreva a natureza da sua maldição e relacione-a a uma das ameaças presentes em seu mundo. Uma vez que essa ameaça seja resolvida, você finalmente terá a chance de se libertar da maldição - descreva como espera que isso aconteça.
Quando estiver prestes a realizar um teste, você pode descrever como sua maldição atrapalha e automaticamente rolar um uma falha crítica. Se fizer isso, você recebe 2 Pontos de Fábula em vez de 1 e gera uma oportunidade normalmente.
Se você conseguir quebrar a maldição, imediatamente ganha uma Perícia Heróica à sua escolha. Você pode até escolher uma Perícia Heróica cujos requisitos não cumpra, desde que não incluam uma Perícia que você não possua; isso inclui escolher uma Perícia Heróica de uma Classe que você não tenha.
Criatura guardiã
Você pertence a uma longa linhagem de bestas mágicas que protegeram aldeias humanas ao longo dos séculos; hoje em dia, no entanto, a humanidade esqueceu o papel que vocês tiveram. Onde você faz seu ninho? Você sabe se ainda existe algum outro de sua espécie vivo? Qual dos outros Personagens Jogadores demonstrou interesse ou respeito por sua natureza?Você não pode equipar itens, com exceção de acessórios e módulos de armas e armaduras (da Classe Piloto). No entanto, enquanto o espaço de armadura estiver vazio, você recebe +2 de Defesa e +2 de Defesa Mágica.
Você também escolhe dois benefícios entre os seguintes:
Você pode equipar armas exóticas.
Você aprende uma magia de NPC (exceto Devastação; se um Teste de Magia for necessário, use (POD+VON). Personalize a magia como quiser (nome, tipo de dano, efeitos de status etc.).
Seus ataques desarmados causam +6 de dano. Esse valor aumenta para +10 se você tiver nível 30 ou superior.
Destino glorioso
Há uma profecia envolvendo você, uma profecia de esperança por um mundo melhor. Quem falou ou escreveu essa profecia? Você aceita seu destino ou se sente esmagado por seu peso? Alguém plantou sementes de dúvida em seu coração?Ao adquirir esta particularidade, anote a profecia e o que ela prevê. Faça isso em colaboração com o restante do grupo, vincule-a a uma ameaça ou emergência conhecida em seu mundo e descreva qual sinal ou presságio o marca como a pessoa supostamente destinada a cumprir essa profecia.
Ao final de cada sessão, antes de atribuir XP, pense cuidadosamente sobre o que aconteceu durante a sessão e escolha uma das cinco opções abaixo. A escolha é sua, mas geralmente é bom discutir com o grupo.
- A profecia se cumpriu: perca esta particularidade, recupere totalmente seus Pontos de Vida e Pontos de Mente, cure todos os efeitos de status e ganhe uma Perícia Heroica disponível para suas Classes (você pode escolher uma Perícia Heroica cujos requisitos não satisfaça, a menos que incluam uma Perícia que você não possua).
- Você agiu de acordo com a profecia: Recupere totalmente seus Pontos de Vida e Pontos de Mente, e cure todos os efeitos de status.
- Você não agiu nem a favor nem contra a profecia: Nada acontece.
- Você agiu contra a profecia: Ganhe 1 Ponto de Fabula.
- A profecia nunca poderá se cumprir: perca esta particularidade, ganhe 6 Pontos de Fabula e ganhe uma Perícia Heroica disponível para suas Classes (você pode escolher uma Perícia Heroica cujos requisitos não satisfaça, a menos que incluam uma Perícia que você não possua).
Dupla inseparável
Vocês são duas pessoas ligadas por um laço impossível de romper. O que torna essa relação tão única? São pai e filho, irmãos de sangue, amantes destinados, ou algo ainda mais estranho? O que mantém vocês juntos apesar das diferenças? E, no fundo, qual é o segredo ou conflito que ameaça separar a dupla?Quando você escolhe esta Particularidade, crie dois personagens que andam sempre juntos. Ambos estão sempre presentes na cena, mas você os interpreta como uma dupla. A dupla utiliza a mesma ficha de personagem, mas cada um tem um Tema diferente.
Quando vocês estão juntos, a dupla recebe os seguintes benefícios:
- Cuidado! Quando você sofre dano, pode reduzi-lo pela metade.
- Golpeie agora! Quando causa dano, pode causar dano extra igual a + metade do seu nível.
Quando você Render-se, um dos membros da dupla sofre a consequência, enquanto o outro escapa ileso. Você perde esta Particularidade até resolver a consequência.
Quando você Sacrifica-se, um dos membros da dupla se sacrifica pelo outro. Perca esta particularidade, recupere Pontos de Vida igual a seu valor de Crise, cure todos os efeitos de status e ganhe uma Perícia Heroica disponível para suas Classes (você pode escolher uma Perícia Heroica cujos requisitos não satisfaça, a menos que incluam uma Perícia que você não possua). O sacrifício não será em vão.
Ex-vilão arrependido
Você fez parte de uma organização vilânica. Suas mãos e seu coração estão manchados com o sangue de inocentes. Qual evento chocante o levou a desertar? Quem você acredita que jamais o perdoará, e por que eles estão certos em não perdoar?Você só pode adquirir esta particularidade se o Tema do seu personagem for Dúvida ou Culpa, e seu Tema não poderá ser alterado enquanto possuir esta particularidade. Ao adquirir esta particularidade, descreva a organização em que trabalhou, nomeie o Vilão que a lidera e liste suas três principais estratégias. Essa organização passa a ser uma ameaça no seu mundo.
Você conseguiu roubar algo da organização: Você tem um único item raro no valor de até 1000 zenit. Pode escolher este item das listas disponíveis ou criá-lo junto com o restante do grupo.
Ao final de cada sessão, se você prejudicou uma ou mais das estratégias da organização, ou se remediou parte do dano que ela causou, ganhe 1 Ponto de Subversão.
Se houver dúvida se isso ocorreu durante a sessão, a decisão final é sua. Seja honesto e sincero.
Quando precisar gastar Pontos de Fabula, você pode gastar 1 Ponto de Subversão em vez disso (independentemente da quantidade de Pontos de Fabula requerida).
Quando o Vilão que lidera a organização for derrotado e se Render, você perde esta particularidade, aumenta permanentemente seus Pontos de Vida e Pontos de Mente máximos em 10, e altera seu Tema para um dos seguintes: Pertencimento, Dever ou Justiça.
Familiar
Você possui acesso a um talento ou dispositivo único que lhe permite ter um familiar demoníaco. Como você obteve esse poder e qual preço pagou? Qual é a aparência do seu familiar, e o que isso revela sobre você?Junto com o seu grupo, crie seu familiar: um NPC de nível 5 pertencente à espécie demônio. Essa criatura não possui iniciativa e não evolui de nível, pode ter no máximo dois ataques básicos, recebe +3 em testes de Precisão e de Magia, e seus Pontos de Vida máximos são iguais a 5x o dado base de Poder do familiar + metade do seu nível.
Quando você alcançar o nível 20, seu familiar adquire uma Perícia adicional. No nível 40, ele adquire mais uma Perícia adicional. Certifique-se de discutir essas escolhas de Perícia junto com o grupo.
Quando um NPC que você possa ver e que pertença à espécie demônio cair a 0 Pontos de Vida, se você estiver presente na cena, pode gastar 20 Pontos de Mana. Se o fizer, o Mestre revela todo o perfil daquela criatura, e você pode substituir uma das Perícias do seu familiar por uma das Perícias daquela criatura. Descreva a transformação!
Se você tiver esta particularidade, não pode adquirir a Perícia Companheiro fiel da Classe Andarilho; da mesma forma, não pode adquirir esta particularidade se já possuir Companheiro fiel.
Seu familiar não tem turno independente durante conflitos, mas você pode gastar uma ação para que ele realize uma ação (uma vez por turno). Se o familiar for afetado por quaisquer efeitos ligados a turnos, esses efeitos usam como base o seu turno.
Seu familiar entra e sai de cena quando você o faz, e recebe os mesmos benefícios de descanso que você. Se for reduzido a 0 Pontos de Vida, o familiar desaparece da cena e se recompõe ao seu lado no início da próxima cena em que você esteja presente, com Pontos de Vida iguais ao valor de sua Crise.
Herança ancestral
Você possui uma ou mais peças de equipamento com propriedades únicas. Esses itens foram passados em sua família ou são presentes de alguém querido? Quais rumores estranhos ou perigosos cercam esses itens? Quem faria qualquer coisa para tirá-los de você?Você adquire um único item raro no valor de até 1200 zenit, ou dois itens raros de até 800 zenit cada. Você pode escolher esses itens nas listas disponíveis ou criá-los junto com o restante do grupo.
Uma vez por sessão, o Mestre pode conceder 1 Ponto de Fabula para que surjam complicações repentinas devido à natureza única do(s) item(s) que você carrega (como duelistas rivais ou monstros estranhos atraídos pela magia deles). Itens adquiridos por meio desta particularidade não podem ser destruídos, danificados, perdidos ou roubados sem sua permissão como Jogador.
Imorredouro
Você foi trazido de volta após a morte, incapaz de se fundir pacificamente com o fluxo das almas. Ou talvez você seja uma criatura artificial ou composta de energia, como um demônio ou espírito elemental, que nunca fez parte do ciclo. Sabe por que ou como isso aconteceu? Como natureza se manifesta visualmente?Você não é considerado uma criatura viva e ganha imunidade a um tipo de dano bem como dano venenoso, mas se torna vulnerável a dano de um segundo tipo. Você também é imune à Condição envenenado.
Você não precisa respirar, comer ou beber, mas ainda segue as regras normais de descanso. Além disso, recupera Pontos de Vida e se recupera de efeitos de status normalmente.
Por fim, sempre que causar dano, você pode alterar seu tipo para o mesmo tipo de dano que você é imune. Além disso, todo dano desse tipo que você causar ignora imunidades e resistências.
O longo sonho
Há muito tempo, seu espírito habitava a natureza; então, algo fez com que você assumisse forma humana — mas isso não será para sempre. Foi uma prece ou algum tipo de magia? Que parte da sua aparência revela sua origem? Você teme a despedida final?No fim de cada sessão, antes de distribuir XP, role 2d20. Se o resultado for igual ou menor que o seu nível atual, a despedida final se aproxima.
Quando uma regra ou habilidade exigir que você gaste Pontos de Vida, Pontos de Mana ou Pontos de Fabula, você pode ignorar esse custo. Se o fizer, a despedida final se aproxima.
Ao fim de uma cena em que você tenha ignorado um custo dessa forma, se a despedida final já tiver se aproximado ao menos 10 vezes, chegou o momento de você deixar o mundo humano. Você retorna para sempre à sua forma original como objeto natural e inanimado: junto do seu grupo, interprete uma última cena agridoce antes de partir. O mesmo acontece se você se Sacrificar.
Um personagem cuja despedida final tenha chegado é considerado morto em termos de jogo, e não pode ser trazido de volta. No entanto, a partir de então, todos os Personagens Jogadores da campanha (incluindo o seu novo personagem) receberão +1 Ponto de Fabula no início de cada sessão.
Portador da ruína
Você possui um poder quase ilimitado, mas existe um preço: você trará desgraça a este mundo. Como você sabe disso? Visões estranhas, marcas que surgem em seu corpo, ou outra coisa? O que lhe dá esperança de impedir o que está por vir?Ao adquirir esta particularidade, escolha qual ruína você deverá trazer ao mundo: essa ruína se torna imediatamente uma das ameaças do seu mundo. Até que sua ruína se concretize, você não pode se sacrificar (na verdade, servos da Ruína podem até ajudá-lo e libertá-lo de qualquer prisão que o impeça de cumprir seu papel nos planos deles).
Quando uma regra ou habilidade exigir que você gaste Pontos de Vida, Pontos de Mente ou Pontos de Fábula, você pode deixar sua ruína avançar para ignorar completamente esse custo. Nesse caso, você descreve quais presságios sombrios se manifestam, e o Mestre recebe uma Oportunidade que poderá ser usada para adicionar complicações após o término da cena atual.
Ao fim de cada sessão, antes de distribuir XP, role 2d20. Se o resultado for igual ou menor que o nível atual do seu personagem, sua ruína avança.
Quando sua ruína avançar pela 9ª vez, você perde esta particularidade e sua ruína se concretiza, manifestando-se no mundo como um Vilão supremo (15 Pontos Ultima). Contudo, você ganha imediatamente uma Perícia Heroica dentre as disponíveis para suas Classes (você pode até escolher uma Perícia Heroica cujos pré-requisitos não possua, a menos que incluam uma Perícia que você não tenha). Prepare-se e enfrente o seu destino.
Prodígios rivais
Você possui um talento incrível, tornando-se um dos melhores em sua área... pena que está sempre um passo atrás de seu rival eterno! Quem é essa pessoa, e quando foi a última vez que se enfrentaram? Quem o treinou, e quais expectativas têm sobre o seu futuro? O que você sacrificou para alcançar esse nível de habilidade?Ao adquirir esta particularidade, escolha sua especialização: Rituais, perícias ou magias. Em seguida, indique quem é seu rival eterno: Esse NPC se torna um vilão menor (5 Pontos Ultima), e você cria um vínculo com ele, escolhendo 1 emoção entre admiração ou inferioridade.
Quando uma regra ou habilidade relacionada à sua especialização exigir que você gaste Pontos de Vida ou Pontos de Mente, você pode gastar 1 Ponto de Fábula para ignorar completamente esse custo.
No entanto, enquanto o rival estiver presente na cena e ainda tiver 1 ou mais Pontos Ultima, qualquer teste que você falhar será automaticamente tratado como se você tivesse rolado 1 em ambos os dados, gerando um erro crítico (isso significa que o teste não pode ser rerrolado e você imediatamente ganha 1 Ponto de Fábula).
Se o rival não tiver Pontos Ultima, mas Escalar para se tornar um Vilão mais poderoso, ele recarrega imediatamente seus Pontos Ultima; portanto, a penalidade descrita acima ainda se aplica. A única forma de se livrar dela é o rival morrer ou deixar de ser um Vilão.
Relíquia enigmática
Você possui uma arma estranha, capaz de moldar o próprio tecido da realidade - um artefato de um passado esquecido (ou talvez de um futuro distante). Como você a encontrou, e de que forma descobriu o básico de seu funcionamento? Quem tenta tomá-la de você?Junto ao restante do grupo, criem uma relíquia: uma arma rara e exótica no valor de até 1200 zenit. A relíquia é um artefato: só pode ser destruída através de um Sacrifício de um personagem jogador, e só pode ser perdida ou roubada em caso de Rendição.
Enquanto um Personagem Jogador ou Vilão tiver a relíquia equipada, pode gastar uma ação de Perícia para fazê-la manifestar um poder à escolha entre:
- (Apenas PCs) Fazer uma pergunta ao Mestre. O Mestre responde com a verdade e descreve as visões que a relíquia mostra.
- Escolher uma disciplina entre Quimerismo, Elementalismo, Entropismo, Ritualismo e Espiritismo. Até o fim da cena, qualquer personagem com a relíquia equipada pode realizar Rituais dessa disciplina, com o custo de PM reduzido pela metade.
- Até o fim da cena, todos os ataques feitos com a relíquia causam +5 de dano, ignorando Absorções, Imunidades e Resistências. Além disso, o personagem pode realizar imediatamente um ataque extra com a relíquia.
Sempre que um Personagem Jogador usar a relíquia para manifestar um poder, ela gera 1d6 Pontos de Paradoxo. Se os Pontos de Paradoxo chegarem a 10 ou mais, todos são imediatamente perdidos e o jogador rola 1d6:
- 1–4: A relíquia se torna completamente inerte e não pode ser equipada até que uma condição específica seja cumprida (à escolha do Mestre).
- 5–6: A relíquia libera uma força terrível e sem precedentes, causando morte e destruição, uma séria alteração no tempo e espaço, ou mesmo o surgimento de uma nova ameaça para o mundo (à escolha do Mestre).
Se você realizar um Sacrifício e a relíquia não for destruída como parte dele, ela permanece na campanha, com todas as regras acima intactas, mas a partir de então pode ser perdida ou roubada como qualquer outro objeto (embora ainda só possa ser destruída através de Sacrifício).
Único
Você foi criado em um laboratório isolado, sendo um ser sem precedentes. O mundo não estava pronto para você, e nem seus criadores. Como conseguiu escapar? O que está buscando? Quem foi a primeira pessoa a lhe mostrar bondade?Sempre que uma regra ou habilidade exigir que você gaste 100 ou menos de Pontos de Vida, Pontos de Mente ou Pontos de Inventário, você pode sofrer 1d8 Pontos de Instabilidade para ignorar esse custo. Ao final de cada sessão, você perde 1d6 Pontos de Instabilidade (até o mínimo de zero).
Se seus Pontos de Instabilidade chegarem a 10 ou mais, você é imediatamente reduzido a 0 Pontos de Vida e deve se Render. As consequências desse Render devem estar intimamente ligadas à perda de controle de suas habilidades. Em seguida, todos os Pontos de Instabilidade são zerados.
Veículo antigo
Você possui um veículo antigo que ama profundamente. Infelizmente, o maldito mal se mantém inteiro e não para de lhe causar problemas. Você construiu este veículo sozinho ou o recebeu de alguém? Qual defeito ou particularidade muito específica o torna único? O que o torna extremamente reconhecível?Você adquire um transporte de sua escolha, como um veículo terrestre, um navio ou até mesmo um dirigível. O tamanho deste transporte é suficiente para acomodar você, o restante do seu grupo e mais dois ou três convidados, mas não é adequado para combate.
Uma vez por sessão, o Mestre pode conceder 2 Pontos de Fábula para que os motores do transporte falhem, um míssil inimigo danifique seu casco ou surjam complicações similares baseadas na história. No entanto, o transporte nunca pode ser destruído sem sua permissão.
Voo
Você pertence a uma herança única de humanoides que possuem a habilidade de voar ou levitar. Como isso funciona? É mágico ou você possui asas? Como essa vantagem particular moldou a história e a sociedade de seu povo? Como as pessoas normalmente reagem ao vê-lo?Você é capaz de voar. Além da óbvia vantagem em mobilidade, seus ataques corpo a corpo podem atingir criaturas voadoras e você não pode ser alvo de ataques corpo a corpo, a menos que o atacante esteja voando ou de alguma forma consiga atingir alvos voadores.
Enquanto estiver em Crise ou incapaz de voar livremente (como quando você está dentro de um veículo projetado para criaturas do tamanho humano ou em um corredor estreito), você perde todos os benefícios concedidos por essa particularidade. Além disso, quando sofrer dano de ar, relâmpago ou gelo durante uma cena de conflito, você perde os benefícios desta particularidade até o início de seu próximo turno.
Equipamento
 
 As seguintes tabelas contem os itens básicos que podem ser comprados na maioria dos mundos.
Armas
A não ser que uma arma diga o contrário, ela causa dano físico igual ao listado + RA.Armas também podem ser Corpo-a-Corpo (C), ou à Distância (D).
| Nome | Custo | Precisão | Dano | Tipo | Mãos | Qualidades | 
| Adagas | ||||||
| Punhal | 150z | DES+INT+1 | +4 | C | 1 | 
 | 
| Espada Curta | 200z | DES+INT+1 | +6 | C | 1 | Marcial | 
| Arcanas | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
| Cajado | 100z | VON+VON | +6 | C | 2 | 
 | 
| Tomo | 100z | INT+INT | +6 | C | 2 | 
 | 
| Varinha | 300z | INT+INT | +4 | D | 1 | Causa dano de um tipo não-físico | 
| Arcos | ||||||
| Besta de Mão | 250z | DES+INT | +4 | D | 1 | 
 | 
| Besta | 150z | DES+INT | +8 | D | 2 | 
 | 
| Arco Curto | 200z | DES+DES | +8 | D | 2 | 
 | 
| Arco Longo | 300z | DES+POD+1 | +10 | D | 2 | Marcial | 
| Armas de Fogo | ||||||
| Pistola Leve | 200z | DES+INT | +4 | D | 1 | 
 | 
| Pistola | 250z | DES+INT | +8 | D | 1 | Marcial | 
| Rifle | 250z | DES+INT | +12 | D | 2 | Marcial | 
| Arremesso | ||||||
| Improvisado (D) | - | DES+POD | +2 | D | 1 | Quebra após um ataque | 
| Shuriken | 150z | DES+INT | +4 | D | 1 | 
 | 
| Granada | 300z | DES+INT | +4 | D | 1 | Causa dano de um tipo não-físico | 
| Briga | ||||||
| Ataque Desarmado | - | DES+POD | +0 | C | 1 | 
 | 
| Improvisado (C) | - | DES+POD | +2 | C | 1 | Quebra após um ataque | 
| Soco-Inglês | 150z | DES+POD | +6 | C | 1 | 
 | 
| Espadas | ||||||
| Espada | 200z | DES+POD+1 | +6 | C | 1 | Marcial | 
| Espada Duas Mãos | 200z | DES+POD+1 | +10 | C | 2 | Marcial | 
| Katana | 200z | DES+INT+1 | +10 | C | 2 | Marcial | 
| Florete | 200z | DES+INT+1 | +6 | C | 1 | Marcial | 
| Ultra Espada Larga | 250z | DES+POD | +14 | C | 2 | Marcial | 
| Flexíveis | ||||||
| Mangual | 250z | DES+POD | +6 | C | 1 | 
 | 
| Chicote | 150z | DES+DES | +8 | C | 2 | 
 | 
| Chicote Corrente | 200z | DES+DES | +12 | C | 2 | Marcial | 
| Lanças | ||||||
| Lança Leve | 200z | DES+POD | +4 | C | 1 | 
 | 
| Lança de Montaria | 200z | DES+POD | +8 | C | 1 | Marcial | 
| Lança Pesada | 200z | DES+POD | +12 | C | 2 | Marcial | 
| Pesadas | ||||||
| Martelo | 200z | POD+POD | +6 | C | 1 | 
 | 
| Machado | 250z | POD+POD | +10 | C | 1 | Marcial | 
| Machado Grande | 250z | POD+POD | +14 | C | 2 | Marcial | 
Armas Exóticas
As armas mostradas acima podem ser re-interpretadas como uma imensa variedade de armas semelhantes. Mas apesar disso alguns personagens de JRPG utilizam armas realmente diferentes, que tornam-se parte de sua identidade pessoal ou de um grupo exclusivo. Caso o conceito de seu personagem peça por algo assim, verifique com o Mestre a possibilidade de uma Arma Exótica.Armas exóticas possuem características únicas que o Mestre lhe indicará, mas sua principal limitação é que por serem tão incomuns você provavelmente não verá muitas armas Raras desse tipo.
Segue agora alguns exemplos de Armas Exóticas.
| Armas de Fogo | ||||||
| Bombarda | 300z | DES+POD | +14 | D | 2 | Marcial | 
| Briga | ||||||
| Bambolâmina | 300z | DES+POD | +12 | C | 2 | Marcial, +1 Defesa | 
| Espadas | ||||||
| Espada-Pistola | 300z | DES+POD+1 | +8 | D | 2 | Marcial | 
| Flexíveis | ||||||
| Espada-Chicote | 300z | DES+DES+1 | +6 | C | 1 | 
 | 
Armaduras
A não ser que diga o contrário, armaduras usam seu dado de DES para Defesa, e INT para Defesa Mágica.Armaduras Marciais, por outro lado, deixam sua Defesa em um valo estático, independente de sua DES, sendo particularmente úteis para personagens do tipo “muralha de pedra”.
| Nome | Custo | Defesa | Defesa Mágica | Qualidades | 
| Armaduras | ||||
| Sem Armadura | - | +0 | +0 | 
 | 
| Traje Elegante | 100z | +0 | +2 | 
 | 
| Traje de Viagem | 100 | +1 | +1 | 
 | 
| Túnica de Combate | 150 | +2 | +1 | 
 | 
| Traje de Sábio | 200 | +1 | +2 | 
 | 
| Brigandina | 150 | 10 | +0 | Marcial | 
| Placas Leves | 200 | 11 | +0 | Marcial | 
| Cota de Malha | 250 | 11 | +1 | Marcial | 
| Placas Pesadas | 300 | 12 | +0 | Marcial | 
| Escudos | ||||
| Escudo Leve | 100 | +1 | +1 | 
 | 
| Escudo | 100 | +2 | +0 | 
 | 
| Escudo Pesado | 150 | +2 | +2 | Marcial | 





