Ere - As Terras Civilizadas - Introdução  

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 O Continente de Ere – As Terras Civilizadas


Bem-vindo a Ere: D&D tradicional, mas com seu próprio que diferente! Ao contrário de cenários desconstrutivos, Ere é uma Reconstrução de tropes tradicionais de D&D, chegando em conclusões semelhantes às originais - mesmo que não apareçam da forma ou maneira que você espera.

A melhor maneira de conhecer Ere é simplesmente se aventurando nele! Mas é realmente difícil criar um personagem com conexões com Ere se você não sabe nada sobre esse cenário! Essa sessão pretende apresentar-lhe os conceitos importantes da Ere e fornecer-lhe as informações básicas de que necessita para criar um personagem para se aventurar nessas terras.

Essa sessão está ordenada mais ou menos em ordem de importância, então se você tem a capacidade de atenção de um peixinho azul (Oi!), você vai encontrar os temas básicos no início, e alguns dos detalhes minuciosos mais adiante. E se você não ler nada disso, a Parte 1 é suficiente para você se familiarizar com a sensação principal do mundo!

Você pode encontrar as principais suposições do cenário na Parte 2, temas de personagens na Parte 3, espécies e cultura na parte 4, fés e religião na parte 5 e, finalmente, a magia e o metafísico na parte 6. E tudo em uma página ou menos.

Sem mais delongas, vamos lá!

 

Parte 1 – Bem-vindo a Ere

Ere abraça a tradição de alta magia, heroísmo e aventura de cenários tradicionais de D&D, enquanto adicionando sua própria camada de explicações e razões para esses clichês. Aventureiros exploram o desconhecido e trazem para civilização conhecimento perdido, heróis ousados ​​lutam contra vilões em grandes aventuras épicas, e ameaças de todos os lados desejam cravar suas garras nas luzes da civilização. Mas as coisas não são preto e branco, todo lado da história tem suas razões, e as linhas ficam nubladas. Os conflitos são, primariamente, de interesses.

Ere é um mundo pintado em tons de cinza, onde heróis e vilões mortais vêm em todos raças, classes, formas e tamanhos. É tão provável que o anão estalajadeiro local seja um assassino maligno quando o orc seja um sacerdote sagrado e guardião os espíritos. Os povos de Ere tem todo tipo de julgamento prévio, mas no fim das contas são suas ações que lhe definem. Nem mesmo a religião é preta e branca: A principal religião não supõe deuses físicos e sim requer crença, fé, em objetivos morais; enquanto as criaturas sobrenaturais que são efetivamente deuses presentes são moralmente ambíguos, podendo ser amigos ou inimigos dependendo da situação ou de quem narra a história.

 

A Grande Guerra

A Última Guerra devastou o continente de Ere, transformou aliados em inimigos e destruiu o coração de um império. A guerra começou quando o outrora estável império de Reaganna se tornou incapaz de controlar suas províncias mais distantes, que se quebraram em uma dúzia ou mais de estados independentes lutando por independência ou controle de seus rivais, eventualmente gerando uma luta amarga para controle do continente. Foi um século marcado por alianças que mudavam anualmente, bem como períodos de impasses e guerra fria separados por intensas batalhas e morte.

O conflito exaustivo deixou profundas cicatrizes na terra e no povo, mas o pior estava por vir com a terrível Maré Planar. Um cataclisma de convergência das esferas uniu Ere inundou o mundo com magia planar, causando desastres e dando nascimento à monstros, bem como distorcendo a magia e gerando o impossível. Duas décadas de instabilidade mágica onde o caótico e impossível se tornaram comum, em que a amaça primeiro escalonou o conflito e o número de mortes, e então sufocou os muitos povos, culminando com o Dia do Cataclisma.

O coração do império Reaganni foi subitamente atingido por um holocausto de magia distorcida. A capital do império bem como as cidades mais importantes, a grande e prestigiosa academia arcana, os milhões que viviam no maior centro de civilização do continente, bem como o cerne da nobreza e toda a família imperial, perdidos em um único dia. O pior da Maré Planar passara, mas ninguém sabe o que causou o Cataclisma, ou como impedir que aconteça novamente. O medo unificou os Iluminados em conflito, e um acordo de paz foi assinado.

 

A Maré Planar

A magia é conhecida, presenciada, mesmo que esteja fora do alcance da população comum. O mágico é familiar, se distante. No entanto tudo mudou a cerca de 20 anos, com a Maré Planar que abalou as leis da magia e do universo, inundando Ere com a convergência dos Planos e introduzindo à Ere coisas que nunca existiram antes, ou que eram mitos distantes. As barreiras planares se quebraram, e o mundo foi quebrado junto. Vilas, vales, montanhas, foram afetados pela magia planar, e vistas familiares se tornaram devastações perigosas, caóticas, onde os sábios não ousam pisar.

O mundo físico mudou, mas o metafísico mudou ainda mais, e conforme as estações passavam a magia, antes familiar, delicada, cresceu, se tornou caótica, capazes de feitos que mesmo os mais sábios arquimagos sabiam que eram simplesmente impossíveis, feitos que esse mundo nunca viu antes. Um campo fértil para aqueles que ousam molhar seus pés nessa maré incontrolável... Seja por curiosidade e heroísmo, ou por ganância e corrupção.

 

Agora

Dois anos se passaram, a paz é tênue, e o continente está mais dividido do que nunca. Embora muitos comemorem o fim da guerra, não houve vencedor e controle do continente ainda está instável. Os otimistas se referem a ela como “A Última Guerra”, mas a desconfiança entre nações continua a crescer e a maioria acredita que é apenas uma questão de tempo até que conflito aberto comece novamente. Enquanto isso, refugiados do coração do império estão sem lar, migrando para as terras de seus vizinhos ou sobrevivendo em ruinas e ermos perigosos; os senhores e seus servos reconstroem suas posições enquanto observam temerosamente o resultante ermo distorcido por caos; nações próximas competem em guerra fria através de bodes expiatórios e mercenários; e interesses tenebrosos ameaçam a civilização com sua sombra.

Entram os aventureiros, pessoas com a motivação e os meios para gerar mudança, para bem, ou para mal.


 

 

Parte 2 – Suposições Principais

 

Espécies

Os oito povos de Ere são as únicas espécies humanoides inteligentes. Não existem incontáveis raças de humanoides selvagens, como Goblins, Kobolds e Bullywugs. Mas o seu papel em aventuras tradicionais não deixa de existir: Os cultistas do deus do pântano, os saqueadores na estrada, os invasores descendo a montanha e tomando ouro e cabeças, todos esses são ocupados por um dos oito povos das espécies de personagens jogadores: Humanos, anões, elfos, etc. Não há “inimigos designados” ou raças sempre malignas para matança aceitável, apesar de haver infindas preconcepções. Dito isso, certas criaturas de forma humanoide existem, mas elas são ou criaturas místicas do Mundo Antigo, como gremlins, ninfas e gigantes; ou invasores extraplanares, como arcontes e demônios. São seres mágicos, e não pessoas de carne e osso.

 

Deuses

A religião desempenha um papel importante em Ere: Crenças compartilhadas em um poder superior unem comunidades e fornecem esperança em tempos difíceis. Enquanto existem devotos que praticam tradições mágicas ligadas à seus patronos, essas são tão diversas quanto qualquer outra tradição mágica, e a ideia de “magia divina” não existe.

As religiões de Ere geralmente são de um de dois grupos distintos: Religiões maiores que louvam deuses distantes e moralmente superiores, ou mais corretamente religiões com um forte viés filosófico e moral, como a principal religião do império dos Oito Iluminados (ou “os deuses da civilização”); e cultos e religiões menores que são dedicadas à figuras muito mais próximas e geralmente inconstantes em sua vontade, que afetam escolhem alguns poucos campeões e asseclas, e fazem manifestar sua vontade de forma direta, e muitas vezes física (ou “os deuses antigos”).

Desnecessário dizer que esses grupos são longe de monolíticos, e tendem a desconfiar uns dos outros. As religiões filosóficas tendem as ver os cultos antigos como primitivos ou bruxaria de pacto; enquanto os servos dos mais diversos Anciões guerreiam uns contra os outros e desprezam os outros grupos, Antigos ou Novos.


Magia

A magia em Ere não é considerada rara, impossível. Tradições mágicas sempre existiram, cada qual com suas próprias regras e limitações, mas também com suas capacidades únicas, por vezes contrárias umas as outras. Nunca houve em Ere uma tradição mágica ampla e unificadora que conectava o místico, e sim cada uma funcionava como sua própria ilha.

Isso mudou com a introdução da Alta Magia do império Reaganni. A magia de seus magísteres era capaz de alcançar feitos que apenas tradições exóticas conseguiam, e absorver seus conhecimentos diversos em um amálgama versátil. Essa magia unificadora foi grande parte do que permitiu o império dominasse o continente, e seu ensinamento era um segredo tão bem guardado quanto seu terrivelmente perigoso custo: Essa magia convocava as energias caóticas dos planos. Seu monopólio caiu por terra com a Maré Planar, porém, conforme as barreiras do que era impossível foram quebradas para todos os praticantes de magia. A magia de Ere passa por um momento de expansão, conforme magos de todas as estirpes cuidadosamente (ou não) expandem seus horizontes, e aprendem os terríveis custos de tecer Caos em suas tradições.

 

Monstros

O místico sempre existiu em Ere, mas era relegado à “Magia Antiga”. Isso também mudou após a Maré Planar, e seres que eram apenas ideias ou mitos, ou apenas concepções distantes, foram introduzidas ao mundo. Antes, uma bruxa poderia convocar demônios para atormentar um pobre infeliz amaldiçoado, talvez lhe secar um membro até a maldição ser quebrada; mas apenas em folclore um demônio de sombras arrancaria o coração de sua vítima. Esse folclore é real agora.

Dragões e Monstruosidades em geral sempre foram parte da realidade física de Ere, tão mundanos quanto qualquer pessoa ou animal, enquanto Construtos, Elementais, Fadas, Gigantes e Mortos-Vivos eram, em geral, as criaturas mágicas, ligadas ao Mundo Antigo. Outras criaturas como Aberrantes, Celestiais, Infernais, e tantos seres exóticos são, porém, completamente novos para os povos de Ere, e muitos sequer eram concebidos, quem dera conhecidos, antes da Maré Planar.

 

 

Parte 3 – Espécies

 

Raças familiares... com um sabor especial

Os oito Povos Comuns de Ere são os povos que a maioria dos jogadores de D&D estão acostumados, e em geral atendem as mesmas expectativas. Anões são gananciosos e industriais; Orcs são guerreiros e xamãs ferozes. Mas em Ere o diabo está nos detalhes: Esses mesmos anões são baseados em culturas do mundo árabe ao invés de vagamente nórdico; esses mesmos Orcs são guerreiros influenciados por Japão e China míticos, xamãs inclusos. 

 

No início, os Aen Sidhe (“Povo das Colinas” em sua língua Thalass) consideravam-se a primeira criação e favoritos dos Anciões, vivendo em comunhão com os deuses selvagens de outrora, até que em um ponto no passado distante eles quebraram com seus deuses antigos, os mataram e proibiram seu louvor.

Eventualmente a raça se dividiu e um grande exército foi para o oeste, enquanto outra parte permaneceu em seus lares secretos sob as colinas. Esses ajudaram a moldar a cultura Reagan, introduzindo a religião dos Oito Iluminados e ensinando Alta Magia aos primeiros imperadores Reaganni. Esses Aen Reigh (“Povo das Torres” em Thalass) ficaram conhecidos como “elfos, uma casta elevada do Império.

 

 

 

 

 

Os Darvi (“Dourado” em Druvarak), ou vulgarmente “anões”, são um povo avançado de artesãos e comerciantes que vivem  nas areias escaldantes do deserto de Sa'Alimari.

Suas vastas cidades-estado governadas por califas são cheias de riqueza e pobreza em igual medida, mas alguns clãs viajantes se ramificaram em terrenos mais temperados, procurando por riquezas em terras anteriormente consideradas inadequadas para habitação de longo prazo.

 

 

 

 

 

 

 

 Os Finnar (“Do Sangue” em sua linguagem Finn), ou “draconatos”, são exploradores nortenhos que através do poder de seus machados e deuses apocalípticos alcançaram presença nas terras mais ao norte.

Sua cultura de clãs e múltiplos reis rivais baseia-se em juramentos de amizade e lealdade e no princípio da hospitalidade, este último estendendo-se até mesmo aos inimigos, desde que obedeçam aos costumes e leis seculares que regem a hospitalidade.

 

 

 

 

 

 

 




Embora demorem para confiar, os Kaitan (“Escolhido” em Senzar antigo), ou “orcs”, prezam a honra, harmonia, e a lealdade, e, portanto, tomam muito cuidado em suas interações com qualquer pessoa.

Seu império ancestral, que nunca foi subjugado pelos imperadores Reganni, é dominado pelo louvor de seus Celestiais, poderosos deuses antigos, uma religião que permeia cada aspecto de suas vidas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Loskan (“Os Companheiros” em Lokar), as vezes chamados de “halflings”, são um povo cabeça-dura que protege ferozmente seus próprios clãs e famílias. Outrora bárbaros, foram “civilizados” pelo império, deixando seus costumes nômades em favor de clãs estabelecidos. Esses clãs e famílias controlam diferentes cidades e regiões, e sua rivalidade pode ser extremamente violenta, pois apesar de sua pequena estatura, são lutadores ferozes que raramente recuam de uma luta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Os humanos de Ere são descendentes do império Reaganna, e se consideram culturalmente superiores a outros povos. Seu império já dominou o continente ocidental e até se estendeu para o norte, mas a expansão excessiva, decadência e loucura hereditária na família imperial foram causas para a terrível Grande Guerra que pusera fim ao grande império e culminara com o Dia do Cataclisma. Agora os humanos são uma espécie fraturada, dividida em dezenas de reinos, que dificilmente se identifica pelo nome Regis, preferindo se chamar por suas etnias locais.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

As tribos Tuomi (“nascidos do ferro” em seu idioma Tahoanar), também chamados de “gnomos” quando nenhum está presente, já dominaram as Terras Centrais e se estenderam até o império Kaitan. Uma orgulhosa cultura guerreira, eles nunca foram “civilizados” pelo império, e permanecem verdadeiros à seus costumes antigos de honra, saque e comungam com a natureza, preferindo resolver disputas com sangue em vez de palavras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Finalmente, existem os Tocados, uma espécie que não evoluiu, e sim simplesmente apareceu após a Maré Planar. Eles podem nascer de pais de qualquer espécie, parecendo membros da espécie parente, mas com traços físicos associados a entidades planares, como pele e cabelos de cores estranhas, chifres, cascos e cauda, ​​ou olhos estranhos e ferozes. O que todos eles compartilham, porém, é uma aura sinistra e de outro mundo que trai a verdadeira natureza até mesmo do Tocado de aparência mais mundana, e a desconfiança e medo geral dos outros.

 


 

Parte 4 – Regiões


As terras do Alto Reino de Blancrest, também conhecidas como Terras do Fogofrio, sempre foram uma grande, embora nunca coesa, região dominada por bárbaros Finnar. Lar de sobreviventes, saqueadores navais e elementalistas, onde não há distinção entre fazendeiro e guerreiro, é unificada apenas em nome. Os clãs locais chocam-se em muitas vertentes, especialmente entre os “tradicionalistas” servos do panteão antigo, e os “reformistas” que se “venderam” para os deuses fracos do sul. Blancrest respira guerra, e saqueador, administrador ou mercenário, você é teimoso e destemido.

A República de Corona é a nação Loskan, bem como suas terras ancestrais. Outrora subjugada pelo império que civilizara os Loskan, agora é um estado jovem e independente, controlado por seus múltiplos clãs. Longe das movimentadas cidades portuárias, Corona é um lugar muito pitoresco e rural, que lembra os dias falados apenas em lendas. Honra e respeito à família são importantes para seu povo, e sua coragem e bravado em batalha medem seu valor.

Os assentamentos dentro das Planícies de Danthel mantêm sua independência uns dos outros, e as alianças são feitas e quebradas à medida que a complexa situação política muda anualmente. Os visitantes devem ter cuidado com quem chamam de amigos, pois em um assentamento eles podem ser tratados como aliados com base em sua amizade com outros assentamentos, e os feudos de sangue desse povo são tão ferozes quanto discretos. Seu povo concorda apenas em sua independência, e podem lutar entre si, mas irão se unificar contra tentativas de controle externo.

Já o Reino de Danthel é reino apenas em nome. Os colonos dos rios infindos, bosques verdejantes e planícies férteis nunca se consideraram do império, e agora vivem em pequenos reinos Iluminados ameaçados pelo ermo e controlados por “Príncipes Aliados” que controlam apenas o que suas espadas alcançam. Ferozmente independente, seu povo respeita sacerdotes e anciões, mas ninguém esbraveja ordens para um Danthelano.

A Selva Elísio é uma terra de arquipélagos tropicais, navegantes e piratas intrépidos, colonos trabalhadores e nativos ferozes, e fauna venenosa que amaça indiscriminadamente, e é considerada o bastião da cultura Aen Sidhe, intocada pelos conquistadores Reaganni. Você pode ser um dos nativos, ou um dos novos colonos, ou mesmo os Aen Sidhe refugiados de terras mais norte, mas viveu em uma cultura que valoriza a independência e que tende a se importar pouco com lei e ordem.

O Shogunato Kaitan é uma das nações mais prósperas do continente. É lar da Corte Celestial e de deuses físicos que recebem oferendas dos fiéis em seus templos, de mitologia e harmonia espiritual permeando cada faceta da sociedade, e de senhores de guerra travando conflitos sangrentos uns contra os outros, no campo e nas cortes, por debaixo de camadas de burocracia e tradição. Você provavelmente leva a vida religiosa muito a sério, e cresceu em uma cultura que conta com harmonia e moderação para controlar os piores impulsos da natureza humanoide.

Os fétidos pântanos conhecidos com Mael tem uma longa história engolida pela lama. Seus principais pântanos contêm testemunhos da antiga glória de um povo antigo: Ruínas cobertas de vinhas, estátuas sem cabeça e templos em frangalhos em abundância. Pouco das ruínas foi explorado pelos povos civilizados, e ainda menos colonizadores têm a menor noção de que as ruínas já estiveram ligados sob uma regra comum. Os poucos que aqui habitam vivem vidas simples, em sua maioria tribais, evitando chamar atenção no silêncio do pântano.

O Império Reaganni já se estendeu por quase toda Ere, mas na prática, seu centro cultura era a província capital de Regis. Enquanto Regis foi destruída deixando em seu lugar as infames Terras Cicatriz, e as províncias distantes firmaram-se como estados independentes ou caíram para nativos rebeldes, as Províncias Centrais tornaram-se estados aliados semi-autônomos, governados por um Conselho Eleitor. As províncias centrais são conhecidas por suas cidades cosmopolitas, magia e cultura elevada, mesmo que o povo comum não tenha acesso a nada disso e viva sob o julgo de uma nobreza déspota sem autoridade maior a quem responder. Seja fazendeiro, seja coletor de impostos, seja legionário, você provavelmente tem certeza que é a pessoa mais esperta na sala, e chances são que seja a mais limpa também.

Finalmente, a jóia brilhante do deserto, o Califado de Sa’Alimari é uma terra de riquezas e maravilhas em mesma proporção que a miséria dos Endividados, os sem-casta escravos em tudo menos nome. O califado abriga as melhores escolas e patronagens das ciências do continente, e suas aldeias agrícolas em meio ao deserto são prova da proeza Darvi. Você pode ser um fazendeiro de oásis, um membro da burguesia de uma das cidades-estado, ou ex-endividado que pagou sua dívida pela arena de gladiadores, mas de qualquer forma você provavelmente é pragmático e ligeiramente cínico.



Parte 5 – Religião e fé


Religião desempenha um papel importante para os povos de Ere, pois a filosofia inerente serve como guia moral que conecta povos que de outra forma estariam separados. A noção de “magia divina”, de deuses servindo como a fonte de magia para aqueles que lhes são fiéis, não existe em Ere. Existem tradições mágicas que convocam a filosofia dos deuses, mas esses milagres são um extra. Em termos de D&D seriam religiões de energias, e não de deuses antropomórficos.

Por outro lado, em Ere também existem cultos à deuses físicos, os chamados Anciãos. Essas entidades antigas, poderosas e caprichosas não são oniscientes e onipotentes, mas são poderosas em seus domínios e podem garantir favores à poucos escolhidos que os obedecem. O culto aos Deuses Antigos tende a ser localizado, porém. Eles influenciam apenas onde alcançam e a não através de civilização, e a própria natureza de sua relação causa-efeito limite seu alcance. Esses são extremamente diversos e locais, apesar de que alguns nomes são mais conhecidos do que outros. Em termos de D&D eles seriam mais Patronos de Bruxos do que deuses de um panteão.


Os Oito Iluminados

A maioria da população de Ere louva ou ao menos aceita a religião dos Oito Iluminados, que inclui sua sombra, os Cinco Males. É a religião estatal do Império Reaganni, e seus preceitos de civilização e unidade foram usados para afastar os cultos às deidades primitivas. Os Oito Iluminados são essenciais à civilização, e a religião afirma que Civilização é um só nome e fala com uma só voz. Assim, os Iluminados devem ser tratados como um panteão em vez de divindades.

A Criança: O Iluminado de Banquete e Sorte. Ele dá sorte e espalha alegria, iluminando aqueles cansados após um dia de trabalho. É adorado por bardos, jogadores, e qualquer um que busca boa sorte. Na Alta Magia, é o Arcano da Ilusão.

A Donzela: A Iluminada do Sol e Lua. Representa as fronteiras entre a natureza e a civilização, dia e noite, vida e morte. A patrona de caçadores, bem como exploradores de lugares esquecidos. Na Alta Magia, é o Arcano de Necromancia.

O Guardião: O Iluminado da Força e do Aço, o patrono do soldado comum. Representa bravura, mente afiada e habilidade com armas, mas também a coragem daqueles que sangram pelo bem comum. Na Alta Magia, é o Arcano de Evocação.

A Mãe: A Iluminada da Vida e do Amor, a patrona da fertilidade. Representa o lado benigno da natureza e traz bom tempo e colheitas abundantes. É reverenciada por druidas, fazendeiros e marinheiros. Na Alta Magia, é o Arcano de Conjuração.

O Mago: O Iluminado da Lei e do Conhecimento. Ele que revelou os segredos da magia aos mortais para melhorar suas vidas, é o patrono dos magos e venerada por estudiosos e bibliotecários. Na Alta Magia, é o Arcano de Adivinhação.

O Mestre: O Iluminado do Fogo e da Forja. Ele inspira os que criam, e protege os que servem. Ele ensinou os mortais a criar armas e ferramentas para controlar os elementos e domar o ermo. Na Alta Magia, é o Arcano de Transmutação.

O Pai: O Iluminado do Lar e Comunidade. Ele é guia e protetor da família e da comunidade, incentivando o trabalho para o bem maior, e protegendo casas e comunidades dos horrores do ermo. Na Alta Magia, é o Arcano da Abjuração.

O Rebento: O Iluminado do Mundo e da Riqueza, guia e protetor de comerciantes e viajantes, e defensor da negociação justa. É o patrono de líderes e todos aqueles que representam seu povo. Na Alta Magia, é o Arcano de Encantamento.


Os Cinco Males

Esse panteão inferior e sombrio representa a destruição e outras forças insidiosas da civilização e da natureza. Esses deuses não são louvados, e sim evitados, exemplos do que não ser e o que não fazer, bem como avisos dos perigos do mundo selvagem. Alguns acreditam que os Cinco males sejam baseados no panteão central Kaitan, demonizados e invertidos.

O Devorador: O Mal da Tormenta e Maré, representa o poder destrutivo bruto da natureza. O Devorador domina as selvages, mares e montanhas, e impiedosamente lança seus desastres para esmagar a esperança.

A Fúria: O Mal da Ira e Ruína, representa a paixão levada ao extremo. É aquele que faz alguém deixar suas paixões egoístas conduzirem suas motivações em despeito do mal a outros, e então se alimenta da destruição e arrependimento.

O Observador: O Mal da Morte e Decadência, representa a ganância, inveja e gula. É visto como a fome no escuro, agarrando qualquer um que se afaste demais da luz. Uma vez nas garras do Observador uma alma nunca pode escapar.

A Sombra: O Mal da Traição e Matança, representa ambição, mentiras e combate desonroso. Um metamorfo e trapaceiro supremo, é um virtuoso de engano e astúcia, que se vira rapidamente contra aqueles tolos o suficiente para o louvar.

O Viajante: O mais misterioso de todos, o é o Mal do Controle e Vontade. O Viajante coleta conhecimento e tudo observa, e vê com bons olhos aqueles que usam sua inteligência ou são engenhosos. Sua mensagem prega que as pessoas devem se fazer merecedoras, mas na verdade incentiva ação arbitrária, e se considerar acima do certo e errado.

 

 

Parte 6 – Conectando-se às Terras Civilizadas


A Grande Guerra

Todos os personagens foram afetados pela Grande Guerra. Membros de espécies de vida mais curta não conheceram um período antes da Grande Guerra, e os mais jovens já cresceram em um mundo distorcido pela Maré Planar. Aqueles de espécies mais longevas têm vivido em um mundo em guerra a maior parte (se não toda) de sua vida adulta. Considere como os 100 anos de guerra, especialmente os últimos 20 anos da Maré Planar, moldaram seu personagem, e suas suposições.

·      Você lutou na guerra? Que nação você serviu e qual o papel que você tinha? Se mais de um dos PJ lutaram na guerra, vocês serviram juntos ou lutaram em lados opostos?

·        Se você não lutou na guerra, como e por que você permaneceu à margem dela? Você fez algo para evitar o recrutamento, ou houve outra razão para você ser poupado?

·    O que você perdeu durante a guerra? Os membros de sua família morreram ou sua aldeia foi destruída? Você é de uma região que sofreu, mudou de lado ou foi absorvida por um outro poder?

·       Que impacto a Maré Planar teve em você? Você tem medo de que a Maré possa retornar e consumir toda Ere, ou você simplesmente não pensa nisso? A convergência planar e o terrível Dia do Cataclisma abalaram seu modo de ver o mundo? Você vê isso como uma tragédia, ou espera tirar algum proveito das ondas da magia?

 

Defeitos: Dívidas e Arrependimentos

Ere também tira inspiração de histórias de Espada e Feitiçaria, onde os heróis são pessoas notáveis, mas nem sempre são perfeitos, e superar essas falhas é uma parte da viagem. Quando considerando suas características de personalidade, considere uma Dívida ou Arrependimento.

Uma dívida dá você é um problema que precisa ser resolvido agora mesmo. Por que você precisa de 200 peças de ouro pra ontem? O ouro é pra você, ou alguém que ama? Você fez um poderoso inimigo? Está sendo chantageado? Tem uma recompensa em sua cabeça? Tentando recuperar um item mágico que você teve que vender? Perdeu suas economias no jogo? Seja qual for a razão, uma dívida é uma falha de personagem que funciona como um poderoso motivador de aventura!

Um arrependimento pode ser um elemento do seu passado que tem um papel contínuo em sua história. Que momento de seu passado seu personagem daria tudo para voltar atrás? Ele cometeu algum erro trágico? Machucou ou traiu alguém que

agora busca vingança? Você foi forçado a abandonar alguém que amava? Você se envolveu em operações secretas ou suspeitas para sua nação, fazendo coisas necessárias, mas imperdoáveis?

 

Espécie e Cultura

Em Ere sua cultura praticamente substitui sua espécie. Você pode não ser um anão, mas se você cresceu um homem livre em uma cidade dourada de Sa’Alimar, você provavelmente se considera mais Sa’Alim do que membro da cultura de seus ancestrais. Além disso, mesmo terras tradicionalmente dominadas por uma espécie não possuem uma única cultura.

Com quem você foi criado, e como isso impactou sua cultura? Seu personagem é “típico” para sua espécie? Você fala sua linguagem racial, ou uma diferente? Você cresceu se sentindo em casa, ou indesejado?

 

Antecedentes: Quem você conhece?

Toda história tem um começo; qual foi o seu? Quando você considera sua espécie, cultura e como a Grande Guerra o afetou, tudo pode se cruzar em tanto a sua escolha de Antecedente. Seu Antecedente é mais do que um conjunto de proficiências, e sim é um ótimo lugar para adicionar algumas intrigas e conexões com o mundo.

O que você fez durante a guerra, e o que você tem feitos nos último dois anos desde que terminou? Que tipo de conjunto de habilidades isso te deu? Você tem feito a mesma coisa a anos, ou tem pulado de uma pra outra? O que você sempre acha fácil ou interessante, e o que você se esforça para fazer, mas ainda é medíocre em?

Quem você conheceu que pode ter notado você? Juntou rivais ou mesmo inimigos? Alguém lhe deve um favor? A quais organizações você pode ser conectado? Talvez você tenha conexões em uma cabala mágica, com uma ordem religiosa, ou mesmo uma casa nobre. Talvez alguém em uma força militar ou mercenária lhe deva um favor, ou você chamou a atenção de alguém em um círculo de espionagem... ou um sindicato criminoso.

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