5e2024 - Paladino  

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Paladino

 

Seja qual for a origem de suas missões, Paladinos são unidos na honra de seu juramento sagrado. Seja sacramentado perante o altar de um deus com uma congregação em volta ou no momento em momento de desespero e tristeza tendo apenas os mortos como testemunha, o juramento do paladino é um elo poderoso com o divino.

Informação de Regras

Atributo Primário: Força e Carisma.

Dado de Vida: D10.

Armas: Simples, marciais.

Armaduras: Armaduras leves, médias, pesadas, escudos.

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.

Perícias: Duas entre Atletismo, Intimidar, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

Proficiências Multiclasse: Armas marciais, armaduras leves, médias e escudos.

 

Equipamento Inicial

-(a) Cota de Malha, Escudo, Espada Longa, 6 Azagaias, Símbolo Sagrado, Pacote de Sacerdote, 9po.

-(b) 150po.

 

Nv

Habilidades

Preparadas

1

Conjuração, Cura Pelas Mãos, Maestria em Arma

2

2

Destruição do Paladino, Estilo de Luta

3

3

Canalizar Divindade, Subclasse

4

4

Talento

5

5

Ataque Extra, Montaria Fiel

6

6

Aura de Proteção

6

7

Habilidade de Subclasse

7

8

Talento

7

9

Abjurar Inimigo

9

10

Aura da Coragem

10

11

Golpes Radiantes

10

12

Talento

11

13

 

11

14

Toque Restaurador

12

15

Habilidade de Subclasse

12

16

Talento

14

17

 

14

18

Expansão de Aura

15

19

Benefício Épico

15

20

Habilidade de Subclasse

15

 

Habilidades de Classe

 

1 - Conjuração: O Paladino conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em CAR.

-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Pode trocar suas magias preparadas ao fim de um Descanso Longo.

-Foco: Pode usar Símbolos Sagrados como Foco de Conjuração para magias de Paladino.

 

1 - Cura pelas Mãos: O Paladino possui uma reserva total de Nível x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado com ação bônus. Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para curar a condição Envenenado.

 

1 - Maestria em Arma: Escolha duas armas. Você pode usar a habilidade de Maestria da armas escolhidas. Você pode trocar armas escolhidas ao fim de um Descanso Longo.

 

2 - Estilo de Luta: Recebe um talento de Estilo de Luta à sua escolha, ou o estilo de luta abaixo. Sempre que sobe de nível pode trocá-lo.

-Guerreiro Abençoado: Aprende dois truques de Clérigo, baseados em CAR. Sempre que sobe de nível pode trocar um Truque.

 

2 - Destruição do Paladino: Tem a magia Destruição Divina preparada. Uma vez por dia pode a conjurar sem uso diário.

 

3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 7, 15 e 20.

 

3 - Canalizar Divindade: O Paladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia, três vezes a partir do nível 11, e recupera 1 uso por Descanso Curto. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. O Paladino começa com o seguinte uso:

-Sentido Divino: Com ação bônus, pelos próximos 10 minutos ou até ficar Incapacitado, sabe a localização de Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos a até 18m, bem como a presença de local ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado.

 

5 - Ataque Extra: O Paladino pode fazer dois ataques com a ação Ataque.

 

5 - Montaria Leal: Tem a magia Encontrar Montaria preparada. Uma vez por dia pode a conjurar sem uso diário.

 

6 - Aura de Proteção: Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

 

9 - Abjurar Inimigo: Com ação Magia e 1 Canalizar Divindade, até CAR criaturas a até 18m ficam Assustadas por 1 minuto ou até sofrer dano (SAB nega). Enquanto assustado dessa forma criatura só pode fazer um dos três: Se mover, fazer uma ação ou uma ação bônus.

 

10 - Aura da Coragem: Você e aliados em sua Aura de Proteção são imunes a condição assustado. Se alguém assustado entra na área, condição não tem efeito enquanto permanecer na área.

 

11 - Golpes Radiantes: Sempre que acerta uma criatura com uma arma ou ataque desarmado, causa +1d8 radiante.

 

14 - Toque Restaurador: Quando usa Cura Pelas Mãos pode remover as condições Cego, Enfeitiçado, Surdo, Assustado, Paralisado ou Atordoado, cada uma gastando 5 PV de sua reserva.

 

18 - Expansão de Aura: Sua Aura da Proteção alcança 9m.

 

 

Subclasses

Além de suas habilidades normais, todos os votos adicionam magias preparadas adicionais aos níveis indicados.

 

Voto dos Anciões

Tão antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados de Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o mundo natural.

Magias - 3: Golpe Prendedor, Falar com Animais; 5: Raio de Lua, Passo da Neblina; 9: Crescer Plantas, Proteção contra Energia; 13: Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 17: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.

3 - Ira da Natureza: Com uma ação Magia e 1 Canalizar Divindade, invoca forças primevas para prender inimigos. Alvos escolhidos a até 4,5m ficam Restringido por 1 minuto (FOR nega, e novamente ao fim de cada turno).

7 - Aura da Defesa: Você e aliados em sua Aura de Proteção tem Resistência contra dano Necrótico, Psíquico e Radiante.

15 - Sentinela Imortal: Uma vez por dia, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés e recupera PV igual a 3x nível de paladino. Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade avançada nem pode ser envelhecido magicamente.

20 - Campeão Ancião: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com uma ação bônus pode se transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:

-Ao começo de seu turno recupera 10 PV.

-Pode conjurar magias de paladino de uma ação como ação bônus.

-Oponentes em sua Aura de Proteção tem Desvantagem em resistência contra suas magias de paladino e seus usos de Canalizar Divindade.

 

Voto da Devoção

Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, justiça e dever. Também chamados de Cruzados ou Cavaleiros Brancos, eles alcançam o ideal do cavaleiro em armadura brilhante.

Magias - 3: Escudo da Fé, Proteção contra Tendência; 5: Ajuda, Zona da Verdade; 9: Farol de Esperança, Dissipar Magia; 13: Movimento Livre, Guardião da Fé; 17: Comunhão, Golpe de Chama.

3 - Arma Sagrada: Quando faz a ação Ataque, pode gastar 1 Canalizar Divindade para encantar arma segurada. Por 10 minutos adiciona CAR para ataque com essa arma, pode causar dano Radiante com ela, e ela emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso a arma deixe sua mão.

7 - Aura da Devoção: Você e aliados são imunes a condição Enfeitiçado enquanto em sua Aura de Proteção. Se alguém enfeitiçado entra na área, condição não tem efeito enquanto permanecer na área.

15 - Destruição da Proteção: Sempre que usa Destruição divina, você e aliados na aura de proteção recebem Meia-Cobertura até o começo de seu próximo turno.

20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com uma ação bônus gera Luz Brilhante que é luz solar em sua Aura da Proteção por 10 minutos. Sempre que um inimigo começar o turno na luz ele sofre Prof+CAR radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos.

 

Voto da Glória

Paladinos que seguem o Voto da Glória acreditam que eles e seus companheiros estão destinados a alcançar glória através de feitos de heroísmo, e treinam diligentemente para estarem preparados quando a hora chegar.

Magias - 3: Disparo Guia, Heroísmo; 5: Arma Mágica, Melhorar Habilidade; 9: Proteção contra Energia, Velocidade; 13: Compulsão, Movimento Livre; 17: Conhecimento da Lenda, Presença Régia.

3 - Atleta Inigualável: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recebe Vantagem para Acrobacia e Atletismo, e distância de salto aumenta em 3m, todos por 1 hora.

3 - Destruição Inspiradora: Imediatamente após acertar uma criatura com Destruição Divina, com 1 Canalizar Divindade, garante 2d8+Nível de paladino em PV temporário divididos da forma que preferir entre criaturas a até 9m, incluindo você.

7 - Aura de Vivacidade: Seu movimento aumenta em 3m. Enquanto não estiver incapacitado aliados que comece turno em sua aura ou entre nela tem deslocamento aumentado em 3m até o fim do turno dele.

15 - Defesa Gloriosa: CAR vezes por dia, quando você ou criatura visível a até 3m é acertada por um ataque, com reação adiciona +CAR para CA, potencialmente fazendo com que ele o erre. Se o ataque errar, pode realizar um ataque armado contra o atacante como parte da reação.

20 - Lenda Viva: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com ação bônus fortalece-se com as histórias de seus grandes feitos por 10 minutos. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:

-Vantagem em testes de Carisma.

-Uma vez por turno quando erra um ataque armado, escolhe acertar.

-Quando falha um teste de resistência, com reação re-rola.

 

Voto da Vingança

O Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os pecadores. Para esses paladinos, as vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza não é tão importante quanto trazer justiça.

Magias - 3: Perdição, Marca do Caçador; 5: Imobilizar Pessoa, Passo da Neblina; 9: Velocidade, Proteção contra Energia; 13: Banimento, Porta Dimensional; 17: Espionagem, Imobilizar Monstro.

3 - Voto de Inimizade: Quando faz a ação Ataque, com 1 Canalizar Divindade escolhe alvo visível a até 9m e recebe Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até usar essa habilidade novamente. Se a criatura for levada a 0 antes da duração terminar, pode transferir efeito a outra criatura a até 9m (sem ação).

7 - Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura com um ataque de oportunidade você pode reduzir o deslocamento dela a 0 até o fim do turno, e então se mover metade de seu deslocamento como parte da mesma reação sem provocar ataques de oportunidade.

15 - Espírito da Vingança: Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar uma Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela.

20 - Anjo Vingador: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com uma ação bônus pode se transformar em um anjo vingador por 10 minutos. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:

-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.

-A primeira vez que um oponente entra em sua aura de proteção ou começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.

 

 

Lista de Magias

 

Nível 1

Auxílio Divino

Bênção

Comando

Compelir Duelo

Curar Ferimentos

Destruição Ardente

Destruição Divina

Destruição Irada

Destruição Trovejante

Detectar Magia

Detectar Tendência

Detectar Veneno e Doença

Escudo da Fé

Heroísmo

Proteção contra Tendência

Purificar Alimento

 

Nível 2

Ajuda

Arma Mágica

Descanso Tranquilo

Destruição Brilhante

Elo de Proteção

Encontrar Montaria

Localizar Objetos

Oração de Cura

Proteção contra Veneno

Restauração Menor

Zona da Verdade

 

Nível 3

Arma Elemental

Aura da Vitalidade

Círculo Mágico

Criar Alimentos

Destruição Cegante

Dissipar Magia

Luz do Dia

Manto do Cruzado

Remover Maldição

Revificar

 

Nível 4

Aura da Pureza

Aura da Vida

Banimento

Destruição Vacilante

Localizar Criatura

Proteção contra Morte

 

Nível 5

Círculo de Poder

Destruição do Banimento

Dissipar Tendência

Invocar Celestial

Missão

Onda Destrutiva

Ressuscitar os Mortos

 

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