Paladino
Informação de Regras
Atributo Primário: Força e Carisma.
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Armaduras leves, médias, pesadas, escudos.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre Atletismo, Intimidar, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.
Proficiências Multiclasse: Armas marciais, armaduras leves, médias e escudos.
Equipamento Inicial
-(a) Cota de Malha, Escudo, Espada Longa, 6 Azagaias, Símbolo Sagrado, Pacote de Sacerdote, 9po.
-(b) 150po.
Nv |
Habilidades |
Preparadas |
1 |
Conjuração, Cura Pelas Mãos, Maestria em Arma |
2 |
2 |
Destruição do Paladino, Estilo de Luta |
3 |
3 |
Canalizar Divindade, Subclasse |
4 |
4 |
Talento |
5 |
5 |
Ataque Extra, Montaria Fiel |
6 |
6 |
Aura de Proteção |
6 |
7 |
Habilidade de Subclasse |
7 |
8 |
Talento |
7 |
9 |
Abjurar Inimigo |
9 |
10 |
Aura da Coragem |
10 |
11 |
Golpes Radiantes |
10 |
12 |
Talento |
11 |
13 |
|
11 |
14 |
Toque Restaurador |
12 |
15 |
Habilidade de Subclasse |
12 |
16 |
Talento |
14 |
17 |
|
14 |
18 |
Expansão de Aura |
15 |
19 |
Benefício Épico |
15 |
20 |
Habilidade de Subclasse |
15 |
Habilidades de Classe
1 - Conjuração: O Paladino conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em CAR.
-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Pode trocar suas magias preparadas ao fim de um Descanso Longo.
-Foco: Pode usar Símbolos Sagrados como Foco de Conjuração para magias de Paladino.
1 - Cura pelas Mãos: O Paladino possui uma reserva total de Nível x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado com ação bônus. Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para curar a condição Envenenado.
1 - Maestria em Arma: Escolha duas armas. Você pode usar a habilidade de Maestria da armas escolhidas. Você pode trocar armas escolhidas ao fim de um Descanso Longo.
2 - Estilo de Luta: Recebe um talento de Estilo de Luta à sua escolha, ou o estilo de luta abaixo. Sempre que sobe de nível pode trocá-lo.
-Guerreiro Abençoado: Aprende dois truques de Clérigo, baseados em CAR. Sempre que sobe de nível pode trocar um Truque.
2 - Destruição do Paladino: Tem a magia Destruição Divina preparada. Uma vez por dia pode a conjurar sem uso diário.
3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 7, 15 e 20.
3 - Canalizar Divindade: O Paladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia, três vezes a partir do nível 11, e recupera 1 uso por Descanso Curto. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. O Paladino começa com o seguinte uso:
-Sentido Divino: Com ação bônus, pelos próximos 10 minutos ou até ficar Incapacitado, sabe a localização de Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos a até 18m, bem como a presença de local ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado.
5 - Ataque Extra: O Paladino pode fazer dois ataques com a ação Ataque.
5 - Montaria Leal: Tem a magia Encontrar Montaria preparada. Uma vez por dia pode a conjurar sem uso diário.
6 - Aura de Proteção: Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
9 - Abjurar Inimigo: Com ação Magia e 1 Canalizar Divindade, até CAR criaturas a até 18m ficam Assustadas por 1 minuto ou até sofrer dano (SAB nega). Enquanto assustado dessa forma criatura só pode fazer um dos três: Se mover, fazer uma ação ou uma ação bônus.
10 - Aura da Coragem: Você e aliados em sua Aura de Proteção são imunes a condição assustado. Se alguém assustado entra na área, condição não tem efeito enquanto permanecer na área.
11 - Golpes Radiantes: Sempre que acerta uma criatura com uma arma ou ataque desarmado, causa +1d8 radiante.
14 - Toque Restaurador: Quando usa Cura Pelas Mãos pode remover as condições Cego, Enfeitiçado, Surdo, Assustado, Paralisado ou Atordoado, cada uma gastando 5 PV de sua reserva.
18 - Expansão de Aura: Sua Aura da Proteção alcança 9m.
Subclasses
Além de suas habilidades normais, todos os votos adicionam magias preparadas adicionais aos níveis indicados.
Voto dos Anciões
Tão antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados de Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o mundo natural.
Magias - 3: Golpe Prendedor, Falar com Animais; 5: Raio de Lua, Passo da Neblina; 9: Crescer Plantas, Proteção contra Energia; 13: Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 17: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
3 - Ira da Natureza: Com uma ação Magia e 1 Canalizar Divindade, invoca forças primevas para prender inimigos. Alvos escolhidos a até 4,5m ficam Restringido por 1 minuto (FOR nega, e novamente ao fim de cada turno).
7 - Aura da Defesa: Você e aliados em sua Aura de Proteção tem Resistência contra dano Necrótico, Psíquico e Radiante.
15 - Sentinela Imortal: Uma vez por dia, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés e recupera PV igual a 3x nível de paladino. Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade avançada nem pode ser envelhecido magicamente.
20 - Campeão Ancião: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com uma ação bônus pode se transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Ao começo de seu turno recupera 10 PV.
-Pode conjurar magias de paladino de uma ação como ação bônus.
-Oponentes em sua Aura de Proteção tem Desvantagem em resistência contra suas magias de paladino e seus usos de Canalizar Divindade.
Voto da Devoção
Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, justiça e dever. Também chamados de Cruzados ou Cavaleiros Brancos, eles alcançam o ideal do cavaleiro em armadura brilhante.
Magias - 3: Escudo da Fé, Proteção contra Tendência; 5: Ajuda, Zona da Verdade; 9: Farol de Esperança, Dissipar Magia; 13: Movimento Livre, Guardião da Fé; 17: Comunhão, Golpe de Chama.
3 - Arma Sagrada: Quando faz a ação Ataque, pode gastar 1 Canalizar Divindade para encantar arma segurada. Por 10 minutos adiciona CAR para ataque com essa arma, pode causar dano Radiante com ela, e ela emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso a arma deixe sua mão.
7 - Aura da Devoção: Você e aliados são imunes a condição Enfeitiçado enquanto em sua Aura de Proteção. Se alguém enfeitiçado entra na área, condição não tem efeito enquanto permanecer na área.
15 - Destruição da Proteção: Sempre que usa Destruição divina, você e aliados na aura de proteção recebem Meia-Cobertura até o começo de seu próximo turno.
20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com uma ação bônus gera Luz Brilhante que é luz solar em sua Aura da Proteção por 10 minutos. Sempre que um inimigo começar o turno na luz ele sofre Prof+CAR radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos.
Voto da Glória
Paladinos que seguem o Voto da Glória acreditam que eles e seus companheiros estão destinados a alcançar glória através de feitos de heroísmo, e treinam diligentemente para estarem preparados quando a hora chegar.
Magias - 3: Disparo Guia, Heroísmo; 5: Arma Mágica, Melhorar Habilidade; 9: Proteção contra Energia, Velocidade; 13: Compulsão, Movimento Livre; 17: Conhecimento da Lenda, Presença Régia.
3 - Atleta Inigualável: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recebe Vantagem para Acrobacia e Atletismo, e distância de salto aumenta em 3m, todos por 1 hora.
3 - Destruição Inspiradora: Imediatamente após acertar uma criatura com Destruição Divina, com 1 Canalizar Divindade, garante 2d8+Nível de paladino em PV temporário divididos da forma que preferir entre criaturas a até 9m, incluindo você.
7 - Aura de Vivacidade: Seu movimento aumenta em 3m. Enquanto não estiver incapacitado aliados que comece turno em sua aura ou entre nela tem deslocamento aumentado em 3m até o fim do turno dele.
15 - Defesa Gloriosa: CAR vezes por dia, quando você ou criatura visível a até 3m é acertada por um ataque, com reação adiciona +CAR para CA, potencialmente fazendo com que ele o erre. Se o ataque errar, pode realizar um ataque armado contra o atacante como parte da reação.
20 - Lenda Viva: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com ação bônus fortalece-se com as histórias de seus grandes feitos por 10 minutos. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Vantagem em testes de Carisma.
-Uma vez por turno quando erra um ataque armado, escolhe acertar.
-Quando falha um teste de resistência, com reação re-rola.
Voto da Vingança
O Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os pecadores. Para esses paladinos, as vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza não é tão importante quanto trazer justiça.
Magias - 3: Perdição, Marca do Caçador; 5: Imobilizar Pessoa, Passo da Neblina; 9: Velocidade, Proteção contra Energia; 13: Banimento, Porta Dimensional; 17: Espionagem, Imobilizar Monstro.
3 - Voto de Inimizade: Quando faz a ação Ataque, com 1 Canalizar Divindade escolhe alvo visível a até 9m e recebe Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até usar essa habilidade novamente. Se a criatura for levada a 0 antes da duração terminar, pode transferir efeito a outra criatura a até 9m (sem ação).
7 - Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura com um ataque de oportunidade você pode reduzir o deslocamento dela a 0 até o fim do turno, e então se mover metade de seu deslocamento como parte da mesma reação sem provocar ataques de oportunidade.
15 - Espírito da Vingança: Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar uma Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela.
20 - Anjo Vingador: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com uma ação bônus pode se transformar em um anjo vingador por 10 minutos. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.
-A primeira vez que um oponente entra em sua aura de proteção ou começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.
Lista de Magias
Nível 1
Auxílio Divino
Bênção
Comando
Compelir Duelo
Curar Ferimentos
Destruição Ardente
Destruição Divina
Destruição Irada
Destruição Trovejante
Detectar Magia
Detectar Tendência
Detectar Veneno e Doença
Escudo da Fé
Heroísmo
Proteção contra Tendência
Purificar Alimento
Nível 2
Ajuda
Arma Mágica
Descanso Tranquilo
Destruição Brilhante
Elo de Proteção
Encontrar Montaria
Localizar Objetos
Oração de Cura
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Zona da Verdade
Nível 3
Arma Elemental
Aura da Vitalidade
Círculo Mágico
Criar Alimentos
Destruição Cegante
Dissipar Magia
Luz do Dia
Manto do Cruzado
Remover Maldição
Revificar
Nível 4
Aura da Pureza
Aura da Vida
Banimento
Destruição Vacilante
Localizar Criatura
Proteção contra Morte
Nível 5
Círculo de Poder
Destruição do Banimento
Dissipar Tendência
Invocar Celestial
Missão
Onda Destrutiva
Ressuscitar os Mortos