5e - Bardo  

Posted by Diego Erik in


Bardo

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Nota: Opções com * não são do livro básico, e sim de Unearthed Arcanas ou suplementos.

Seja escolástico, skald ou espertalhão, o Bardo tece magia através de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões ou mesmo curar ferimentos.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, besta de mão, espada longa, sabre, espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua escolha.
Testes de Resistência: Destreza, Carisma.
Perícias: Escolha três.

Nv

Habilidades

Magias
1
Inspiração Bárdica (d6), Conjuração, Truque
2
2
Versatilidade, Canção do Descanso (d6)
3
3
Colégio de Bardo, Aptidão
4
4
Atributo / Talento
5
5
Inspiração Bárdica (d8), Fonte de Inspiração
6
6
Habilidade de Colégio, Contramúsica
7
7

8
8
Atributo / Talento
9
9
Canção do Descanso (d8)
10
10
Inspiração Bárdica (d10), Aptidão, Segredos Mágicos
12
11

13
12
Atributo / Talento
13
13
Canção do Descanso (d10)
14
14
Habilidade de Colégio, Segredos Mágicos
16
15
Inspiração Bárdica (d12)
17
16
Atributo / Talento
17
17
Canção do Descanso (d12)
18
18
Segredos Mágicos
20
19
Atributo / Talento
20
20
Inspiração Superior
20

Habilidades de Classe

Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração.

Truques: O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa ouvi-lo. Durante 10 minutos o alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20, após a rolagem mas antes de saber o resultado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e uma vez usada ela é gasta. O Bardo pode usar essa habilidade CAR vezes por dia.

Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes em que ele ainda não a adicione.

Canção do Descanso: Caso o Bardo ou um aliado que possa ouvi-lo recuperar PA durante um Descanso Curto, ele recupera uma quantidade adicional igual ao dado listado.

Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.

Fonte de Inspiração: O Bardo passa a recuperar Inspiração Bárdica com Descanso Curto.

Contramúsica: Com uma ação inicia uma performance que permanece ativa até o final de seu próximo turno. Durante esse período aliados a até 9m têm Vantagem em testes de resistência para não serem Assustados ou Enfeitiçados.

Segredos Mágicos: Escolha duas magias que possa conjurar, de qualquer lista; você as adiciona à sua lista de magias conhecidas. Essas magias já estão contadas na tabela de magias conhecidas.

Inspiração Superior: Sempre que rolar Iniciativa e tiver 0 Inspiração Bárdica, recupera 1 uso.


Colégios de Bardo: Segue agora a lista de Colégios de Bardo.

Colégio da Erudição: Bardos do Colégio da Erudição conhecem um pouco sobre tudo, coletando pedaços de informação de fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.
3 - Proficiência Bônus: Escolha mais três Perícias.
3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m faz um teste, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica para adicionar ou subtrair o dado listado de seu teste. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Alvos imunes a Enfeitiçar também são imunes a esse efeito.
6 - Segredos Mágicos Adicionais: Como Segredos Mágicos, mas não contam contra seu limite de magias conhecidas.
14 - Perícia sem Par: Você pode usar Palavras Afiadas para melhorar um teste seu.


Colégio da Bravura: Bardos do Colégio da Bravura são skalds corajosos cujos contos mantêm vivas as memórias dos grandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.
3 - Proficiência Bônus: Armas marciais, escudos e armaduras médias.
3 - Inspiração de Combate: Alvos afetados por sua Inspiração Bárdica podem adicionar o dado para dano. Alternativamente, com uma Reação o alvo pode adicionar o dado para sua CA contra um único ataque.
6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer um ataque extra.
14 - Magia de Batalha: Sempre que usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, pode usar uma Ação Bônus para atacar com uma arma.


*Colégio do Glamour: Bardos do Colégio do Glamour são ligados às criaturas mágicas e feéricas do mundo. Suas habilidades permitem tanto matar bestas quanto dobrar mentes.
3 - Performance Deslumbrante: Com 10 minutos de performance você encanta uma plateia de até CAR humanoides a até 18m. Alvos devem passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficarem encantados. O alvo o idolatra, fala bem de você para outros, impede que outros se oponham a você, etc. Caso passe na resistência, alvo não sabe que você o afetou. Este efeito dura uma hora, ou até alvo sofrer dano, você atacá-lo, ou ver você atacando qualquer um de seus aliados. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
3 - Manto de Inspiração: Com uma ação bônus gaste um uso de Inspiração e escolha uma quantidade de aliados a até 18m até igual a CAR. Esses aliados recebe 2d6 PA temporários, e podem imediatamente usar uma reação para mover-se até seu deslocamento total em sua direção, através do caminho seguro mais curto possível, e sem sofrer ataques de oportunidade. Os PA temporários aumentam para 2d8 ao nível 5, 2d10 ao 10, e 2d12 ao 15.
6 - Manto de Majestade: Com uma ação bônus você assume beleza sobrenatural por 1 minuto. Durante esse período pode conjurar Comando com uma ação bônus e sem gastar magia para isso. Criaturas atualmente Enfeitiçadas por você falham automaticamente o teste de resistência. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
14 - Majestade Implacável: Uma vez por Descanso Curto você pode conjurar Santuário sobre você mesmo sem gastar magia. Alvos que falhem no teste de resistência contra esse efeito tem Desvantagem em qualquer teste de resistência que faça contra você durante seu próximo turno, e você recebe Vantagem para testes de CAR contra elas por 1 minuto. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.


*Colégio da Bravura: Bardos do Colégio dos Sussurros usam suas habilidades para espionar e conseguir informações, infiltrando-se em cortes e grandes organizações.
3 - Performance Deslumbrante: Com 10 minutos de conversa solitária com um humanoide, você semeia paranoia em sua cabeça. Alvo deve passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficar apavorado. O alvo fica paranoico, evitando outros, inclusive aliados, e procurando se esconder no lugar que considera mais seguro. Caso passe na resistência, alvo não sabe que você o afetou. Este efeito dura uma hora, ou até alvo sofrer dano, você atacá-lo, ou ver você atacando qualquer um de seus aliados. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
3 - Lâminas Venenosas: Uma vez por turno, durante seu turno, quando atinge uma criatura gaste um uso de Inspiração. Alvo sofre +2d6 venenoso. Esse dano aumenta para 2d8 ao nível 5, 2d10 ao 10, e 2d12 ao 15.
6 - Manto de Sussurros: Quando mata uma criatura com ataque ou magia, ou quando criatura morre adjacente a você, você pode capturar sua sombra. Criatura deve ser do mesmo tipo e tamanho que você (caso seja pequeno pode capturar sombras médias), e só pode ter uma sombra por vez. Com uma ação padrão assume aparência e memórias superficiais da criatura por 1 hora. Essas informações incluem tudo que a criatura falaria durante conversa casual, como detalhes de sua vida diária e conhecimentos, mas não segredos. Essas memórias são o suficiente para se passar pela criatura. Outros podem tentar detectar seu disfarce com Intuição vs Enganação, mas você tem +5 para o teste.
14 - Majestade Implacável: Uma vez por Descanso Longo, afeta uma criatura a até 9m que divida um idioma com você. Alvo deve passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficar Enfeitiçado por você por 8 horas, ou até ser atacado por você ou seus aliados. Alvo acredita que você conhece seu segredo mais sombrio, e o agrada para evitar que seja espalhado. Ao fim do período alvo não faz ideia de por que estava tão apavorado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.



Lista de Magias

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Criar Fogueira
Escárnio Terrível
Globos de Luz
Ilusão Menor
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Prestidigitação
Proteção contra Lâminas
Trovoada

Nível 1
Amizade Animal
Compreender Idiomas
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Disfarçar-se
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Falar com Animais
Fogo Feérico
Heroísmo
Identificação
Imagem Silenciosa
Onda de Trovão
Palavra da Cura
Passolargo
Perdição
Queda Suave
Risada Histérica
Servo Invisível
Sono
Sussurros Dissonantes
Tremor de Terra

Nível 2
Acalmar Emoções
Aquecer Metal
Arrombar
Boca Mágica
Cegueira/Surdez
Cativar
Coroa da Loucura
Detectar Pensamentos
Escrever Céu
Esmigalhar
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Mensageiro Animal
Nuvem de Adagas
Pirotecnia
Restauração Menor
Silêncio
Sugestão
Vento Protetor
Ver Invisibilidade
Zona da Verdade

Nível 3
Antidetecção
Clarividência
Crescer Plantas
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Falar com Plantas
Fingir Morte
Glifo de Proteção
Idiomas
Imagem Maior
Medo
Névoa Fétida
Padrão Hipnótico
Pequena Cabana
Rogar Maldição

Nível 4
Compulsão
Confusão
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Movimento Livre
Porta Dimensional
Terreno Alucinatório

Nível 5
Âncora Planar
Animar Objetos
Aparência
Círculo de Teletransporte
Conhecimento da Lenda
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Dominar Pessoa
Enganar
Espionagem
Imobilizar Monstro
Missão
Modificar Memória
Ressuscitar os Mortos
Restauração Maior
Sonho

Nível 6
Dança Irresistível
Encontrar o Caminho
Ilusão Programada
Mau Olhado
Proteger Fortaleza
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Espada do Mago
Eterealidade
Jaula de Energia
Mansão Magnífica
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Regeneração
Ressurreição
Símbolo
Teletransporte

Nível 8
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Lábia
Mente Vazia
Palavra do Poder: Atordoar

Nível 9
Metamorfose Verdadeira
Palavra do Poder: Cura
Palavra do Poder: Morte
Sexto Sentido

This entry was posted on domingo, julho 27, 2014 at 18:36 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

3 comentários

Anônimo  

Muito bom trabalho...

14 de janeiro de 2015 15:24
Anônimo  

Boa noite.

Pergunta: O bardo pode se inspirar?

Att

15 de abril de 2015 19:33
Anônimo  

as pericias do bardo são três entre todas ou tem algumas especificas?pq n ta escrito ali.

3 de outubro de 2016 18:00

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