5e - Bardo  

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Bardo

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Bardo

Legenda:
(T) Tasha, (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (UA) Unearthed Arcana.

Seja escolástico, skald ou espertalhão, o Bardo tece magia através de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões ou mesmo curar ferimentos.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, besta de mão, espada longa, sabre, espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas:
Três instrumentos musicais à sua escolha.
Testes de Resistência:
Destreza, Carisma.
Perícias:
Escolha três.

Equipamento Inicial
-(a) Florete, (b) espada longa, ou (c) arma simples.
-(a) kit de diplomata ou (b) kit de entretenimento.
-Um instrumento musical.
-Armadura de couro e uma adaga.

 

Nv

Habilidades

Magias

1

Inspiração Bárdica (d6), Conjuração, Truque

2

2

Versatilidade, Canção do Descanso (d6), Inspiração Mágica

3

3

Colégio de Bardo, Aptidão

4

4

Atributo / Talento, Versatilidade Bárdica

5

5

Inspiração Bárdica (d8), Fonte de Inspiração

6

6

Habilidade de Colégio, Contramúsica

7

7

 

8

8

Atributo / Talento, Versatilidade Bárdica

9

9

Canção do Descanso (d8)

10

10

Inspiração Bárdica (d10), Aptidão, Segredos Mágicos

12

11

 

13

12

Atributo / Talento, Versatilidade Bárdica

13

13

Canção do Descanso (d10)

14

14

Habilidade de Colégio, Segredos Mágicos

16

15

Inspiração Bárdica (d12)

17

16

Atributo / Talento, Versatilidade Bárdica

17

17

Canção do Descanso (d12)

18

18

Segredos Mágicos

20

19

Atributo / Talento, Versatilidade Bárdica

20

20

Inspiração Superior

20

 

Habilidades de Classe

Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração.
(UA - Aprimoramento) Versatilidade Mágica: Ao final de um Descanso Longo, pode trocar uma magia conhecida por outra magia de sua lista de magias de Bardo. A nova magia deve ser do mesmo nível da magia a ser substituída.


Truques:
O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Inspiração Bárdica:
Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa ouvi-lo. Durante 10 minutos o alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20, após a rolagem mas antes de saber o resultado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e uma vez usada ela é gasta. O Bardo pode usar essa habilidade CAR vezes por dia.

Versatilidade:
O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes em que ele ainda não a adicione.

(T) Inspiração Mágica:
Criatura pode adicionar dado de Inspiração para valor causado ou curado com magia.

Canção do Descanso:
Caso o Bardo ou um aliado que possa ouvi-lo recuperar PA durante um Descanso Curto, ele recupera uma quantidade adicional igual ao dado listado.

Aptidão:
Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.

(T) Versatilidade Bárdica: Ao receber essa habilidade pode trocar a perícia de Aptidão, ou um Truque por outro.

Fonte de Inspiração:
O Bardo passa a recuperar Inspiração Bárdica com Descanso Curto.

Contramúsica:
Com uma ação inicia uma performance que permanece ativa até o final de seu próximo turno. Durante esse período aliados a até 9m têm Vantagem em testes de resistência para não serem Assustados ou Enfeitiçados.

Segredos Mágicos:
Escolha duas magias que possa conjurar, de qualquer lista; você as adiciona à sua lista de magias conhecidas. Essas magias já estão contadas na tabela de magias conhecidas.

Inspiração Superior:
Sempre que rolar Iniciativa e tiver 0 Inspiração Bárdica, recupera 1 uso.


Colégios de Bardo: Segue agora a lista de Colégios de Bardo.

Colégio da Bravura: Bardos do Colégio da Bravura são skalds corajosos cujos contos mantêm vivas as memórias dos grandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.
3 - Proficiência Bônus: Armas marciais, escudos e armaduras médias.
3 - Inspiração de Combate: Alvos afetados por sua Inspiração Bárdica podem adicionar o dado para dano. Alternativamente, com uma Reação o alvo pode adicionar o dado para sua CA contra um único ataque.
6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer um ataque extra.
14 - Magia de Batalha: Sempre que usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, pode usar uma Ação Bônus para atacar com uma arma.


Colégio da Erudição: Bardos do Colégio da Erudição conhecem um pouco sobre tudo, coletando pedaços de informação de fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.
3 - Proficiência Bônus: Escolha mais três Perícias.
3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m faz um teste, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica para adicionar ou subtrair o dado listado de seu teste. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Alvos imunes a Enfeitiçar também são imunes a esse efeito.
6 - Segredos Mágicos Adicionais: Como Segredos Mágicos, mas não contam contra seu limite de magias conhecidas.
14 - Perícia sem Par: Você pode usar Palavras Afiadas para melhorar um teste seu.


(X)Colégio das Espadas: Bardos do Colégio das Espadas divertem o público com feitos dramáticos com lâminas. Suas habilidades garantem que são igualmente hábeis tanto na arte de entreter quanto na de ferir.
3 - Proficiência Bônus: Armaduras médias e Cimitarra. Se for proficiente em armas marciais, pode usá-las como Foco de Conjuração.
3 - Estilo de Combate:
Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
3 - Floreio da Lâmina: Quando usa a ação Ataque em seu turno, seu movimento terrestre aumenta em 3m até o fim de seu turno, e uma vez por turno se um ataque armado que fizer acertar, pode usar uma das seguintes opções.
-Floreio Defensivo: Gasta 1 uso de Inspiração e adiciona o dado para dano e para sua CA até o começo de seu próximo turno.
-Floreio Cortante: Gasta 1 uso de Inspiração e adiciona o dado para dano contra alvo e outra criatura adjacente.
-Floreio Móvel: Gasta 1 uso de Inspiração e adiciona o dado para dano e empurra alvo 1,5m, + 0,3m x resultado do dado. Pode então usar sua Reação para se mover a espaço adjacente ao alvo
6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer um ataque extra.
14 - Floreio do Mestre: Quando usa Floreio da Lâmina pode não gastar um uso de Inspiração e ao invés disso rolar 1d6.


(X)Colégio do Glamour:
Bardos do Colégio do Glamour são ligados às criaturas mágicas e feéricas do mundo. Suas habilidades permitem tanto matar bestas quanto dobrar mentes.
3 - Performance Deslumbrante: Com 1 minuto de performance você encanta uma plateia de até CAR humanoides a até 18m. Alvos devem passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficarem encantados. O alvo o idolatra, fala bem de você para outros, impede que outros se oponham a você, etc. Caso passe na resistência, alvo não sabe que você o afetou. Este efeito dura uma hora, ou até alvo sofrer dano, você atacá-lo, ou ver você atacando qualquer um de seus aliados. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
3 - Manto de Inspiração: Com uma ação bônus gaste um uso de Inspiração e escolha uma quantidade de aliados a até 18m até igual a CAR. Esses aliados recebe 5 PA temporários, e podem imediatamente usar uma reação para mover-se até seu deslocamento sem sofrer ataques de oportunidade. Os PA temporários aumentam para 8 ao nível 5, 11 ao 10, e 14 ao 15.
6 - Manto de Majestade: Com uma ação bônus conjura Comando sem gastar magia para isso, e assume beleza sobrenatural até sua concentração acabar (máximo 1 minuto). Durante esse período pode conjurar Comando novamente com uma ação bônus e sem gastar magia para isso. Criaturas atualmente Enfeitiçadas por você falham automaticamente o teste de resistência. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
14 - Majestade Implacável: Uma vez por Descanso Curto você assume aparência majestosa por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pela duração criaturas devem passar em resistência de CAR contra sua CD de magia para conseguir lhe atacar. Caso falhe deve escolher outro alvo ou perder o ataque. Caso passe pode lhe atacar esse turno, mas sofre Desvantagem para resistências contra suas magias no próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.


(X)Colégio dos Sussurros:
Bardos do Colégio dos Sussurros usam suas habilidades para espionar e conseguir informações, infiltrando-se em cortes e grandes organizações.
3 - Palavras de Terror: Com 1 minuto de conversa solitária com um humanoide, você semeia paranóia em sua cabeça. Alvo deve passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficar apavorado de você ou de outra criatura de sua escolha. Este efeito dura uma hora, ou até alvo sofrer dano, você atacá-lo, ou ver você atacando qualquer um de seus aliados. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
3 - Lâminas Psíquicas: Uma vez por turno, durante seu turno, quando atinge uma criatura gaste um uso de Inspiração. Alvo sofre +2d6 psíquico. Esse dano aumenta para 3d6 ao nível 5, 5d6 ao 10, e 8d6 ao 15.
6 - Manto de Sussurros: Uma vez por Descanso Curto, quando humanoide morre a até 9m de você, pode capturar sua sombra. Você retém a sombra até usá-la ou passar por um Descanso Longo. Com uma ação assume aparência e memórias superficiais da criatura por 1 hora. Essas informações incluem tudo que a criatura falaria durante conversa casual, como detalhes de sua vida diária e conhecimentos, mas não segredos. Essas memórias são o suficiente para se passar pela criatura. Outros podem tentar detectar seu disfarce com Intuição vs Enganação, mas você tem +5 para o teste. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
14 - Conhecimento das Sombras: Uma vez por Descanso Longo, afeta uma criatura a até 9m que divida um idioma com você. Alvo deve passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficar Efeitiçado por você por 8 horas, ou até ser atacado por você ou seus aliados ou ser forçado a fazer um teste de resistência. Alvo acredita que você conhece seu segredo mais sombrio, e o agrada para evitar que seja espalhado. Ao fim do período alvo não faz ideia de por que estava tão apavorado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.


(T)Colégio da Criação: Estudantes desse colégio falam da Canção da Criação, e tiram energia dessa força primeva.
3 - Nota de Potencial: Quando alvo usa Inspiração dada por você, recebe um benefício adicional dependendo de como usou:
-Teste: Rola Inspiração duas vezes e fica com a melhor.
-Ataque: Alvo do ataque e alvos visíveis adjacentes à sua escolha sofrem o resultado do dado como dano trovejante (CON nega).
-Resistência: Alvo recebe PA temporário igual ao dado rolado + CAR.
3 - Atuação da Criação: Uma vez por dia, e novamente quando gastar uma magia de nível 2 ou mais, com uma ação cria um item mundano a até 3m. O item deve ser médio ou menor, e pode custar até Nível de Bardo x 20po. O item dura por Prof horas. Só pode ter um único item criado. O tamanho possível aumenta para Grande ao nível 6, e Enorme ao 14.
6 - Atuação Animadora: Uma vez por dia, e novamente quando gastar uma magia de nível 3 ou mais, com uma ação anima um objeto grande ou menor a até 9m. O objeto usa as estatísticas de Objeto Dançarino abaixo. Ele obedece seus comandos e dura por 1 hora ou até chegar a 0 PA. Criatura usa sua Iniciativa e age imediatamente após você. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Quando usa Inspiração, pode comandá-lo como parte da mesma ação. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Só pode ter um objeto animado por vez.
Item Dançarino
Construto grande ou menor
CA: 16; PA: 10 + 5x nível de bardo; Deslocamento 9m, vôo 9m (flutua)
FOR 18, DES 14, CON 16, INT 4, SAB 0, CAR 6. Proficiência: Igual à sua.
Imunidades: Dano venenoso, dano psíquico; enfeitiçado, exaustão, envenenado, amedrontado.
Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.
Forma Imutável: Imune a efeitos que mudariam sua forma.
Dança Irreprimível: Quando criatura começa turno a até 3m do objeto, pode aumentar ou diminuir movimento dele em 3m até o fim do turno, desde o que o item não esteja incapacitado.
Pancada: Ataque armado corpo-a-corpo; +Atk Mágico, 1d10+Prof Energia.
14 - Crescendo Criativo: Quando usa Atuação da Criação, pode criar até CAR itens (mínimo 2). Apenas um pode ser maior que Pequeno. Você não tem mais limite de PO para criação.


(T)Colégio da Eloquência: Partidários do Colégio da Eloquência dominam a arte da oratória. Persuasão é considerada uma alta
arte, e um argumento bem fundamentado e bem dito frequente se prova mais poderoso que verdades objetivas.
3 - Língua de Prata: Testes de Persuasão ou Enganação tratam resultados menores que 9 como 10.
3 - Palavras Inquietantes: Com ação bônus gaste 1 Inspiração e afete alvo a até 18m. Alvo subtrai o resultado da próxima resistência que fizer até o começo de seu próximo turno.
6 - Inspiração Infalível: Quando alvo usa sua Inspiração e falha, ele não gasta a Inspiração.
6 - Fala Universal: Uma vez por dia, e novamente quando gasta uma magia, com uma ação até CAR criaturas a 18m podem lhe entender, independente de idioma, por 1 hora.
14 - Inspiração Infecciosa: CAR vezes por dia quando criatura usa Inspiração e passa no teste, com Reação garante Inspiração a outro alvo sem gastar uso.


(UA)Colégio da Sátira: Bardos do Colégio da Sátira são bobos da corte que usam piadas, histórias e comentários cruéis para agradar a plateia. Como é esperado que provoquem, por vezes são a única voz da razão em uma corte.
3 - Proficiência Bônus: Ferramentas de Ladrão, Prestidigitação e outra perícia de escolha. Caso já seja proficiente com algum deles, escolhe uma outra proficiência no lugar.
3 - Tolo Cambaleante: Com uma ação bônus pode fazer acrobacias, e receber os seguintes benefícios pelo resto do turno:
-Benefícios das ações Corrida e Desengajar.
-Deslocamento de escalada igual ao terrestre.
-Sofre apenas ½ dano de queda.
6 - Intuição do Tolo: Pode usar Detectar Pensamentos CAR vezes por dia, sem usar magias diárias para isso. Caso criatura resista sua tentativa de investigação profunda, ela comete uma gafe social, como soltar gás, cair, ou fazer um comentário desagradável.
14 - Sorte do Tolo: Quando falha em uma rolagem pode gastar 1 uso de Inspiração e adicionar o dado ao resultado. Caso passe anote o valor do dado; a qualquer momento o mestre pode aplicar esse valor como uma penalidade em uma única rolagem. Caso falhe por causa da penalidade, descreva um erro ou gafe embaraçosa que comete junto.




Lista de Magias

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Criar Fogueira
Escárnio Terrível
Globos de Luz
Ilusão Menor
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Prestidigitação
Proteção contra Lâminas
Trovoada

Nível 1
Amizade Animal
Comando
Compreender Idiomas
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Disfarçar-se
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Falar com Animais
Fogo Feérico
Heroísmo
Identificação
Imagem Silenciosa
Leque Cromático
Onda de Trovão
Palavra da Cura
Passolargo
Perdição
Queda Suave
Risada Histérica
Servo Invisível
Sono
Sussurros Dissonantes
Tremor de Terra

Nível 2
Acalmar Emoções
Ajuda
Aquecer Metal
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Boca Mágica
Cegueira/Surdez
Cativar
Coroa da Loucura
Detectar Pensamentos
Escrever Céu
Esmigalhar
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Mensageiro Animal
Nuvem de Adagas
Pirotecnia
Reflexos
Restauração Menor
Silêncio
Sugestão
Vento Protetor
Ver Invisibilidade
Zona da Verdade

Nível 3
Antidetecção
Clarividência
Crescer Plantas
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Falar com Plantas
Fingir Morte
Fortaleza do Intelecto
Glifo de Proteção
Idiomas
Imagem Maior
Inimigos Abundantes
Lentidão
Medo
Névoa Fétida
Padrão Hipnótico
Palavra da Cura em Massa
Pequena Cabana
Rogar Maldição
Soneca

Nível 4
Assassino Fantasmagórico
Compulsão
Confusão
Enfeitiçar Monstro
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Movimento Livre
Porta Dimensional
Terreno Alucinatório

Nível 5
Âncora Planar
Animar Objetos
Aparência
Círculo de Teletransporte
Conhecimento da Lenda
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Dominar Pessoa
Elo Telepático
Enganar
Espionagem
Estática Sináptica
Fortalecimento de Perícia
Imobilizar Monstro
Missão
Modificar Memória
Ressuscitar os Mortos
Restauração Maior
Sonho

Nível 6
Banquete de Heróis
Dança Irresistível
Encontrar o Caminho
Ilusão Programada
Mau Olhado
Proteger Fortaleza
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Espada do Mago
Eterealidade
Jaula de Energia
Mansão Magnífica
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Rajada Prismática
Regeneração
Ressurreição
Símbolo
Sonho do Véu Azul
Teletransporte

Nível 8
Antipatia/Simpatia
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Lábia
Mente Vazia
Palavra do Poder: Atordoar

Nível 9
Grito Psíquico
Metamorfose em Massa
Metamorfose Verdadeira
Muralha Prismática
Palavra do Poder: Cura
Palavra do Poder: Morte
Sexto Sentido

This entry was posted on domingo, julho 27, 2014 at 18:36 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

3 comentários

Anônimo  

Muito bom trabalho...

14 de janeiro de 2015 às 15:24
Anônimo  

Boa noite.

Pergunta: O bardo pode se inspirar?

Att

15 de abril de 2015 às 19:33
Anônimo  

as pericias do bardo são três entre todas ou tem algumas especificas?pq n ta escrito ali.

3 de outubro de 2016 às 18:00

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