Ragnarok - O Crepúsculo dos Homens  

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Ragnarok – O Crepúsculo dos Homens
 
 
 

Odin me tomou. Carregou-me no lombo de seu cavalo celeste, bem alto sobre o mundo para que eu visse. E olhei. Contemplei o mundo. Vi a aniquilação de tudo. Homens caçados sem trégua, mortos um após outro, até o último.

A Serpente do Mundo ficou mais forte; sua boca soprando as brisas da podridão. Ela espalhou pestes horríveis: Os guerreiros foram aflitos com doenças da mente e do sangue. As crianças nasceram deformadas. Os animais adoeceram e ninguém conseguiu curá-los. Os Anciões manifestaram-se nas torres, nos rios, no ar e na terra, e em toda parte suas Crias correram a esmo, devorando, destruindo, vociferando maldições de todos os tipos.

Vi o céu escurecer e a lua ficar da cor do sangue. Nesses últimos dias, a Árvore da Vida foi pega no abraço cáustico da Serpente, quebrada e esmagada. Suas entranhas expeliram fogo. Cinzas encobriram o céu, e o tempo parou. O ar ficou quente; mesmo na escuridão do Inverno fazia calor. As plantas definharam. Um grito de dor e doença elevou-se das florestas agonizantes: suas criaturas chorando a uma só voz.

Olhei novamente. Vi o fogo infinito, fora de controle, a grande coluna de fumaça elevando-se do campo, espalhando morte onde quer que refulgisse no escuro e na terra fria. Ouvi a agonia do Mar: Entoava um lamento porque a Serpente havia derramado sobre ele um lago de morte rubra.

Vi a Lua ser engolida pelo lobo, e se debater antes de ser feita em pedaços que caíram ao solo, queimando a todos nós, deformando-nos e fazendo com que vomitássemos sangue. Vi os mortos se erguerem nos campos, e os vi apertando os pescoços daqueles que amavam em vida.

Não pude mais olhar. Virei meus olhos e pedi que parasse. E Odin me pousou nos campos acinzentados, de frente para a Árvore destruída. Eu olhei e chorei, mas de alegria. Ao meu lado estavam os Deuses, feridos, exaustos, ensanguentados.

Vitoriosos. Gloriosos.

E em minha volta estavam os heróis do passado reerguidos da morte, e acima de mim voavam as heroicas Valquírias, trazendo mais mortos vitoriosos para o braço dos Deuses.

E Odin me disse: “Seu dever não está cumprido”. E eu entendi.

Isso não são lendas. Nós já vivemos os últimos dias. A profecia já se cumpriu. Ragnarok passou.


Mas Valhalla ainda aguarda.



Bem vindo à Midgard.

Ou ao menos ao que sobrou dela.

O mundo dos homens é uma terra quebrada, marcada pelo conflito divino do Fim dos Tempos, que maculou sua superfície. Os deuses antigos, primordiais, forças da natureza e da devastação, enfrentaram os deuses novos, da civilização e do homem, em batalhas sangrentas que perduraram por anos.

Os deuses enfrentaram-se pelo controle e existência dos 9 mundos da Árvore da Vida, mas foi no mundo dos homens em que colidiram fisicamente, derramando sangue divino e derrubando montanhas, lado-a-lado com os exércitos das criaturas que criaram ou que as louvavam. De um lado os exércitos de crias monstruosas dos anciões e seus seguidores, do outro os povos mortais e os guerreiros escolhidos dos deuses.

Deuses contra Titãs. Aesir contra Vanir. Os Novos deuses contra os Antigos. Civilização contra Natureza.

As fundações do mundo balançaram, rios de sangue foram derramados, infindas vidas foram perdidas. A maioria dos deuses pereceu, a terra foi rasgada, os Lobos do Apocalipse devoraram a Lua e quase devoraram o Sol, a Serpente do Mundo foi decapitada e seu sangue mancha o mar de vermelho, mas não sem antes esmagar e rachar a própria Árvore da Vida que estabiliza os Nove Mundos foi rachada. O Fim de Tudo foi evitado, mas à grande custo. Os Anciões foram derrotados, mas nunca destruídos por completo.

Enquanto a guerra foi vencida, o dano permanece. Muito de Midgard foi ferido ou distorcido de formas antinaturais, e os deuses tiveram que curar o mundo moribundo e servirem como suas fundações, reativar o Tempo para que mortais pudessem crescer, colocar o Sol no lugar para que o mundo não congele, levar as almas dos mortos para os portões do além, apagar as chamas da Árvore da Vida e começar seu processo de cura. Tudo enquanto enfrentando os restos mortais dos Anciões enfraquecidos, derrotados, mas imorredouros.

Uma era de horrores e maravilhas, não um mero mito mas uma realidade que os mais velhos viveram e da qual ainda tem pesadelos, o A Guerra dos Deuses foi vencida e o Fim do Mundo evitado a menos de 100 anos. Duas gerações depois a realidade ainda sangra enquanto o mundo se cura, e os monstros nascidos dos anciões e de seus restos mortais, que ainda louvam e querem erguer seus senhores, infestam os ermos e ameaçam engolir a civilização.

Enquanto isso as alianças dos Povos Mortais ruem conforme nações erguem-se o suficiente para voltar-se umas contra as outras. Desde sempre os Povos Mortais viveram em guerra, conquistando em nome de seus deuses, lutando e morrendo pela chance de unir-se aos Escolhidos que formariam o exército dos deuses no Fim dos Tempos. Seria ingenuidade querer que vivessem em paz agora.

O Fim do Mundo foi evitado por hora, mas para esse povo o Ragnarok não acabou. Vivemos o Crepúsculo dos Homens.



Tema e Atmosfera 



Midgard é uma terra de último recurso, de um povo guerreiro que sobreviveu ao Ragnarok e agora se reergue conquista. Sua história é escrita por guerra e conquista, seja por sobrevivência contra as Crias dos Anciões e os monstros que vagueiam Midgard, seja contra outros povos por controle de recursos. Através dos tempos, eles criaram grandes civilizações e reinos, mas, em seu coração, Midgard sempre será uma terra de pessoas que estão à beira de um novo conflito, onde o povo abraça a glória do combate para um dia serem escolhidos para andar nos Salões dos Deuses. Esse ciclo se repetiu por gerações infindas, e não é o que fim do mundo que vai quebra-lo.

Ragnarok – O Crepúsculo dos Homens tem uma atmosfera implacável, sombria, escura. Os heróis aqui se tornam assim com desafios sangrentos tanto do mortal quanto do divino. Os ermos são infestados com monstros terríveis, e apenas as muralhas e armas dos Povos Mortais os separam da morte certa. De poder, à riquezas, à segurança, tudo em Midgard precisa ser conquistado por armas. Mesmo a Pós-Vida.

O Panteão não fornece proteção e poder por puro e simples amor. Os deuses e deusas de Midgard desejam sacrifícios sangrentos e fazem testes cruéis sobre os mortais para ver seu valor e separar entre os fiéis os melhores como seus Escolhidos imortais. Como tudo em Midgard, mesmo a Ascenção não inerente, e sim conquistada, muitas vezes por meios cruéis.

As culturas de Midgard também refletem essa cosmologia. Reis e rainhas sempre precisaram ser fortes e dignos de combate tanto quanto precisam ser respeitados por seus pares e pilares dos ideais divinos. Reinos cresceram a caíram baseados nessa ideia, e as próprias religiões desses povos violentos salientam a importância do valor. Após o fim do mundo, com reinos fracos e que não estão totalmente estabelecidos, manobras políticas e saques a aldeias novamente tornam-se uma parte comum do modo de vida.

Consequentemente, os aventureiros em Midgard são esperados, mas não são automaticamente bem recebidos. Espera-se que aventureiros estejam atrás de sua glória pessoal a fim de agradar os deuses, mas por causa da violência e conquista constante, e da desconfiança entre diferentes povos ou mesmo clãs, as pessoas de uma cidade não costumam saudar estranhos com uma recepção calorosa. Como tudo em Midgard, respeito também precisa ser conquistado, e por isso tradição oral e contação de histórias são artes comuns e essenciais para que os feitos de um aventureiro cheguem na boca das pessoas e nos ouvidos certos. É difícil ganhar reputação, pois os deuses e as valquírias estão sempre de olho, mas uma vez que é conquistada ela vale ouro.

Como muitos lugares estão em constante ameaça por povos e clãs hostis, ou os infindos monstros de ermo, sempre existe uma luta para provar que é digno de Ascenção. Mas é necessário manter-se vigilante, pois os perigos do ermo são diversos, e a vida é uma chama frágil; aqueles que subestimam o perigo terminam como cadáveres no lar de uma Cria, seus espíritos muitas vezes atormentando os que ainda vivem.


Cosmologia 


Ragnarok – O Crepúsculo dos Homens gira em torno de Midgard, um dos 9 Reinos da Criação.

No centro da Criação encontra-se a Árvore da Vida, que sustenta e conecta o universo. Quando a árvore estava saudável, aqueles com conhecimento podiam viajar pelos galhos através de portais da Bifrost, enquanto Heimdall protegia os portais de incursões de Crias Antigas. Mas com a árvore moribunda e o guardião ocupado, os caminhos tornaram-se perigosos e infestados de Crias que caem de seus galhos e passagens para o mundo dos homens.

Com a derrota dos Anciões e enfraquecimento da Árvore da Vida, os Deuses sobreviventes tiveram que mover-se para os outros Reinos a fim de sustentar os galhos da árvore e, com isso, Midgard, enquanto Freyja lentamente regenera o mundo dos homens.

No topo da árvore repousa o Reino dos Deuses, chamado de Argard, Celestia ou Céu. Esse reino radiante costumava ser o lar de todos os deuses, bem como do Salão dos Deuses onde os campeões Escolhidos uniam-se ao panteão em preparação. Hoje, muitos dos salões ainda se encontram ruídos, lembranças de seus senhores mortos, ou praticamente vazios, pois seus Escolhidos acompanham seus senhores que resguardam os outros Reinos.

Odin, o Pai de Todos, permanece no Reino dos Deuses, vigiando os 9 Reinos e coordenando seu Panteão. De lá suas valquírias ainda recrutam os mortos, e seus Escolhidos marcham de seu salão Valhalla para reforçar os exércitos dos outros sete deuses.

No centro da árvore descansa o Reino dos Mortais, conhecido como Midgard. O mundo físico é um círculo plano, com a Árvore da Vida alquebrada no centro e visível dos confins mais distantes no horizonte. A Serpente do Mundo que costumava circular e separar Midgard dos outros Reinos jaz decapitada no fundo do oceano, maculando suas águas de carmesim corrupto. Sem seu corpo titânico como barreira, Crias Antigas invadem Midgard de suas bordas, uma ameaça constante à civilização. Khelevar é um continente desse mundo em disco, não o maior, mas o mais populoso.

A Deusa Antiga Freyja, representação de Midgard, aliou-se aos Deuses durante o Ragnarok, e hoje é o centro dos esforços dos Deuses para manter a Árvore da Vida, e com isso a Criação, viva.

Em volta de Midgard, repousam os seis Reinos Primordiais.

O Reino do Dia, ou Alfheim, é a terra natal dos Elfos. É uma terra de beleza e calor, e a que menos foi afetada pelo Ragnarok, pois o ancião que lhe sustenta, Sól, foi salva da destruição pelo deus Vidarr. Lofn, a menos agressiva dos deuses, protege o mais seguro dos Reinos, enquanto Sól auxilia Freyja

O Reino da Noite, ou Svartalfheim, é a terra natal dos Anões. É uma terra gelada de noite infinda, mas de grandes riquezas nascidas do corpo de Mani, a lua, cujo corpo caiu nas montanhas e lhes preencheu de materiais preciosos. O gravemente ferido e cego Heimdall salvaguarda o Reino da Noite, onde sua falta de visão não faz diferença.

O Reino da Terra, ou Jotunheim, é a terra natal dos Gigantes. Seus picos massivos um dia foram o lar de Ymir, o senhor de todos os gigantes e um dos mais poderosos Anciões. Thor, Deus do Trovão, Guardião dos Homens e Inimigo dos Gigantes, guerreia diariamente contra seus inimigos jurados.

O Reino da Vida, ou Vanaheim, é a terra natal dos Selvagens. É uma terra de florestas infinitas, clareiras, pântanos e feras primordiais. Tyr, o deus da Guerra, temido por todas as feras por sua história com Fenrir, salvaguarda esse reino.

O Reino do Fogo, ou Muspelheim, é um dos dois reinos primordiais, onde nada cresce. Var, a deusa da Justiça, salvaguarda esse reino e o mantem estabilizado para que suas chamas não devorem a Árvore da Vida.

O Reino do Gelo, ou Nilfheim, é o outro dos reinos primordiais, a terra do inverno eterno. Loki, o deus do Caos, filho do derrotado ancião Thrym, comanda respeito das Crias de gelo, e protege esse reino.

E, finalmente, nas raízes da árvore, o Reino dos Mortos, também conhecida como Helheim, Tártaro ou Purgatório, é para onde as almas dos mortos viajam para fazerem a passagem. Outrora a Deusa Antiga Hel guiava as almas dos mortais para se tornarem um com os Anciões novamente, mas os deuses aprenderam a separar as melhores almas para seus exércitos de Escolhidos em preparação ao Ragnarok. Durante a Guerra dos Deuses, Hel fez o mesmo, e sem cumprir seu dever as almas dos mortais ficaram presas em Midgard como mortos-vivos que infestam o mundo e a tudo destroem. Hoje Frigg, deusa da Sabedoria e esposa de Odin, tenta cumprir o dever ingrato de fazer a passagem dos mortos, mas a praga dos mortos ainda persiste em Midgard.



História

Primeira Era (Antiguidade)
Os povos diversos viviam em sociedades primitivas, em vidas tribais ou em era do bronze, sob o capricho caótico dos Deuses Antigos e da natureza. Eventualmente, nascem os Novos Deuses, que diferente dos Antigos não tiram poder dos seus elos com o mundo, mas sim de sua conexão com as criaturas mortais. Os Anciões mal notavam essas criaturas, mas os Deuses aproximaram-se delas, e tornaram-se mais poderosos.

Os Deuses também sofreram a ira arbitrária dos Antigos, incapazes de defender a si e seus seguidores da ira divina. Eventualmente, Mimir, o Deus Antigo da Sabedoria, revela aos deuses o conhecimento proibido da natureza da relação dos deuses com os mortais. Mimir é decapitado pelas Nornas que controlam o Destino, e com isso a Sabedoria não escapa mais ao mundo. Munidos do conhecimento de Mimir, os deuses começam a se preparar para a rebelião do Ragnarok, guiando as civilizações dos mortais para a grandeza, e indivíduos a grandes feitos de coragem e fé, tomando para si as almas mais valorosas como Escolhidos.

Com a guia do panteão da civilização, os homens espalham-se pelo mundo e prosperam, reinos tornam-se grandes e poderosos. Os povos mistificaram o Ragnarok, e criaram nações guerreiras centradas em Ascenção. Através dos mortais os deuses foram capazes de descobrir as profecias que levavam ao Ragnarok, e lentamente criaram sua base de poder no Reino dos Deuses.

Finalmente, gerações mais tarde, os Mortais empoderados roubam das Nornas o controle do Destino, e a profecia se cumpre. O Inverno Longo trás o Ragnarok.


Segunda Era (+/- 500 anos)
Os Deuses e seus Escolhidos lutam contra os Deuses Antigos, mas diversos Anciões são neutros ou aliam-se aos Deuses contra seus parceiros agressores em batalhas que se arrastam pelos Nove Reinos. Enquanto os mortais eram fracos individualmente, sua devoção fortalecia os Deuses, e logo Midgard se tornou o principal campo de batalha, com exércitos de Mortais lutando do lado de seus senhores. Do outro lado da guerra, os anciões fizeram seus próprios exércitos, criando vida sem vontade própria, dos monstros terríveis de Angrboa, às legiões de gigantes de Surtr, à hordas dos mortos-vivos que obedeciam à Hel. Nações de Elfos, servos de Sól e Anões, servos de Mani, que a muito haviam migrado para Midgard, unem-se aos humanos contra os Anciões destrutivos. Gigantes e Selvagens, em sua maioria servos dos Anciões, guerreiam juntos às Crias Anciãs e as forças do Caos, apesar de que poucas tribos unem-se aos Deuses e as forças da Ordem.

Batalhas correram Midgard, conforme exércitos de chocavam com feras. Os próprios deuses, antigos e novos, manifestavam-se com frequência para liderar suas forças no campo de batalha, conflitos que marcaram a superfície de Midgard e seu povo. Os Antigos provam-se imorredouros, e logo fica claro que nem mesmo os deuses, e sim apenas apenas os Antigos são capazes de destruir outro de seus. Mas ainda pior, descobre-se que cada Antigo permanentemente morto por outro causa mudanças indeléveis. Mimir fora o primeiro, assassinado pelas Nornas, privando o mundo de Sabedoria. A morte de Mani pelas mandíbulas da prole de Fenrir destrói a Lua. A de Hel pela união dos deuses e Freyja quebra o submundo, que não recebe mais mortos.

Um a um, os Antigos são derrotados à grande custo, e mantidos presos ou selados em prisões e infernos especiais: A Serpente do Mundo é decapitada e seu corpo cai ao mar; o coração flamejante de Surtr é congelado no centro de Muspelheim; Ymir é feito em pedaços e cada parte selada em uma tumba oculta além da realidade. E em uma das últimas batalhas, o povo Dvergar, ou Anões, faz o que era imaginado como impossível: Unidos em propósito e espírito, os anões vingam seu patrono Mani, e destroem Fenrir. Por esse crime os Anões são amaldiçoados pelo Lobo Terrível em sua morte, e as feras do ermo passam a odiar os mortais e desejar seu sangue, mas o choque dessa possibilidade abala os servos dos Deuses Antigos e serve como prelúdio para a vitória.

Os Deuses venceram o Ragnarok, mas a um terrível preço.


Terceira Era (Menos de 100 anos)
O mundo foi praticamente destruído; deuses morrem, catástrofes abalam as fundações da realidade, os mortos andam. Os deuses tiveram de colocar o Sol no lugar, segurar com suas costas os galhos que sustentam os 9 Reinos, curar a árvore da vida, reiniciar o Tempo e criar um novo calendário. Os exércitos dos Antigos se espalharam, escondendo-se da ira dos vencedores. E quanto aos próprios Antigos, apesar de derrotados encontram-se vivos, primevos e inefáveis, capazes de retornar à vida.

Os sobreviventes mortais foram deixados pelos deuses com o trabalho de reconstruir o que sobrou, apesar de que tal não seria fácil. Os deuses demandaram paz entre seus servos, uma aliança para evitar que os poucos sobreviventes se matassem pelos recursos escassos do mundo alquebrado. As nações começam a se erguer dos cadáveres dos antigos reinos e impérios, mas precisam se defender da ameaça Anciã que vagueia livremente pelo mundo, seja pelos monstros deixados para trás, seja pelos seu sacerdotes e cultistas que se esforçam para enfraquecer os grilhões que prendem seus mestres.

E, enquanto tudo isso ocorre, os deuses ainda recrutam Escolhidos, perpetuando o ciclo de violência entre os mortais, pois os Deuses Antigos podem estar mortos, mas sempre podem retornar.


 

Deuses de Midgard


A religião é um dos elementos mais importantes de Khelevar. Rituais e elementos religiosos moldam a vida cotidiana dos Khellers, sua atitude e até mesmo a arquitetura de suas cidades. Templos e altares costumam ser onde as comunidades se reunem. Uma vez que o povo é politeístas, elas adoram deuses múltiplos em situações variadas. O Alatrismo puro é raro, mas o sentimento de Misoteísmo é muito mais comum, especialmente entre aqueles que muito sofreram ou perderam entes queridos para os testes dos deuses.

O culto aos Deuses Antigos é tido como crime pela maioria dos povos, com as exceções feitas para Freyja (Inari), que é aliada dos deuses, Sol (Amaterasu) e Mani (Tsukuyomi), apesar desse estar morto, que são considerados neutros e essenciais, e, em regiões costeiras, Aegir (Ryujin), que é tipo como a contraparte marítima de Freyja.

Frigg (Izanagi): A deusa da sabedoria e do dever, e guardiã dos mortos. Esposa de Odin e outrora patrona de bruxas e mulheres sábias, Frigg é agora a guardiã do Reino dos Mortos, e aquela que faz a passagem das almas. Seus sacerdotes lidam com o mundo espiritual, e caçam e destroem espíritos andarilhos. Domínio Exclusivo: Morte.

Heimdall (Tenjin): O deus do destino, Heimdall era o guardião da Bifrost e como tal das passagens, mas foi cegado pelo sopro tóxico da Serpente do Mundo. Roubado de ambas as visões, nem mesmo o vigia eterno ou ser sacerdotes videntes são capazes de prever o que aguarda a Criação nessa Terceira Era. O deus ferido protege o Reino da Noite junto dos igualmente feridos Anões. Domínio Exclusivo: Conhecimento.

Lofn (Uzume): A mais pacífica das deusas, a deusa do Amor e família Lofn tinha a permissão do Pai de Todos de unir os corações dos mortais e proteger os amantes, mesmo que essa união fosse considerada “errada”. Seus sacerdotes são poetas que pregam que se viva o momento e não se deixe tornar-se cínico. A deusa ajuda Sól a proteger sua morada do Reino do Dia. Domínio Exclusivo: Paz.

Loki (Hotei): O indesejado e pouco confiável deus da trapaça, é também o deus da invenção e progresso. Loki foi instrumental para a derrota de diversos Anciões, e dizem que ele trocou um de seus olhos por um dos olhos de Mimir, que roubou das Nornas. Seus sacerdotes desafiam o povo a questionar a tradição, nem que seja para reforça-la. Ele governa o Reino do Gelo do trono de seu pai. Domínio Exclusivo: Enganação.

Odin (Izanami): O primeiro dos Deuses, o Pai de Todos é o Rei dos Deuses, e deus dos reis. Odin tudo observa, comanda e controla, sua palavra é Lei, seus comandos estritos, e sua magia rúnica implacável. Seus sacerdotes são leitores de runas e magos de guerra, conselheiros de reis e governantes. Odin continua governando os deuses dos salões do Valhalla no Reino dos Deuses. Domínio Exclusivo: Arcano.

Thor (Raijin): Thor é o Guardião da Humanidade, o maior guerreiro entre os deuses, e o deus do trovão. Cavalgando o relâmpago e portando seu martelo Mjolnir, é a imagem do guerreiro violento que luta por seu povo e pelas tradições. Thor ainda não terminou sua guerra pessoa no Reino dos Gigantes, tampouco o terminaram seus sacerdotes em Midgard. Domínio Exclusivo: Tempestade.

Tyr (Hachiman): Mesmo em um panteão de guerreiros, Tyr é considerado o campeão. O deus do heroísmo e nobreza, Tyr é amado como o mais corajoso dos deuses, que perdeu sua mão em um truque para prender Fenrir. Seus sacerdotes são a luz brilhante contra as trevas, que lideram exércitos e aconselham paz entre vizinhos. Ele protege o Reino da Vida. Domínio Exclusivo: Ordem.

Var (Bishamonten): Var é o martelo da justiça dos deuses. A deusa das cidades, da civilização, e das leis. Em muitos idiomas, um Var é um juramento feito perante os deuses. Seus sacerdotes são juízes, engenheiros e, de forma esperada, banqueiros. Var proteger o Reino do Fogo, e garante sua habilidades às forjas ancestrais dos gigantes de lá. Domínio Exclusivo: Forja.


A Magia 

 

O dom para o sobrenatural é comum em Midgard, que é visto como uma parte normal da vida. A habilidade de personagens mágicos não é vista como especial por serem capaz de fazer o sobrenatural, afinal esse está presente por todos os lados, e sim por serem capazes de controla-lo e manipula-lo. Personagens mágicos não são vistos como fantásticos e sim habilidosos.

Quase todo dom para o sobrenatural é garantido como um presente dos deuses, sejam os Antigos ou os Novos. A exceção para isso é a magia Rúnica, que exige estudo intenso.

A Magia Anciã é a magia divina dada pelos Deuses Antigos. É um dom caótico que surge de forma completamente inesperada e nas pessoas mais estranhas, e que antes do Fim dos Tempos se tornava mais forte ou fraco de forma aparentemente aleatória, de acordo com a vontade caótica dos Anciões; após o Ragnarok ela exige apenas prática e força de vontade. Na maioria das terras civilizadas a Magia Anciã é enxergada como um sinal de louvor aos titãs, apesar que os alguns lugares mais iluminados entendem que muitos recebem esse dom à esmo. Seus usuários são tolerados caso mantenham seus ritos de forma discreta.

A Magia Divina é dada pelos Deuses. Os Deuses escolhem mortais e dividem com eles pequenas frações de seu poder. Da mesma forma que os deuses são mais poderosos pelo louvor dos mortais, assim também são seus asseclas. A conexão com a fé mortal é o combustível para a Magia Divina, seja a fé do usuário, seja a fé daqueles à sua volta. Alguns poucos usuários de magia divina não são particularmente religiosos, mas tem o dom para instigar a fé em outros e por isso foram abençoados. Para bem ou para mal, os Deuses são muito mais próximos de seus servos do que os Anciões.

A Magica Rúnica, é a que desvenda os segredos do universo, originalmente a magia das Nornas, as tecelãs do destino, que Odin roubou e repassou aos mortais como uma arma. É a única magia da Criação que não é um dom garantido, e sim aprendido com severos anos de prática, e que exige intenso foco e concentração para ser usado.

Enquanto toda magia usa da mesma Mana, a essência espiritual, esses três tipos de magia (Anciã, Divina, e Rúnica), emanam energias distintas, que usuários de magia e pessoas sensíveis conseguem sentir a diferença. O normal é classificar usuários de magia pelo tipo da magia que emanam, independente de quem sejam: Os que usam magia Anciã são chamados de Bruxos ou Feiticeiros; os que usam magia Divina de Campeões ou Escolhidos (mesmo que sejam mortais e não tenham Ascendido!); e os que praticam magia Rúnica de Arcanistas ou normalmente Magos.



Povos


 
Quando o último Ancião caiu, os deuses e seus fiéis entre os Povos da Ordem saíram vitoriosos. Contudo, a vitória rapidamente apresentou um novo problema: Diversas das Crias dos Antigos se revelaram possuindo vontade própria, e haviam voltado as costas à seus patronos durante a guerra, ou após ela. Os deuses demandaram que asilo fosse ofertado a qualquer Cria que o procurasse, desde que eles abandonaram sua lealdade aos Antigos, concordassem em adorar os deuses em vez disso, e buscassem harmonia com os Povos da Ordem. Muitas Crias zombaram da ideia e ainda o fazem, desejando continuar a guerra, mas um surpreendente número buscou a paz.

Aqueles que concordaram com esses termos ficaram conhecidos como Redimidos, e no que diz respeito aos deuses, eles têm posição igual com os Povos da Ordem. Esse mandato divino lei é reconhecido na maioria das cidades e nações de Khelevar. Uma exceção notável é o império de Taledrar, onde pessoas que não Humanos ou Escolhidos são consideradas cidadãos de segunda classe na melhor das hipóteses, se sequer receberem a chance de cidadania.


Anão (Dvergar)

Os anões de Midgard são um dos chamados “Povos da Ordem”, que lutou bravamente durante o Ragnarok ao lado dos deuses. São um povo conhecido por sua habilidade para matemática e como engenheiros e astrônomos, mas, especialmente, são um povo em declínio, amaldiçoados pelo ancião Fenrir por terem feito o impossível: Matado um Ancião.
História: Originários do Reino da Noite, os Dvergar eram místicos e artesãos que acompanham a Lua e seus movimentos a fim de predizer o futuro. Acostumados com a escuridão, em Midgard facilmente de estabeleceram em cidades escavadas nas montanhas. A morte de Mani abalou a cultura enânica, e de alguma forma que nenhuma raça mortal sabe dizer, os Dvergar se vingaram de Fenrir matando o ancião lobo. Os anões foram amaldiçoados, e desde então não produzem mais crianças vivas.
Sociedade: A sociedade enânica é repleta de artesãos e sábios. Como um povo se orgulham da complexidade de seus produtos e criações, e são conhecidos pelas construções mais perfeitas de Midgard. Com seu patrono morto, a maioria dos Dvergar voltou-se para a magia rúnica, e enquanto alguns voltaram seu louvor à Sól ou os deuses do panteão, a maioria assumiu uma postura fatalista para com os deuses.
Relações: Outros povos tendem a ver os anões como sérios e soturnos, mas a maioria entende que são um povo que encara a extinção. Anões são um dos povos que mais populosos nas terras de outras raças, com um verdadeiro êxodo de místicos e heróis deixando suas terras ancestrais para vagar o mundo atrás de uma cura para seu povo.
Terras: Seu principal reino é Zaruhar, e sua capital de Lev Raz Kor é uma maravilha de engenharia e lar da famosa biblioteca de Azu. Nos últimos anos Zaruhar tem vivido uma guerra fria com Taledrar, e muitos temem que seja uma questão de tempo para que o Rei Fênix vire seus olhos para a terra dos Dvergar.
Aventureiros: Aventureiros enânicos são muito comuns. O povo que vingou seu deus e matou um Ancião, que entendeu os mistérios das estrelas, não ficará parado aguardando a morte. Muitos místicos vagueiam pelo mundo atrás de pistas, mas é deprimente quantos outros guerreiros jogam-se em combates por niilismo desesperado.


Elfo (Ljosalfar)

Anteriormente ao Fim do Mundo, os Elfos já chamaram toda Khelevar de lar. A maioria vivia em pequenos assentamentos seminômades isolados de outras raças, espalhados em vasta faixas de paisagem natural, mas a Guerra Divina não foi piedosa com pequenos enclaves. Em memória viva, eles têm vivido nas terras de outros povos, mantendo sua cabeça baixa para evitar chamar atenção. Infelizmente, porém, um grande número também serve como escravos de nobres indiferentes e tiranos cruéis.
História: Os favoritos de Sól, elfos vivem uma longa vida de centenas de anos, e são ligados à terra e o ciclo natural da vida. Em Midgard estabeleceram-se em paisagens naturais, as quais viajavam seguindo o fluxo das estações. Apesar de lutarem valorosamente, seus enclaves foram devastados pela torrente de monstros do ermo, e os sobreviventes forçados à viverem nas terras de outros povos.
Sociedade: Os elfos mantinham isolacionismo de outras raças, mas tudo mudou após a Guerra Divina. Eles perderam muito de sua rica cultura nômade, mas os anciões sobreviventes se esforçam em repassar o que sobrou dos costumes antigos. De certa forma, o sentimento elfico é de que enquanto perderam seu passado, eles possuem um futuro.
Relações: Os elfos encaram outros povos de uma posição de refugiados, e em geral são tidos como um povo de pouca consequência. São piedosos para com o sofrimento de seus irmãos Anões, o que muitos acham irônico visto que de seus pontos de vista os Elfos não estão em posição de ter pena de ninguém. Escravos em Taledrar podem comprar sua cidadania com 50 anos de serviço no exército, ou metade disso como Magos de Guerra.
Terras: Seus enclaves silvestres descentralizados foram varridos do mapa, hoje meras ruinas feéricas, mas os elfos adaptaram-se à vida urbana de outros povos. Sobreviventes de Vaeflare ajudaram a fundar a cidade livre de Galadring, e uma quantidade grande vive como escravos ou cidadãos de segunda classe em Taledrar, mas a maioria vive nas terras de outros povos.
Aventureiros: Muitos elfos sentem o que chamam de Chamado de Sól, a necessidade de viajar e conhecer o mundo, especialmente em seus anos mais jovens. Os nascidos após a guerra já estão na idade para tal, e muitos sentem que tem algo para provar, seja para seus anciãos por aceitarem sua posição atual, seja para si mesmos.


Escolhido (Einherjar)

Os espíritos de mortais valorosos que caem em batalha são coletados pelas Valquírias e levados para o Reino dos Deuses, onde são dados nova vida imortal e uma segunda chance de cumprir o seu dever. Enquanto esses Escolhidos não tem memórias exatas de suas vidas passadas, eles tem personalidades distintas, esperanças, desejos e medos que nem qualquer outra criatura viva.
História: Quando os Deuses ainda eram jovens e mais fracos, o Ancião Mimir lhes revelou o segredo da anima, o poder da fé que flui dos mortais, bem como a profecia do Ragnarok, e o conhecimento de como transformar os mortais mais valentes e hábeis em seus guerreiros imortais, que um dia lutariam no Fim do Mundo. Desde então a cultura mortal foi moldada de forma produzir heróis para os exércitos dos deuses, e mesmo hoje, após o Fim do Mundo, os deuses ainda separam seus favoritos para servir como sua mão e sua espada.
Sociedade: Os Escolhidos existem a muito tempo, mas a maioria compunha os exércitos no Reino dos Deuses, e os poucos que visitavam Midgard o faziam acompanhados de sua Valquíria. A maioria dos presentes em Midgard são recentes, que são enviados para a Cidade Sagrada de Faeria para servir a vontade dos deuses. É uma sociedade composta de heróis e vilões diversos, em que todos provaram seu valor, e seu ego acompanha seus feitos.
Relações: A recepção de Escolhidos individuais depende dos medos do povo local. Não são poucos que temem a chegada de Escolhidos devido às cicatrizes do Fim do Mundo que marcam Midgard e o receio de que sejam maus presságios. Também, muitos poucos são aqueles que os entendem como indivíduos, e não como uma simples, e arrogante, extensão da vontade divina.
Terras: A Cidade Sagrada de Faeria é para onde a maioria dos Escolhidos de Midgard é enviada, e muitos vivem nela como sacerdotes e templários, uma espécie de casta teocrata que observa a cidade livre que cresceu em volta. Não possuem outros assentamentos, mas, como um povo de indivíduos, por vezes decidem permanecer nas terras de outros povos oferecendo seus serviços heroicos.
Aventureiros: Talvez mais do que qualquer outro povo, Escolhidos existem para se aventurar. As Valquírias e veteranos entre seu povo enviam Escolhidos por Midgard inteira, sejam sozinhos ou em grupo. Aqueles poucos que precisam de tempo para se adaptar à sua nova posição são liberados no mundo, mas com o aviso de que serão convocados pelas Valquírias em situações extremas. 

 

Humano (Volsungr, Micen/Khelos, Kamisuko)

Os filhos originais de Midgard, acima de tudo, os humanos anseiam por conquista. Suas nações nascem e tornam-se impérios, apenas para serem derrubadas por outra que busca tomar seu lugar. Humanos refletem seus deuses, constantemente buscando aumentar seu poder, e sempre na beira do subjugo por uma outra força ou conflito interno.
História: O povo original que habitava Khelevar foram os Kamisuko (“filhos dos deuses” em seu idioma Yama), que se espalharam em nações rivais diversas, inclusive o grande império de Cal Eteris ao Nordeste. Os Volsungr (“aquele que faz suas escolhas”, em seu idioma Saxa) migraram das montanhas gélidas nas beiradas do mundo e se estabeleceram nos ermos Noroeste, onde entravam em conflito com as nações Yama centrais. Os povos que viriam a ser chamados de Mícen (apesar de que em Taledrar usam o termo Khelos), migraram das ilhas de Kaeliseth, mais próximas da Árvore da Vida, e como grandes navegantes e saqueadores estabeleceram-se por toda a costa Sul e Central.
Sociedade: As culturas humanas são variadas, mesmo entre a mesma etnia. Outros povos agradecem que humanos identificam-se mais com sua terra natal do que com aqueles de mesma aparência, pois caso se unissem poderiam destruir os outros povos. A natureza humana leva ao conflito, até uma cultura ser destruída e absorvida pela outra, e exemplos diversos existem tanto na história quanto na atualidade de Khelevar.
Relações: Humanos costumam ser os agressores e assumir a posição de dominância na relação com outros povos. Humanos olham para seu passado e a glória de seus antepassados favoritos e procuram superá-la ou ao menos equiparar-se. Os humanos veem os outros povos, com seu foco no futuro e não passado, como unidimensionais e sem respeito às tradições.
Terras: Humanos ocupam, se não controlam, a maior parte do território de Khelevar. Dos bárbaros do Principado das Brumas com seu Alto Rei e Bruxas do Inverno, aos piratas do mar escarlate de Cal Eteris, dos supremacistas de Taledrar às cidades livres e cosmopolitas de Galadring e Faéria, humanos assumem seu papel como filhos de Midgard, e consideram os outros povos como convidados em suas terras.
Aventureiros: Humanos de todas as etnias tornam-se aventureiros, afinal viajar para terras distantes e colocar sua marca no mundo é basicamente uma qualidade reconhecida dos humanos. Seja por pragmatismo por não ter o que perder, desejo de espalhar sua cultura, ou anseio pela Ascenção, muitos humanos preferem se aventurar à estagnar.


Gigante (Jotunar)

Os Gigantes são talvez os mais incompreendidos dos povos mortais, há muito visto como invasores brutais e bárbaros, os inimigos jurados de Thor. No entanto, as aparências enganam. Embora seja verdade que o Gigante típico é grande e desajeitado em relação a um humano, eles não são brutos malignos e estúpidos. Pelo contrário, eles têm uma sociedade complexa e rica, repleta de costumes e tradições únicos e profundamente espirituais.
História: Os gigantes são os mais proeminentes dos Redimidos. Criados a milênios por Ymir, os Gigantes invadiam Midgard para propagar os desejos do Rei dos Gigantes. Enquanto a maioria lutou por seu patrono, alguns clãs se aliaram aos deuses mesmo antes do Fim dos Tempos, o que viria a ser o feito-chave para a ideia de povos Redimidos. Após sua derrota, os outros gigantes se viram sem as ordens de seu criador pela primeira vez, um prospecto com potencial revigorante e aterrorizante.
Sociedade: Como povo, os Gigantes vivem em clãs, e vivem e viajam em grandes unidades sociais. Cada clã é governado por hierarquias rígidas, e os maiores clãs são feudais. Apesar disso, sua cultura foi fragmentada durante a Guerra Divina, e hoje, em muitos lugares as velhas estruturas de clã estão falhando. Em suas cidades maiores, sua sociedade urbana é calcificada em classes governadas por uma burocracia robusta e elegante, muitas vezes servindo a um monarca ou a um primeiro-ministro eleito.
Relações: Outras raças ainda tendem a ver os Gigantes com variados graus de apreensão, embora esse sentimento tenha se suavizado um pouco nas últimas décadas. Os líderes Jotunar identificaram cedo esse problema e os Gigantes têm feito esforços para assimilar-se em outras culturas em todo o continente.
Terras: Os Gigantes estabeleceram-se originalmente na Coroa de Aço, e sua cidade de Khazad-Tor é considerada como uma das maravilhas do mundo. Muitas tribos desceram as montanhas para os Ermos do Trono Negro, e uma grande parcela do oásis de Ghorge é Gigante. Finalmente, os Principados de Khaez-Iudor nasceram na Terceira Era, livre do subjugo do império de Cal Eteris.
Aventureiros: A assimilação em outras culturas de Khelevar provou-se uma oportunidade para aventureiros Gigantes. Conforme outras raças passam a compreendê-los melhor, os Gigantes recebem a chance de melhorar suas relações diplomáticas, bem como de mostrar seus produtos, magia rúnica, e proeza em batalha.


Selvagem (Vargrar)

Esta raça já foi a feroz prole de Fenrir, e lutou habilmente ao lado de seu patrono durante a Guerra Divina. Com os anciões derrotados, alguns Vargrar escolheram se civilizar, envolvendo-se com as raças divinas. Eles são uma raça em transição, prontos para dar o próximo passo à frente como um povo.
História: Quando Fenrir foi destruído os Selvagens foram libertados, todos de uma vez, de sua loucura induzida por seu patrono. Alguns usaram essa oportunidade de se elevar acima da barbárie, estabeleceram assentamentos e lutaram ao lado dos Deuses nos últimos anos da Guerra. De início a maioria dos povos mortais ignorou essa diáspora, mas com o tempo os Selvagens foram realmente bem-vindos como uma forma de mão de obra barata, mesmo que nem sempre sejam confiáveis em um nível individual.
Sociedade: Como povo, os Selvagens não tem uma história ou cultura própria, e como raça ainda estão se ajustando a ser mais do que escravos sanguinários de seu patrono. Como tal, muitos não se importam com estrutura e preferem novidade. Moda, tendências, gostos musicais e até técnicas de luta vêm e vão. Essa atitude faz com que sua sociedade pareça desorganizada e anárquica, mas para eles a expressão de novas ideias, descobertas, talentos e identidades é sua contribuição mais importante para a sociedade
Relações: Enquanto sofrem preconceito por seu status como Redimidos, os Selvagens integram-se com as outras culturas do continente. Como tem muita pouca cultura própria, e por valorizarem coisas e ideias e novas, eles facilmente aclimatam-se a cultura e modos de vida de seus anfitriões e vizinhos, mesmo que teçam sua própria variante dessas culturas. Sua relação com os Elfos é abalada, pois o povo belo não esqueceu a destruição de sua cultura que causaram quando ainda escravos de Fenrir.
Terras: Os Selvagens estabeleceram notável presença em muitas terras de Khelevar. Embora não sejam universalmente bem-vindos, eles são pelo menos tolerados pela maioria dos principais governos e sociedades. Tribos selvagens e ainda fiéis aos Anciões infestam o ermo e ameaçam a civilização, especialmente nas antigas terras élficas de Eladhras e Vaelflare, e nos Campos em Mar.
Aventureiros: Como uma nova raça livre, os Selvagens tem se aventurado quase a tanto tempo quando existem como povo. Hábeis em lidar com as ameaças do ermo selvagem, em tempos modernos grupos de aventureiros recebem de braços abertos sua coragem. Os Selvagens agradecem, especialmente se conseguirem glória e riquezas, ambos muito valorizados em sua sociedade.


Classes 

 
Bárbaro: Mais de metade dos povos de Khelevar poderiam ser chamados de “bárbaros”. A classe bárbaro simplesmente representa guerreiros que entram em um estado alterado de consciência, seja a fúria de batalha de um berserker Volsungr, seja o foco de batalha de um samurai Kamisuko. Subclasses sobrenaturais usam Magia Anciã, exceto Zelote, que usa Magia Divina.

Bardo: Bardos são praticantes de Magia Rúnica. Membros dos Colégios diferentes são simplesmente estudantes que se focaram em caminhos diferentes. Enquanto menestréis são importantes em Midgard, nenhum menestrel precisa ser um bardo, e a magia dos bardos não vem da música.

Bruxo: Bruxos são praticantes de Magia Rúnica, mas seus estudos os diferenciam de Bardos e Magos pois eles utilizam as chamadas “runas inversas” para o poder. Bruxos de Midgard não fazem acordo com patronos distantes, e sim roubam ou drenam poder de criaturas ou forças místicas e normalmente perigosas. Como tal, são vistos de forma positiva, fazendo um serviço místico.

Clérigo: Os Deuses são um panteão guerreiro, e seus sacerdotes favoritos também o são. Clérigos são escolhidos por sua capacidade com a fé e de levar os objetivos dos deuses à frente. Alguns domínios são exclusivos de sacerdotes de certos deuses. Eles são: Arcano: Odin. Conhecimento: Heimdall. Enganação: Loki. Forja: Var. Morte: Frigg. Ordem: Tyr. Paz: Lofn. Tempestade: Thor. Os outros domínios (Crepúsculo, Guerra, Luz, Natureza, Tumba e Vida) são considerados comuns às esferas de influência de todos os deuses.

Druida: Druidas são sacerdotes dos Deuses Antigos, praticantes de Magia Anciã. Não costumam ser bem-vistos pelo povo ignorante e preconceituoso, as únicas exceções permitidas são o culto à Freyja e Sól, e tecnicamente Aegir, mas aqueles que vivem longe do mar podem nunca ter ouvido falar dele.

Feiticeiro: Similar a druidas, Feiticeiros são abençoados pelos Deuses Antigos e usuários de Magia Anciã (mesmo almas divinas), mas diferente desses seu poder é entregue de forma ainda mais caótica, distorcendo seus corpos de maneira incontrolada. O fardo do feiticeiro é uma arte muito física que machuca seu corpo mortal que tenta conter tamanho poder. 

Guerreiro/Ladino: Combatentes e aventureiros dos caminhos de vida mais diversos são membros dessas classes, acostumados à viver suas vidas sem bênçãos nem dons divinos. As subclasses místicas, como Arqueiro, Cavaleiro e Trapaceiro Arcanos são usuários de Magia Rúnica.

Mago: Estudantes de Magia Rúnica são todos estudados. Magos são aqueles que deram um passo buscam sempre quebrar os novos limites da Magia Rúnica, passando por estudo mais severo e precisando de grande intelecto para dominar o hermetismo.

Monge: Monges são praticantes de artes marciais diversas, e aquelas subclasses místicas que geram efeitos sobrenaturais visíveis são praticantes de Magia Rúnica iniciada pelo povo Kamisuko, mas que se espalhou pelo mundo.

Patrulheiro: Patrulheiros são os guerreiros sagrados dos Deuses Antigos, escolhidos como suas armas. Em tempos antigos outros sacerdotes lhe indicavam o caminho, hoje é um dom caótico que se manifesta aleatoriamente, mesmo em pessoas com conexão alguma com o mundo natural.

Paladino: Paladinos do Voto de Devoção são primariamente Templários, guerreiros sagrados exatamente como clérigos, com um claro propósito. Paladinos de outros Votos também são usuários de Magia Divina, mas tendem a ser abençoados por razões menos claras, por deuses que não se manifestam para explicar seus motivos. 



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1 comentários

Luke T'Charr  

Que maravilha de cenário!
Vou acompanhar com gosto! Parabéns!

23 de novembro de 2020 às 17:43

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