Ere - Patrulheiro  

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Patrulheiro


Dado de Vida: D10.

Perícias: Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura.

Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.

 

 

Nv

Habilidades

1

Caçador de Inimigo, Esperto

2

Estilo de Luta, Praticante de Esfera

3

Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão, Feito Bônus

4

Atributo / Talento

5

Ataque Extra, Feito Bônus

6

Errante

7

Habilidade de Arquétipo, Feito Bônus

8

Atributo / Talento, Passo do Ermo

9

Feito Bônus

10

Incansável, Véu da Natureza

11

Habilidade de Arquétipo, Feito Bônus

12

Atributo / Talento

13

Feito Bônus

14

Habilidade de Inimigo, Desaparecer

15

Habilidade de Arquétipo, Feito Bônus

16

Atributo / Talento

17

Feito Bônus

18

Sentidos Ferinos

19

Atributo / Talento, Feito Bônus

20

Matador de Inimigo

 

 

Habilidades de Classe

 

1 - Oponente Favorito: Quando acerta uma criatura com um ataque, Prof vezes por dia pode marca-lo por 1 minuto. Uma vez por turno quando um ataque causa dano no inimigo marcado, causa +1d4. Esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, e 1d8 no nível 14.

 

1 - Esperto: Ao receber essa habilidade escolha uma perícia em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você também sabe falar dois idiomas adicionais à sua escolha.

 

2 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.

 

2 - Pontos de Magia: Chave + ½ Nível de Patrulheiro.

 

2 - Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.

-Adepto Mágico: Recebe uma Esfera Mágica, mas nenhum Ponto de Magia. Se já conhecer uma Esfera Mágica ou receber uma posteriormente, troca benefício por um Feito Mágico adicional.

-Aprendiz Marcial: Recebe um Feito Marcial. Caso ainda não possua, recebe habilidade de entrar em Foco Marcial.

-Arma de Arremesso: Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.

-Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando uma arma Pesada com as duas mãos.

-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.

-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.

-Desarmado: Seus desarmados causam 1d6. Se não estiver usando nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno pode causar 1d4 a uma criatura que esteja agarrando.

-Duas Armas: Pode Lutar com Duas Armas com armas que não sejam leves.

-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

-Interceptação: Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um escudo ou arma simples ou marcial.

-Luta as Cegas: Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.

-Luta Natural: Quando lutando com armas naturais causa decisivo em 19-20.

-Proteção: Quando aliado adjacente é acertado por um ataque, pode usar uma Reação forçar que o ataque seja re-rolado.

-Técnica Superior: Aprende uma Manobra de guerreiro, e recebe 1d6 de Superioridade por Descanso Curto.

 

3 - Prontidão Primeva: O Patrulheiro tem Vantagem para testes de Iniciativa.

 

3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico ou marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

 

5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

 

6 - Errante: Seu deslocamento aumenta em 1,5m e recebe deslocamento de escalada e nado igual à terrestre.

 

8 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.

 

10 - Incansável: Prof vezes por dia, com uma ação recebe 1d8+Chave PA temporários. Adicionalmente, ao fim de um Descanso Curto sua Exaustão é reduzida em 1.

 

10 - Véu da Natureza: Prof vezes por dia, com ação bônus você fica invisível até o começo de seu próximo turno.

 

14 - Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.

 

18 - Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

 

20 - Matador de Inimigo: Uma vez por turno o Patrulheiro pode adicionar Chave para ataque ou dano contra uma presa favorita, mesmo após a rolagem, mas antes de saber o resultado.

 

 

 

Arquétipos de Patrulheiro

 

 

Andarilho do Horizonte

Andarilhos do Horizonte protegem o mundo contra ameaças originando de outros planos de existência.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Distorção, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Detectar Portal: Uma vez por Descanso Curto, com uma ação pode detectar a distância e direção do portal planar mais próximo a até 1 milha.

3 - Guerreiro Planar: Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 9m. Seu próximo ataque armado contra ela nesse turno causa dano de energia, e +1d8 de energia. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 11.

7 - Passo Etéreo: Uma vez por Descanso Curto pode usar Eterealidade sem gastar magias diárias, mas efeito acaba ao fim do turno.

11 - Golpe Distante: Quando usa a ação ataque, pode se teletransportar até 3m antes de cada ataque. Caso ataque duas criaturas diferentes durante essa ação, recebe um ataque adicional para fazer contra uma terceira criatura.

15 - Defesa Espectral: Quando acertado pode usar uma Reação para receber Resistência a todo esse dano.

 

 

Caçador

O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.

3 - Presa do Caçador: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.

-Assassino de Colosso: Uma vez por turno você causa +1d8 de dano com um ataque.

-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.

-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original.

7 - Táticas Defensivas: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.

-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.

-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.

-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência para não ser Assustado.

11 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.

-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.

-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter munição suficiente para tal.

15 - Defesa do Caçador Superior: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.

-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra criatura ao alcance, à sua escolha.

-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.

-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

 

 

 

Guardião do Enxame

Alguns patrulheiros possuem uma conexão forte com a natureza e ligam-se a espíritos naturais.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Criação, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Enxame: Uma vez por turno quando acerta uma criatura com um ataque, pode escolher um dos seguintes benefícios:

-Alvo sofre 1d6 perfurante.

-Alvo é movido horizontalmente 4,5m em direção de sua escolha (FOR nega).

-Você é movido horizontalmente 1,5m em direção de sua escolha.

7 - Maré Contorcida: Prof vezes por dia, com ação bônus recebe deslocamento de vôo 3m por 1 minuto ou até ficar incapacitado.

11 - Enxame Poderoso: Sua habilidade Enxame é modificada da seguinte forma.

-O dano de seu enxame torna-se 1d8.

-Se criatura for movida, pode derrubá-la.

-Quando é movido, recebe meia-cobertura até o começo de seu próximo turno.

15 - Dissipação do Enxame: Prof vezes por dia, quando sofre dano, com uma reação recebe Resistência à esse dano, e se teletransporta a até 9m em local visível.

 

 

Matador de Monstros

Esses patrulheiros dedicam-se a caçar os monstros da noite e usuários de magia negra, hábeis em derrotar oponentes místicos.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Destino, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Sentido do Caçador: Chave vezes por dia, com uma ação detecta Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades de criatura visível a até 18m. Caso esteja protegida de adivinhações, você não detecta nada especial.

3 - Presa do Matador: Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 18m. Seu primeiro ataque cada turno causa +1d6 contra ela. Esse efeito permanece até completar um descanso ou escolher outra criatura.

7 - Defesa Sobrenatural: Adiciona +1d6 à testes de resistência e para escapar de agarrar, feitos contra o alvo de sua Presa do Matador.

11 - Nêmese de Conjurador: Uma vez por Descanso Curto, quando vê criatura a até 18m conjurando magia ou se teletransportando, com uma reação força resistência de SAB. Caso falhe o efeito é perdido.

15 - Contra-Ataque do Matador: Quando o alvo de sua Presa do Matador lhe força um teste de resistência, com uma Reação pode fazer um ataque contra ele. Caso ataque acerte você passa automaticamente no teste de resistência.

 

 

Mestre das Feras

O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, mais que apenas domando uma criatura, e sim se conectando espiritualmente à ela.

3 - Companheiro Primevo: Recebe a Esfera Mestre das Feras (Companheiro Animal), ou um Feito bônus de Mestre das Feras caso já possua essa esfera, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. Se a fera morreu na última hora, você pode usar sua Ação e gastar um ponto de magia; a fera retorna à vida 1 minuto depois, com todos os PV restaurados.

7 - Treinamento Excepcional: Os ataques de seu companheiro contam como mágicos.

11 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois ataques quando você desiste de um seu.

15 - Dividir Magias: Quando você conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta seu companheiro desde que ele esteja a até 9m de você.

 

 

Perseguidor das Profundezas

Patrulheiros desse caminho são hábeis com viagens ao mundo inferior, encontrando e derrotando os perigos do Subterrâneo.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Destino, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Batedor do Subterrâneo: Adiciona Chave para Iniciativa. Adicionalmente, no primeiro turno de combate recebe +3m de movimento, e se fizer a ação ataque recebe um ataque adicional que causa +1d8.

3 - Visão Umbral: Recebe Visão no Escuro 18m. Enquanto em escuridão, você é invisível para criaturas enxergando apenas com Visão no Escuro.

7 - Mente de Ferro: Recebe proficiência em resistência de SAB. Caso já possua, recebe em CAR ou INT.

11 - Rajado do Perseguidor: Uma vez por turno quando erra um ataque em seu turno, pode fazer um ataque adicional.

15 - Esquiva Sombria: Caso uma criatura lhe ataque e não tenha Vantagem no ataque, com uma reação impõe Desvantagem no ataque. Deve usar essa habilidade antes de saber o resultado do ataque.

 


Viajante Feérico

Viajantes feéricos vagueiam pelo multiverso, sua risada acalmando corações e sua proeza marcial assustando inimigos.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Mente, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Golpe Terrível: Uma vez por turno você causa +1d4 psíquico com um ataque. Esse dano torna-se 1d6 ao nível 11.

3 - Glamour Sobrenatural: Recebe proficiência em Enganação, Performance ou Persuasão. Adiciona CON para todo teste de CAR.

7 - Twist Enganador: Tem Vantagem contra medo e feitiço. Quando criatura visível a até 36m passa em resistência contra medo ou feitiço, com reação encanta ou assusta por 1 minuto outra criatura visível a até 36m (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno).

11 - Vitalidade Feérica: Após sofrer dano de um ataque, com uma Reação recebe PA temporários igual ao dano sofrido. Esses perduram até o fim de seu próximo turno.

15 - Andarilho da Neblina: Chave vezes por dia pode usar Passo da Neblina sem usar magia diária. Adicionalmente pode levar uma criatura voluntária adjacente junto.

This entry was posted on segunda-feira, junho 13, 2022 at 17:53 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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