Ere - Patrulheiro  

Posted by Bastet in ,

Patrulheiro

Aventureiros completos que praticam perícia, combate e magia em iguais partes, Patrulheiros são adaptáveis e tem uma resposta para tudo. E se não tiverem são capazes de improvisar uma.

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.

Armas: Simples, marciais.

Armaduras: Leves, médias.

Testes de Resistência: Força, Destreza.

Perícias: Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Pontos de Magia: SAB + ½ Nível de Patrulheiro.

 

 


Nv

Habilidades

Feitos

Man.

Dado

Sup.

1

Especialização, Tradição, Estilo de Luta

0

-

-

2

Marca do Caçador, Aptidão, Adaptável

0

2

D6

3

Habilidade de Especialização

1

3

D6

4

Atributo / Talento

1

3

D6

5

Ataque Extra

2

4

D8

6

Habilidade de Especialização

2

4

D8

7

Inimigo Favorito, Errante

2

5

D8

8

Atributo / Talento

2

5

D8

9

Aptidão

3

6

D8

10

Habilidade de Especialização

3

6

D8

11

Esperteza

3

7

D10

12

Atributo / Talento

3

7

D10

13

Incansável

4

8

D10

14

Habilidade de Especialização

4

8

D10

15

Sentidos Ferinos

4

9

D10

16

Atributo / Talento

4

9

D10

17

 

5

10

D12

18

Sentidos Ferinos

5

10

D12

19

Atributo / Talento

5

11

D12

20

Matador de Inimigo

5

11

D12

Habilidades de Classe

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Especialização determina sua Tradição.

 

1 - Tradição: A tradição do conjurador garante Esferas, Feitos, Benefícios, Empecilhos e Pontos de Magia extras. O conjurador utiliza Pontos de Magia para ativar essas habilidades. Esses são recuperados com um Descanso Longo. Sabedoria é a Chave para suas tradições. Caso já possua uma Tradição Mágica, não recebe outra.

 

1 - Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.

-Arma de Arremesso: Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.

-Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando uma arma Pesada com as duas mãos.

-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.

-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura ou escudo.

-Desarmado: Seus desarmados causam 1d6. Se não estiver usando nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno pode causar 1d4 a uma criatura que esteja agarrando.

-Duas Armas: +1 para ataque e dano quando usando duas armas.

-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão.

-Interceptação: Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um escudo ou arma simples ou marcial.

-Luta as Cegas: Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.

-Montado: Quando montado, você e sua montaria recebem +1 para CA. Com uma ação bônus pode comandar sua montaria a fazer uma ação de suas estatísticas.

-Proteção: Quando aliado adjacente é acertado por um ataque, pode usar uma Reação forçar que o ataque seja re-rolado.

-Técnica Superior: Recebe uma Manobra Marcial de Guerreiro, e um dado de Superioridade adicional. Caso não possua Superioridade, esse dado é d6.

-Versátil: Quando usando uma arma versátil e deixando a outra mão livre, você recebe o benefício versátil e ainda +1 para ataque com essa arma.

 

2 - Superioridade: O Patrulheiro pode utilizar Manobras especiais com efeitos diversos. Ele aprende duas Manobras da lista ao fim da classes. Para ativar uma Manobra, ele precisa gastar um Ponto de Magia, e usa então d6. Manobras usam CD 8 + proficiência + SAB. Conforme sobe de nível, o Patrulheiro aprende mais Manobras, e o valor de seu dado aumenta. Cada vez que sobe de nível ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente.

 

2 - Marca do Caçador: Uma vez por Descanso Curto, com uma ação bônus marca criatura visível. Você adiciona Superioridade ao dano de ataques contra um alvo marcado. Só pode ter um alvo marcado ao mesmo tempo, e alvo permanece marcado até usar essa habilidade novamente ou o alvo morrer. Essa habilidade pode ser usada novamente gastando 1 ponto de magia.

 

2 - Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.

 

2 - Adaptável: Ao final de um Descanso Longo pode mudar uma Aptidão, Estilo de Luta, Feito ou Manobra que conheça por outra.

 

5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode atacar duas vezes quando usa a ação Ataque. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

 

7 - Inimigo Favorito: O Patrulheiro pode usar Manobras contra inimigos marcados com Marca do Caçador sem gastar pontos de magia. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por turno, apenas com Manobras que adicionam Superioridade ao dano de um ataque, e caso o faça não adiciona o dano de Marca do Caçador a esse ataque.

 

7 - Errante: Seu deslocamento aumenta em 3m e recebe deslocamento de escalada e nado igual à terrestre.

 

11 - Esperteza: Quando um alvo marcado por Marca do Caçador é levado a 0, com uma Reação o Patrulheiro pode mover o efeito para outra criatura visível.

 

13 - Incansável: Ao fim de um Descanso Curto sua Exaustão é reduzida em 1.

 

15 - Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

 

20 - Matador de Inimigo: Uma vez por turno o Patrulheiro pode adicionar Chave para ataque ou dano contra uma presa favorita, mesmo após a rolagem, mas antes de saber o resultado.

 

 

Manobras

1º Grau

Essas Manobras não possuem pré-requisitos.

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Arremesso Rápido. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque à distância com uma arma que tenha a propriedade arremesso. Você pode sacar a arma como parte do ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Artífice. Quando você faz um teste de habilidade usando Ferramentas de Ladrão ou qualquer tipo de Ferramenta de Artesão, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Ataque Ameaçador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará assustado de você até o final do seu próximo turno.

Ataque Arrebatador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a até 1,5 metro do alvo original e ao seu alcance. Se a rolagem de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao número obtido no seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

Ataque Coxeante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar impedir que o alvo se mova. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o deslocamento da criatura se torna 0 até o início do seu próximo turno.

Ataque de Precisão. Quando você faz uma rolagem de ataque armado contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à rolagem. Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a rolagem de ataque, mas antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

Ataque Derrubador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você derruba o alvo.

Ataque Desarmante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item de sua escolha que esteja segurando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.

Ataque Desvanecente. Imediatamente após atingir uma criatura com um ataque armado no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus. Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Destreza (Furtividade).

Ataque Distante. Quando você faz um ataque corpo a corpo armado em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance desse ataque em 1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Distrativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. A próxima rolagem de ataque contra o alvo feita por um atacante que não seja você terá vantagem se o ataque for feito antes do início do seu próximo turno.

Ataque Empurrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo até 4,5 metros de distância de você.

Ataque Escondido. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para permanecer fora de vista. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque, e se você estava escondido quando fez o ataque, você pode fazer um teste de Destreza (Furtividade) para permanecer escondido se tiver alguma cobertura ou estiver escondido do alvo.

Ataque Fugaz. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para fugir de sua atenção. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataque Implacável. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dominar suas defesas. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e ignora qualquer resistência ou imunidade a dano de esmagamento, perfurante ou cortante que a criatura tenha.

Ataque Manobrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus aliados para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e escolhe uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Ataque Perturbador. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você fizer um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura atacante. Se você acertar, e o alvo sofrer uma penalidade na rolagem de ataque igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, possivelmente fazendo com que ele erre.

Ataque Ressurgente. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para se revigorar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode escolher gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Avaliação Tática. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação), Inteligência (História) ou Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Bomba de Fumaça. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Bomba de Fumaça. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, você joga este item em um ponto que você possa ver em um raio de 18 metros. O item cria uma esfera de fumaça com 6 metros de raio, que se espalha pelos cantos, centralizada no ponto de impacto. A fumaça obscurece fortemente a área e dura 10 minutos. Pode ser dispersado por um vento moderado de pelo menos 16 quilômetros por hora.

Cavaleiro Hábil. Quando você faz um teste de Sabedoria (Adestrar Animais), ou quando uma criatura em que você está montado faz um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste.

Desafio de Combate. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você provoca um ataque de oportunidade, realiza a ação de Desengajar ou faz um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Emboscada. Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade) ou um teste de iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado ao teste, desde que não esteja incapacitado.

Estudioso Aventureiro. Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanismo), Inteligência (Natureza) ou Inteligência (Religião), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima rolagem de ataque contra aquela criatura neste turno. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Fortitude Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

Frasco de óleo. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um Frasco de Óleo. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Ao acertar, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), o alvo sofrerá dano de fogo adicional igual a uma rolagem de seu dado de superioridade devido ao óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa dano de fogo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno na área. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Investida Vingativa. Quando outra criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até metade do seu deslocamento e fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Manha. Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade), Destreza (Prestidigitação) ou Carisma (Enganação), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Olho de Batedor. Quando você faz um teste de Sabedoria (Adestrar Animais), Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Sobrevivência), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Passos Evasivos. Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, rolando o dado e adicionando o número obtido à sua CA até parar de se mover.

Poder Heroico. Quando você faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Preparar. Quando uma criatura que você pode ver se move para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que você está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a criatura, usando aquela arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Primeiro Socorros. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para curar os piores ferimentos de um companheiro. Ao fazer isso, uma criatura que você tocar pode optar por gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade, e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Riposta. Quando uma criatura erra você em um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Salto Poderoso. Ao pular, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar a distância do seu salto. Jogue o dado e aumente a distância saltada em 3 metros vezes o número obtido, mesmo que isso exceda sua velocidade restante.

Toque do Médico. Quando você faz um teste de Sabedoria (Medicina) ou um teste usando Kit de Herbalismo ou Ferramentas de Envenenamento, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

 

2º Grau

Essas Manobras requerem nível 5 de Patrulheiro ou superior.

Ataque Giratório. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um raio de 3 metros de você com sua arma corpo-a-corpo. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais uma rolagem de seu dado de superioridade.

Aviso do Comandante. Quando uma criatura que você pode ver ataca um aliado que você pode ver, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e avisar seu aliado. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, a criatura ganha um bônus na CA igual ao número obtido.

Bolsa de Cola. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Bolsa de Cola. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando-o como uma arma improvisada. Se acertar, a velocidade do alvo se torna 0 por 1 minuto. Uma criatura pode encerrar este efeito mais cedo usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10.

Encolher e Rolar. Quando você sofreria dano de queda, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano de queda em uma quantidade igual a uma rolagem de seu dado de superioridade vezes cinco, e quando você pousar pode escolher cair de pé.

Estoque de Poções. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Poção de Amizade Animal, Escalada, Crescimento, Veneno, Resistência (qualquer tipo) ou Respiração Aquática. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Comum ou Incomum. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção.

Frasco de Antitoxina. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Antitoxina. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, a criatura adiciona seu dado de superioridade em testes de resistência contra veneno por 1 hora.

Fuga do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para fazer com que um de seus companheiros se esconda. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para se mover até seu movimento para um local onde esteja obscurecida ou tenha cobertura e fazer um teste de Destreza (Furtividade) para ficar escondida, adicionando o dado de superioridade a este teste.

Gambito do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para direcionar um de seus companheiros para atacar seu oponente. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque Agarrar ou Empurrar, adicionando o dado de superioridade ao seu teste de habilidade.

Investida do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode abrir mão de um de seus ataques para direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento e realizar um ataque corpo a corpo armado, adicionando o dado de superioridade à rolagem de dano. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Investida. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para mover-se sua velocidade de movimento como parte da ação de Ataque. Seu próximo ataque armado corpo a corpo antes do final do seu turno adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Maestria Improvisada. Quando você faz um teste de habilidade que ainda não inclui seu bônus de proficiência, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Movimento Repentino. Quando você faz uma rolagem de iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade para reduzir a rolagem de outra criatura em uma quantidade igual a uma rolagem de seu dado de superioridade. Se esta manobra levar a iniciativa da criatura a um valor inferior ao seu, a criatura fica Surpresa.

Observador Avançado. Como ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e escolher um inimigo que possa ver. Até o final do seu próximo turno, o alvo não ganha nenhum benefício de cobertura ou de ser obscurecido contra aliados que possam ver ou ouvir você.

Óleo Elemental. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Óleo Elemental. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que mantém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação. Quando usado, o óleo pode cobrir uma arma ou até 10 munições e dura 1 minuto. Pela duração, os ataques feitos com a arma revestida causam danos de ácido, frio, eletricidade, fogo ou trovão (escolhidos quando você ativa a manobra) em vez de seu tipo normal.

Olho Treinado. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Panaceia. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Panaceia. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usada, a criatura tocada pode acabar com uma doença ou condição que a aflija. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

Passo Camaleão. Quando você deixa de estar escondido de uma criatura, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um teste de Destreza (Furtividade) adicionando o dado de superioridade ao teste para permanecer escondido dela. Se você passar, até o final do seu próximo turno você também poderá permanecer escondido daquela criatura sem precisar de cobertura ou obscurecimento.

Pesquisa Rápida. Como uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para realizar uma busca ou investigação que normalmente leva 10 minutos ou menos. Os exemplos incluem procurar pistas na cena de um crime, verificar se há segredos em uma sala ou estudar a história ou propriedades de uma criatura, item ou local que você ocupa. Você também adiciona o dado de superioridade a qualquer habilidade necessária.

Postura da Garra do Tigre. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até o postura termina, sempre que você fizer um ataque armado corpo a corpo contra uma criatura como um ataque de reação ou de oportunidade, enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo separada em cada mão, você adiciona superioridade ao dano, desde que você possa lutar com duas armas com essas armas.

Postura da Mão Sombria. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, quando você atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque e como parte da mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Postura de Alvo Tentador. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até a postura terminar, criaturas aliadas têm vantagem nas rolagens de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura a até 1,5 metro de você, mas todos os inimigos têm vantagem nas rolagens de ataque contra você.

Postura de Guerrilheiro. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, uma vez por turno quando você atingir uma criatura com um ataque à distância, um aliado de sua escolha a até 1,5 metro do alvo pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo armado contra ele ou mover-se até 4,5 metros sem provocar ataques de oportunidade.

Postura de Vantagem no Terreno. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que estiver em terreno acidentado.

Postura do Espelho de Aço. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que estiver segurando uma arma corpo-a-corpo diferente em cada mão.

Postura do Espírito Devotado. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Selecione uma criatura que você possa ver em um raio de 9 metros. Até que a postura termine, enquanto estiver a até 1,5 metro de você, o alvo terá desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não tenha como alvo você.

Tiro de Próximo. Quando uma criatura que você pode ver se move a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque armado de longo alcance contra a criatura. Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem neste ataque. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Tiro Perfurante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em uma linha de 9 metros com sua arma de longo alcance. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais uma rolagem de seu dado de superioridade.

Veneno Básico. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Veneno Básico. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que mantém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação. Quando usado, o veneno pode cobrir uma arma ou até 10 munições e dura 1 minuto. Pela duração, uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrer uma quantidade de dano venenoso igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Virar a Maré. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para inspirar seus companheiros. Ao fazer isso, qualquer número de criaturas aliadas num raio de 9 metros que possam ouvi-lo pode optar por gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Vontade Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

 

3º Grau

Essas Manobras requerem nível 9 de Patrulheiro ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Ataque de Cem Facas. Quando você atinge uma criatura com um ataque de uma arma com a propriedade Leve, você pode gastar um dado de superioridade para continuar atacando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e pode fazer mais dois ataques com uma arma com a propriedade Leve como parte da mesma ação.

Ataque Enlouquecedor. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dominar sua habilidade de raciocinar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto o alvo perde a capacidade de distinguir amigo de inimigo, considerando todas as criaturas que ele pode ver como inimigas. Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo com sucesso. Sempre que a criatura afetada escolher outra criatura como alvo, ela deverá escolher o alvo aleatoriamente entre as criaturas que puder ver dentro do alcance do ataque, mágica ou outra habilidade que estiver usando. Se um inimigo provocar um ataque de oportunidade da criatura afetada, a criatura deverá realizar esse ataque se for capaz. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Lento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para atrasar seu tempo de resposta. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto a velocidade do alvo é reduzida à metade e ele não pode usar reações. Em seu turno, ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não pode realizar mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Camisa de Ferro. Ao sofrer dano, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano em uma quantidade igual a duas rolagens de seu dado + seu modificador de Constituição.

Chuva de Flechas. Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um raio de 6 metros dentro do alcance curto de sua arma de longo alcance. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais duas rolagens de seu dado de superioridade.

Historiador. Como uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para lembrar detalhes sobre um tópico que normalmente exigiria uma busca ou investigação de horas de duração. O tópico pode ser uma criatura que você pode ver, um objeto que você está segurando, um local que você ocupa atualmente, uma facção com a qual você está lidando ou algo semelhante ao qual você está exposto no momento. Jogue o dado de superioridade. Você aprende um número de respostas ou conhecimentos iguais ao resultado. O conhecimento pode consistir em contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo conhecimento secreto que nunca foi amplamente conhecido. Se algum teste fosse necessário para aprender esta informação, você adiciona o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Olhar do Coração Ferino. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em seu turno para compelir uma fera a até 9 metros que possa ver ou ouvir você. Role seu dado de superioridade dez vezes. Se o total for maior que os pontos de vida restantes do alvo, ele ficará enfeitiçado por você por 1 minuto ou até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ele. Enquanto a fera estiver enfeitiçada, ela obedecerá aos seus comandos verbais (nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não emitir nenhum, ele realiza a ação Esquivar e usa seu movimento para evitar o perigo.

Postura da Besta Encurralada. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura acertar ou errar você com um ataque corpo a corpo, ela provocará um ataque de oportunidade seu. Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e você pode se mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo. Você não pode encerrar este movimento a 1,5 metro de uma criatura hostil.

Postura da Cobra Cuspideira. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você se aproximar de você, você poderá usar sua reação para realizar um ataque armado de longo alcance contra ela. Este ataque conta como um ataque de oportunidade.

Postura da Matilha Ameaçadora. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto ou até ficar Incapacitado ou ative outra Postura. Até o fim da postura, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você fizer um ataque contra uma criatura que não seja você, seus aliados ganham Vantagem nas rolagens de ataque contra aquele alvo até o início do próximo turno dele.

Postura de Presente do General. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um aliado que pode ver ou ouvir você recuperar pontos de vida, você pode aumentar a cura em uma quantidade igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Postura do Grupo de Caça. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, cada vez que você errar um ataque armado, a próxima vez que um aliado acertar o alvo que você errou antes do início do seu próximo turno, o ataque dele causará dano extra igual a uma rolagem do seu dado de superioridade. Este efeito se acumula consigo mesmo.

Recuperação do Guerreiro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode ser recarregada em um descanso curto. Você pode recuperar uma habilidade desta forma apenas uma vez por dia cada. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Resgate Heroico. Quando uma criatura aliada que você pode ver é reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para mover seu deslocamento e curar seus ferimentos. Se você encerrar seu movimento ao alcance corpo a corpo de seu aliado, você poderá optar por gastar um Dado de Vida para o curar. Role o dado, adiciona seu modificador de Sabedoria e duas rolagens de seu dado de superioridade, e alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Sopro de Lâminas. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um cone de 6 metros com sua arma corpo a corpo. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais duas rolagens de seu dado de superioridade.

Veneno Maior. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Veneno Maior. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que mantém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação. Quando usado, o veneno pode cobrir uma arma ou até 10 munições e dura 1 minuto. Pela duração, uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrer uma quantidade de dano venenoso igual a uma rolagem de seu dado de superioridade e ficar envenenada por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

 

4º Grau

Essas Manobras requerem nível 13 de Patrulheiro ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Antecipar o Ataque. Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano e pode se mover 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, cada aliado a até 1,5 metro da criatura desencadeadora pode fazer um ataque de oportunidade contra ela com vantagem, adicionando seu dado de superioridade à rolagem de dano.

Ataque de Flanqueamento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para deixar a guarda de seu oponente aberta para seu aliado. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e uma criatura aliada a até 1,5 metro do alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra ele. Se acertar, o ataque do seu aliado é um acerto crítico.

Ataque Garroteador. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto você tem uma mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para estrangulá-la. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será agarrado por você. Até o agarrão terminar, você pode usar uma ação bônus para apertar mais firme. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou cairá inconsciente. Se o alvo sofrer algum dano, ele acorda. Uma criatura também pode usar uma ação para acordar o alvo.

Ataque Hemorrágico. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acelerar seu fim. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e se o alvo não tiver mais do que metade de seus pontos de vida restantes, ele sofre uma quantidade de dano necrótico igual a uma rolagem de seu dado de superioridade no final de cada um de seus turnos. Este efeito só pode ser interrompido trazendo o alvo de volta a mais da metade de seu máximo de pontos de vida.

De Volta ao Alvo. Quando uma criatura aliada erra um inimigo com um ataque armado de longo alcance enquanto você está empunhando uma arma de longo alcance, você pode usar sua reação e gastar um ponto de superioridade e uma peça de munição para permitir que o aliado jogue novamente o ataque, adicionando seu dado de superioridade ao ataque. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Inquebrável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente, você pode gastar um dado de superioridade para cair para 1 ponto de vida. Jogue o dado de superioridade. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número obtido.

Passo Surpresa. Como reação, quando um inimigo deixa um espaço a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até seu deslocamento para um espaço a 1,5 metro do inimigo, e você adiciona seu dado de superioridade no próxima rolagem de ataque contra esse inimigo, se esse ataque for feito até o final do seu próximo turno. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Postura da Lâmina e Arco. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até a postura terminar, sempre que você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo armado, seu próximo ataque armado de longo alcance dentro de 1 minuto adiciona seu dado de superioridade à rolagem de dano. Além disso, sempre que você acertar uma criatura com um ataque armado de longo alcance, seu próximo ataque armado corpo a corpo dentro de 1 minuto adiciona seu dado de superioridade à rolagem de dano.

Postura de Água Fluida. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, seu movimento não será afetado por terreno acidentado, e feitiços e outros efeitos mágicos não poderão reduzir sua velocidade nem fazer com que você fique paralisado ou preso. Você também adiciona seu dado de superioridade a testes de habilidade ou testes de resistência feitos para escapar de restrições, como algemas ou uma criatura que o tenha agarrado.

Postura do Duelo de Arqueiros. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um ataque à distância atingir uma criatura aliada que você possa ver, você pode usar sua reação para realizar um ataque armado à distância contra o atacante.

Postura do Grande Mestre. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Escolha uma perícia ou proficiência com ferramenta na qual você seja proficiente. Até a postura terminar, você adiciona seu dado de superioridade aos testes de habilidade usando esta perícia.

 

5º Grau

Essas Manobras requerem nível 17 de Patrulheiro ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Longo cada.

Ataque Letal. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acabar com ele corretamente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e se este ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, ele será morto.

Discurso da Vitória. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para inspirar seus companheiros. Ao fazer isso, qualquer número de criaturas amistosas que possam ouvir você podem optar por gastar um Dado de Vida para se curarem. A criatura rola o dado, adiciona seu modificador de Constituição, seu modificador de Carisma, três rolagens de seu dado de superioridade e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1). Além disso, até o final do seu próximo turno, cada alvo tem resistência a danos de esmagamento, perfurantes e cortantes.

Estoque de Poções Maiores. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Elixir da Saúde, Óleo da Etéreo, Poção da Clarividência, Poção da Diminuição, Poção da Força Gigante de Gelo, Poção da Forma Gasosa, Poção do Heroísmo, Poção da Invulnerabilidade ou Poção da Leitura da Mente. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Rara. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso longo e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma inspeção superficial.

Foco Claro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode recarregar após um descanso longo. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Guerreiro Imortal. Como reação, quando você cair para 0 pontos de vida como resultado de receber dano, ou for sujeito a um efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, você cai para 1 ponto de vida. Você pode então gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Tiro de Supressão. Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir qualquer número de criaturas a até 3 metros de um ponto que você possa ver a até 30 metros de você. Faça um único ataque armado de longo alcance contra cada alvo. Se acertar, o alvo sofre dano igual ao dano da sua arma mais três testes do seu dado de superioridade, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo não pode realizar uma reação até o final do seu próximo turno, e a velocidade do alvo é reduzida a 0 até o início do seu próximo turno.

Veneno Universal. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Veneno Universal. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que mantém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação. Quando usado, o veneno pode cobrir uma arma ou até 10 munições e dura 1 minuto. Pela duração, uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada sofre uma quantidade de dano venenoso igual a duas rolagens de seu dado de superioridade e deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica envenenado por 1 minuto e sofre uma quantidade de dano venenoso igual ao seu dado de superioridade no final de cada um de seus turnos. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso. Este efeito ignora a resistência e a imunidade ao dano venenoso ou à condição envenenado.

 

Especialização

 

Animago

Também conhecidos como xamãs animais, animagos fazem parte de uma tradição primitiva que se aproxima das criaturas simples da natureza e torna-se um com elas. Apesar de ser uma tradição antiga, mesmo sociedades modernas são capazes de beneficiar-se do tratamento e criação excepcional que esses xamãs podem dar às suas bestas de carga e de guerra.

 

Tradição - Animago

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Aprimoramento, Mente (Xamã Animal), Natureza (Espírito da Natureza).

Empecilhos

-Conjuração Emocional: Você é incapaz de lançar ou se concentrar em qualquer efeito de esfera mágica quando Encantado, Amedrontado, ou sofrendo outros efeitos que resultam em um estado emocional elevado.

-Conjuração Verbal: Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

-Marca da Bruxa: Alguns traços seus são uma revelação absoluta sobre sua natureza mágica. Qualquer um que vir você pode fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração e quais esferas você possui. Você também recebe seu bônus de proficiência como uma penalidade para quaisquer testes feitos para disfarçar sua marca de bruxa, e usar magia revela claramente sua marca de bruxa, quebrando o disfarce.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Mente, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Companheiro Primevo: Recebe o talento Ajudante (Domador). Se um Ajudante morreu na última hora, você pode usar sua Ação e gastar 1 ponto de magia; ele retorna à vida 1 minuto depois, com todos os PV restaurados.

6 - Treinamento Excepcional: Quando usa uma manobra do tipo Ordem em seu Ajudante, não precisa gastar Ponto de Magia, e rola 1d6. Adicionalmente, os ataques de seu Ajudante contam como mágicos.

10 - Mestre Domador: Quando usa Marca do Caçador, seu Ajudante também recebe o benefício.

14 - Dividir Magias: Quando você conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta seu Ajudante desde que ele esteja a até 9m de você.

 

Dançarino das Sombras

Enquanto os povos civilizados temem a noite, escondendo-se atrás de portas e fogueiras, alguns aprenderam a muito tempo que a melhor forma de conquistar um inimigo é escolher abraçá-lo. Existindo na fronteira entre luz e escuridão, esses Dançarinos das Sombras dão um pouco de si para as trevas, e assim não as temem mais.


Tradição - Dançarino das Sombras

Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Ilusão (Sem Imagem), Trevas (Dependência de Sombra). Também recebe o feito Sombra (esfera dupla).

Empecilhos

-Conjuração Especializada (Furtividade): Deve passar em um teste de Furtividade (CD igual de Estresse) ao conjurar. Em falha a conjuração é tratada como se seu bônus de proficiência fosse 1 menor, ou 2 menor se falhar em seu teste por 4 ou mais. Se isso reduzir abaixo do número de pontos de magia gastos na habilidade da esfera, a conjuração falha completamente, desperdiçando quaisquer ações e pontos de magia usados.

-Conjuração Gestual: Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

-Conjuração Tímida: Sempre que você tentar usar magia enquanto sabe que está sendo observado, deve fazer um teste de Estresse.

-Marca da Bruxa: Alguns traços seus são uma revelação absoluta sobre sua natureza mágica. Qualquer um que vir você pode fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração e quais esferas você possui. Você também recebe seu bônus de proficiência como uma penalidade para quaisquer testes feitos para disfarçar sua marca de bruxa, e usar magia revela claramente sua marca de bruxa, quebrando o disfarce.

-Magia Dolorosa: Quando gasta Pontos de Magia, deve passar em resistência de CON (CD igual teste de Estresse) ou ficar Envenenado por 1 turno. Se você usar magia enquanto estiver envenenado, falha na resistência lhe deixa incapacitado por 1 turno. A condição Envenenado imposta por esse empecilho ignora qualquer imunidade à condição envenenado que você possui.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Trevas, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Batedor do Subterrâneo: No primeiro turno de combate recebe +3m de movimento, e se fizer a ação ataque recebe um ataque adicional que causa + Superioridade de dano. Adicionalmente, sempre que não estiver Surpreso, adiciona Superioridade à iniciativa.

3 - Visão Umbral: Recebe Visão no Escuro 18m. Enquanto em escuridão, pode se Esconder com ação bônus.

6 - Sombra Enganadora: Tem Vantagem contra medo e feitiço. Quando criatura visível a até 36m passa em resistência contra medo ou feitiço, com reação encanta ou assusta por 1 minuto outra criatura visível a até 36m. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno.

10 - Rajada do Perseguidor: Uma vez por turno quando erra um ataque em seu turno pode fazer um ataque adicional.

14 - Esquiva Sombria: Caso uma criatura lhe ataque e não tenha Vantagem no ataque, com uma reação impõe Desvantagem no ataque. Deve usar essa habilidade antes de saber o resultado do ataque.

 

Matadeus

Aqueles chamados de Matadeuses são ocultistas que absorvem para si a essência vital de criaturas mágicas poderosas. Enquanto a moralidade disso é discutível, a possibilidade de tornar-se mais que mortal, invulnerável, imorredouro, é razão suficiente para muitos. Essa não é uma trilha desprovida de perigos, porém, pois não apenas a presa é divina e perigosa, possivelmente repleta de aliados e servos, mas a natureza viciante de tamanho poder pode lhe levar à destruição.

 

Tradição - Matadeus

Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por níveis de classe

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Proteção (Alma Protegida), Vida (Regenerador), qualquer outra esfera adequada.

Empecilhos

-Conjuração Cansativa: Sofre dano de PV igual ao custo em pontos de feitiços que você gasta de qualquer maneira.

-Conjuração Viciante: Sempre que não tiver gasto pontos de magia igual à ½ sua proficiência na última hora, você tem sintomas de vício em Mana e sofre 1 nível de Exaustão temporário.

-Foco Mental: Usar magia sem seu foco mental requer um Teste de Estresse. Você normalmente tem foco, mas perde-o sempre que sofrer as condições Encantado, Amedrontado, Incapacitado ou Atordoado, sofrer um acerto crítico ou falhar em Concentração. Recuperar Foco exige uma ação.

-Magia com Recarga: Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6), quando você gasta 1 ou mais pontos de magia em uma habilidade. Seu valor de recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

-Marca da Bruxa: Alguns traços seus são uma revelação absoluta sobre sua natureza mágica. Qualquer um que vir você pode fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração e quais esferas você possui. Você também recebe seu bônus de proficiência como uma penalidade para quaisquer testes feitos para disfarçar sua marca de bruxa, e usar magia revela claramente sua marca de bruxa, quebrando o disfarce.

-Magia Selvagem: Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Proteção, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Presa do Matador: Você não gasta Pontos de Magia para ativar Marca do Caçador. Adicionalmente, quando marca um oponente, você pode tentar identificar a criatura como parte da mesma ação.

6 - Defesa Sobrenatural: Adiciona Superioridade à testes de resistência feitos contra o alvo de sua Presa do Matador.

10 - Nêmese de Conjurador: Uma vez por Descanso Curto, quando vê criatura a até 18m conjurando magia ou se teletransportando, com uma reação força resistência de SAB. Caso falhe o efeito é perdido.

15 - Contra-Ataque do Matador: Quando o alvo de sua Presa do Matador lhe força um teste de resistência, com uma Reação pode fazer um ataque contra ele. Caso ataque acerte você passa automaticamente no teste de resistência.

This entry was posted on segunda-feira, junho 13, 2022 at 17:53 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário