Brutos gostam de lançar seu peso ao redor, empurrando e golpeando os inimigos para movê-los pelo campo de batalha. Quando você ganha a esfera Bruto, você ganha proficiência com a habilidade de Atletismo. Se você já for proficiente, em vez disso, ganha um talento bônus desta esfera.
Todos os praticantes da esfera Bruta ganham a seguinte habilidade:
Empurrão Brutal
Sempre que você empurra uma criatura, você pode mover o alvo 1,5 m adicionais para cada 5 pontos em que ele falhar no teste resistido, mesmo se você escolher derrubá-lo em vez de movê-lo. Além disso, se o empurrão for bem-sucedido, o alvo sofre dano de esmagamento igual ao seu modificador de Força.
Como um ataque especial, você pode dar um empurrão e aplicar os efeitos de um talento (maltratar) que você conhece naquela criatura.
Variantes
Escorpião
Você recebe o feito Venha Cá como um feito bônus, mas somente pode aplicar feitos de (maltratar) quando puxa um alvo através desse feito.
Todos os praticantes da esfera Bruta ganham a seguinte habilidade:
Empurrão Brutal
Sempre que você empurra uma criatura, você pode mover o alvo 1,5 m adicionais para cada 5 pontos em que ele falhar no teste resistido, mesmo se você escolher derrubá-lo em vez de movê-lo. Além disso, se o empurrão for bem-sucedido, o alvo sofre dano de esmagamento igual ao seu modificador de Força.
Como um ataque especial, você pode dar um empurrão e aplicar os efeitos de um talento (maltratar) que você conhece naquela criatura.
Variantes
Escorpião
Você recebe o feito Venha Cá como um feito bônus, mas somente pode aplicar feitos de (maltratar) quando puxa um alvo através desse feito.
Esmagador
Você recebe o feito Manobras Alternativas como um feito bônus, mas somente pode aplicar feitos de (maltratar) quando atropela um alvo.
Você recebe o feito Manobras Alternativas como um feito bônus, mas somente pode aplicar feitos de (maltratar) quando atropela um alvo.
Feitos básicos de Bruto
Feitos de Maltratar
Giro atordoante (maltratar)
O alvo deve passar por um teste de resistência de Constituição ou sofrer desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade até o final de seu próximo turno.
Humilhar (maltratar)
Você vira a criatura para posições onde ela não pode se mover com eficácia. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ter seu movimento reduzido a 0 até o final de seu próximo turno.
Você vira a criatura para posições onde ela não pode se mover com eficácia. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ter seu movimento reduzido a 0 até o final de seu próximo turno.
Jogar (maltratar)
Você pode gastar seu foco marcial para lançar a criatura. A criatura viaja mais 3 metros em qualquer direção e deve passar por um teste de resistência de Destreza ou der derrubada.
Você pode gastar seu foco marcial para lançar a criatura. A criatura viaja mais 3 metros em qualquer direção e deve passar por um teste de resistência de Destreza ou der derrubada.
Movimento perpétuo (maltratar)
Você pode fazer um segundo empurrão imediatamente contra o mesmo alvo, embora não possa adicionar um feito de (maltratar) a este empurrão adicional.
Você pode fazer um segundo empurrão imediatamente contra o mesmo alvo, embora não possa adicionar um feito de (maltratar) a este empurrão adicional.
Remoção (maltratar)
Você pode fazer um teste de agarrar contra o alvo no final de seu empurrão se ele ainda estiver ao alcance.
Você pode fazer um teste de agarrar contra o alvo no final de seu empurrão se ele ainda estiver ao alcance.
Roubo (maltratar)
Você pode tentar desarmar o alvo ou roubar algo dele com Prestidigitação. Se você possuir a esfera Trapaceiro, você pode aplicar um talento (truque) a este roubo.
Outros Talentos
Você pode tentar desarmar o alvo ou roubar algo dele com Prestidigitação. Se você possuir a esfera Trapaceiro, você pode aplicar um talento (truque) a este roubo.
Outros Talentos
Acompanhamento
Sempre que você causar dano a uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode empurrar o alvo como uma ação bônus.
Sempre que você causar dano a uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode empurrar o alvo como uma ação bônus.
Dominó
Quando você usa empurrar para empurrar uma criatura contra outra criatura, você pode imediatamente fazer uma tentativa de empurrão livre para derrubar a segunda criatura, mesmo se aquela criatura não estiver ao seu alcance. Você não pode adicionar um talento (maltratar) a este segundo empurrão.
Quando você usa empurrar para empurrar uma criatura contra outra criatura, você pode imediatamente fazer uma tentativa de empurrão livre para derrubar a segunda criatura, mesmo se aquela criatura não estiver ao seu alcance. Você não pode adicionar um talento (maltratar) a este segundo empurrão.
Grande Bruto
Você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes de Força (Atletismo).
Você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes de Força (Atletismo).
Martelo
Contanto que você tenha o foco marcial, sempre que você empurrar uma criatura em um espaço ocupado por uma parede, criatura ou objeto não mais do que um tamanho menor do que a criatura, o alvo do empurrão para seu movimento no espaço adjacente e ambos a criatura e a parede, outra criatura ou objeto sofrem 1d6 de dano por contusão. Este dano é aumentado em 1d6 para cada 1,5 m que a criatura teria viajado além da parede, outra criatura ou objeto.
Contanto que você tenha o foco marcial, sempre que você empurrar uma criatura em um espaço ocupado por uma parede, criatura ou objeto não mais do que um tamanho menor do que a criatura, o alvo do empurrão para seu movimento no espaço adjacente e ambos a criatura e a parede, outra criatura ou objeto sofrem 1d6 de dano por contusão. Este dano é aumentado em 1d6 para cada 1,5 m que a criatura teria viajado além da parede, outra criatura ou objeto.
Maltrato Brutal
Ao aplicar um talento (maltratar), você pode gastar seu foco marcial para aplicar um segundo talento (maltratar). Você não pode aplicar o mesmo (maltratar) duas vezes com este talento.
Ao aplicar um talento (maltratar), você pode gastar seu foco marcial para aplicar um segundo talento (maltratar). Você não pode aplicar o mesmo (maltratar) duas vezes com este talento.
Manobras Alternativas
Ao fazer uma tentativa de atropelar, você pode causar dano e aplicar um talento (maltratar) como se fosse um empurrão brutal.
Ao fazer uma tentativa de atropelar, você pode causar dano e aplicar um talento (maltratar) como se fosse um empurrão brutal.
Peso de deslocamento
Quando uma criatura falha em uma jogada de ataque ou teste de Força resistido contra você, você pode gastar seu foco marcial para empurrar aquela criatura como uma reação.
Quando uma criatura falha em uma jogada de ataque ou teste de Força resistido contra você, você pode gastar seu foco marcial para empurrar aquela criatura como uma reação.
Poder focado
Sempre que você executa um empurrão com sucesso, pode recuperar seu foco marcial como uma ação bônus.
Sempre que você executa um empurrão com sucesso, pode recuperar seu foco marcial como uma ação bônus.
Quebrar as defesas
Sempre que você empurra uma criatura com sucesso, o próximo ataque feito contra aquela criatura antes do início do turno dessa criatura tem vantagem.
Sempre que você empurra uma criatura com sucesso, o próximo ataque feito contra aquela criatura antes do início do turno dessa criatura tem vantagem.
Surto muscular
Como uma ação bônus, você pode se forçar a atingir níveis cada vez maiores de força. Por 1 minuto, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua pontuação de Força ao determinar sua capacidade de carga, bem como ao número de metros que você pode saltar ao executar um salto em distância com corrida. Você pode se considerar um tamanho maior ao determinar quem pode empurrar e agarrar.
Você pode terminar este efeito mais cedo para ganhar vantagem em um teste de Força feito para escalar, nadar, pular ou realizar feitos de força como abrir uma porta, quebrar laços ou empurrar uma estátua. Isso não se aplica a jogadas de ataque nem jogadas contestadas, como testes feitos para empurrar.
Você ganha 1 nível de exaustão por 10 minutos após o término do efeito. Você não pode usar esta habilidade se tiver algum nível de exaustão.
Como uma ação bônus, você pode se forçar a atingir níveis cada vez maiores de força. Por 1 minuto, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua pontuação de Força ao determinar sua capacidade de carga, bem como ao número de metros que você pode saltar ao executar um salto em distância com corrida. Você pode se considerar um tamanho maior ao determinar quem pode empurrar e agarrar.
Você pode terminar este efeito mais cedo para ganhar vantagem em um teste de Força feito para escalar, nadar, pular ou realizar feitos de força como abrir uma porta, quebrar laços ou empurrar uma estátua. Isso não se aplica a jogadas de ataque nem jogadas contestadas, como testes feitos para empurrar.
Você ganha 1 nível de exaustão por 10 minutos após o término do efeito. Você não pode usar esta habilidade se tiver algum nível de exaustão.
Venha cá
Quando você controla uma das pontas de um elo, como segurando a ponta de uma rede ou laço, um chicote, ou por meio do uso de um talento de corda (veja as esferas Destruição, Telecinesia ou Universal (elo de mana)), você pode fazer tentativas de empurrar como se a criatura amarrada estivesse ao seu alcance. Em um sucesso, essas tentativas de empurrar movem o alvo para mais perto de você em vez de longe. Você pode aplicar feitos (maltratar) a esses empurrões, embora quaisquer feitos que requeiram que o alvo esteja ao seu alcance (como o feito Roubo) só funcionem se a criatura for trazida ao seu alcance natural.
Quando você controla uma das pontas de um elo, como segurando a ponta de uma rede ou laço, um chicote, ou por meio do uso de um talento de corda (veja as esferas Destruição, Telecinesia ou Universal (elo de mana)), você pode fazer tentativas de empurrar como se a criatura amarrada estivesse ao seu alcance. Em um sucesso, essas tentativas de empurrar movem o alvo para mais perto de você em vez de longe. Você pode aplicar feitos (maltratar) a esses empurrões, embora quaisquer feitos que requeiram que o alvo esteja ao seu alcance (como o feito Roubo) só funcionem se a criatura for trazida ao seu alcance natural.
Voadora
Se você terminar um salto longo ou alto ao alcance de uma criatura, você ganha vantagem no próximo empurrão que fizer contra o alvo naquela rodada, desde que tenha se movido pelo menos 3 metros antes ou durante o salto.
Aplauso estrondoso
Pré-requisitos: Esfera bruta, 5º nível ou superior.
Você pode gastar seu foco marcial como uma ação para bater as palmas das mãos, criando uma onda de choque estrondosa que destrói qualquer coisa em seu caminho. Criaturas dentro de uma esfera de 9 metros sofrem 1d8 + modificador de Força de dano de trovão (aumentando em 1d8 no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º (4d8) nível) e são ensurdecidas por 1d4 + 1 rodadas. Uma Constituição bem sucedida reduz pela metade esse dano e anula o efeito ensurdecedor. Todas as fontes não mágicas de fogo dentro da área afetada são extintas instantaneamente.
Se você terminar um salto longo ou alto ao alcance de uma criatura, você ganha vantagem no próximo empurrão que fizer contra o alvo naquela rodada, desde que tenha se movido pelo menos 3 metros antes ou durante o salto.
Talentos lendários brutos
Aplauso estrondoso
Pré-requisitos: Esfera bruta, 5º nível ou superior.
Você pode gastar seu foco marcial como uma ação para bater as palmas das mãos, criando uma onda de choque estrondosa que destrói qualquer coisa em seu caminho. Criaturas dentro de uma esfera de 9 metros sofrem 1d8 + modificador de Força de dano de trovão (aumentando em 1d8 no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º (4d8) nível) e são ensurdecidas por 1d4 + 1 rodadas. Uma Constituição bem sucedida reduz pela metade esse dano e anula o efeito ensurdecedor. Todas as fontes não mágicas de fogo dentro da área afetada são extintas instantaneamente.
Batida do Terremoto
Pré-requisitos: Esfera bruta.
Como uma ação, você pode pisar no chão tão furiosamente que as criaturas próximas caem. Todas as criaturas a menos de 1,5 m de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou serão derrubadas. A área afetada aumenta seu raio em mais 1,5 m no 5º nível (3 m), 11º nível (4,5 m) e 17º nível (6 m).
Pré-requisitos: Esfera bruta.
Como uma ação, você pode pisar no chão tão furiosamente que as criaturas próximas caem. Todas as criaturas a menos de 1,5 m de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou serão derrubadas. A área afetada aumenta seu raio em mais 1,5 m no 5º nível (3 m), 11º nível (4,5 m) e 17º nível (6 m).
Rasgar Alma (maltratar)
Pré-requisitos: Esfera bruta, 15º nível ou superior.
O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Carisma ou ser lançado no plano etéreo, tornando-se etéreo por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Eles podem tentar um novo teste de resistência a cada rodada no final de seu turno para encerrar este efeito mais cedo. Durante esse tempo, ele pode se mover em qualquer direção. Se ele se move para cima ou para baixo, cada pé de movimento custa um pé extra. Ele pode ver e ouvir o plano de onde se originou, mas tudo ali parece cinza e não pode ver nada a mais de 60 pés de distância.
Enquanto no Plano Etéreo, ele só pode afetar e ser afetado por outras criaturas naquele plano. As criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem percebê-lo e não podem interagir com ele, a menos que uma habilidade especial ou magia tenha dado a eles a habilidade de fazer isso. Ele ignora todos os objetos e efeitos que não estão no Plano Etéreo, permitindo que ele se mova através dos objetos que percebe no plano de onde se originou.
Quando o efeito termina, ele retorna imediatamente ao plano de onde se originou no local que ocupa atualmente. Se ele ocupar o mesmo lugar que um objeto sólido ou criatura quando isso acontecer, ele é imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que possa ocupar e receber dano de força igual a duas vezes o número de pés em que é movido.
Esta habilidade não tem efeito se você usá-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Externos.
Depois que uma criatura se torna etérea por meio desse talento, você não pode afetá-la com ele novamente até completar um descanso longo. Este é um efeito mágico.
Pré-requisitos: Esfera bruta, 15º nível ou superior.
O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Carisma ou ser lançado no plano etéreo, tornando-se etéreo por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Eles podem tentar um novo teste de resistência a cada rodada no final de seu turno para encerrar este efeito mais cedo. Durante esse tempo, ele pode se mover em qualquer direção. Se ele se move para cima ou para baixo, cada pé de movimento custa um pé extra. Ele pode ver e ouvir o plano de onde se originou, mas tudo ali parece cinza e não pode ver nada a mais de 60 pés de distância.
Enquanto no Plano Etéreo, ele só pode afetar e ser afetado por outras criaturas naquele plano. As criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem percebê-lo e não podem interagir com ele, a menos que uma habilidade especial ou magia tenha dado a eles a habilidade de fazer isso. Ele ignora todos os objetos e efeitos que não estão no Plano Etéreo, permitindo que ele se mova através dos objetos que percebe no plano de onde se originou.
Quando o efeito termina, ele retorna imediatamente ao plano de onde se originou no local que ocupa atualmente. Se ele ocupar o mesmo lugar que um objeto sólido ou criatura quando isso acontecer, ele é imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que possa ocupar e receber dano de força igual a duas vezes o número de pés em que é movido.
Esta habilidade não tem efeito se você usá-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Externos.
Depois que uma criatura se torna etérea por meio desse talento, você não pode afetá-la com ele novamente até completar um descanso longo. Este é um efeito mágico.
Rasgar Terreno
Pré-requisitos: Esfera bruta, 11º nível ou superior.
Você pode gastar seu foco marcial como uma ação para agarrar uma superfície sólida como uma parede, porta ou chão ao seu alcance e tentar destruí-la. Superfícies não sólidas, como sujeira solta, não podem ser quebradas dessa maneira, nem superfícies feitas de ferro ou substâncias mais duras. Se quebrar um alvo com mais de 30 centímetros (como tentar quebrar a parede externa de um castelo ou uma montanha), você só vai quebrar 30 centímetros por uso desse talento.
Faça um teste de Força CD 10. Se for bem-sucedido, você arranca uma seção da parede, porta ou chão do mesmo tamanho que você (buraco de cerca de 1,5m de diâmetro para uma criatura Média).
Pré-requisitos: Esfera bruta, 11º nível ou superior.
Você pode gastar seu foco marcial como uma ação para agarrar uma superfície sólida como uma parede, porta ou chão ao seu alcance e tentar destruí-la. Superfícies não sólidas, como sujeira solta, não podem ser quebradas dessa maneira, nem superfícies feitas de ferro ou substâncias mais duras. Se quebrar um alvo com mais de 30 centímetros (como tentar quebrar a parede externa de um castelo ou uma montanha), você só vai quebrar 30 centímetros por uso desse talento.
Faça um teste de Força CD 10. Se for bem-sucedido, você arranca uma seção da parede, porta ou chão do mesmo tamanho que você (buraco de cerca de 1,5m de diâmetro para uma criatura Média).
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on sexta-feira, dezembro 31, 2021
at 00:04
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