Dungeon World - Druida  

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Druida


Aproxime-se do fogo. O que trouxe você à essas pessoas, fedendo ao pó e suor da cidade? Talvez seja bondade – você os protege que nem uma mãe cuida de seus filhotes? Eles são sua matilha agora? Irmãos e irmãs estranhos que você tem. Qualquer que seja sua inspiração, eles certamente falhariam sem seus sentidos afiados e garras ainda mais.
Você é de lugares sagrados; você e nascido do solo e usa as marcas dos espíritos em sua pele. Você pode ter tido uma vida antes, talvez você era uma cria da cidade que nem eles, mas não mais. Ouça seus aliados rezando para deuses cravados em madeira, polindo suas carapaças de metal. Eles falam da glória que encontrarão naquela infeccionada cidade que deixaram para trás.
Os deuses deles são crianças; seu aço falsa proteção. Você anda os caminhos antigos, você usa as peles da própria terra. Você vai tomar parte do fardo e do tesouro deles, mas será que um dia caminhará como um igual? Apenas o tempo dirá.


Acessórios
-1 Riqueza.
-Suprimentos.
-Algo único.

E escolha dois:
-Arma de uma mão.
-Escudo.
-Armadura leve.
-Suprimentos.

Sugestão de Elos
Com quem eu jurei limpar a mácula que afeta essa terra?
Eu tenho fé absoluta nas habilidades de quem?
Por causa de quem que eu mudei como pessoa?
Quem cheira à presa, que eu moldarei em um predador?
Quem conhece os segredos do ermo?
Quem eu purificarei dos espíritos que o atormentam?
Quem tolamente acredita que eu devo ser domesticado?
Sobre quem os espíritos sussurram?


Movimentos Básicos (você começa o jogo com todos esses)

Ritos antigos
Você pode perguntar para o mestre “Que espíritos estão ativos aqui?”, e receber uma resposta honesta.
Quando passa algum tempo fazendo um ritual e uma oferenda para os espíritos locais, eles se manifestam perante você. Eles podem não ser amistosos, mas vão lhe ouvir.


Voz dos espíritos
Você pode se comunicar com qualquer espírito ou fera natural.


Xamã
Escolha um tipo de espírito abaixo com quem é mais ligado; enquanto seguir as tradições eles estão sempre acessíveis, e sua habilidade é parte indelével de você.
  • Espíritos ancestrais: Quando você faz conhecimento em relação às coisas de outrora, você tem Vantagem.
  • Espíritos feéricos: Quando tem o que precisa, você pode ter algo feérico. Diga como é útil agora e como o conseguiu; o mestre irá dizer como é limitado ou problemático.
  • Espíritos naturais: Quando você gasta suprimentos para marcar uma região com símbolos, a área fica protegida contra espíritos impuros e perversões da natureza.


Invocação
Anote Poder (2 usos) em seus acessórios. Quando convoca a ajuda de um espírito ou fera para quem fez uma oferenda anteriormente, diga o que deseja que o espírito faça, e role +SAB.
Decisivo: Um dos dois ocorre, conforme apropriado.
  • O espírito realizar uma tarefa simples apropriada para seu tipo.
  • Assumir a forma da fera. Nessa forma você pode fazer tudo que a fera é capaz, e recebe seu Instinto. Você permanece nessa forma por quanto tempo quiser, ou até trair seu Instinto.
Sucesso: Como acima, mas...
  • ...o espírito não faz a tarefa exatamente como queria, e sim da forma que prefere.
  • ...o Instinto da fera ameaça lhe dominar, e você deixa a forma tão logo falhe em um teste.
Você pode recuperar Poder durante um Descanso Curto, gastando 1 Suprimento e fazendo oferenda a um espírito.


Movimentos Avançados (você começa o jogo com um)

Chamado do ermo
Quando convoca um espírito ou fera específico à sua presença, ou à um local, role +SAB.
Decisivo: O espírito ou fera mais próximo atende seu chamado, mas escolha 1.
  • Ele demora a chegar.
  • Ele não chega no lugar preciso.
  • Atrai outro espírito ou fera e não o que desejava.
Sucesso: Escolha 2.


Círculo
Você pertence a um grupo de druidas que tem o mesmo objetivo. Quando manda uma mensagem através dos espíritos pedindo ajuda, role +CAR.
Decisivo: Ajuda é enviada rapidamente.
Sucesso: A ajuda vai demorar, ou terá um custo.


Comunhão dos sussurros
Quando passa um tempo abrindo a mente para os espíritos locais, você recebe uma visão de importância para você, seus aliados e os espíritos locais. Role +SAB.
Decisivo: A visão é clara e útil.
Sucesso: Escolha 1:
  • A visão é confusa, seu significado turvo.
  • A visão revela uma verdade desagradável.


Despir
Quando você toma dano enquanto em outra forma, pode decidir retornar à sua forma natural para negar o dano. Caso o faça, não pode usar essa habilidade novamente até passar alguns minutos reafirmando sua ligação com os espíritos.


Diletante
Escolha um Movimento Avançado de outra classe.
Pode ser pego cinco vezes.


Equilíbrio
Adiciona Equilíbrio (1 uso) à seus acessórios.
Quando toca alguém e canaliza os espíritos da vida, pode gastar Equilíbrio e recuperar um atributo.
Quando fere mortalmente uma criatura, recupere Equilíbrio.


Espírito das coisas
Você pode falar com objetos inanimados naturais através de voz dos espíritos, e assumir sua forma com invocação.


Especialista
Escolha mais uma opção de Xamã.
Pode ser pego duas vezes.


Olho da tormenta
Quando força sua vontade em um círculo em volta de você, role +CON.
Decisivo: O mundo natural se acalma; o chão para de quebrar, chamas se afastam, a chuva lhe evita.
Sucesso: Como acima, mas afeta exclusivamente você e criaturas ou objetos que estiver tocando.


Olho do tigre
Quando marca um animal com sangue, terra ou similar, pode enxergar através de seus olhos, não importa a distância. Apenas um animal pode ser marcado dessa forma por vez.


Passo sem pegadas
Quando se move pela natureza, você não deixa rastros e evita facilmente terreno traiçoeiro.


Pele de árvore
Quando seus pés tocam o chão, você possui armadura 2.


Totem
Quando usa invocar para emprestar a forma de uma fera, você pode torná-la seu Totem. Não role +SAB. Você não precisa gastar Poder para assumir a forma de seu Totem e pode permanecer nessa forma indefinidamente, mas precisa desafiar o perigo para agir contra seu Instinto, e recebe uma Marca do totem, presente em todas suas formas. Você pode emprestar poder de outras feras e espíritos, mas só pode ter um Totem por vez


Variedade espiritual
Escolha uma classe. Você recebe os dois primeiros Movimentos Básicos dessa classe, e os restantes ao comprar uma segunda vez. Caso alguma informação use seu nível, ele conta como ½ seu nível total.
Pode ser pego duas vezes.



Movimentos de Prestígio (nível 6+)

A voz da terra
Requisito: Comunhão dos sussurros
Quando usa comunhão dos sussurros, independente da resposta você pode fazer uma pergunta sobre a visão. Os espíritos responderão no melhor de seu conhecimento e habilidade.


Abjurar
Quando você prende um espírito, entidade extraplanar ou perversão da natureza com rituais e encantos, role +SAB.
Decisivo: O espírito é banido, forçado pra fora de seu hospedeiro, ou é preso, sua escolha.
Sucesso: Como acima, mas escolha 1:
  • Ele vai retaliar antes da abjuração ser completa.
  • O efeito é temporário, e poderá ser quebrado ou desfeito por outros ou pela passagem do tempo.


Espírito das lendas
Requisito: Espírito das coisas
Você pode falar com qualquer criatura mágica através de voz dos espíritos, e assumir sua forma com invocação. Quando assume sua forma, guarda Forma igual à seu modificador de CON; você precisa gastar Forma para usar seus movimentos sobrenaturais.


Espírito do povo
Requisito: Espírito das coisas
Você pode falar com qualquer humanoide através de voz dos espíritos, e assumir sua forma com invocação. Quando assume sua forma, guarda Forma igual à seu modificador de CON; você precisa gastar Forma para usar seus movimentos. Humanoides possuem Ideais que funcionam como Instintos.


Maestria elemental
Requisito: Olho da tormenta
Quando invoca o poder dos elementos, pode realizar um efeito elemental dramático. Elementos fora de controle são particularmente perigosos.


Totem guerreiro
Requisito: Totem
Quando assume a forma de seu totem, assume uma forma estilizada e aprimorada, marcada para guerra. Seus ataques tem a característica forçosa ou bagunça.

This entry was posted on terça-feira, janeiro 21, 2020 at 00:12 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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