5e Spheres of Power - Mente  

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Mente


Você ganha a habilidade de alterar a mente dos outros, fazendo com que eles ajam como você achar melhor. Quando você ganha a esfera da mente, você ganha a habilidade Feitiço e um feito (feitiço) de sua escolha.


Feitiço
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: varia
Alvo: 1 criatura do seu tipo de criatura
Custo: 0 pm (menor), 1 pm (maior), 2 pm (poderoso)

Você pode colocar feitiços em criaturas. Você só pode usar feitiços em alvos que possuam seu próprio tipo de criatura (humanóide para humanóides, etc.), embora o feito Feitiço Expandido mude isso. Cada feitiço tem três níveis de força; menor, maior e poderoso.
Encantamentos menores são habilidades sem limite, mas você não pode alvejar uma criatura individual mais de uma vez com qualquer feitiço menor individual, a menos que indicado. Você pode fazê-lo novamente após completar um descanso longo. Você deve possuir o feito Feitiço Poderoso antes de poder usar qualquer feitiço poderoso.
Aumentar 1 pm: Você pode usar o efeito de Feitiço maior da habilidade selecionada (feitiço).


Pedidos
Algumas habilidades de esfera mental permitem que o lançador faça um pedido à criatura alvo e tenham efeitos diferentes dependendo do pedido específico feito. Enquanto a decisão final sobre qual pedido se enquadra em qual categoria cabe ao GM, os exemplos abaixo são uma abreviação para jogadores e GMs que esperam determinar rapidamente o que uma criatura encantada pode ou não ser solicitada a fazer.

Pedidos Muito Simples: Herói: Curar uma pessoa ferida; Ladrão: Roubar um objeto simples e sem vigilância, visitar uma taverna; Urso: Pegar peixes de um riacho; Saqueador: Assaltar um alvo fraco e desprotegido; Dragão: Comer um humanóide irritante; Fazendeiro: Almoçar.
Pedido Básico: Herói: Proteger os inocentes do perigo, caçar um monstro na área; Ladrão: Compartilhar informações não comprometedoras, ensinar habilidades de ladrão; Urso: Acalmar-se e não atacar um alvo passivo; Saqueador: Juntar-se a um ataque a uma cidade ou à caça de um monstro; Dragão: Comer um humanóide passivo; Fazendeiro: Dar a um estranho gentil uma refeição e um celeiro para dormir.
Normalmente não faria: Herói: Ignorar atividades criminosas menores, esconder uma criatura de culpa duvidosa; Ladrão: Doar algumas moedas para caridade, revelar planos secretos, apunhalar seus co-conspiradores pelas costas; Urso: Ignorar um humanóide sentado em sua toca; Saqueador: Ajudar a administrar uma fazenda, ignore um alvo de aparência rica, lutar contra um alvo onde a sobrevivência é incerta; Dragão: Desistir de um item valioso; Fazendeiro: Abrigar e alimentar um esquadrão de homens questionáveis, ajudar uma equipe de aventureiros como cozinheiro e carregador em suas missões.
Contra a natureza da criatura: Herói: Atacar companheiros de equipe, massacrar os inocentes, renunciar à sua religião, profanar um templo; Ladrão: Entregar seu tesouro mais valioso, revelar seu maior segredo, se entregar por seus crimes; Urso: Ignorar o sequestro de seus filhotes; Saqueador: Lutar contra um alvo onde a sobrevivência é improvável, juntar-se a um ataque contra seu próprio clã; Dragão: Desistir de seu tesouro; Fazendeiro: Hospedar criminosos, permitir o sequestro de sua família, pegar em armas e se tornar um soldado.


Variantes

Xamã Animal
Você pode afetar criaturas do tipo besta com seus efeitos de encantamento, mas não qualquer outro tipo de criatura.


Efeitos colaterais flagrantes
Seus feitiços agem mais como um martelo do que um bisturi, e produzem mudanças estranhas e não intencionais em seu alvo, efetivamente dando aos seus feitiços uma característica reconhecível. Padrões de fala inexpressivos acompanhados por um eco e uma mudança no vocabulário, estranhos halos brilhantes, curiosos tremores na terra sempre que o alvo se aproxima, o crescimento temporário de chifres ou galhadas, ou mesmo olhos inexplicavelmente vibrantes, às vezes rodopiantes, são apenas alguns dos vestígios que seus efeitos mágicos que afetam a mente podem deixar em seus alvos.
Esses efeitos colaterais desaparecem sem deixar vestígios quando um alvo não está mais sob o efeito de um de seus feitiços, tornando incrivelmente óbvio quando você está influenciando a mente de alguém e quando não está. Qualquer que seja a natureza dos sinais, uma pessoa falando ou observando um alvo assim afetado reconhecerá os sinais da criatura com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 5, e pode saber (por história pessoal ou um teste de Inteligência (Arcano) CD 5) que o alvo está sob controle mental. Além disso, um teste de Sabedoria CD 5 (Intuição) sugerirá coerção mental e permitirá que alguém detecte o Feitiço em ação. Você ganha Feitiço Expandido como um feito bônus.


Feitos de Esfera Dupla


Controle Insidioso (esfera dupla, Aprimoramento, Mente)
Sempre que você usar um feitiço contra uma criatura sob efeito de seu Aprimorar, os pedidos que você fizer são tratados como 1 passo mais razoáveis.


Destruir Mente (Esfera Dupla, Destruição, Mente)
Quando usa Rajada Destrutiva causando dano psíquico, pode substituir o efeito secundário de um Tipo de Rajada pelo efeito de um Feitiço que conheça. Qualquer resistência da rajada é trocada pela resistência do Feitiço, e caso o alvo falhe você pode escolher não causar dano. Você pode Aumentar uma Rajada Destrutiva para aplicar Feitiços Maiores ou Poderosos (caso possua essa habilidade).


Escuridão Hipnótica (esfera dupla, Trevas, Mente)
Criaturas dentro da área de sua escuridão são impostas com desvantagem em testes de resistência feitos contra as condições de encantamento, medo e inconsciente, bem como qualquer efeito que cause confusão, como a magia confusão. Isso conta como um efeito negativo de sua escuridão com o propósito de interagir com o feito Visão Limpa (combinação).


Espaço dos Sonhos (Esfera Dupla, mente, Distorção)
Quando você dorme, você pode optar por projetar sua mente em um espaço quase real, ou espaço de sonho. Este espaço dos sonhos funciona como o feito Criar Semiplano, exceto que existe apenas em sonho.
O estilo cosmético do seu espaço dos sonhos está apenas parcialmente sob seu controle, refletindo seus sonhos atuais, estado de sua mente e desejos conscientes. Quando você usa uma ação para ajustar o estilo, ela sempre refletirá as mudanças pretendidas, mas você não tem controle preciso sobre sua aparência e sua mente inconsciente pode ser refletida em seus elementos mais sutis. Você pode escolher que ele apareça como um castelo, mas não um castelo ou lugar específico que você tenha visto, e se você estiver preocupado, ele pode parecer estar cercado ou envolto em sombras.
Você interage com o espaço dos sonhos usando uma cópia de seu corpo e tudo o que veste, deixando para trás seu corpo físico no mundo real. Você também pode optar por trazer consigo uma carga pesada de objetos inanimados e desacompanhados dentro de 9m do toque em seu espaço de sonho, fazendo com que eles desapareçam quando você adormecer, e pode optar por trazê-los de volta de maneira semelhante ao acordar. Seu espaço de sonho e quaisquer itens deixados dentro dele persistem mesmo quando você não está nele, embora eles entrem em estase até você retornar.
Como o espaço dos sonhos não é um local físico verdadeiro, você não pode realizar nenhuma ação que o faça sair do espaço dos sonhos além de acordar, ou que afete seu corpo ou o mundo real. Além disso, o espaço dos sonhos não pode ser acessado usando efeitos normais de teletransporte ou deslocamento de plano. A critério do Mestre, efeitos que permitem viajar para sonhos normais podem entrar no espaço do sonho, e podem contar como paisagem de sonho para certos efeitos.
Caso contrário, as ações têm seus efeitos normais no espaço onírico. Independentemente de como você gasta seu tempo no espaço dos sonhos, você obtém os benefícios normais do sono.


Fala Dupla (Esfera Dupla, Destino, Mente)
Quando você usa um Feitiço ou Palavra, você pode afetar o alvo com um efeito do outro tipo como uma ação bônus antes do final de seu turno. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração.
Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Não Estava Lá (Esfera Dupla, mente (Amnésia (encanto)), Distorção)
Seu feito Amnésia recebe o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Quando você usa o feitiço Amnésia, você pode se teletransportar como parte da mesma ação. Você pode teletransportar outras criaturas como parte desta ação, mas deve se incluir entre os alvos.



Feitos Básicos da Mente


Alguns feitos da esfera mental são feitos designados (feitiço). Esses feitos concedem feitiços que você pode colocar em alvos.
 

Feitos de Feitiço


Amnésia (feitiço)
Duração: Instantâneo
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você pode alcançar a memória de um sujeito e remover informações e consciência de pessoas, lugares, coisas ou eventos.
-Feitiço Menor: O alvo perde qualquer lembrança do que aconteceu na última rodada, de volta ao início das ações da sua rodada anterior. Um lembrete dos eventos, como testemunhar uma ação semelhante realizada por uma das criaturas envolvidas ou itens distintos sendo usados da mesma forma ou alguém gastar uma ação livre para informar a pessoa sobre o evento, permite que o alvo faça um novo teste de resistência para recordar o momento esquecido, ou o alvo pode ter sua memória restaurada através do feito Quebrar Feitiço da esfera da Vida, qualquer efeito que remova a condição confusa, ou o uso dos feitiços menores, maiores ou poderosos do feito Inserção sendo usados especificamente para fazer o alvo lembrar o que foi esquecido.
-Feitiço Maior: O alvo perde toda a consciência do passado imediato. Isso afeta todas as memórias de até 10 minutos antes. Alternativamente, um alvo pode perder toda a memória de uma única pessoa, local, item ou evento, como a identidade de um amigo ou um roubo do qual participou. Se a memória de um evento for esquecida, a duração do evento na vida real só pode ter 10 minutos removidos da memória do alvo. A memória de um alvo pode ser restaurada através do feito Quebrar Feitiço da esfera da Vida, ou através dos feitiços maiores ou poderosos do feito Inserção sendo usados especificamente para fazer o alvo lembrar o que foi esquecido.
-Feitiço Poderoso: O alvo perde toda a memória de eventos que ocorreram no passado recente. Isso pode apagar memórias de 1 semana. O conjurador pode apagar toda ou parte da memória do alvo deste tempo. A memória de um alvo só pode ser restaurada através do efeito Quebrar Feitiço da esfera Vida se o lançador também possuir o feito Restaurar Mente, ou através dos feitiços de desejo ou milagre. A memória do alvo também pode ser reabastecida através do poderoso feitiço do feito Inserção sendo usado especificamente para fazer o alvo lembrar o que foi esquecido.


Calma (feitiço)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Teste de resistência: Carisma nega
Você pode suprimir emoções em criaturas hostis ou facilitar a excitação e a confiança. Você pode negar às criaturas furiosas suas batalhas ou às criaturas alegres sua folia.
-Feitiço Menor: Você pode suprimir qualquer efeito que deixe um alvo enfeitiçado ou assustado, bem como suprimir a característica de fúria de um bárbaro e habilidades semelhantes a critério do GM. Quando este feitiço termina, qualquer efeito suprimido é retomado, desde que sua duração não tenha expirado nesse meio tempo. Os efeitos são suprimidos, mas não dissipados. Qualquer ação agressiva ou dano causado a uma criatura sob o efeito desta habilidade termina automaticamente o efeito.
-Feitiço Maior: Além dos efeitos do feitiço menor, este feitiço remove qualquer desejo de lutar ou se envolver em comportamento divertido. Nenhuma ação violenta ou destrutiva pode ser tomada pela criatura, mas o alvo ainda pode se defender normalmente. Além disso, efeitos que seriam suprimidos pelo feitiço menor não podem ser iniciados. Tal como acontece com o feitiço menor, ação agressiva ou dano terminará imediatamente o efeito.
-Feitiço Poderoso: Além dos efeitos do feitiço maior, o alvo desta habilidade simplesmente perde qualquer desejo de agir. O alvo está sobrecarregado com paz e calma reconfortante e, como tal, não pode realizar ações, mas o alvo ainda pode se defender normalmente. Tal como acontece com o feitiço menor, ação agressiva ou dano terminará imediatamente o efeito.


Cognição (feitiço)
Duração: Instantâneo
Você faz com que alvo processe informações de forma excepcional.
-Feitiço Menor: O alvo repete um teste de Inteligência que tenha feito no último minuto, e recebe Vantagem para tal.
-Feitiço Maior: Duração aumenta para Concentração, máximo 1 minuto. Pelo período alvo recebe +5 para Intuição, Investigação e Percepção passivos, bem como Vantagem para testes de Inteligência.
-Feitiço Poderoso: Como Maior, mas duração torna-se 8 horas. Pelo período alvo também não pode ser Surpreso ou se perder, pode Procurar com ação bônus, e realiza ações mentais, como investigar, pesquisar ou rastrear na metade do tempo.


Comando (feitiço)
Duração: Concentração, até 1 rodada
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você pode controlar diretamente o corpo de outra criatura. Cada vez que você faz o alvo realizar uma ação, ele recebe um novo teste de resistência para encerrar o efeito.
-Feitiço Menor: Pela duração, você pode gastar uma de suas ações restantes para forçar o alvo a realizar uma ação com um custo semelhante, usando a lista abaixo como diretriz. O alvo realiza essas ações em seu turno e não faz nada em seu próprio turno, exceto realizar a ação de Esquiva. Se o alvo sofrer dano enquanto estiver sob o feitiço Comando, ele recebe um novo teste de resistência para encerrar o efeito.
Se você tiver movimento restante para a rodada, você pode mover o alvo até sua velocidade restante.
Se você não interagiu com um objeto nesta rodada, você pode fazer com que o alvo interaja com um objeto.
Se você tiver uma ação bônus restante, você pode fazer com que o alvo use uma ação bônus.
Se você tiver uma ação restante, você pode fazer com que o alvo use uma ação.
-Feitiço Maior: A duração muda para: Concentração, até 1 minuto. Este feitiço é o mesmo que o feitiço menor Comando, exceto que você pode gastar qualquer uma de suas ações restantes para realizar uma ação com um custo semelhante.
-Feitiço Poderoso: Este é o mesmo que o feitiço maior Comando, exceto que o alvo só recebe um novo teste de resistência no final de cada rodada, não após cada vez que você fizer o alvo realizar uma ação.
Nota do autor: Aumentar um Comando (feitiço) com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal permitirá que você encante várias criaturas, mas as ações gastas só são concedidas a um alvo individual entre as criaturas enfeitiçadas a cada vez; por exemplo, se você enfeitiçar com sucesso 3 alvos com um Comando (encantamento) com Massa (metasfera) e gastar uma ação, você deve escolher a qual das três criaturas conceder a ação.


Confusão (feitiço)
Duração: 1 rodada
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você pode nublar a mente de uma criatura e fazê-la se comportar de forma irregular.
-Feitiço Menor: O alvo fica confuso. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno.
1 A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, jogue um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação neste turno.
2-6 A criatura não se move ou realiza ações neste turno.
7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance. Se não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a criatura não faz nada neste turno.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
-Feitiço Maior: Como o feitiço menor, mas a duração aumenta para: concentração, até 1 minuto. As criaturas afetadas podem fazer um novo teste de resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar o efeito apenas em si mesmas.
-Feitiço Poderoso: Este é o mesmo que o feitiço maior Confusão, exceto que além de ficar confuso, o alvo também sofre desvantagem em todos os testes de habilidade mental.


Coragem (feitiço)
Duração: concentração, até 1 minuto
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você inspira o alvo a uma grande ação.
-Feitiço Menor: Uma vez antes do efeito terminar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade. O efeito então termina.
-Feitiço Maior: A cada turno, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a qualquer teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência feito antes do início de seu próximo turno. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade.
-Feitiço Poderoso: É o mesmo que o feitiço maior Coragem, exceto que a duração muda para: 1 hora, e o alvo também se torna imune à condição de medo.


Dormir (feitiço)
Duração: varia
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você coloca o alvo para dormir.
-Feitiço Menor: Você deixa o alvo letárgico, por 1d4 rodadas ele pode realizar uma ação bônus ou uma ação (não ambas) e não pode fazer ataques de oportunidade.
-Feitiço Maior: Você coloca o alvo para dormir enquanto se concentrar, até 1 minuto. Alvos que sofrem dano acordam automaticamente e outras criaturas podem acordar uma criatura adormecida com uma ação.
-Feitiço Poderoso: O alvo é colocado em um sono mais profundo. Sempre que o alvo adormecido sofre dano ou outra criatura tenta acordá-lo com uma ação, o alvo não desperta automaticamente, mas faz um novo teste de resistência de Sabedoria (com vantagem) para acordar.


Enunciados (feitiço)
Duração: Concentração até 1 minuto
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você mexe com o centro de linguagem de uma mente e os músculos que controlam a fala para impedir ou alterar o fluxo das palavras.
-Feitiço Menor: Você pode puxar as cordas da conversa, alterando os sons das palavras, inserindo ou negando vocalizações como achar melhor. Você pode impor uma chance de falha a qualquer outro usuário de magia cuja magia inclua um componente verbal, exigindo que o conjurador tenha sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra sua CD de resistência de esfera para lançar a magia ou habilidade. Além disso, você pode impor desvantagem nos testes de Carisma do alvo.
-Feitiço Maior: Além dos efeitos do feitiço menor, você pode tirar o controle total da fala de um alvo, impedindo-o de falar completamente ou escolhendo palavras para ele dizer. Isso pode impedir um alvo de usar magia que requer componentes verbais ou outras vocalizações, e pode forçar um alvo que permanece dentro do alcance a dizer apenas o que você quer que ele diga. Um alvo que não esteja especificamente sob o comando mental de permanecer em silêncio poderá dizer o que quiser se sair de 9m do efeito. Se você tentar fazer um alvo dizer algo que seria contra a natureza do alvo, ele ganha outra Teste de resistência de Sabedoria para resistir ao efeito.
-Feitiço Poderoso: Seu controle sobre a fala do alvo é fluido e quase impecável. Além dos efeitos dos feitiços menores e maiores, você pode fazer o alvo falar tão eloquentemente que você pode fazer testes de Carisma usando seu próprio bônus de proficiência em vez do seu próprio, desde que o teste em questão seja de natureza vocal. Você também pode fazer uso da proficiência do alvo, emprestando o feito ou, se desejar, permitindo que o alvo fale diretamente através de você. Você também pode usar magia que requer componentes verbais (mas nenhum outro componente) através do alvo, como se a magia se originasse do espaço do alvo. Conjuradores com o feito Gestos podem incluir componentes somáticos sem nenhum teste de resistência extra permitido.


Encantar (feitiço)
Duração: concentração, até 1 minuto
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você pode tornar as criaturas mais amigáveis com você.
-Feitiço Menor: Você faz com que uma criatura o considere seu amigo, tornando-a Enfeitiçada por você pela duração do efeito. Se você ou seus aliados estiverem atacando ou ameaçando a criatura, ela ganha vantagem em seu teste de resistência contra este feitiço.
-Feitiço Maior: Como o feitiço menor Encantar, mas a duração máxima aumenta para 1 hora. Você pode fazer pedidos ao alvo, mas pedir-lhe para fazer qualquer coisa que normalmente não faria requer um teste de Carisma contestado pelo teste de Carisma do alvo e ele nunca obedece a pedidos que são obviamente fatais ou contra sua natureza, embora o alvo possa ser convencido que vale a pena fazer algo perigoso.
-Feitiço Poderoso: Funciona como o feitiço maior Encantar, exceto que a duração aumenta para 8 horas.


Escudo Mental (feitiço)
Duração: 1 minuto
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você pode estabelecer uma proteção na mente de outra pessoa, capaz de fornecer proteção contra ataques mentais.
-Feitiço Menor: Você cria uma bolha metafísica de percepção protetora sobre a mente de uma criatura disposta. Essa percepção intelectual aguçada confere proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Este escudo mental é anulado assim que o alvo fizer um único teste de resistência de Sabedoria, mesmo que o teste tenha sido bem-sucedido ou não. Isso não suprime ou remove os efeitos mágicos existentes nas criaturas, apenas as protege de outros ataques mentais. Ao contrário de outros feitiços menores, não há limite para o número de vezes que você pode usar esse feitiço menor em um alvo sem fazer um descanso longo.
-Feitiço Maior: O efeito não expira até que um número de rolagens igual ao seu bônus de proficiência tenha sido tentado.
-Feitiço Poderoso: Você transmite um escudo inflexível de certeza conceitual sobre a mente de uma criatura disposta. Esta criatura ganha imunidade a qualquer feitiço ou efeito de Feitiço que exija um teste de resistência de Sabedoria pela duração. Essa imunidade pode ser superada com um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera. Mesmo que essa imunidade seja ignorada, o alvo continua a receber o benefício do poderoso feitiço Escudo da Mente contra outros feitiços ou efeitos de Feitiço pela duração.


Espião Mental (feitiço)
Duração: ver texto
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você pode enviar um pedaço de sua mente para o seu alvo para ver o mundo através dos olhos dele. O alvo recebe um novo teste de resistência de Sabedoria toda vez que você usa essa habilidade, embora rodadas consecutivas não forneçam resistências adicionais.
Enquanto esse elo para o seu alvo permanecer, você pode optar por usar essa habilidade a qualquer momento antes que o elo expire, ou ter sua ativação vinculada a um evento específico que seu alvo possa experimentar.
-Feitiço Menor: Enquanto o elo permanece ativo, você pode usar os sentidos do alvo por até 1 minuto, gasto em incrementos de 1 rodada, para ver e ouvir o que eles podem. As rodadas não precisam ser consecutivas. O elo permanece ativo por até 1 hora a partir do momento em que o alvo é afetado pela primeira vez. Habilidades que bloqueiam ou suprimem possessão ou removem encantamentos (como a proteção do feitiço do bem e do mal ou o feito Quebrar Encantamento) da mesma forma bloquearão, suprimirão ou removerão o efeito desse feitiço em seu alvo.
-Feitiço Maior: Como o feitiço menor, mas você pode usar seus sentidos por 10 minutos e o elo dura 1 dia.
-Feitiço Poderoso: Como o feitiço maior, mas você pode usar seus sentidos por 1 hora, e o vínculo dura 1 semana.


Fascinar (feitiço)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você distrai o alvo do mundo à sua volta.
-Feitiço Menor: O alvo sofre Desvantagem para testes de Percepção. Efeito é quebrado caso alvo sofra dano, ou uma criatura use uma ação para chacoalha-lo.
-Feitiço Maior: Como Menor, mas alvo fica Incapacitado e Enfeitiçado, e recebe um novo teste de resistência sempre que notar um perigo ou um aliado visível sofrer dano.
-Feitiço Poderoso: Como Menor, mas alvo fica Incapacitado e Enfeitiçado.


Gestos (feitiço)
Duração: Concentração até 1 minuto
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você mentalmente puxa e puxa os músculos do alvo e os aspectos de sua mente que se relacionam com as funções motoras.
-Feitiço Menor: Você influencia os gestos físicos feitos por um alvo e as ações dos membros e extremidades do alvo. Você pode forçar o alvo a fazer um teste de Concentração contra sua CD de esfera ao conjurar uma magia com componentes gestuais, ou perder o efeito. Uma magia perdida desta forma faz com que a ação e o espaço de magia ou pontos de magia sejam perdidos. Além disso, o alvo sofre uma penalidade igual à metade do seu bônus de proficiência em todos os testes de Força e Destreza. As criaturas afetadas por esta habilidade (e as versões maiores e mais poderosas dela) podem fazer um novo teste de resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar o efeito apenas para elas mesmas.
-Feitiço Maior: Além dos efeitos do feitiço menor, você pode forçar ações rápidas e cambaleantes no alvo ou interrupções de ações que o alvo está realizando. Você pode forçar o alvo a pegar ou largar um objeto em um espaço ao seu alcance, embora o alvo só possa ser forçado a largar coisas que são seguradas (ao invés de vestidas ou amarradas de alguma forma). Como uma ação, você pode fazer um teste de habilidade chave contestado pela Força ou Destreza da criatura (escolha do alvo); se você tiver sucesso, o alvo cai no chão. Finalmente, você também pode impedir o uso de qualquer habilidade mágica que exija gestos ou componentes somáticos.
-Feitiço Poderoso: Além dos efeitos dos feitiços menores e maiores, você ganha controle quase total sobre os gestos e movimentos rápidos do alvo. Como reação, quando o alvo teria direito a um ataque de oportunidade (inclusive contra seus aliados), você pode forçar o alvo a fazer o ataque ou negar-lhe a habilidade de fazer o ataque que deseja fazer. Como uma ação bônus, você pode forçar o alvo a se mover até metade de sua velocidade de movimento em qualquer direção que desejar. Você também pode usar o alvo para fornecer os componentes somáticos para seus próprios efeitos mágicos e até mesmo tornar o alvo o ponto de origem desses efeitos, desde que apenas componentes somáticos sejam necessários. (Conjuradores com o feito Enunciados podem incluir componentes verbais sem necessidade de resistência extra). Você também pode permitir que essa magia funcione em qualquer direção, permitindo que um alvo disposto controle você ou vice-versa (por exemplo, um ladino amigável pode abrir uma fechadura que só você pode alcançar usando suas mãos, ou você pode usar suas próprias habilidades de pintura pintar um quadro pelas mãos de um paladino amigável para impressionar um dignitário).


Hostilidade (feitiço)
Duração: 1 rodada
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você faz com que o alvo entre em uma fúria cegante.
-Feitiço Menor: Você compele o alvo a atacar a criatura mais próxima em seu próximo turno. O alvo se move até que esta criatura esteja dentro do alcance e faz pelo menos um ataque com uma arma ou ataque desarmado. Se nenhuma dessas criaturas puder ser alcançada, o alvo, em vez disso, causa dano a si mesmo igual a 1d8 + seu modificador de Força com o que tiver em mãos.
-Feitiço Maior: O alvo entra em fúria por 1 minuto. Ele tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força e em jogadas de ataque baseadas em Força, ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante, mas jogadas de ataque contra ele têm vantagem. Além disso, o alvo não pode usar nenhuma magia ou efeito de esfera, nem quaisquer habilidades ou características de classe baseadas em Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
-Feitiço Poderoso: Igual ao efeito maior, mas você também pode conceder um dos seguintes pacotes ao alvo:
Fúria Heroica: O alvo ainda pode usar feitiços e efeitos de esfera, bem como características de classe e habilidades baseadas em Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Fúria Brutal: O alvo é compelido à hostilidade e a cada rodada ataca o alvo mais próximo de si, seja ele amigo ou inimigo. Se a criatura não puder atacar algo durante seu turno, ela causa 1d8 + seu modificador de Força de dano a si mesma com o que tiver em mãos.


Inserção (feitiço)
Duração: Instantâneo
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você adiciona curiosidades, conhecimento e memórias à mente de uma pessoa, quer essa informação seja ou não fundamentada em fatos.
-Feitiço Menor: Você pode “criar um boato” na mente de um alvo, sugerindo informações que um alvo “ouviu em algum lugar” ou “leu uma vez”, mas que ele não encontrou. Como parte da conjuração, você pode fazer um teste de habilidade de conjuração ou um teste de Carisma (Enganação) oposto ao teste de Sabedoria (Intuição) do alvo para ver quão firmemente o alvo adere a esta nova informação; eles podem não acreditar nesse boato, mesmo que acreditem que o ouviram ou leram em algum lugar.
Evidências que conflitam com a memória implantada permitem que um novo teste de resistência de Sabedoria perceba que a informação está errada, embora a falha em um novo teste de resistência de Sabedoria não signifique que o alvo seja compelido a acreditar na informação antiga (em vez disso, acreditar que eles aprenderam algumas informações erradas).
Além disso, o feito Quebrar Feitiço da esfera da Vida, o feitiço de quebrar Feitiço ou os feitiços menores, maiores ou poderosos do feito Amnésia podem ser usados para remover informações falsas implantadas ou para fazer o alvo perceber que a informação está com defeito.
-Feitiço Maior: Como a versão menor do feito, mas a nova memória do alvo pode se relacionar com coisas dentro de sua própria experiência ou de sua própria invenção (como detalhes sobre a vida de amigos ou notícias atuais discutidas em uma taverna na noite anterior). As novas memórias terão precedência sobre as antigas se forem contraditórias, mas as memórias antigas ainda permanecerão (por exemplo, um guarda pode ter a memória de uma combinação diferente para uma fechadura de combinação, senha para uma porta ou rota através de um labirinto, mas nada os impede de recordar a informação verdadeira quando as memórias implantadas se provam falsas).
Encontro evidente que contradiz a nova memória permite que um novo teste de resistência de Sabedoria perceba que as novas memórias são falsas. Além disso, o feito Quebrar Feitiço da esfera da Vida, o feitiço de quebrar Feitiço ou os feitiços maiores ou poderosos do feito Amnésia podem ser usados para remover informações falsas implantadas ou para fazer o alvo perceber que a informação está com defeito.
-Feitiço Poderoso: Como a versão maior do feito, embora agora você possa criar memórias inteiramente novas de eventos que o alvo testemunhou pessoalmente. Essas memórias são indistinguíveis das memórias reais e parecem se encaixar no fluxo da continuidade de suas memórias, mas não removem ou alteram as memórias anteriores. Uma memória contraditória oferece vantagem no teste de resistência de Sabedoria para resistir ao feitiço e no teste de Sabedoria (Intuição) para resistir a acreditar na nova memória. Da mesma forma, memórias de criaturas fazendo algo que normalmente não fariam ou fazendo coisas contra sua natureza também concedem vantagem a esses testes.
As falsas memórias de um alvo só podem ser removidas ou comprovadas como falsas através do efeito Quebrar Feitiço da esfera da Vida se o lançador também possuir o feito Restaurar Mente, ou através dos feitiços de desejo ou milagre. A memória do alvo também pode ser reabastecida através do poderoso feitiço do feito Amnesia sendo usado especificamente para fazer o alvo perceber quais memórias estão com defeito.


Inspiração (feitiço)
Duração: Instantâneo
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você inspira competência no alvo.
-Feitiço Menor: Como uma reação, você pode adicionar +1d4 a um teste de habilidade ou jogada de ataque que o alvo acabou de fazer. Isso pode transformar uma falha em um sucesso. Você deve escolher usar este feitiço depois que o teste for feito, mas antes que os resultados sejam revelados.
-Feitiço Maior: Este é o mesmo que o feitiço menor Inspiração, exceto que adiciona +2d4 à jogada de ataque ou teste de perícia ao invés de +1d4.
-Feitiço Poderoso: O alvo pode rolar novamente, adicionando +2d4 ao resultado.


Interromper o foco (feitiço)
Duração: concentração, até 1 minuto
Resistência: Constituição
Você pode tornar mais difícil para um alvo se concentrar em usar sua magia ou se concentrar em combate.
-Feitiço Menor: Quando este efeito é lançado e no final de cada turno subsequente em que você se concentra nele, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou perderá sua concentração em quaisquer efeitos contínuos. Se o alvo tiver a habilidade de ganhar foco marcial ou possuir a desvantagem Foco Mental, ele também perde o foco ao falhar no teste de resistência de Constituição. Este efeito termina quando o alvo falha em seu teste de resistência.
-Feitiço Maior: Este efeito não termina depois que uma criatura falha em seu teste de resistência.
-Feitiço Poderoso: Como o efeito maior, embora as criaturas também devam ser bem-sucedidas no teste de resistência de Constituição para lançar qualquer feitiço ou efeito de esfera mágica, ou para usar qualquer habilidade de esfera marcial (veja Esferas de Poder).


Ler a Mente (feitiço)
Duração: Instantâneo
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você pode extrair informações da mente de um alvo.
-Feitiço Menor: Você pode detectar o estado emocional de uma criatura. Ao contrário de outros feitiços menores, não há limite para o número de vezes que você pode usar esse feitiço menor em um alvo em um dia.
-Feitiço Maior: Você pode ler os pensamentos superficiais de uma criatura enquanto estiver concentrado, até 1 hora.
-Feitiço Poderoso: Você pode extrair uma informação específica da mente de uma criatura. Isso geralmente é informação suficiente para responder a uma única pergunta específica com o melhor conhecimento dessa criatura, em não mais que 25 palavras. Uma criatura que tenha sucesso em um teste de resistência contra este poderoso feitiço pode escolher não responder sua pergunta ou tentar mentir com sua perícia Carisma (Enganação). Se você usar este poderoso feitiço duas vezes na mesma criatura para fazer a mesma pergunta, a mesma resposta (correta, sem resposta ou mentira) será dada novamente.


Medo (feitiço)
Duração: 1 rodada
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você pode distorcer a mente de um alvo com medo.
-Feitiço Menor: Você faz com que o alvo fique amedrontado.
-Feitiço Maior: A duração passa a ser concentração: até 1 minuto.
-Feitiço Poderoso: Este é o mesmo que o feitiço maior Medo, exceto que o alvo se torna incapaz de realizar ações. Em uma defesa bem-sucedida, eles ainda estão amedrontados por 1 rodada.


Paralisar (feitiço)
Duração: 1 rodada
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você congela o alvo no lugar.
-Feitiço Menor: O alvo fica impedido por 1 rodada.
-Feitiço Maior: Como Menor, mas até 1 minuto. O alvo pode fazer um novo teste de resistência de Sabedoria a cada rodada no final de seu turno para encerrar este efeito em si mesmo mais cedo.
-Feitiço Poderoso: Como Maior, exceto que o alvo fica paralisado.


Projetar Pensamentos (feitiço)
Duração: Instantâneo
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você pode se comunicar diretamente na mente de outra pessoa.
-Feitiço Menor: Você projeta uma mensagem empática na mente do alvo. O alvo sabe o que você está sentindo (medo, raiva, ansiedade, raiva, etc.), embora não seja capaz de se comunicar de volta. Você pode projetar uma mensagem telepática para um alvo com no máximo 25 palavras. Se você e o alvo não possuem uma linguagem compartilhada, essa forma de comunicação é impossível. Ao contrário de outros feitiços menores, não há limite para o número de vezes que você pode usar esse feitiço menor em um alvo sem fazer um descanso longo.
-Feitiço Maior: Sua mensagem telepática projetada não tem limite de palavras, embora a comunicação seja realizada em tempo real e você deva se concentrar enquanto se comunicar. Você pode se comunicar com o alvo mesmo sem um idioma compartilhado.
-Feitiço Poderoso: Você pode se comunicar com o alvo por até 8 horas sem concentração. Se o alvo sair do seu alcance de encantamento, esta comunicação é interrompida até que ele volte ao alcance.


Sinceridade (feitiço)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Teste de resistência: Carisma nega
Você compele palavras de honestidade em seu alvo, trazendo verdade à sua voz.
-Feitiço Menor: O alvo é compelido a falar apenas o que acredita ser verdade. Isso não os obriga a falar, mas impede que qualquer palavra que eles digam seja intencionalmente desonesta. Um alvo pode não perceber que é magicamente compelido a falar a verdade se o conjurador tiver o feito Sutileza, mas mesmo que não saiba, ele pode receber um teste de resistência de Destreza para parar de falar quando tentar mentir e perceber que suas palavras são mudando.
-Feitiço Maior: Funciona como o feito menor, mas a duração da Sinceridade torna-se 8 horas.
-Feitiço Poderoso: O alvo é compelido a responder a uma única pergunta feita diretamente a ele. Um teste bem-sucedido permite que o alvo ignore quaisquer perguntas semelhantes feitas (com lançamentos adicionais deste feito) por um número de minutos igual ao seu valor de Sabedoria. (Em última análise, a definição de “semelhante” depende do GM, mas geralmente a pergunta “Quem roubou as joias da rainha?” é considerada semelhante a “Você roubou as joias da rainha?”, mas não é considerada semelhante a “O que você estava fazendo na noite em que as joias foram roubadas?” porque o foco muda de identificar um culpado para declarar uma atividade.)


Sugestão (feitiço)
Duração: até completar, até 8 horas
Teste de resistência: Sabedoria nega
Você pode plantar pensamentos na mente de um alvo.
-Feitiço Menor: Você pode plantar uma sugestão na mente de um alvo, que ele obedece como se o pensamento fosse seu, a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. O curso de atividade sugerido deve ser limitado a uma ou duas frases e deve ser um pedido muito simples. A criatura realiza a ação sugerida até terminar, ou por 8 horas, o que ocorrer primeiro.
Se você escolher, você pode especificar as condições que a criatura deve procurar (ou seja, “você deve procurar a próxima pessoa que entrar nesta sala, procurando por armas”).
-Feitiço Maior: Este é o mesmo que o feitiço menor de Sugestão, mas pode ser até um pedido básico. Requisições muito simples fazem com que a resistência seja feita com desvantagem. O alvo não pode ser solicitado a fazer nada que normalmente não faria.
-Feitiço Poderoso: Este é o mesmo que o feitiço menor Sugestão, mas a criatura obedece a qualquer curso de ação dado, desde que a sugestão não seja obviamente fatal ou contra a natureza do alvo. Requisições básicas e muito simples fazem com que a resistência seja feito com desvantagem.


Vertigem (feitiço)
Duração: 1 rodada
Teste de resistência: Inteligência nega
Você causa sensações terríveis no alvo.
-Feitiço Menor: O alvo pode se apenas se mover, fazer ação ou ação bônus por 1 rodada.
-Feitiço Maior: Como Menor, mas enquanto você se concentrar, até 1 minuto. O alvo pode fazer um novo teste de resistência de Inteligência a cada rodada no final de seu turno para encerrar este efeito em si mesmo mais cedo.
-Feitiço Poderoso: Como Maior, mas alvo fica Atordoado.


Visão (feitiço)
Duração: 1 minuto
Teste de resistência: Inteligência nega
Você pode fazer alguém ver coisas que não estão lá.
-Feitiço Menor: Você pode alterar a percepção de uma criatura de uma única criatura, objeto, som ou efeito. Você pode alterar 1 sentido (visão, audição, tato/dor, paladar, olfato); por exemplo, você pode fazer um ladrão parecer um gato de rua, fazer um arranhão parecer um ferimento de faca ou fazer o som de passos parecer o vento. Você não pode usar isso para replicar fala ou imagens e sons que você nunca encontrou antes, nem para tornar algo invisível. Se usado para encobrir a dor (como esconder o alvo recebendo dano), o alvo ganha vantagem em seu teste de resistência. Se o alvo interagir com o objeto de sua percepção alterada, ele terá direito a um teste de resistência adicional a cada rodada que continuar a fazê-lo.
-Feitiço Maior: Funciona como o feitiço menor da Visão, exceto que você pode afetar todos os 5 sentidos em relação à criatura, objeto, som ou efeito escolhido.
-Feitiço Poderoso: Funciona como o efeito maior da Visão, exceto que você pode mudar a percepção do alvo de tudo ao seu redor. Isso concede ao alvo um novo teste de resistência a cada rodada que ele interage com qualquer parte do ambiente alterado.


Outros feitos

Feitiço Expandido
Seus feitiços podem afetar qualquer criatura de qualquer tipo de criatura.


Feitiço Poderoso
Aumentar 2 PM: Você pode usar a versão Poderosa de qualquer feitiço que possua.


Sutileza
Aumentar 0 pm: Se um alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência contra um de seus feitiços, ele deve passar imediatamente em um teste de resistência de Sabedoria. Se eles falharem neste segundo resistência, eles não percebem que foram alvo de uma tentativa de ataque mental.


Feitos Lendários da Mente


Comunicação Maior

Pré-requisitos: Esfera mental (Ler Mente, Projetar Pensamentos), 11º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Desde que você esteja pessoalmente familiarizado com o alvo, você pode usar seu feitiço Projetar Pensamentos em qualquer distância, mesmo em planos (embora haja uma chance de 5% de um envio plano cruzado simplesmente não chegar). Os destinatários podem responder na mesma moeda (25 palavras para o feitiço Maior, sem limite de palavras para o feitiço Poderoso), mas o alvo deve voluntariamente receber e enviar as mensagens; o alvo pode simplesmente decidir bloqueá-lo, caso em que a conversa termina imediatamente.


Controle mental
Pré-requisitos: Esfera mental (Encantamento, Feitiço Poderoso, Pensamentos de Projeto), 11º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Quando você coloca um feitiço Feitiço Poderoso em um alvo, você pode aumentar a duração para 1 semana. Além disso, o alvo obedece a todos os comandos que você der, exceto os obviamente suicidas. Comandos que são contra a natureza do alvo concedem a ele um novo teste de resistência com vantagem para anular todo o efeito.
Você pode comunicar seus pedidos telepaticamente ao alvo (se você não tiver um idioma compartilhado, ainda poderá comunicar apenas comandos básicos como 'ir', 'lutar', 'ficar parado', etc.). Isso pode ser feito em qualquer distância, uma vez estabelecido, mas não entre planos.
Você pode usar sua ação para dominar o alvo, assumindo o controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura só realiza ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também.
Alternativamente, você pode usar sua ação para se concentrar totalmente no efeito para receber informações sensoriais interpretadas pela mente do sujeito, e se você possuir o feito Ler Mente e o feito lendário Comunicação Maior, ele pode se comunicar com você. Você não pode realmente ver através dos olhos do sujeito, mas ainda dá uma ideia geral do que está acontecendo.
O alvo recebe um novo teste de resistência a cada 24 horas para tirar seu controle.


Elo Memético
Pré-requisitos: Esfera da mente (Encantamento, Feitiço Poderoso, Projetar Pensamentos), Esfera Universal (Massa (metasfera)), 11º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Quando você coloca um poderoso feitiço Encantamento em um alvo, você pode criar um vínculo memético entre você e o alvo. Este elo permite que o alvo, se ele tiver acesso à esfera da mente, feitiços de Feitiço ou efeitos semelhantes, trate a si mesmo e a você como o conjurador de quaisquer efeitos que eles produzam. Todos os cálculos envolvendo nível, CDs de testes de resistência, testes de habilidade de conjuração e outras preocupações semelhantes relacionadas à conjuração real ainda usam a habilidade de conjuração do próprio alvo, mas você é tratado como o conjurador para os propósitos dos resultados (Por exemplo: Se seu alvo conjurar Ler Mente em outro alvo, ambos ganhariam as informações coletadas da mente do alvo secundário). Se seu alvo também possuir Elo Memético, ele pode ceder controle de um Encantamento à você, criando uma cadeia potencial de alvos encantados, embora tal cadeia possa ter tamanho máximo igual a seu modificador de habilidade de conjuração (sem contar você mesmo).


Insanidade
Pré-requisitos: Esfera mental (Confusão, Feitiço Poderoso), 11º nível ou superior.
Ao aplicar um feitiço poderoso de Confusão a um alvo, você complementa com uma loucura aleatória que começa assim que o efeito de confusão termina. Esta loucura não pode ser dissipada ou removida exceto através do feito Restaurar Mente e Corpo avançado Vida ou através de um efeito similar, como um feitiço de restauração maior.
Aumentar0 pm: Você pode afligir o alvo com uma loucura aleatória de curto prazo que dura 1d10 minutos após o efeito de Confusão terminar.
Aumentar 1 PM: Você pode afligir o alvo com uma loucura aleatória de longo prazo que dura 1d10 x 10 horas após o efeito de Confusão terminar.
Aumentar 2 pm: Você pode afligir o alvo com uma loucura aleatória indefinida que permanece até ser curada.
Aumentar 3 pm: Em vez de afligir o alvo com uma loucura aleatória, você pode alterar a duração do efeito de Confusão para instantâneo. Este aumento não pode ser aplicado se você aumentou o alvo com uma loucura aleatória. Como uma loucura, ela não pode ser removida exceto através do feito Restaurar Mente e Corpo avançado Vida ou através de um efeito similar, como um feitiço de restauração maior.


Nublar Mente (feitiço)
Pré-requisitos: Esfera mental (Visão), 5º nível ou superior.
Duração: 1 minuto
Teste de resistência: Inteligência nega

Você pode deixar alguém alheio a uma única criatura ou objeto.
-Feitiço Menor: Você pode alterar a percepção de um alvo de uma única criatura ou objeto. A criatura ou objeto de sua percepção alterada é invisível e inaudível para o alvo. Se o alvo interagir com a criatura ou objeto de sua percepção alterada, ele terá direito a um teste de resistência adicional a cada rodada que continuar a fazê-lo. Se a criatura ou objeto de sua percepção alterada atacar o alvo do feitiço, o efeito termina.
-Feitiço Maior: Funciona como o feitiço menor da Mente Nuvem, exceto que o alvo não pode nem mesmo detectar a criatura ou objeto de sua percepção alterada por meio de sentidos especiais, como visão cega, sensação de tremor ou visão verdadeira. O alvo não pode identificar a localização da criatura ou objeto de sua percepção alterada por qualquer meio.
-Feitiço Poderoso: Funciona como o feitiço maior da Visão, exceto que o alvo permanece inconsciente de quaisquer ações realizadas pela criatura ou objeto de sua percepção alterada, desde que não faça nenhum ataque ou cause mudanças óbvias ou diretamente ameaçadoras no ambiente do alvo.



Magia Selvagem de Mente


1: O conjurador deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou acreditar que é uma galinha por 1 rodada. O lançador fugirá se for atacado, mas fica parado e bica o chão à procura de comida.
2: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
3: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
4: O alvo aprende todos os detalhes da vida do lançador, incluindo seu antecedente e todo o bloco de estatísticas. Informações mais detalhadas requerem um teste de Sabedoria CD 10 para filtrar a enxurrada de memórias.
5: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas a até 9m ao alvo devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão confusas por 1 rodada.
6: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão confusas por 1 rodada.
7: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão amedrontadas por 1 rodada.
8: Por 1 rodada, a mente do alvo é preenchida com a voz de sua mãe ou uma criatura semelhante, que grita críticas constantes a ele, dando-lhe Desvantagem em todas as jogadas de d20.
9: Na próxima vez que o lançador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão atordoadas por 1 rodada.
10: O alvo é afetado normalmente, mas também ganha um ataque de olhar por 1d6 rodadas. Qualquer criatura afetada pelo ataque de olhar deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria igual a CD do efeito original ou será afetada pelo efeito até que o alvo perca o ataque de olhar.
11: Por 1 minuto, o conjurador sofre Desvantagem em todos os testes de resistência contra efeitos que causem as condições Enfeitiçado, Amedrontado, ou que afetam emoções.
12: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
13: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos e efeitos de esfera mental com os descritores de encanto, compulsão ou emoção dentro do alcance médio para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido antes do efeito de ativação.
14: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
15: Por 1 minuto, o conjurador emite uma aura a 9m que impõe Desvantagem em todos os testes de resistência efeitos que causam as condições Enfeitiçado ou Amedrontado, ou efeitos baseados em emoção, lançados pelo conjurador.
16: O conjurador esquece todos os idiomas adquiridos de sua raça base por 1 minuto. Isso não impede o fornecimento de componentes verbais de magia.
17: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
18: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão amedrontadas por 1 rodada.
19: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
20: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
21: O conjurador percebe as emoções superficiais de todas as criaturas dentro do alcance de encantamento como a opção de encantamento menor do feito Ler Pensamentos por 1 minuto. Todas as criaturas podem tentar um teste de resistência de Sabedoria para evitar que suas emoções sejam detectadas enquanto durar este efeito. Se o conjurador alguma vez receber entrada de um número de criaturas maior que seu nível, ele ficará atordoado pelo transbordamento de emoção até que o número de criaturas diminua.
22: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
23: O lançador fica Amedrontado por 1 minuto.
24: Na próxima vez que o lançador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão atordoadas por 1 rodada.
25: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ficam cansadas e devem ser bem-sucedidas em testes de resistência de Sabedoria ou adormecer por 1 rodada como a maior opção de charme do feito Sono. Em uma resistência bem-sucedida, eles ficam Incapacitado por 1 rodada.
26: O efeito de ativação falha, mas por um minuto o conjurador acredita que funcionou perfeitamente apesar de qualquer evidência em contrário.
27: Por 1 minuto, o conjurador emite uma aura a 9m que concede Vantagem todos os testes de resistência contra efeitos que causem as condições Enfeitiçado e Amedrontado, bem como efeitos de emoção.
28: Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
29: O lançador sofre dano igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
30: O alvo fica ciente de qualquer animal dentro do alcance e como uma ação bônus pode se concentrar em uma dessas criaturas, percebendo o que quer que esteja percebendo. Isso dura 1 minuto.
31: Cada criatura dentro do alcance fica telepaticamente ligada por 1d6 dias. Essa telepatia não funciona através das fronteiras planares.
32: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão confusas por 1d6 rodadas.
33: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão Amedrontadas por 1 rodada.
34: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas a até 9m ao conjurador devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão Amedrontadas por 1 rodada.
35: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão confusas por 1 rodada.
36: O conjurador é incapaz de lembrar seu próprio nome por 1 hora.
37: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão atordoadas por 1 rodada.
38: O conjurador não consegue lembrar de nenhum nome próprio por 10 minutos.
39: O lançador sofre 2 níveis de exaustão.
40: Por 1 rodada, qualquer criatura dentro de 9m do conjurador pode emitir um comando, como a opção de charme menor do feito Comando, para o conjurador como uma ação bônus. Apenas a primeira criatura que emitir tal comando após o turno do conjurador é obedecida.
41: Na próxima vez que o lançador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão atordoadas por 1 rodada.
42: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
43: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
44: Como um efeito instantâneo, qualquer criatura afetada pelo efeito desencadeante esquece tudo o que aconteceu nas últimas 24 horas. Este resultado pode ser removido pelo feito Amnesia da esfera da mente.
45: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
46: O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará irremediavelmente apaixonado pela próxima criatura que vir. Se um apego romântico for possível com aquela criatura, o alvo se apaixona. O efeito é permanente até ser dissipado.
47: Por uma hora, sempre que um pedido for feito educadamente ao conjurador (conforme determinado pelo GM), o conjurador deve tentar atender o pedido como a opção de charme menor do feito Sugestão (encantamento).
48: O conjurador e o aliado mais próximo do conjurador dentro de 9m do feitiço trocam de mente por 1 rodada. Cada um mantém seus próprios valores de habilidade mental, habilidades de classe, talentos e feitos, mas usa os valores de habilidade física e habilidades raciais físicas do corpo possuído. O possuidor não ganha acesso a nenhuma habilidade sobrenatural ou mágica possuída pelo corpo.
49: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas hostis dentro do alcance devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria contra a opção de charme menor do feito Sono como se fosse conjurado pelo conjurador. Este resultado é resolvido antes da jogada de ataque ser feita.
50: Na próxima vez que o lançador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão atordoadas por 1 rodada.
51: Na próxima vez que o lançador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão atordoadas por 1 rodada.
52: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo ficam cansadas e devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou adormecer por 1 rodada como a maior opção de charme do feito Sono. Em uma defesa bem-sucedida, eles ficam incapacitados por 1 rodada.
53: Como um efeito instantâneo, o lançador esquece tudo o que aconteceu desde o último descanso longo. Este resultado pode ser removido pelo feito Amnesia da esfera da mente.
54: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
55: Todas as criaturas aliadas a até 9m ao alvo ficam cansadas e devem ser bem-sucedidas em testes de resistência de Sabedoria ou adormecer por 1 rodada como a maior opção de charme do feito Sono. Em uma defesa bem-sucedida, eles ficam incapacitados por 1 rodada.
56: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
57: Todas as criaturas que o lançador encontrar na próxima hora que não são imunes a encantamento têm suas disposições em relação ao lançador reduzidas em 1 passo por 1 dia.
58: Todas as criaturas que o lançador encontra na próxima hora que não são imunes a encantamento têm suas disposições em relação ao lançador reduzidas em 2 passos por 1 dia.
59: O conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará confuso por 1d6 rodadas.
60: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo ficam cansadas e devem ser bem-sucedidas em testes de resistência de Sabedoria ou adormecer por 1 rodada como a maior opção de charme do feito Sono. Em uma defesa bem-sucedida, eles ficam incapacitados por 1 rodada.
61: Por 10 minutos, o conjurador fica paranoico, não recebe bônus de Ajuda e deve tentar testes de resistência contra todas as magias e habilidades de esfera que os permitem.
62: Na próxima vez que o lançador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão confusas por 1 rodada.
63: Todas as criaturas aliadas a até 9m ao lançador ficam cansadas e devem ser bem-sucedidas em testes de resistência de Sabedoria ou adormecer por 1 rodada como a maior opção de charme do feito Sono. Em uma defesa bem-sucedida, eles ficam incapacitados por 1 rodada.
64: Por 1 rodada, qualquer criatura dentro de 9m do conjurador pode emitir um comando, como a maior opção de encantamento do feito Comando, para o conjurador como uma ação padrão. Apenas a primeira criatura que emitir tal comando após o turno do conjurador é obedecida.
65: Na próxima vez que o lançador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão atordoadas por 1 rodada.
66: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será afetado pela opção de encantamento maior do feito Sono como se fosse conjurado pelo conjurador. Este resultado é resolvido após o ataque ser resolvido.
67: Por 1 minuto, o conjurador emite uma aura a 9m que impõe Desvantagem em todos os testes de resistência de criaturas aliadas contra efeitos que causam as condições enfeitiçado ou Amedrontado, ou efeitos de emoção.
68: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
69: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas a até 9m ao conjurador devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão confusas por 1 rodada.
70: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão confusas por 1 rodada.
71: O conjurador deve ter sucesso em um teste de resistência de resistência de Sabedoria ou ficará irremediavelmente apaixonado pela próxima criatura que vir. Se um apego romântico for possível com aquela criatura, o conjurador se apaixona. O efeito é permanente até ser dissipado.
72: A habilidade funciona normalmente, mas o conjurador esquece que conjurou o efeito e deve passar a próxima rodada tentando conjurar um efeito idêntico (ou o mais próximo possível) no(s) mesmo(s) alvo(s).
73: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
74: O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou acreditar que é uma galinha por 1 rodada. O alvo fugirá se for atacado, mas fica parado e bica o chão procurando por comida.
75: O lançador percebe todas as criaturas como bebês (ou equivalente mais próximo) por 1d6 rodadas.
76: O custo em pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
77: Da próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas aliadas dentro do alcance devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria contra a opção de charme menor do feito Sono como se fosse conjurado pelo conjurador. Este resultado é resolvido após o ataque ser resolvido.
78: Todas as criaturas que o conjurador encontrar na próxima hora que não sejam imunes a encantamento ganham antipatia pelo conjurador e inconscientemente tentam evitá-lo por 1 dia.
79: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ficam cansadas e devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou adormecer por 1 rodada como a maior opção de charme do feito Sono. Em uma defesa bem-sucedida, eles ficam incapacitados por 1 rodada.
80: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, ele ficará atordoado até o início de seu próximo turno.
81: Por 1 minuto, o conjurador emite uma aura a 9m que concede Vantagem em todos os testes de resistência de criaturas hostis contra efeitos que causam as condições enfeitiçado ou Amedrontado, ou efeitos de emoção.
82: O lançador sofre 1 nível de exaustão. 
83: Efeito recebe -2 proficiência.
84: Na próxima vez que o lançador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão atordoadas por 1 rodada.
85: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
86: Na próxima vez que o lançador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão Amedrontadas por 1 rodada.
87: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
88: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
89: Na próxima vez que o lançador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas a até 9m ao alvo devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão Amedrontadas por 1 rodada.
90: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
91: O conjurador transmite seus pensamentos para todas as criaturas dentro do alcance por 1 minuto, permitindo que eles percebam seus pensamentos como se estivessem usando a opção de charme maior do feito Ler Pensamentos como uma ação livre.
92: Por uma hora, sempre que um pedido for feito educadamente ao conjurador (conforme determinado pelo GM), o conjurador deve tentar cumprir o pedido como a opção de charme maior do feito Sugestão.
93: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos e efeitos de esfera Mente dentro de 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido após o efeito de ativação.
94: O alvo percebe todas as criaturas como bebês (ou equivalente mais próximo) por 1d6 rodadas.
95: O alvo não é afetado, mas ganha um ataque de olhar por 1d6 rodadas. Qualquer criatura afetada pelo ataque de olhar é afetada pelo efeito de ativação até que o alvo perca o ataque de olhar. O olhar usa a resistência do efeito original, se houver.
96: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo devem fazer testes de resistência de Sabedoria ou ficarão Amedrontadas por 1 rodada.
97: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
98: Na próxima vez que o conjurador for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas dentro de 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria contra a opção de charme menor do feito Sono. Este resultado é resolvido antes do ataque ser resolvido.
99: O conjurador fica cansado e deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou adormecer por 1 rodada como a maior opção de charme do feito Sono. Em um teste bem-sucedido, o conjurador fica incapacitado por 1 rodada.
100: Todas as criaturas que o lançador encontra na próxima hora que não são imunes a encantamento têm suas disposições em relação ao lançador aumentadas em 1 passo por 1 dia.

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