5e - Spheres of Power - Mestre de Feras  

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Mestre de Feras


A esfera Mestre de Feras concentra-se em todas as formas de adestramento.

Você ganha proficiência na perícia Adestrar Animais. Se você já é proficiente na perícia, você ganha um feito bônus desta esfera. Além disso, você ganha o pacote Cavalariço ou Domador.

Algumas habilidades exigem ações conjuntas. Essas ações requerem que o usuário e a criatura domesticada paguem o custo de ação necessário juntos.

Especial: O pacote domador e os feitos relacionados a esse pacote não podem ser considerados feitos temporários ou feitos comutáveis; eles não podem ser escolhidos como Feitos de Persona ou alterados através do feito Combatente Intuitivo, etc. Da mesma forma, os jogadores não podem ter seus companheiros conjurados, companheiros animais, ajudantes ou qualquer coisa que não seja seus personagens reais para ganhar este pacote ou seus feitos relacionados.

Lembretes de regras – Atropelar: Quando uma criatura tenta se mover através do espaço de uma criatura hostil, pode tentar forçar seu caminho atropelando a criatura hostil. Como uma ação ou ação bônus, o atacante faz um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) da criatura hostil. O atacante tem vantagem neste teste se for maior do que a criatura hostil, ou desvantagem se for menor. Se o atacante vencer, ele pode se mover através do espaço da criatura hostil uma vez neste turno.

Lembrete de regras – Controlar montarias: Você pode controlar uma montaria apenas se ela tiver sido treinada para aceitar um cavaleiro. A iniciativa de uma montaria controlada muda para combinar com a sua quando você a monta. Ele se move conforme você o direciona e tem apenas três opções de ação: Disparada, Desengajar e Esquiva. Uma montaria controlada pode se mover e agir até mesmo no turno em que você a monta. Em ambos os casos, se a montaria provocar um ataque de oportunidade enquanto você estiver nela, o atacante poderá mirar em você ou na montaria.


Variantes

Cavaleiro Ofensivo (requer pacote Cavalariço)
Você não ganha a habilidade Equitação Hábil. Você ganha Escaramuça Montada com esta variante.

 
Domador de Monstros (requer pacote Domador)
Você ganha o feito Domador Variado com esta variante. Você não pode usar sua habilidade de domar em criaturas do tipo Fera.

 
Encantador de Animais (requer pacote Domador)
Você ganha o feito Comandar com esta variante, mas a duração de sua habilidade Domar é limitada como em Comandar.

 
Mestre do Zoológico (requer pacote Domador)
Você ganha o feito Matilha com essa variante, e seu limite de ND se torna ½ seu nível, mas nenhuma criatura domada recebe bônus de proficiência, PV ou DV adicionais.


Pacotes de Mestre de Feras


Pacote Cavalariço
Você ganha a seguinte habilidade:

Equitação hábil
Se sua montaria for sujeita a um efeito que permite que ela faça um teste de Destreza para receber apenas metade do dano, ela não sofre dano se for bem-sucedida e metade do dano se falhar.


Pacote Domador
Você ganha a seguinte habilidade:

Domar
Você pode tentar treinar uma fera para obedecer prontamente aos seus comandos dentro e fora do combate. Você deve encontrar, comprar ou capturar uma fera antes que ela possa ser treinada, e o treinamento requer 8 horas de trabalho. Você só pode treinar uma criatura por vez com esta habilidade. No final deste período, faça um teste de Adestrar Animais com uma CD de 10 + o Nível de Desafio da criatura. Se for bem-sucedido, a criatura agora é considerada domesticada.
Você só pode ter uma criatura domesticada por vez e só pode domar feras que tenham ND 1/4 ou inferior. Adicione seu bônus de proficiência à CA, jogadas de ataque e de dano da fera, bem como a quaisquer testes de resistência e habilidades nas quais ela seja proficiente. Seu ponto de vida máximo é igual ao modificador de Constituição da fera + seu modificador de habilidade chave + cinco vezes seu nível. Como qualquer criatura, ela pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de vida (a fera tem um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível).
O ND máxima de sua fera domesticada aumenta em 1 quando você atinge o 5º nível (ND 1/2), 11º nível (ND 1) e 17º nível (ND 2). Caso dome uma criatura de ND inferior ao máximo, ela recebe 1 nível de classe de Seguidor por diferença de ND. Uma fera que foi despertada não é mais um alvo válido para esta habilidade e é automaticamente liberada.
Sua fera domada obedece a seus comandos e usa sua Iniciativa. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Quando faz a ação Ataque, pode sacrificar um de seus ataques para comandar a fera a fazer a ação Ataque. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Se outra criatura tentar exercer controle sobre uma de suas criaturas domesticadas por qualquer meio, ela deve ser bem-sucedida em um teste de Carisma resistido por seu teste de Adestrar Animais primeiro.


Feitos básicos de Mestre de Feras


Alguns feitos possuem as marcas (domador) ou (cavalariço). Você não pode selecionar esses feitos a menos que possua o respectivo pacote. 


Feitos de Cavalariço

Atropelador (Cavalariço)
Sua montaria pode executar Atropelar como a ação ou ação bônus dela.

 
Cavaleiro defensivo (Cavalariço)
Quando um ataque tem como alvo sua montaria, você pode forçar o ataque a atingir você.

 
Domador de Garanhões (Cavalariço)
Se você agarrar uma fera maior do que você ou escalar uma criatura maior do tipo fera, você pode forçar a criatura a agir como sua montaria. A criatura pode fazer um teste de resistência de Carisma para resistir a isso e, se falhar, pode tentar novamente no início de seu turno a cada rodada para se libertar de seu controle. Se falhar no teste de resistência, ele deve agir como uma montaria voluntária naquele turno e não pode realizar nenhuma ação exceto conforme orientado por você. Se a criatura se libertar de seu controle, mas você ainda a estiver montando, você pode tentar forçar o controle novamente como uma ação.
Se você possuir o pacote (domador) e o feito Domador Variado, você pode usar este feito em qualquer criatura à qual sua habilidade de domar se aplique, embora criaturas que não sejam do tipo fera tenham Vantagem em seu teste de resistência de Carisma.

 
Escaramuça Montada (Cavalariço)
Sua montaria pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus.

 
Escudo de carne (Cavalariço)
Enquanto estiver montado em uma criatura do seu tamanho ou maior, você pode se proteger atrás de sua montaria como uma ação bônus. Você pode gastar o foco marcial para usar isso como uma reação. Sua montagem fornece cobertura total de uma direção. Ao usar uma montaria desta forma, você deve escolher uma borda do seu espaço. Essa aresta é tratada como cobertura total para ataques direcionados apenas a você que passar por essa aresta, mas sua montaria ainda pode ser o alvo como de costume, e você não pode usar Cavaleiro Defensivo ao usar sua montaria como cobertura. Se esta habilidade for usada em reação a ser alvo de uma jogada de ataque, o ataque terá como alvo sua montaria. Você pode encerrar este efeito sem nenhuma ação necessária em sua vez.

 
Manobras montadas (Cavalariço)
Você pode comandar sua montaria não apenas para executar as ações de Disparada, Desengajar e Esquiva, mas também pode comandar sua montaria para executar a ação de Ataque, mas apenas para executar um Empurrão. Quando usa Empurrar enquanto montado, você pode usar o modificador de Força da sua montaria no lugar do seu próprio.

 
Montaria Acrobática (Cavalariço)
Enquanto montado, você pode substituir um teste de Adestrar Animais no lugar de qualquer teste de habilidade modificado pela proficiência em Atletismo ou Acrobacia feita por sua montaria. Se você possui a esfera Atletismo, você pode usar seus feitos (movimento) como parte do movimento de sua montaria, usando o Adestrar Animais em vez de Acrobacia e Atletismo.

 
Ofensiva montada (Cavalariço)
Você tem vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra criaturas não montadas menores que sua montaria.


Feitos de Domador

Ataque de matilha (domador)
Suas criaturas domesticadas têm vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura se um aliado estiver a menos de 1,5 m da criatura e esse aliado não estiver incapacitado.

 
Conexão de foco (domador)
Como uma ação bônus conjunta, você pode fazer contato físico com uma de suas criaturas domesticadas dentro de seu alcance natural, recuperando seu foco marcial.

 
Cúmplice (domador)
Como uma ação bônus conjunta, você ou uma de suas criaturas domesticadas pode distrair um inimigo como se estivesse usando a ação de Ajuda, concedendo ao outro uma vantagem em uma jogada de ataque feita antes do final do seu turno.

 
Domador variado (domador)
Você pode domar criaturas de qualquer tipo não-humanóide, embora elas devam possuir no máximo 4 Inteligência, e você tem desvantagem no teste contra criaturas que não sejam do tipo fera. Alternativamente, escolha um único tipo de criatura não-humanóide que pode afetar, mas não sofre Desvantagem. Apenas Inteligência permanente conta para determinar se uma criatura pode ser afetada; penalidades ou efeitos que reduzem a Inteligência não permitem que uma criatura seja afetada.

 
Equipe dupla (domador)
Quando um de seus animais domesticados consegue agarrar ou empurrar, você pode fazer um único ataque contra o alvo como uma reação.

 
Matilha (domador)
Você pode ter mais de uma criatura domada ao mesmo tempo. Você pode domesticar um total de criaturas igual à seu valor de Proficiência, e cujo ND combinado não ultrapasse seu ND máximo (ND 0 conta como 1/8). Apenas uma criatura recebe os bônus de Proficiência, DV e PV adicionais. Você pode comandar todas as criaturas com uma única ação bônus.

 
Trabalho de equipe defensivo (domador)
Enquanto estiver ao alcance de uma de suas feras domesticadas, quando um ataque tem como alvo você ou a fera, o outro pode aumentar a CA da criatura alvo em +2 como uma reação.

 
Treino de montaria (domador)
Todas as suas criaturas domesticadas são consideradas treinadas para serem montarias.

 
Vigia (domador)
Enquanto estiver a até 9 m de suas feras domesticadas, você e a criatura pode usar o maior valor de Percepção passiva entre vocês.

 
Outros Feitos

Pacote Extra Mestre de Feras
Escolha um pacote Mestre de Feras que você não possui. Você ganha esse pacote.

 
Tratador firme
Ao fazer um teste de Adestrar Animais, você pode gastar o foco marcial como parte do teste para tratar o resultado como se tivesse tirado um 10. Essa decisão deve ser tomada antes que o dado seja lançado.

 
Treinador
Você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes de Adestrar Animais.


Feitos lendários de mestre de feras


Chamar Fera
Pré-requisitos: Esfera Mestre de Feras.
Como uma ação bônus, você pode chamar todos os seus aliados animais para o seu lado. Eles devem estar a menos de 1 milha por nível e vir em sua melhor velocidade, evitando perigos e perigos aparentes com o melhor de sua capacidade. Este movimento ocorre usando as ações normais da criatura em seu turno. No 11º nível, os aliados animais só precisam estar no mesmo plano.

 
Comandar (domador)
Pré-requisitos: Esfera Mestre de Feras.
Você pode gastar o foco marcial como uma ação para forçar uma criatura a qual você pode domar a até 9 metros a fazer um teste de resistência de Carisma ou fazer com que ela o sirva como uma criatura domesticada por 10 minutos. A criatura ainda conta contra o seu limite de criaturas domesticadas.
Criaturas que não são do tipo fera ganham um bônus de +2 em seus testes de resistência. Uma vez que uma criatura resista ao uso desta habilidade ou se você ou seus aliados a atacarem ou causar danos, ela é imune a novos usos dessa habilidade por você até que você conclua um descanso longo. Quando a duração do efeito domesticado terminar, a criatura retorna à sua disposição anterior, modificada por quaisquer outros efeitos que a teriam alterado nesse ínterim.
Tentar fazer a criatura realizar uma ação obviamente suicida acaba com o domesticado.

 
Comando duradouro (domador)
Pré-requisitos: Esfera Mestre de Feras (Comandar).
A duração do seu feito Comandar aumenta para 8 horas.

 
Controle Permanente (domador)
Pré-requisitos: Esfera Mestre de Feras (Comando Duradouro), 5º nível ou superior.
A duração do seu feito Comandar torna-se permanente.

 
Domador Distante (domador)
Pré-requisitos: Esfera Mestre de Feras (Comandar).
O alcance do seu feito Comandar aumenta para 36 metros.

 
Mestre do Enxame
Pré-requisitos: Esfera Mestre de Feras (Matilha).
Você pode domar qualquer número de criaturas, independente de sua Proficiência. Isso não aumenta o Nível de Desafio total das criaturas que você pode ter domado de uma vez.

 
Orador Selvagem
Pré-requisitos: Esfera Mestre de Feras, 5º nível ou superior.
Você pode falar com animais. Você pode fazer perguntas e receber respostas de criaturas do tipo fera, mas esta habilidade não os torna mais amigáveis do que o normal. Animais cautelosos e astutos tendem a ser concisos e evasivos, enquanto os mais estúpidos fazem comentários fúteis. Se um animal for amigável com você, ele pode fazer algum favor ou serviço para você.

This entry was posted on quinta-feira, dezembro 30, 2021 at 22:14 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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