5e - Spheres of Power - Armadilha  

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Armadilha


Quando você ganha a esfera Armadilha, você ganha proficiência com as ferramentas de ladrão. Se você já for proficiente, em vez disso, ganha um feito bônus de sua escolha.

Além disso, você também ganha a habilidade de criar armadilhas temporárias. Embora qualquer pessoa possa colocar um balde acima de uma porta ou de outra forma 'prender' um local, você possui o know-how para criar poderosas armadilhas temporárias que podem balançar o estado das batalhas, sejam elas potentes arames, lâminas voadoras ou outros mecanismos que podem mutilar ou mate o incansável. Você não pode ter mais dessas armadilhas ativas ao mesmo tempo do que seu bônus de proficiência.

Contanto que você tenha as ferramentas de ladrão., considera-se que você tem os materiais necessários para criar uma armadilha e pode gastar 1 minuto para colocar uma armadilha em qualquer superfície sólida ao seu alcance. Esta armadilha dura 1 hora ou até ser ativada antes de se desfazer. Como alternativa, você pode gastar seu foco marcial para criar uma armadilha como uma ação, mas a duração é reduzida para 1 minuto. A armadilha é colocada em um cubo de 1,5 m, que você pode aumentar em um cubo adicional de 1,5 m no 5º nível (dois cubos), 11º nível (três cubos) e 17º nível (quatro cubos). Todos os cubos que uma armadilha ocupa devem ser contíguos e você não pode colocar duas armadilhas separadas no mesmo cubo. Entrar no espaço de uma armadilha aciona a armadilha, e tanto a CD de Percepção, CD de desarmamento e qualquer CD de teste de resistência solicitada pela armadilha são iguais à CD de esfera.

Você nunca dispara suas próprias armadilhas, a menos que queira, e sempre é bem-sucedido nos testes para remover suas próprias armadilhas. As criaturas que você avisa ou veem você armar uma armadilha estão cientes de sua localização. Se uma criatura deseja remover uma armadilha, mas não tem as ferramentas de ladrão., ela também pode destruir uma armadilha temporária por meio de ataques. A CA de uma armadilha é igual à CD da sua esfera e seu PV é igual a duas vezes o seu nível. Você pode adicionar veneno a uma armadilha que causa dano, como se fosse uma arma.

Existem dois tipos básicos de armadilhas temporárias: laços e dardos.
 

Dardos
Uma armadilha de dardo é construída com mola, fio e geralmente uma agulha ou outra lâmina. Quando disparado, o dardo voa em linha reta até 30 metros de um espaço que contém a armadilha e em uma direção escolhida quando você monta a armadilha antes de cair no chão, parando antes se bater em uma superfície sólida. Se o dardo atingir uma criatura, ele faz um ataque contra aquela criatura usando seu bônus de proficiência e seu modificador de habilidade chave. Se for bem-sucedido, o dardo para de se mover e causa 1d6 de dano perfurante. O dano do dardo aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Alguns feitos possuem o descritor (dardo), que permite que você modifique seus dardos. Cada armadilha só pode se beneficiar de um feito (dardo).
 

Laço
Uma armadilha de laço é construída com corda, arame e materiais semelhantes. Uma armadilha é desencadeada na primeira vez que uma criatura entra na área em seu turno. Uma criatura pode evitar o disparo de uma armadilha com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido; isso deixa a armadilha sem disparar e torna a criatura ciente da armadilha.
Alguns feitos possuem o descritor (laço), que permite criar novas armadilhas.

Quando você ganha a esfera Armadilha pela primeira vez, você ganha as duas armadilhas a seguir:
 

Armadilha de ativação (laço)
Você pode criar uma armadilha que ativa um item como o fogo de um alquimista, um frasco de ácido, tinturas ou perfumes, um item consumível mágico ou um item consumível apropriado das esferas de Alquimia ou Inventor. Este item é ativado e, se o item exigir um alvo, tem como alvo a criatura desencadeadora. Você pode permitir que esta armadilha seja acionada várias vezes, mas deve adicionar um item para cada ativação e acionar a armadilha ativa apenas um item incluído. Você pode recuperar itens não utilizados de uma armadilha removida ou expirada. 


Arame (laço)
Uma criatura que falha em seu teste de resistência contra uma armadilha de arame cai ao chão. Esta armadilha não é destruída quando ativada, mas criaturas cientes dessa armadilha ganham vantagem em seu teste de resistência contra ela. Criaturas que já estão caídas não podem acionar essa armadilha.


Variantes

Armadilha Mágica
Você não recebe proficiência com Ferramentas de Ladrão ao receber essa esfera, mas recebe proficiência com Arcanismo. Suas armadilhas são mágicas, não usam partes físicas, e são desarmadas com Arcanismo, mas podem ser dissipadas como qualquer outro efeito mágico.


Armadilheiro de Batalha
Você ganha o feito Usuário de Armadilha como um feito bônus, mas não pode colocar armadilhas normalmente. Você não pode ter essa variante e a variante Trabalhador Lento.


Armadilheiro Focado
Escolha entre armadilhas de dardos ou laços. Você não pode colocar ou usar armadilhas do tipo escolhido. Você ganha o feito de Recuperação do Armadilheiro como um feito bônus.


Componentes Caros
Os materiais em suas ferramentas de ladrão não são suficientes para produzir suas armadilhas. Cada armadilha que você faz exige o gasto de materiais no valor de 1po. Você ganha um feito dessa esfera como um feito bônus.


Trabalhador lento
Você deve levar pelo menos um minuto para montar uma armadilha. Você ganha o feito Armadilha Persistente como um feito bônus. Você pode não ter isso e a variante Armadilheiro de Batalha.


Feitos básicos de Armadilha

Feitos com o descritor (gatilho) permitem que você modifique como ou quando suas armadilhas são ativadas.


Feitos de dardo

Dardo atordoante (dardo)
Este dardo espesso causa dano por contusão e aumenta os dados de dano do dardo d10. Quando um dardo modificado por este feito reduz uma criatura consciente e estável a 0 pontos de vida, o dardo apenas deixa a criatura inconsciente e estável.

 
Dardo mortal (dardo)
Este dardo maior causa dano cortante ou perfurante (sua escolha) e aumenta os dados de dano do dardo para d10.

 
Rede (dardo, laço)
Quando usada com uma armadilha de dardos, a armadilha não causa dano e os alvos devem passar por um teste de resistência de Destreza em vez de serem atacados.
Se um alvo falhar em seu teste de resistência contra esta armadilha, aquele fica Preso até se desembaraçar com sucesso, exigindo uma ação por meio de um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD da armadilha ou destruindo a armadilha por meio de dano.

 
Tiro certeiro (dardo)
Em vez de lançar o dardo em uma linha predeterminada, você pode optar por ter seu dardo como alvo apenas a criatura desencadeadora. O dado de dano do dardo aumenta para d8, e você pode aumentar o dardo com um feito de esfera de Atirador (mira) que você possui, escolhido quando a armadilha for armada.


Feitos de laço

Armadilha de alarme (laço)
Em vez de produzir um efeito na criatura desencadeadora, esta armadilha cria um ruído alto quando acionada, claramente audível para todas as criaturas em um raio de 90 metros da armadilha. Em locais particularmente silenciosos, este som pode ser ouvido até 3 milhas de distância.

 
Armadilha de brilho (laço)
Todas as criaturas em um raio de 1,5 m dos espaços desta armadilha devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cegas por 2 rodadas.

 
Armadilha de terreno (laço)
Quando uma criatura falha em seu teste de resistência de Destreza para evitar esta armadilha, a armadilha cria uma área de terreno difícil em um raio de 3 m centrado em um canto de um dos quadrados que ocupa, conforme determinado quando esta armadilha é armada. Você pode escolher criar tal efeito mesmo sem criar uma armadilha (tratando isso como uma armadilha que é acionada imediatamente).
Se você tiver o feito Gatilho Aéreo, esta área de terreno difícil se estende no ar também, afetando sua velocidade de voo. Esta área de terreno difícil se dissipa após um minuto.

 
Forca (laço)
Uma criatura que ativa esta armadilha deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ser incapaz de se mover de sua localização atual, incapaz de respirar e incapaz de falar ou fornecer componentes verbais até que tenha sucesso em um teste de Força ou Destreza contra a CD da armadilha ou destrua a armadilha por meio de danos.

 
Gatilho mágico (laço)
Você pode manipular qualquer item mágico que requeira ativação para ser acionado por sua armadilha, como varinhas, cajados ou outros itens. O tempo necessário para colocar a armadilha aumenta para corresponder ao tempo de ativação do item se for maior. Se a ativação do item requer um teste de habilidade, este teste deve ser feito como parte da preparação da armadilha. Esta armadilha não é destruída quando acionada. Cada vez que é acionado, ele consome uma carga do item (se for um item cobrado; itens de uso único são contados como possuindo 1 carga para este propósito), destruindo a armadilha quando as cargas restantes chegarem a 0.
Assim que a armadilha for destruída, qualquer item usado pode ser recuperado, menos quaisquer cargas usadas. Se o efeito mágico tem como alvo uma criatura, a criatura desencadeadora é o alvo. Se tiver como alvo uma área, o efeito se origina no espaço onde a armadilha foi acionada. Formas como cones ou linhas devem ter sua orientação determinada quando a armadilha é colocada.

 
Rede (dardo, laço)
Quando usada com uma armadilha de dardos, a armadilha não causa dano e os alvos devem passar por um teste de resistência de Destreza em vez de serem atacados.
Se um alvo falhar em seu teste de resistência contra esta armadilha, esse alvo fica Preso até que se desemaranhe com sucesso, exigindo uma ação por meio de um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD da armadilha ou destruindo a armadilha por meio de dano.


Feitos de Gatilho

Aérea (gatilho)
Você pode dar às suas armadilhas um gatilho que se estende até o ar para afetar criaturas voadoras. Criaturas até 3 metros acima da área ocupada por suas armadilhas podem ativá-las normalmente. A altura do gatilho aumenta em 3 m no 5º nível (6 m), 11º nível (9 m) e 17º nível (12 m).
Criaturas voadoras caem ao solo se derrubadas, a menos que possam pairar. Se sua armadilha enredar ou agarrar uma criatura que pode pairar, ela é puxada sem causar danos para a área de ativação.

 
Atrasada (gatilho)
Ao configurar uma armadilha, você pode optar por torná-la uma armadilha retardada. Uma armadilha retardada ganha vantagem em suas jogadas de ataque e impõe desvantagem em qualquer teste de resistência feito contra ela. Na primeira vez que uma armadilha é acionada, ela não é acionada e, em vez disso, emite um ruído audível e óbvio (como um clique).

 
Aviso (gatilho)
Aliados que podem ver e ouvir você nunca ativam suas armadilhas, a menos que assim o desejem.

 
Remoto (gatilho)
Você deve estar a 9 m da armadilha para usar esse feito. Como reação, quando uma criatura chega a 9 m de uma de suas armadilhas, você pode acionar a armadilha. Além disso, quando uma criatura rola um teste de resistência de Destreza para evitar o disparo de um de seus dardos ou armadilhas, você pode dar-lhes desvantagem no teste como uma reação.

 
Outros Feitos

Armadilha Persistente
Ao preparar uma armadilha, você pode gastar 10 minutos para criá-la. Se você fizer isso, a duração aumentará para 24 horas.


Armadilheiro furtivo
Você sabe como colocar armadilhas de forma discreta. Quando você coloca uma armadilha temporária, você pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) contra a Percepção Passiva de qualquer observador, a fim de colocá-la sem alertar automaticamente o observador sobre a armadilha.

 
Arame farpado
Quando você coloca a armadilha de arame, você pode escolher fazer com que ela cause 1d6 de dano cortante a criaturas que falhem em seu teste de resistência contra ela, aumentando em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6), para a criatura acionadora.

 
Especialista de Armadilha
Dobre seu bônus de proficiência ao usar ferramentas de ladrões.

 
Lançador de Armadilha
Você é capaz de definir armadilhas à distância. Ao gastar o foco marcial para definir uma armadilha como uma ação, como uma ação bônus você pode colocar a armadilha dentro do primeiro incremento de alcance de uma arma de longo alcance que estiver empunhando.
Você pode combinar este feito com Usuário de Armadilha para colocar uma armadilha diretamente em um alvo à distância. Se você também possui a esfera Atirador, como feito (mira), você pode gastar seu foco marcial normalmente para aplicar uma armadilha em seu ataque à distância, colocando-a diretamente abaixo do alvo se o seu ataque acertar.

 
Oportunista
Você pode fazer um único ataque como uma reação contra uma criatura quando ela disparar uma armadilha que você armou.

 
Parar e controlar
Você pode gastar seu foco marcial para colocar uma armadilha como parte de uma ação de Fuga. A armadilha ainda tem sua duração reduzida para 1 minuto e deve ser colocada em um espaço desocupado por onde você se move naquele turno.

 
Prender escudo
Ao gastar seu foco marcial para colocar uma armadilha de dardos, você pode colocar a armadilha diretamente em um escudo que você está empunhando, em vez de em espaços. Quando você é perdido por um ataque corpo a corpo, você pode fazer com que a criatura atacante dispare a armadilha como uma reação.
Se você possui a esfera de escudo, você pode, em vez disso, ativar a armadilha sem nenhuma ação necessária como uma habilidade (desviar).

 
Recuperação do Armadilheiro
Quando uma criatura falha em um teste de resistência ou recebe dano de sua armadilha, e você está ciente disso, você pode ganhar foco marcial como uma reação.

 
Usuário de Armadilha
Às vezes, o calor da batalha não permite montar e camuflar adequadamente uma armadilha. Ao colocar uma armadilha, você pode colocá-la diretamente no espaço de outra criatura, tornando-a imediatamente ativa, visando aquela criatura. Isso geralmente requer gasto de foco marcial para colocar essa armadilha como uma ação. Se você colocar uma armadilha dentro do espaço de várias criaturas, todas serão afetadas.


Feitos lendários de armadilha


Armadilha Penetrante
Pré-requisitos: Esfera armadilha, 5º nível ou superior.
Suas armadilhas que causam danos são consideradas mágicas para superar resistências.

 
Coletor Mágico (dardo, armadilha)
Pré-requisitos: Esfera armadilha, nível 17 ou superior.
Quando usado com uma armadilha de dardo, uma criatura que é atingida por seu dardo é afetada como se estivesse dentro de um campo antimagia, de acordo com o feitiço. Este efeito persiste por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência ou até que uma ação seja gasta removendo o dardo, infligindo dano igual ao dano mínimo do dardo.
Quando usado com uma armadilha de laço, um raio de 3 metros ao redor do quadrado de ativação é coberto por um campo antimagia de acordo com o feitiço. Este efeito persiste por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
Trate este efeito como um feitiço de 8º nível.

This entry was posted on domingo, janeiro 02, 2022 at 09:53 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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