5e - Spheres of Power - Retribuição  

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Retribuição

Guerreiros analíticos que esperam o momento preciso para atacar, os praticantes habilidosos na esfera da Retribuição são capazes de se defender com ataques cuidadosamente preparados.

Todos os praticantes da esfera Retribuição ganham a seguinte habilidade:

Contra-ataque
Quando você prepara uma ação para realizar um ataque corpo a corpo, o ataque causa dano adicional igual ao seu bônus de proficiência. Seu ataque é resolvido antes da ação de ativação em vez de depois, e se o ataque for bem-sucedido, você recupera o uso de sua reação.
Se você possui Ataque Extra ou Ataque Múltiplo, preparar um ataque é considerado um ataque especial; apenas um ataque é preparado e o resto pode ser feito normalmente.
Ao preparar um ataque, você deve escolher um gatilho para esse ataque. Os gatilhos comumente aceitáveis são:
-Uma criatura hostil fazendo uma jogada de ataque.
-Uma criatura hostil tentando um teste de habilidade resistido.
-Uma criatura hostil se movendo de seu espaço.
-Uma criatura hostil lançando um feitiço ou efeito de esfera.
-Uma criatura hostil puxando uma arma.
-Uma criatura hostil falando.
Outros gatilhos podem ser permitidos com a permissão do Mestre. Você pode selecionar um gatilho adicional desta lista no 5º nível (2 gatilhos), 11º nível (3 gatilhos) e 17º nível (4 gatilhos). Você só pode fazer um contra-ataque por rodada, independentemente do número de gatilhos escolhidos.

Você pode aplicar um único feito com a característica (contra) a um contra-ataque.


Variantes

Pugilista
Você só pode contra-atacar usando ataques desarmados. Você ganha um (contra) feito como um feito bônus.


Feitos básicos de retribuição


Feitos de contra

Cruzado (contra)
Você mira na boca do alvo ou orifício equivalente, impedindo sua capacidade de falar. O alvo deve passar por um teste de resistência de Destreza ou terá sua boca danificada. Se sua boca estiver danificada, eles devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Constituição toda vez que desejarem falar, morder, usar um sopro ou lançar qualquer feitiço ou efeito de esfera com um componente verbal, ou se sentirem incapazes de fazê-lo. Este efeito termina se o alvo receber pelo menos 1 ponto de cura mágica ou após um descanso curto ou longo.


Gancho arremessador (contra)
Você pode gastar seu foco marcial para fazer com que criaturas até um tamanho maior do que você, que foram feridas por este contra-ataque, sejam lançadas a 3 metros de altura. Seu movimento para a rodada para e a criatura cai, sofrendo danos de queda e caindo normalmente.
Você pode usar esse feito em um aliado voluntário diferente de você, sem gastar seu foco marcial, atingindo-o automaticamente e não causando nenhum dano. Nesse caso, o movimento do alvo não termina e eles podem se mover horizontalmente no ar como se tivessem uma velocidade de voo, embora ainda caiam no final do movimento. Se o aliado atacar um alvo quando ele cair no chão, ele não sofrerá dano de queda ou ficará sujeito a quedas.


Gancho aterrorizante (contra)
As criaturas danificadas por este contra-ataque devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar com medo de você até o final do próximo turno.


Golpe no fígado (contra)
Criaturas danificadas por este contra-ataque têm todas as velocidades de movimento reduzidas para 1,5 m até o final do próximo turno.


Prender (contra)
Você pode tentar agarrar uma criatura ferida por este contra-ataque como uma reação.


Outros Feitos

Contra Cruzado
Sempre que uma criatura ao seu alcance faz um ataque de oportunidade contra você, você pode gastar seu foco marcial como uma reação para fazer um único ataque contra ela, causando o dano normalmente. Resolva esta reação antes do ataque de oportunidade da criatura. Se seu ataque for bem-sucedido, a criatura sofre desvantagem em seu ataque.


Contra Foco
Sempre que você causar dano a uma criatura com sucesso com seu contra-ataque, você pode gastar uma reação para recuperar seu foco marcial. A criatura deve ter um ND de pelo menos metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo, mínimo 1/2).


Contra poderoso
Se você possui Ataque Extra ou Ataque Múltiplo, você pode abandonar seus ataques extras para tornar seu contra-ataque ainda mais poderosos, causando + 1d8 de dano para cada ataque adicional perdido. Além disso, ao fazer um contra-ataque, você também pode gastar seu foco marcial para obter vantagem na jogada de ataque.


Entrar no golpe
Sempre que você faz um ataque com sucesso com seu contra-ataque, você ganha resistência a dano físico de um ataque feito pelo alvo do contra-ataque antes do início de seu próximo turno.


Gingado
Contanto que você tenha foco marcial, sempre que uma criatura tentar fazer um ataque de oportunidade contra você, sua jogada de ataque sofre desvantagem.


Golpe Baixo
Quando você faz um ataque de oportunidade, você pode gastar seu foco marcial para tratar aquele ataque de oportunidade como se fosse um contra-ataque. Se fizer isso, você só poderá realizar a ação Esquivar ou Desengatar no próximo turno.


Guarda Estreita
Sempre que você usa as ações de Esquiva ou Preparar, você ganha um bônus de +1 em sua CA até o início de seu próximo turno. Este bônus atua como o bônus de CA de um escudo e, portanto, não se acumula com o bônus de CA de usar um escudo. Este bônus aumenta para +2 no 11º nível.


Interceptar ataque
Como um gatilho, você pode definir um contra-ataque não contra um alvo, mas contra um ataque que seja feito ao seu alcance ou que passe por seu alcance. Você não pode interceptar ataques de feitiço ou armas de longo alcance massivas, como pedras ou parafusos de balista, a menos que você esteja usando uma arma tão massiva de alguma forma. Faça um ataque normalmente. Se sua jogada de ataque for maior do que a jogada de ataque que você está interceptando, o ataque é negado. Você pode gastar o foco marcial para usar esta habilidade como uma reação.


Preparar
Como parte da preparação de uma ação para realizar um contra-ataque, você pode fazer uma jogada de ataque corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se este ataque acertar, ele não causa dano, mas até o início de seu próximo turno, o alvo desse ataque pode se mover apenas de forma que o espaço que ele ocupa seja adjacente a você após seu movimento. Se o alvo desejar se libertar dessa limitação, ele pode tentar um teste contestado de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) com oposição de sua Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) como uma ação bônus.


Pressão Violenta
Sempre que você preparar um contra-ataque, você pode gastar uma ação bônus para forçar uma criatura hostil a até 9 metros a fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficar com medo de você até o final de seu próximo turno. Você só pode mirar em uma criatura individual uma vez por dia com este feito.


Rasgamágica
Quando você causa dano com um contra-ataque contra uma criatura que lança um feitiço ou efeito de esfera, a criatura danificada deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição como se estivesse sofrendo dano enquanto se concentra em um feitiço. Falha significa que a conjuração falha, desperdiçando a ação, bem como qualquer slot de magia ou pontos de magia. Isso conta como concentração para bônus e penalidades que se aplicam a testes de resistência feitos para manter a concentração.


Touro Enfurecido
Sempre que seu contra-ataque for disparado, você pode se mover até a metade de sua velocidade em linha reta antes de fazer o ataque.


Feitos lendários de retribuição

Ataque de perseguição
Pré-requisitos:
Esfera de retribuição (Gancho arremessador).
Sempre que você lançar uma criatura hostil no ar com seu feito Gancho Arremessador, você pode pular no ar próximo a ela (este movimento não provoca ataques de oportunidade). Você pode fazer um único ataque contra aquela criatura, derrubando-a no chão se você acertar e dobrando seu dano de queda. Você desce de volta ao solo no final do turno do alvo e não sofre danos de queda devido a distância que você saltou.


Condicionamento intenso (contra)
Pré-requisitos:
Esfera de retribuição (contra-ataque), 5º nível ou superior.
Sempre que você acerta um contra-ataque com sucesso, você pode gastar seu foco marcial para fazer a criatura ferida por seu contra-ataque fazer um teste de resistência de Carisma; se este teste não for bem-sucedido, por 1 minuto, sempre que a criatura tentar a ação que desencadeou seu contra-ataque, ela deve fazer um teste de resistência de Carisma com sucesso ou ser incapaz de realizar aquela ação, embora ainda possa escolher realizar outra ação em seu lugar. Criaturas imunes à condição de medo são imunes a esse efeito.

This entry was posted on sexta-feira, dezembro 31, 2021 at 13:39 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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