5e 2024 - Espécies  

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 Espécies

 

As seguintes regras aparecem entre as espécies:

Tipo: O tipo de criatura ao qual essa espécie pertence.

Tamanho: Espécies jogadoras normalmente são Médias ou Pequenas.

Traços: Membros da espécie possuem esses traços. Alguns deles oferecem opções.

 

Aasimar


Descendentes de criaturas celestiais ou de poderes divinos, Aasimares parecem com membros de sua espécie parente mas com traços que indicam sua natureza, como olhos brilhantes, halos ou tons de pele atípicos. Aasimares costumam tentar disfarçar sua linhagem para enfrentar o mal sem chamar atenção.

Tipo: Humanoide.

Tamanho: Pequeno (0,6 a 1,2m) ou Médio (1,2 a 2,1m), sua escolha.

Deslocamento: 9m.

 

Mãos que Curam: Uma vez por dia, com ação Magia cura alvo tocado PV uma quantidade de d4s igual sua Prof.

Portador da Luz: Conhece o Truque Luz, baseado em CAR.

Resistência Celestial: Resistência à dano Necrótico e Radiante.

Revelação Celestial: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito (sem ação). Uma vez por turno quando causa dano com ataque ou magia, pode causar dano extra igual Prof. Esse dano é radiante se escolher Asas Celestiais ou Brilho Interno, e necrótico se escolher Véu Necrótico.

-Brilho Interno: Durante o efeito emana luz brilhante a 3m e luz baixa em mais 3m. Ao final de seu turno criaturas a até 3m sofrem Prof como dano radiante.

-Asas Celestiais: Durante o efeito recebe deslocamento de vôo igual ao terrestre.

-Véu Necrótico: Inimigos a até 3m ficam Assustados até o fim de seu próximo turno. CAR nega, baseado em CAR.

Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

 

Anão


Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas e nas forjas, dedicação a clã e tradição, e um ódio por orcs e goblins - são essas as heranças de todo anão.

Tipo: Humanoide.

Tamanho: Médio (1,2 – 1,5m).

Deslocamento: 9m.

 

Firmeza Enânica: +1 PV por nível.

Ligação com Pedra: Prof vezes por dia, com ação bônus ganha Sentido Sísmico 18m por 10 minutos.

Resiliência Enânica: Resistência a dano venenoso e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

 

Draconato


Nascido de dragões como diz seu nome, os draconatos andam orgulhosamente por um mundo que os recebe como medo e incompreensão.

Tipo: Humanoide.

Tamanho: Médio (1,5 a 2,1m).

Deslocamento: 9m.

 

Ancestralidade Dracônica: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Venenoso. Sua escolha modifica sua Resistência e Sopro.

Resistência: Recebe resistência ao dano de seu ancestralidade.

Sopro: Prof vezes por dia, quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por um sopro. Sopro é cone de 4,5m ou linha de 9m, e causa 1d10 de dano de sua ancestralidade (DES metade, baseada em CON). Esse dano aumenta em 1d10 aos níveis 5, 11 e 17.

Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Voo Dracônico: A partir do nível 5, uma vez por dia, com ação bônus ganha deslocamento de voo igual seu deslocamento terrestre por 10 minutos, ou até retrair as asas (sem ação) ou ficar Incapacitado.

 

Elfo


Elfos são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo no mundo mas não inteiramente parte dele.

Tipo: Humanoide.

Tamanho: Médio (1,5 – 1,8m).

Deslocamento: 9m.

 

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado.

Linhagem Elfica: Escolha uma das linhagens abaixo. Você recebe seus benefícios de nível 1. Ao alcançar os níveis 3 e 5, você recebe uma magia indicada pela linhagem. Essas magias sempre são preparadas, você pode as conjurar uma vez por dia sem gastar uso diário, e pode as conjurar com usos diários de magia que possuir. A chave para essas magias é sua escolha entre INT, SAB ou CAR.

-Alto Elfo: Aprende o truque Prestidigitação. Pode trocar esse Truque por outro truque de Mago ao fim de um Descanso Curto. Nível 3: Detectar Magia. Nível 5: Passo da Neblina.

-Drow: Sua Visão no Escuro alcança 36m. Aprende o truque Luz Dançante. Nível 3: Fogo Feérico. Nível 5: Escuridão.

-Elfo Silvestre: Deslocamento 10,5m. Aprende o truque Druidismo. Nível 3: Passolongo. Nível 5: Passo sem Pegadas.

Sentidos Afiados: Proficiência em Intuição, Percepção ou Sobrevivência.

Transe: Não dorme, imune a sono mágico. Descanso Longo de apenas 4 horas, em que não fica Inconsciente.

Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

 

Gnomo


Gnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitando cada momento de invenção, exploração, investigação, criação ou brincadeira.

Tipo: Humanoide.

Tamanho: Pequeno (0,9 – 1,2m).

Deslocamento: 9m.

 

Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR.

Linhagem Gnômica: Escolha uma das linhagens abaixo. A chave para magias que ganha com essa habilidade é sua escolha entre INT, SAB ou CAR.

-Gnomo da Floresta: Aprende o truque Ilusão Menor. Também tem a magia Falar com Animais sempre preparada, e pode conjura-la Prof vezes por dia sem gastar usos diários, além de poder usar seus usos diários.

-Gnomo da Rocha: Aprende os truques Consertar e Prestidigitação. Também pode gastar 10 minutos conjurando Prestigitação para criar um mecanismo miúdo (CA 5, 1 PV) que imita um efeito de Prestidigitação. Pode ter até 3 mecanismos, que duram até 8 horas.

Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

 

Goliath


Nas montanhas mais altas vivem os Goliath, seus corpos parecendo ser feitos de pedra. Poucos podem dizer que viram um Goliath, e ainda menos podem clamar amizade com um.

Tipo: Humanoide.

Tamanho: Médio (2,1 – 2,4m).

Deslocamento: 10,5m.

 

Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga, e tem Vantagem para se livrar de agarrar.

Forma Grande: Ao nível 5, uma vez por dia com uma ação bônus pode ficar Grande por até 10 minutos. Pelo período recebe Vantagem em testes de FOR e +3m de movimento.

Linhagem Gigante: Escolha uma das linhagens abaixo. Você pode usar essa habilidade Prof vezes por dia.

-Frio da Geada (Gigante de Gelo): Quando acerta um ataque, pode adicionar 1d6 frio e diminuir deslocamento de alvo em 3m até o começo de seu próximo turno.

-Queda da Colina (Gigante da Colina): Quando acerta criatura Grande ou menor com um ataque, derruba alvo.

-Queimadura do Fogo (Gigante de Fogo): Quando acerta um ataque, pode adicionar 1d10 fogo.

-Salto das Nuvens (Gigante das Nuvens): Com ação bônus teletransporta-se a até 9m.

-Tolerância da Pedra (Gigante de Pedra): Quando sofre dano, com reação reduz dano em 1d12+CON.

-Trovão da Tempestade (Gigante do Trovão): Quando sofre dano de criatura a até 18m, com Reação causa 1d8 trovejante.

Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

 

Halfling


Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.

Tipo: Humanoide.

Tamanho: Pequeno (0,9 – 1,5m).

Deslocamento: 9m.

 

Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.

Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.

Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

 

 

Humano


Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.

Tipo: Humanoide.

Tamanho: Médio (1,2 – 2,1m), ou Pequeno (0,9 - 1,2m).

Deslocamento: 9m.

 

Engenhoso: Ganha Inspiração Heroica quando termina Descanso Longo.

Hábil: Proficiência em uma perícia.

Versátil: Recebe um Talento de Origem.

 

 

 

Orc


Orcs têm resistência e tenacidade incomparáveis. Eles são capazes de vagar pelas grandes planícies, vastas cavernas e mares agitados, e enfrentar os monstros que se escondem lá.

Tipo: Humanoide.

Tamanho: Médio (1,8 – 2,1m).

Deslocamento: 9m.

 

Surto de Adrenalina: Prof vezes por Descanso Curto, como ação bônus pode fazer ação Corrida e receber Prof PV temporários.

Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.

Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 36m.

 

Tiefling


Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violência e insulto na rua, ver desconfiança e medo em cada olhar: Essa é a vida dos tieflings, um povo amaldiçoado por um pacto feito gerações atrás com diabos.

Tipo: Humanoide.

Tamanho: Médio (1,8 – 2,1m).

Deslocamento: 9m.

 

Legado Infernal: Escolha uma das linhagens abaixo. Você recebe seus benefícios de nível 1. Ao alcançar os níveis 3 e 5, você recebe uma magia indicada pela linhagem. Essas magias sempre são preparadas, você pode as conjurar uma vez por dia sem gastar uso diário, e pode as conjurar com usos diários de magia que possuir. A chave para essas magias é sua escolha entre INT, SAB ou CAR.

-Abissal: Aprende o truque Spray Venenoso. Tem resistência à dano venenoso. Nível 3: Raio de Enjôo. Nível 5: Imobilizar Pessoas.

-Chthonico: Aprende o truque Toque Gélido. Tem resistência à dano necrótico. Nível 3: Vida Falsa. Nível 5: Raio do Enfraquecimento.

-Infernal: Aprende o truque Raio de Fogo. Tem resistência à dano de fogo. Nível 3: Repreensão Infernal. Nível 5: Escuridão.

Presença Sobrenatural: Aprende o truque Taumaturgia, usando o mesmo atributo que Legado Infernal.

Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

 

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