5e Spheres of Power - Destruição  

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Destruição


Você pode usar o poder destrutivo. Quando você ganha a esfera de destruição, você ganha a habilidade esfera Rajada Destrutiva. Além disso, você ganha um Feito (tipo de rajada) e um (forma de rajada) de sua escolha. Seu primeiro Feito (tipo de rajada) não precisa estar associado a uma esfera que você já possui. O Feito Tipo de rajada Extra concede acesso a tipos de rajada adicionais.


Rajada Destrutiva
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Instantâneo
Alvo: 1 criatura ou objeto
Custo: 0 pm

Escolha um tipo de rajada e forma de rajada que você possui. Alvos afetados recebem 1d8 de dano de um tipo determinado pelo Feito (tipo de rajada) aplicado à Rajada Destrutiva. O dano da Rajada Destrutiva aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Aumentar 1 pm: A Rajada Destrutiva causa 1d8 de dano + 1d8 de dano por 2 níveis.
Ao aumentar uma Rajada Destrutiva com Feitos de esfera de destruição, você só pode aplicar 1 Feito (tipo de rajada) e 1 Feito (forma de rajada) para cada Rajada Destrutiva individual.


Variantes

Evocador Dedicado
Você não ganha Feitos adicionais (tipo de rajada) por possuir outras esferas. Você ganha o Feito Adepto de Explosão como um Feito bônus. Você não pode possuir esta e a variante Limite da Natureza.

Limite da Natureza
Você não pode escolher um Feito (tipo de rajada) de sua escolha quando ganhar a esfera Destruição, mas está limitado a Feitos (tipo de rajada) associados às esferas Natureza e Clima e só pode conjurá-los se aplicar o aumento de Puxar da Natureza. Você ganha qualquer Feito de Destruição como um Feito bônus. Você não pode possuir esta e a variante Evocador Dedicado.



Feitos de Esfera Dupla


Brilho Destrutivo (esfera dupla, Destruição, Luz)
Sempre que você usar sua rajada destrutiva, você pode optar por fazer com que ela assuma as propriedades da luz. Uma rajada destrutiva modificada dessa forma pode passar por objetos sólidos que são transparentes (como vidro), mas não pode afetar nenhuma criatura ou objeto que você não possa ver. Possuir sentidos especiais que permitem que você veja através de substâncias opacas não permite que sua rajada destrutiva passe pelo objeto sólido normalmente opaco.


Companheiro Destrutivo (esfera dupla, Conjuração (Companheiro Explosivo), Destruição)
Quando você invoca um companheiro que possui o feito Companheiro Explosivo (forma), você pode aplicar um único feito (tipo explosão) que você possui a esse companheiro. Quando o companheiro explosivo detona, ele usa d8 e o tipo de dano do feito (tipo explosão) e aplica seus efeitos secundários como se fosse uma rajada destrutiva. Quaisquer custos adicionais de pontos de magia associados ao feito escolhido (tipo explosão) devem ser pagos como parte da invocação de conjuração.


Explosão de Cadáver (esfera dupla, forma de explosão, Morte (Bomba Cadáver), Destruição)
Você pode usar uma rajada destrutiva para ativar seu feito Bomba Cadáver em vez de um ataque fantasma. Alvos afetados podem fazer um teste de resistência de Destreza para metade do dano.


Golpe Fantasma Flexível (Esfera Dupla, Morte, Destruição (um feito (forma de rajada))
Você pode aplicar feitos (forma de explosão) aos seus golpes fantasmas como se fossem rajadas destrutivas. Eles ainda contam como um ataque de fantasma para todos os efeitos. Se o golpe do fantasma não permitir um teste de resistência, seu alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar seus efeitos.


Imbuimento Atmosférico (Esfera Dupla, Destruição, Clima)
Ao usar feitos (tipo explosão) que cause dano de um tipo apropriado, enquanto em uma área de severidade de clima categoria 2 ou acima, sua rajada destrutiva ignora Resistência à esse tipo de dano. Danos apropriados são: Frio: Frio; Calor: Fogo; Aridez: Necrótico; Precipitação: Venenoso; Tempestade: Elétrico.


Infusão de Material (Esfera Dupla, Destruição, Natureza (pacote (metal))
Ao usar uma rajada destrutiva que causa dano de concussão, perfurante ou cortante, você pode escolher que a explosão conte como prata com o propósito de superar resistência. No 10º nível, eles também contam como adamantina.


Rajada Caçadora (esfera dupla, Destruição, Adivinhação)
Quando você usa uma rajada destrutiva, você ignora qualquer bônus na CA ou testes de resistência de Destreza que alvos afetados podem ter meia cobertura (+2 AC, testes de Destreza) e três quartos de cobertura (+5 AC, testes de Destreza).


Teletransporte Explosivo (Esfera Dupla, destruição (Orbe Explosivo (forma de rajada)), Distorção)
Sua habilidade Teletransporte recebe o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Você atinge seu quadrado de destino com uma rajada destrutiva com a forma de explosão Orbe Explosivo, pagando custos adicionais pela rajada destrutiva normalmente. Você deve ter linha de visão e linha de efeito para o quadrado alvo, a menos que possua o feito Teletransporte Invisível. Você pode excluir seu quadrado de destino deste efeito.


Ventilar a chama (esfera dupla, Destruição (Explosão de Fogo (tipo de explosão, fogo)), Natureza (pacote (de fogo)
Quando uma criatura é incendiada por sua rajada de fogo, você pode decidir manter Concentração na criatura incendiada. Caso o faça, adicione o dano normal de sua Rajada Destrutiva ao dano causado ao alvo em turnos seguintes. Caso pare de se concentrar no incêndio, o dano retorna ao normal. Se sua explosão de fogo faria com que várias criaturas pegassem fogo, você só pode Ventilar a Chama em um alvo, a não ser que possua o feito Massa (metasfera).



Feitos Básicos de Destruição


Feitos do Tipo de Rajada
Se você possuir certas outras esferas, você ganha maneiras adicionais de empregar sua Rajada Destrutiva. Para cada esfera que você possui, você também ganha um Feito (tipo de rajada) disponível para aquela esfera da lista abaixo.
Independentemente de quantos Feitos ou pacotes você possui, ou mais tarde possui, em uma esfera individual você só obtém um Feito gratuito (tipo de rajada) dessa esfera. Se você já possui todos os Feitos (tipo de rajada) associados a essa esfera, você pode escolher outro tipo de rajada em seu lugar ou trocar uma instância do feito Tipo de Rajada Extra por outro Feito na esfera de Destruição.
Alguns tipos de rajada também exigem que você possua opções específicas dentro dessa esfera, como aquelas associadas à esfera Natureza, exigindo certos pacotes de geomancia. O Feito Tipo de rajada Extra concede acesso a tipos de rajada adicionais.

Efeitos piloto do Tipo de rajada: A maioria dos Feitos (tipo de rajada) faz duas coisas. Primeiro, eles determinam o tipo de dano de uma Rajada Destrutiva. Segundo, eles oferecem um efeito secundário que ocorre se uma criatura for danificada pela Rajada Destrutiva. Esses efeitos secundários são chamados de efeitos piloto.
Tipos de rajada e Conjuradores Temáticos: Spheres of Power foi inspirado para ajudar jogadores e mestres a criar conjuradores temáticos. Os tipos de rajada abaixo são classificados por tema recomendado. No entanto, nem todos (tipos de rajada) combinam perfeitamente com a forma como esse jogador em particular pode estar construindo seu personagem. Mestres devem trabalhar com seus jogadores ao trabalhar com a esfera de Destruição. Se um determinado (tipo de rajada) não se encaixa no tema de um personagem que possui essa esfera, o Mestre deve trabalhar com o jogador para modificar ou substituir o (tipo de rajada) por outro tipo de rajada de outra esfera.


Esfera de Adivinhação
Psiônico (tipo de rajada)
Pensamentos superficiais são arrancados do alvo e momentaneamente piscam em sua mente, concedendo informações sobre seus futuros ataques.
Sua Rajada Destrutiva causa dano psíquico. Qualquer criatura danificada pela explosão tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra você até o final do seu próximo turno. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Inteligência.
Aumentar 1 pm: Você também tem vantagem em testes de resistência feitos contra criaturas danificadas pela explosão.

Dilúvio Psíquico (tipo de rajada)
As informações sensoriais sobrecarregam a mente do alvo, resultando em inação.
Sua Rajada Destrutiva causa dano psíquico. Qualquer criatura danificada pela explosão deve fazer um teste de resistência de Inteligência ou então por 1 rodada em seu turno ela pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Inteligência.
Aumentar 1 pm: A duração que uma criatura danificada deve escolher para usar uma ação ou ação bônus aumenta para 1 minuto. As criaturas afetadas podem fazer um novo teste de resistência para encerrar o efeito em si mesmas no final de de sua vez.


Esfera de Alteração
Quebra de Forma (tipo de rajada)
Sua explosão faz com que os alvos afetados tenham seu corpo dobrado e torcido de maneiras insalubres, deslocando ossos, apertando nervos e rasgando tendões.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de concussão. Qualquer Feito (forma de rajada) que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Força. Qualquer criatura danificada pela explosão tem desvantagem nos testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia) até o início do seu próximo turno.
Aumentar 1 pm: Criaturas danificadas têm desvantagem por 1 minuto. As criaturas afetadas podem fazer um novo teste de resistência para encerrar o efeito em si mesmas no final de cada um de seus turnos.

Veneno (tipo de rajada)
Um veneno jorra de sua forma, envenenando aqueles com quem entra em contato.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de veneno. Qualquer Feito (forma de rajada) que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Constituição. Qualquer criatura danificada pela explosão fica envenenada até o início do seu próximo turno.
Aumentar 1 pm: Em vez disso, criaturas danificadas ficam envenenadas por 1 minuto. As criaturas afetadas podem fazer um novo teste de resistência para encerrar o efeito em si mesmas no final de cada um de seus turnos.


Esfera de Aprimoramento
Degradante (tipo de rajada)
A fortitude da criatura enfraquece, tornando-a mais suscetível aos ataques de seus aliados.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de força. Qualquer criatura danificada pela explosão tem todos os ataques feitos contra ela tratados como mágicos até o início do seu próximo turno.
Aumentar 1 pm: Criaturas danificadas devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou não se beneficiarão da regeneração até o início do seu próximo turno.

Impedido (tipo de rajada)
Os membros e músculos da criatura atrofiam, dificultando o movimento.
Sua Rajada Destrutiva causa dano necrótico. Qualquer criatura danificada pela explosão tem sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros (para um mínimo de 1,5 metros) por 1 minuto. Várias aplicações desta acumulam penalidades.
Aumentar 1 pm: Escolha um valor de habilidade; criaturas danificadas devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficam em desvantagem em testes de habilidade do tipo escolhido por 1 minuto.


Esfera do Clima
Especial: Possuir a esfera Clima concede a opção de pegar o tipo de rajada de Vento Cortante da esfera Natureza como se você possuísse geomancia aérea no lugar das opções abaixo.

Lufada (tipo de rajada)
Ventos poderosos uivam em seu alvo, deixando-os vulneráveis a outros efeitos de vento.
Sua Rajada Destrutiva causa dano trovejante. Qualquer criatura danificada pela explosão tem desvantagem em testes de resistência contra efeitos do pacote de ar da esfera da Natureza e Feitos (vento) da esfera do Tempo até o final do seu próximo turno. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Constituição.
Convocar Natureza (Aumentar 0 pm): Se você estiver dentro de uma área de severidade do vento de 1 ou superior, ou se houver um cubo de ar de 1,5 metro (ou volume equivalente) dentro do seu alcance de Rajada Destrutiva, você pode escolher ter sua Rajada Destrutiva não contar como mágica com o propósito de afetar criaturas com um bônus contra, ou resistência ou imunidade à magia. Você pode usar o aumento concedido pelo Feito Criar Natureza da esfera Natureza como parte da conjuração para aplicar este aumento.
Aumentar 1 pm: A duração da desvantagem aumenta para 1 minuto.

Gelo (tipo de rajada)
O gelo congela sobre os membros do seu alvo, dificultando seus movimentos.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de frio. Qualquer criatura danificada pela explosão tem sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros (para um mínimo de 1,5 metros) por 1 minuto. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Constituição.
Convocar Natureza (Aumentar 0 pm): Se você estiver dentro de uma área de precipitação e gravidade de frio de 1 ou mais, ou se houver um cubo de 1,5 metro de água (ou volume equivalente) dentro do seu alcance de Rajada Destrutiva, você pode escolha que sua Rajada Destrutiva não conte como mágica com o propósito de afetar criaturas com bônus contra, resistência ou imunidade à magia. Você pode usar o aumento concedido pelo Feito Criar Natureza da esfera Natureza como parte da conjuração para aplicar este aumento.
Aumentar 1 pm: Criaturas danificadas são envoltas em gelo em vez de simplesmente desaceleradas, deixando-as impedidas por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Criaturas contidas podem fazer um teste de resistência de Força como uma ação para encerrar a restrição. Causar 3 de dano por nível ao gelo liberta a criatura. O gelo tem uma CA de 10.

Relâmpago (tipo de rajada)
A energia elétrica percorre os nervos do alvo, fazendo com que os músculos fiquem tensos.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de raio. Você tem vantagem em qualquer jogada de ataque feita como parte da Rajada Destrutiva se o alvo estiver usando uma armadura de metal. Alvos vestindo armaduras feitas de metal também têm desvantagem em qualquer teste de resistência feito contra sua Rajada Destrutiva. Qualquer criatura que sofrer dano não pode realizar reações até o início de seu próximo turno.
Convocar Natureza (Aumentar 0 pm): Se você estiver dentro de uma área de precipitação e severidade do vento de 1 ou superior, você pode optar por fazer com que sua Rajada Destrutiva não conte como mágica com o propósito de afetar criaturas com um bônus contra, ou resistência ou imunidade à magia.
Aumentar 1 pm: As criaturas afetadas devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão atordoadas até o início do seu próximo turno.

Ardente (tipo de rajada)
O calor extremo causa danos nos nervos e esgota a criatura.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de fogo. Qualquer criatura danificada pela explosão sofre uma quantidade adicional de dano igual ao seu bônus de proficiência; este dano adicional não está sujeito a resistência a dano, imunidade ou vulnerabilidade. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Constituição.
Convocar Natureza (Aumentar 0 pm): Se você estiver dentro de uma área de aridez e severidade de calor de 1 ou superior, ou se houver um incêndio de pelo menos tamanho médio dentro do seu alcance de Rajada Destrutiva, você pode optar por ter sua força destrutiva explosão não conta como mágica com o propósito de afetar criaturas com um bônus contra, ou resistência ou imunidade à magia. Você pode usar o aumento concedido pelo Feito Criar Natureza da esfera Natureza como parte da conjuração para aplicar este aumento.
Aumentar 1 pm: Criaturas danificadas pela explosão devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ganham 1 nível de exaustão até que façam um descanso longo ou curto; esta exaustão não se acumula com outras fontes mágicas de exaustão.

Trovão (tipo de rajada)
Um estrondo concussivo de trovão ecoa nos ouvidos de seu alvo, ensurdecendo-o.
Sua Rajada Destrutiva causa dano trovejante. Qualquer criatura danificada pela explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficará surda por 1 minuto. Qualquer Feito (forma de rajada) que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Constituição.
Convocar Natureza (Aumentar 0 pm): Se você estiver dentro de uma área de vento e aridez ou precipitação, cada uma de 1 ou superior, você pode optar por fazer com que sua Rajada Destrutiva não conte como mágica com o propósito de afetar criaturas com um bônus contra, ou resistência ou imunidade à magia.
Aumentar 1 pm: As criaturas que falharem no teste de resistência ficam atordoadas até o início do seu próximo turno.


Esfera de Conjuração
Espectral (tipo de rajada)
As invocações do outro mundo se solidificam brevemente para fazer um ataque antes de desaparecer no éter.
Sua Rajada Destrutiva causa dano cortante. Qualquer criatura danificada pela explosão é tratada como se sempre houvesse um inimigo não incapacitado a até 1,5 metro dela até o início do seu próximo turno.

Restrição (tipo de rajada)
Membros e tentáculos alcançam através de um buraco no espaço, golpeando e agarrando seu alvo.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de concussão. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Força. Qualquer criatura danificada pela explosão é agarrada até o final do seu próximo turno.


Esfera da Criação
Corrosivo (tipo de rajada) [Alterar]
As energias desconstrutivas se desfazem e desintegram lentamente tudo o que toca.
Sua Rajada Destrutiva causa dano ácido. Qualquer criatura danificada pela explosão sofre dano de ácido adicional igual ao número de dados de dano rolados no início de seu próximo turno; Este dano ácido adicional não conta como parte do dano inicial da Rajada Destrutiva com o propósito de interagir com outros Feitos ou habilidades que aumentariam seu dano.
Aumentar 1 pm: Acido adere ao chão sob o alvo ou a área de efeito por 1 minuto. Qualquer criatura que entrar nesses quadrados sofre dano de ácido igual ao número de dados de dano rolados. Um alvo só pode ser afetado uma vez por rodada.

Físico (tipo de rajada) [Criar]
Você invoca um objeto que voa até o alvo e o atinge antes de desaparecer.
Cada vez que você aplicar este Feito (tipo de rajada), escolha concussão, perfuração ou corte. Sua Rajada Destrutiva causa dano do tipo escolhido. Sua Rajada Destrutiva não conta como mágica para efeitos que concedem resistência, imunidade ou outros benefícios contra magia.
Aumentar 1 pm: O objeto ou objetos se partem e permanecem por 1 minuto, fazendo o quadrado ou quadrados onde a Rajada Destrutiva afetou terreno difícil por 1 minuto.


Esfera do Destino
Amaldiçoado (tipo de rajada) [maldição]
A energia cósmica puxa o destino e o destino daqueles que ela toca.
Sua Rajada Destrutiva causa dano necrótico. Qualquer criatura danificada pela explosão tem desvantagem em seu próximo teste de habilidade ou teste de resistência feito antes do final do seu próximo turno.
Aumentar 1 pm: A desvantagem se aplica a todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência feitos antes do final do seu próximo turno.

Tribunal (tipo de rajada) [maldição]
O julgamento é pronunciado sobre os alvos de sua explosão.
Sua Rajada Destrutiva causa dano radiante. Qualquer criatura danificada pela explosão tem desvantagem em testes de resistência contra efeitos da esfera do Destino até o final do seu próximo turno. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Carisma.
Aumentar 1 pm: A duração da desvantagem aumenta para 1 minuto.


Distorção
Dispensando (tipo de rajada)
A energia antiplanar pune aqueles que não são nativos do plano atual.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de força. Você tem vantagem em qualquer jogada de ataque feita como parte da Rajada Destrutiva se o alvo for conjurado ou invocado (como com a esfera de Conjuração ou um feitiço da escola de Conjuração). Criaturas conjuradas ou invocadas têm desvantagem em qualquer teste de resistência feito contra sua Rajada Destrutiva. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Carisma.
Aumentar 1 pm: Dispensar funciona em qualquer alvo que não esteja em seu plano nativo, não apenas em criaturas invocadas ou conjuradas.
Aumentar 4 pm: Criaturas conjuradas ou invocadas danificadas (ou qualquer alvo que não esteja em seu plano nativo se aumentada com 1 pp), deve ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Carisma ou ser banida, retornando ao seu plano natal.

Teletransporte (tipo de rajada)
O espaço gira em torno daqueles que entram em contato com sua explosão, teletransportando-os brutalmente para um local próximo.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de força. Qualquer criatura danificada pela explosão deve passar por um teste de resistência de Sabedoria ou ser teletransportada 1,5 metro na direção de sua escolha, mas deve encerrar seu movimento em uma superfície capaz de sustentá-la e não pode ser movida para objetos sólidos ou espaços intrinsecamente perigosos.
Aumentar 1 pm: O teletransporte aumenta para até 6 m.


Esfera de Ilusão
Desnorteante (tipo de rajada)
Elementos destrutivos ilusórios atacam causando queimaduras psicossomáticas, contusões e cortes.
Sua Rajada Destrutiva causa dano psíquico. Qualquer criatura danificada pela explosão tem desvantagem em testes de resistência contra efeitos da escola de ilusão e esfera de ilusão até o final do seu próximo turno. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Inteligência.
Aumentar 1 pm: A duração da desvantagem aumenta para 1 minuto.

Sombra (tipo de rajada)
Material sombrio é misturado em sua explosão, dando sua substância de ilusão. Cada vez que você aplicar este Feito (tipo de rajada), escolha um tipo de dano. Sua Rajada Destrutiva causa dano do tipo escolhido, mas causa metade do dano. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Inteligência.
Aumentar 1 pm: Sua Rajada Destrutiva causa dano normal em vez de metade do dano.


Esfera Luz
Iluminador (tipo de rajada)
A energia luminescente se apega a quem toca, revelando seu movimento.
Sua Rajada Destrutiva causa dano radiante. Qualquer criatura danificada pela explosão ganha desvantagem em todos os testes de Furtividade e fica visível na penumbra ou apenas levemente obscurecida na escuridão. Esses efeitos duram até o início do seu próximo turno.
Aumentar 1 pm: Criaturas que sofrem dano ficam visíveis em áreas de escuridão, em vez de apenas levemente obscurecidas.

Radiante (tipo de rajada)
A luz ofuscante torna os ataques de seus inimigos menos eficazes.
Sua Rajada Destrutiva causa dano radiante. Escolha uma criatura danificada por sua Rajada Destrutiva. Essa criatura tem desvantagem em todas as jogadas de ataque feitas antes do final do seu próximo turno.
Aumentar 1 pm: A criatura fica cega até o final do seu próximo turno.


Esfera Mente
Charmoso (tipo de rajada)
A energia psíquica invasiva preenche mente e coração com o poder da amizade.
Sua Rajada Destrutiva causa dano psíquico. Qualquer criatura danificada pela explosão deve fazer um teste de resistência de Carisma ou ficará enfeitiçada até o início do seu próximo turno. Uma criatura enfeitiçada por esta explosão recebe um novo teste de resistência para encerrar a condição sempre que sofrer dano. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Carisma.
Aumentar 1 pm: Criaturas que falharem em seu teste de resistência ficam enfeitiçadas por 1 minuto. As criaturas afetadas podem fazer um novo teste de resistência para encerrar o efeito em si mesmas no final de seu turno.

Assustador (tipo de rajada)
A dúvida e a insegurança consomem a criatura, deixando-a em estado de pavor.
Sua Rajada Destrutiva causa dano psíquico. Qualquer criatura danificada pela explosão deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada até o início do seu próximo turno. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Sabedoria.
Aumentar 1 pm: Criaturas que falharem no teste de resistência ficam amedrontadas por 1 minuto. As criaturas afetadas podem fazer um novo teste de resistência para encerrar o efeito em si mesmas no final de seu turno.


Esfera Morte
Drenagem (tipo de rajada)
A vida é drenada da criatura deixando o alvo uma casca vazia.
Sua Rajada Destrutiva causa dano necrótico. Qualquer criatura danificada pela explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou terá seu nível de exaustão aumentado em 1 por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Isso não se acumula consigo mesmo. Qualquer Feito (forma de rajada) que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Constituição.
Aumentar 2 pm: Qualquer criatura danificada pela explosão não pode mais fazer um teste de resistência para evitar ter seu nível de exaustão aumentado.

Necrótico (tipo de rajada)
A energia negativa satura o alvo tornando-o suscetível à magia da morte.
Sua Rajada Destrutiva causa dano necrótico. Qualquer criatura danificada pela explosão tem desvantagem em testes de resistência contra efeitos da escola de Necromancia e da esfera da Morte até o final do seu próximo turno. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Constituição.
Aumentar 1 pm: A duração da desvantagem aumenta para 1 minuto.


Esfera da Natureza
Concussão (tipo de rajada) [geomancia da terra]
A Terra golpeia e bombardeia a criatura, afastando-a da explosão.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de concussão. Qualquer criatura danificada pela explosão é empurrada 1,5 metros do ponto de origem do efeito (geralmente você mesmo). Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Força. Se o alvo for arremessado contra outra criatura ou objeto sólido, o alvo e a criatura ou objeto sólido sofrem 1d6 de dano de concussão, + 1d6 para cada 3 metros que o alvo teria continuado além da barreira.
Nota: Se estiver usando um Feito como o Orbe Explosivo (forma de rajada), o ponto de origem seria o centro da explosão. se estiver usando a Parede (forma de rajada), cada quadrado da parede é considerado o centro de efeito para quem entra nessa seção. Se estiver usando o Ataque Guiado, você pode escolher de qual direção deseja empurrar o alvo, até mesmo empurrando-o para cima ou para baixo, se desejar. Empurrar um alvo no chão o derruba.
Convocar Natureza (Aumentar 0 pm): Se houver um cubo de 1,5 metro (ou volume equivalente) de terra, areia ou pedra dentro do seu alcance de Rajada Destrutiva, você pode optar por fazer com que sua Rajada Destrutiva não conte como mágica para o propósito. de afetar criaturas com um bônus contra, ou resistência ou imunidade à magia. Você pode usar o aumento concedido pelo Feito Criar Natureza da esfera Natureza como parte da conjuração para aplicar este aumento.
Aumentar 1 pm: A distância que as criaturas são empurradas aumenta em até 6 metros.

Espinhos (tipo de rajada) [geomancia de plantas]
Trepadeiras espinhosas se contorcem e emaranham tudo o que toca, mantendo-as no lugar.
Sua Rajada Destrutiva causa dano perfurante. Qualquer criatura danificada pela explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será agarrada. Esta condição dura até que a criatura tenha sucesso em um novo teste de resistência de Destreza feito como uma ação ou até que o espinheiro seja destruído. Cada quadrado de 1,5 metro de espinheiro tem 3 pontos de vida por nível do lançador e uma CA de 10. O espinheiro desaparece quando destruído ou depois que a criatura escapa.
Uma criatura afetada cujo espaço tenha sido limpo pelo menos metade do espinheiro tem vantagem em seus testes de resistência para escapar e pode tentar com uma ação bônus.
Convocar Natureza (Aumentar 0 pm): Se houver um raio de 3 metros de vida vegetal dentro do seu alcance de Rajada Destrutiva, você pode optar por fazer com que sua Rajada Destrutiva não conte como mágica com o propósito de afetar criaturas com bônus contra ou resistência ou imunidade à magia. Você pode usar o aumento concedido pelo Feito Criar Natureza da esfera Natureza como parte da conjuração para aplicar este aumento.
Aumentar 1 pm: As criaturas que falharem no teste de resistência são impedidas.

Afogamento (tipo de rajada) [geomancia da água]
Água que gela os ossos encharca o alvo de sua explosão.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de frio. Qualquer criatura danificada pela explosão tem desvantagem nos testes de resistência contra efeitos do pacote de água da esfera da Natureza e é considerada molhada até o final do seu próximo turno. Além disso, qualquer área ou espaço que sua explosão tocar é considerado encharcado com a finalidade de extinguir chamas. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Constituição.
Convocar Natureza (Aumentar 0 pm): Se houver um cubo de água de 1,5 metro (ou volume equivalente) dentro do seu alcance de Rajada Destrutiva, você pode optar por fazer com que sua Rajada Destrutiva não conte como mágica com o propósito de afetar criaturas com um bônus contra, ou resistência ou imunidade à magia. Você pode usar o aumento concedido pelo Feito Criar Natureza da esfera Natureza como parte da conjuração para aplicar este aumento.
Aumentar 1 pm: A duração da desvantagem aumenta para 1 minuto.

Fogo (tipo de rajada) [geomancia de fogo]
As chamas permanecem enquanto sofrem com as brasas fumegantes de sua explosão.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de fogo. Qualquer criatura danificada pela explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou pegar fogo, sofrendo 1d8 de dano de fogo por rodada no final de seu turno até que as chamas se extingam. O dano de fogo por estar em chamas aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Estar em chamas não conta como parte do dano inicial da Rajada Destrutiva com o propósito de interagir com outros Feitos ou habilidades que aumentariam seu dano. As criaturas podem tentar um teste de resistência de Destreza para extinguir as chamas no final de cada um de seus turnos antes que o dano ocorra. Usar uma ação para rolar no chão ou usar um cobertor para abafar as chamas automaticamente extingue a chama.
Convocar Natureza (Aumentar 0 pm): Se houver um incêndio de pelo menos tamanho médio dentro do seu alcance de Rajada Destrutiva, você pode optar por fazer com que sua Rajada Destrutiva não conte como mágica com o propósito de afetar criaturas com bônus contra ou resistência ou imunidade à magia. Você pode usar o aumento concedido pelo Feito Criar Natureza da esfera Natureza como parte da conjuração para aplicar este aumento.
Aumentar 1 pm: Criaturas em chamas ficam amedrontadas até que as chamas se extingam.

Vento cortante (tipo de rajada) [geomancia aérea]
Ventos cortantes cortam as defesas de qualquer coisa em seu caminho. Sua Rajada Destrutiva causa dano cortante. Qualquer criatura danificada pela explosão é imposta com uma penalidade de -1 na CA até o final de sua próxima rodada. Várias aplicações desta pilha de penalidades. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Constituição.
Convocar Natureza (Aumentar 0 pm): Se houver um cubo de ar de 1,5 metro (ou volume equivalente) dentro do seu alcance de Rajada Destrutiva, você pode optar por fazer com que sua Rajada Destrutiva não conte como mágica com o propósito de afetar criaturas com um bônus contra, ou resistência ou imunidade à magia. Você pode usar o aumento concedido pelo Feito Criar Natureza da esfera Natureza como parte da conjuração para aplicar este aumento.
Aumentar 1 pm: A penalidade na CA dura 1 minuto.

Estilhaços (tipo de rajada) [geomancia de metal]
Estilhaços perfurantes de armaduras espalham-se pela área, deixando para trás estrepes no rastro de sua explosão.
Sua Rajada Destrutiva causa dano perfurante. Todos os quadrados afetados (ou quadrados diretamente abaixo da área afetada) ficam cobertos de estrepes até o final do seu próximo turno. Esses estrepes usam sua CD de esfera de Destruição e causam dano igual ao número de dados de dano de sua Rajada Destrutiva.
Convocar Natureza (Aumentar 0 pm): Se houver um cubo de 1,5 metro (ou volume equivalente) de metal dentro do seu alcance de Rajada Destrutiva, você pode optar por fazer com que sua Rajada Destrutiva não conte como mágica com o propósito de afetar criaturas com um bônus contra, ou resistência ou imunidade à magia. Você pode usar o aumento concedido pelo Feito Criar Natureza da esfera Natureza como parte da conjuração para aplicar este aumento.
Aumentar 1 pm: Os estrepes permanecem por 1 minuto. Criaturas que se movem pela área afetada estão sujeitas ao teste de resistência de Destreza, independentemente do deslocamento.
Lembrete - Estrepes: Com uma ação, você pode espalhar um saco de estrepes para cobrir uma área quadrada de 1,5 metro de lado. Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou parará de se mover neste turno e sofrerá 1 de dano perfurante. Receber este dano reduz a velocidade de caminhada da criatura em 3 metros até que a criatura recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura movendo-se pela área com metade do deslocamento não precisa fazer o teste de resistência.


Esfera de Proteção
Confinamento (tipo de rajada)
Uma barreira fraca se forma ao redor daqueles atingidos, impedindo qualquer movimento em sua direção.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de força. Qualquer criatura danificada pela explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou será incapaz de se aproximar de você até o início do seu próximo turno.
Aumentar 1 pm: As criaturas afetadas também sofrem dano de força adicional igual ao número de dados de dano rolados se elas se moverem voluntariamente de seu espaço atual antes do início do seu próximo turno.

Proteção (tipo de rajada)
Uma barreira fraca se forma ao redor daqueles atingidos, impedindo seu próximo ataque contra você.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de concussão. Escolha uma criatura que você danificou com sua explosão. Você ganha resistência ao primeiro ataque ou efeito de dano que a criatura fizer que o afete antes do início do seu próximo turno.
Aumentar 1 PM: Você pode escolher até um número de criaturas danificadas igual ao seu bônus de proficiência.


Esfera de Telecinese
Gravidade (tipo de rajada)
Uma massa de energia densa envolve aqueles que toca, mudando a gravidade para atrair ataques em sua direção.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de força. Escolha uma criatura que você danificou com sua explosão. Outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque feitas contra aquela criatura até o início de sua próxima rodada.
Aumentar 1 pm: Qualquer criatura danificada pela explosão tem desvantagem em testes de resistência contra efeitos da esfera de Telecinese até o final de sua próxima rodada.

Cinético (tipo de rajada)
A força telecinética desequilibra seus inimigos.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de força. Qualquer criatura danificada pela explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou ficará caída.
Aumentar 1 pm: Por 1 minuto, qualquer criatura caída pela explosão não pode se levantar sem primeiro ter sucesso em um teste de resistência de Força feito como uma ação ou ação bônus. Um teste de resistência bem sucedido termina este efeito.


Esfera do Tempo
Entrópico (tipo de rajada)
As criaturas sofrem as dores e desvantagens da idade.
Sua Rajada Destrutiva causa dano necrótico. Qualquer criatura danificada pela explosão deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá desvantagem em testes de resistência físicos (Força, Destreza, Constituição) por 1 rodada. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Constituição. Criaturas que explicitamente não sofrem efeitos nocivos do envelhecimento são imunes a esse efeito.
Aumentar 1 pm: Criaturas que falharem em seus testes de resistência sofrem desvantagem em todos os testes de resistência, não apenas físicos.

Desaceleração (tipo de rajada)
A energia temporal envolve a criatura, retardando suas ações. Sua Rajada Destrutiva causa dano de força. Qualquer criatura danificada pela explosão deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou então por 1 rodada em seu turno ela pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Sabedoria.
Aumentar 1 pm: Criaturas que falharem em seu teste de resistência ficam atordoadas por 1 rodada.


Esfera Trevas
Sombreado (tipo de rajada)
As sombras entorpecem os nervos e entorpecem os sentidos das criaturas inimigas.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de frio. Qualquer criatura danificada pela explosão trata todas as criaturas como tendo meia cobertura (+2 CA e testes de resistência de Destreza) e tem desvantagem em todos os testes de Percepção que dependem de visão até o início do seu próximo turno. Criaturas com visão no escuro ou a habilidade de ver através da escuridão mágica ignoram este efeito.
Aumentar 1 pm: Criaturas sem visão no escuro ficam cegas por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Criaturas com visão no escuro tratam todas as criaturas como tendo meia cobertura (+2 CA e testes de resistência de Destreza) por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Criaturas capazes de ver através da escuridão mágica não sofrem penalidade. Um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido reduz essas durações para 1 rodada.

Tinta (tipo de rajada)
A energia escura permanece naqueles que toca.
Sua Rajada Destrutiva causa dano necrótico. Qualquer criatura danificada pela explosão tem desvantagem em testes de resistência contra efeitos da Esfera Trevas até o final do seu próximo turno. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Sabedoria.
Aumentar 1 pm: A duração da desvantagem aumenta para 1 minuto.


Esfera da Vida
Revigorante (tipo de rajada)
A energia de cura é atraída para você enquanto a energia radiante queima seus inimigos.
Sua Rajada Destrutiva causa dano radiante. Sempre que você causar dano a criaturas com sua explosão, você ganha pontos de vida temporários iguais ao número de dados de dano rolados que duram até o início do seu próximo turno.
Aumentar 1 pm: Os pontos de vida temporários duram 1 minuto.
Aumentar 1 pm: Em vez de ganhar pontos de vida temporários, você recupera pontos de vida.

Vivacidade (tipo de rajada)
A energia positiva pulsa, queimando a carne daqueles que toca. Sua Rajada Destrutiva causa dano radiante. Você tem vantagem em quaisquer jogadas de ataque feitas como parte da Rajada Destrutiva se o alvo for um morto-vivo. Mortos-vivos têm desvantagem em qualquer teste de resistência feito contra sua Rajada Destrutiva. Qualquer Feito de forma de rajada que permita um teste de resistência de Destreza, em vez disso, permite um teste de resistência de Sabedoria.
Aumentar 1 pm: Mortos-vivos que sofrem dano devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou serão expulsos até o início do seu próximo turno. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se mover o mais longe possível de você, e ela não pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você. Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Corrida ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.


Esfera Universal
Cromático (tipo de rajada) [magia selvagem]
Você conjura energia prismática que está continuamente em fluxo, produzindo um efeito aleatório toda vez que a explosão é usada.
Role um d6. Sua Rajada Destrutiva causa um tipo de dano correspondente à jogada do dado: 1 - ácido, 2 - frio, 3 - fogo, 4 - raio, 5 - veneno, 6 - trovão. Você pode optar por rolar na tabela Truques: Magia Selvagem e aplicar os efeitos do resultado além da explosão.
Aumentar 1 pm: A rolagem de dados correspondente agora é a seguinte: 1 - força, 2 - necrótico, 3 - psíquico, 4 - radiante, 5 ou 6 - sua escolha de ácido, concussão, frio, fogo, raio, perfurante, veneno, cortante ou trovão.
Aumentar 1 pm: Você pode escolher rolar na tabela Geral: Magia Selvagem, em vez da tabela Truques: Magia Selvagem.

Perturbador (tipo de rajada) [dissipar]
A energia disruptiva envolve e distrai aqueles que usam magia.
Sua Rajada Destrutiva causa dano de força. Criaturas danificadas por sua explosão sofrem desvantagem em todos os testes de concentração até o início do seu próximo turno.
Aumentar 1 pm: Até o início do seu próximo turno, as criaturas danificadas por sua explosão devem fazer um teste de concentração para usar qualquer feitiço ou efeito mágico.

Sifão (tipo de rajada) [mana]
A energia mágica é desviada de uma criatura para dentro de você. Sua Rajada Destrutiva causa dano psíquico. Se sua Rajada Destrutiva causar dano com sucesso a um ou mais conjuradores, conjuradores de esferas ou criaturas com conjuração ou psiônicos inatos, você ganha um ponto de magia temporário. Se o custo final em pontos de magia de sua Rajada Destrutiva for 1 ou mais pontos de magia, você ganha um ponto de magia temporário sempre que causar dano a uma ou mais criaturas com sua Rajada Destrutiva. Você não pode ganhar mais de 1 ponto de magia de qualquer Rajada Destrutiva, e se você atingir alvos com múltiplas rajadas destrutivas de Sifão na mesma rodada, você não pode ganhar mais pontos de magia temporários desta forma em uma única rodada do que metade do seu bônus de proficiência. Todos os pontos de magia temporários ganhos através deste tipo de rajada desaparecem no início do seu próximo turno.



Feitos de Forma de Rajada

Amarração (forma de rajada)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sua Rajada Destrutiva amarra o alvo a você. Faça um ataque corpo a corpo (se o alvo estiver ao seu alcance natural) ou à distância contra uma criatura ou objeto a até 9 metros para causar seu dano de rajada destrutiva e amarrar o alvo a você. O alvo não pode se afastar de você a menos que você permita. Enquanto a corda persistir, nem você nem o alvo podem se afastar mais de 9 metros um do outro. Qualquer um pode tentar arrastar o outro, exigindo um teste resistido de Força; se a criatura em movimento vencer o teste, ela pode se mover até metade de seu deslocamento, arrastando a outra. Criaturas dois ou mais tamanhos maiores não podem ser arrastadas e podem se mover livremente a toda velocidade, arrastando a criatura menor. Enquanto a corda permanecer, você pode causar dano de rajada destrutiva ao alvo amarrado como uma ação bônus. Alvos amarrados podem evitar este dano com um sucesso de resistência de Destreza, mas se o custo final de pontos de magia de sua Rajada Destrutiva for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem sucedido reduz o dano pela metade e nega quaisquer efeitos secundário que o (tipo de rajada) infligiria ao alvo. Como esta é uma explosão única e contínua, o tipo de rajada e outros parâmetros são definidos no momento da conjuração.
A corda tem CA igual a 10 + seu bônus de proficiência e 3 pontos de vida por nível, que são atualizados no início ou no seu turno. A corda tem imunidade a danos psíquicos e o tipo de dano corresponde ao da Rajada Destrutiva.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Aura (forma de rajada)
Duração: 1 rodada.
Sua Rajada Destrutiva se torna uma aura com a qual você pode se cercar e que se estende a 3 metros de você. Enquanto esta aura estiver ativa, você pode gastar uma ação bônus para afetar todas as criaturas dentro da aura com sua Rajada Destrutiva. Alvos afetados podem evitar este dano com um teste de resistência de Destreza bem sucedido, mas se o custo final de pontos de magia de sua Rajada Destrutiva for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem sucedido reduz o dano pela metade e nega qualquer efeito secundário (tipo de rajada) de outra forma infligiria ao seu alvo. Como esta é uma explosão única e contínua, o tipo de rajada e outros parâmetros são definidos no momento da conjuração.
Aumentar 1 pm: A duração aumenta para Concentração, até 1 minuto.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Esculpir (forma de rajada)
Alcance: próprio
Área: varia; ver aumentar
Aumentar 0 pm: Sua Rajada Destrutiva afeta uma área de 1,5 metro de raio, centralizada dentro do alcance. Você pode se excluir desta área. Alvos afetados podem evitar este dano com um teste de resistência de Destreza bem sucedido, mas se o custo final de pontos de magia de sua Rajada Destrutiva for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem sucedido reduz o dano pela metade e nega qualquer efeito secundário (tipo de rajada) de outra forma infligiria ao seu alvo.
Aumentar 1 PM: Sua Rajada Destrutiva se torna um cone de 9 metros ou uma linha de 36 metros por 1,5 metro, cada uma emanando de um ponto dentro do alcance. Alvos afetados podem evitar este dano com um teste de resistência de Destreza bem sucedido, mas se o custo final de pontos de magia de sua Rajada Destrutiva for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem sucedido reduz o dano pela metade e nega qualquer efeito secundário (tipo de rajada) de outra forma infligiria ao seu alvo.


Esfera (forma de rajada)
Duração: 1 rodada
Sua Rajada Destrutiva assume a forma de uma esfera de 1,5 metro de diâmetro, aparecendo em um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance. Qualquer criatura que entre no espaço da esfera é afetada por sua Rajada Destrutiva. Alvos afetados podem evitar este dano com um teste de resistência de Destreza bem sucedido, mas se o custo final de pontos de magia de sua Rajada Destrutiva for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem sucedido reduz o dano pela metade e nega qualquer efeito secundário (tipo de rajada) de outra forma infligiria ao seu alvo.
Como uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se você bater a esfera em uma criatura, essa criatura pode tentar um teste de resistência de Destreza para negar o dano da esfera e a esfera para de se mover neste turno, terminando seu movimento no espaço imediatamente anterior à criatura. A esfera voa e nunca corre o risco de cair.
Aumentar 1 pm: A duração aumenta para Concentração, até 1 minuto.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Lâmina (forma de rajada)
Tempo de Conjuração: 1 ação ou ação bônus, escolhida no momento da conjuração.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sua Rajada Destrutiva tem como alvo e imbui armas e munições. Escolha uma arma corpo a corpo, arma natural, ataque desarmado ou até 20 peças de munição dentro do alcance. O tipo de dano causado pela arma ou munição muda para o tipo de rajada escolhido. Ataques feitos desta forma não infligem nenhum dano ou efeito adicional do tipo de rajada, exceto conforme descrito abaixo:
Depois de causar dano a uma criatura com uma arma ou munição imbuída, o portador pode gastar uma ação bônus para aplicar o efeito secundário do tipo de rajada à criatura danificada como se ela tivesse sido danificada pela Rajada Destrutiva. Acertos críticos feitos com armas ou munições imbuídas causam 1d6 de dano adicional do tipo de rajada escolhido, aumentando em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Este dano adicional não é rolado duas vezes, mas adicionado ao dano total causado.
Aumentar 1 PM: Você pode afetar um número adicional de armas corpo a corpo, armas naturais, ataques desarmados ou conjuntos de 20 peças de munição igual ao seu bônus de proficiência.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Orbe Explosivo (forma de rajada)
Sua Rajada Destrutiva atinge um cubo de 1,5 metro. Alvos afetados podem evitar este dano com um teste de resistência de Destreza bem sucedido, mas se o custo final de pontos de magia de sua Rajada Destrutiva for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem sucedido reduz o dano pela metade e nega qualquer efeito secundário (tipo de rajada) de outra forma infligiria ao seu alvo.
Aumentar 0 pm: [Globo] A esfera explosiva se materializa em sua mão como um pequeno globo do tamanho de uma pedra de funda. A qualquer momento, você ou uma criatura a quem você dá o globo pode arremessá-lo (para um alcance normal de 6 metros, longo alcance de 18 metros) ou arremessá-lo com uma funda (para o alcance normal da funda). Ele se estilhaça com o impacto, com o mesmo efeito que o lançamento normal da Rajada Destrutiva. Mesmo se arremessado através de uma arma, ele causa apenas o dano de rajada destrutiva, e o ataque não pode ser usado com o Feito Golpear (metasfera). Você também pode colocar o globo para baixo sem quebrá-lo. Após 1 minuto, se o globo ainda não estiver quebrado, ele explode. Uma criatura pode quebrar um globo ao seu alcance como uma ação ou ação bônus ou gastando 1,5 metro de movimento enquanto se move pelo espaço do globo. Criaturas inconscientes do globo que se movem pelo seu espaço têm 50% de chance de destruí-lo. Você não pode ter mais globos feitos por vez do que seu bônus de proficiência, e você pode tratar um globo como se fosse uma fórmula de esfera de Alquimia que pode ser lançada com o propósito de interagir com a esfera Armadilha.
Aumentar 1 pm: Ao usar o aumento globo, o globo persiste por 8 horas. Se você estiver dentro do alcance de Rajada Destrutiva do globo, você pode fazê-lo explodir como uma reação. Ao final desse tempo, ele explode ou se dissipa. Essa escolha é feita no momento da conjuração.
Aumentar 1 pm: A área afetada é uma esfera com um raio de até 6 metros.


Parede (forma de rajada)
Duração: concentração, até 1 minuto
Sua Rajada Destrutiva se torna uma parede de painel de 1,5 metro por 1,5 metro que dura pela duração. Os painéis da parede devem ser colocados em uma superfície plana. As criaturas que passam pela sua parede sofrem os danos e efeitos de sua Rajada Destrutiva. Criaturas que estão no espaço da parede quando ela é criada podem fazer um teste de resistência de Destreza para evitar este dano, mas se o custo final em pontos de magia de sua Rajada Destrutiva for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem sucedido reduz o dano pela metade e nega qualquer efeito do cavaleiro que (tipo de rajada) infligiria ao seu alvo. Após um teste bem sucedido, a criatura pode escolher de que lado da parede ficar, caso contrário você escolhe (a criatura deve ser capaz de caber no espaço disponível no lado escolhido).
A parede não bloqueia a linha de efeito, visão, projéteis ou objetos arremessados. Uma criatura individual não pode ser danificada por uma Rajada Destrutiva com esta forma de rajada mais de uma vez por turno, independentemente de quantas vezes ela entrar ou passar por um painel. O número máximo de painéis que você pode criar duplica no 5º nível (2 painéis), 11º nível (4 painéis) e 17º nível (8 painéis). Cada painel deve ser contíguo a outro painel.
Aumentar 0 pm: Em vez disso, você pode criar uma esfera ou cúpula hemisférica com um raio máximo não maior que a largura ou altura do seu painel.
Aumentar 1 pm: A largura e a altura máximas de cada painel aumentam em 1,5m (3m por 3m), aumentando novamente no 5º nível (4,5m por 4,5m), 11º nível (6m por 6m) e 17º nível (7,5m por 7,5m).
Aumentar 1 pm: Você pode criar o dobro de painéis; 1º nível (2 painéis), 5º nível (4 painéis), 11º nível (8 painéis) e 17º nível (16 painéis).
Aumentar 1 pm: a parede bloqueia a visão e mover-se através da parede requer 1,5 metro de movimento. Se você for de 11º nível ou superior, os projéteis não mágicos que atravessam a parede são destruídos.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Raio (forma de rajada)
Você pode disparar sua Rajada Destrutiva como um raio, fazendo um ataque de feitiço à distância. Em vez disso, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo, se o alvo estiver ao seu alcance natural.
Aumentar 1 PM: Você pode disparar 2 raios. O número de raios que você pode disparar aumenta em 1 no 5º nível (3 raios), 11º nível (4 raios) e 17º nível (5 raios), mas nenhuma criatura ou objeto pode ser alvo de mais de um único raio.


Rajada em Cadeia (forma de rajada)
Sua Rajada Destrutiva se volta para um alvo de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. Um alvo pode evitar este dano com um teste de resistência de Destreza bem sucedido, mas se o custo final de pontos de magia de sua Rajada Destrutiva for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem sucedido reduz o dano pela metade e nega qualquer efeito secundário (tipo de rajada) de outra forma infligiria ao seu alvo.
Aumentar 1 pm: Quando um alvo falha em seu teste de resistência contra sua Rajada Destrutiva, como uma ação bônus você pode fazer com que a Rajada Destrutiva salte para um ou mais alvos adicionais. Você pode fazer com que a Rajada Destrutiva salte para um número total de alvos em uma rodada igual ao seu bônus de proficiência. Cada alvo deve estar a até 9 metros do alvo anterior e dentro do seu alcance de Rajada Destrutiva. Nenhum alvo pode ser atingido pela explosão mais de uma vez. Este aumento é escolhido quando o primeiro alvo falha em seu teste de resistência.


Retribuição (forma de rajada)
Aumentar 1 PM: Você pode usar esta Rajada Destrutiva como uma reação, que você toma em resposta a ser ferido por uma criatura dentro do alcance que você pode ver. Sua Rajada Destrutiva envolve e afeta a criatura que o feriu. O alvo afetado pode fazer um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano pela metade e negar qualquer efeito secundário que (tipo de rajada) infligiria ao seu alvo.


Salto (forma de rajada)
Sua Rajada Destrutiva se torna uma linha de 1,5 metros de largura por 3 metros de comprimento. Quando você usa esta forma de rajada, você aparece no último quadrado da linha após o efeito ser resolvido (ou no espaço disponível mais próximo). Alvos afetados podem evitar este dano com um teste de resistência de Destreza bem sucedido, mas se o custo final de pontos de magia de sua Rajada Destrutiva for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem sucedido reduz o dano pela metade e nega qualquer efeito secundário (tipo de rajada) de outra forma infligiria ao seu alvo. Você não conta como tendo passado por nenhum espaço intermediário e não provoca ataques de oportunidade para se mover.
Aumentar 1 pm: Aumente o comprimento da linha em qualquer quantidade que desejar, até o alcance de sua Rajada Destrutiva.
Aprimorar 1 PM: Você pode chegar a qualquer ponto ao longo da linha após o efeito ser resolvido, desde que seja um espaço desocupado.


Outros Feitos

Adepto de Rajada
Escolha um tipo de dano. Quando você rola o dano de uma Rajada Destrutiva que causa o tipo de dano escolhido, você pode adicionar seu modificador de habilidade chave ao dano causado.
Aumentar 1 PM: Como uma reação, quando você rola o dano de uma Rajada Destrutiva que causa dano do tipo escolhido, você pode tratar qualquer 1 ou 2 em um dado de dano como 3 para aquela rodada.
Você pode pegar este Feito várias vezes, cada vez escolhendo um tipo de dano diferente.


Arma de Energia
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Custo: 0 pm
Você conjura uma arma com a qual é proficiente, que parece ser feita de energia solidificada. Se você conjurar uma arma de longo alcance, ela também produzirá uma quantidade de munição a cada rodada igual ao seu bônus de proficiência. Em vez de causar dano de concussão, perfurante ou cortante, a arma causa um tipo de dano que corresponde a um Feito (tipo de rajada) que você possui. Independentemente do tipo de dano que a arma cause, ela conta como mágica para fins de imunidade ou resistência a danos.
Se você largar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa no final do turno. Qualquer munição conjurada por este efeito também se dissipa no final do turno. Depois disso, enquanto o efeito persistir, você pode usar uma ação bônus para fazer com que a arma reapareça em sua mão.
Aumentar 1 pm: Pela duração, ao fazer ataques com a arma, você pode escolher fazer uma jogada de ataque de magia em vez de uma jogada de ataque com arma.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Ataque Guiado
Aumentar 1 pm: Você tem vantagem nas jogadas de ataque de magia feitas como parte de sua Rajada Destrutiva. Aprimoramentos que concedem jogadas de ataque adicionais como parte da Rajada Destrutiva (como com o Feito Raio (forma de rajada)), concedem vantagem a todas as jogadas de ataque de feitiço feitas para o lançamento. Se você já tiver vantagem em sua jogada de ataque de magia, você pode rolar novamente um dos dados uma vez.


Epicentro
Você é imune a qualquer dano e outros efeitos de suas próprias explosões destrutivas. Isso inclui ignorar terreno difícil criado por um tipo de rajada e imunidade aos seus próprios Feitos (forma de rajada) com duração não instantânea.

Explosão Seletiva
Aumentar 0 pm: Ao usar uma Rajada Destrutiva com duração instantânea, você pode excluir uma criatura; ele não sofre danos ou efeitos.
Aumentar 1 PM: Você pode excluir um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência.


Tipo de rajada extra
Escolha três Feitos (tipo de rajada) que você não possui; você ganha esses tipos de rajada. Você não precisa possuir a esfera base (ou pacotes de esferas) associada a esses tipos de rajada. Este Feito não pode ser usado para selecionar Feitos avançados. Você pode selecionar esse Feito mais de uma vez; cada vez que você ganha três Feitos adicionais (tipo de rajada).



Feitos Lendários de Destruição


Calamidade (forma de rajada)
Pré-requisitos: Esfera de destruição (Esculpir (forma de rajada)), 11º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Ao usar a forma de rajada Esculpir, a linha se torna 150m de comprimento, o cone se torna 27m de comprimento, ou você afeta tudo dentro de 9 metros de você.


Desintegrar (tipo de rajada)
Pré-requisitos: Esfera de destruição, 5º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Sua Rajada Destrutiva causa dano de força e causa dano adicional igual ao seu nível. Qualquer criatura reduzida a 0 pontos de vida por sua Rajada Destrutiva é totalmente desintegrada, deixando para trás apenas um rastro de poeira fina, embora seus itens mágicos não sejam afetados. A criatura pode ser restaurada à vida apenas por meio do Feito Ressurreição Maior, ou das magias ressurreição verdadeira ou desejo. Este tipo de rajada causa o dobro de dano a objetos.
Ao mirar em um objeto não mágico que não é usado ou segurado, a Rajada Destrutiva simplesmente desintegra até um cubo de 3 metros de matéria. Assim, ele desintegra apenas parte de qualquer objeto ou estrutura muito grande visado. A explosão afeta até mesmo objetos construídos inteiramente de força, mas não efeitos mágicos como um globo de invulnerabilidade, um campo antimagia ou a barreira da esfera de Proteção.


Nuvem (forma de rajada)
Pré-requisitos: Esfera de destruição (Esfera (forma de rajada)), 5º nível ou superior.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Aprimoramento 3 PM: Você pode transformar sua Rajada Destrutiva em uma nuvem turbulenta de destruição. A nuvem cobre um cilindro de raio de 4,5m e 4,5m de altura, estacionário, a menos que você a direcione para se mover como uma ação bônus, o que ela faz a uma taxa de 12m. A área dentro da nuvem está fortemente obscurecida. Quaisquer criaturas que entrem ou comecem seu turno dentro da nuvem sofrem os efeitos de sua Rajada Destrutiva. Alvos afetados devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em um teste bem sucedido, eles recebem metade do dano e negam qualquer efeito secundário que (tipo de rajada) infligiria ao alvo. O raio e a altura do cilindro aumentam em 1,5 metros no 11º nível (raio de 6 metros, 6 metros de altura ), e 17º nível (raio de 7,5m, 7,5m de altura).
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Rajada Penetrante
Pré-requisitos: Esfera de destruição, 5º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Sua Rajada Destrutiva ignora qualquer resistência ao seu tipo de dano que as criaturas e objetos afetados possuam. Criaturas e objetos com imunidade ao tipo de dano são tratados como tendo resistência.



Magia Selvagem de Destruição

1: O lançador sofre Desvantagem em todas as jogadas de ataque para rajadas destrutivas por 1d4 rodadas.
2: Aumente o tamanho do dado de dano do efeito em 1 passo (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12).
3: Role duas vezes e pegue os dois resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
4: A forma do efeito é substituída por uma explosão de 9m que inclui o lançador. Um teste de resistência de Destreza reduz o dano pela metade.
5: O alcance e a área do efeito são reduzidos em 50%.
6: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas aliadas dentro de 18m do lançador deixam para trás um rastro brilhante de energia destrutiva. Qualquer criatura que entre em um quadrado que tenha sido ocupado por uma criatura afetada desde o início do turno anterior do conjurador sofre dano igual ao nível do conjurador de um tipo correspondente ao feito (tipo explosão) usado. Uma criatura só pode sofrer este dano uma vez por turno.
7: A explosão causa dano de concussão.
8: A explosão causa dano necrótico.
9: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
10: O lançador ganha imunidade ao tipo ou tipos de dano do efeito por 1d4 rodadas. Isso se aplica após o dano do efeito.
11: A explosão causa dano cortante.
12: Criaturas afetadas ganham imunidade ao tipo de dano do efeito por 1d4 rodadas. Isso se aplica após o dano do efeito.
13: Uma área de 9m ao alvo ou centro da área alvo é coberta de cristais que funcionam como Estrepes, mas cujo tipo de dano é igual ao do efeito.
14: Por 1 rodada, cada criatura que sofre dano do efeito deixa para trás uma parede de energia do tipo explosão correspondente ao efeito quando se move, cada uma com um comprimento de até 3 m + 3 m a cada 5 níveis, as seções mais distantes desaparecendo primeiro.
15: O efeito ignora resistência.
16: Qualquer criatura afetada pelo efeito pega fogo. Em vez de dano de fogo, o alvo sofre dano de acordo com o tipo de dano do efeito.
17: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador são empurradas como pelo feito Concussão, mesmo que não sofram dano do efeito.
18: O efeito é acompanhado por uma explosão de som, destruindo objetos não mágicos de cristal, vidro, cerâmica ou porcelana. Todos esses objetos autônomos dentro de um raio de 9m do conjurador são esmagados em dezenas de pedaços. Objetos pesando mais de 0,5kg não são afetados, mas todos os outros objetos da composição apropriada são quebrados.
19: A explosão causa dano de frio.
20: Criaturas afetadas ganham resistência ao tipo ou tipo de dano do efeito por 1d4 rodadas. Isso se aplica após o dano do efeito.
21: O lançador é incluído no efeito independentemente da localização. Se uma jogada de ataque for feita, use a mesma jogada de ataque para o primeiro alvo e o lançador.
22: Qualquer criatura danificada pelo efeito é empurrada como pelo feito Concussão.
23: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
24: A explosão causa dano de força.
25: Todos os dados de dano do efeito são minimizados (trate como se você tivesse rolado o valor mínimo em todos os dados de dano). Isso substitui o feito metamágico Maximizar Feitiço.
26: A rajada causa um dado a mais de dano.
27: A rajada causa um dado a menos de dano.
28: O tempo de lançamento aumenta em 2 etapas.
29: Além do alcance e da forma normais, o efeito cria uma explosão de alcance 9m que exclui o lançador. Um teste de resistência de Destreza reduz pela metade o dano desta área adicional. Danos de áreas sobrepostas não se acumulam.
30: O lançador ganha Vantagem em todas as jogadas de ataque para rajadas destrutivas por 1 rodada.
31: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
32: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
33: O efeito trata todas as criaturas afetadas como se possuíssem resistência.
34: O efeito causa dano mínimo ao lançador, um teste de resistência de Destreza bem sucedido reduz esse dano pela metade.
35: Por 1 rodada, uma parede de energia do tipo explosão correspondente ao efeito é deixada para trás do conjurador quando ele se move, com um comprimento de até 3 m + 3m por 5 níveis, as seções mais distantes desaparecendo primeiro.
36: O lançador ganha imunidade ao tipo ou tipos de dano do efeito por 1d4 rodadas. Isso se aplica antes do dano do efeito.
37: Criaturas afetadas ganham imunidade ao tipo ou tipo de dano do efeito por 1d4 rodadas. Isso se aplica antes do dano do efeito.
38: Criaturas reduzidas a 0 ou menos pontos de vida pelo efeito são desintegradas, de acordo com a magia desintegrar.
39: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
40: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas hostis dentro do 18m do lançador deixam para trás um rastro brilhante de energia destrutiva sim. Qualquer criatura que entre em um quadrado que tenha sido ocupado por uma criatura afetada desde o início do turno anterior do conjurador sofre dano igual ao nível de conjurador de um tipo correspondente ao efeito desencadeante. Uma criatura só pode sofrer este dano uma vez por turno.
41: A explosão causa dano trovejante.
42: Todos os objetos inflamáveis não vigiados dentro do alcance do alvo ou do centro da área do alvo são incendiados.
43: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
44: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador são empurradas como pelo feito Concussão, mesmo que não sofram nenhum dano do efeito.
45: Aumente o dado de dano do efeito em 2 passos (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12).
46: Por 1 hora, quaisquer objetos não mágicos de cristal, vidro, cerâmica ou porcelana são instantaneamente esmagados em dezenas de pedaços sempre que o conjurador os toca. Objetos pesando mais de 0,5kg não são afetados.
47: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
48: (Combate) Como efeito instantâneo, uma área de 9m do lançador fica coberta de gelo. Qualquer criatura que tente se mover a mais da metade do deslocamento nesta área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Qualquer quadrado que receba dano de fogo que exceda o nível do conjurador fica livre deste efeito. O gelo derrete conforme as condições ambientais (1 rodada em ambientes quentes, 1 minuto em condições normais).
49: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
50: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas dentro do 18m do lançador deixam para trás um rastro brilhante de energia destrutiva. Qualquer criatura que entre em um quadrado que tenha sido ocupado por uma criatura afetada desde o início do turno anterior do conjurador sofre dano igual ao nível do conjurador de um tipo correspondente ao efeito desencadeante. Uma criatura só pode sofrer este dano uma vez por turno.
51: Qualquer armadura ou roupa usado pelo lançador recebe metade do dano que teria sido causado pelo efeito.
52: Criaturas afetadas ganham resistência ao tipo ou tipo de dano do efeito por 1d4 rodadas. Isso se aplica antes do dano do efeito.
53: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
54: O lançador é cercado por uma parede de energia como o feito da Parede com um tipo de explosão correspondente ao efeito por 1d6 rodadas. Esta parede não se move com o lançador.
55: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
56: O efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
57: O lançador pega fogo. Em vez de dano de fogo, o lançador sofre dano de acordo com o tipo de dano do efeito. Criaturas adjacentes sofrem o mesmo dano (Destreza nega).
58: O conjurador ganha resistência ao tipo ou tipo de dano do efeito por 1d4 rodadas. Isso se aplica após o dano do efeito.
59: A forma do efeito é substituída por uma explosão de 9m que exclui o lançador. Um teste de resistência de Destreza reduz o dano pela metade.
60: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
61: O lançador sofre 1 nível de Exaustão.
62: O lançador pega fogo. Em vez de dano de fogo, o lançador sofre dano de acordo com o tipo de dano do efeito.
63: O lançador sofre 2 níveis de Exaustão.
64: O lançador recebe dano igual ao nível. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
65: O chão diretamente abaixo do espaço do alvo ou da área alvo recebe o dano do efeito além dos alvos normais.
66: A explosão causa dano ácido.
67: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
68: O efeito não causa dano, mas qualquer criatura que seja atingida por ele ou em sua área de efeito sofre quaisquer efeitos adicionais apesar de não sofrer dano.
69: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
70: Todos os objetos inflamáveis não vigiados dentro do alcance do lançador são incendiados.
71: Diminua o dado de dano do efeito em 2 passos (1d8, 1d6, 1d4, 1d3, 1d2).
72: Qualquer criatura que sofrer dano do efeito ganha vulnerabilidade aos tipos de dano do efeito até o final do próximo turno do lançador.
73: Diminua o dado de dano do efeito em 1 passo (1d8, 1d6, 1d4, 1d3, 1d2).
74: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
75: Qualquer criatura que teria sido danificada é curada em um número de pontos de vida igual ao dano que ela teria sofrido, até seus pontos de vida máximos normais.
76: A explosão causa dano perfurante.
77: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
78: Metade do dano da explosão é adiado até o final do próximo turno do lançador.
79: Todos os dados de dano do efeito são maximizados (trate como se você tivesse rolado o valor máximo em todos os dados de dano). Isso não se acumula com o feito metamágico Maximizar Feitiço.
80: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador são empurradas como pelo feito Concussão, mesmo que não sofram nenhum dano do efeito.
81: Uma área de 9m ao lançador é coberta de cristais que funcionam como estrepes que causam dano do tipo da rajada.
82: Qualquer criatura afetada pelo efeito pega fogo. Em vez de dano de fogo, o lançador sofre dano de acordo com o tipo de dano do efeito. Criaturas adjacentes sofrem o mesmo dano (Destreza nega).
83: Qualquer criatura danificada pelo efeito é desarmada caso falhe em resistência de Força.
84: A explosão causa dano de eletricidade.
85: (Combate) Por 1d6 rodadas, o lançador deixa para trás um rastro brilhante de energia destrutiva. Qualquer criatura que entrar em um quadrado que tenha sido ocupado pelo conjurador desde o início do turno anterior do conjurador sofre dano igual ao nível de conjurador de um tipo correspondente ao feito (tipo explosão) usado. Uma criatura só pode sofrer este dano uma vez por turno.
86: A explosão causa dano de fogo.
87: O efeito recebe uma penalidade de -2 na proficiência.
88: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
89: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
90: Quaisquer bastões, escudos, cajados ou armas em posse do lançador recebem metade do dano que teria sido causado pelo efeito.
91: A explosão causa dano radiante.
92: O lançador ganha resistência ou redução de dano ao tipo ou tipo de dano do efeito por 1d4 rodadas. Isso se aplica antes do dano do efeito.
93: Além do alcance e da forma normais, o efeito cria uma explosão de 9m que inclui o lançador. Um teste de resistência de Destreza reduz pela metade o dano desta área adicional. Danos de áreas sobrepostas não se acumulam.
94: O chão diretamente abaixo do espaço do lançador recebe o dano do efeito além dos alvos normais.
95: O efeito é acompanhado por uma explosão de fogo. Todas as criaturas dentro de um raio de 6m do conjurador recebem dano de uma rajada de custo 0, teste de resistência de Destreza nega. Objetos inflamáveis sem vigilância são incendiados.
96: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
97: O efeito é resolvido normalmente, mas o dano e os efeitos secundários não são aplicados até o final do próximo turno do lançador.
98: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
99: O efeito é potencializado como o feito metamágico Potencializar Feitiço. Isso não se acumula com esse feito.
100: Qualquer criatura que sofrer dano do efeito ganha imunidade aos tipos de dano do efeito por 1 minuto.

This entry was posted on segunda-feira, fevereiro 21, 2022 at 10:37 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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