Dungeon World - Regras  

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Dungeon World Alancia

 
____________Jogador____________

A seguir são apresentadas as informações principais para jogar Dungeon World, com tudo que o jogador precisa para sair jogando. Essa parte é dividida em Criação, Conceitos, Movimentos Básicos e Equipamento.


Criação
Siga esses passos para criar seu personagem da forma mais rápida possível:

1 - Conceito
Primeiro imagine como seu personagem é; no que ele é bom e no que ele não é.

2 - Classe
Escolha uma Classe que lhe ajuda a representar seu conceito. O ideal é que cada jogador escolha uma classe diferente.

3 - Ideal
Escolha um Ideal da lista, ou crie um com o mestre. Um Ideal é uma motivação, uma força de personalidade; uma vez por sessão quando faz a ação do seu Ideal, você ganha XP.

4 - Herança
Herança é o que você carrega de seus anos formativos. Sua herança é composta de seu Povo e seu Antecedente.
Determine seu Povo. Seu Povo é a cultura de onde você veio, seja uma raça de fantasia ou uma região do cenário. Seu Povo lhe garante vantagens apropriadas, como a visão noturna dos elfos da floresta, ou o costume ao frio dos povos do Norte.
Escolha um Antecedente da lista. É o que você fazia antes de se aventurar, e lhe garante uma habilidade.

5 - Atributos
Distribua seus atributos entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. O normal é distribuir os valores 15, 14, 13, 12, 10 e 8, mas o mestre pode ter outras ideias.

6 - Escolhas
Faça qualquer escolha exigida pelos seus Movimentos Básicos, e anote um Movimento Avançado de sua classe.

7 - Elos
Estabeleça seus elos com os outros personagens. Faça uma quantidade de perguntas igual ao número de outros jogadores. Cada classe tem algumas sugestões de perguntas, mas você pode inventar outras.

8 - Equipamento
Anote na ficha o equipamento inicial de sua classe, bem como qualquer coisa que o mestre adicionar.

9 - Estatísticas
Armadura:
É determinada pelo seu equipamento.
Carga: É igual à ½ seu valor de Força.
Dano: É um dado determinado por sua classe.
Pontos de Vida: É seu valor de Constituição + Dado de dano de sua classe.



Conceitos
 

Movimentos
Movimentos são a regra mais básica do PbtA. São regras que são ativadas quando um evento fictício ocorre (nesse formato, em negrito). Um movimento depende de uma ação fictícia e sempre tem algum efeito fictício. "Fictício" significa que a ação e o efeito vêm do mundo dos personagens que descrevemos.
Quando um jogador descreve seu personagem fazendo algo que desencadeia um movimento, esse movimento acontece e suas regras se aplicam, sempre. Se a jogada exigir um teste, sua descrição informará quais dados serão lançados e como ler os resultados. Um personagem não pode executar uma ação fictícia que desencadeia um movimento sem que esse Movimento ocorra.
Todos na mesa devem ouvir quando os movimentos se aplicam. Se não estiver claro se uma ação foi acionada, todos devem trabalhar juntos para esclarecer o que está acontecendo. Faça perguntas a todos os envolvidos até que todos vejam a situação da mesma maneira e depois jogue os dados, ou não, conforme a situação exigir. Os monstros, NPCs e outros monstros variados também têm movimentos, mas funcionam de maneira diferente.


Rolagens
Essa variante de Dungeon World usa d20 para rolagens, e atributos com modificadores de -5 a +5, ao invés de 2d6 e -3 a +3. É importante entender que o Mestre nunca rola dados, e que mesmo os jogadores só rolam dados se algum Movimento for ativado; caso contrário a ficção segue.


Graus de sucesso
Quando uma situação dramática pede uma rolagem, você rola d20+ o que for pedido. O resultado determina o grau de sucesso.
Decisivo: 18+. Você consegue exatamente o que queria.
Sucesso: 9-17. Você consegue o que queria, mas não sem algum custo, limitação ou complicação que você precisa lidar.
Falha: 8-. O mestre indicará que algo ruim acontece. Você ganha 1 XP.
Note que a maioria das habilidades não indica o que acontece em falha; o mestre sabe o que fazer nessas situações.


Vantagem e Desvantagem
Diversas coisas garantem Vantagem ou que impõe Desvantagem. Vantagem e Desvantagem não se acumulam.
-Vantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o melhor.
-Desvantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o pior.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste (digamos, um anão exausto resistindo a veneno), ambas se anulam.


Herança
Você tem dois usos de Herança. Você os gasta para usar os movimentos de seu Povo e de seu Antecedente. Você recupera 1 uso ao começo da sessão, e quando sofre problemas por um aspecto negativo de seu Antecedente ou Povo.


Povo
Uma mistura de Raça e Cultura, todo Povo é hábil em alguma coisa, e essa habilidade pode lhe trazer vantagem narrativa em situações; um guerreiro do povo lagarto é diferente de um guerreiro dos goblins do subterrâneo, afinal. Determine com o Mestre quais são as características de seu Povo; ele pode ter uma lista, ou talvez vocês criem juntos. Você começa o jogo com dois Movimentos de Povo.


Ideais
Ideais são motivações, forças que guiam as ações do personagem, ou um modus operandi típico. Quando você faz a ação de seu Ideal em uma sessão, ao final você ganha XP.


Elos
Elos são ligações de seu personagem com o mundo e com pessoas importantes para eles, especialmente com os outros personagens jogadores. Essas são importantes partes de sua relação para com o mundo. Um Elo é uma frase que fala sobre a natureza dessa relação, e motiva o personagem a modifica-la. Corra atrás de seus Elos, pois quando você os resolve, você ganha XP.
Mecânica: Você pode ter uma quantidade ilimitada de elos, seja com jogadores, npcs importantes e até mesmo organizações, mas pode ter no máximo 3 Elos com cada alvo. Algumas situações pedem para você rolar +Elo, e você rola 1d20+ o número de Elos que possui com esse alvo.
Explorando: Quando interage com um NPC com quem possui Elo, pode danificar esse Elo para receber Vantagem em um único teste relacionado à ele.
Resolvendo: Quando você age e leva para frente seus Elos, ao final da sessão você pode ganhar XP, e modificar a natureza dessa relação.
Danificando: Quando você age contrário aos interesses de seu Elo, ou quando um movimento disser, seu Elo será danificado. Um elo danificado não te garante o bônus mecânico numérico. Caso um Elo danificado seja danificado uma segunda vez, ele é perdido; a natureza de sua relação mudou de alguma forma.
Restaurando e forjando novos: Você pode reforçar seus Elos, e criar novos, quando segue esse objetivo na ficção. Veja os movimentos apropriados abaixo.


Distância e Zonas
Distâncias são simplificadas em Traços. Toda arma e ataque possui uma Distância ideal, em que ela funciona bem. Ataques feitos em outras distâncias podem ser impossíveis ou difíceis; caso possa fazê-lo você tem Desvantagem para o ataque, e causa ½ dano. Uma “Zona” narrativa é um espaço onde a cena acontece, com cerca de 10m ou menos.


Glossário
Adiante:
Quer dizer para a próxima rolagem apropriada. Se apenas disser “adiante”, se aplica para a primeira próxima rolagem.
Condição: Quando sofre uma Condição, o personagem recebe -1 para testes desse atributo, até ela ser removida. Quando sofrer uma condição, anote o nome dela no atributo.
Contínuo: Quer dizer até que o efeito passe, conforme apropriado.
Guardar: Você ganha um ou mais usos de um certo efeito, que pode usar da forma indicada.
Lento: Se move mais devagar do que o normal.



Movimentos Básicos

Matar e pilhar
Quando você engaja em um combate corpo-a-corpo, role +FOR.
Decisivo: Você impacta a ficção da forma que deseja e causa dano se apropriado, e escolhe 1.
• Não sofre contra-ataque.
• Causa +1d6, mas sofre contra-ataque.
Sucesso: Impacta a ficção e causa dano se apropriado, mas sofre um ataque.


Disparar
Quando você ataca à distância, role +DES.
Decisivo: Você impacta a ficção da forma que deseja e causa dano se apropriado.
Sucesso: Impacta a ficção e causa dano se apropriado, mas escolha 1.
• Precisa se mover ou mirar, colocando-se em um perigo de escolha do Mestre.
• Causa metade do dano.
• Gasta sua munição. Se for uma arma de arremesso, ela é destruída.


Defender
Quando você toma uma posição defensiva ou parte para proteger outros, role +CON.
Decisivo: Guarda 3 Defesa.
Sucesso: Guarda 1 Defesa.
Você pode gastar pontos de Defesa 1-1 para:
• Sofrer um ataque / efeito no lugar de quem protege.
• Diminui pela metade o dano / efeito.
• Atrai toda a atenção do protegido para você.
• Contra-ataca, causando ½ dano.
Quando você parte para a ofensiva, deixa de se focar em defesa, ou a ameaça passa, perde seus pontos de Defesa.


Conhecimento
Quando você consulta seu conhecimento acumulado sobre algo, role +INT.
Decisivo: O mestre vai lhe dizer uma verdade útil, interessante e relevante sobre o alvo, ou pedir que crie uma verdade.
Sucesso: O mestre vai escolher um:
• Vai lhe dizer uma verdade interessante, mas cabe a você torna-la útil.
• Vai pedir que crie uma verdade interessante, mas então vai lhe dizer algo mais que a complementa e complica as coisas.
O mestre talvez pergunte: “Como você sabe disso?”. Conte para todos, agora.


Investigar
Quando você cuidadosamente estuda uma situação ou pessoa, role +SAB.
Decisivo: Faça 3 perguntas da lista ao mestre.
Sucesso: Faça uma pergunta.
• O que aconteceu aqui recentemente?
• O que está para acontecer?
• O que eu devo tomar cuidado?
• O que é útil para mim aqui?
• O que ou quem realmente está no comando aqui?
• O que não é o que parece aqui?
As respostas dadas são verdadeiras.


Negociar
Quando você pressiona ou tenta convencer alguém, diga o que quer que faça (ou não faça) e opcionalmente dê uma razão para fazê-lo. Se o alvo tem uma razão para não fazê-lo, role +CAR.
Decisivo: Se a razão for boa, ele seguirá esse curso de ação até que alguma ação ou fato traia essa razão. Caso contrário ele informará a razão mais fácil para convencê-lo, ou deixará claro que não tem como fazê-lo.
Sucesso: Se a razão for boa, ele vai querer uma garantia primeiro. Caso contrário informará uma razão, mas ela provavelmente será cara, difícil ou complicada, ou deixará claro que não vai negociar.
Uma razão pode ser uma ameaça, situação, equipamento, ideal, Elo, ou qualquer outra coisa realmente.

Quando você pressiona ou tenta convencer um Personagem Jogador, e ele resiste, role +Elo.
Decisivo: Ele recebe ambos efeitos.
Sucesso: Escolha 1:
• Ele ganha XP se fizer o que você quer.
• Ele é obrigado a fazer o que quer, ou dizer como poderia ser convencido à fazê-lo.
Falha: Você danifica um Elo com o personagem.


Desafiar o perigo
Quando você age apesar do perigo ou sofre uma calamidade, diga como você lida com ele. Então role...
• ...+FOR se usou força bruta.
• ...+DES se agiu com agilidade e precisão.
• ...+CON se resistiu e permaneceu firme.
• ...+INT se usou de pensamento rápido.
• ...+SAB se contou com força de vontade ou sentidos afiados.
• ...+CAR se usou charme, subterfúgio ou graças sociais.
Decisivo: Você faz o que queria, e evita a ameaça. Caso o grupo esteja desafiando perigo, você também pode negar a Falha de alguém.
Sucesso: O mestre vai oferecer um resultado inferior, barganha severa, ou escolha difícil.


Ajudar
Quando você tenta ajudar a ação de alguém, role +Elo.
Decisivo: A ação acontece mais facilmente e com menos consequências. Se for necessária uma rolagem, ela é feita com Vantagem.
Sucesso: Como acima, mas você também é exposto à risco ou consequência da ação.


Atrapalhar
Quando você atrapalha ou interfere na ação de alguém e ele não cede, role +Elos.
Decisivo: Se ele não desistir, a ação ou não tem sucesso ou tem consequências piores. Se for necessária uma rolagem, ela é feita com Desvantagem.
Sucesso: Como acima, mas você fica exposto ou vulnerável de alguma forma.


Ter o que precisa
Quando você declara que tem com você o que item que precisa, desde que possua 1 Riqueza, role +nada.
Decisivo: Você anota o item na sua ficha.
Sucesso: Como acima, mas precisa pagar o custo em Riqueza.
Falha: Você não sabe onde o item foi parar, ou não tem certeza se o comprou. Gasta 1 Riqueza.
Alternativamente, quando declara que tem um Item Menor, gaste 1 carga de Suprimentos para tê-lo.



____________Mestre____________


Essa sessão contém regras que são particularmente mais importantes para o Mestre. Você pode ler essa sessão, mas não fazê-lo não impactará negativamente sua habilidade de aproveitar o jogo. Essa parte é dividida em Movimentos de Aventura, Movimentos de Interlúdio, Movimentos Especiais, Movimentos de Seguidor, e Mestrando.


Movimentos de Aventura
 

Testes em grupo
Quando um grupo está agindo em conjunto ou um líder está guiando o resto, o personagem com o menor atributo rola.


Aventurar-se

Quando alguém se aventura em terreno ou situação desafiadora ou perigosa, indique sua rota ou método, e, se apropriado, seu destino ou objetivo. Role...
• ...+INT se quer um bom plano, que facilita escapar da situação.
• ...+SAB se quer ir cautelosamente, e chegar na situação com vantagem tática, ou desapercebido.
• ...+CAR se quer ter boas reações, comprando boa-fé.
Decisivo: Ganha 1 Progresso, e escolha 2:
• Encontra um Obstáculo ou Desafio. Supere-o, e ganha +1 Progresso.
• Faz uma Descoberta útil sobre o ambiente ou situação.
• Outro personagem de sua escolha faz companhia a outro (escolha dele). Descreva como.
• Segue caminhos seguros e evita atenção; diminui Perigo em 1.
Sucesso: Escolha 1.
Falha: Aumente em 1 Perigo, e encontra um Obstáculo ou Desafio. Supere-o, e ganha +1 Progresso.
Progresso é somado por todo o grupo. Quando alcança o número de Progresso indicado pelo mestre, (3 para aventuras desafiadoras, 5 para difíceis, 10 para épicas) você alcança seu objetivo. Um objetivo pode ser desde algo simples como explorar uma caverna ou encontrar uma cabana segura, quanto à algo mais complexo como rastrear uma fera ou conseguir um componente para um ritual.


Contato
Quando você conhece alguém que pode ajudar e o procura, diga quem ele é e role +Elo.
Decisivo: Ele pode fazer o que você precisa, e não é muito difícil de encontrar e convencer.
Sucesso: Escolha 1:
• Ele não é tão bom nisso.
• Ele não é confiável, ou não confia plenamente em você.
• Ele precisa que você o ajude em algo primeiro.
• Ele vai cobrar. Caro.
Falha: O mestre escolhe 1, além dos outros problemas.


Descanso Curto
Quando para alguns minutos para espairecer e lidar com o que te afeta, gaste 1 Suprimento e cure 5 PV. Não pode fazer outro Descanso Curto até sofrer mais dano.
Se tratar uma Condição ou ferimento complicado, explique como. O mestre vai dizer se foi resolvido, ou qual o custo para resolver (gastar recurso, Desafiar Perigo, Descanso Longo, etc).


Descanso Longo
Quando descansa pela noite ou por várias horas, alguém do grupo gasta 1 Suprimento. Se a região for segura, vocês conseguem descansar sem problemas.
Se a região não for segura, estabeleça uma ordem de vigias, o mestre vai pedir para um rolar +SAB, -Perigo.
Decisivo: Faz companhia à si mesmo ou alguém. Descreva como. Escolha 1.
• Os inimigos se reagrupam; +1 Perigo.
• Vocês precisam voltar um pouco, ou as coisas avançam sem vocês; perdem 1 Progresso.
• O grupo não consegue descansar.
Sucesso: Escolha 2.
Falha: Os três acontecem.
Quando conseguem descansar, escolha 1. Gaste +1 suprimento para poder escolher 2.
• Recupera 1/2 PV máximo.
• Cura uma Condição ou ferimento complicado.
• Recebe Vantagem adiante.


Perseguição
Quando persegue um alvo, ou foge de um perigo, descreva como. Role que nem em Desafiar Perigo.
Decisivo: Você alcança seu alvo, ou escapa do perigo. Escolha 1.
Sucesso: Como acima, mas o Mestre também escolhe 1.
• O grupo é dividido.
• Perde algo (equipamento, tesouro, PV, direção) na perseguição.
• Se fugindo, cai em outro tipo de problema.
• Se fugindo, você escapou, mas o perigo ainda está a sua espreita.
• Se perseguindo, está quase lá e só falta um obstáculo.
• Se perseguindo, o alvo ataca.


Reconhecer terreno
Quando você parte para explorar uma região ou situação separado do grupo, descreva como. Aquele com o menor valor rola Atributo, que nem em Desafiar Perigo.
Decisivo: Retorna em segurança e o mestre descreve o que descobriu. Escolha 2.
Sucesso: Retorna em segurança e o mestre descreve o que descobriu. Escolha 1:
• Não deixou rastros nem levantou suspeitas.
• Descobriu uma resposta que nem em Investigar.
• Identificou o maior perigo ou ameaça.
• Conseguiu retornar com alguma coisa.
• Deixou uma vantagem preparada para mais tarde.
Falha: Escolha 1:
• Retorna, mas complicações lhe seguem.
• Não retorna. Os detalhes serão revelados posteriormente.


Superar um Desafio
Quando o grupo pula os detalhes de um desafio ou conflito, descreva seu papel no evento, e role que nem em Desafiar Perigo.
Decisivo: Escolha 1:
• Sai sem sofrer nenhuma consequência.
• Escolhe um da lista de Sucesso, mas também nega ou protege outro personagem de um resultado de Sucesso.
Sucesso: Escolha 1:
• Sofre dano, se apropriado. Explique como aconteceu.
• Ganha uma Condição. Explique por que.
• Usa um recurso; um item, magia, suprimentos, elo, etc. Explique como.
• Sofre uma consequência estratégica. O mestre vai descrever.
Falha: Escolha 1 da lista de Sucesso, e o Mestre escolhe outro.


Viajar
Quando você viaja por rota conhecida ou segura, o mestre vai lhe dizer seu custo (tempo, perigo, suprimentos, recursos, etc), e role -Perigo.
Decisivo: Escolha 1.
• Você faz uma Descoberta no caminho.
• Um personagem deve Fazer Companhia a outro.
• A viagem custa menos que o esperado.
Sucesso: A viagem custa mais que o esperado.




Movimentos de Interlúdio

Comerciar
Quando deseja adquirir algo e tem como pagar, ou vender algo valioso, se é algo fácil de conseguir na região que você está, você o compra ou vende a preço de mercado. Se é algo além do normal para a região, especial, ou não-mundano, role +CAR.
Decisivo: Se vendendo, consegue um comprador a preço justo. Se comprando, escolha 1.
Sucesso: Se vendendo, escolha 1. Se comprando escolha 1, o Mestre escolhe outro.
• Custa 1 Riqueza a mais / vendido por 1 Riqueza a menos.
• Vai precisar de algo além de dinheiro.
• Se comprando, só consegue algo similar, ou inferior.
• Vai demorar para ser encontrado / importado / pago.
Falha: Não consegue comprar ou vender, e não ganhe XP.


Criar um Elo
Quando passa um momento refletindo sobre uma experiência significante que teve com alguém ou um grupo, seja sozinho ou em uma conversa, escolha um:
• Escreva um novo Elo com ele, representando sua nova conexão.
• Modifique um Elo que tenha com ele. Caso esse Elo esteja Danificado, sofre Desvantagem adiante para Ajudar ou Interferir, representando a mudança do status quo da relação.
Não importa se for um PJ ou NPC, se você acha que a relação mudou ou cresceu, pode usar esse movimento.


Divertir-se
Quando você gasta tempo e dinheiro de forma frívola, explique como, e role...
• ...+1 se teve um triunfo recente.
• ...+1 se gostam de você nessa região.
• ...+1 para cada Riqueza gasta.
Decisivo: Escolha 1:
• Torna-se amigo de alguém útil. Sugira que tipo, o mestre explica quem.
• Você aprende algo interessante e útil, que nem em Conhecimento.
• Você descobre uma oportunidade. Sugira do que, e o mestre explica o que.
Sucesso: Escolha 1 acima. O mestre também escolhe 1 abaixo:
• Você foi preso, enganado ou enfeitiçado.
• Você irritou alguém. O mestre vai dizer quem, mas você vai explicar como. Você ganha um Elo com ele.
• Alguém precisa de sua ajuda. Diga quem ele é, e por que você se sente obrigado a ajuda-lo.


Fazer companhia
Quando passa tempo significante em proximidade ou intimidade com alguém, role +Elo.
Decisivo: Você pergunta sobre um tópico abaixo, e ele também. Caso responda honestamente, recebe Vantagem adiante em Ajudar ou Interferir para com ele (o mesmo vale pra ele, se PJ).
Sucesso: Você faz uma pergunta, e ele também.
• Seu passado.
• Seu Povo.
• Um lugar onde esteve.
• Suas intenções atuais.
• Seus sentimentos quanto a uma pessoa ou coisa.
Falha: Você danifica um Elo com ele. Se não tiver um, deve forjar um antes de poder lhe fazer companhia novamente.

Quando você passa tempo sozinho e pensa nos seus próprios assuntos, escolha um dos temas e fale seus pensamentos sobre ele para o grupo todo. Você recebe Vantagem adiante a próxima vez que agir em relação a esses pensamentos.


Ficar de cama
Quando você pega leve e descansa em segurança e conforto alguns dias, recupere todos seus PV e uma Condição a cada dois dias de descanso.


Planejar
Quando você quer alcançar um objetivo significante e duradouro, diga ao mestre o que pretende conseguir. Ele vai lhe dizer 1d4 obstáculos abaixo.
• Serão necessário dias/semanas/meses de trabalho.
• Vai custar X Riqueza.
• Primeiro você precisa conseguir/construir/consertar X.
• Você terá que lidar com resistência de X.
• Você vai precisar da ajuda/suporte/apoio de X.
• Você vai ter que encontrar/aprender/obter X antes.
• O melhor que consegue é de qualidade inferior.
• Vai expor você e seus aliados a risco ou perigo.
O mestre vai conectar esses desafios com “e” ou “ou”. Se você não tiver certeza como alcançar um dos objetivos, pergunte ao mestre; ele vai quebrar o objetivo em 1d4 objetivos menores para você.


Restaurar um Elo
Quando você ativamente trabalha para restaurar um Elo danificado ao seu estado original um Elo, descreva como o faz. O Elo é recuperado, e você recebe Vantagem adiante para Ajudar ou Atrapalhar seu alvo.


Trabalho duro
Quando você passa tempo praticando uma atividade ou profissão, explique como. Você guarda Esforço.
• Se trabalhou por alguns dias, guarda 1 Esforço.
• Se trabalhou por uma semana ou duas, guarda 2 Esforço.
• Se trabalhou por um mês, guarda 3 Esforço.
Quando retorna do interlúdio, pode gastar Esforço da seguinte forma:
• Seu trabalho lhe sustenta e rende 1 Riqueza.
• Seu trabalho lhe rende um contato útil. O mestre vai dizer quem, mas você vai explicar como. Você ganha um Elo com ele.
• Você aprende algo útil relacionado ao seu trabalho, como em Conhecimento.
• Você recebe Vantagem para um teste em que esse tempo praticando poderia ser útil.
Trabalho duro pode ser qualquer coisa desde caçar e coletar ervas, à servir como mercenário ou oferecer entretenimento.


Voltei!
Quando você explica por que não estava nos eventos da última sessão, conte o que aconteceu e role...
• ...+FOR se lutou contra algo ou escapou de captores.
• ...+DES se fez algo secreto, roubou ou evitou algo.
• ...+CON se treinou com um mentor ou conseguiu ajuda ou recursos.
• ...+INT se aprendeu conhecimento antigo ou inventou algo.
• ...+SAB se descobriu um segredo ou teve uma experiência mística.
• ...+CAR se fez um aliado, aprendeu algo sobre uma cultura, ou comprou algo interessante ou valioso.
Decisivo: Sua aventura foi próspera; ganhe 1XP e recebe Vantagem adiante.
Sucesso: Sua aventura causou algum problema ou terá consequências adicionais, o mestre dirá.
Falha: Além do que o mestre disser, sofre Desvantagem adiante.



Movimentos Especiais
 

Carga
Quando carrega mais equipamento do que sua carga, você fica Restrito e Lento.


Fim da Sessão
Quando chega ao fim da sessão, olhe seu Ideal: Caso tenha agido de acordo com a frase dele, ganhe XP.
Então olhe para seus Elos: Indique se acredita que você expressou qualquer um de seus Elos, evoluindo a relação de forma interessante. Caso o outro jogador concorde, você Resolve o Elo e ganha XP. Você pode imediatamente escolher outro Elo, com o mesmo personagem ou outro, mas ele deve haver com algum evento da sessão ou recente.
Finalmente, como grupo, respondam as seguintes perguntas:
• Aprendemos algo novo e importante sobre o mundo?
• Alcançamos um objetivo significativo?
Para cada sim, todos os personagens ganham XP.


Sofrer Dano
Quando você é ferido ou de alguma forma sofre, o mestre diz quanto dano que você sofre. Reduza sua armadura (apropriado) e aplique o resto à seu PV.
Quando você é reduzido à 0 PV, você está fora da ação, e dependendo do ferimento pode estar morrendo.
Quando sofre um perigo muito severo e certamente letal, você é reduzido à 0 PV, e está morrendo.


Subir de Nível
Quando tem 10 XP e passa por um Interlúdio, você pode refletir em suas experiências. Apague sua XP e ganhe 1 nível. Você:
• Escolhe um Movimento Avançado de sua classe.
• Aumenta um atributo em 1 (máximo 20).
Quando você alcançaria o nível 11, ao invés você deve:
• Aposentar-se em segurança. Seu personagem para de se aventurar e se torna um NPC, com a garantia de segurança, avançar a própria história, e se tornar importante no cenário. Você cria um novo personagem de nível 1.
• Toma um aprendiz. Você cria um personagem de nível 1 (ou assume um npc já existente), e joga com os dois personagens ao mesmo tempo.
• Muda de classe. Você cria uma nova ficha de nível 1, de outra classe, e recebe gratuitamente o movimento Multiclasse de sua classe antiga. Você mantém Ideal, Elos, Povo, Equipamento, e qualquer movimento que possua que seja icônico e indelével ao personagem.


Último Suspiro
Quando está morrendo, role +nada.
Decisivo: Você não está morrendo. Você está mal, mas ainda é um milagre!
Sucesso: A morte lhe oferece um acordo; se aceitar fazê-lo, é como acima. Se negar, é como abaixo. Será que isso aconteceu, ou você só saiu dessa experiência mudado, mas quem vai arriscar?
Falha: Seu destino está selado: Você morrerá em breve. O mestre vai dizer quando.



Movimentos de Seguidores
 

Seguidores são indivíduos (pessoas, animais, monstros) que lhe acompanham em aventura. Em geral você pode dizer ao mestre o que espera que seus seguidores façam; as vezes isso representa o personagem dar ordens, mas em outras é simplesmente o que fazem naturalmente.

Como qualquer NPC, seguidores possuem PV, Armadura, Dano e Instinto. Eles também possuem Características e Movimentos que indicam em o que são bons. Eles causam e sofrem dano normalmente, e podem usar os movimentos descanso curto, descanso longo, e fazer seu trabalho.

Seguidores possuem Qualidade e Custo.
Qualidade representa quão bom o seguidor é em termos gerais. Normalmente vai de -3 (incompetente) a +3 (especialista). Um seguidor mediano tem qualidade 0.
Custo nos diz o que motiva o seguidor a lhe acompanhar. O Custo nem sempre é algo tangível, e pode ser coisas como a chance de enfrentar um inimigo ou alcançar um objetivo, a glória da vitória, etc.


Fazer seu trabalho
Quando você ordena que o seguidor faça algo desafiador mas no escopo de suas características ou movimentos, role +Qualidade:
Decisivo: Ele o faz tão bem quanto dava para esperar.
Sucesso: Ele faz, mas há um custo inesperado, consequência ou limitação. O mestre vai informar.
Quando você ordena que o seguidor faça algo desafiador fora do escopo de suas habilidades, ou o seguidor faz algo por vontade própria, o mestre informa o que acontece.


Ordenar
Quando você ordena ou espera que um seguidor faça algo perigoso, degradante, irracional ou contrário ao seu Instinto, role +Elo:
Decisivo: Ele faz o ordenado, agora.
Sucesso: Ele faz, mas o mestre escolhe 1.
• A experiência testa seus limites; danifica um Elo.
• Ele reclama abertamente, agora ou mais tarde, e exige algo em compensação.
• Cautela, preguiça ou desagrado falam mais alto, e ele demora bastante para fazer.


Pedir ajuda
Quando você convoca um seguidor para te ajudar em suas ações, recebe Vantagem para o teste, mas o seguidor fica exposto às consequências.
Quando você ataca com a ajuda do seguidor, adicione +1 para o dano para cada seguidor ajudando. Caso algum seja um Grupo, seu ataque recebe essa qualidade.
Quando você defende com a ajuda do seguidor, pode gastar Defesa para direcionar o ataque a ele ao invés de você.


Recrutar
Quando você está recrutando ajuda, diga ao mestre o que está oferecendo, e o que está procurando entre:
• Um grupo de X.
• Um X hábil.
Se o mestre disser que é possível encontrar esse tipo de seguidor, role...
• ...+1 se teve um triunfo recente.
• ...+1 se é famoso nessa região.
• ...+1 para cada Riqueza gasta.
Decisivo: Você encontra o que procura, e ele trabalha para você pelo período do contrato.
Sucesso: O mestre escolhe 1.
• Ele exige Custo maior do que o que você oferta.
• Ele não é tão bom quanto você queria. O mestre vai informar por que.
• Não encontra ninguém, mas é informado onde encontrar.
• Ele tem uma necessidade que ter que ser atendida primeiro (permissão de alguém, um favor, uma promessa, etc).
Quando contratado, você estabelece um Elo para com o seguidor, relacionado ao seu Custo.


Pagar
Quando paga o Custo de um Seguidor, você pode restaurar um elo quebrado com ele, ou estabelecer um novo. Esse movimento não pode ser feito de novo até que passe por um Descanso Longo.


Vê-los partir
Quando você perde seu último Elo com seu seguidor, ele vai traí-lo ou abandoná-lo na próxima oportunidade. Isso pode ocorrer em bons ou maus termos.



Mestrando


Movimentos de Mestre são um pouco diferentes dos movimentos acima, de jogadores. Enquanto eles são apresentados como regras duras que devem ser seguidas, é fácil perceber que as regras do mestre são um conjunto de boas práticas, e coisas que a maioria dos bons mestres já faz mesmo.

Princípios
São guias e dicas para ajudar o mestre a manter a agenda e estilo de Dungeon World.

Desenhe mapas, mas deixe espaços em branco: É perfeitamente válido mapear uma situação, seja literal ou figurativamente, traçando um curso esperado de ação, mas é importante deixar os detalhes e espaços em branco. Deixe espaços para o desconhecido, e seus jogadores vão lhe dar inspiração para preenche-los, ou mesmo fazê-lo por você.
Fale com os personagens, não os jogadores: Durante o jogo chame pelo nome do personagem, pense que está falando com o personagem. Falando dessa forma você mantem o foco na ficção, e não na mesa do mundo real. Isso é importante para o fluxo do jogo também; quando se dirige ao jogador você pode esquecer detalhes importantes para o personagem. Como os movimentos são sempre baseados em ações da ficção, a mesa precisa pensar em termos de ficção o tempo todo.

Abrace o fantástico: Magia, lugares incríveis, deuses, abominações. Abrace todo o fantástico quando cria e mestra. Pense na fantasia de seu mundo, e não se esqueça de usá-la. Das ilhas flutuantes da alta fantasia à estátua de uma deusa antiga que os bandidos tocam para ter boa sorte na baixa fantasia. Os personagens são interessantes; o mundo também deve ser.

Nunca fale o nome do movimento: Não existe melhor forma de destruir a ficção do que falar qual movimento de mestre você está usando. Pense bem, quando alguém descreve que chuta uma porta, você diria “Eu uso a regra de mestre X e...”? Em dungeon world também não. Lembre-se que movimentos de mestre nada mais são do que coisas que você já faria em qualquer rpg, apenas codificadas para facilitar seu processo criativo. Simplesmente descreva o que ocorre.

Dê vida a todo desafio: Os desafios de um mundo de fantasia são incríveis e interessantes. De monstros terríveis à montanhas mágicas. Faça com que ataquem os sentidos; dê cores, cheiros, sons. Faça com que cada desafio tenha vida, pareça real.

Dê nome à cada pessoa: Todo mundo com quem os personagens falam tem um nome. Se não tinha antes, caso isso questionado ele deve ter; esteja preparado com uma lista. É imperativo que cada pessoa seja uma pessoa a fim de manter o foco na ficção. Toda pessoa também tem uma personalidade e razões, mas comece com um nome.

Faça perguntas, e use as respostas: Parte de jogar para descobrir o que acontece é explicitamente não saber tudo, e ser curioso. Se você não sabe de algo, ou não tem uma ideia, pergunte aos jogadores e use a resposta. Questionar os jogadores é uma ótima forma de rapidamente decidir movimentos de mestre como barganha, consequência ou custo. Pergunte coisas como “como pretende fazer isso?” e “como você teme que isso possa dar errado?”. Termine todo movimento perguntando “o que você faz?”.

Seja fã dos personagens: Pense nos personagens como protagonistas de uma história. Existem muitos tipos de protagonistas, de tradicionais à vilões-protagonistas à protagonistas-suporte, mas todos tem algo em comum: Eles podem não ser as pessoas mais importantes ou mais poderosas do cenário, mas essa história acontece em volta deles. Queira ver os personagens fazerem coisas incríveis, queira descobrir como seus dramas se desenvolvem.

Pense de forma perigosa: Conflito é a alma da narrativa. Tudo no seu mundo é um alvo, nada é sacrossanto. Quando seus olhos caem sobre algum elemento, pense como ele pode ser colocado em perigo ou ser destruído. Conflito faz as coisas mudarem, e sem a intervenção dos protagonistas as coisas mudariam para pior.

Comece e termine na ficção: Tudo que seus jogadores fazem deve começar na ficção, e levar a ações fictícias. Eles declaram uma ficção, aplicam a mecânica, e recebem um efeito fictício. Suas descrições são igualmente emolduradas. Lembre-se que fazer um movimento nada mais é que realizar a função mais básica do mestre, que é descrever o que acontece. Apenas garanta que tudo começa e termina com ficção.

Enxergue fora da moldura: Você falar com os personagens e não os jogadores não significa que o sistema espera que você pense apenas no que é perceptível e alcançável aos personagens. O mundo continua se movendo enquanto a aventura acontece. Coisas acontecem sem que os personagens saibam, e os efeitos são sentidos apenas depois. As coisas que acontecem no background são movimentos também!


Movimentos de Mestre
A forma como o mundo e o conflito reage são os chamados movimentos de mestre. Dê atenção especial para eles sempre quando:
• Todos olharem para você esperando ver o que acontece.
• Quando um jogador dá uma oportunidade de ouro.
• Quando falham em um teste.

Geralmente, quando olham para você, ou como consequência de um Sucesso, faça um movimento suave, um movimento sem consequências imediatas e irrevogáveis, algo que dá tempo para reagir ou se preparar. Um movimento suave ignorado torna-se uma oportunidade de ouro, e assim as coisas escalonam.

Movimentos severos, por outro lado, possuem consequências imediatas. Dano, por exemplo, é sempre um movimento severo. Você normalmente vai usá-los em oportunidades de ouro e quando falham em testes.

Uma lista de movimentos de mestre, para ajudar seu processo criativo:
• Usar um movimento de monstro, perigo ou localização.
• Revelar uma verdade desagradável.
• Mostrar sinais de um perigo iminente.
• Causar dano.
• Usar um recurso deles.
• Voltar o movimento deles contra eles.
• Separá-los.
• Dar uma oportunidade que bate com a classe de alguém.
• Mostrar um efeito negativo de uma classe, povo ou equipamento.
• Oferecer uma oportunidade, com ou sem custo.
• Colocar alguém em um dilema.
• Dizer os pré-requisitos ou consequências da ação, e pedir confirmação.

Usar um movimento de monstro, perigo ou localização: Todo monstro e perigo tem movimentos associados. Esses movimentos descrevem o que acontece, como “arremessar alguém como uma boneca” ou “neblina gelada se faz”. Quando é dito que um oponente faz um ataque contra o personagem, é o momento ideal para usar um movimento de monstro. Exemplo: “Duas flechas cravam no peito do ogro, mas não parecem perfurar seu couro grosso. Ele olha para as flechas por um instante e então fica irritado, batendo o tacape no chão e berrando desafios, pronto para investir contra você. O que você faz?”

Revelar uma verdade desagradável:
É algo que os jogadores gostariam que não fosse verdade. A sala possivelmente tem armadilhas. O ajudante amistoso era na verdade um espião. Exemplo: “A ponte de cordas é mais frágil do que parecia, e parece que as cordas estão soltando. O que vocês fazem?”

Mostrar sinais de um perigo iminente:
“Perigo” pode ser qualquer coisa ruim que está para acontecer. Com esse movimento você revela que alguma coisa vai acontecer, a não ser que façam algo sobre isso. Exemplo: “Vocês seguem os rastros por algumas milhas, e então eventualmente eles se unem a diversos outros rastros. Talvez reforços. O que vocês fazem?”

Causar dano:
Escolha uma fonte de dano que na ficção está ameaçando o personagem, e aplique-o. O jogador rola o dado conforme apropriado, pois o mestre nunca rola. Caso ele não queira, outro jogador rola em seu lugar. Exemplo: “O chão cede, e vocês rolam um barranco abaixo, pedras cortando sua pele antes de finalmente terminarem no chão com um baque surdo. Rolem 1d6 de dano. O que vocês fazem?”

Usar um recurso deles:
Recursos são essenciais para a sobrevivência, e quanto mais você usa menos você tem para gastar em futuras situações perigosas. Use algo: Armas, armaduras, magias, elos. Nem todo recurso precisa ser gasto permanentemente; a corda pode arrebentar ou o ganho entortar, mas a espada pode simplesmente ser arremessada do outro lado da sala. Exemplo: “O nobre faz uma careta e diz “Muito bem, deixemos de subterfúgio. Eu falarei com o burgomestre em seu nome; agora me dê aquela maldita carta”. Danifique seu elo tenho evidências contra ele. O que você faz?”

Voltar o movimento deles contra eles: Pense no benefício que o movimento garante, e volte contra eles. Alternativamente, eles alcançam o que desejam, mas o outro lado recebe o mesmo benefício. Exemplo: “Você descobre vários rumores interessantes sobre a guilda, mas um de seus contatos lhe avisa para tomar cuidado: Eles andaram perguntando de você também. O que você faz?”

Separá-los: Os personagens são forçados a quebrar sua formação e são colocados em uma posição desconfortável e vulnerável, certamente mais difícil do que se estivessem todos juntos. Exemplo: “A tempestade ruge com a fúria dos deuses, e logo vocês não veem mais os outros barcos. O que vocês fazem?”

Dar uma oportunidade que bate com uma classe: Revele algo que uma classe pode lidar muito bem. Uma armadilha pode ser lidada por um ladino; um pântano atravessado por um patrulheiro; uma runa mágica decifrada por um mago. Não precisa ser uma classe que está em jogo, porém; não ter as melhores ferramentas para resolver algo simplesmente significa que inteligência e criatividade terão que ser usados. Exemplo: “O decantador é gélido ao toque, e é perceptível uma estranheza, uma sensação, quando se aproximam dele. Magia astral. O que vocês fazem?”

Mostrar um efeito negativo de uma classe, povo ou equipamento: Tudo tem um lado ruim. A magia que utilizam reage de forma estranha com um perigo que não tinha sido notado; um povo tem problemas com outro; a tocha que ilumina o caminho também atrai predadores no escuro. Exemplo: “O túnel parece estável, mas tem um problema: De forma alguma que suas asas caberão confortavelmente ali. O que você faz?”

Oferecer uma oportunidade, com ou sem custo: Mostre algo que desejam, explique que pode ser alcançado. E, se quiser, adicione um custo também. Lembre-se de começar com a ficção; você não diz “Esse lugar é seguro para um Descanso Longo, mas se fizerem os goblins vão fugir”, e sim descreva por que os personagens concluem que é seguro e o custo: “Essa caverna tem uma única entrada e não tem nenhum tipo de rastro recente, o que a torna um bom lugar para descansar, porém a trilha está ficando fria, e pode ser que chova de noite. O que vocês fazem?”

Colocar alguém em um dilema: Um dilema é uma situação em que o personagem tem que tomar uma decisão difícil. Quanto mais difícil a escolha melhor o dilema, mas mesmo uma escolha entre duas metades de um resultado que queria pode ser dramática. “Não dá tempo de todos passarem e fechar a porta com segurança. Vocês podem fechar antes que todos passem, ou deixar todos passarem, mas os inimigos vão estar em cima. O que você faz?”.

Dizer os pré-requisitos ou consequências da ação, e pedir confirmação: Esse movimento é particularmente bom como um coringa, ou quando eles sofrem uma falha. Eles conseguem alcançar seu objetivo, mas haverá consequências. Deixe claro as consequências na ficção, não apenas para os jogadores. Exemplo: “Apesar de seus esforços os inimigos continuam avançando pelos. Seu guarda-costas oferece-se para ficar para trás e comprar tempo. O que você faz?”

This entry was posted on segunda-feira, janeiro 20, 2020 at 03:27 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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