Ere - Antecedentes  

Posted by Bastet in ,

 

Personalidade e Antecedentes


 

Toda história tem um começo. Seu Antecedente revela de onde seu personagem veio, como se tornou um aventureiro, e seu lugar no mundo. Seu Antecedente é mais do que um conjunto de proficiências, e sim é um ótimo lugar para adicionar algumas intrigas e conexões com o mundo. A pergunta mais importante para fazer sobre seu Antecedente é “O que mudou?”. Seu personagem era algo antes; como ele é diferente agora?

Para ajudar a responder essa questão, considere as seguintes perguntas:

  • Por que parou de fazer seja lá o que for seu Antecedente para fazer o que faz agora?
  • De onde conseguiu o dinheiro para seu equipamento, ou se é de um Antecedente rico, por que você não tem mais dinheiro?
  • Como aprendeu suas habilidades de classe?
  • Como é sua relação com a Tradição do qual faz parte?
  • O que te separa das pessoas comum de seu Antecedente?

 

A Grande Guerra

Todos os personagens de Ere foram afetados pela Grande Guerra. Membros de espécies de vida mais curta não conheceram um período antes da Grande Guerra, e os mais jovens já cresceram em um mundo distorcido pela Maré Planar. Aqueles de espécies mais longevas têm vivido em um mundo em guerra a maior parte (se não toda) de sua vida adulta. Considere as seguintes perguntas para estabelecer seu personagem no mundo:

  • Você lutou na guerra? Que nação você serviu e qual o papel que você tinha? Se mais de um dos PJ lutaram na guerra, vocês serviram juntos ou lutaram em lados opostos?
  • Se você não lutou na guerra, como e por que você permaneceu à margem dela? Você fez algo para evitar o recrutamento, ou houve outra razão para você ser poupado?
  • O que você perdeu durante a guerra? Os membros de sua família morreram ou sua aldeia foi destruída? Você é de uma região que sofreu, mudou de lado ou foi absorvida por um outro poder?
  • Que impacto a Maré Planar teve em você? Você tem medo de que a Maré possa retornar e consumir toda Ere, ou você simplesmente não pensa nisso? A convergência planar e o terrível Dia do Cataclisma abalaram seu modo de ver o mundo? Você vê isso como uma tragédia, ou espera tirar algum proveito das ondas da magia?

 

Traços de Personalidade

Dê a seu personagem dois traços de personalidade. Formas pequenas e simples de ajudar você a tornar seu personagem diferente. A cultura de onde um personagem vem tem peso especial em histórias de Ere, praticamente substituindo sua espécie para determinar estereótipos. Você pode não ser um anão, mas se você cresceu um homem livre em uma cidade dourada de Sa’Alimar, você provavelmente se considera mais Sa’Alim do que membro da cultura de seus ancestrais. Além disso, mesmo terras tradicionalmente dominadas por uma espécie não possuem uma única cultura. Considere então as seguintes perguntas quando determinando traços de personalidade:

  • O que você considera que te torna único?
  • O que você sempre acha fácil ou interessante, e o que você se esforça para fazer, mas ainda é medíocre em?
  • Com quem você foi criado, e como isso impactou sua cultura?
  • O que você carrega de sua cultura que é típico para vocês, mas estranho para outros?
  • Seu personagem é “típico” para sua espécie?
  • Você fala sua linguagem racial, ou uma diferente?
  • Você cresceu se sentindo em casa, ou indesejado?

 

Ideais

Descreva um ideal que motiva seu personagem. Seus ideais são as coisas que ele acredita, o princípio fundamental de moral e ética que o compele. Considere como os 100 anos de guerra, especialmente os últimos 20 anos da Maré Planar, moldaram seu personagem, seus ideias. Ideais devem lhe ajudar a responder as seguintes perguntas:

  • Quais são os princípios que nunca trairá?
  • O que te faria cometer sacrifícios?
  • O que você abriu mão?
  • O que você não abriu mão?
  • O que te leva a agir e te guia a seus objetivos e ambições?
  • Qual é a coisa mais importante que você tenta fazer?

 

Elos

Elos representam conexão com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles ligam você a seu antecedente. Talvez você tenha conexões em uma cabala mágica, com uma ordem religiosa, ou mesmo uma casa nobre. Talvez alguém em uma força militar ou mercenária lhe deva um favor, ou você chamou a atenção de alguém em um círculo de espionagem... ou um sindicato criminoso. Elos também podem te inspirar a atos de heroísmo, ou fazer você agir contra o bom-senso caso sejam ameaçados. Considere as seguintes perguntas:

  • O que você fez durante a guerra, e o que você tem feitos nos último dois anos desde que terminou?
  • Que tipo de conjunto de habilidades isso te deu?
  • Você tem feito a mesma coisa a anos, ou tem pulado de uma pra outra?
  • Quem você conheceu que pode ter notado você?
  • Juntou rivais ou mesmo inimigos? Alguém lhe deve um favor? A quais organizações você pode ser conectado?

 

Defeito

Ere também tira inspiração de histórias de Espada e Feitiçaria, onde os heróis são pessoas notáveis, mas nem sempre são perfeitos, e superar essas falhas é uma parte da viagem. Cada antecedente dá alguns exemplos de defeitos para lhe inspirar. Esses defeitos podem representar um Arrependimento, Dívida, Falha ou Medo, algo que alguém poderia explorar para trazer sua ruína ou forçá-lo a agir contra o bom-senso. Seja o que for, um bom Defeito é uma falha de personagem que funciona como um poderoso motivador de aventura!

  • Um Arrependimento pode ser um elemento do seu passado que tem um papel contínuo em sua história. Que momento de seu passado seu personagem daria tudo para voltar atrás? Ele cometeu algum erro trágico? Machucou ou traiu alguém que agora busca vingança? Você foi forçado a abandonar alguém que amava? Você se envolveu em operações secretas ou suspeitas para sua nação, fazendo coisas necessárias, mas imperdoáveis?
  • Uma Dívida dá você é um problema que precisa ser resolvido agora mesmo. Por que você precisa de 200 peças de ouro pra ontem? O ouro é pra você, ou alguém que ama? Você fez um poderoso inimigo? Está sendo chantageado? Tem uma recompensa em sua cabeça? Tentando recuperar um item mágico que você teve que vender? Perdeu suas economias no jogo?
  • Uma Falha é algo que seu personagem pode reconhecer ou não como um problema, mas que lhe leva a cometer erros, e com isso sofrer. Você tem um vício em algo? Há uma falha em sua natureza que você não consegue controlar, e que lhe causa problemas? Você considera isso uma falha sua, ou apenas repete por que lhe causa algo negativo, ou ainda por que outros assim o consideram? Por que você continua tomando essa atitude que você sabe ser negativa? E por que “é complicado?
  • Um Medo lhe compele a agir de uma forma específica para evitar que ele aconteça. O que lhe tira o sono? Por que você o teme? Você teme por você, ou teme por outra pessoa? O que você faz para evitar esse medo quando ele se torna possível? O que você acha que faria se esse medo subitamente se concretizasse?

 

Regras

Além de sugestões de interpretação, Antecedentes garantem benefícios concretos, listados abaixo.

Equipamento: Cada Antecedente providencia uma quantidade de equipamento extra, ganho em adição ao de sua Tradição.

Recurso: Cada Antecedente também lhe indica um Recurso, um benefício que você pode acessar e que pode lhe ajudar durante a interpretação.

 

 

Lista de Antecedentes

 

 

Acólito

Conceitos exemplo: Curandeiro, Evangelista, Templário.

Você passou sua vida em serviço de um templo. Você age como um intermediário entre o reino do sagrado e do mundo mortal, fazendo ritos sagrados e oferecendo sacrifícios para guiar os fieis à presença do divino. Acólito e clérigo não são a mesma coisa: Um milagreiro andarilho pode ser respeitado como canalizador do divino, mas não ter nenhuma autoridade na religião.

Recurso: Abrigo dos Fiéis

Você tem o respeito de outros de sua fé, e pode fazer as cerimônias religiosas de sua divindade. Você e seus companheiros podem esperar cura e cuidado grátis em um templo de sua fé, apesar de precisar pagar componentes caros. Sua religião e doações lhe sustentam em um estilo de vida Modesto.

Você também pode ter elos com um templo em particular, seja onde morou ou onde mora agora, e enquanto próximo dele você tem assistência garantida de seus sacerdotes, desde que não seja algo perigoso.

 

Variante - Agente

Muitas organizações não são presas à uma região geográfica, e seus membros atuam além de barreiras políticas e onde a organização precisa. Um tipo de espião, contato ou diplomata, você serviu a uma organização desse tipo. Nota: Considere “organização” no lugar de referências à religião.

Recurso: Abrigo Seguro

Você tem acesso a uma rede de operativos e auxiliares que podem lhe ajudar. Você conhece palavras secretas e senhas para acessar casas seguras, pouso grátis ou informação. Outros agentes não arriscam vida ou serem descobertos para te ajudar porém.

 

Equipamento: Um símbolo sagrado, um livro de oração, cinco bastões de incenso, vestimentas, roupas comuns, e 15po.

 

Personalidade

1 - Eu favoreço um herói particular de minha fé, e constantemente falo de seus feitos como exemplo.

2 - Eu consigo simpatizar mesmo com o pior inimigo, tendo empatia para com ele e me esforçando para alcançar paz.

3 - Eu vejo sinais em todo evento e ação. Os deuses tentam falar conosco, nós apenas precisamos ouvir.

4 - Nada abala minha atitude otimista.

5 - Eu menciono (ou menciono errado) textos sagrados constantemente.

6 - Eu sou tolerante (ou intolerante) com outras religiões, e respeito (ou condeno) o louvor de outros deuses.

7 - Eu tive boa comida, bebida e companhia entre a elite de meu templo. Vida simples me afeta.

8 - Eu passei tanto tempo no templo que tenho pouca experiência prática com pessoas do mundo externo.

 

Ideal

1 - Tradição: As antigas tradições devem ser preservadas e seguidas.

2 - Caridade: Eu sempre tento ajudar os necessitados, custe o que custar.

3 - Mudança: Devemos tentar nos adaptar às mudanças que os deuses introduzem no mundo.

4 - Poder: Eu anseio um dia chegar ao topo da hierarquia religiosa de minha fé.

5 - Fé: Eu confio que minha divindade irá guiar minhas ações. Se eu me esforçar, tudo ocorrerá bem.

6 - Aspiração: Eu tento me provar digno de meu deus ao basear minhas ações em seus ensinamentos.

 

Elo

1 - Eu morreria para recuperar um artefato de minha fé perdido há muito tempo.

2 - Um dia irei conseguir vingança contra a hierarquia corrupta que me declarou um herege.

3 - Eu devo minha vida ao sacerdote que cuidou de mim quando meus pais morreram.

4 - Tudo o que eu faço é pelo povo comum.

5 - Eu farei de tudo para proteger o templo em que servi.

6 - Eu tento proteger um texto sagrado que meus inimigos consideram herege e tentam destruir.

 

Defeito

1 - Eu julgo os outros de forma muita dura, e eu ainda mais severamente.

2 - Eu confio demais naqueles que possuem poder dentro da hierarquia de meu templo.

3 - Minha fé às vezes me faz confiar cegamente naqueles que clamam a mesma fé.

4 - Eu sou inflexível.

5 - Eu suspeito de estranhos e espero o pior deles.

6 - Uma vez que eu escolha um objetivo eu me obceco nele em exclusão a tudo o mais na minha vida.

 

 

Artesão de Guilda

Conceitos exemplo: Mestre Andarilho, Inventor, Mascate.

Você é membro de uma guilda de artesãos, hábeis em um campo particular e associado a outros. Você aprendeu suas perícias como o aprendiz de um mestre ou junto de uma guilda, até se tornar um mestre você também. Alternativamente, ao invés de uma guilda de artesão você é de uma guilda mercante. Você vive de comprar e vender produtos, ou a matéria-prima que artesãos precisam. Você pode ser um importador, mercante local ou mesmo mestre de caravana.

Recurso: Membro de Guilda

Como um membro respeitado de guilda você tem benefícios. Seus companheiros de guilda vão lhe providenciar alimentação e hospedagem, e pagar por seus custos funerais, sem necessário. Guildas costumam ter um grande poder político, se você for acusado de um crime a guilda irá lhe dar suporte caso seja inocente ou seu crime justificável. Você deve pagar 5po por mês para fazer parte de sua guilda.

 

Variante - Mercante

Ao invés de uma guilda de artesão você é de uma guilda mercante. Você vive de comprar e vender produtos, ou a matéria-prima que artesãos precisam. Você pode ser um importador, mercante local ou mesmo mestre de caravana.

Recurso: Mascate

Você pode se mover duas vezes o tempo normal (até 16 horas) a cada dia antes de ser sujeito ao efeito de uma marcha forçada. Além disso, você tem vantagem para navegação, desde que uma rota prévia exista.

 

Equipamento: Uma ferramenta de artesão, uma carta de referência de sua guilda, roupas de viajante e 15po.

 

Tipo de Guilda

1 - Alquimistas e farmacêuticos.

2 - Armeiros e armoreiros.

3 - Fazedores de bebidas.

4 - Calígrafos, escribas e escrivãos.

5 - Carpinteiros e rebocadores.

6 - Cartógrafos.

7 - Sapateiros.

8 - Cozinheiros e padeiros.

9 - Vidraceiros e fabricantes de vidro.

10 - Joalheiros e ourives.

11 - Coureiros, esfoladores e curtidores.

12 - Maçons e pedreiros.

13 - Pintores, e fazedores de sinais.

14 - Oleiros.

15 - Construtores de barcos e velas.

16 - Ferradores e forjadores de metal.

17 - Engenhoqueiros e conjuradores.

18 - Fazedores de carroças e rodas.

19 - Tecelões e tintureiros.

20 - Entalhadores e tanoeiros.

 

Personalidade

1 - Eu acredito que se algo vale a pena ser feito, deve ser feito bem. Não há fuga, eu sou um perfeccionista mesmo.

2 - Eu sou um esnobe que menospreza quem não sabe apreciar boa arte.

3 - Eu sempre quero saber como as coisas e pessoas funcionam.

4 - Eu sou cheio de aforismos e tenho um provérbio para cada ocasião.

5 - Eu sou rude com pessoas que não tem minha dedicação a trabalho duro.

6 - Eu gosto de discorrer longamente sobre minha profissão.

7 - Eu me seguro a meu dinheiro e regateio incansavelmente.

8 - Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e gosto de saber que as pessoas gostam dele. Eu fico abalado quando pessoas não ouviram falar de mim.

 

Ideal

1 - Comunidade: É o dever de todo povo civilizado a reforçar os elos de comunidade e segurança da civilização.

2 - Generosidade: Meus talentos foram dados a mim para que eu os use em benefício do mundo.

3 - Liberdade: Todo mundo deve ser livre para escolher sua profissão.

4 - Ganância: Eu estou nisso só pelo dinheiro.

5 - Pessoas: Eu sou dedicado às pessoas com quem me importo, não a ideais.

6 - Aspiração: Eu trabalho duro para ser o melhor que há em minha profissão.

 

Elo

1 - A loja onde aprendi minha profissão é o lugar mais importante do mundo pra mim.

2 - Eu criei um grande trabalho para alguém, e então descobri que ela não era digno dele. Ainda estou procurando alguém digno.

3 - Eu devo muito à minha guilda por me forjar em quem sou hoje.

4 - Eu busco riqueza para conseguir o amor de alguém.

5 - Um dia vou retornar à minha guilda e provar que sou o melhor artista de todos eles.

6 - Eu vou conseguir vingança contra as forces que destruíram meu negócio e local de trabalho.

 

Defeito

1 - Eu farei qualquer coisa para por minhas mãos em algo raro ou sem preço.

2 - Eu rapidamente suponho que alguém está tentando me trapacear.

3 - Ninguém deve descobrir que eu roubei dinheiro dos cofres da guilda.

4 - Eu nunca estou satisfeito com o que tenho, seu sempre quero mais.

5 - Eu mataria por um título de nobreza.

6 - Eu sou muito invejoso quando alguém supera minha habilidade. Aonde vou eu vejo rivais.

 

 

Charlatão

Conceitos exemplo: Combatente Extravagante, Companheiro, Vigarista.

Você sempre teve um jeito com pessoas. Você sabe o que os faz funcionar, e com um pouco de cuidado pode os ler como um livro. Você sabe o que as pessoas querem e dá isso a elas, ou ao menos promete. O sensato é evitar coisas que parecem boas demais, mas bom-senso está em falta quando você está por perto; negócios impossíveis parecem reais quando feitos por você.

Recurso: Identidade Falsa

Você criou uma segunda identidade que inclui documentos, conhecidos e disfarces. Você também consegue forjar documentos, incluindo oficiais e cartas pessoais, desde que tenha um exemplo do documento ou escrita que está tentando copiar.

 

Variante - Jogador

Tudo que você precisa para fazer muito ouro é um pouco de ouro. Se você é um bom jogador ou um jogador ruim raramente importa, porque ninguém pode adivinhar os caprichos da Sorte. Às vezes você está em cima, às vezes você está em baixo. Mas a coisa sobre o jogo é que alguém está sempre disposto a fazer uma aposta.

Recurso: Nunca me fale as chances

Durante as atividades de tempo de inatividade que envolvem jogos de azar ou calcular as probabilidades do melhor plano, você pode ter uma noção sólida de qual escolha é provavelmente a melhor e quais oportunidades parecem boas demais para ser verdade, por determinação do Mestre.

 

Equipamento: Roupas elegantes, um kit de disfarce, as ferramentas de seu golpe favorito (óleo de cobra, um jogo para trapaceiro, etc) e 15po.

 

Golpe Favorito

1 - Trapaça em jogos.

2 - Falsificação de documentos ou dinheiro.

3 - Insinuar-se na vida das pessoas e roubar seu dinheiro.

4 - Identidades falsas.

5 - Golpes de mão rápida nas ruas.

6 - Golpes de compra e venda.

 

Personalidade

1 - Eu me apaixono facilmente, e sempre estou atrás de alguém.

2 - Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente onde humor é inapropriado.

3 - Elogiar é meu truque favorito para conseguir o que eu quero.

4 - Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a correr um risco para o potencial de pagamento.

5 - Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não há boa razão para tal.

6 - Sarcasmo e insultos são minha arma de escolha.

7 - Eu mantenho diversos símbolos sagrados e invoco qualquer deus que for útil no momento.

8 - Eu furto qualquer coisa que pode ter algum valor.

 

Ideal

1 - Independência: Eu sou um espírito livre. Ninguém me diz o que fazer.

2 - Justiça: Eu nunca tomo de quem não pode perder algumas moedas.

3 - Caridade: Eu distribuo o dinheiro que consigo a quem realmente precisa.

4 - Criatividade: Eu nunca faço o mesmo golpe duas vezes.

5 - Amizade: Bens materiais vêm a vão. Elos de amizade ficam para sempre.

6 - Aspiração: Eu sou determinado a me tornar alguém melhor.

 

Elo

1 - Eu enganei a pessoa errada e preciso ter certeza que ele nunca cruze meu caminho ou das pessoas com quem me importo.

2 - Eu devo tudo a meu mentor - uma pessoa horrível que deve estar apodrecendo em uma prisão.

3 - Em algum lugar eu tenho um filho que não me conhece. Eu estou fazendo isso por ele.

4 - Eu venho de uma família nobre, e um dia vou recuperar minhas terras e títulos daqueles que os tiraram de mim.

5 - Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. Em breve terei minha vingança.

6 - Eu enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Eu me esforço em redimir meus erros, mas acho que nunca me perdoarei.

 

Defeito

1 - Eu não resisto a um rosto bonito.

2 - Eu sempre estou devendo. Eu gasto meus ganhos mais rápido do que os obtenho.

3 - Eu estou convencido de que ninguém pode me enganar do jeito que engano os outros.

4 - Eu sou ganancioso demais. Eu não resisto me arriscar caso tenha dinheiro envolvido.

5 - Eu não resisto a golpear pessoas mais poderosas do que eu.

6 - Eu admito que vou fugir e salvar minha própria pele se as coisas ficarem feias.

 

 

Criminoso

Conceitos exemplo: Assaltante, Ladrão de Guilda, Lutador Bêbado.

Você é um criminoso experiente, com uma história em quebrar a lei. Você é muito mais próximo do que a maioria das pessoas do mundo de assassinato, roubo e violência, e sobreviveu até esse ponto ao ignorar as regras e regulamentos da sociedade.

Recurso: Contato Criminal

Você tem um contato confiável entre você e uma rede criminosa. Você sabe como mandar mensagens a seu contato, mesmo a grandes distâncias. Especificamente, você conhece os mensageiros, mestres de caravana e marinheiros corruptos dispostos a entregar esse tipo de mensagem.

 

Variante - Espião

Apesar de suas capacidades não serem diferentes de um bandido comum, você aprendeu essa arte em um contexto diferente: O de agente de espionagem. Você pode ser sancionado pela coroa, ou talvez um agente livre vendendo informações. De pegador de ladrões à "máscara de veludo", você sabe como encontrar sua presa.

Recurso: Ouvido no Chão

Você tem contato com muitas pessoas de todos os escalões. Essa conexão vem na forma de contatos em todo lugar que visita, alguém que lhe dá informação sobre as pessoas e lugares da área.

 

Variante - Intocável

Você passou sua juventude debaixo de um criminoso ou gangue terrível, uma tutelagem feroz que lhe ensinou a sobreviver em um mundo de facas e traições constantes.

Recurso: Reputação Ruim

Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo de sua reputação. Quando em terras civilizadas você consegue escapar de ofensas menores como não pagar uma bebida na taverna ou uma briga, por que a maioria das pessoas não tem coragem de te entregar para as autoridades.

 

Equipamento: Um pé de cabra, roupas comuns com capuz, e 15po.

 

Especialidade

1 - Chantagista.

2 - Ladrão.

3 - Leão de Chácara.

4 - Atravessador.

5 - Assaltante de estrada.

6 - Matador de aluguel.

7 - Batedor de carteira.

8 - Contrabandista.

9 - Falsificador.

10 - Ladrão de galinha.

 

Personalidade

1 - Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem errado.

2 - Eu estou sempre calmo, independente da situação. Eu nunca ergo minha voz ou deixo minhas emoções me controlarem.

3 - A primeira coisa que faço num local é notar a localização de coisas valiosas -ou onde poderiam estar escondidas.

4 - Eu preferiria fazer um novo amigo a um novo inimigo.

5 - Eu demoro pra confiar. Aqueles que parecem os melhores geralmente são os com mais a esconder.

6 - Eu não presto atenção aos riscos de uma situação. Nunca me diga as chances.

7 - A melhor forma de me forçar a fazer algo é me dizer que eu não consigo.

8 - Eu explodo ao menor insulto.

 

Ideal

1 - Honra: Eu não roubo de parceiros de profissão.

2 - Liberdade: Correntes foram feitas para serem quebradas, bem como quem as forjou.

3 - Caridade: Eu roubo dos ricos para dar aos pobres.

4 - Ganância: Eu roubo dos ricos para dar a mim mesmo.

5 - Pessoas: Eu sou leal a meus amigos, não e meus ideais, e todos os outros que se danem.

6 - Redenção: Há uma fagulha de bem em todo mundo.

 

Elo

1 - Eu estou tentando pagar uma dívida que devo a um benfeitor generoso.

2 - Meus ganhos vão para minha família.

3 - Algo importante foi tomado de mim e eu busco pegá-lo de volta.

4 - Eu vou me tornar o maior ladrão que já existiu.

5 - Eu sou culpado de um crime terrível. Eu espero que possa me redimir.

6 - Alguém que eu amava morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca vai acontecer de novo.

 

Defeito

1 - Quando eu vejo algo de valor não consigo evitar pensar em como roubá-lo.

2 - Se forçado a escolher entre amigos e dinheiro eu costume escolher dinheiro.

3 - Se tem um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecer, eu vou ignorá-lo.

4 - Eu tenho uma falha que revela que estou mentindo.

5 - Eu fujo quando as coisas ficam ruins.

6 - Uma pessoa inocente está na prisão por causa de algo que eu fiz. Eu não tenho problema com isso.

 


Entretenimento

Conceitos exemplo: Artista, Gladiador, Tratador de Animais.

Você é seu melhor na frente de um público. Você sabe como prendê-los, entretê-los, e mesmo inspirá-los. Sua música pode instigar corações, sua música erguer espíritos, sua dança capturar mentes. Seja qual for a técnica, sua arte é sua vida.

Recurso: Por Exigência Popular

Você sempre consegue encontrar um lugar para atuar, geralmente em uma taverna ou estalagem, mas possivelmente em um circo, teatro ou na corte de um nobre. Em tais lugares você recebe alimentação e pouso modesto ou confortável (dependendo da qualidade do estabelecimento), desde que atue todas as noites. Adicionalmente sua performance lhe deixa famoso; estranhos que lhe reconhecem em locais onde se apresentou tendem a gostar de você.

 

Variante - Atleta

Você se esforça para se aperfeiçoar fisicamente e na execução de tudo o que faz. A emoção da competição acende fogo em seu sangue, e o rugido da multidão o impulsiona para frente. Contos de suas façanhas o precedem e podem abrir portas ou soltar línguas.

Recurso: Ecos da Vitória

Você atraiu admiração entre espectadores, colegas atletas e treinadores na viram suas vitórias anteriores. Ao visitar qualquer assentamento, há 50% de chance de você encontrar alguém que o admire e esteja disposto a fornecer informações ou abrigo temporário. Entre as aventuras, você pode competir em eventos atléticos o suficiente para manter um estilo de vida confortável, conforme a atividade de tempo de inatividade "Praticando uma Profissão".

 

Equipamento: Um instrumento musical, um item de um admirador (carta romântica, badulaque, mecha de cabelo, etc), uma fantasia e 15po.

 

Especialidade

1 - Ator.

2 - Dançarino.

3 - Engolidor de fogo.

4 - Bobo.

5 - Malabarista.

6 - Instrumentalista.

7 - Poeta.

8 - Cantor.

9 - Contador de histórias.

10 - Acrobata.

 

Personalidade

1 - Eu conheço uma história relevante para quase toda situação.

2 - Sempre que eu chego num lugar novo eu coleto rumores e espalho fofocas.

3 - Eu sou um romântico incurável, sempre procurando por aquele “alguém especial”.

4 - Ninguém fica bravo perto de mim por muito tempo, pois eu sempre consigo acalmar ânimos.

5 - Eu amo um bom insulto, mesmo os voltados contra mim.

6 - Eu fico amargo se não sou o centro das atenções.

7 - Eu não aceito nada menos que a perfeição.

8 - Eu mudo de humor ou de ideia tão rápido quanto mudo de notas musicais.

 

Ideal

1 - Beleza: Quando toco eu torno o mundo algo melhor.

2 - Tradição: As histórias, lendas e canções do passado não devem ser esquecidas nunca, pois nos ensinam quem somos.

3 - Criatividade: O mundo precisa de novos ideais e ações.

4 - Ganância: Eu só estou nessa pela fama e dinheiro.

5 - Pessoas: Eu gosto de ver a satisfação no rosto das pessoas quando atuo. Isso é tudo o que importa.

6 - Honestidade: Arte deve refletir a alma; deve vir de dentro e refletir quem nós realmente somos.

 

Elo

1 - Meu instrumento é minha posse mais estimada, e me lembra de alguém que eu amo.

2 - Alguém roubou meu precioso instrumento, e um dia eu vou recuperá-lo.

3 - Eu quero ser famoso, custe o que custar.

4 - Eu valorizo um herói de eras passadas e meço meus feitos contra os dele.

5 - Eu vou fazer de tudo para me provar superior a meu odiado rival.

6 - Eu faria de tudo pelos membros de minha antiga trupe.

 

Defeito

1 - Eu farei qualquer coisa por fama e renome.

2 - Eu adoro um rosto bonito.

3 - Um escândalo me proíbe de voltar para casa. Esse tipo de problema parece me seguir.

4 - Uma vez eu provoquei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro que provavelmente vai se repetir.

5 - Eu tenho dificuldade em esconder minhas intenções verdadeiras. Minha língua afiada me causa problemas.

6 - Apesar de meus esforços, eu não sou confiável.

 

 

Eremita

Conceitos exemplo: Asceta, Druida, Mestre na Montanha.

Você viveu afastado, seja numa comunidade fechada como um monastério ou totalmente sozinho. Em seu tempo afastado da sociedade você encontrou solidão quieta e talvez as respostas que procurava.

Recurso: Descoberta

Sua peregrinação lhe garantiu uma poderosa descoberta, de acordo com seu afastamento; uma verdade sobre os deuses, cosmos, forças da natureza ou mesmo história. Pode ser informação importante para um grupo, ou perigosa para os que lhe exilaram, um dos motivos de seu retorno à sociedade. O mestre trabalhará com você sobre a natureza e impacto de sua descoberta.

 

Variante - Escolástico

Em seus anos formativos você se encontrou em uma das grandes instituições de ensino do mundo, onde você aprendeu que conhecimento é tesouro maior que ouro e gemas.

Recurso: Acesso à Biblioteca

Você tem acesso livre à maior parte das bibliotecas de sua ordem. Apesar de algumas informações serem preciosas ou secretas, você tem uma boa ideia sobre como lidar com a burocracia. Adicionalmente você recebe tratamento preferencial em outras bibliotecas e com professores e escolásticos.

 

Equipamento: Um porta-pergaminho com anotações, um cobertor de inverno, roupas comuns, kit de herbalista, 5po.

 

Motivo de Afastamento

1 - Busca por iluminação.

2 - Vida comunitária em acordo com uma ordem religiosa.

3 - Exílio por um crime (cometido ou não).

4 - Afastamento após um grande evento.

5 - Necessidade de solidão e silêncio para produzir.

6 - Comungar com a natureza, longe da civilização.

7 - Protetor de uma ruína ou relíquia antiga.

8 - Peregrinação.

 

Personalidade

1 - Eu fiquei isolado por tempo demais, raramente falando.

2 - Eu sou completamente sereno, mesmo frente ao perigo.

3 - O líder de minha comunidade tinha algo sábio a dizer sobre todo tópico, e eu me esforço em dividir essa sabedoria.

4 - Eu sinto uma simpatia tremenda por todos os sofredores.

5 - Eu não entendo de etiqueta e expectativas sociais.

6 - Eu ligo tudo o que ocorre comigo a um grande plano cósmico.

7 - Eu costume me perder em meus pensamentos e contemplação, desatento a minha volta.

8 - Eu estou trabalhando em uma grande teoria, e amo dividir minhas ideais.

 

Ideal

1 - Bem Maior: Meus dons são para ser divididos com todos, não para serem usados em meu benefício.

2 - Lógica: Emoções não devem nublar nossas noções de certo e errado ou nosso pensamento lógico.

3 - Pensamento Livre: Questionamento e curiosidade são os pilares do progresso.

4 - Poder: Solidão e contemplação são caminhos para o poder místico e mágico.

5 - Viva e Deixe Viver: Se meter nos assuntos dos outros só causa problemas.

6 - Autoconhecimento: Se você conhece a si, não há mais nada para conhecer.

 

Elo

1 - Nada é mais importante do que membros de minha cabala, ordem ou associação.

2 - Eu me afastei para me esconder dos que me caçavam. Um dia terei que enfrentá-los.

3 - Eu ainda busco a iluminação que procurei no afastamento.

4 - Eu me afastei por que amava alguém que não podia ter.

5 - Se minha descoberta for revelada pode trazer ruína ao mundo.

6 - Meu isolamento me trouxe grande conhecimento sobre um grande mal que apenas eu posso destruir.

 

Defeito

1 - Agora que voltei ao mundo eu aproveito seus prazeres um pouco demais.

2 - Eu tenho pensamentos ruins que minha isolação não conseguiu afogar.

3 - Eu sou dogmático em meus pensamentos e filosofia.

4 - Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos superar amizades e harmonia.

5 - Eu arriscaria coisas demais para descobrir um pedacinho de conhecimento perdido.

6 - Eu gosto de manter segredos e não os divido com ninguém.

 

 

Forasteiro

Conceitos Exemplo: Caçador, Morador da Fronteira, Tribal.

Você cresceu no ermo, longe da civilização e os confortos das cidades e tecnologia. Mesmo em locais onde você não conhece os detalhes do terreno, você ainda é hábil nos caminhos do ermo.

Recurso: Andarilho

Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços em volta. Você também pode realizar Coleta além de qualquer outra função enquanto viaja.

 

Variante - Assombrado

Você é assombrado por algo tão terrível que não ousa falar sobre isso. Seja lá o que for que te persegue, não pode ser morto com uma espada ou banido com um feitiço. Esse fardo cobrou seu preço, isolando você da maioria das pessoas e fazendo você questionar sua sanidade. Você deve encontrar uma maneira de superá-lo antes que ele o destrua.

Recurso: Coração das Trevas

Aqueles que olham em seus olhos podem ver que você enfrentou um horror inimaginável e que não é estranho à escuridão. Embora possam temê-lo, os plebeus vão lhe estender toda a cortesia e fazer o máximo para ajudá-lo. A menos que você tenha se mostrado um perigo para eles, eles até pegarão em armas para lutar ao seu lado, caso você se encontre enfrentando um inimigo sozinho.

 

Equipamento: Um cajado, armadilha de caçador, um troféu de uma presa, roupas de viajante e 10po.

 

Origem

1 - Mateiro.

2 - Armadilheiro.

3 - Colono.

4 - Guia.

5 - Exilado ou pária.

6 - Caçador de recompensa.

7 - Peregrino.

8 - Nômade tribal.

9 - Caçador-coletor.

10 - Assaltante tribal.

 

Personalidade

1 - Eu sou movido por uma natureza aventureira que me levou para longe de casa.

2 - Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.

3 - Uma vez eu corri 25 milhas sem parar para avisar minha tribo de um perigo, e o faria de novo de necessário.

4 - Eu tenho uma lição para cada situação, tiradas de observação da natureza.

5 - Eu não dou valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e boas maneiras não vão lhe salvar e uma fera faminta.

6 - Eu sempre estou pegando coisas, mexendo com elas e as vezes as quebrando.

7 - Eu me sinto muito mais confortável em volta de animais do que de pessoas.

8 - Na verdade eu fui realmente criado por lobos.

 

Ideal

1 - Mudança: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos nos adaptar.

2 - Bem Maior: É o dever de todos trazerem a maior quantidade de felicidade para a tribo toda.

3 - Honra: Se eu desonrar a mim, desonro minha tribo toda.

4 - Poder: Os mais fortes devem governar.

5 - Natureza: O mundo natural é mais forte do que todos os construtos da civilização.

6 - Glória: Eu devo alcançar glória, para mim e para meu clã.

 

Elo

1 - Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante em minha vida, mesmo que estejam longe de mim.

2 - Um ferimento no ermo de meu lar é um ferimento em mim.

3 - Eu trarei ira terrível sobre os destruidores de minha terra natal.

4 - Eu sou o ultimo de meu povo, e devo garantir que seu nome vire lenda.

5 - Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.

6 - É meu dever providenciar crianças para sustentar minha tribo.

 

Defeito

1 - Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.

2 - Não há espaço para cautela em uma vivida ao máximo.

3 - Eu me lembro de cada insulto sofrido e tenho um rancor silencioso em relação a quem me causou mal.

4 - Eu demoro em confiar em pessoas de outras raças, tribos e sociedades.

5 - Violência é minha resposta para quase todo desafio.

6 - Não espere que eu salve quem não consegue se salvar; é o caminho da natureza que os fortes vivam e os fracos pereçam.



Herói do Povo

Conceitos exemplo: Garoto da Vila, Miliciano, Líder Popular.

Você vem de uma posição social humilde, mas seu destino é algo muito maior. O povo de onde veio pode lhe ver como um campeão, e é seu destino enfrentar os monstros e tiramos que ameaçam o povo comum. 

Recurso: Hospitalidade Rústica

Vindo do povo comum você encontra espaço entre eles. Sempre pode encontrar lugar para se esconder, descansar ou se recuperar entre o povo comum, a não ser que tenha se mostrado um perigo para eles; a plebe lhe esconde da lei ou de quem o persegue, apesar de não arriscarem a vida por você.

 

Variante - Guarda da Cidade

Você serviu em uma cidade, sendo uma defesa contra o crime. Você não era um soldado, voltado contra possíveis inimigos, e sim  protegia e policiava a população da cidade, ou talvez mesmo um detetive que resolvia crimes.

Recurso: Olho do Guardião

Sua experiência com proteger a lei lhe dá uma boa noção com leis locais. Você facilmente encontra o posto da guarda local e organizações similares, bem como antros de atividade criminosa.

 

Equipamento: Uma ferramenta de artesão, uma pá, uma panela de ferro, roupas comuns e 10po.

 

Reviravolta

1 - Enfrentou os agentes de um tirano.

2 - Salvou pessoas de um desastre natural.

3 - Encarou um monstro terrível.

4 - Roubou de corruptos para ajudar os pobres.

5 - Liderou uma milícia contra uma ameaça.

6 - Invadiu a fortaleza de um tirano e roubou armas para o povo.

7 - Treinou a plebe para usar ferramentas de fazenda como armas.

8 - Um nobre removeu um decreto impopular depois um ato simbólico seu contra.

9 - Teve seu destino revelado por uma criatura mágica.

10 - Recrutado para um exército subiu de posto e foi elogiado por seu heroísmo.

 

Personalidade

1 - Eu julgo as pessoas por suas ações, não suas palavras.

2 - Se alguém está com problemas, eu sempre estou pronto para ajudar.

3 - Quando eu me foco em algo eu vou até o fim, independente do que esteja no caminho.

4 - Eu tenho uma noção forte de fair play e sempre tento achar um meio termo em discussões.

5 - Eu confio em minhas habilidades e faço o que posso para instigar confiança nos outros.

6 - Pensar é para os outros. Eu prefiro ação.

7 - Eu emprego vocábulos prolixos de modo inexato, em diligência de bacorejar-me astuto.

8 - Eu me entedio fácil. Quando eu vou começar a lidar com meu Destino?

 

Ideal

1 - Respeito: As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito.

2 - Equivalência: Ninguém deveria ser tratado preferencialmente pela lei, e ninguém está acima dela.

3 - Liberdade: Tiranos não podem ser permitidos a oprimir o povo.

4 - Poder: Se eu me tornar forte poderei tomar o que eu quiser.

5 - Sinceridade: Não há razão em fingir ser algo que não sou.

6 - Destino: Nada pode evitar que eu encontre meu destino.

 

Elo

1 - Eu tenho uma família, mas não faço ideia de onde esteja. Eu espero vê-la de novo um dia.

2 - Eu arei a terra, eu amo a terra, e irei proteger a terra.

3 - Um nobre orgulhoso uma vez me surrou, e por causa disso eu vou me vingar em todos os fortões que encontrar.

4 - Minhas ferramentas são símbolos de minha vida passada, e eu os carrego para que eu nunca esqueça minhas raízes.

5 - Eu protejo aqueles que não podem se proteger.

6 - Eu queria que meu amor de infância tivesse vindo comigo atrás de meu destino.

 

Defeito

1 - O tirano que governa minhas terras vai fazer de tudo para me ver morto.

2 - Eu estou convencido do significado do meu destino, e cego para as chances de falha.

3 - As pessoas que me conheciam sabem de meu segredo vergonhoso, por isso nunca posso voltar para casa.

4 - Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade, especialmente bebida forte.

5 - Em segredo eu acredito que as coisas seriam melhores se eu fosse o tirano.

6 - Eu tenho dificuldade em confiar nos meus aliados.



Navegante

Conceitos exemplo: Oficial, Pirata, Marujo.

Você navegou por anos. Nesse tempo você encarou tempestades poderosas, monstros e aqueles tencionando afundar seu navio. Você ama a linha distante do horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo. Navegantes podem escolher entre dois Recursos.

Recurso: Passagem de Navio

Quando precisa você consegue arranjar passagem grátis pra você e seus companheiros. Você pode velejar seu antigo navio, com amigos ou conhecidos, ou oferecendo seu conhecimento em troca. Como você está dependendo de um favor, as viagens geralmente não vão atender todas as suas necessidades. Espera-se que você e seu grupo ajudem durante a viagem.

 

Variante - Contrabandista

Contrabandistas valorizam a sobrevivência e depois o lucro, acima de outras coisas. Podem fazer parte de uma organização maior ou ter administrado um pequeno navio de contrabando próprio, mas os contatos que fizeram no passado ainda vem a calhar hoje.

Recurso: Ficar Baixo

Você conhece uma rede de contrabandistas que estão dispostos a ajudá-lo a sair de situações difíceis. Enquanto estiver em uma região civilizada você e seus companheiros podem ficar gratuitamente em casas seguras. Casas seguras proporcionam um estilo de vida pobre. Enquanto estiver hospedado em uma casa segura, você pode optar por manter sua presença (e a de seus companheiros) em segredo.

 

Variante - Pescador

Você passou a vida a bordo de navios de pesca ou vasculhando as águas rasas em busca da generosidade do oceano. Talvez você tenha nascido em uma família de pescadores, trabalhando com seus parentes para alimentar sua aldeia. Talvez o trabalho fosse um meio para um fim - uma saída para uma circunstância indesejável que o forçou a viver a bordo de um navio. Independentemente de como começou, logo se apaixonou pelo mar, pela arte da pesca e pela promessa do horizonte eterno.

Recurso: Colher a Água

Você ganha vantagem em testes de habilidade feitos usando equipamento de pesca. Se você tem acesso a um corpo de água que sustenta a vida marinha, pode manter um estilo de vida moderado enquanto trabalha como pescador.

Conto de Pescador

1 - Luta de Lagosta: Você lutou em combate corpo a corpo com uma imensa lagosta.

2 - Arrastou o Barco: Você quase pegou um peixe de tamanho monstruoso que puxou seu barco por quilômetros.

3 - Barbatanas de Ouro Puro: Você pegou um animal marinho cujas barbatanas eram feitas de ouro puro, mas outro pescador o roubou.

4 - Peixes Fantasmas: Você é assombrado por um peixe fantasmagórico que só você pode ver.

5 - Nêmese: Um grande marisco contendo uma pérola do tamanho de sua cabeça pegou um de seus dedos antes de fugir; um dia, você encontrará esse molusco.

6 - Engoliu o Sol: Certa vez você viu um peixe saltar da água e transformar o dia em noite.

7 - Mergulhando no Abismo: Você se encontrou em uma caverna submarina que leva ao Abismo, e sua sorte azedou desde então.

8 - História de amor: Você se apaixonou por uma criatura de água pura, mas seu breve romance terminou tragicamente.

 

Equipamento: Um porrete, 15m de corda de seda, um amuleto da sorte, roupas comuns e 10po.

 

Personalidade

1 - Meus amigos sabem que podem confiar em mim.

2 - Eu trabalho muito para poder me divertir ainda mais quando o trabalho terminar.

3 - Eu gosto de navegar a novos portos e fazer novos amigos em volta de uma garrafa de cerveja.

4 - Eu estico a verdade para conseguir uma boa história.

5 - Para mim uma briga de taverna é uma boa forma de conhecer uma nova cidade.

6 - Eu nunca digo não a uma aposta amistosa.

7 - Meu palavreado é tão sujo quanto um galinheiro.

8 - Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se eu puder convencer alguém a fazê-lo.

 

Ideal

1 - Respeito: O que mantém um navio unido é o respeito mútuo entre o capitão e a tripulação.

2 - Justiça: Todos trabalhamos, todos dividimos as recompensas.

3 - Liberdade: O mar é liberdade, liberdade para ir onde quiser e fazer qualquer coisa.

4 - Maestria: Eu sou um predador, e os outros navios no mar são minhas presas.

5 - Pessoas: Eu sou dedicado a meus companheiros, não ideais.

6 - Aspiração: Um dia eu terei meu próprio navio e farei meu próprio destino.

 

Elo

1 - Eu sou leal a meu capitão primeiro, tudo o mais vem em segundo.

2 - O navio é a coisa mais importante - capitães e companheiros vêm e vão.

3 - Eu vou sempre me lembrar de meu primeiro navio.

4 - Em um porto eu tenho um amor cujos olhos quase me roubaram do mar.

5 - Eu fui roubado de minha parte justa nos lucros, e pretendo conseguir o que é meu.

6 - Piratas mataram meu capitão e tripulação, tomaram nosso navio e me deixaram para morrer. Eu terei minha vingança.

 

Defeito

1 - Eu sigo ordens, mesmo que eu ache elas erradas.

2 - Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra.

3 - Uma vez que alguém questiona minha coragem eu não volto atrás, não importa quão perigoso.

4 - Uma vez que eu comece a beber, é difícil parar.

5 - Eu não consigo evitar em afanar moedas que eu vejo soltas.

6 - Meu orgulho vai me destruir.

 

 

Nobre

Conceitos exemplo: Cavaleiro, Nobre em Exílio, Oficial da Corte.


Você entende poder, riqueza e privilégio. Você possui um título nobre e sua família é dona de terras, coleta impostos e tem influência política. Você e o mestre devem conversar sobre sua nobreza, terras, títulos, posição social e mais. O Nobre pode escolher entre dois recursos diferentes.

Recurso: Posição de Privilégio

Graças a seu título as pessoas tendem a esperar o melhor de você. Você é bem recebido em alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. O povo comum tenta evitar lhe desagradar, e você pode conseguir uma audiência com nobres locais.

 

Variante - Cortesão

Em tempos anteriores você era uma figura de importância na corte de um nobre ou em uma organização burocrática. Você pode até ter vindo de nascimento comum; é seu talento e não seu sangue que lhe ganhara essa posição.

Recurso: Funcionário da Corte

Seu conhecimento de burocracia lhe permite acessar os mecanismos internos de qualquer corte nobre ou governo. Você sabe a quem apaziguar e a quem pedir favores, bem como quais são as intrigas atuais.

 

Variante - Herdeiro

Você herdou algo de grande valor, não apenas dinheiro e riqueza, mas um objeto que fora confiado apenas à você. A revelação dessa herança mudou sua vida e lhe colocou no caminho da aventura.

Recurso: Herança

Crie com o mestre uma herança ou escolha uma da lista. Ela servirá como gancho para o mestre, que criará junto com você mais detalhes. O item pode por exemplo ser crucial para algo, ou um item mágico menor que torna-se mais potente com o tempo.

Herança

1 - Um documento como um mapa, uma carta ou um diário.

2-3 - Um berloque.

4 - Uma peça de roupa.

5 - Uma joia.

6 - Um livro arcano.

7 - Uma história, canção, poema ou segredo escrito.

8 - Uma tatuagem ou outra marca corporal.

 

Equipamento: Roupas boas, um sinete, identificações e 25po.

 

Personalidade

1 - Minha bajulação eloquente faz com que qualquer pessoa com quem converso se sinta a mais importante do mundo.

2 - O povo comum me ama por minha bondade e generosidade.

3 - Pela minha aparência elegante ninguém pode duvidar que estou acima das massas sujas.

4 - Eu me esforço muito para sempre estar no meu melhor e seguir as últimas modas.

5 - Eu não gosto de sujar minhas mãos, e não serei pego em acomodações impróprias.

6 - Apesar de meu nascimento nobre eu não me boto acima de outras pessoas. Temos todos o mesmo sangue.

7 - Meu apoio uma vez perdido, é perdido para sempre.

8 - Se você me ferir eu irei esmagar você, arruinar seu nome e salgar seus campos.

 

Ideal

1 - Respeito: Respeito me é devido por causa de minha posição, mas todo mundo merece ser tratado com dignidade.

2 - Responsabilidade: É meu dever respeitar a autoridade daqueles acima de mim, bem como os abaixo devem me respeitar.

3 - Independência: Eu devo provar que posso cuidar de mim mesmo sem o apoio de minha família.

4 - Poder: Se eu conseguir mais poder, ninguém vai me dizer o que fazer.

5 - Família: Sangue é mais grosso que água.

6 - Obrigação: É meu dever cuidar e proteger aqueles abaixo de mim.

 

Elo

1 - Eu irei encarar qualquer desafio para receber aprovação de minha família.

2 - A aliança de minha família com outra deve ser sustentada a todo custo.

3 - Nada é mais importante do que os outros membros de minha família.

4 - Eu estou apaixonado pelo herdeiro e uma família que odeia a minha.

5 - Minha lealdade ao soberano é infalível.

6 - O povo comum deve me ver como um herói do povo.

 

Defeito

1 - Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de mim.

2 - Eu escondo um segredo escandaloso que poderia arruinar minha família para sempre.

3 - Eu vejo insultos e ameaçada veladas em tudo que me é dito, e me irrito fácil.

4 - Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.

5 - Na verdade o mundo realmente gira em volta de mim.

6 - Eu costumo trazer vergonha a minha família através de minhas palavras e ações.

 

 

Órfão

Conceitos exemplo: Criança de Rua, Plebeu de Cidade, Ex-Escravo.

Você cresceu nas ruas sozinho, órfão ou pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de você e teve que aprender a se virar. Contra todas as apostas você sobreviveu, e o fez através de esperteza, força, velocidade ou uma combinação de cada.

Recurso: Segredos da Cidade

Você conhece os padrões e fluxos secretos das cidades, e pode encontrar passagens que outros perderiam. Fora de combate você e seus companheiros podem se mover de um local a outro na cidade em metade do tempo.

 

Variante - Prisioneiro

Por alguma razão, você foi capturado por um grupo, e mantido prisioneiro contra sua vontade. Trancado em uma cela, nas primeiras semanas você esperava permanecer vivo. À medida que as semanas se transformaram em meses, você começou a orar pela morte. Quando se tornaram anos, você havia renascido.

Recurso: Ex-Presidiário

O conhecimento adquirido durante o seu encarceramento permite que você obtenha informações sobre os guardas e carcereiros locais. Você sabe quem vai aceitar subornos, ou fazer vista grossa para você. Você também pode procurar abrigo de autoridades com outros criminosos na área.

 

Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que cresceu, um bichinho de estimação, um memento de seus parentes, roupas comuns e 10po.

 

Personalidade

1 - Eu escondo comida e badulaques nos meus bolsos.

2 - Eu faço muitas perguntas.

3 - Eu gosto de me enfurnar em espacinhos onde ninguém pode me alcançar.

4 - Eu durmo com as costas para uma parede e com tudo o que tenho entre meus braços.

5 - Eu como feito um porco, e possuo péssimos hábitos.

6 - Eu acho que todo mundo que é legal comigo tem intenções malignas.

7 - Eu não gosto de tomar banho.

8 - Eu abertamente digo o que outras pessoas apenas indicam.

 

Ideal

1 - Respeito: Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem respeito.

2 - Comunidade: Nós temos que cuidar uns dos outros, por que ninguém mais vai fazê-lo.

3 - Mudança: Os pequenos são erguidos e os grandes caem. Mudança é a natureza das coisas.

4 - Retribuição: Os ricos tem que ser mostrados como é a vida e morte nas regiões pobres.

5 - Pessoas: Eu ajudo as pessoas que me ajudam, é isso que nos mantém vivo.

6 - Aspiração: Eu vou provar que sou digno de uma vida melhor.

 

Elo

1 - Minha cidade é meu lar, e eu irei lutar para defendê-la.

2 - Eu protejo um orfanato para evitar que outros sejam forçados a passar pelo que passei.

3 - Eu devo minha sobrevivência a outra criança de rua que me ensinou a viver nas ruas.

4 - Eu tenho uma dívida que não tenho como pagar para com a pessoa que teve piedade de mim.

5 - Eu escapei de minha vida de pobreza ao roubar alguém importante, e agora eu sou procurado por isso.

6 - Ninguém deveria ter que passar pelas dificuldades que passei.

 

Defeito

1 - Eu fujo de uma luta se estiver em desvantagem numérica.

2 - Ouro é muito dinheiro para mim, e eu faria quase qualquer coisa por mais.

3 - Eu nunca vou realmente confiar em alguém além de mim mesmo.

4 - Eu preferiria matar alguém dormindo a encarar uma luta justa.

5 - Não é roubo se eu preciso mais do que a pessoa.

6 - Pessoas não coneguem se proteger recebem o que merecem.



Sábio

Conceitos exemplo: Explorador de Ruínas, Maquinista, Professor.

Você passou anos aprendendo sobre o multiverso. Você fuçou escritos, estudou pergaminhos e ouviu os grandes especialistas no assunto que lhe interessa. Seus esforços lhe tornaram um mestre em seu campo.

Recurso: Pesquisador

Se você não sabe de algo costuma saber onde e com quem encontrar. Esse conhecimento normalmente vem na forma de uma universidade, biblioteca ou sábio específico. Alguns segredos podem levar bastante para serem descobertos, e existem coisas sobre as quais ninguém falou ainda, ou ao menos ninguém com autoridade e conhecimento reais.

 

Variante - Arqueólogo

Um arqueólogo aprende sobre as culturas perdidas e caídas do passado estudando seus restos - seus ossos, suas ruínas, suas obras-primas sobreviventes e seus túmulos. Aqueles que praticam arqueologia viajam para os cantos mais distantes do mundo para vasculhar cidades desmoronadas e masmorras perdidas.

Recurso: Conhecimento Histórico

Quando você entra em uma ruína ou masmorra, você pode determinar corretamente seu propósito original e determinar seus construtores, sejam eles povos comuns ou alguma outra cultura conhecida. Além disso, você pode determinar o valor monetário de objetos de arte com mais de um século.

 

Equipamento: Tinta preta, pena, uma faca pequena, uma carta com uma pergunta que ainda não conseguiu responder, roupas comuns e 10po.

 

Especialidade

1 - Alquimista.

2 - Astrônomo.

3 - Acadêmico desacreditado.

4 - Bibliotecário.

5 - Professor.

6 - Pesquisador.

7 - Aprendiz de feiticeiro.

8 - Escriba.

 

Personalidade

1 - Eu uso palavras polissilábicas que passam uma impressão de grande erudição.

2 - Eu já li livros das maiores bibliotecas do mundo, ou ao menos eu gosto de dizer que o fiz.

3 - Eu estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos quanto eu, e explico tudo pacientemente.

4 - Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério.

5 - Eu estou disposto a ouvir todos os lados de um argumento antes de julgar.

6 - Eu… preciso… falar… lentamente… quando... falando... com... idiotas... o que é... quase... todo mundo... comparado... comigo.

7 - Eu sou terrivelmente sem jeito em situações sociais.

8 - Eu acredito que as pessoas estão sempre tentando roubar meus segredos.

 

Ideal

1 - Conhecimento: O caminho para o poder e melhoria pessoal é através de conhecimento.

2 - Beleza: O que é belo nos aponta para o que é verdadeiro.

3 - Lógica: Emoções não devem nublar nosso pensamento lógico.

4 - Sem Limites: Nada deve parar as possibilidades infinitas da existência.

5 - Poder: Conhecimento é o caminho para poder e dominação.

6 - Melhoramento Pessoal: O objetivo de uma vida de estudos é melhorar a si mesmo.

 

Elo

1 - É meu dever proteger meus estudantes.

2 - Eu tenho um texto antigo com conhecimentos secretos que não devem cair em mãos erradas.

3 - Eu me esforço para preservar uma biblioteca, universidade ou monastério.

4 - O trabalho de minha vida é uma série de tomos relacionados a um campo específico.

5 - Eu tenho procurado minha vida a resposta para uma certa questão.

6 - Eu vendi minha alma por conhecimento. Eu espero fazer grandes feitos e recuperá-la.

 

Defeito

1 - Eu sou facilmente distraído pela promessa de informação.

2 - A maioria das pessoas grita e corre ao ver um demônio; eu paro e tomo notar de sua anatomia.

3 - Descobrir um segredo antigo vale o preço de uma civilização.

4 - Eu ignore soluções simples e favoreço as complexas.

5 - Eu falo sem pensar nas palavras, invariavelmente ofendendo os outros.

6 - Eu não conseguiria manter um segredo nem que minha vida, ou de alguém, dependesse disso.

 

 

Soldado

Conceitos exemplo: Homem em Armas, Legionário, Forças Especiais.

Guerra está em sua vida desde quando você consegue se lembrar. Você treinou de jovem em como usar armas e armaduras, aprendendo as perícias básicas da sobrevivência, incluindo como ficar vivo no campo de batalha, seja como soldado, mercenário, guarda ou miliciano.

Recurso: Patente Militar

Você tem uma patente de sua carreira como soldado. Soldados leais a sua organização ainda reconhecem sua autoridade e influência, prestam deferência a você se de patente menor. Você pode usar sua influência para emprestar cavalos e equipamentos simples, ou ter acesso a fortaleza e acampamentos militares onde sua patente é reconhecida.

 

Variante - Cavaleiro

Você pertence a uma ordem de cavalaria e jurou alcançar um certo objetivo. Apesar da palavra cavaleiro invocar imagens de homens nobres montados em cavalos, ser um cavaleiro é mais sobre a filosofia, dever e bravura do que um estilo de combate.

Recurso: Respeito do Cavaleiro

Você recebe apoio de cavaleiros de sua ordem e aqueles que concordam com seus objetivos. Essa ajuda vem na forma de refeições e abrigo, cura conforme apropriado, e o ocasional risco de vida com o povo ajudando um cavaleiro ferido numa briga de rua.

 

Variante - Mercenário Veterano

Você lutava por dinheiro, e não por ideais, e está acostumado com arriscar a vida por uma fatia de tesouro. Sua experiência lhe torna familiar com a vida de aventureiro, e lhe rende boas histórias.

Recurso: Vida de Mercenário

Você consegue identificar companhias mercenárias pelos símbolos, bem como sua reputação e comandantes. Você consegue encontrar tavernas que mercenários frequentam, e consegue trabalho mercenário entre aventuras.

 

Equipamento: Uma medalha de patente, um troféu tirado de um oponente caído, um tipo de jogo, roupas comuns e 10po.

 

Especialidade

1 - Oficial.

2 - Batedor.

3 - Infantaria.

4 - Cavalaria.

5 - Curandeiro.

6 - Contramestre.

7 - Portador de estandarte.

8 - Não-combatente (cozinheiro, domador de cavalos, ferreiro, etc).

 

Personalidade

1 - Eu sou sempre educado e respeitoso.

2 - Eu sou perseguido pode memórias da guerra, e não consigo tirar as imagens de violência de minha cabeça.

3 - Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos.

4 - Eu sou repleto de contos inspiradores ou de cautela sobre quase toda situação de combate.

5 - Eu posso encarar uma fera terrível sem nem piscar.

6 - Eu gosto de ser forte e quebrar coisas.

7 - Eu tenho um senso de humor grosseiro.

8 - Eu encaro problemas de frente. Uma solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.

 

Ideal

1 - Bem Maior: Nosso dever é dar nossas vidas em defesa dos outros.

2 - Responsabilidade: Eu faço o que preciso, e obedeço autoridade justa.

3 - Independência: Pessoas seguindo ordens cegamente abraçam um tipo de tirania.

4 - Poder: Tanto na guerra quanto na vida o mais forte vence.

5 - Viva e Deixe Viver: Não vale a pena matar ou guerrear por ideais.

6 - Nação: Minha cidade, nação ou povo são tudo o que importa.

 

Elo

1 - Eu daria minha vida pelas pessoas com quem servi.

2 - Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Até hoje eu nunca deixarei um amigo para trás.

3 - Minha honra é minha vida.

4 - Eu nunca esquecerei uma derrota esmagadora que minha companhia sofreu, nem os inimigos que a fizeram.

5 - Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles dignos de morrer por.

6 - Eu luto por aqueles que não podem lutar.

 

Defeito

1 - O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo ainda me faz tremer.

2 - Eu tenho pouco respeito por quem não é um bom guerreiro.

3 - Eu cometi um engano terrível em batalha que custou muitas vidas, e eu faria de tudo para mantê-lo em segredo.

4 - Meu ódio por meus inimigos é cego.

5 - Eu obedeço a lei, mesmo que ela cause miséria.

6 - Eu preferiria comer minha armadura a admitir que estou errado.

 

 

Viajante Distante

Conceitos exemplo: Artilheiro, Cortesão Exótico, Duelista Andarilho.

Você vem de algum lugar distante. Não apenas longe, um lugar que a maioria das pessoas da região sequer sabe que existe, quem dera onde existe, tendo no máximo ouvido histórias absurdas.

Recurso: Olhos em Você

Seu sotaque, maneirismo, modos de linguagem e talvez até sua aparência lhe marcam como estrangeiros, e enquanto isso pode ser perigoso também chama atenção de pessoas curiosas com sua história. Nobres, príncipes e escolásticos podem estar interessados em sua companhia exótica.

 

Variante - Antropólogo

Você sempre foi fascinado por outras culturas, desde as terras perdidas mais antigas e primitivas até as civilizações mais modernas. Ao estudar os costumes, filosofias, leis, rituais, crenças religiosas, línguas e arte de outras culturas, você aprendeu como tribos, impérios e todas as formas de sociedade entre elas criam seus próprios destinos e sua desgraça.

Recurso: Linguista

Você pode se comunicar com humanoides que não falam nenhum idioma que você conheça. Você deve observar os humanoides interagindo uns com os outros por pelo menos 1 dia, após o qual você aprende um punhado de palavras, expressões e gestos importantes - o suficiente para se comunicar em um nível rudimentar.

 

Equipamento: Roupas de viajante, o instrumento ou jogo de sua escolha, um mapa simples de onde você está feito em sua terra natal, uma jóia de sua terra de 15po e 5po.

 

Por que você está aqui?

1 - Emissário.

2 - Exilado.

3 - Fugitivo.

4 - Peregrino.

5 - Turista.

6 - Andarilho.

 

Personalidade

1 - Eu tenho noções diferentes de espaço pessoal.

2 - Eu tenho minas próprias idéias de o que é ou não comida, e acho os hábitos de outros de fascinantes a repugnantes.

3 - Eu tenho um código de moral ou de propriedade que outros não entendem.

4 - Eu mostro afeição ou desprezo de formas não familiares.

5 - Eu honro minhas divindades com costumes estranhos pra essa região.

6 - Eu começo ou termino meu dia com rituais tradicionais que outros não entendem.

 

Ideal

1 - Aberto: Eu tenho muito a aprender com o povo bom que conheço no caminho.

2 - Reservado: Como alguém novo, eu sou cauteloso e respeitoso.

3 - Aventura: Estou longe de casa e tudo é estranho e fantástico.

4 - Esperteza: Eu posso não saber seus métodos, mas eles não sabem os meus, e isso pode ser vantajoso.

5 - Inquisitivo: Tudo é novo, mas eu tenho uma sede por aprender.

6 - Suspeita: Eu preciso tomar cuidado, pois não sei diferenciar amigo de inimigo aqui.

 

Elo

1 - Enquanto eu tiver esse pedaço de minha terra natal, posso encarar qualquer desafio.

2 - Os deuses de meu povo me confortam aqui no estrangeiro.

3 - Não tenho causa maior do que o serviço à meu povo.

4 - Minha liberdade é meu bem mais preciso, e nunca permitirei que a tomem de novo.

5 - Eu sou fascinado pela beleza e esplendor dessa nova terra.

6 - Apesar de eu não ter tido escolha eu lamento deixar meus amados para trás. Espero os ver de novo um dia.

 

Defeito

1 - Secretamente (ou não) eu estou convencido da superioridade de minha cultura sobre essa.

2 - Eu finjo não entender o idioma local para evitar interações que eu não desejo ter.

3 - Eu tenho uma fraqueza pelos prazeres dessa terra.

4 - Eu não aceito bem algumas das ações e motivações desse povo, por que eles são diferentes.

5 - Eu considero os seguidores desses deuses inocentes na melhor das hipóteses, tolos ignorantes na pior.

6 - Eu tenho uma fraqueza pela beleza exótica desse povo.

This entry was posted on segunda-feira, junho 27, 2022 at 00:43 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário