Bardo
Informação de Regras
Atributo Primário: Carisma.
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Um instrumento musical à sua escolha.
Testes de Resistência: Destreza, Carisma.
Perícias: Escolha três quaisquer.
Proficiências Multiclasse: Uma perícia, um instrumento musical, armaduras leves.
Equipamento Inicial
-(a) Armadura de Couro, 2 Adagas, Pacote de entretenimento, um instrumento musical, 18po
-(b) 50po.
Nv |
Habilidades |
Preparadas |
1 |
Inspiração Bárdica (d6), Conjuração, Truques |
4 |
2 |
Especialização, Versatilidade |
5 |
3 |
Subclasse |
6 |
4 |
Talento |
7 |
5 |
Inspiração Bárdica (d8), Fonte de Inspiração |
9 |
6 |
Habilidade de Subclasse |
10 |
7 |
Contraencanto |
11 |
8 |
Talento |
12 |
9 |
Especialização |
14 |
10 |
Inspiração Bárdica (d10), Segredos Mágicos |
15 |
11 |
|
16 |
12 |
Talento |
16 |
13 |
|
17 |
14 |
Habilidade de Subclasse |
17 |
15 |
Inspiração Bárdica (d12) |
18 |
16 |
Talento |
18 |
17 |
|
19 |
18 |
Inspiração Superior |
20 |
19 |
Benefício Épico |
21 |
20 |
Palavras da Criação |
22 |
Habilidades de Classe
1 - Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR.
-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Quando sobe de nível pode trocar uma magia preparada por outra de nível que possa conjurar.
-Foco: Pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração para magias de Bardo.
-Truques: O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
1 - Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20 que tenha falhado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e ela é gasta após ser usada ou após 1 hora. O Bardo pode usar essa habilidade CAR vezes por dia.
2 - Especialização: Escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.
2 - Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos as perícias em que não for proficiente.
3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6 e 14.
5 - Fonte de Inspiração: O Bardo passa a recuperar Inspiração Bárdica com Descanso Curto. Ele também pode gastar um uso de magia (sem ação) para recuperar um uso de Inspiração Bárdica.
7 - Contraencanto: Quando você ou criatura a até 9m falha em resistência contra condição Enfeitiçado ou Assustado, com Reação permite re-rolar teste e com Vantagem.
10 - Segredos Mágicos: Passa a poder preparar magias da lista de Clérigo, Druida e Mago além da lista de Bardo, contando como magias de Bardo para você.
18 - Inspiração Superior: Sempre que rolar Iniciativa, recupera usos de Inspiração Bárdica até ter pelo menos 2.
20 - Palavras da Criação: Sempre tem Palavra do Poder Curar e Palavra do Poder Matar preparadas. Quando usa essas magias pode afeta uma segunda criatura a até 3m da original.
Subclasses
Colégio da Bravura
Bardos do Colégio da Bravura são skalds corajosos cujos contos mantêm vivas as memórias dos grandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.
3 - Treinamento Marcial: Recebe proficiência com armas marciais, armaduras médias e escudos, e pode usar armas como Foco.
3 - Inspiração de Combate: Alvos afetados por sua Inspiração Bárdica podem adicionar o dado para dano. Alternativamente, com uma Reação o alvo pode adicionar o dado para sua CA contra um único ataque.
6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer dois ataques com a ação Ataque. Ele pode substituir um desses ataques por um Truque de uma ação.
14 - Magia de Batalha: Após conjurar uma magia de uma ação, pode fazer um ataque armado com Ação Bônus.
Colégio da Dança
Bardos do Colégio da Dança sabem que as palavras da criação não podem ser contidas por palavras, seu poder contigo em movimento mesmo da menor das criaturas.
3 - Passos Ofuscantes: Quando não usando armadura nem escudo, tem Vantagem para Atuação envolvendo dança, pode usar CAR como armadura, pode usar DES ao invés de FOR para ataques desarmados, e o dano de seus ataques desarmados é seu dado de Inspiração Bárdica + DES.
6 - Movimento Inspirador: Quando um inimigo termina turno adjacente a você, pode gastar Inspiração como Reação para se mover até metade de seu movimento. Após isso, um aliado até 9m também pode usar Reação para mover-se metade de seu movimento. Ambos não provocam ataques de oportunidade.
6 - Passos Conjuntos: Quando rola Iniciativa, desde que não esteja Incapacitado por gastar um uso de Inspiração e adicionar resultado à Iniciativa sua e de aliados a até 9m que possam lhe ver ou ouvir.
14 - Liderar Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso e não estiver Incapacitado, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha. Você pode estender o benefício à criaturas adjacentes fazendo o mesmo teste.
Colégio da Erudição
Bardos do Colégio da Erudição conhecem um pouco sobre tudo, coletando pedaços de informação de fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.
3 - Proficiência Bônus: Recebe proficiência em três Perícias.
3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m passa em um ataque ou teste, ou faz uma rolagem de dano, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração para subtrair de seu resultado.
6 - Descobertas Mágicas: Adiciona duas magias da lista de Clérigo, Druida ou Mago à sua lista de truques ou magias preparadas. Sempre que sobe de nível pode trocar uma dessas magias por outra.
14 - Perícia sem Par: Pode usar Inspiração para adicionar a um teste ou ataque falho. Caso a rolagem ainda falhe, não gasta o uso.
Colégio do Glamour
Bardos do Colégio do Glamour são ligados às criaturas mágicas e feéricas do mundo. Suas habilidades permitem tanto matar bestas quanto dobrar mentes.
3 - Magia Enganadora: Você tem Enfeitiçar Pessoa e Reflexos como magias preparadas. Uma vez por dia, após usar uma magia de Encantamento ou Ilusão com uso diário, deixa criatura visível a até 18m Enfeitiçada ou Assustada por 1 minuto (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno). Pode utilizar essa habilidade novamente gastando 1 uso de Inspiração Bárdica.
3 - Manto de Inspiração: Com uma ação bônus gaste um uso de Inspiração e escolha uma quantidade de aliados a até 18m até igual a CAR. Esses aliados recebem 2x valor rolado no dado de Inspiração como PV temporários, e podem imediatamente usar uma reação para mover-se até seu deslocamento sem sofrer ataques de oportunidade.
6 - Manto de Majestade: Tem Comando como magia preparada. Uma vez por dia, com uma ação bônus conjura Comando sem gastar magia diária, e assume beleza sobrenatural até sua concentração acabar (máximo 1 minuto). Durante esse período pode conjurar Comando novamente com uma ação bônus e sem gastar magia para isso. Criaturas atualmente Enfeitiçadas por você falham automaticamente o teste de resistência. Pode utilizar essa habilidade novamente gastando uma magia de nível 3+.
14 - Majestade Inquebrantável: Uma vez por Descanso Curto você assume aparência majestosa por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pela duração, quando uma criatura lhe acerta com um ataque pela primeira vez no turno, deve passar em resistência de CAR ou errar o ataque.
Lista de Magias de Bardo
Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Barreira de Lâminas
Consertar
Escárnio Terrível
Fagulha Estelar
Ilusão Menor
Luz
Luz Dançante
Mãos Mágicas
Mensagem
Prestidigitação
Trovoada
Nível 1
Amizade Animal
Comando
Compreender Idiomas
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Disfarçar-se
Enfeitiçar Pessoa
Escrita Ilusória
Falar com Animais
Fogo Feérico
Heroísmo
Identificação
Imagem Silenciosa
Onda de Trovão
Palavra da Cura
Passolargo
Perdição
Queda Suave
Risada Histérica
Servo Invisível
Sono
Spray de Cores
Sussurros Dissonantes
Nível 2
Acalmar Emoções
Ajuda
Aquecer Metal
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Boca Mágica
Cegueira/Surdez
Cativar
Coroa da Loucura
Detectar Pensamentos
Esmigalhar
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Melhorar Habilidade
Mensageiro Animal
Nuvem de Adagas
Reflexos
Restauração Menor
Silêncio
Sugestão
Ver Invisibilidade
Zona da Verdade
Nível 3
Antidetecção
Clarividência
Crescer Plantas
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Falar com Plantas
Fingir Morte
Glifo de Proteção
Idiomas
Imagem Maior
Lentidão
Medo
Névoa Fétida
Padrão Hipnótico
Palavra da Cura em Massa
Pequena Cabana
Rogar Maldição
Nível 4
Assassino Fantasmagórico
Compulsão
Confusão
Enfeitiçar Monstro
Fonte de Luar
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Movimento Livre
Porta Dimensional
Terreno Alucinatório
Nível 5
Âncora Planar
Animar Objetos
Aparência
Círculo de Teletransporte
Conhecimento da Lenda
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Dominar Pessoa
Elo Telepático
Enganar
Espionagem
Estática Sináptica
Imobilizar Monstro
Missão
Modificar Memória
Presença Régia
Ressuscitar os Mortos
Restauração Maior
Sonho
Nível 6
Banquete de Heróis
Dança Irresistível
Encontrar o Caminho
Ilusão Programada
Mau Olhado
Proteger Fortaleza
Sugestão em Massa
Visão da Verdade
Nível 7
Espada do Mago
Eterealidade
Jaula de Energia
Mansão Magnífica
Miragem Arcana
Palavra do Poder Fortificar
Projetar Imagem
Rajada Prismática
Regeneração
Ressurreição
Símbolo
Teletransporte
Nível 8
Antipatia/Simpatia
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Lábia
Mente Vazia
Palavra do Poder: Atordoar
Nível 9
Metamorfose Verdadeira
Muralha Prismática
Palavra do Poder: Cura
Palavra do Poder: Morte
Sexto Sentido