5e2024 - Bardo  

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Bardo

Seja escolástico, skald ou espertalhão, o Bardo tece magia através de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões ou mesmo curar ferimentos.

 

Informação de Regras

Atributo Primário: Carisma.

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples.

Armaduras: Leves.

Ferramentas: Um instrumento musical à sua escolha.

Testes de Resistência: Destreza, Carisma.

Perícias: Escolha três quaisquer.

Proficiências Multiclasse: Uma perícia, um instrumento musical, armaduras leves.

 

Equipamento Inicial

-(a) Armadura de Couro, 2 Adagas, Pacote de entretenimento, um instrumento musical, 18po

-(b) 50po.

 

Nv

Habilidades

Preparadas

1

Inspiração Bárdica (d6), Conjuração, Truques

4

2

Especialização, Versatilidade

5

3

Subclasse

6

4

Talento

7

5

Inspiração Bárdica (d8), Fonte de Inspiração

9

6

Habilidade de Subclasse

10

7

Contraencanto

11

8

Talento

12

9

Especialização

14

10

Inspiração Bárdica (d10), Segredos Mágicos

15

11

 

16

12

Talento

16

13

 

17

14

Habilidade de Subclasse

17

15

Inspiração Bárdica (d12)

18

16

Talento

18

17

 

19

18

Inspiração Superior

20

19

Benefício Épico

21

20

Palavras da Criação

22

 

Habilidades de Classe

 

1 - Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR.

-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Quando sobe de nível pode trocar uma magia preparada por outra de nível que possa conjurar.

-Foco: Pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração para magias de Bardo.

-Truques: O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

 

1 - Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20 que tenha falhado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e ela é gasta após ser usada ou após 1 hora. O Bardo pode usar essa habilidade CAR vezes por dia.

 

2 - Especialização: Escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.

 

2 - Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos as perícias em que não for proficiente.

 

3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6 e 14.

 

5 - Fonte de Inspiração: O Bardo passa a recuperar Inspiração Bárdica com Descanso Curto. Ele também pode gastar um uso de magia (sem ação) para recuperar um uso de Inspiração Bárdica.

 

7 - Contraencanto: Quando você ou criatura a até 9m falha em resistência contra condição Enfeitiçado ou Assustado, com Reação permite re-rolar teste e com Vantagem.

 

10 - Segredos Mágicos: Passa a poder preparar magias da lista de Clérigo, Druida e Mago além da lista de Bardo, contando como magias de Bardo para você.

 

18 - Inspiração Superior: Sempre que rolar Iniciativa, recupera usos de Inspiração Bárdica até ter pelo menos 2.

 

20 - Palavras da Criação: Sempre tem Palavra do Poder Curar e Palavra do Poder Matar preparadas. Quando usa essas magias pode afeta uma segunda criatura a até 3m da original.

 

 

Subclasses

 

Colégio da Bravura

Bardos do Colégio da Bravura são skalds corajosos cujos contos mantêm vivas as memórias dos grandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.

3 - Treinamento Marcial: Recebe proficiência com armas marciais, armaduras médias e escudos, e pode usar armas como Foco.

3 - Inspiração de Combate: Alvos afetados por sua Inspiração Bárdica podem adicionar o dado para dano. Alternativamente, com uma Reação o alvo pode adicionar o dado para sua CA contra um único ataque.

6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer dois ataques com a ação Ataque. Ele pode substituir um desses ataques por um Truque de uma ação.

14 - Magia de Batalha: Após conjurar uma magia de uma ação, pode fazer um ataque armado com Ação Bônus.

 

Colégio da Dança

Bardos do Colégio da Dança sabem que as palavras da criação não podem ser contidas por palavras, seu poder contigo em movimento mesmo da menor das criaturas.

3 - Passos Ofuscantes: Quando não usando armadura nem escudo, tem Vantagem para Atuação envolvendo dança, pode usar CAR como armadura, pode usar DES ao invés de FOR para ataques desarmados, e o dano de seus ataques desarmados é seu dado de Inspiração Bárdica + DES.

6 - Movimento Inspirador: Quando um inimigo termina turno adjacente a você, pode gastar Inspiração como Reação para se mover até metade de seu movimento. Após isso, um aliado até 9m também pode usar Reação para mover-se metade de seu movimento. Ambos não provocam ataques de oportunidade.

6 - Passos Conjuntos: Quando rola Iniciativa, desde que não esteja Incapacitado por gastar um uso de Inspiração e adicionar resultado à Iniciativa sua e de aliados a até 9m que possam lhe ver ou ouvir.

14 - Liderar Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso e não estiver Incapacitado, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha. Você pode estender o benefício à criaturas adjacentes fazendo o mesmo teste.

 

Colégio da Erudição

Bardos do Colégio da Erudição conhecem um pouco sobre tudo, coletando pedaços de informação de fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.

3 - Proficiência Bônus: Recebe proficiência em três Perícias.

3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m passa em um ataque ou teste, ou faz uma rolagem de dano, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração para subtrair de seu resultado.

6 - Descobertas Mágicas: Adiciona duas magias da lista de Clérigo, Druida ou Mago à sua lista de truques ou magias preparadas. Sempre que sobe de nível pode trocar uma dessas magias por outra.

14 - Perícia sem Par: Pode usar Inspiração para adicionar a um teste ou ataque falho. Caso a rolagem ainda falhe, não gasta o uso.

 

Colégio do Glamour

Bardos do Colégio do Glamour são ligados às criaturas mágicas e feéricas do mundo. Suas habilidades permitem tanto matar bestas quanto dobrar mentes.

3 - Magia Enganadora: Você tem Enfeitiçar Pessoa e Reflexos como magias preparadas. Uma vez por dia, após usar uma magia de Encantamento ou Ilusão com uso diário, deixa criatura visível a até 18m Enfeitiçada ou Assustada por 1 minuto (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno). Pode utilizar essa habilidade novamente gastando 1 uso de Inspiração Bárdica.

3 - Manto de Inspiração: Com uma ação bônus gaste um uso de Inspiração e escolha uma quantidade de aliados a até 18m até igual a CAR. Esses aliados recebem 2x valor rolado no dado de Inspiração como PV temporários, e podem imediatamente usar uma reação para mover-se até seu deslocamento sem sofrer ataques de oportunidade.

6 - Manto de Majestade: Tem Comando como magia preparada. Uma vez por dia, com uma ação bônus conjura Comando sem gastar magia diária, e assume beleza sobrenatural até sua concentração acabar (máximo 1 minuto). Durante esse período pode conjurar Comando novamente com uma ação bônus e sem gastar magia para isso. Criaturas atualmente Enfeitiçadas por você falham automaticamente o teste de resistência. Pode utilizar essa habilidade novamente gastando uma magia de nível 3+.

14 - Majestade Inquebrantável: Uma vez por Descanso Curto você assume aparência majestosa por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pela duração, quando uma criatura lhe acerta com um ataque pela primeira vez no turno, deve passar em resistência de CAR ou errar o ataque.

 

Lista de Magias de Bardo

 

Nível 0

Amigos

Ataque Certeiro

Barreira de Lâminas

Consertar

Escárnio Terrível

Fagulha Estelar

Ilusão Menor

Luz

Luz Dançante

Mãos Mágicas

Mensagem

Prestidigitação

Trovoada

 

Nível 1

Amizade Animal

Comando

Compreender Idiomas

Curar Ferimentos

Detectar Magia

Disfarçar-se

Enfeitiçar Pessoa

Escrita Ilusória

Falar com Animais

Fogo Feérico

Heroísmo

Identificação

Imagem Silenciosa

Onda de Trovão

Palavra da Cura

Passolargo

Perdição

Queda Suave

Risada Histérica

Servo Invisível

Sono

Spray de Cores

Sussurros Dissonantes

 

Nível 2

Acalmar Emoções

Ajuda

Aquecer Metal

Arrombar

Aumentar/Reduzir

Boca Mágica

Cegueira/Surdez

Cativar

Coroa da Loucura

Detectar Pensamentos

Esmigalhar

Força Fantasmagórica

Imobilizar Pessoas

Invisibilidade

Localizar Animais e Plantas

Localizar Objeto

Melhorar Habilidade

Mensageiro Animal

Nuvem de Adagas

Reflexos

Restauração Menor

Silêncio

Sugestão

Ver Invisibilidade

Zona da Verdade

 

Nível 3

Antidetecção

Clarividência

Crescer Plantas

Dissipar Magia

Enviar Mensagem

Falar com os Mortos

Falar com Plantas

Fingir Morte

Glifo de Proteção

Idiomas

Imagem Maior

Lentidão

Medo

Névoa Fétida

Padrão Hipnótico

Palavra da Cura em Massa

Pequena Cabana

Rogar Maldição

 

Nível 4

Assassino Fantasmagórico

Compulsão

Confusão

Enfeitiçar Monstro

Fonte de Luar

Invisibilidade Maior

Localizar Criatura

Metamorfose

Movimento Livre

Porta Dimensional

Terreno Alucinatório

 

Nível 5

Âncora Planar

Animar Objetos

Aparência

Círculo de Teletransporte

Conhecimento da Lenda

Curar Ferimentos em Massa

Despertar

Dominar Pessoa

Elo Telepático

Enganar

Espionagem

Estática Sináptica

Imobilizar Monstro

Missão

Modificar Memória

Presença Régia

Ressuscitar os Mortos

Restauração Maior

Sonho

 

Nível 6

Banquete de Heróis

Dança Irresistível

Encontrar o Caminho

Ilusão Programada

Mau Olhado

Proteger Fortaleza

Sugestão em Massa

Visão da Verdade

 

Nível 7

Espada do Mago

Eterealidade

Jaula de Energia

Mansão Magnífica

Miragem Arcana

Palavra do Poder Fortificar

Projetar Imagem

Rajada Prismática

Regeneração

Ressurreição

Símbolo

Teletransporte

 

Nível 8

Antipatia/Simpatia

Dominar Monstro

Enfraquecer Intelecto

Lábia

Mente Vazia

Palavra do Poder: Atordoar

 

Nível 9

Metamorfose Verdadeira

Muralha Prismática

Palavra do Poder: Cura

Palavra do Poder: Morte

Sexto Sentido

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