5e - Spheres of Power - Gladiador  

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Gladiador


Os praticantes da esfera do gladiador são especialistas em lutar com habilidade e estilo a fim de manipular as emoções e ações de seus inimigos, seus aliados ou a multidão. O gladiador entende que vencer é um jogo mental; se você conseguir convencer seu inimigo de que deve ser temido, a batalha já está pela metade.

Quando você ganha a esfera do gladiador, você ganha as seguintes habilidades:


Vangloriar-se
Contanto que você tenha foco marcial, depois de causar dano a uma criatura com um acerto crítico, reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, ou ter sucesso em um agarrar ou empurrar contra uma criatura hostil, você pode realizar uma Ostentação como uma reação. Se uma Ostentação afetar outra criatura, essa criatura deve estar a até 9 metros e ser capaz de ver e ouvir você.

Quando você ganha a esfera do gladiador, você ganha a seguinte Ostentação. Feitos com o descritor (ostentação) concedem ostentações adicionais que você pode fazer.

Proeza (ostentação)
Alvo: Pessoal
Duração: Fim do seu próximo turno ou até ser usado.
Você tem vantagem no próximo ataque com arma ou teste de habilidade resistida que fizer antes do final de seu próximo turno. 


Desmoralizar
Como uma ação, você pode forçar uma criatura a até 9 metros que possa ver ou ouvir você a fazer um teste de resistência de Carisma; se ela falhar, ficará com medo de você até o final do seu próximo turno. Você pode gastar seu foco marcial para usar desmoralizar como uma ação bônus.
Feitos com o descritor (desmoralizar) modificam quando e como você pode usar desmoralizar, enquanto feitos (medo) concedem benefícios adicionais contra aqueles que estão assustados.


Variantes

Charmoso
Você causa a condição Enfeitiçado e não Amedrontado com seu Desmoralizar. Trate Enfeitiçado como Amedrontado para propósitos dessa esfera.


Combatente humilde
Você não adquire a habilidade de ostentação e não pode selecionar feitos de (ostentação). Você ganha Desprezado como um feito bônus. Você não pode possuir esta variante e Fanfarrão.


Fanfarrão
Você não ganha a habilidade de desmoralizar. Você ganha Autoconfiança como um feito bônus. Você não pode possuir esta variante e Combatente Humilde.


Honrado
Você recebe o feito Desafio como um feito bônus, mas não é capaz de causar a condição Amedrontado com sua habilidade Desmoralizar. Você não pode possuir esta variante e Fanfarrão.



Feitos básicos de gladiador


Feitos de ostentação

Ameaça (ostentação)
Alvo: criaturas hostis dentro do alcance
Duração: início de seu próximo turno
Teste de Resistência: Sabedoria
Criaturas hostis dentro do alcance de sua ostentação não podem se mover voluntariamente para perto de você, a menos que tenham sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. Isso dura até o início de seu próximo turno. Criaturas imunes à condição de medo são imunes a esse efeito.

 
Distração (ostentação)
Alvo: todos os aliados dentro do alcance
Duração: fim do seu próximo turno
Teste de Resistência: nenhum
Ao chamar a atenção para si mesmo, você permite que seus aliados saiam de vista. Até o final do seu próximo turno, aliados que não sejam você dentro do alcance desta ostentação podem se esconder mesmo se forem observados. Você pode realizar esta ostentação como uma ação padrão, ignorando o gatilho necessário.

 
Escapada (ostentação)
Alvo: todas as criaturas dentro do alcance que têm como alvo você com uma jogada de ataque
Duração: fim do seu próximo turno
Teste de Resistência: Sabedoria
Sua exibição extravagante e incomum confunde seus inimigos. Até o início de seu próximo turno, qualquer criatura dentro do alcance desta ostentação que tentar atingir você com uma jogada de ataque deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou perder seu ataque e ser incapaz de atacá-lo com quaisquer ataques subsequentes durante a duração desta habilidade, embora ainda possa direcionar quaisquer ataques restantes para outros alvos. Se eles alvejaram você com um feitiço, o feitiço ou a parte do feitiço que tinha como alvo você é perdida. Uma vez que uma criatura tenha sucesso em um teste de resistência contra esta habilidade, ela fica imune ao seu uso até que você complete um descanso longo.

 
Exemplar (ostentação)
Alvo: todos os aliados dentro do alcance
Duração: fim do seu próximo turno ou até ser usado.
Teste de Resistência: nenhum
Seus aliados dentro do alcance têm vantagem em sua próxima jogada de ataque, agarrar ou empurrar antes do início de seu próximo turno. Você não se beneficia desta vantagem.

 
Fanfarrão férreo (ostentação)
Alvo: pessoal
Duração: início de seu próximo turno
Você ganha resistência a danos físicos.

 
Postura inspiradora (ostentação)
Alvo: ver texto
Duração: fim do seu próximo turno ou até ser usado.
Teste de Resistência: nenhum
Um número de criaturas aliadas dentro do alcance igual ao seu bônus de proficiência podem fazer um novo teste de resistência contra qualquer efeito contínuo que eles estão sofrendo no momento, que normalmente concede um teste de resistência, mesmo se eles já falharam no teste inicial e normalmente não receberiam outro. A falha neste teste adicional não progride quaisquer efeitos que normalmente ocorrem em uma falha. Você só pode afetar uma criatura uma vez, mas pode fazê-lo novamente após um descanso curto ou longo.

 
Sede de sangue (ostentação)
Alvo: pessoal
Duração: instantânea
O sucesso estimula você a continuar o ataque. Você pode fazer um ataque contra um inimigo dentro da área de sua ostentação usando uma arma empunhada. O inimigo deve estar ao alcance ou alcance de sua arma.


Feitos de desmoralizar


Desprezado (desmoralizar)
Você é proficiente em qualquer teste de resistência para prevenir a condição de medo, e as criaturas têm desvantagem em testes de Intimidar contra você.
Quando uma criatura tenta um teste de Intimidação contra você e falha, ou quando você tem sucesso em um teste de resistência contra um efeito que impõe a condição de medo, você pode gastar o foco marcial para desmoralizar a criatura que iniciou o efeito como uma reação.

 
Espetáculo (desmoralizar)
Sempre que você causar dano a uma criatura hostil com um acerto crítico ou reduzir uma criatura hostil a 0 ou menos pontos de vida, você pode usar desmoralizar em qualquer criatura dentro do alcance como uma reação.

 
Intimidar inimigo (desmoralizar)
Quando você causa dano ou tem sucesso em um agarrar ou empurrar contra uma criatura enquanto usa a ação de ataque, você pode desmoralizar aquela criatura como uma ação bônus.

 
Mestre do Medo (desmoralizar)
Ao usar desmoralizar, você pode ter como alvo um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência. Você pode gastar seu foco marcial para atingir todos os inimigos em um raio de 6 metros que podem ver e ouvir você.


Feitos de medo

Assustador (medo)
Quando uma criatura que está com medo de você erra um ataque ou falha em um agarrar ou empurrar visando você, ela provoca um ataque de oportunidade de você.

 
Perdição do Covardes (medo)
Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas amedrontadas por você.


Outros Feitos

Autoconfiança
Você pode realizar uma ostentação como uma ação em vez de uma reação, ignorando o gatilho necessário. Se você fizer isso, poderá recuperar seu foco marcial como uma ação bônus.

 
Boca suja
Ao fazer uma ostentação, você pode gastar seu foco marcial para fazer duas ostentações em vez de uma.

 
Desafio
Quando usa Desmoralizar, você pode decidir não causar a condição Amedrontado, para ao invés desafiar o oponente. Oponente que falhe em seu teste de resistência sofre Desvantagem para ataques contra outras criaturas além de você até o começo de seu próximo turno. Proteção contra a condição Enfeitiçado protege contra esse desafio. Você trata criaturas desafiadas com sucesso como amedrontadas para propósito dessa esfera.


Escárnio

Quando uma criatura erra você com uma jogada de ataque ou falha em um agarrar ou empurrar contra você, você pode realizar uma ostentação como uma reação.

 
Favorito dos fãs
Você pode realizar uma ostentação como uma reação sempre que tiver sucesso em um teste de resistência contra um efeito originado de uma criatura hostil.

 
Intimidante
Você ganha proficiência em Intimidar. Se você já tem proficiência em Intimidar, pode adicionar o dobro do seu modificador de proficiência em Intimidar. Você pode pegar esse feito duas vezes. Se você já adicionou o dobro do seu modificador de proficiência a Intimidar, não pode usar esse feito.

 
Teatral
Duplique o alcance de suas ostentações e desmoralizações.


Feitos lendários do gladiador


Aura de medo
Pré-requisitos:
Esfera de gladiador, 9º nível ou superior.
Quando uma criatura que está ciente de você se move ou começa seu turno a 9m de você, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar com medo de você por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura é imune à sua aura até que você conclua um longo descanso.


Clangor ensurdecedor (desmoralizar)
Pré-requisitos:
Esfera de gladiador, esfera de escudo, 5º nível ou superior.
Sempre que você desmoraliza, pode escolher acertar um escudo que está empunhando com uma arma ou membro para produzir um clangor ensurdecedor. Além de quaisquer resultados de sua desmoralização, todos os alvos (excluindo você) dentro do seu alcance de desmoralização devem passar por um teste de resistência de Constituição ou ficarão ensurdecidos por 1d4 + 1 rodadas. Como parte do uso dessa habilidade, você pode avisar seus aliados para cobrirem os ouvidos e protegê-los dos efeitos do clangor ensurdecedor (tornando-os imunes a essa instância), mas isso dá aos inimigos vantagem em seu teste de resistência contra esse efeito.


Combustível de pesadelo (desmoralizar, medo)
Pré-requisitos:
Esfera de gladiador, 11º nível ou superior.
Sempre que uma criatura hostil falha em seu teste de resistência contra seu desmoralizado, você pode gastar seu foco marcial para forçar o alvo a passar um teste de resistência de Sabedoria ou ficar permanentemente com medo de você. A criatura tem desvantagem em todos os testes de resistência contra seu desmoralizar, e você tem vantagem em todos os testes de Intimidação contra ela. Este efeito é permanente até ser removido por um feitiço de quebra de encantamento, cura, milagre ou desejo ou efeitos semelhantes.


Medo penetrante (desmoralizar)
Pré-requisitos:
Esfera de gladiador
Você pode gastar o foco marcial ao usar desmoralizar para ignorar a imunidade do alvo à condição de medo. O alvo, em vez disso, tem vantagem em seu teste de resistência.


Queimar o joio (medo)
Pré-requisitos:
Esfera de gladiador, 9º nível ou superior.
Sempre que você faz um ataque corpo-a-corpo contra um alvo com um ND menor que seu bônus de proficiência que está sofrendo com a condição de medo, seu ataque é um acerto crítico automático.

This entry was posted on sexta-feira, dezembro 31, 2021 at 10:57 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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