Mago
Informação de Regras
Atributo Primário: Inteligência.
Dado de Vida: D6.
Armas: Simples.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Arcanismo, Historia, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.
Proficiências Multiclasse: -.
Equipamento Inicial
-(a) 2 Adagas, Foco Arcano (Cajado), Robe, Grimório, Pacote de Escolástico, 5po.
-(a) 55po.
Nv |
Habilidades |
Preparadas |
1 |
Conjuração, Adepto Ritual, Recuperação Arcana |
4 |
2 |
Escolástico |
5 |
3 |
Subclasse |
6 |
4 |
Talento |
7 |
5 |
Memorizar Magia |
9 |
6 |
Habilidade de Subclasse |
10 |
7 |
|
11 |
8 |
Talento |
12 |
9 |
|
14 |
10 |
Habilidade de Subclasse |
15 |
11 |
|
16 |
12 |
Talento |
16 |
13 |
|
17 |
14 |
Habilidade de Subclasse |
18 |
15 |
|
19 |
16 |
Talento |
21 |
17 |
|
22 |
18 |
Dominar Magia |
23 |
19 |
Benefício Épico |
24 |
20 |
Magia Assinatura |
25 |
Habilidades de Classe
1 - Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT.
-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas dentre as magias em seu grimório. Pode trocar suas magias preparadas ao fim de um Descanso Longo.
-Grimório: Possui um grimório, um livro de 1,5kg com 100 páginas que só pode ser lido por você ou alguém conjurando Identificação. Grimório começa com 6 magias de mago de nível 1, e a cada nível adiciona +2 magias de qualquer nível que é capaz de conjurar. Pode adicionar magias encontradas ao custo de 2 horas e 50po por nível de magia. Pode copiar seu grimório gastando 1 hora e 10po por nível de magia contido nele. Caso perca seu grimório pode usar o mesmo processo para transcrever suas magias atualmente preparadas para um novo grimório.
-Foco: Pode usar Focos Arcanos como Foco de Conjuração para magias de Mago.
-Truques: O Mago começa com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10. Ao fim de um Descanso Longo, pode trocar um truque conhecido por outro da lista de Mago.
1 - Adepto Ritual: Pode conjurar qualquer Ritual em seu Grimório como ritual sem precisar o preparar.
1 - Recuperação Arcana: Uma vez por dia durante um descanso curto, o Mago pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.
2 - Escolástico: Recebe Especialização com Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião, desde que proficiente.
3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14.
5 - Memorizar Magia: Sempre que termina um Descanso Curto pode substituir uma magia preparada por outra.
18 - Dominar Magia: Escolha uma magia de nível 1 e uma de nível 2 de seu grimório com conjuração de ação. Sempre tem essas magias preparadas e pode conjurá-las à vontade. Ao fim de um Descanso Longo você pode mudar uma das magias escolhidas.
20 - Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 presentes em seu grimório. Essas magias sempre contam como preparadas, e você pode conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar uma magia diária.
Subclasses
Abjurador
A escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.
3 - Especialista em Abjuração: Adiciona duas magias de Abjuração de nível 1 ou 2 a seu grimório. Sempre que alcança um novo nível de magia adiciona outra magia de Abjuração de nível que é capaz de conjurar.
3 - Barreira Arcana: Ao conjurar uma magia de abjuração com um uso diário pela primeira vez no dia, gera uma barreira com PV igual a seu Nível x2 + INT. Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a barreira recupera 2x Nível da Magia em PV.
6 - Projetar Barreira: Quando uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com sua Barreira Arcana.
10 - Quebrador de Magia: Tem Contramágica e Dissipar Magia preparadas, pode usar Dissipar Magia como ação bônus, e adiciona sua Proficiência para a rolagem. Quando usa uma dessas magias não gasta uso diário caso falhe em parar uma magia.
14 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.
Adivinho
A escola de Abjuração rasga o véu do espaço, tempo e consciência. Seus atacantes dizem que suas magias quebram a privacidade. Seus especialistas são chamados de Adivinhadores.
3 - Especialista em Adivinhação: Adiciona duas magias de Adivinhação de nível 1 ou 2 a seu grimório. Sempre que alcança um novo nível de magia adiciona outra magia de Adivinhação de nível que é capaz de conjurar.
3 - Agouro: Ao final de um Descanso Longo role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do dia pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que possa ver por um desses resultados. Você deve fazê-lo antes da rolagem.
6 - Adivinhação Especialista: Sempre que conjura uma adivinhação de nível 2 ou maior você imediatamente recupera uma magia diária de um nível inferior (máximo nível 5).
10 - O Terceiro Olho: Uma vez por descanso com ação bônus você pode se garantir um dos seguintes benefícios que permanecem até o próximo descanso:
-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.
-Ver Invisibilidade: Pode conjurar Ver Invisibilidade à vontade.
-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.
14 - Agouro Maior: Você passa a rolar 3d20 para Agouro.
Evocador
A escola de Evocação foca-se em magias que criam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizem que a escola é bruta e destrutiva. Seus especialistas são chamados de Evocadores.
3 - Especialista em Evocação: Adiciona duas magias de Evocação de nível 1 ou 2 a seu grimório. Sempre que alcança um novo nível de magia adiciona outra magia de Evocação de nível que é capaz de conjurar.
3 - Truque Potente: Sempre que erra uma criatura com, ou criatura resiste a um Truque de evocação, alvo ainda sofre metade do dano, mas nenhum efeito adicional.
6 - Esculpir Magia: Sempre que conjura uma evocação pode escolher um número de criaturas igual a Nível da Magia +1 para passar automaticamente em testes de resistência contra a magia, e não sofrer dano caso normalmente sofreriam metade.
10 - Evocação Potencializada: Adicione INT a uma rolagem de dano de suas evocações.
14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma evocação de nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira vez no dia que o faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir da segunda sofre dano necrótico igual a 1d12 x número de vezes usada x nível da magia, ignorando resistência e imunidade.
Ilusão
A escola de Ilusão estuda magias que trapaceiam os sentidos, confundem a mente e enganam mesmo os mais sábios. Seus atacantes dizem que a escola não passa de truques baratos. Seus especialistas são chamados de Ilusionistas.
3 - Especialista em Ilusão: Adiciona duas magias de Ilusão de nível 1 ou 2 a seu grimório. Sempre que alcança um novo nível de magia adiciona outra magia de Ilusão de nível que é capaz de conjurar.
3 - Ilusão Aprimorada: Não precisa fornecer componentes verbais para magias de ilusão, e aumenta alcance de ilusões com pelo menos 3m de alcance em 18m. Também aprende Ilusão Menor, pode conjurar com ação bônus, e pode criar tanto imagem quanto som ao mesmo. Caso já conheça, aprende outro Truque.
6 - Criaturas Fantasmagóricas: Tem as magias Invocar Fera e Invocar Fada preparadas. Quando as conjura pode conjurar como Ilusão. Pode conjurar cada uma vez por dia sem gastar uso diário, mas nesse caso criaturas tem ½ PV máximo.
10 - Eu Ilusório: Uma vez por descanso curto, e novamente gastando uma magia de nível 2+, quando é acertado por um ataque, com uma Reação pode gerar uma cópia ilusória que sofre o ataque por você.
14 - Realidade Ilusória: Quando conjura uma ilusão com uso diário, e durante seu turno como ação bônus, pode escolher um objeto criado pela ilusão (como uma parede ou ponte) e torná-lo real por 1 minuto. O objeto não pode causar dano ou ferir alguém diretamente.
Lista de Magias
Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Barreira de Laminas
Consertar
Disparo Ácido
Disparo de Fogo
Elementalismo
Ilusão Menor
Lasca Mental
Luz
Luz Dançante
Mãos Mágicas
Mensagem
Prestidigitação
Raio de Gelo
Sinos dos Mortos
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Gélido
Trovoada
Nível 1
Alarme
Graxa
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disco Flutuante
Disfarçar-se
Disparo da Bruxa
Encontrar Familiar
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Escudo
Faca de Gelo
Identificar
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Neblina
Onda de Trovão
Orb Cromática
Passolargo
Proteção contra Tendência
Queda Suave
Raio do Enjôo
Recuo Acelerado
Risada Histérica
Saltar
Servo Invisível
Sono
Spray de Cores
Vida Falsa
Nível 2
Alterar-se
Arma Mágica
Arrombar
Augúrio
Aumentar/Reduzir
Aura Mágica
Boca Mágica
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Coroa da Loucura
Descanso Tranquilo
Detectar Pensamento
Escuridão
Esfera Flamejante
Esmigalhar
Espinho Mental
Flecha Ácida
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Levitação
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio Ardente
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Sopro do Dragão
Sugestão
Teia
Tranca Arcana
Truque de Corda
Ver Invisibilidade
Vigor Arcano
Visão no Escuro
Nível 3
Animar Mortos
Antidetecção
Bola de Fogo
Círculo Mágico
Clarividência
Contramágica
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com Mortos
Fingir Morte
Forma Gasosa
Glifo de Proteção
Idiomas
Imagem Maior
Invocar Fada
Invocar Mortos-Vivos
Lentidão
Medo
Montaria Fantasmagórica
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Pequena Cabana
Piscar
Proteção contra Energia
Relâmpago
Remover Maldição
Respirar Água
Rogar Maldição
Tempestade de Granizo
Toque Vampírico
Velocidade
Voo
Nível 4
Adivinhação
Assassino Fantasmagórico
Banimento
Baú Secreto
Cão Fiel
Confusão
Conjurar Elemental Menor
Controlar Água
Enfeitiçar Monstro
Escudo de Fogo
Esfera Resiliente
Esfera Vitriólica
Fabricar
Invisibilidade Maior
Invocar Aberração
Invocar Construto
Invocar Elemental
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Praga
Santuário Privado
Tempestade de Gelo
Tentáculos Negros
Terreno Alucinógeno
Nível 5
Âncora Planar
Animar Objetos
Aparência
Atravessar Parede
Círculo de Poder
Círculo de Teletransporte
Cone de Frio
Conhecimento da Lenda
Conjurar Elemental
Contatar Outro Plano
Criação
Dominar Pessoa
Elo Telepático
Enganar
Espionagem
Estática Sináptica
Golpe de Vento de Aço
Imobilizar Monstro
Invocar Dragão
Mão do Mago
Missão
Modificar Memória
Muralha de Energia
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Presença Régia
Sonho
Telecinese
Tempestade de Brilho
Nível 6
Carne em Pedra
Círculo da Morte
Contingência
Corrente de Relâmpagos
Criar Mortos-Vivos
Dança Irresistível
Desintegrar
Esfera Congelante
Globo de Invulnerabilidade
Ilusão Programada
Invocar Infernal
Invocação Instantânea
Jarra Mágica
Mau Olhado
Mover Terra
Muralha de Gelo
Portão Arcano
Proteger Fortaleza
Raio do Sol
Sugestão em Massa
Visão da Verdade
Nível 7
Bola de Fogo Atrasada
Dedo da Morte
Espada do Mago
Eterealidade
Inverter Gravidade
Jaula de Energia
Mansão Magnífica
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Projetar Imagem
Sequestro
Símbolo
Simulacro
Spray Prismático
Teletransporte
Nível 8
Antipatia/Simpatia
Campo Antimagia
Clone
Controlar Clima
Demiplano
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Explosão Solar
Labirinto
Mente Vazia
Nuvem Incendiária
Palavra do Poder: Atordoar
Telepatia
Nível 9
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Desejo
Estranho
Metamorfo
Metamorfose Verdadeira
Muralha Prismática
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo
Portal
Projeção Astral
Sexto Sentido