5e2024 - Mago  

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Mago

 

Magos são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição hermética. Suas magias mais potentes transformam uma substância em outra, alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou mesmo matam com uma única palavra.

Informação de Regras

Atributo Primário: Inteligência.

Dado de Vida: D6.

Armas: Simples.

Armaduras: Nenhuma.

Ferramentas: Nenhuma.

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.

Perícias: Duas entre Arcanismo, Historia, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.

Proficiências Multiclasse: -.

 

Equipamento Inicial

-(a) 2 Adagas, Foco Arcano (Cajado), Robe, Grimório, Pacote de Escolástico, 5po.

-(a) 55po.

 

Nv

Habilidades

Preparadas

1

Conjuração, Adepto Ritual, Recuperação Arcana

4

2

Escolástico

5

3

Subclasse

6

4

Talento

7

5

Memorizar Magia

9

6

Habilidade de Subclasse

10

7

 

11

8

Talento

12

9

 

14

10

Habilidade de Subclasse

15

11

 

16

12

Talento

16

13

 

17

14

Habilidade de Subclasse

18

15

 

19

16

Talento

21

17

 

22

18

Dominar Magia

23

19

Benefício Épico

24

20

Magia Assinatura

25

 

Habilidades de Classe


1 - Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT.

-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas dentre as magias em seu grimório. Pode trocar suas magias preparadas ao fim de um Descanso Longo.

-Grimório: Possui um grimório, um livro de 1,5kg com 100 páginas que só pode ser lido por você ou alguém conjurando Identificação. Grimório começa com 6 magias de mago de nível 1, e a cada nível adiciona +2 magias de qualquer nível que é capaz de conjurar. Pode adicionar magias encontradas ao custo de 2 horas e 50po por nível de magia. Pode copiar seu grimório gastando 1 hora e 10po por nível de magia contido nele. Caso perca seu grimório pode usar o mesmo processo para transcrever suas magias atualmente preparadas para um novo grimório.

-Foco: Pode usar Focos Arcanos como Foco de Conjuração para magias de Mago.

-Truques: O Mago começa com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10. Ao fim de um Descanso Longo, pode trocar um truque conhecido por outro da lista de Mago.

 

1 - Adepto Ritual: Pode conjurar qualquer Ritual em seu Grimório como ritual sem precisar o preparar.

 

1 - Recuperação Arcana: Uma vez por dia durante um descanso curto, o Mago pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.

 

2 - Escolástico: Recebe Especialização com Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião, desde que proficiente.

 

3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14.

 

5 - Memorizar Magia: Sempre que termina um Descanso Curto pode substituir uma magia preparada por outra.

 

18 - Dominar Magia: Escolha uma magia de nível 1 e uma de nível 2 de seu grimório com conjuração de ação. Sempre tem essas magias preparadas e pode conjurá-las à vontade. Ao fim de um Descanso Longo você pode mudar uma das magias escolhidas.

 

20 - Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 presentes em seu grimório. Essas magias sempre contam como preparadas, e você pode conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar uma magia diária.

 

 

Subclasses

 

Abjurador

A escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.

3 - Especialista em Abjuração: Adiciona duas magias de Abjuração de nível 1 ou 2 a seu grimório. Sempre que alcança um novo nível de magia adiciona outra magia de Abjuração de nível que é capaz de conjurar.

3 - Barreira Arcana: Ao conjurar uma magia de abjuração com um uso diário pela primeira vez no dia, gera uma barreira com PV igual a seu Nível x2 + INT. Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a barreira recupera 2x Nível da Magia em PV.

6 - Projetar Barreira: Quando uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com sua Barreira Arcana.

10 - Quebrador de Magia: Tem Contramágica e Dissipar Magia preparadas, pode usar Dissipar Magia como ação bônus, e adiciona sua Proficiência para a rolagem. Quando usa uma dessas magias não gasta uso diário caso falhe em parar uma magia.

14 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.

 

Adivinho

A escola de Abjuração rasga o véu do espaço, tempo e consciência. Seus atacantes dizem que suas magias quebram a privacidade. Seus especialistas são chamados de Adivinhadores.

3 - Especialista em Adivinhação: Adiciona duas magias de Adivinhação de nível 1 ou 2 a seu grimório. Sempre que alcança um novo nível de magia adiciona outra magia de Adivinhação de nível que é capaz de conjurar.

3 - Agouro: Ao final de um Descanso Longo role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do dia pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que possa ver por um desses resultados. Você deve fazê-lo antes da rolagem.

6 - Adivinhação Especialista: Sempre que conjura uma adivinhação de nível 2 ou maior você imediatamente recupera uma magia diária de um nível inferior (máximo nível 5).

10 - O Terceiro Olho: Uma vez por descanso com ação bônus você pode se garantir um dos seguintes benefícios que permanecem até o próximo descanso:

-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.

-Ver Invisibilidade: Pode conjurar Ver Invisibilidade à vontade.

-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.

14 - Agouro Maior: Você passa a rolar 3d20 para Agouro.

 

Evocador

A escola de Evocação foca-se em magias que criam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizem que a escola é bruta e destrutiva. Seus especialistas são chamados de Evocadores.

3 - Especialista em Evocação: Adiciona duas magias de Evocação de nível 1 ou 2 a seu grimório. Sempre que alcança um novo nível de magia adiciona outra magia de Evocação de nível que é capaz de conjurar.

3 - Truque Potente: Sempre que erra uma criatura com, ou criatura resiste a um Truque de evocação, alvo ainda sofre metade do dano, mas nenhum efeito adicional.

6 - Esculpir Magia: Sempre que conjura uma evocação pode escolher um número de criaturas igual a Nível da Magia +1 para passar automaticamente em testes de resistência contra a magia, e não sofrer dano caso normalmente sofreriam metade.

10 - Evocação Potencializada: Adicione INT a uma rolagem de dano de suas evocações.

14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma evocação de nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira vez no dia que o faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir da segunda sofre dano necrótico igual a 1d12 x número de vezes usada x nível da magia, ignorando resistência e imunidade.

 

Ilusão

A escola de Ilusão estuda magias que trapaceiam os sentidos, confundem a mente e enganam mesmo os mais sábios. Seus atacantes dizem que a escola não passa de truques baratos. Seus especialistas são chamados de Ilusionistas.

3 - Especialista em Ilusão: Adiciona duas magias de Ilusão de nível 1 ou 2 a seu grimório. Sempre que alcança um novo nível de magia adiciona outra magia de Ilusão de nível que é capaz de conjurar.

3 - Ilusão Aprimorada: Não precisa fornecer componentes verbais para magias de ilusão, e aumenta alcance de ilusões com pelo menos 3m de alcance em 18m. Também aprende Ilusão Menor, pode conjurar com ação bônus, e pode criar tanto imagem quanto som ao mesmo. Caso já conheça, aprende outro Truque.

6 - Criaturas Fantasmagóricas: Tem as magias Invocar Fera e Invocar Fada preparadas. Quando as conjura pode conjurar como Ilusão. Pode conjurar cada uma vez por dia sem gastar uso diário, mas nesse caso criaturas tem ½ PV máximo.

10 - Eu Ilusório: Uma vez por descanso curto, e novamente gastando uma magia de nível 2+, quando é acertado por um ataque, com uma Reação pode gerar uma cópia ilusória que sofre o ataque por você.

14 - Realidade Ilusória: Quando conjura uma ilusão com uso diário, e durante seu turno como ação bônus, pode escolher um objeto criado pela ilusão (como uma parede ou ponte) e torná-lo real por 1 minuto. O objeto não pode causar dano ou ferir alguém diretamente.

 

 

Lista de Magias

 

Nível 0

Amigos

Ataque Certeiro

Barreira de Laminas

Consertar

Disparo Ácido

Disparo de Fogo

Elementalismo

Ilusão Menor

Lasca Mental

Luz

Luz Dançante

Mãos Mágicas

Mensagem

Prestidigitação

Raio de Gelo

Sinos dos Mortos

Spray de Veneno

Toque Chocante

Toque Gélido

Trovoada

 

Nível 1

Alarme

Graxa

Armadura Arcana

Compreender Idiomas

Detectar Magia

Disco Flutuante

Disfarçar-se

Disparo da Bruxa

Encontrar Familiar

Enfeitiçar Pessoas

Escrita Ilusória

Escudo

Faca de Gelo

Identificar

Imagem Silenciosa

Mãos Flamejantes

Mísseis Mágicos

Neblina

Onda de Trovão

Orb Cromática

Passolargo

Proteção contra Tendência

Queda Suave

Raio do Enjôo

Recuo Acelerado

Risada Histérica

Saltar

Servo Invisível

Sono

Spray de Cores

Vida Falsa

 

Nível 2

Alterar-se

Arma Mágica

Arrombar

Augúrio

Aumentar/Reduzir

Aura Mágica

Boca Mágica

Cegueira/Surdez

Chama Contínua

Coroa da Loucura

Descanso Tranquilo

Detectar Pensamento

Escuridão

Esfera Flamejante

Esmigalhar

Espinho Mental

Flecha Ácida

Força Fantasmagórica

Imobilizar Pessoa

Invisibilidade

Levitação

Localizar Objeto

Lufada de Vento

Melhorar Habilidade

Nublar

Nuvem de Adagas

Passo da Neblina

Patas de Aranha

Raio Ardente

Raio do Enfraquecimento

Reflexos

Sopro do Dragão

Sugestão

Teia

Tranca Arcana

Truque de Corda

Ver Invisibilidade

Vigor Arcano

Visão no Escuro

 

Nível 3

Animar Mortos

Antidetecção

Bola de Fogo

Círculo Mágico

Clarividência

Contramágica

Dissipar Magia

Enviar Mensagem

Falar com Mortos

Fingir Morte

Forma Gasosa

Glifo de Proteção

Idiomas

Imagem Maior

Invocar Fada

Invocar Mortos-Vivos

Lentidão

Medo

Montaria Fantasmagórica

Nuvem Fétida

Padrão Hipnótico

Pequena Cabana

Piscar

Proteção contra Energia

Relâmpago

Remover Maldição

Respirar Água

Rogar Maldição

Tempestade de Granizo

Toque Vampírico

Velocidade

Voo

 

Nível 4

Adivinhação

Assassino Fantasmagórico

Banimento

Baú Secreto

Cão Fiel

Confusão

Conjurar Elemental Menor

Controlar Água

Enfeitiçar Monstro

Escudo de Fogo

Esfera Resiliente

Esfera Vitriólica

Fabricar

Invisibilidade Maior

Invocar Aberração

Invocar Construto

Invocar Elemental

Localizar Criatura

Metamorfose

Moldar Pedra

Muralha de Fogo

Olho Arcano

Pele de Pedra

Porta Dimensional

Praga

Santuário Privado

Tempestade de Gelo

Tentáculos Negros

Terreno Alucinógeno

 

Nível 5

Âncora Planar

Animar Objetos

Aparência

Atravessar Parede

Círculo de Poder

Círculo de Teletransporte

Cone de Frio

Conhecimento da Lenda

Conjurar Elemental

Contatar Outro Plano

Criação

Dominar Pessoa

Elo Telepático

Enganar

Espionagem

Estática Sináptica

Golpe de Vento de Aço

Imobilizar Monstro

Invocar Dragão

Mão do Mago

Missão

Modificar Memória

Muralha de Energia

Muralha de Pedra

Névoa Mortal

Presença Régia

Sonho

Telecinese

Tempestade de Brilho

 

Nível 6

Carne em Pedra

Círculo da Morte

Contingência

Corrente de Relâmpagos

Criar Mortos-Vivos

Dança Irresistível

Desintegrar

Esfera Congelante

Globo de Invulnerabilidade

Ilusão Programada

Invocar Infernal

Invocação Instantânea

Jarra Mágica

Mau Olhado

Mover Terra

Muralha de Gelo

Portão Arcano

Proteger Fortaleza

Raio do Sol

Sugestão em Massa

Visão da Verdade

 

Nível 7

Bola de Fogo Atrasada

Dedo da Morte

Espada do Mago

Eterealidade

Inverter Gravidade

Jaula de Energia

Mansão Magnífica

Miragem Arcana

Mudar de Plano

Projetar Imagem

Sequestro

Símbolo

Simulacro

Spray Prismático

Teletransporte

 

Nível 8

Antipatia/Simpatia

Campo Antimagia

Clone

Controlar Clima

Demiplano

Dominar Monstro

Enfraquecer Intelecto

Explosão Solar

Labirinto

Mente Vazia

Nuvem Incendiária

Palavra do Poder: Atordoar

Telepatia

 

Nível 9

Aprisionamento

Chuva de Meteoros

Desejo

Estranho

Metamorfo

Metamorfose Verdadeira

Muralha Prismática

Palavra do Poder: Matar

Parar Tempo

Portal

Projeção Astral

Sexto Sentido

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