Ere - Bárbaro  

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Bárbaro

 

Dado de Vida: D12.

Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar, Natureza, Percepção, Sobrevivência.

Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.

 

Nv

Habilidades

1

Fúria +2, Defesa sem Armadura

2

Ataque Descuidado, Frenesi, Sentido de Perigo

3

Caminho Primitivo, Conhecimento Primevo, Feito Bônus

4

Atributo/Talento

5

Ataque Extra, Movimento Rápido, Feito Bônus

6

Fúria Sem Mente, Habilidade de Caminho

7

Instinto Ferino, Bote Instintivo, Feito Bônus

8

Atributo/Talento

9

Fúria +3, Crítico Brutal (+1 dado), Feito Bônus

10

Habilidade de Caminho, Conhecimento Primevo, Presença Intimidadora

11

Fúria Determinada, Feito Bônus

12

Atributo/Talento

13

Crítico Brutal (+2 dados), Feito Bônus

14

Habilidade de Caminho, Retaliação

15

Fúria Persistente, Feito Bônus

16

Fúria +4, Atributo/Talento

17

Crítico Brutal (+3 dados), Feito Bônus

18

Poder Indomável

19

Atributo/Talento, Feito Bônus

20

Campeão Primitivo

 

Habilidades de Classe

 

1 - Fúria: Você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de que ela acaba antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada.

-Recebe Vantagem para testes e testes de resistência de FOR.

-Recebe o bônus de Fúria para o dano de ataques corpo-a-corpo baseados em FOR.

-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.

-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lo durante Fúria.

Você pode entrar em Fúria uma quantidade de vezes por dia igual à sua Proficiência.

 

1 - Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode usar CON como armadura. Ele ainda pode usar escudos normalmente.

 

2 - Ataque Descuidado: Você pode decidir receber Vantagem para seu primeiro ataque corpo-a-corpo baseados em FOR nesse turno, mas os oponentes recebem Vantagem para ataques contra você até o começo de seu próximo turno.

 

2 - Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher entrar em Frenesi. Durante um Frenesi você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma Ação Bônus. Ao fim do Frenesi você sofre um nível de exaustão.

 

2 - Sentido do Perigo: Desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado, recebe Vantagem em resistência de DES contra efeitos gerados a até 9m.

 

3 - Conhecimento Primevo: Ao receber essa habilidade torna-se proficiente com uma perícia de Bárbaro adicional.

 

3 - Feito Bônus: Recebe um feito marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

 

5 - Ataque Extra: O Bárbaro pode fazer um ataque a mais.

 

6 - Movimento Rápido: Recebe +3m de deslocamento sempre que não estiver usando armadura pesada.

 

6 - Fúria sem Mente: Você não pode ser Encantado ou Assustado durante uma Fúria. Caso esteja Encantado ou Assustado ao entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração.

 

7 - Instinto Ferino: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa. Adicionalmente caso seja pego surpreso pode agir, mas deve primeiro ativar Fúria.

 

7 - Bote Instintivo: Como parte da ação bônus para entrar em fúria, pode mover-se ½ seu movimento.

 

9 - Crítico Brutal: Quando consegue um sucesso decisivo, adiciona dados extras de dano da arma.

 

10 - Presença Intimidadora: Você pode rugir ameaçadoramente a uma criatura a até 9m. O alvo deve passar em resistência de Vontade (baseado em CON) ou ficar Assustado por 1 turno. Em turnos seguintes você pode estender o efeito por mais um turno gastando uma ação. Esse efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de visão ou a mais de 18m de você. Um alvo que passe torna-se imune por 24h.

 

11 - Fúria Determinada: Caso caia a 0 quando em Fúria e não morra, pode fazer teste de resistência de CON CD10. Caso obtenha sucesso fica em 1. Cada vez adicional que usar essa habilidade durante o dia aumenta a CD em +5.

 

14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de uma criatura adjacente você pode fazer um ataque como uma Reação.

 

15 - Fúria Persistente: Sua fúria não termina mais caso não ataque ou não sofre dano.

 

18 - Poder Indomável: Caso seu valor para um teste de FOR seja menor que seu atributo FOR, use o valor do atributo.

 

20 - Campeão Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 24. Você também pode entrar em Fúria ilimitadas vezes por dia.

 

 

 

Caminho Primitivo: Segue agora a lista de Caminhos Primitivos.

 

 

Caminho do Arauto da Tempestade: Seguidores desse caminho aprendem a converter sua fúria em um véu de energia primordial, tocando a natureza para destruir seus inimigos.

3 - Fúria da Tempestade: Quando em Fúria você emana uma aura de 3m. Escolha um terreno; você recebe a habilidade relacionada a ele. Essa habilidade ativa quando entra em Fúria, e pode ativá-la novamente a cada turno com uma ação bônus. Você pode trocar o terreno ao subir de nível nessa classe.

-Deserto: Outras criaturas na aura sofrem 2 de dano de fogo. Esse dano aumenta para 3 ao nível 5, 4 ao 10, 5 ao 15, e 6 ao nível 20.

-Mar: Uma criatura na aura deve passar em resistência de DES, CD baseada em CON, ou sofrer 1d6 elétrico, metade caso resista. Esse dano torna-se 2d6 ao nível 10, 3d6 ao 15, e 4d6 ao 20.

-Tundra: Criaturas de sua escolha na aura recebem 2 PA temporários. Esse valor aumenta para 3 ao nível 5, 4 ao 10, 5 ao 15, e 6 ao nível 20.

6 - Alma da Tempestade: Você recebe a habilidade relacionada ao terreno que escolheu ao nível 3. Essas habilidades funcionam fora de Fúria.

-Deserto: Recebe Resistência a dano de Fogo, e não sofre efeito de calor extremo. Com uma ação pode tocar um objeto inflamável solto, e fazê-lo pegar fogo.

-Mar: Recebe Resistência a dano Elétrico, e pode respirar debaixo d'água. Também recebe deslocamento de nado de 9m.

-Tundra: Recebe Resistência a dano de Frio, e não sofre efeito de frio extremo. Também pode tocar até 1,5m³ de água sem nenhuma criatura dentro e congelá-la. Esse gelo derrete em 1 minuto.

10 - Escudo da Tempestade: Quando em Fúria, aliados dentro de sua aura recebem a resistência à dano garantida por sua Alma da Tempestade.

14 - Tempestade Furiosa: Você recebe a habilidade relacionada ao terreno que escolheu ao nível 3. Testes de resistência são baseados em CON.

-Deserto: Quando acertado por um ataque, com uma reação força resistência de DES. Oponente que falhe sofre ½ seu nível de bárbaro em dano de Fogo.

-Mar: Quando acerta uma criatura em sua aura com um ataque, com uma reação força resistência de FOR. Caso falhe oponente é Derrubado.

-Tundra: Quando sua Aura da Tempestade está ativa, pode escolher uma criatura que pode enxergar na aura. Alvo deve passar em resistência de FOR ou ter seu deslocamento reduzido a 0 até o começo de seu próximo turno.

 

 

Caminho da Fera: Seguidores desse caminho extraem sua fúria de uma faísca bestial que queima dentro de suas almas. Esta fera uiva para ser liberada e irrompe em uma fúria agonizante.

3 - Forma da Fera: Quando em Fúria, manifesta uma das qualidades abaixo, que contam como armas simples:

-Mordida: Causa 1d8 perfurante. Uma vez por turno quando acerta mordida, cura Prof, desde que com ½ PA ou menos.

-Garras: Causa 1d6 cortante. Uma vez por turno quando acerta garra, pode fazer outro ataque de garra como parte da ação.

-Rabo: Causa 1d8 perfurante, e tem propriedade Alcance. Quando acertado por criatura visível a até 3m, com reação adiciona 1d8 à sua CA.

6 - Alma Feral: Suas armas naturais de Forma de Fera contam como mágicas. Adicionalmente, recebe um dos seguintes benefícios, que podem ser trocados com Descanso Curto.

-Deslocamento de nado igual terrestre, e Anfíbio.

-Deslocamento de escalada igual terrestre.

-Quando salta rola Atletismo, e cobre Resultado x 0,3m a mais.

10 - Fúria Infecciosa: Prof vezes por dia, quando acerta alvo com arma natural, deve passar em resistência de SAB (baseada em CON) ou sofrer um efeito abaixo:

-Usa reação para atacar alvo visível de sua escolha.

-Sofre 2d12 psíquico.

14 - Chamado Da Caçada: Prof vezes por Descanso Longo, quando entra em fúria até CON aliados a até 9m podem causar +1d6 para dano de um ataque uma vez por turno cada. Você recebe 5PA temporário por aliado que beneficiou.

 

 

Caminho do Guardião Ancestral: Seguidores desse caminho convocam espíritos ancestrais para lhes ajudar durante a batalha.

3 - Protetores Ancestrais: Quando em Fúria, a primeira criatura que acertar com um ataque em seu turno se torna alvo dos protetores ancestrais. Até o começo de seu próximo turno a criatura sofre Desvantagem em ataques feitos contra outras criaturas que não você, e outras criaturas que não você tem Resistência ao dano de seus ataques. O efeito acaba antes caso sua Fúria acabe.

6 - Escudo Espiritual: Quando em Fúria e um aliado a até 9m sofre dano, com uma Reação diminui o dano em 2d6. Esse valor aumenta para 3d6 ao nível 10 e 4d6 ao 14.

10 - Consultar os Espíritos: Uma vez por Descanso Longo, você pode usar Augúrio ou Clarividência, sem precisar de um espaço de magia ou componentes materiais. SAB é seu atributo chave de conjuração.

14 - Ancestrais Vingativos: Quando usa Escudo Espiritual, o atacante sofre o dano que é reduzido.

 

 

Caminho do Guerreiro Totêmico: O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, conforme o Bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha seu espírito totêmico lhe preenche com poder sobrenatural.

3 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera e Falar com Animais, mas apenas como rituais.

3 - Espírito Totem: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.

-Águia: Durante Fúria e sem usar armadura, outras criaturas sofrem Desvantagem em ataques de oportunidade contra você, e pode fazer a ação Corrida como ação bônus.

-Alce: Durante Fúria e sem usar armadura pesada, seu deslocamento aumenta em +4,5m.

-Lobo: Durante Fúria seus aliados recebem Vantagem para ataques contra criaturas ameaçadas por você.

-Tigre: Durante Fúria adiciona +3m para salto em distância e +90cm para salto em altura.

-Urso: Durante Fúria você recebe resistência a todo dano, exceto Psíquico.

6 - Aspecto da Besta: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.

-Águia: Você pode enxergar a uma milha sem dificuldade, capaz de discernir detalhes como se estivesse a até 30m. Adicionalmente luz baixa não lhe impõe penalidade para Percepção.

-Alce: Seja montado ou a pé seu deslocamento de viagem é dobrado. Isso também se aplica a até dez aliados a até 18m, desde que você não esteja incapacitado.

-Lobo: Você pode rastrear enquanto viaja a velocidade rápida, e pode se mover furtivamente em velocidade normal.

-Tigre: Recebe proficiência em duas perícias entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência.

-Urso: Sua capacidade de carga é dobrada, e tem vantagem para testes de FOR para puxar, empurrar, erguer ou quebrar objetos.

10 - Andarilho Espiritual: Pode usar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual.

14 - Ligação Totêmica: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.

-Águia: Durante Fúria você recebe deslocamento de voo, mas somente durante seu turno.

-Alce: Durante Fúria usa sua ação bônus para se mover por espaço de criatura Grande ou menor. Alvo deve passar em resistência de FOR (CD 8 + prof + FOR) ou ser derrubado e sofrer 1d12+FOR.

-Lobo: Durante Fúria você pode usar uma ação bônus para derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha acertado.

-Tigre: Durante Fúria, caso se mova pelo menos 6m em linha reta em direção a uma criatura antes de fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque adicional com uma ação bônus.

-Urso: Durante Fúria oponentes ameaçados por você sofrem desvantagem para atacar outros alvos que não você. Oponentes imunes a medo são imunes a essa habilidade.

 

 

Caminho da Magia Selvagem: Bárbaros que seguem esse caminho são um urro retumbante por liberdade, uma explosão de expressão manifestando-se de maneiras imprevisíveis.

3 - Percepção Mágica: Prof vezes por dia, com uma ação beneficia-se de efeito similar à Detectar Magia até o fim de seu próximo turno.

3 - Surto Selvagem: Quando entra em fúria, role abaixo para determinar o efeito mágico produzido. Todos são baseados em CON.

-1: Alvos à escolha a até 9m sofrem 1d12 necrótico (CON nega), e você ganha 1d12+Nível pontos de vida temporários.

-2: Se teleporta a até 9m em um lugar desocupado visível. Pela duração da Fúria pode ativar novamente com ação bônus.

-3: Marca espaço adjacente a um alvo a até 9m. No final do seu turno, local explode e criaturas adjacentes sofre 1d6 energia. Pela duração da Fúria pode ativar novamente com ação bônus.

-4: Alvo a até 9m sofre 1d6 radiante e fica cego até o começo de seu próximo turno (CON nega). Pela duração da Fúria pode ativar novamente com ação bônus.

-5: Pela duração criatura que lhe acerta com ataque sofre 1d6 energia.

-6: Pela duração, você e aliados a até 3m recebem +1 CA.

-7: Pela duração, oponentes tratam espaço a até 4,5m de você como terreno difícil.

-8: Pela duração arma torna-se Leve,k Arremesso 6/18, e causa dano de energia. Se a arma deixar sua mão, aparece novamente ao final do turno.

6 - Magia de Reforço: Como ação, alvo tocado recebe um dos seguintes benefícios:

-Recupera magia diária de nível 1d3. Só pode receber esse benefício uma vez por dia.

-Por 10 minutos adiciona 1d3 para ataques e testes.

10 - Retorno Instável: Quando em fúria, após sofrer dano ou falhar em teste de resistência, com reação produz efeito de Surto Selvagem, que substitui seu atual.

14 - Fúria Caótica: Quando ativa Surto Selvagem, rola 2 dados e escolhe o efeito. Se rolar o mesmo número, rola novamente até conseguir outro.

 

 

Caminho do Zelote: Seguidores desse caminho seguem desígnios divinos que inspiram violência e zelo em combate.

3 - Fúria Divina: Quando em Fúria, a primeira criatura que acerta com um ataque armado em seu turno sofre +1d6+1/2 seu nível de bárbaro. Esse dano é necrótico ou radiante, sua escolha ao receber essa habilidade.

3 - Guerreiro dos Deuses: Quando conjuram uma magia que lhe trás de volta à vida (mas não não-vida), o conjurador não precisa gastar componentes materiais.

6 - Foco Zeloso: Quando em Fúria, caso falhe em um teste de resistência pode re-rolar o teste. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por Fúria.

10 - Presença Zelosa: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação bônus você garante a até 10 aliados a até 18m Vantagem em ataques e testes de resistência até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

14 - Fúria Além da Vida: Quando estiver em Fúria, você não fica inconsciente em 0 PA. Você ainda deve passar em testes de resistência de morte, e sofre efeitos normais por sofrer dano nesse estado. Independente dos resultados, você não morre até que sua Fúria termine, e quando ela termina você só morre caso ainda esteja em 0PA.

This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 15:01 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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