Ere - Bárbaro  

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Bárbaro


Bárbaros, independente de quão diferentes sejam, são definidos por sua fúria: Inigualável, insuperável, invencível. Mais do que uma mera emoção, essa raiva é a ferocidade de um predador encurralado, a fúria insuperável da tempestade, a ira infinita do mar.

Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para outros é uma reserva de ira contra um mundo repleto de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que não apenas rega seu frenesi de batalha, mas também seus reflexos, resiliência e feitos de força.

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D12.

Armas: Simples, marciais.

Armaduras: Leves e médias.

Testes de Resistência: Força, Constituição.

Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar, Natureza, Percepção, Sobrevivência.

 

Nv

Habilidades

Man.

Dado

Sup.

Dados

1

Defesa sem Armadura, Fúria, Especialização

-

-

-

2

Ataque Descuidado, Sentido de Perigo, Superioridade

2

D6

2

3

Habilidade de Especialização

3

D6

2

4

Atributo/Talento

3

D6

2

5

Ataque Extra

4

D8

3

6

Habilidade de Especialização

4

D8

3

7

Manobra Descuidada, Instinto Ferino

5

D8

3

8

Atributo/Talento

5

D8

3

9

Crítico Brutal (19)

6

D8

3

10

Habilidade de Especialização

6

D8

3

11

Fúria Determinada, Fúria x2

7

D10

4

12

Atributo/Talento

7

D10

4

13

Crítico Brutal (18)

8

D10

4

14

Habilidade de Especialização

8

D10

4

15

Fúria Persistente

9

D10

4

16

Atributo/Talento

9

D10

4

17

Crítico Brutal (17)

10

D12

5

18

Poder Indomável

10

D12

5

19

Atributo/Talento

11

D12

5

20

Campeão Primitivo, Fúria Ilimitada

11

D12

5


 

Habilidades de Classe

 

1 - Fúria: Você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Sua fúria dura até 10 minutos, apesar de que ela acaba antes caso você deseje, fique Incapacitado, ou caso passe um turno sem fazer um dos seguintes: Sofrer dano, atacar uma criatura, usar ação Corrida para próximo a uma criatura, fazer um teste de FOR, ou usar uma ação bônus para manter sua fúria. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada.

-Recebe Vantagem para testes e testes de resistência de FOR.

-Adiciona seu Dado de Superioridade de Bárbaro (ou d4 caso não possua) para o dano de ataques armados baseados em FOR.

-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.

-Não pode se concentrar em efeitos mágicos durante Fúria.

Você pode entrar em Fúria uma vez por Descanso Curto. Isso se torna duas vezes por Descanso Curto a partir do nível 11, e ilimitadas vezes ao nível 20.

 

1 - Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode usar CON como armadura. Ele ainda pode usar escudos normalmente.

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 1, 3, 6, 10 e 14.

 

2 - Ataque Descuidado: Em seu turno, pode decidir receber Vantagem para seus ataques corpo-a-corpo baseados em FOR nesse turno, mas os oponentes recebem Vantagem para ataques contra você até o começo de seu próximo turno.

 

2 - Sentido do Perigo: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa. Adicionalmente caso seja pego surpreso pode agir, mas deve primeiro ativar Fúria.

 

2 - Superioridade: O Bárbaro pode utilizar Manobras especiais com efeitos diversos. Ele aprende duas Manobras da lista ao fim da classes. O Bárbaro possui dois usos de Superioridade para ativar essas Manobras, e seu dado é d6. Para ativar uma Manobra, ele precisa gastar um desses dados, que são recuperados com um Descanso Curto. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES (sua escolha). Conforme sobe de nível, o Bárbaro aprende mais Manobras, recebe mais usos de Superioridade e o valor de seu dado aumenta. Cada vez que sobe de nível ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente.

 

5 - Ataque Extra: O Bárbaro pode atacar duas vezes quando usa a ação Ataque.


7 - Manobra Descuidada: Uma vez por turno, quando usa Ataque Descuidado, você pode escolher deixar de ganhar Vantagem para o ataque. Caso acerte, pode usar uma Manobra sem gastar dado de Superioridade. Essa habilidade só pode ser usada com Manobras que adicionam Superioridade ao dano de um ataque.

 

7 - Instinto Ferino: Sua Fúria passa a durar 10 minutos, e acaba apenas se decidir acabar ou ficar Incapacitado. Adicionalmente, desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado, recebe Vantagem em resistência de DES contra efeitos gerados a até 9m.

 

9 - Crítico Brutal: Seus ataques armados alcançam decisivo em 19-20 ao invés de apenas 20. A partir do nível 13 consegue crítico em 18-20, e 17-20 a partir do nível 17.

 

11 - Fúria Determinada: Caso caia a 0 quando em Fúria e não morra, pode terminar sua Fúria para cair a 1 ao invés. Adicionalmente, enquanto em Fúria, quando faz um teste de resistência de INT, SAB ou CAR, você adiciona seu modificador de CON para o teste.

 

15 - Fúria Persistente: Sua Fúria passa a durar 1 hora, e acaba apenas se você ficar inconsciente.

 

18 - Poder Indomável: Caso seu valor para um teste de FOR ou CON seja menor que seu atributo FOR, use o valor do atributo.

 

20 - Campeão Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 24. Você também pode entrar em Fúria ilimitadas vezes por dia.

 

Manobras

1º Grau

Essas Manobras não possuem pré-requisitos.

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Aperto Esmagador. Quando agarra uma criatura, pode gastar um dado de superioridade para esmagá-la. Você causa uma quantidade de dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, e novamente ao começo de cada turno em que permanecer agarrando oponente.

Arremesso. Quando você está agarrando uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar Empurrar o alvo como uma ação bônus. Faça um ataque de Empurrão contra o alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo.

Ataque Agarrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto tem a mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para agarrá-la. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você agarra o alvo.

Ataque Ameaçador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará assustado de você até o final do seu próximo turno.

Ataque Arrebatador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a até 1,5 metro do alvo original e ao seu alcance. Se a rolagem de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao número obtido no seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

Ataque Coxeante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar impedir que o alvo se mova. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o deslocamento da criatura se torna 0 até o início do seu próximo turno.

Ataque de Laço. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para tentar puxar um oponente. Uma criatura a até 4,5 metros deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou será puxada até 3 metros em linha reta em sua direção e então sofrerá dano igual a uma rolagem de seu dado de superioridade mais seu modificador de Força ou Destreza se terminar a 1,5 metros de distância de você.

Ataque de Precisão. Quando você faz uma rolagem de ataque armado contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à rolagem. Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a rolagem de ataque, mas antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

Ataque Derrubador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você derruba o alvo.

Ataque Desafiador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as rolagens de ataque contra alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno.

Ataque Desarmante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item de sua escolha que esteja segurando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.

Ataque Distante. Quando você faz um ataque corpo a corpo armado em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance desse ataque em 1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Distrativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. A próxima rolagem de ataque contra o alvo feita por um atacante que não seja você terá vantagem se o ataque for feito antes do início do seu próximo turno.

Ataque Empurrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo até 4,5 metros de distância de você.

Ataque Implacável. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dominar suas defesas. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e ignora qualquer resistência ou imunidade a dano de esmagamento, perfurante ou cortante que a criatura tenha.

Ataque Perturbador. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você fizer um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura atacante. Se você acertar, e o alvo sofrer uma penalidade na rolagem de ataque igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, possivelmente fazendo com que ele erre.

Ataque Ressurgente. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para se revigorar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode escolher gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Bomba de Fumaça. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Bomba de Fumaça. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, você joga este item em um ponto que você possa ver em um raio de 18 metros. O item cria uma esfera de fumaça com 6 metros de raio, que se espalha pelos cantos, centralizada no ponto de impacto. A fumaça obscurece fortemente a área e dura 10 minutos. Pode ser dispersado por um vento moderado de pelo menos 16 quilômetros por hora.

Desafio de Combate. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você provoca um ataque de oportunidade, realiza a ação de Desengajar ou faz um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima rolagem de ataque contra aquela criatura neste turno. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Fortitude Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

Frasco de óleo. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um Frasco de Óleo. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Ao acertar, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), o alvo sofrerá dano de fogo adicional igual a uma rolagem de seu dado de superioridade devido ao óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa dano de fogo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno na área. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Golpe de Escudo. Enquanto estiver usando um escudo, como ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e atacar com seu escudo. Este ataque conta como uma arma simples corpo a corpo. Seu dano é esmagamento e seu dado de dano é igual a duas rolagens de seu dado de superioridade.

Investida Vingativa. Quando outra criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até metade do seu deslocamento e fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Olho de Batedor. Quando você faz um teste de Sabedoria (Adestrar Animais), Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Sobrevivência), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Passos Evasivos. Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, rolando o dado e adicionando o número obtido à sua CA até parar de se mover.

Poder Heroico. Quando você faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Preparar. Quando uma criatura que você pode ver se move para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que você está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a criatura, usando aquela arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Presença Comandante. Quando você faz um teste de Carisma (Intimidação), Carisma (Atuação) ou Carisma (Persuasão), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Pressão Implacável. Quando você consegue um acerto crítico com um ataque armado, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer outro ataque com a mesma arma. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Primeiro Socorros. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para curar os piores ferimentos de um companheiro. Ao fazer isso, uma criatura que você tocar pode optar por gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade, e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Riposta. Quando uma criatura erra você em um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Salto Poderoso. Ao pular, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar a distância do seu salto. Jogue o dado e aumente a distância saltada em 3 metros vezes o número obtido, mesmo que isso exceda sua velocidade restante.

Trespassar. Imediatamente após você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura diferente dentro do alcance como uma ação bônus. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

 

2º Grau

Essas Manobras requerem nível 5 de Bárbaro ou superior.

Arremesso de Cometa. Quando você está agarrando uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar Empurrar o alvo como uma ação bônus. Faça um ataque de Empurrão contra o alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você também poderá empurrá-lo até 4,5 metros de distância de você. Se o alvo cair sobre um obstáculo ou outra criatura, ambos sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem do seu dado de superioridade.

Arremesso Poderoso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para realizar um ataque à distância com uma arma ou objeto que esteja segurando. Se o objeto for uma arma, conta como tendo a propriedade de arremesso (6/18 metros); caso contrário, conta como uma arma improvisada que causa 1d6 de dano. Você conta como proficiente neste ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Ataque de Ferimento Aberto. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para interromper sua capacidade de cura. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno.

Ataque Deslumbrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para atordoar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo não pode fazer reações até o final do próximo turno. Além disso, no seu próximo turno, ele deve escolher se deseja realizar um movimento, uma ação ou uma ação bônus; ele pode fazer apenas um dos três.

Ataque Enfraquecedor. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para enfraquecer o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e, por 1 minuto, o alvo causa apenas metade do dano com qualquer ataque que use sua Força. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Giratório. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um raio de 3 metros de você com sua arma corpo-a-corpo. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais uma rolagem de seu dado de superioridade.

Ataque Imperioso. Quando você atinge uma criatura a até 9 metros com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para forçá-la a obedecer a uma ordem. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo é compelido a obedecer a um comando de uma palavra que você emite da melhor maneira possível no próximo turno, a menos que suas ações sejam diretamente prejudiciais a ele.

Contra Ataque. Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Crescendo da Violência. Quando outra criatura que você pode ver consegue um acerto crítico, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para usar a violência para reforçar sua determinação. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Estoque de Poções. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Poção de Amizade Animal, Escalada, Crescimento, Veneno, Resistência (qualquer tipo) ou Respiração Aquática. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Comum ou Incomum. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção.

Golpe Furioso. Imediatamente após reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para se mover até metade de seu deslocamento e realizar um ataque corpo a corpo como uma ação bônus. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Grito Intimidante. No lugar de um ataque, você pode gastar um dado de superioridade para intimidar um alvo a até 9 metros que possa ouvi-lo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, ou sofrer dano psíquico igual ao seu dado de superioridade mais seu modificador de Carisma, e ficar Amedrontado de você por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Investida. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para mover-se sua velocidade de movimento como parte da ação de Ataque. Seu próximo ataque armado corpo a corpo antes do final do seu turno adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Olho Treinado. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Postura da Formação de Pique. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um inimigo entrar em um espaço ao seu alcance, você pode fazer um ataque de oportunidade contra o inimigo usando uma arma com a propriedade alcance.

Postura da Mão Sombria. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, quando você atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque e como parte da mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Postura da Mente Diamante. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você fica imune a ficar assustado e ganha pontos de vida temporários iguais a uma rolagem de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos.

Postura de Alvo Tentador. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até a postura terminar, criaturas aliadas têm vantagem nas rolagens de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura a até 1,5 metro de você, mas todos os inimigos têm vantagem nas rolagens de ataque contra você.

Postura de Vantagem no Terreno. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que estiver em terreno acidentado.

Postura do Bosque de Lâminas. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, as criaturas hostis tratam os quadrados a até 3 metros de você como terreno acidentado.

Postura do Coração de Ferro. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, qualquer inimigo que comece seu turno a até 1,5 metro de você sofre dano do mesmo tipo da arma que você está empunhando igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, desde que você esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos ao final do seu turno.

Postura do Corvo Branco. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura hostil a até 1,5 metro de você errar um ataque corpo a corpo contra uma criatura que não seja você, você pode causar dano a esse inimigo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade (nenhuma ação necessária). O dano é do mesmo tipo da sua arma.

Postura do Espírito Devotado. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Selecione uma criatura que você possa ver em um raio de 9 metros. Até que a postura termine, enquanto estiver a até 1,5 metro de você, o alvo terá desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não tenha como alvo você.

Postura do Guarda-Costas. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um aliado a até 1,5 metro de você sofrer dano, você pode conceder resistência a esse dano (nenhuma ação é necessária). Ao fazer isso, você sofre dano igual à quantidade que reduziu; esse dano não pode ser reduzido ou redirecionado de forma alguma.

Postura do Vento do Deserto. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você pode realizar a ação Correr como uma ação bônus, inclusive quando você ativa esta manobra.

Tiro Perfurante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em uma linha de 9 metros com sua arma de longo alcance. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais uma rolagem de seu dado de superioridade.

Vontade Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

 

3º Grau

Essas Manobras requerem nível 9 de Bárbaro ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Arremesso do Meteoro. Quando você está agarrando uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar Empurrar o alvo como uma ação bônus. Faça um ataque de Empurrão contra o alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você poderá empurrá-lo até 9 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do alvo, quando ele cair, sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Ataque Aéreo. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade saltar até sua velocidade de movimento como parte da ação de Ataque. Seu próximo ataque armado corpo a corpo antes do final do seu turno adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade à rolagem de dano. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataque Confuso. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você e gaste um dado de superioridade para confundi-lo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto o alvo não poderá realizar reações e deverá rolar um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno: 1: A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, jogue um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza nenhuma ação neste turno; 2-6: A criatura não se move nem realiza ações neste turno; 7-8: A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance. Se não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a criatura não faz nada neste turno; 9-10: A criatura pode agir e se mover normalmente. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque de Sangramento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para fazê-la sangrar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, por 1 minuto o alvo sofre uma quantidade de dano necrótico igual a duas rolagens de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos. Enquanto sangra, os ataques contra o alvo têm Vantagem. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Dismissivo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para fazê-la questionar a si mesma. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto o alvo fica Incapacitado e sua velocidade é reduzida a 0. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso. O efeito também termina se o alvo sofrer dano ou se uma criatura a até 1,5 metro dele usar uma ação para sacudi-lo.

Ataque Enlouquecedor. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dominar sua habilidade de raciocinar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto o alvo perde a capacidade de distinguir amigo de inimigo, considerando todas as criaturas que ele pode ver como inimigas. Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo com sucesso. Sempre que a criatura afetada escolher outra criatura como alvo, ela deverá escolher o alvo aleatoriamente entre as criaturas que puder ver dentro do alcance do ataque, mágica ou outra habilidade que estiver usando. Se um inimigo provocar um ataque de oportunidade da criatura afetada, a criatura deverá realizar esse ataque se for capaz. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Esmagador de Ossos. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para torná-la suscetível a mais ataques. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, por 1 minuto o alvo sofre vulnerabilidade a danos de esmagamento, perfurantes e cortantes. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Lento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para atrasar seu tempo de resposta. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto a velocidade do alvo é reduzida à metade e ele não pode usar reações. Em seu turno, ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não pode realizar mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Camisa de Ferro. Ao sofrer dano, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano em uma quantidade igual a duas rolagens de seu dado + seu modificador de Constituição.

Investida da Hidra. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque contra qualquer número de criaturas ao seu alcance. Faça um único ataque armado corpo a corpo contra cada alvo. Se acertar, o alvo sofre dano igual ao dano da sua arma mais duas rolagens do seu dado de superioridade.

Olhar do Coração Ferino. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em seu turno para compelir uma fera a até 9 metros que possa ver ou ouvir você. Role seu dado de superioridade dez vezes. Se o total for maior que os pontos de vida restantes do alvo, ele ficará enfeitiçado por você por 1 minuto ou até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ele. Enquanto a fera estiver enfeitiçada, ela obedecerá aos seus comandos verbais (nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não emitir nenhum, ele realiza a ação Esquivar e usa seu movimento para evitar o perigo.

Postura da Besta Encurralada. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura acertar ou errar você com um ataque corpo a corpo, ela provocará um ataque de oportunidade seu. Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e você pode se mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo. Você não pode encerrar este movimento a 1,5 metro de uma criatura hostil.

Postura do Abraço do Urso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, qualquer criatura agarrada por você também ficará Presa.

Postura do Desafiador Raivoso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, criaturas que possam ver ou ouvir você e que comecem seu turno a até 9 metros de você terão desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não tenha como alvo você. Um alvo que obtiver sucesso em uma rolagem de ataque contra você torna-se imune a este efeito pelo restante de sua duração.

Postura do Gigante Poderoso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, seu deslocamento aumenta em 3 metros, você conta como um tamanho maior para fins de capacidade de carga e tamanho das criaturas que você pode agarrar, e seus ataques com arma causam 1d4 de dano extra.

Recuperação do Guerreiro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode ser recarregada em um descanso curto. Você pode recuperar uma habilidade desta forma apenas uma vez por dia cada. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Sopro de Lâminas. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um cone de 6 metros com sua arma corpo a corpo. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais duas rolagens de seu dado de superioridade.

Treme-Terra. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para atingir o chão a seus pés, forçando as criaturas em um raio de 3 metros a fazer um teste de resistência de Destreza. Se falharem, as criaturas sofrem dano de esmagamento igual a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Força e caem no chão. Se obtiverem sucesso, eles sofrem metade do dano e não caem no chão. Objetos dentro desta área sofrem o dano máximo.

Uivo Aterrorizante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas hostis em um raio de 6 metros. Os alvos sofrem dano psíquico igual a duas rolagens de seu dado de superioridade e devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão Amedrontados de você e deixarão cair tudo o que estiverem segurando. As criaturas afetadas podem fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando este efeito se obtiverem sucesso.

Uivo Triunfante. Quando você obtém um acerto crítico com um ataque armado, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma para criaturas aliadas que podem ver ou ouvir você.

 

4º Grau

Essas Manobras requerem nível 13 de Bárbaro ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Arremesso do Furacão. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e tentar Empurrar criaturas de sua escolha em um raio de 3 metros. Faça um único ataque de Empurrão contra cada alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você poderá empurrá-lo até 9 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do alvo, quando ele cair, sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Ataque Agonizante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para sobrepujá-la com dor. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, por 1 minuto o alvo fica preso e sofre uma quantidade de dano necrótico igual a duas rolagens de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Aterrorizante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para semear o terror em seu coração. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto. No final de cada turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá uma quantidade de dano psíquico igual a dois lançamentos do seu dado de superioridade.

Ataque de Disjunção. Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir uma construção mágica, como uma Cabana Minúscula, Muralha de Energia, Esfera Resiliente, etc., em até 3 metros. Qualquer construção de 3º nível ou inferior é automaticamente dissipada. Para efeitos de 4º nível ou superior, faça uma rolagem de ataque contra uma CD de 10 + o nível da magia.

Ataque de Flanqueamento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para deixar a guarda de seu oponente aberta para seu aliado. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e uma criatura aliada a até 1,5 metro do alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra ele. Se acertar, o ataque do seu aliado é um acerto crítico.

Ataque de Gambito. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para atraí-la para uma abertura falsa. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo deve fazer um ataque de oportunidade contra você, se for capaz. Você pode então fazer um adicional ataque armado corpo a corpo contra o alvo, adicionando seu dado de superioridade à rolagem de dano.

Ataque Dissipante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dissipar suas proteções mágicas. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, qualquer magia de 3º nível ou inferior no alvo termina, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, qualquer magia de 4º nível ou superior no alvo também termina.

Ataque Hemorrágico. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acelerar seu fim. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e se o alvo não tiver mais do que metade de seus pontos de vida restantes, ele sofre uma quantidade de dano necrótico igual a uma rolagem de seu dado de superioridade no final de cada um de seus turnos. Este efeito só pode ser interrompido trazendo o alvo de volta a mais da metade de seu máximo de pontos de vida.

Chave Implacável. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto tem uma mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para agarrá-la. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será agarrado por você. Até o agarrão terminar, você tem vantagem nas rolagens de ataque contra o alvo. Sempre que o alvo falhar em uma tentativa de romper esse agarrão, você poderá realizar um ataque de oportunidade contra ele.

Inquebrável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente, você pode gastar um dado de superioridade para cair para 1 ponto de vida. Jogue o dado de superioridade. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número obtido.

Passo Surpresa. Como reação, quando um inimigo deixa um espaço a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até seu deslocamento para um espaço a 1,5 metro do inimigo, e você adiciona seu dado de superioridade no próxima rolagem de ataque contra esse inimigo, se esse ataque for feito até o final do seu próximo turno. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Rolagem de Esquiva. Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Se você terminar seu movimento fora do alcance do ataque, você não sofre dano e adiciona seu dado de superioridade à rolagem de dano do seu próximo ataque armado feito contra o oponente antes do final do seu próximo turno.

 

5º Grau

Essas Manobras requerem nível 17 de Bárbaro ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Longo cada.

Arremesso Cataclísmico. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e tentar Empurrar uma criatura de sua escolha a até 1,5 metro. Faça um único ataque de Empurrão no alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você também poderá empurrá-lo até 18 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 3 metros do alvo quando ele cair sofre dano de esmagamento igual a duas rolagens de seu dado de superioridade, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque de Vento de Aço. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir até cinco criaturas que você possa ver a até 9 metros de você com sua arma corpo a corpo. Faça um único ataque armado corpo a corpo contra cada alvo. Se acertar, o alvo sofre dano igual ao dano da sua arma mais três rolagens do seu dado de superioridade. Você pode então se mover para um espaço desocupado que você possa ver a 1,5 metro de um dos alvos que você acertou ou errou. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataque Letal. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acabar com ele corretamente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e se este ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, ele será morto.

Estoque de Poções Maiores. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Elixir da Saúde, Óleo da Etéreo, Poção da Clarividência, Poção da Diminuição, Poção da Força Gigante de Gelo, Poção da Forma Gasosa, Poção do Heroísmo, Poção da Invulnerabilidade ou Poção da Leitura da Mente. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Rara. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso longo e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma inspeção superficial.

Foco Claro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode recarregar após um descanso longo. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Guerreiro Imortal. Como reação, quando você cair para 0 pontos de vida como resultado de receber dano, ou for sujeito a um efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, você cai para 1 ponto de vida. Você pode então gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Postura do Bote Ferino. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura hostil a até 9 metros de você que você possa ver fizer uma rolagem de ataque, você pode usar sua reação para mover seu deslocamento e fazer um ataque de oportunidade contra ela. Se o ataque acertar, adicione seu dado de superioridade à rolagem de dano da arma e o alvo subtrai o número rolado de sua rolagem de ataque.

Tornado Vorpal. Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir qualquer número de criaturas que você possa ver a até 1,5 metro de você com sua arma corpo a corpo. Faça um único ataque armado corpo a corpo contra cada alvo. Se acertar, o alvo sofre dano igual ao dano da sua arma mais três rolagens do seu dado de superioridade e o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo é empurrado para 1,5 metro de distância de você e termina o movimento caído.

 


Especialização

 

 

Berserker

Para alguns bárbaros fúria é um Método para um Objetivo - esse objetivo sendo violência. O caminho do Berserker é banhado em sangue e de fúria solta. Conforme entra em fúria ele se joga sobre seus inimigos sem se preocupar com sua segurança ou bem-estar.

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Salto Poderoso, Trepassar.

-5: Golpe Furioso, Grito Intimidante.

-9: Uivo Triunfante.

1 - Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher entrar em Frenesi. Durante um Frenesi você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma Ação Bônus, incluindo a ação usada para entrar em Fúria. A primeira vez que o faz você não sofre nenhum efeito; após isso ao fim de cada Frenesi você sofre um nível de exaustão.

3 - Fúria sem Mente: Você não pode ser Encantado ou Assustado durante uma Fúria. Caso esteja Encantado ou Assustado ao entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração. Adicionalmente, quando em Fúria você ignora níveis de Exaustão.

6 - Presença Intimidadora: Você pode usar a manobra Grito Intimidante CON vezes por dia sem gastar usos de Superioridade.

10 - Restauração Primeva: Uma vez por dia, quando termina um Descanso Curto você recupera 1 nível de Exaustão.

14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de uma criatura adjacente você pode fazer um ataque como uma Reação.

 

Bruto

Enquanto a maioria dos bárbaros vem dos ermos, Brutos descobrem sua fúria nos cantos escuros da civilização. As habilidades do Bruto vêm de uma combinação de pura manha, firmeza, e determinação a resolver todos os problemas com os punhos.

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Ataque Agarrante, Presença Comandante.

-5: Ataque Deslumbrante, Arremesso Poderoso.

-9: Ataque Dismissivo.

1 - Desarmado e Perigoso: Seus ataques desarmados passam a causar dano igual à seu dado de Fúria de Bárbaro. Adicionalmente, você pode fazer um único ataque desarmado com uma Ação Bônus.

3 - Bolsos Fundos: Pode aprender manobras de Ladino do tipo que cria itens, exceto venenos. Adicionalmente, após passar uma noite se misturando em um povoado, recebe Vantagem para testes a fim de descobrir informação nesse povoado.

6 - Punhos da Fúria: Você pode usar a manobra Ataque Deslumbrante CON vezes por dia sem gastar usos de Superioridade. Adicionalmente, quando em Fúria seus ataques desarmados contam como armas mágicas.

10 - Aperto de Ferro: Você pode agarrar criaturas um passo maiores. Criaturas dois passos maiores que você podem se mover normalmente quando agarradas por você, mas você se move junto. Você também recebe deslocamento de escalada igual ao terrestre.

14 - Poder do Colosso: Quando em Fúria, seu alcance aumenta para 3m, e você se torna imune às condições derrubado, assustado, paralisado e atordoado.

 

Jaganata

Seguidores desse caminho especializam-se em usar pesadas armaduras e em jogar-se em combate de forma furiosa, contando com seu peso a tamanho massivos para lhes dar vantagem.

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Aperto Esmagador, Pressão Implacável.

-5: Golpe de Ferimento Aberto, Postura do Guarda-Costas.

-9: Camisa de Ferro.

1 - Ferreiro Furioso: Você se torna proficiente com Ferramentas de Ferreiro e Armaduras Pesadas. Você também pode entrar em Fúria quando em armadura pesada.

3 - Armadura Afiada: Com uma hora de trabalho você pode customizar uma armadura e usá-la como arma. Sua armadura conta como uma arma marcial que causa dano perfurante igual ao seu dado de Superioridade. Adicionalmente, quando em Fúria, você pode usar uma ação bônus para atacar com sua armadura. Finalmente, quando usa a ação ataque para agarrar uma criatura ela sofre dano da armadura caso você tenha sucesso.

6 - Abandono Descuidado: Quando usa Ataque Descuidado quando em Fúria você recebe PA temporário igual a seu dado de Superioridade. Eles desaparecem ao fim da Fúria.

14 - Retribuição Espinhenta: Quando uma criatura adjacente lhe acerta em corpo a corpo ela sofre seu modificador de FOR de dano. Caso esteja consciente, pode usar sua reação para causar o dano de sua armadura ao invés.

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