Envenenamento
Um subdomínio da alquimia, a profissão de envenenamento é frequentemente visto como o “lado negro” da Alquimia. Enquanto a Alquimia geralmente lida com em reagentes venenosos, normalmente ela visa domar o veneno, canalizando-o em efeitos úteis. Enquanto capaz de fazer poções grosseiramente venenosas, essas coisas são geralmente consideradas fracassos para um alquimista. Para um envenenador, eles são considerada a própria arte.
Ferramenta Relacionada e Atributo
O Envenenamento funciona usando Kit de Envenenador. Uma tentativa de criação sem as ferramentas sempre será feita com desvantagem, e a proficiência permite que você adicione sua proficiência em qualquer teste de criação de alquimia. Envenenamento é baseado em sua escolha de Inteligência ou Sabedoria. A CD para efeitos é 8 + Proficiência + sua escolha de atributo.
Validade: Venenos tem vida útil limitada, que nem
poções. Veja Alquimia para mais detalhes.
Referência
rápida
Embora cada etapa seja mais aprofundada, a referência rápida
permite que você siga rapidamente os passos para fazer uma poção em sua forma
mais básica:
• Selecione um veneno que você gostaria de criar.
• Adquira os itens listados na coluna de materiais.
• Use sua ferramenta de Kit de Envenenador para criar o
veneno usando o número de testes listados na coluna Tempo, ou durante um
descanso longo usando a ação do acampamento de Criação, se o tempo de criação for
de 2 horas ou menos. Nota: Os itens de envenenamento devem ser elaborado
em uma única sessão.
• A cada 2 horas, faça um teste de criação de 1d20 + seu Modificador
de Inteligência ou Sabedoria (sua escolha) + seu bônus de proficiência com Kit de Envenenador. Você pode
abortar o ofício após um teste falho, se desejar.
• Em caso de sucesso, você marca 2 horas de tempo concluído.
Uma vez completado o tempo de criação, o item está completo. Em caso de falha,
o tempo de criação é perdido e nenhum progresso foi feito durante as 2 horas.
Se você falhar 3 vezes seguidas, a criação é uma falha e todos os materiais são
perdidos.
Aplicando
o veneno
Aplicar um veneno de ferimento a uma arma ou um veneno de contato para um objeto, requer um kit de envenenador e proficiência com ele. Para tentar aplicar o veneno sem um kit, faça um teste Destreza CD 15, adicionando seu bônus de proficiência se você estiver proficiente com o kit do envenenador. Em uma falha, o veneno não é aplicado e você sofre os efeitos do veneno.
Tipos de Veneno
Dada a sua natureza insidiosa e mortal, os venenos são
ilegais em maioria das sociedades, mas são uma ferramenta favorita entre
assassinos e outros tipos malignos. Os venenos vêm nos quatro tipos a seguir.
Contato: O veneno de contato pode ser espalhado em um
objeto e permanece potente até ser tocado ou lavado. Uma criatura que toca
veneno de contato com a pele exposta sofre efeitos.
Ingerido: Uma criatura deve engolir uma dose inteira
de veneno para sofrer seus efeitos. A dose pode ser administrada em alimentos ou
um líquido. Você pode decidir que uma dose parcial tem uma redução no efeito,
como permitir vantagem no teste de resistência ou causando apenas metade do
dano em uma falha na resistência.
Inalado: Esses venenos são pós ou gases que fazem
efeito quando inalado. Soprando o pó ou liberando o gás sujeita criaturas em um
cubo de 1,5 metro ao seu efeito. A nuvem se dissipa imediatamente depois.
Segurar a respiração é ineficaz contra venenos inalados, pois afetam membranas,
ductos lacrimais e outras partes do corpo.
Ferimento: O veneno de ferimento pode ser aplicado a
armas, munições, componentes da armadilha e outros objetos que causam dano de perfuração
ou cortante. Um veneno de ferimento normalmente dura 1 minuto em uma arma, e serve
para até golpes. Uma criatura que recebe danos perfurantes ou cortantes de um
objeto revestido com o veneno é exposto a seus efeitos.
Tabela de Criações Venenosas
Os seguintes itens podem ser criados, e estão separados em
categorias.
Venenos |
|||||
Material |
Preço |
Testes |
CD |
Raridade |
Materiais |
Contato simples |
40 |
1 |
14 |
Comum |
2 reag. venenoso comum, 1 peças |
Ferimento simples |
40 |
1 |
14 |
Comum |
2 reag. venenoso comum, 1 peças |
Inalado simples |
60 |
1 |
14 |
Comum |
2 reag. venenoso comum, 1 reag.
reativo comum, 1 peças |
Ingerido simples |
35 |
1 |
12 |
Comum |
2 reag. venenoso comum, 1 peças |
Toque vertiginoso |
45 |
1 |
14 |
Comum |
1 essência arcana comum, 1 reag.
venenoso comum, 1 peças |
Contato potente |
100 |
1 |
15 |
Incomum |
2 reag. venenoso incomum, 1
peças |
Ferimento ardente |
150 |
1 |
16 |
Incomum |
1 reag. venenoso incomum, 1 reag.
reativo comum, 2 reag. reativo comum, 1 peças |
Ferimento potente |
100 |
1 |
15 |
Incomum |
2 reag. venenoso incomum, 1
peças |
Inalado potente |
140 |
1 |
15 |
Incomum |
2 reag. venenoso incomum, 1 reag.
reativo incomum, 1 peças |
Ingerido potente |
95 |
1 |
14 |
Incomum |
2 reag. venenoso incomum, 1
peças |
Seca-alma |
100 |
1 |
14 |
Incomum |
1 reag. venenoso incomum, 1 essência
arcana comum, 1 peças |
Velho confiável |
70 |
1 |
14 |
Incomum |
1 reag. venenoso incomum, 1 reag.
curativo comum, 1 peças |
Essência do éter |
270 |
1 |
17 |
Raro |
1 reag. venenoso raro, 1 peças extravagantes |
Fumos do desmaio |
415 |
2 |
16 |
Raro |
1 reag. venenoso raro, 2 reag.
venenoso incomum, 1 reag. reativo incomum, 1 peças extravagantes |
Malicia |
250 |
1 |
16 |
Raro |
1 reag. venenoso raro, 1 peças extravagantes |
Muco rastejante |
250 |
1 |
16 |
Raro |
1 reag. venenoso raro, 1 peças extravagantes |
Sussurros da Loucura |
450 |
2 |
16 |
Raro |
1 reag. venenoso raro, 1 essência
arcana incomum, 1 peças extravagantes |
Veias de piche |
300 |
2 |
15 |
Raro |
1 reag. venenoso raro, 1 reag. reativo
incomum, 1 suprimentos especiais, 1 peças extravagantes |
Veneno de nocaute |
760 |
2 |
17 |
Raro |
3 reag. venenoso raro, 1 peças extravagantes |
Veneno paralisante |
590 |
2 |
16 |
Raro |
1 reag. venenoso raro, 2 reag.
venenoso incomum, 1 peças extravagantes |
Ferimento grave |
2380 |
2 |
18 |
Muito
raro |
1 reag. venenoso muito raro, 1
peças esotéricas |
Lágrimas da Meia-Noite |
2300 |
2 |
16 |
Muito
raro |
1 reag. venenoso muito raro, 2
reag. venenoso incomum, 1 reag. reativo incomum, 1 peças esotéricas |
Morte lenta |
6800 |
3 |
18 |
Muito
raro |
2 reag. venenoso muito raro, 1
reag. curativo muito raro, 1 peças esotéricas |
Sonhos infindos |
11000 |
4 |
20 |
Lendário |
1 reag. venenoso lendário, 2
reag. curativo muito raro, 1 peças esotéricas |
Essência do Éter
(Inalado): Quando liberado, este
veneno preenche um raio de 1,5 metro ao redor da fonte. Você pode jogar com
precisão um frasco dele (quebra em impacto) em um ponto de até 9 metros de
distância. Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura fica Envenenada por 8
horas. A criatura envenenada fica Inconsciente. A criatura acorda se sofre dano
ou se outra criatura realizar uma ação para sacudi-la. Se armazenado como pó,
você pode jogar esse pó a 1,5 metro. Se armazenado em um frasco, você pode
arremessar 9 metros.
Ferida Ardente (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve
fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, o alvo fica
envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, uma criatura sofre
1d6 de dano de fogo no final de cada um de seus turnos, e quaisquer pontos de
vida recuperados são reduzidos pela metade. Ao final de cada um de seus turnos,
eles podem repetir o teste de resistência, terminando o efeito em caso de
sucesso.
Fumos de Desmaio
(Inalado): Quando liberado, este
veneno preenche um raio de 3 metros ao redor da fonte. Pode ser jogado a até 9m
(quebra no impacto). Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste Teste
de resistência de Constituição. Na falha, o alvo fica envenenado por 1 hora. Se
o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura também fica inconsciente
enquanto envenenado desta forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra
criatura realizar uma ação para acorda-lo.
Lágrimas da
meia-noite (Ingeridas): Uma
criatura que ingere este veneno não sofre Efeito até o golpe da meia-noite. Se
o veneno não foi neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Constituição ou sofrer sofrer 31 (9d6) de dano de
veneno se falhar na resistência, ou metade em sucesso.
Malícia (Inalada): Quando liberado este veneno afeta um raio de
1,5 metro de onde foi lançado. Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Constituição ou ficar Envenenada por 1 hora. A criatura
envenenada também fica Cega. Se armazenado como pó, você pode jogar esse pó a
1,5 metro. Se armazenado em um frasco, você pode arremessar a 6 metros.
Morte Lenta
(Ingerida): Uma criatura que
consome este veneno começa a morrer lentamente se eles não forem imunes a
veneno. Cada vez que aquela criatura termina um descanso longo, seus pontos de
vida máximos são reduzidos em 1. Se o máximo de pontos de vida da criatura é
reduzido a 0 por este efeito, ele morre. Enquanto seus pontos de vida forem menos
da metade de seu máximo original, ela fica envenenado. Esse efeito pode ser
removido por efeitos que removem a condição envenenado, mas só pode ser
identificado por magia ou Sabedoria (Medicina) CD 15. Se uma criatura for
curada, ela recupera seus pontos de vida perdidos após termina um descanso
longo.
Muco Rastejante
(Contato): A primeira criatura que
tocar deve faça um teste de resistência de Constituição ou ficar Envenenado por
1 minuto. A criatura envenenada fica Paralisada. A criatura pode repetir o teste
de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si
mesmo em um sucesso.
Seca-alma (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 minuto.
Enquanto envenenado desta forma, alvo sofre 1d4 de dano necrótico no início de
seu turno e sofre os efeitos da magia Perdição. Ao final de seu turno, ela pode
repetir o teste de resistência, terminando a condição em caso de sucesso.
Sonhos infindos
(ingerido): Uma criatura que
consome este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso
de falha, na próxima vez que a criatura adormece ela entra em um sono sem fim
em estase. Eles não acordam e não podem ser despertados por nenhum meio normal.
Uma criatura dormindo dessa maneira não precisa de comida ou bebida, e não
envelhece. Este efeito só pode ser finalizado por uma maior restauração conjurada
em 7º nível ou superior, ou desejo.
Sussurros de Loucura
(Contato): A primeira criatura que
tocar deve faça um teste de resistência de Constituição. Na falha, o alvo fica envenenado
por 10 minutos, e rola uma loucura de curto prazo. Eles fica sob efeito dessa
loucura enquanto envenenado.
Toque vertiginoso
(contato): A primeira criatura que
tocar deve faça um teste de resistência de Constituição. Na falha, a criatura fica
envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenados desta forma, eles devem conseguir
um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seu turno ou cair.
Veias de piche
(ingerida): Aplicado a alimentos ou
bebidas. Uma criatura que consome este veneno deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Em caso de falha, eles fiam sobre efeito da magia Lentidão
por 8 horas. Este efeito pode ser removido por efeitos que removem veneno.
Velho Confiável (Ferimento): Este veneno é excepcionalmente durável,
durando em uma arma por 1 hora e um número ilimitado de golpes durante esse
tempo. Ao acertar, armas com este veneno aplicado causam +1d4 de veneno.
Veneno de Contato
(Contato): A primeira criatura que
tocar deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 2d4 de dano
de Veneno. A versão Potente causa 4d4 de dano de Veneno e deixa alvo Envenenado
por 1 hora. No final do turno de uma criatura envenenada, ele pode repetir o
teste de resistência, terminando a condição em sucesso.
Veneno de Ferimento (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Constituição ou receber 2d4 de dano de Veneno. A
versão potente causa 2d6 e deixa alvo Envenenado por 1 hora (pode repetir a
resistência ao final de cada turno, terminando a condição em sucesso). A versão
Grave causa 6d6 de dano e condição envenenado por 1 hora, e metade em sucesso.
Veneno de Nocaute (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 hora. Se o
teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura também fica inconsciente
enquanto envenenado desta forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra
criatura realizar uma ação para acordá-lo.
Veneno Inalado (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um
raio de 3 metros ao redor da fonte. Você pode jogar com precisão um frasco dele
(quebra em impacto) em um ponto de até 9 metros de distância. Uma criatura
sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição
ou sofrer 2d4 de dano venenoso. A versão potente também deixa criatura Envenenada
por 1 hora, e permanece na área em que foi liberado por 1d4 rodadas. Um vento
forte irá limpar e dispersar o veneno. Uma criatura que entrar na área pela
primeira vez deve contra o veneno. No final do turno de uma criatura
envenenada, ele pode repetir o teste de resistência, terminando a condição em sucesso.
Veneno Ingerido
(Ingerido): Uma criatura que consome
este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de
falha, eles recebem 2d6 dano de veneno e sofre a condição envenenado por 10
minutos. A versão potente causa 3d6 de dano e a condição por 1 hora.
Veneno Paralisante (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 minuto. A
criatura fica paralisada enquanto envenenada desta forma. No fim de cada um dos
turnos da criatura, ela pode repetir o teste de resistência, acabando com o
efeito em um sucesso.