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Envenenamento



 

Um subdomínio da alquimia, a profissão de envenenamento é frequentemente visto como o “lado negro” da Alquimia. Enquanto a Alquimia geralmente lida com em reagentes venenosos, normalmente ela visa domar o veneno, canalizando-o em efeitos úteis. Enquanto capaz de fazer poções grosseiramente venenosas, essas coisas são geralmente consideradas fracassos para um alquimista. Para um envenenador, eles são considerada a própria arte.

 

Ferramenta Relacionada e Atributo

O Envenenamento funciona usando Kit de Envenenador. Uma tentativa de criação sem as ferramentas sempre será feita com desvantagem, e a proficiência permite que você adicione sua proficiência em qualquer teste de criação de alquimia. Envenenamento é baseado em sua escolha de Inteligência ou Sabedoria. A CD para efeitos é 8 + Proficiência + sua escolha de atributo.

Validade: Venenos tem vida útil limitada, que nem poções. Veja Alquimia para mais detalhes.

 

Referência rápida

Embora cada etapa seja mais aprofundada, a referência rápida permite que você siga rapidamente os passos para fazer uma poção em sua forma mais básica:

• Selecione um veneno que você gostaria de criar.

• Adquira os itens listados na coluna de materiais.

• Compare 10 + seu Modificador de Inteligência ou Sabedoria (sua escolha) + seu bônus de proficiência com Kit de Envenenador, contra a CD do item. Caso alcance a CD listada, você pode criar o item.

• Use sua ferramenta de Kit de Envenenador para criar o veneno usando o número de horas listados na coluna Tempo, ou durante um descanso longo usando a ação do acampamento de Criação, se o tempo de criação for de 2 horas ou menos. Nota: Os itens de envenenamento devem ser elaborado em uma única sessão.

 

Aplicando o veneno

Aplicar um veneno de ferimento a uma arma ou um veneno de contato para um objeto, requer um kit de envenenador e proficiência com ele. Para tentar aplicar o veneno sem um kit, faça um teste Destreza CD 15, adicionando seu bônus de proficiência se você estiver proficiente com o kit do envenenador. Em uma falha, o veneno não é aplicado e você sofre os efeitos do veneno.

 

Tipos de Veneno

Dada a sua natureza insidiosa e mortal, os venenos são ilegais em maioria das sociedades, mas são uma ferramenta favorita entre assassinos e outros tipos malignos. Os venenos vêm nos quatro tipos a seguir.

Contato: O veneno de contato pode ser espalhado em um objeto e permanece potente até ser tocado ou lavado. Uma criatura que toca veneno de contato com a pele exposta sofre efeitos.

Ingerido: Uma criatura deve engolir uma dose inteira de veneno para sofrer seus efeitos. A dose pode ser administrada em alimentos ou um líquido. Você pode decidir que uma dose parcial tem uma redução no efeito, como permitir vantagem no teste de resistência ou causando apenas metade do dano em uma falha na resistência.

Inalado: Esses venenos são pós ou gases que fazem efeito quando inalado. Soprando o pó ou liberando o gás sujeita criaturas em um cubo de 1,5 metro ao seu efeito. A nuvem se dissipa imediatamente depois. Segurar a respiração é ineficaz contra venenos inalados, pois afetam membranas, ductos lacrimais e outras partes do corpo.

Ferimento: O veneno de ferimento pode ser aplicado a armas, munições, componentes da armadilha e outros objetos que causam dano de perfuração ou cortante. Um veneno de ferimento normalmente dura 1 minuto em uma arma, e serve para até golpes. Uma criatura que recebe danos perfurantes ou cortantes de um objeto revestido com o veneno é exposto a seus efeitos.

 

Tabela de Criações Venenosas

 Os seguintes itens podem ser criados, e estão separados em categorias.

 

Itens de Aventura

Item

Preço

Testes

CD

Raridade

Materiais

Contato simples

40 po

1

14

Comum

1 reagente comum, 5 peças

Ferimento simples

40 po

1

14

Comum

1 reagente comum, 5 peças

Inalado simples

60 po

1

14

Comum

1 reagente comum, 15 peças

Ingerido simples

35 po

1

12

Comum

1 reagente comum, 1 peças

Toque vertiginoso

45 po

1

14

Comum

1 reagente comum, 10 peças

Velho confiável

70 po

1

14

Comum

2 reagente comum, 5 peças

Contato potente

100 po

1

15

Incomum

1 reagente incomum, 10 peças

Ferimento ardente

150 po

1

16

Incomum

2 reagente incomum, 20 peças

Ferimento potente

100 po

1

15

Incomum

1 reagente incomum, 10 peças

Inalado potente

140 po

1

15

Incomum

1 reagente incomum, 30 peças

Ingerido potente

95 po

1

14

Incomum

1 reagente incomum, 5 peças

Seca-alma

100 po

1

14

Incomum

1 reagente incomum, 10 peças

Essência do éter

270 po

1

17

Raro

2 reagente incomum, 50 peças

Fumos do desmaio

415 po

2

16

Raro

1 reagente raro, 5 peças

Malicia

250 po

1

16

Raro

2 reagente incomum, 50 peças

Muco rastejante

250 po

1

16

Raro

2 reagente incomum, 50 peças

Sussurros da Loucura

450 po

2

16

Raro

1 reagente raro, 25 peças

Veias de piche

300 po

2

15

Raro

1 reagente raro, 5 peças

Veneno de nocaute

760 po

2

17

Raro

1 reagente raro, 1 reagente incomum, 50 peças

Veneno paralisante

590 po

2

16

Raro

1 reagente raro, 50 peças

Ferimento grave

2380 po

2

18

Muito raro

1 reagente muito raro, 50 peças

Lágrimas da Meia-Noite

2300 po

2

16

Muito raro

1 reagente muito raro, 50 peças

Morte lenta

6800 po

3

18

Muito raro

2 reagente muito raro, 50 peças

Sonhos infindos

11000 po

4

20

Lendário

1 reagente lendário, 50 peças

 

 Essência do Éter (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um raio de 1,5 metro ao redor da fonte. Você pode jogar com precisão um frasco dele (quebra em impacto) em um ponto de até 9 metros de distância. Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura fica Envenenada por 8 horas. A criatura envenenada fica Inconsciente. A criatura acorda se sofre dano ou se outra criatura realizar uma ação para sacudi-la. Se armazenado como pó, você pode jogar esse pó a 1,5 metro. Se armazenado em um frasco, você pode arremessar 9 metros.

Ferida Ardente (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, o alvo fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, uma criatura sofre 1d6 de dano de fogo no final de cada um de seus turnos, e quaisquer pontos de vida recuperados são reduzidos pela metade. Ao final de cada um de seus turnos, eles podem repetir o teste de resistência, terminando o efeito em caso de sucesso.

Fumos de Desmaio (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um raio de 3 metros ao redor da fonte. Pode ser jogado a até 9m (quebra no impacto). Uma criatura sujeita a este veneno deve fazer um teste Teste de resistência de Constituição. Na falha, o alvo fica envenenado por 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura também fica inconsciente enquanto envenenado desta forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para acorda-lo.

Lágrimas da meia-noite (Ingeridas): Uma criatura que ingere este veneno não sofre Efeito até o golpe da meia-noite. Se o veneno não foi neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer sofrer 31 (9d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade em sucesso.

Malícia (Inalada): Quando liberado este veneno afeta um raio de 1,5 metro de onde foi lançado. Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar Envenenada por 1 hora. A criatura envenenada também fica Cega. Se armazenado como pó, você pode jogar esse pó a 1,5 metro. Se armazenado em um frasco, você pode arremessar a 6 metros.

Morte Lenta (Ingerida): Uma criatura que consome este veneno começa a morrer lentamente se eles não forem imunes a veneno. Cada vez que aquela criatura termina um descanso longo, seus pontos de vida máximos são reduzidos em 1. Se o máximo de pontos de vida da criatura é reduzido a 0 por este efeito, ele morre. Enquanto seus pontos de vida forem menos da metade de seu máximo original, ela fica envenenado. Esse efeito pode ser removido por efeitos que removem a condição envenenado, mas só pode ser identificado por magia ou Sabedoria (Medicina) CD 15. Se uma criatura for curada, ela recupera seus pontos de vida perdidos após termina um descanso longo.

Muco Rastejante (Contato): A primeira criatura que tocar deve faça um teste de resistência de Constituição ou ficar Envenenado por 1 minuto. A criatura envenenada fica Paralisada. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.

Seca-alma (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, alvo sofre 1d4 de dano necrótico no início de seu turno e sofre os efeitos da magia Perdição. Ao final de seu turno, ela pode repetir o teste de resistência, terminando a condição em caso de sucesso.

Sonhos infindos (ingerido): Uma criatura que consome este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, na próxima vez que a criatura adormece ela entra em um sono sem fim em estase. Eles não acordam e não podem ser despertados por nenhum meio normal. Uma criatura dormindo dessa maneira não precisa de comida ou bebida, e não envelhece. Este efeito só pode ser finalizado por uma maior restauração conjurada em 7º nível ou superior, ou desejo.

Sussurros de Loucura (Contato): A primeira criatura que tocar deve faça um teste de resistência de Constituição. Na falha, o alvo fica envenenado por 10 minutos, e rola uma loucura de curto prazo. Eles fica sob efeito dessa loucura enquanto envenenado.

Toque vertiginoso (contato): A primeira criatura que tocar deve faça um teste de resistência de Constituição. Na falha, a criatura fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenados desta forma, eles devem conseguir um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seu turno ou cair.

Veias de piche (ingerida): Aplicado a alimentos ou bebidas. Uma criatura que consome este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, eles fiam sobre efeito da magia Lentidão por 8 horas. Este efeito pode ser removido por efeitos que removem veneno.

Velho Confiável (Ferimento): Este veneno é excepcionalmente durável, durando em uma arma por 1 hora e um número ilimitado de golpes durante esse tempo. Ao acertar, armas com este veneno aplicado causam +1d4 de veneno.

Veneno de Contato (Contato): A primeira criatura que tocar deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 2d4 de dano de Veneno. A versão Potente causa 4d4 de dano de Veneno e deixa alvo Envenenado por 1 hora. No final do turno de uma criatura envenenada, ele pode repetir o teste de resistência, terminando a condição em sucesso.

Veneno de Ferimento (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou receber 2d4 de dano de Veneno. A versão potente causa 2d6 e deixa alvo Envenenado por 1 hora (pode repetir a resistência ao final de cada turno, terminando a condição em sucesso). A versão Grave causa 6d6 de dano e condição envenenado por 1 hora, e metade em sucesso.

Veneno de Nocaute (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura também fica inconsciente enquanto envenenado desta forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para acordá-lo.

Veneno Inalado (Inalado): Quando liberado, este veneno preenche um raio de 3 metros ao redor da fonte. Você pode jogar com precisão um frasco dele (quebra em impacto) em um ponto de até 9 metros de distância. Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 2d4 de dano venenoso. A versão potente também deixa criatura Envenenada por 1 hora, e permanece na área em que foi liberado por 1d4 rodadas. Um vento forte irá limpar e dispersar o veneno. Uma criatura que entrar na área pela primeira vez deve contra o veneno. No final do turno de uma criatura envenenada, ele pode repetir o teste de resistência, terminando a condição em sucesso.

Veneno Ingerido (Ingerido): Uma criatura que consome este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, eles recebem 2d6 dano de veneno e sofre a condição envenenado por 10 minutos. A versão potente causa 3d6 de dano e a condição por 1 hora.

Veneno Paralisante (Ferimento): Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada por 1 minuto. A criatura fica paralisada enquanto envenenada desta forma. No fim de cada um dos turnos da criatura, ela pode repetir o teste de resistência, acabando com o efeito em um sucesso.

This entry was posted on sexta-feira, abril 01, 2022 at 21:13 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Aquele momento que precisamos de uma tag no inicio da pagina com um simbolo novo p saber se é homebrew ou nao. Ta mt bem feito, mas n sei de onde é ou se é criado

5 de abril de 2022 às 11:16

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