Ere - Bardo  

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Bardo

Um conjurador que mistura magia com conhecimento do mundo exterior, Bardos são diletantes mágicos e aventureiros natos, capazes de excederem em diversos campos, e a inspirar outros a excederem também.

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples.

Armaduras: Leves.

Perícias: Escolha três.

Ferramentas: Duas à sua escolha.

Testes de Resistência: Destreza, Carisma.

Pontos de Magia: Nível + CAR.

 

Nv

Habilidades

Inspiração

Feitos

1

Inspiração, Especialização, Tradição

D6

0

2

Aptidão, Restauração

D6

1

3

Habilidade de Especialização

D6

1

4

Atributo / Talento

D6

2

5

Versatilidade

D8

2

6

Habilidade de Especialização

D8

3

7

Segredos Mágicos

D8

3

8

Atributo / Talento

D8

4

9

Aptidão

D8

4

10

Habilidade de Especialização

D8

5

11

Segredos Mágicos

D10

5

12

Atributo / Talento

D10

6

13

 

D10

6

14

Habilidade de Especialização

D10

7

15

Segredos Mágicos

D10

7

16

Atributo / Talento

D10

8

17

 

D12

8

18

Segredos Mágicos

D12

9

19

Atributo / Talento

D12

9

20

Inspiração Superior

D12

10

 

Habilidades de Classe

 

1 - Inspiração: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar outra criatura a até 18m que possa ouvi-lo. Durante 10 minutos o alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20, após a rolagem mas antes de saber o resultado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e uma vez usada ela é gasta. O Bardo pode usar essa habilidade Chave vezes por Descanso Curto.

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Especialização determina sua Tradição.

 

1 - Tradição: A tradição do conjurador garante Esferas, Feitos, Benefícios, Empecilhos e Pontos de Magia extras. O conjurador utiliza Pontos de Magia para ativar essas habilidades. Esses são recuperados com um Descanso Longo. Carisma é a Chave para suas tradições. Caso já possua uma Tradição Mágica, não recebe outra.

 

2 - Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.

 

2 - Restauração: Durante um Descanso Curto, o Bardo e seus aliados curam PV igual ao dado de Inspiração. Adicionalmente, com uma Reação o Bardo pode gastar 1 Inspiração para reduzir dano que criatura a até 18m sofre em valor igual ao dado.

 

2 - Feitos Mágicos: Recebe um Feito mágico bônus. Esse pode ser usado para aprender um efeito de uma Esfera que já possua, ou aprender uma nova Esfera. Sempre que sobe de nível pode trocar um feito que conheça por outro feito, desde que nenhum feito use o feito desaprendido como pré-requisito.

 

5 - Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes em que ele ainda não a adicione.

 

7 - Segredos Mágicos: O Bardo recebe o feito Surto Inspirado da esfera Universal como um feito bônus (ou outro feito qualquer caso já o possua). Uma vez por dia, quando usa Surto Inspirado, ele não aumenta a chance de Magia Selvagem. Ele pode ignorar essa chance mais uma vez por dia aos níveis 11, 15 e 18.

 

20 - Inspiração Superior: Sempre que rolar Iniciativa e tiver 0 Inspiração, recupera 1 uso.

 

Especialização

 

 

Criador 

Criadores são místicos capazes de manipular ectoplasma -o material caótico do Astral- apenas com o poder de sua vontade. Para esses psíquicos é difícil imaginar a realidade como limitada, pois são capazes de manifestar objetos e criaturas semissólidas para atender seus desígnios e vontades, bastando querer.

 

Tradição - Criador

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Conjuração (Companheiro Fictício), Criação, Telecinese (Manifestação).

Benefícios

-Foco Fácil: Você tem vantagem em resistência de Concentração.

Empecilhos

-Conjuração Cansativa: Sofre dano de PV igual ao custo em pontos de feitiços que você gasta de qualquer maneira.

-Foco Mental: Usar magia sem seu foco mental requer um Teste de Estresse. Você normalmente tem foco, mas perde-o sempre que sofrer as condições Encantado, Amedrontado, Incapacitado ou Atordoado, sofrer um acerto crítico ou falhar em Concentração. Recuperar Foco exige uma ação.

-Magia com Recarga: Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Seu valor de recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

-Magia Selvagem: Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Conjuração, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Nota de Potencial: Quando alvo usa Inspiração dada por você, recebe um benefício adicional dependendo de como usou:

-Teste: Rola Inspiração duas vezes e fica com a melhor.

-Ataque: Alvo do ataque e alvos visíveis adjacentes à sua escolha sofrem o resultado do dado como dano de energia (CON nega).

-Resistência: Alvo recebe PA temporário igual ao dado rolado + Chave.

3 - Atuação da Criação: Pode usar Criar gastando 1 Inspiração ao invés de Pontos de Magia. Caso o faça, criação perdura pela duração sem Concentração.

6 - Criação Inspirada: Pode usar Inspiração para Aprimorar sua habilidade Invocar. Além disso, em todo turno em que usa sua Inspiração pode comandar seu companheiro ao mesmo tempo.

10 - Companheiro Criativo: Criaturas invocadas por você agem de forma independente. Seu companheiro tomará as medidas por conta própria que acredita serem do melhor interesse para você e para si mesmo, de acordo com as circunstâncias da situação.

14 - Crescendo Criativo: Quando usa Atuação da Criação, pode criar até Chave itens (mínimo 2). Apenas um pode ser maior que Pequeno. Você não tem mais limite de PO para criação.

 

Magia Antiga

Uma das mais primitivas formas de magia, praticada desde as mais antigas tribos de humanoides. Dizem que foi primeiro ensinada por sussurros de espíritos da noite, ou por bruxas antigas. Seus praticantes obedecem e tomam para si tabus antigos, mas em troca esses bruxos e bruxas aprendem a controlar e manipular sentidos, ambiente, e até a própria vida, tanto que muitos se perguntar se um bruxo está por trás dos males locais, misturado em meio à população. Enquanto não existe um único corpo governante, o folclore da tradição é amplamente conhecido, e mesmo nos lugares mais civilizados existem aqueles que respeitam e temem a bruxaria antiga.

 

Tradição - Magia Antiga

Pontos de Magia Bônus: Nenhum.

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Destino, Mente, Morte, Trevas.

Benefícios

-Criatura Ligada: Você pode usar Encontrar Familiar como um ritual. Você não precisa de um livro de ritual para lançar este feitiço como um ritual. Você pode escolher uma das formas normais para o seu familiar ou uma forma adicional com permissão expressa do Mestre.

-Organização: Sempre que estiver em um assentamento de tamanho razoável, você tem acesso a contatos, funcionários e partidários simpatizantes à sua Tradição. Essas pessoas prestam serviços, mas têm casa e vida pessoal, e não deixarão o assentamento em circunstâncias normais.

Empecilhos

-Conjuração Gestual: Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada

-Conjuração Material: Sua magia requer o gasto de materiais específicos: metais preciosos, componentes raros, etc. A natureza exata deste material deve ser determinada com o Mestre. Usar uma habilidade de esfera requer ter uma bolsa de componente prontamente disponível. Caso não tenha, precisa gastar 1 ponto de magia a mais em cada efeito.

-Marca da Bruxa: Alguns traços seus são uma revelação absoluta sobre sua natureza mágica. Qualquer um que vir você pode fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração e quais esferas você possui. Você também recebe seu bônus de proficiência como uma penalidade para quaisquer testes feitos para disfarçar sua marca de bruxa, e usar magia revela claramente sua marca de bruxa, quebrando o disfarce.

-Magia Dolorosa: Quando gasta Pontos de Magia, deve passar em resistência de CON (CD igual teste de Estresse) ou ficar Envenenado por 1 turno. Se você usar magia enquanto estiver envenenado, falha na resistência lhe deixa incapacitado por 1 turno. A condição Envenenado imposta por esse empecilho ignora qualquer imunidade à condição envenenado que você possui.

Itens Concedidos: Bolsa de componentes materiais

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Morte, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Conjuração Suave: Quando usa um efeito de Esfera, pode gastar 1 Inspiração. Quando o faz, você oculta qualquer componente ou sinal da conjuração.

3 - Contos do Além: Com ação bônus gasta 1 Inspiração para usar habilidade Arquétipo da esfera Destino sobre si ou sobre uma criatura a até 9m. Esse efeito é automaticamente aumentado para não exigir Concentração e poder ser dissipado, mas é aleatório, de acordo com uma rolagem de d20: 1: Amantes; 2: Carruagem; 3: Diabo; 4: Enforcado; 5: Eremita; 6: Estrela; 7: Força; 8: Hierofante; 9: Imperador; 10: Imperatriz; 11: Julgamento; 12: Justiça; 13: Louco; 14: Lua; 15: Mago; 16: Mundo; 17: Sol; 18: Temperança; 19: Roda; 20: Torre.

6 - Sessão Espiritual: Uma vez por dia pode Aprimorar um efeito em 1 além de seu limite. Para fazê-lo você deve contar com uma quantidade de ajudantes igual ao custo final do efeito. A partir do nível 14 pode Aprimorar o efeito até 2 além do limite.

10 - Conspiração: Quando usa Conjuração Suave, alvo subtrai o resultado de Inspiração da resistência contra o efeito.

14 - Conexão Espiritual: Quando usa contos do Além, pode rolar duas vezes e escolher o resultado. Caso role o mesmo, pode escolher qual deseja.

 

Vidente

Um pequeno grupo de estudiosos da mente acreditam que para alcançar o imaterial é necessário abandonar as amarras do físico. Recrutas em potencial são ritualisticamente cegados, e com isso tem o potencial para desenvolver o dom da Visão Verdadeira, o Terceiro Olho.

 

Tradição - Vidente

Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por níveis de classe

Feitos Mágicos Bônus: Adivinhação, Proteção (Proteção Limitada - égide apenas)

Empecilhos

-Concentração Rigorosa: Concentrar-se em um efeito de esfera requer que você gaste uma ação bônus a cada rodada.

-Foco Mental: Usar magia sem seu foco mental requer um Teste de Estresse. Você normalmente tem foco, mas perde-o sempre que sofrer as condições Encantado, Amedrontado, Incapacitado ou Atordoado, sofrer um acerto crítico ou falhar em Concentração. Recuperar Foco exige uma ação.

-Magia com Recarga: Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Seu valor de recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

-Magia Selvagem: Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

Especial: Você é cego, porém recebe Visão às Cegas a seu alcance de Sentido.

 

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Adivinhação, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Proficiências Adicionais: Torna-se proficiente em três perícias de sua escolha.

3 - Previsão: Quando uma criatura a até 18m faz um ataque, teste ou rolagem de dado, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração para subtrair de seu resultado.

6 - Destino Infalível: Quando criatura usa sua Inspiração e ainda falha, ela mantem o dado.

10 - Presciência: Enquanto estiver consciente você não pode ser Surpreso, e adiciona CAR para Iniciativa.

14 - Perícia Impar: Você pode usar Inspiração sobre si mesmo para testes, com uma Reação.

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