Bardo
Um conjurador que mistura magia com conhecimento do mundo exterior, Bardos são diletantes mágicos e aventureiros natos, capazes de excederem em diversos campos, e a inspirar outros a excederem também.
Informação de Regras
Atributo Primário: Carisma.
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Uma à sua escolha.
Testes de Resistência: Destreza, Carisma.
Perícias: Escolha três quaisquer.
Proficiências Multiclasse: Uma perícia, uma ferramenta, armaduras leves.
Equipamento Inicial
-(a) Armadura de Couro, 2 Adagas, Pacote de entretenimento, 18po.
-(b) 50po.
Nv |
Habilidades |
1 |
Subclasse, Conjuração, Inspiração Bárdica (d6), |
2 |
Especialização, Versatilidade |
3 |
Subclasse |
4 |
Talento |
5 |
Inspiração Bárdica (d8), Fonte de Inspiração |
6 |
Habilidade de Subclasse |
7 |
Contraencanto |
8 |
Talento |
9 |
Especialização |
10 |
Inspiração Bárdica (d10) |
11 |
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12 |
Talento |
13 |
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14 |
Habilidade de Subclasse |
15 |
Inspiração Bárdica (d12) |
16 |
Talento |
17 |
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18 |
Inspiração Superior |
19 |
Benefício Épico |
20 |
Palavras da Criação |
Habilidades de Classe
1 - Subclasse: Escolha uma Subclasse entre as opções ao fim da classe. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Subclasse determina sua Tradição.
1 - Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR.
1 - Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20 que tenha falhado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e ela é gasta após ser usada ou após 1 hora. O Bardo pode usar essa habilidade CAR vezes por dia.
2 - Especialização: Escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.
2 - Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos as perícias em que não for proficiente.
5 - Fonte de Inspiração: O Bardo passa a recuperar Inspiração Bárdica com Descanso Curto. Ele também pode gastar um uso de magia (sem ação) para recuperar um uso de Inspiração Bárdica.
7 - Contraencanto: Quando você ou criatura a até 9m falha em resistência contra condição Enfeitiçado ou Assustado, com Reação permite re-rolar teste e com Vantagem.
18 - Inspiração Superior: Sempre que rolar Iniciativa, recupera usos de Inspiração Bárdica até ter pelo menos 2.
20 - Palavras da Criação: Sempre tem Palavra do Poder Curar e Palavra do Poder Matar preparadas. Quando usa essas magias pode afetar uma segunda criatura a até 3m da original.
Subclasses
Artífice
Artífices não produzem efeitos mágicos tanto quanto utilizam de matrizes mágicas e componentes especiais para aplicar efeitos mágicos em objetos e construções. Enquanto a tradição pode parecer pouco gloriosa, é uma das marcas das grandes civilizações, cujas construções perduram a eternidade.
Tradição - Artífice
Componentes
Deslocamento (D): Você deve gastar ½ seu deslocamento para conjurar uma magia de Ação ou mais longa.
Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.
Material (M) (Bolsa de Componentes): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.
Itens Concedidos: Bolsa de componentes materiais.
Lista de Magias
Truques: Consertar, Invocar Ferramenta, Shillelagh, Vestes do Glamour
Nível 1: Alarme, Compreender Idiomas, Detectar Magia, Identificação, Orbe Cromática
Nível 2: Arma Mágica, Arrombar, Nuvem de Adagas, Tranca Arcana
Nível 3: Arma Elemental, Dissipar Magia, Glifo de Proteção, Moldar-se à Pedra
Nível 4: Fabricar, Moldar Pedra, Santuário Privativo
Nível 5: Animar Objetos, Círculo de Teletransporte
Nível 6: Proteger Fortaleza
Nível 7: Mansão Magnífica
Nível 8: Demiplano
Nível 9: Portal
3 - Proficiência Bônus: Recebe proficiência em três Perícias.
3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m passa em um ataque ou teste, ou faz uma rolagem de dano, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração para subtrair de seu resultado.
6 - Descobertas Mágicas: Adiciona duas magias à sua lista de truques ou magias preparadas. Ao final de um Descanso Longo pode trocar uma dessas magias por outra.
14 - Perícia sem Par: Pode usar Inspiração para adicionar a um teste ou ataque falho seu. Caso a rolagem ainda falhe, não gasta o uso.
Criador
Tradição - Criador
Componentes
Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.
Recarga (R): Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.
Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.
Lista de Magias
Truques: Arma Invocada, Disparo Arquejante, Invocar Ferramenta, Mãos Mágicas
Nível 1: Armadura Arcana, Encontrar Familiar, Escudo, Mísseis Mágicos, Servo Invisível
Nível 2: Arma Espiritual, Encontrar Montaria, Teia, Vigor Arcano
Nível 3: Círculo Mágico, Conjurar Animais, Criar Alimento, Guardiões Espirituais
Nível 4: Cão Fiel, Esfera Resiliente, Tentáculos Negros
Nível 5: Mão do Mago, Muralha de Energia
Nível 6: Conjurar Fada
Nível 7: Jaula de Energia
Nível 8: Demiplano
Nível 9: Desejo
3 - Nota de Potencial: Quando alvo usa Inspiração dada por você, recebe um benefício adicional dependendo de como usou:
-Teste: Rola Inspiração duas vezes e fica com a melhor.
-Ataque: Alvo do ataque e alvos visíveis adjacentes à sua escolha sofrem o resultado do dado como dano de energia (CON nega).
-Resistência: Alvo recebe PA temporário igual ao dado rolado + Chave.
3 - Criação Eficaz: Recebe uma magia do tipo Invocar como magia preparada, e pode trocar essa magia ao fim de um Descanso Longo. Quando usa uma magia desse tipo, pode escolher que a magia não use Concentração, mas que dure apenas 1 minuto. Só pode ter uma Criação Eficaz ativa ao mesmo tempo.
6 - Criação Inspirada: Uma vez por dia, e novamente quando gastar 2 pontos de magia, com uma ação cria um item mundano a até 3m. O item deve ser grande menor, e pode custar até Nível de Bardo x 20po. O item dura por Prof horas. Só pode ter um único item criado. O tamanho possível aumenta para Enorme ao nível 14.
14 - Crescendo Criativo: Quando usa Atuação da Criação, pode criar até Chave itens (mínimo 2). Apenas um pode ser maior que Pequeno. Você não tem mais limite de PO para criação.
Shugenja
Tradição - Shugenja
Componentes
Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.
Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.
Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.
Lista de Magias
Truques: Amigos, Guia, Pedido, Taumaturgia
Nível 1: Bênção, Comando, Compreender Idiomas, Enfeitiçar Pessoa, Santuário
Nível 2: Cativar, Silêncio, Sugestão, Zona da Verdade
Nível 3: Farol da Esperança, Idiomas, Padrão Hipnótico, Remover Maldição
Nível 4: Aura da Pureza, Compulsão, Enfeitiçar Monstro
Nível 5: Comunhão, Presença Régia
Nível 6: Banquete dos Heróis
Nível 7: Palavra de Poder: Fortificar
Nível 8: Lábia
Nível 9: Parar o Tempo
3 - Passos Ofuscantes: Quando não usando armadura nem escudo, tem Vantagem para Atuação envolvendo dança, pode usar CAR como armadura, pode usar DES ao invés de FOR para ataques desarmados, e o dano de seus ataques desarmados é seu dado de Inspiração Bárdica + DES.
6 - Manto de Majestade: Tem Comando como magia preparada. Uma vez por dia, com uma ação bônus conjura Comando sem gastar magia diária, e assume beleza sobrenatural até sua concentração acabar (máximo 1 minuto). Durante esse período pode conjurar Comando novamente com uma ação bônus e sem gastar magia para isso. Criaturas atualmente Enfeitiçadas por você falham automaticamente o teste de resistência. Pode utilizar essa habilidade novamente gastando 3 pontos de magia.
14 - Majestade Inquebrantável: Uma vez por Descanso Curto você assume aparência majestosa por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pela duração, quando uma criatura lhe acerta com um ataque pela primeira vez no turno, deve passar em resistência de CAR ou errar o ataque.