Ere - Bardo  

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Bardo

Um conjurador que mistura magia com conhecimento do mundo exterior, Bardos são diletantes mágicos e aventureiros natos, capazes de excederem em diversos campos, e a inspirar outros a excederem também.

Informação de Regras

Atributo Primário: Carisma.

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples.

Armaduras: Leves.

Ferramentas: Uma à sua escolha.

Testes de Resistência: Destreza, Carisma.

Perícias: Escolha três quaisquer.

Proficiências Multiclasse: Uma perícia, uma ferramenta, armaduras leves.

 

Equipamento Inicial

-(a) Armadura de Couro, 2 Adagas, Pacote de entretenimento, 18po.

-(b) 50po.

 

Nv

Habilidades

1

Subclasse, Conjuração, Inspiração Bárdica (d6),

2

Especialização, Versatilidade

3

Subclasse

4

Talento

5

Inspiração Bárdica (d8), Fonte de Inspiração

6

Habilidade de Subclasse

7

Contraencanto

8

Talento

9

Especialização

10

Inspiração Bárdica (d10)

11

 

12

Talento

13

 

14

Habilidade de Subclasse

15

Inspiração Bárdica (d12)

16

Talento

17

 

18

Inspiração Superior

19

Benefício Épico

20

Palavras da Criação

 

Habilidades de Classe

 

1 - Subclasse: Escolha uma Subclasse entre as opções ao fim da classe. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Subclasse determina sua Tradição.

 

1 - Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR.

 

1 - Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20 que tenha falhado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e ela é gasta após ser usada ou após 1 hora. O Bardo pode usar essa habilidade CAR vezes por dia.

 

2 - Especialização: Escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.

 

2 - Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos as perícias em que não for proficiente.

 

5 - Fonte de Inspiração: O Bardo passa a recuperar Inspiração Bárdica com Descanso Curto. Ele também pode gastar um uso de magia (sem ação) para recuperar um uso de Inspiração Bárdica.

 

7 - Contraencanto: Quando você ou criatura a até 9m falha em resistência contra condição Enfeitiçado ou Assustado, com Reação permite re-rolar teste e com Vantagem.

 

18 - Inspiração Superior: Sempre que rolar Iniciativa, recupera usos de Inspiração Bárdica até ter pelo menos 2.

 

20 - Palavras da Criação: Sempre tem Palavra do Poder Curar e Palavra do Poder Matar preparadas. Quando usa essas magias pode afetar uma segunda criatura a até 3m da original.

 

 

Subclasses

 

Artífice

Artífices não produzem efeitos mágicos tanto quanto utilizam de matrizes mágicas e componentes especiais para aplicar efeitos mágicos em objetos e construções. Enquanto a tradição pode parecer pouco gloriosa, é uma das marcas das grandes civilizações, cujas construções perduram a eternidade.

 

Tradição - Artífice

Componentes

Deslocamento (D): Você deve gastar ½ seu deslocamento para conjurar uma magia de Ação ou mais longa.

Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.

Material (M) (Bolsa de Componentes): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.

Itens Concedidos: Bolsa de componentes materiais.

 

Lista de Magias

Truques: Consertar, Invocar Ferramenta, Shillelagh, Vestes do Glamour

Nível 1: Alarme, Compreender Idiomas, Detectar Magia, Identificação, Orbe Cromática

Nível 2: Arma Mágica, Arrombar, Nuvem de Adagas, Tranca Arcana

Nível 3: Arma Elemental, Dissipar Magia, Glifo de Proteção, Moldar-se à Pedra

Nível 4: Fabricar, Moldar Pedra, Santuário Privativo

Nível 5: Animar Objetos, Círculo de Teletransporte

Nível 6: Proteger Fortaleza

Nível 7: Mansão Magnífica

Nível 8: Demiplano

Nível 9: Portal

 

3 - Proficiência Bônus: Recebe proficiência em três Perícias.

3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m passa em um ataque ou teste, ou faz uma rolagem de dano, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração para subtrair de seu resultado.

6 - Descobertas Mágicas: Adiciona duas magias à sua lista de truques ou magias preparadas. Ao final de um Descanso Longo pode trocar uma dessas magias por outra.

14 - Perícia sem Par: Pode usar Inspiração para adicionar a um teste ou ataque falho seu. Caso a rolagem ainda falhe, não gasta o uso.

 

Criador 

Criadores são místicos capazes de manipular ectoplasma -o material caótico do Astral- apenas com o poder de sua vontade. Para esses psíquicos é difícil imaginar a realidade como limitada, pois são capazes de manifestar objetos e criaturas semissólidas para atender seus desígnios e vontades, bastando querer.

 

Tradição - Criador

Componentes

Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.

Recarga (R): Sua magia requer tempo para recarregar entre as conjurações (Recarga 6). Recarga melhora no 5º nível (Recarga 5-6), 11º nível (Recarga 4-6) e 17º nível (Recarga 3-6). Você também recarrega quando termina um descanso curto ou longo.

Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

 

Lista de Magias

Truques: Arma Invocada, Disparo Arquejante, Invocar Ferramenta, Mãos Mágicas

Nível 1: Armadura Arcana, Encontrar Familiar, Escudo, Mísseis Mágicos, Servo Invisível

Nível 2: Arma Espiritual, Encontrar Montaria, Teia, Vigor Arcano

Nível 3: Círculo Mágico, Conjurar Animais, Criar Alimento, Guardiões Espirituais

Nível 4: Cão Fiel, Esfera Resiliente, Tentáculos Negros

Nível 5: Mão do Mago, Muralha de Energia

Nível 6: Conjurar Fada

Nível 7: Jaula de Energia

Nível 8: Demiplano

Nível 9: Desejo

 

3 - Nota de Potencial: Quando alvo usa Inspiração dada por você, recebe um benefício adicional dependendo de como usou:

-Teste: Rola Inspiração duas vezes e fica com a melhor.

-Ataque: Alvo do ataque e alvos visíveis adjacentes à sua escolha sofrem o resultado do dado como dano de energia (CON nega).

-Resistência: Alvo recebe PA temporário igual ao dado rolado + Chave.

3 - Criação Eficaz: Recebe uma magia do tipo Invocar como magia preparada, e pode trocar essa magia ao fim de um Descanso Longo. Quando usa uma magia desse tipo, pode escolher que a magia não use Concentração, mas que dure apenas 1 minuto. Só pode ter uma Criação Eficaz ativa ao mesmo tempo.

6 - Criação Inspirada: Uma vez por dia, e novamente quando gastar 2 pontos de magia, com uma ação cria um item mundano a até 3m. O item deve ser grande menor, e pode custar até Nível de Bardo x 20po. O item dura por Prof horas. Só pode ter um único item criado. O tamanho possível aumenta para Enorme ao nível 14.

14 - Crescendo Criativo: Quando usa Atuação da Criação, pode criar até Chave itens (mínimo 2). Apenas um pode ser maior que Pequeno. Você não tem mais limite de PO para criação.

 

Shugenja

A religião estatal do Shogunato Kaitan gira em torno do louvor aos ancestrais e à Corte Celestial, o panteão de Deuses Antigos que garantem divindade e direito ao regente. Cabe aos Shugenja respeitar os tabus comandados pelos deuses, atender as necessidades do mundo físico e espiritual, e mantê-los em harmonia e sob controle. Para tal, eles agem com autoridade divina em suas vozes e comandos.

 

Tradição - Shugenja

Componentes

Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.

Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.

Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

 

Lista de Magias

Truques: Amigos, Guia, Pedido, Taumaturgia

Nível 1: Bênção, Comando, Compreender Idiomas, Enfeitiçar Pessoa, Santuário

Nível 2: Cativar, Silêncio, Sugestão, Zona da Verdade

Nível 3: Farol da Esperança, Idiomas, Padrão Hipnótico, Remover Maldição

Nível 4: Aura da Pureza, Compulsão, Enfeitiçar Monstro

Nível 5: Comunhão, Presença Régia

Nível 6: Banquete dos Heróis

Nível 7: Palavra de Poder: Fortificar

Nível 8: Lábia

Nível 9: Parar o Tempo

 

3 - Passos Ofuscantes: Quando não usando armadura nem escudo, tem Vantagem para Atuação envolvendo dança, pode usar CAR como armadura, pode usar DES ao invés de FOR para ataques desarmados, e o dano de seus ataques desarmados é seu dado de Inspiração Bárdica + DES.

6 - Manto de Majestade: Tem Comando como magia preparada. Uma vez por dia, com uma ação bônus conjura Comando sem gastar magia diária, e assume beleza sobrenatural até sua concentração acabar (máximo 1 minuto). Durante esse período pode conjurar Comando novamente com uma ação bônus e sem gastar magia para isso. Criaturas atualmente Enfeitiçadas por você falham automaticamente o teste de resistência. Pode utilizar essa habilidade novamente gastando 3 pontos de magia.

14 - Majestade Inquebrantável: Uma vez por Descanso Curto você assume aparência majestosa por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pela duração, quando uma criatura lhe acerta com um ataque pela primeira vez no turno, deve passar em resistência de CAR ou errar o ataque.

This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 15:30 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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