Ere - Bardo  

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Bardo

 

Dado de Vida: D8.

Perícias: Escolha três.

Proficiências adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.

Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.

Pontos de Magia: Chave + Nível de Bardo.

 

 

 

Nv

Habilidades

1

Inspiração Bárdica (d6)

2

Versatilidade, Canção do Descanso (d6), Inspiração Mágica

3

Colégio de Bardo, Aptidão, Feito Bônus

4

Atributo / Talento

5

Inspiração Bárdica (d8), Fonte de Inspiração, Feito Bônus

6

Habilidade de Colégio, Contramúsica

7

Feito Bônus

8

Atributo / Talento

9

Canção do Descanso (d8), Feito Bônus

10

Inspiração Bárdica (d10), Aptidão, Segredos Mágicos

11

Feito Bônus

12

Atributo / Talento

13

Canção do Descanso (d10), Feito Bônus

14

Habilidade de Colégio, Segredos Mágicos

15

Inspiração Bárdica (d12), Feito Bônus

16

Atributo / Talento

17

Canção do Descanso (d12), Feito Bônus

18

Segredos Mágicos

19

Atributo / Talento, Feito Bônus

20

Inspiração Superior

 

Habilidades de Classe

 

1 - Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa ouvi-lo. Durante 10 minutos o alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20, após a rolagem mas antes de saber o resultado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e uma vez usada ela é gasta. O Bardo pode usar essa habilidade Chave vezes por dia.

 

2 - Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes em que ele ainda não a adicione.

 

2 - Inspiração Mágica: Criatura pode adicionar dado de Inspiração para valor causado ou curado com magia.

 

2 - Canção do Descanso: Caso o Bardo ou um aliado que possa ouvi-lo recuperar PA durante um Descanso Curto, ele recupera uma quantidade adicional igual ao dado listado.

 

3 - Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.

 

3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

 

5 - Fonte de Inspiração: O Bardo passa a recuperar Inspiração Bárdica com Descanso Curto.

 

6 - Contramúsica: Com uma ação inicia uma performance que permanece ativa até o final de seu próximo turno. Durante esse período aliados a até 9m têm Vantagem em testes de resistência para não serem Assustados ou Enfeitiçados.

 

10 - Segredos Mágicos: Recebe dois Feitos mágicos bônus. Caso escolha esferas, essas contam como de sua Tradição.

 

20 - Inspiração Superior: Sempre que rolar Iniciativa e tiver 0 Inspiração Bárdica, recupera 1 uso.

 

 

Colégios de Bardo: Segue agora a lista de Colégios de Bardo.

 

Colégio da Bravura: Bardos do Colégio da Bravura são skalds corajosos cujos contos mantêm vivas as memórias dos grandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.

3 - Proficiência Bônus: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.

3 - Inspiração de Combate: Alvos afetados por sua Inspiração Bárdica podem adicionar o dado para dano. Alternativamente, com uma Reação o alvo pode adicionar o dado para sua CA contra um único ataque.

6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer um ataque extra. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

14 - Magia de Batalha: Sempre que usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, pode usar uma Ação Bônus para atacar com uma arma.

 

 

Colégio da Criação: Estudantes desse colégio falam da Canção da Criação, e tiram energia dessa força primeva.

3 - Nota de Potencial: Quando alvo usa Inspiração dada por você, recebe um benefício adicional dependendo de como usou:

-Teste: Rola Inspiração duas vezes e fica com a melhor.

-Ataque: Alvo do ataque e alvos visíveis adjacentes à sua escolha sofrem o resultado do dado como dano trovejante (CON nega).

-Resistência: Alvo recebe PA temporário igual ao dado rolado + Chave.

3 - Atuação da Criação: Uma vez por dia, e novamente quando gastar uma magia de nível 2 ou mais, com uma ação cria um item mundano a até 3m. O item deve ser médio ou menor, e pode custar até Nível de Bardo x 20po. O item dura por Prof horas. Só pode ter um único item criado. O tamanho possível aumenta para Grande ao nível 6, e Enorme ao 14.

6 - Atuação Animadora: Uma vez por dia, e novamente quando gastar uma magia de nível 3 ou mais, com uma ação anima um objeto grande ou menor a até 9m. O objeto usa as estatísticas de Objeto Dançarino abaixo. Ele obedece seus comandos e dura por 1 hora ou até chegar a 0 PA. Criatura usa sua Iniciativa e age imediatamente após você. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Quando usa Inspiração, pode comandá-lo como parte da mesma ação. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Só pode ter um objeto animado por vez.

Item Dançarino

Construto grande ou menor

CA: 16; PA: 10 + 5x nível de bardo; Deslocamento 9m, vôo 9m (flutua)

FOR 18, DES 14, CON 16, INT 4, SAB 0, CAR 6. Proficiência: Igual à sua.

Imunidades: Dano venenoso, dano psíquico; enfeitiçado, exaustão, envenenado, amedrontado.

Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.

Forma Imutável: Imune a efeitos que mudariam sua forma.

Dança Irreprimível: Quando criatura começa turno a até 3m do objeto, pode aumentar ou diminuir movimento dele em 3m até o fim do turno, desde o que o item não esteja incapacitado.

Pancada: Ataque armado corpo-a-corpo; +Atk Mágico, 1d10+Prof Energia.

14 - Crescendo Criativo: Quando usa Atuação da Criação, pode criar até Chave itens (mínimo 2). Apenas um pode ser maior que Pequeno. Você não tem mais limite de PO para criação.

 

 

Colégio da Eloquência: Partidários do Colégio da Eloquência dominam a arte da oratória. Persuasão é considerada uma alta

arte, e um argumento bem fundamentado e bem dito frequente se prova mais poderoso que verdades objetivas.

3 - Língua de Prata: Testes de Persuasão ou Enganação tratam resultados menores que 9 como 10.

3 - Palavras Inquietantes: Com ação bônus gaste 1 Inspiração e afete alvo a até 18m. Alvo subtrai o resultado da próxima resistência que fizer até o começo de seu próximo turno.

6 - Inspiração Infalível: Quando alvo usa sua Inspiração e falha, ele não gasta a Inspiração.

6 - Fala Universal: Uma vez por dia, e novamente quando gasta uma magia, com uma ação até Chave criaturas a 18m podem lhe entender, independente de idioma, por 1 hora.

14 - Inspiração Infecciosa: Chave vezes por dia quando criatura usa Inspiração e passa no teste, com Reação garante Inspiração a outro alvo sem gastar uso.

 

 

Colégio da Erudição: Bardos do Colégio da Erudição conhecem um pouco sobre tudo, coletando pedaços de informação de fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.

3 - Proficiência Bônus: Escolha mais três Perícias.

3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m faz um teste, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica para adicionar ou subtrair o dado listado de seu teste. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Alvos imunes a Enfeitiçar também são imunes a esse efeito.

6 - Segredos Mágicos Adicionais: Como Segredos Mágicos, mas não contam contra seu limite de magias conhecidas.

14 - Perícia sem Par: Você pode usar Palavras Afiadas para melhorar um teste seu.

 

 

Colégio das Espadas: Bardos do Colégio das Espadas divertem o público com feitos dramáticos com lâminas. Suas habilidades garantem que são igualmente hábeis tanto na arte de entreter quanto na de ferir.

3 - Proficiência Bônus: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.

3 - Estilo de Combate: Escolha um estilo de combate, da lista de Guerreiro.

3 - Floreio da Lâmina: Quando usa a ação Ataque em seu turno, seu movimento terrestre aumenta em 3m até o fim de seu turno, e uma vez por turno se um ataque armado que fizer acertar, pode usar uma das seguintes opções.

-Floreio Defensivo: Gasta 1 uso de Inspiração e adiciona o dado para dano e para sua CA até o começo de seu próximo turno.

-Floreio Cortante: Gasta 1 uso de Inspiração e adiciona o dado para dano contra alvo e outra criatura adjacente.

-Floreio Móvel: Gasta 1 uso de Inspiração e adiciona o dado para dano e empurra alvo 1,5m, + 0,3m x resultado do dado. Pode então usar sua Reação para se mover a espaço adjacente ao alvo

6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer um ataque extra. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

14 - Floreio do Mestre: Quando usa Floreio da Lâmina pode não gastar um uso de Inspiração e ao invés disso rolar 1d6.

 

 

Colégio do Glamour: Bardos do Colégio do Glamour são ligados às criaturas mágicas e feéricas do mundo. Suas habilidades permitem tanto matar bestas quanto dobrar mentes.

3 - Performance Deslumbrante: Com 1 minuto de performance você encanta uma plateia de até Chave humanoides a até 18m. Alvos devem passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficarem encantados. O alvo o idolatra, fala bem de você para outros, impede que outros se oponham a você, etc. Caso passe na resistência, alvo não sabe que você o afetou. Este efeito dura uma hora, ou até alvo sofrer dano, você atacá-lo, ou ver você atacando qualquer um de seus aliados. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

3 - Manto de Inspiração: Com uma ação bônus gaste um uso de Inspiração e escolha uma quantidade de aliados a até 18m até igual a Chave. Esses aliados recebe 5 PA temporários, e podem imediatamente usar uma reação para mover-se até seu deslocamento sem sofrer ataques de oportunidade. Os PA temporários aumentam para 8 ao nível 5, 11 ao 10, e 14 ao 15.

6 - Manto de Majestade: Com uma ação bônus conjura Comando sem gastar magia para isso, e assume beleza sobrenatural até sua concentração acabar (máximo 1 minuto). Durante esse período pode conjurar Comando novamente com uma ação bônus e sem gastar magia para isso. Criaturas atualmente Enfeitiçadas por você falham automaticamente o teste de resistência. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

14 - Majestade Implacável: Uma vez por Descanso Curto você assume aparência majestosa por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pela duração criaturas devem passar em resistência de CAR contra sua CD de magia para conseguir lhe atacar. Caso falhe deve escolher outro alvo ou perder o ataque. Caso passe pode lhe atacar esse turno, mas sofre Desvantagem para resistências contra suas magias no próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

 

 

Colégio dos Sussurros: Bardos do Colégio dos Sussurros usam suas habilidades para espionar e conseguir informações, infiltrando-se em cortes e grandes organizações.

3 - Palavras de Terror: Com 1 minuto de conversa solitária com um humanoide, você semeia paranóia em sua cabeça. Alvo deve passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficar apavorado de você ou de outra criatura de sua escolha. Este efeito dura uma hora, ou até alvo sofrer dano, você atacá-lo, ou ver você atacando qualquer um de seus aliados. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

3 - Lâminas Psíquicas: Uma vez por turno, durante seu turno, quando atinge uma criatura gaste um uso de Inspiração. Alvo sofre +2d6 psíquico. Esse dano aumenta para 3d6 ao nível 5, 5d6 ao 10, e 8d6 ao 15.

6 - Manto de Sussurros: Uma vez por Descanso Curto, quando humanoide morre a até 9m de você, pode capturar sua sombra. Você retém a sombra até usá-la ou passar por um Descanso Longo. Com uma ação assume aparência e memórias superficiais da criatura por 1 hora. Essas informações incluem tudo que a criatura falaria durante conversa casual, como detalhes de sua vida diária e conhecimentos, mas não segredos. Essas memórias são o suficiente para se passar pela criatura. Outros podem tentar detectar seu disfarce com Intuição vs Enganação, mas você tem +5 para o teste. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

14 - Conhecimento das Sombras: Uma vez por Descanso Longo, afeta uma criatura a até 9m que divida um idioma com você. Alvo deve passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficar Efeitiçado por você por 8 horas, ou até ser atacado por você ou seus aliados ou ser forçado a fazer um teste de resistência. Alvo acredita que você conhece seu segredo mais sombrio, e o agrada para evitar que seja espalhado. Ao fim do período alvo não faz ideia de por que estava tão apavorado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

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