5e Spheres of Power - Trevas  

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Trevas

Você pode criar e manipular a escuridão. Quando você ganha a Esfera Trevas pela primeira vez, você ganha as habilidades de esfera Escuridão e Combinação.


Escuridão
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 36m
Duração: concentração, até 1 minuto
Área: Esfera de 4,5m de raio
Custo: 0 pm

Você pode criar uma esfera de escuridão, centralizada em qualquer lugar dentro do alcance. Essa escuridão irradia de um ponto central e não pode se estender pelas paredes. A escuridão se espalha pelos cantos. Uma criatura com visão no escuro pode ver através dessa escuridão, mas a luz não mágica não pode iluminá-la.
Se um efeito de esfera de luz for criado dentro de seu efeito de escuridão, o criador do efeito de esfera de luz deve ter sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera. Se o teste for bem sucedido, seu efeito de escuridão é anulado e o efeito da esfera de luz funciona normalmente. Caso contrário, funciona como qualquer outra fonte de luz, conforme descrito acima.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Combinação
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: toque
Duração: concentração, até 1 hora.
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: nenhum, a menos que esteja listado
Custo: 0 pm

Você pode conceder a uma criatura uma única combinação. Alvos relutantes podem fazer um teste de resistência de Sabedoria para resistir a uma combinação.
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento é reduzido para 1 ação.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.
Quando você ganha a Esfera Escuridão, você ganha a seguinte habilidade (combinação):

Visão no escuro (combinação)
Você pode conceder ao alvo Visão no Escuro 18 metros. Se o alvo já possui visão no escuro, isso aumenta o alcance de sua visão no escuro em 9 metros.
Aumentar 2 pm: O alcance da visão no escuro aumenta para 36 metros. Se o alvo já possui visão no escuro, isso aumenta o alcance de sua visão no escuro em 18 metros.


Variantes

Dependência de sombra
Em vez de invocar a escuridão do nada, você usa sua própria sombra para produzir sua magia. Você estica e manipula sua sombra para criar áreas de escuridão e pode ter apenas uma ativa a qualquer momento. Quando sua escuridão está ativa, você não lança uma sombra e não pode usar ou ser alvo de habilidades ou Feitos que dependem de possuir uma sombra. Você não pode ter esta e a variante Fundir-se no Escuro. Você ganha um Feito bônus (escuridão).


Fundir-se no escuro
Você não pode criar escuridão, e você só pode mirar em si mesmo ao conceder um Feito (combinação). Você só pode selecionar Feitos (combinação) da esfera das Trevas. No entanto, você também pode usar Feitos de (combinação) em todas as penumbra e escuridão, não apenas em áreas de sua escuridão. Você não pode ter esta e a variante e Dependência de Sombra. Você ganha um Feito (combinar) como um Feito bônus.


Feitos de Esfera Dupla


Adepto do Crepúsculo (esfera dupla, Trevas, Luz)
Áreas de escuridão que você ou seus aliados criam podem coexistir dentro de áreas de efeitos mágicos de luz que você ou seus aliados criam; ambos os conjuradores devem concordar em deixar seus efeitos coexistirem para que esse feito funcione. Em áreas onde um efeito de escuridão e luz mágica criado por aliados se sobrepõe, a área se torna luz fraca, enquanto ainda fornece efeitos adicionais como se fosse uma área de escuridão ou luz brilhante, conforme aplicável.


Céu Noturno (Esfera Dupla, Trevas, Luz)
Sempre que você criar uma área de Escuridão, você pode aplicar um feito de Brilho ao invés de Escuridão. Caso o faça a área se torna luz fraca, enquanto ainda fornece efeitos adicionais como se fosse uma área de escuridão ou luz brilhante, conforme aplicável, inclusive para o feito Visão Clara.
Você pode usar uma ação separada para Clarear o efeito, e quando o faz pode escolher aumentar a luz para a luz brilhante de Clarear, ou a escuridão normal. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.


Dublê Sombrio (Esfera Dupla, trevas (sombra espreita), ilusão (Disfarce Ilusório))
Aumentar 1 pm: Você pode criar seus espreitadores de sombra com um Disfarce Ilusório para parecer e soar como você ou o alvo do qual eles são gerados. Este efeito adicional funciona exatamente como a habilidade Disfarce Ilusório. Sua sombra espreita pode falar em sua voz. Qualquer pessoa que interaja fisicamente com seu espreitador de sombra ou dublê de sombra recebe um teste de Investigação para não acreditar no disfarce. Certas ações, como sua sombra sendo atingida por um ataque ou exibindo sua Força diminuída, revelam automaticamente o ardil.
Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.


Escuridão Hipnótica (esfera dupla, Trevas, Mente)
Criaturas dentro da área de sua escuridão são impostas com desvantagem em testes de resistência feitos contra as condições de encantamento, medo e inconsciente, bem como qualquer efeito que cause confusão, como a magia confusão. Isso conta como um efeito negativo de sua escuridão com o propósito de interagir com o feito Visão Limpa (combinação).


Gaiola de Trevas (esfera dupla, Trevas, Proteção)
Quando você cria uma guarda, você pode lançar escuridão visando a mesma área como uma ação bônus. A escuridão afeta apenas a área da guarda. Você pode aplicar feitos (trevas) a esta escuridão normalmente. A escuridão e a proteção contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de proteção tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Janela de sentido único (esfera dupla, trevas, luz)
Quando você cria uma área de escuridão, antes do final do seu turno você pode lançar um brilho ou lente em outra criatura como uma ação bônus. Tanto a habilidade de esfera de escuridão quanto a de luz contam como um único efeito para fins de concentração. Criaturas sob os efeitos da habilidade Esfera de Luz não têm seus sentidos (incluindo visão) prejudicados pela área de escuridão. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de escuridão tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Sala Escura (Esfera Dupla, Trevas, Distorção (Sala Extradimensional)
Em vez de um portal cintilante, a entrada do seu quarto extradimensional pode parecer uma sombra profunda, difícil de discernir de uma sombra normal por meios mundanos. Um teste de Percepção contra sua CD de esfera é necessário para encontrar a entrada se ela for conjurada em condições de luz fraca ou mais escura ou posicionada de modo a se sobrepor a uma sombra existente. Aqueles dentro da sala podem olhar através do portal sem impedimentos.


Sombra (Esfera Dupla, Trevas, Ilusão)
Ao criar uma ficção, você pode criar escuridão como uma ação bônus antes do final de seu turno. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.
Mesmo se você não optar por fazê-lo, a área ocupada por suas ficções e alvo sob efeito de seus (glamour) contam como estando dentro de sua escuridão.


Feitos Básicos das Trevas


Feitos designados como (escuridão) adicionam efeitos adicionais a uma esfera de escuridão. Apenas um desses Feitos pode ser aplicado a uma esfera individual de escuridão, mas áreas de escuridão com efeitos diferentes podem se sobrepor. Efeitos de escuridão individuais não se acumulam. Feitos designados como (combinação) adicionam efeitos alternativos que você pode aplicar com sua habilidade de combinação.


Feitos de Escuridão

Escuridão Desorientadora (escuridão)
Você pode criar um efeito de escuridão que tem a chance de desorientar qualquer um que entre nele. Quando uma criatura tenta entrar ou sair de um espaço dentro desta escuridão pela primeira vez em seu turno, ela deve passar em um teste de resistência de Inteligência ou ficará desorientada.
Se a criatura falhar neste teste de resistência, ela deve rolar um d8 para determinar a direção: 1 é a direção pretendida, com 2-8 girando ao redor da criatura no sentido horário. O alvo se move naquela direção como se fosse o curso pretendido. O alvo não percebe que está fora do curso até o próximo turno ou até que deixe a área de escuridão.
Você pode pegar esse Feito uma segunda vez. Fazer isso concede os seguintes aumentos:
Aumentar 0 pm: Você possui um mínimo de controle sobre as ilusões de seus alvos. Quando uma criatura que falhou em seu teste de resistência contra sua Escuridão Desorientadora tenta movimento, você pode gastar uma reação para escolher sua direção de viagem em vez de rolar aleatoriamente.
Aumentar 1 pm: Quando uma criatura que falhou em seu teste de resistência e ficou desorientada por sua Escuridão Desorientadora faz um ataque, conjura uma magia ou efeito de esfera ou usa outra habilidade com um alvo especificado antes do final do turno em que falhou seu teste de resistência, o ataque ou habilidade é direcionado aleatoriamente para outro alvo legal dentro do alcance. Se não houver outro alvo legal dentro do alcance, o ataque ou habilidade não é afetado. Se a mágica ou habilidade afetada tiver mais de um alvo, todos os seus alvos são escolhidos aleatoriamente entre os alvos legais dentro do alcance.


Escuridão Entorpecente (escuridão)
Você pode criar uma escuridão que anestesia sutilmente os que estão dentro. Todas as criaturas dentro de sua escuridão sofrem desvantagem em todos os testes de habilidade e testes de resistência de Força, Destreza e Constituição.
Além disso, todos os outros sentidos (visão cega, olfato, etc.) são reduzidos pela metade. Você também pode optar por escurecer o som; impondo desvantagem em todos os testes de Percepção feitos para ouvir ruídos produzidos dentro ou viajando pela área de sua escuridão.


Escuridão espessa (escuridão)
Você pode criar um efeito de escuridão que conta como terreno difícil. As criaturas se movem com metade do seu deslocamento pela escuridão e não podem realizar as ações Corrida ou Fuga.


Escuridão Faminta (escuridão)
Você pode criar um efeito de escuridão que suga a força vital daqueles que estão dentro. Quando uma criatura entra ou começa seu turno dentro da área dessa escuridão, ela deve passar por um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1 ponto de dano necrótico por Dado de Vida que possuir. Uma criatura só pode ser afetada por esse efeito uma vez por rodada, independentemente de quantas vezes ela entrar ou sair da área naquele turno.


Escuridão Iminente (escuridão)
Você pode criar um efeito de escuridão que corrói a determinação daqueles que entram nele. Todas as criaturas dentro de sua escuridão sofrem desvantagem em todos os testes e testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.


Escuridão Lisa (escuridão)
Sua escuridão assume uma qualidade escorregadia, quase sem atrito. Qualquer criatura que tente se mover mais da metade de seu deslocamento através da escuridão deve ser bem sucedida em um teste de habilidade de Destreza (Acrobacia) contra a CD da sua esfera ou cairá no chão. Criaturas dentro de sua escuridão têm vantagem em todos os testes de habilidade de Destreza feitos para escapar da condição de agarrado.


Escuridão Prendedora (escuridão)
Você pode criar um efeito de escuridão cheio de gavinhas escuras que prendem qualquer coisa que passe. Quando uma criatura entra ou começa seu turno dentro da escuridão, ela deve passar por um teste de resistência de Destreza ou ficará impedida até o início de seu próximo turno. Uma criatura impedida pode tentar escapar de seu enredamento fazendo um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) como uma ação bônus, com uma CD igual à CD da resistência.


Escuridão pura (escuridão)
Você pode criar uma escuridão que reduz a Visão no Escuro a 1,5 metro.


Escuridão Temível (escuridão)
Você pode criar um efeito de escuridão que brinca com os medos de quem entrar nele. Criaturas que entrarem ou começarem seu turno dentro dessa área de escuridão devem passar por um teste de resistência de Carisma ou ficarão amedrontadas até terminarem seu turno fora da escuridão. As criaturas que obtiverem sucesso neste teste de resistência, mas permanecerem na escuridão, podem fazer um teste novamente para encerrar sua condição de amedrontado no início de seus turnos subsequentes.


Furtividade Tenebrosa (escuridão)
Você cria uma área de escuridão que você pode manipular para realizar pequenos feitos de prestidigitação. Você pode tentar roubar um objeto usado ou segurado de uma criatura dentro de sua escuridão como uma ação bônus. Você deve fazer uma jogada de ataque à distância ou um teste de Destreza (Prestidigitação) contestado pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) dessa criatura. Se você tiver sucesso, você puxa o objeto para longe daquela criatura e pode movê-lo para outro lugar dentro da mesma área de escuridão. Se um objeto estiver preso com firmeza ou segurado com as duas mãos, você tem desvantagem neste teste. Objetos que não são usados ou segurados por uma criatura podem ser movidos sem um teste. Essa habilidade pode mover objetos que pesam até 2,5kg por nível.


Letargia Rastejante (escuridão)
Aprimorar 1 pm: Sua escuridão embaça a mente, fazendo com que aqueles dentro de você caiam no sono. Criaturas que entrarem na escuridão ou iniciarem seu turno dentro de sua escuridão devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou só poderão realizar ações ou ações bônus a cada turno, não ambas, até que comecem seu turno fora de sua escuridão. Se uma criatura sofrendo esta penalidade começar seu turno dentro da escuridão, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou adormecerá por 1 minuto ou até começar seu turno fora da escuridão, o que acontecer primeiro. Criaturas adormecidas recebem um novo teste de resistência para acordar no início de cada um de seus turnos. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para acordá-la.


Marca Sombria (escuridão, combinação)
Qualquer um que passe por sua área de escuridão capta um pouco de sua magia em sua sombra, permitindo que você saiba sua direção relativa e status (vivo, inconsciente, morto) por 8 horas. Se usado como um Feito (combinação), você conjura essa habilidade diretamente em uma criatura, ganhando os mesmos benefícios. Você pode rastrear um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência desta forma. Se estiver nesse limite, você deve parar de rastrear um alvo antigo para começar a rastrear um novo. O efeito termina imediatamente para um alvo que se mova a mais de uma milha de você.


Pulmão Negro (escuridão)
Sua escuridão assume uma qualidade suja e miasmática que faz com que as criaturas engasguem e vomitem. Criaturas que entrarem na escuridão ou começarem seu turno dentro dela devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão envenenadas até saírem da escuridão. Criaturas com a desvantagem Conjuração Verbal ou tentando conjurar uma magia com componentes verbais enquanto envenenadas por esta habilidade devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou terão a conjuração falha, perdendo a ação e quaisquer pontos de magia ou espaços de magia. Criaturas que não respiram não são afetadas por Pulmão Negro.
Aumentar 1 pm: Você pode imbuir seu Pulmão Negro com uma dose de veneno de contato ou inalação em sua mão. Usar esta habilidade consome a dose de veneno. Qualquer criatura que falhe em seu teste de resistência contra o Feito Pulmão Negro deve fazer um teste de resistência adicional contra a CD do veneno ou sofrerá seus efeitos. Aqueles imunes ao seu Pulmão Negro também são imunes ao veneno.



Feitos de Combinação

Alimentar-se da Escuridão (combinação)
Duração: Concentração, até 10 minutos
O alvo ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de habilidade chave a cada rodada que permanece dentro de sua escuridão. Esses pontos de vida duram 1 rodada depois de deixar a escuridão.


Aparência Oculta (combinação)
Você encobre o alvo em uma aura de sombra ameaçadora que esconde sua aparência, movimentos sutis e intenções por trás de uma cortina de escuridão desconcertante. Esta aura escura esconde características distintivas dos observadores e concede vantagem em testes de Carisma (Enganação) para mentir, bem como em testes de Carisma (Intimidação). Testes de Sabedoria (Intuição) para discernir as verdadeiras intenções do alvo sofrem desvantagem. O alvo não tem dificuldade em enxergar fora da Aparência Oculta, mas o efeito não pode ser penetrado pela Visão no Escuro. Clarividência e habilidades que permitem que uma criatura veja através da escuridão mágica permitem que o alvo protegido seja visto claramente. Criaturas que podem ver o alvo claramente não estão sujeitas aos efeitos desta habilidade.
Aumentar 1 PM: Você pode dar substância à aura sombria. O alvo ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível pela duração do efeito. Esgotar esses pontos de vida temporários não acaba com os outros efeitos.


Esconder na Escuridão (combinação)
Você concede ao alvo a habilidade de fazer testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em áreas de penumbra ou escuridão mesmo quando claramente visível. Isso só funciona quando dentro de uma área de sua escuridão.


Marca Sombria (escuridão, combinação)
Qualquer um que passe por sua área de escuridão capta um pouco de sua magia em sua sombra, permitindo que você saiba sua direção relativa e status (vivo, inconsciente, morto) por 8 horas. Se usado como um Feito (combinação), você conjura essa habilidade diretamente em uma criatura, ganhando os mesmos benefícios. Você pode rastrear um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência desta forma. Se estiver nesse limite, você deve parar de rastrear um alvo antigo para começar a rastrear um novo. O efeito termina imediatamente para um alvo que se mova a mais de uma milha de você.


Massacre Sombrio (combinação)
Você pode conceder ao alvo a habilidade de fazer ataques de precisão. Sempre que o alvo atacar uma criatura com vantagem ou que não seja capaz de perceber o alvo (como através de um teste bem sucedido de Destreza (Furtividade)), ele causa 1d6 pontos adicionais de dano ao alvo. Isso aumenta em um tamanho de dado no 5º (1d8), 11º (1d10) e 17º níveis (1d12). Este dano é multiplicado em um acerto crítico e se acumula com a habilidade de ataque furtivo de um ladino. Isso só funciona enquanto estiver dentro de uma área de sua escuridão.


Sombra Espreita (combinação)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você pode fazer a sombra de um alvo se separar deles e formar uma sombra à espreita que age como uma criatura independente, inabalavelmente leal a você. Uma sombra à espreita aparece como uma versão sombreada e obviamente espúria do alvo. Ela não tem peso e seu equipamento é totalmente ilusório. Ele tem as mesmas perícias, Feitos e atributos do alvo, exceto que seu valor de Força é 3 (a menos que seja menor, então use seu valor normal de Força), e tem apenas um número de pontos de vida igual ao seu nível. A sombra espreita não pode atacar, usar habilidades de classe ou raça, lançar feitiços ou efeitos de esfera, ou quaisquer outras habilidades, embora possa manipular objetos e usar habilidades. Uma sombra espreita deve permanecer dentro de 90m de sua fonte original ou deixará de existir. O alvo não possui sombra enquanto este efeito estiver ativo.
Retrair uma sombra espreita é uma ação bônus. Tanto o alvo quanto a sombra espreita podem gastar esta ação. Se uma sombra espreita é morta ou excede seu alcance, ela desaparece e a sombra do alvo retorna a ele com uma onda de energia que faz com que ele fique atordoado até o final do próximo turno. Em ambos os casos, o alvo imediatamente obtém o conhecimento de tudo o que sua sombra espreita observou e fez enquanto foi destacada.
Ao investir um segundo Feito, você domina a arte de tecer sombras em suas sombras, dando a elas e a seus equipamentos uma substância maior. Seus espreitadores de sombra usam o valor total de Força de sua fonte, têm 2 pontos de vida por nível e possuem versões não mágicas dos equipamentos de suas fontes. Ele tem o mesmo alcance que a criatura da qual foi criado e pode fazer um único ataque por turno usando versões não mágicas de quaisquer armas ou ataques naturais que sua fonte possua. Ele ataca usando o bônus de proficiência total de sua fonte, valor de Força e Feitos, mas causa apenas metade do dano. Uma espreita imbuída de coisas de sombra ainda não pode lançar feitiços ou efeitos de esfera, ou usar as características de classe de sua fonte. Itens consumíveis, como frascos de ácido ou poções, criados como parte de sua espreita não funcionam.


Venda (combinação)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Teste de Resistência: Sabedoria anula
Você concentra a sombra de um alvo em uma faixa de escuridão sobrenatural em suas cabeças, deixando o alvo cego e reduzindo o alcance de todos os outros sentidos pela metade. Uma criatura sob os efeitos de uma venda nos olhos recebe um novo teste de resistência para encerrar o efeito a cada rodada no final de seu turno. Visão no escuro não tem efeito em Vendados, mas criaturas que podem ver na escuridão mágica são imunes.


Visão clara (combinação)
Você pode conceder imunidade a um alvo a todos os efeitos negativos de seus Feitos (escuridão). Isso não concede ao alvo a habilidade de ver em sua escuridão se ele ainda não possuir os meios para fazê-lo, mas permite que criaturas com Visão no Escuro vejam na Escuridão Pura. Além disso, os aliados podem optar por permitir que sua Visão Clara se aplique aos efeitos de escuridão que eles criam além dos seus.


Passo Através da Escuridão (combinação)
Você pode conceder ao alvo com carga até pesada a capacidade de entrar em um trecho de escuridão e emergir em outro. Enquanto o alvo fundido estiver na penumbra ou escuridão, ele pode, como uma ação bônus, teletransportar até metade de sua velocidade de movimento para um espaço desocupado que possa ver que também esteja na penumbra ou escuridão.
Aumentar 1 pm: Aumente a distância teletransportada para sua velocidade de movimento total.


Outros Feitos

Apagão Móvel
Aumentar 0 pm: Você ganha a habilidade de mover suas áreas de escuridão. Você pode mover uma instância de escuridão até 9 metros como uma ação ou ação bônus, dentro do alcance máximo do efeito. Se mover uma área de escuridão faz com que uma criatura deixe sua área de efeito, quaisquer efeitos contínuos que a criatura esteja sofrendo por estar dentro dessa área de escuridão terminam imediatamente.


Esconderijo das Sombras
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alvo: 1 objeto
Alcance: Pessoal
Custo: 0 sp
Duração: instantânea

Você pode guardar itens em sua sombra, armazenando cada um como uma ação bônus. Os itens aparecem em sua sombra como se você os estivesse vestindo ou usando. Um item pequeno (um anel ou uma chave) pode passar despercebido, enquanto um item maior (uma espada larga, um escudo) seria bastante óbvio. Você pode armazenar até 2,5 kg de material por nível. Os itens não têm peso enquanto estão guardados e não podem ser usados, ativados ou fornecem bônus passivos.
Você pode recuperar um item como uma ação bônus. Itens armazenados em seu esconderijo de sombra não podem ser roubados ou alvejados de outra forma, a menos que a criatura que tentar fazê-lo também tenha o Feito de esconderijo de sombra. Se sua sombra for removida ou animada, você não poderá acessar seu estoque de sombras até que sua sombra retorne. Se você morrer, o conteúdo de seu estoque de sombras aparecerá imediatamente no espaço desocupado mais próximo.
Aumentar 1 pm: Você pode recuperar itens do seu esconderijo das sombras sem ação, se feito durante o seu turno, ou como uma reação.


Escuridão Apegada
Aumentar 0 pm: Você pode centralizar uma área de escuridão em uma criatura ou objeto ao invés de uma área. Se alvejar uma criatura ou seu objeto usado ou segurado, essa criatura pode tentar um teste de resistência de Sabedoria para negar o efeito. Efeitos de escuridão aumentados são ancorados e se movem com o alvo. As criaturas afetadas recebem um novo teste de resistência para encerrar o efeito a cada rodada no final de seu turno.


Escuridão Direcional
Aumentar 1 pm: Sua área de escuridão só bloqueia a luz de um ponto de vista. Se a sua escuridão tem a forma de uma parede, ela dificulta a visão de um lado e parece clara do outro. Se for esférica, o conjurador pode escolher entre aqueles dentro da área de escuridão para ver claramente fora dela ou para aqueles fora verem claramente. Os limites da área de escuridão permanecem óbvios para aqueles que podem ver através dela sem impedimentos.


Escuridão Maior
Aumentar 1 pm: Ao criar uma área de escuridão, seu raio aumenta para 9 metros. Se combinado com o Feito Muralha de Escuridão, isso permite dobrar o número de cubos de 3m criados.


Extinguir
Aumentar 0 pm: Você pode optar por extinguir instantaneamente todas as fontes de luz não mágicas dentro de suas áreas de escuridão, não apenas suprimi-las. Isso inclui fogo, incandescência e fontes alquímicas. Os carvões esfriam, o metal incandescente esfria e os produtos químicos luminosos tornam-se inertes. Além disso, sua escuridão pode ser usada para combater ou dissipar fontes de chama mágica (como uma parede conjurada consistindo de fogo) com um teste de habilidade de conjuração contra a CD da magia ou esfera da chama mágica. Este é um efeito contrário instantâneo que ocorre quando a área de escuridão é criada. Criaturas feitas de chamas ou outros materiais ou energias luminosas não são prejudicadas por este Feito.


Ofuscação
Aumentar 1 pm: Criaturas e itens dentro de sua área de escuridão ou sujeitos a um de seus Feitos (combinação) são tratados como se estivessem protegidos por um verniz de chumbo, e qualquer tentativa de localizá-los por meio de vidência falha. Feitos de adivinhação que se beneficiam de uma única instância de Adivinhação Penetrante podem ignorar a ofuscação com um teste de habilidade de conjuração bem-sucedido contra a CD da sua esfera. Aqueles que se beneficiam de uma segunda instância de Adivinhação Penetrante ignoram a Ofuscação automaticamente. A ofuscação não afeta as próprias adivinhações do conjurador.


Passagem Obscura
Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: ver texto
Alcance: 9m
Custo: 1 sp
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você coloca um círculo preto em uma superfície, criando um buraco temporário com um diâmetro de 0,3m x seu bônus de proficiência e uma profundidade de 1,5m, aumentando em 1,5m no 5º (3m), 11º (4,5m) e 17º nível (6m). Passagem Obscura não pode penetrar em uma superfície com dureza excepcional, como adamantina.
Tentar criar uma passagem obscura através de um alvo muito grosso ou muito duro faz com que o efeito falhe e todos os pontos de magia gastos sejam perdidos. Uma Passagem Obscura deixa a superfície inteira e intacta quando expira. A luz não passa por uma passagem obscura, nem a visão na penumbra ou a visão no escuro permitem que uma criatura perscrute através dela, embora Visão Clara e qualquer efeito que permita que uma criatura veja na escuridão mágica o faça. Uma criatura parada acima de uma passagem obscura quando ela se abre pode tentar um teste de resistência de Destreza para evitar cair, movendo-se para o espaço seguro mais próximo se obtiver sucesso.


Muralha das Trevas
Aumentar 0 pm: Em vez de criar uma esfera de escuridão, você pode organizar sua escuridão como um número de cubos de 3 metros igual ao dobro de seu bônus de proficiência. Esses cubos devem ser dispostos de forma contígua, mas de outra forma podem assumir qualquer forma. Você deve ser capaz de perceber todas as áreas que sua escuridão habitará.


Feitos Lendários de Trevas


Caminhante das Sombras (combinação)
Pré-requisitos: Esfera Trevas (Passar pela Escuridão), 11º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Um alvo deve estar dentro de uma área de penumbra ou escuridão para que você aplique este Feito (combinação) nele. Quando este Feito é aplicado, o alvo sai temporariamente do Plano Material e entra no local onde ele faz fronteira com o Plano das Sombras. Enquanto estiver nesta região de sombra, o alvo pode se mover a uma taxa de 50 milhas por hora, vendo seu lugar relativo no Plano Material, embora pareça embaçado e carente de detalhes. A qualquer momento, o alvo pode voltar para o Plano Material, ponto em que os efeitos desse Feito (combinação) terminam imediatamente.
Por causa da indefinição da realidade entre o Plano das Sombras e o Plano Material, o alvo não consegue distinguir detalhes do terreno ou áreas pelas quais você passa durante o trânsito, nem pode prever perfeitamente onde sua viagem terminará. É impossível julgar as distâncias com precisão, tornando essa habilidade inadequada para reconhecimento ou espionagem. Além disso, ao voltar para o Plano Material, o alvo é desviado 1d10 x 100 pés em uma direção horizontal aleatória do ponto final desejado.
Se isso colocar o alvo dentro de um objeto sólido, eles são desviados 1d10 x 1.000 pés na mesma direção. Se isso ainda os colocar dentro de um objeto sólido, eles são desviados para o espaço vazio mais próximo disponível, mas a tensão dessa atividade aumenta o nível de exaustão da criatura em 1.


Escuridão eterna
Pré-requisitos: Esfera Trevas, 11º nível ou superior
Aumentar 2 pm: Você pode transformar sua escuridão em um efeito permanente que dura até ser dissipado. Uma vez criada, essa escuridão é imóvel. Ele não pode ser centrado em uma criatura ou objeto e não pode ser movido com feitos.


Meia-noite (escuridão)
Pré-requisitos: Esfera Trevas (Grande Escuridão), 11º nível ou superior.
Aumentar 2 pm: Você pode aumentar a área de sua escuridão para um raio de 2 milhas. Você não pode adicionar os efeitos de nenhum Feito (escuridão) à escuridão aumentada desta forma.


Penumbra Sem Luz (combinação)
Pré-requisitos: Esfera Trevas (Aparência Oculta), 1º nível ou superior.
Aprimorar 1 PM: Você pode tornar sua Aparência Oculta totalmente opaca, protegendo o alvo de danos da luz do dia, mágico ou normal, e concedendo vantagem em testes de resistência contra efeitos baseados em luz e visão. Você sempre é tratado como tendo seus olhos desviados em relação a ataques de olhar, embora você não sofra nenhuma das penalidades associadas. Criaturas com extrema vulnerabilidade à luz do dia, como vampiros, são protegidas da luz do dia por esse Feito.

Preto como breu
Pré-requisitos: Esfera Trevas (Escuridão Pura), 5º nível ou superior
Aprimorar 1 PM: Você pode adicionar Escuridão Pura além de qualquer outro Feito (escuridão) que você aplicar a uma área de (escuridão) que você criar.


Sombra Animada (combinação)
Pré-requisitos: Esfera Trevas (Sombra Espreita), 5º nível ou superior.
Você empresta sua animação e substância de sombra, permitindo que ela mova e manipule objetos como se fossem um conjunto adicional de membros. Sua sombra animada tem dois braços e um alcance de 3 metros. Ele pode recuperar e usar itens armazenados, empunhar e atacar com armas, ativar itens mágicos, realizar tarefas delicadas e lançar ataques de feitiços, tudo usando suas próprias estatísticas e bônus. Esses braços não podem ser usados para fazer ataques adicionais acima do seu máximo normal ou conceder ações adicionais. Você não pode usar outras habilidades ou Feitos que lhe permitam usar sua sombra para manipular objetos enquanto Sombra Animada estiver ativa.


Um com o vazio
Pré-requisitos: Esfera Trevas (Passar pela Escuridão), 11º nível ou superior.
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: concentração, até 10 minutos
Alvo: Próprio
Custo: 2 pm

Você pode se tornar uma área de sua própria escuridão. Você se torna incorpóreo, permitindo que você entre e se mova pelos espaços de outras criaturas e ganhe um deslocamento de voo de 9 metros.
Você não pode fazer ataques desta forma e ganhar resistência a fontes não-mágicas de dano de concussão, corte e perfuração, embora você ainda possa lançar feitiços e usar efeitos de esfera (desde que você não precise de componentes somáticos, foco ou outros que você não possa fornecer neste formulário). Enquanto incorpóreo, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. Você não pode cair e permanecer pairando no ar mesmo quando atordoado ou incapacitado.
Você pode ajustar seu tamanho como uma ação bônus de uma esfera de 1,5 metro de raio até o volume máximo de sua escuridão, e você pode imbuir-se com um Feito (escuridão) com seu custo normal de pontos de magia. Mudar seu Feito ativo (escuridão) é uma ação, e você deve pagar qualquer custo de pontos de magia associado ao novo Feito. Você não pode manipular objetos ou usar seus próprios itens neste formulário. Terminar este efeito antecipadamente é uma ação bônus que permite que você se materialize em qualquer espaço desocupado dentro de sua área pessoal de escuridão.


Magia Selvagem de Trevas

1: O alvo ou criaturas na área alvo quando o efeito ganham a visão no escuro 18m por 1 minuto. A criatura pode ver perfeitamente na escuridão de qualquer tipo, incluindo criada pela magia escuridão ou o feito Escuridão Pura.
2: O alvo ou criaturas na área alvo devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou perderão sua sombra por 10 minutos.
3: Uma área fora de 9m do lançador é envolta em escuridão mágica como o feito Escuridão Pura até o início do próximo turno do lançador. O feito Visão Clara não tem efeito contra essa escuridão.
4: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
5: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
6: O lançador fica com medo do escuro, recebendo Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos de medo enquanto estiver em áreas com menos luz do que o normal por 1 hora.
7: Uma área de escuridão afetada por cada feito (escuridão) que o conjurador possui aparece centralizada no conjurador e segue o conjurador a uma taxa de 6 m por rodada. A Visão Clara (combinação) não oferece proteção contra esta escuridão para o lançador. Este efeito persiste por 1 minuto.
8: Por 1d6 rodadas, o conjurador deixa uma área de escuridão em todos os quadrados que ocupou desde o início de seu último turno. Nenhum feito (escuridão) pode ser aplicado a este efeito e o conjurador é incapaz de perceber qualquer criatura ou objeto em um quadrado afetado (a menos que essa criatura ou objeto também ocupe quadrados não afetados que o conjurador possa perceber).
9: A sombra do lançador executa pantomimas zombeteiras de criaturas próximas por 1 hora. Isso impõe Desvantagem em todos os testes de Persuasão contra uma criatura que pode ver a sombra. Se o lançador não tiver uma sombra, uma é criada pela duração deste efeito.
10: Por 1 minuto, o conjurador sofre um ataque de vertigem fotofóbica, sofrendo a condição envenenada em áreas de luz normal e a condição incapacitado em áreas de luz brilhante.
11: Por 1 minuto, todos os efeitos da esfera de Luz ou que geram luz originado de criaturas hostis dentro de 9m do conjurador têm sua proficiência aumentada em 1.
12: (Combate) Gavinhas pretas de escuridão semi-sólida cobrem uma área a 9m do alvo ou centro da área alvo por 1d6 rodadas, criando terreno difícil e concedendo a todas as criaturas obscurecimento leve. Qualquer criatura dentro do efeito deve ser bem sucedida em um teste de Destreza a cada rodada ou ficará presa até o início de seu próximo turno.
13: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
14: O alvo ou criaturas na área alvo devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ganhar uma sombra adicional a 180 graus de suas sombras normais por 10 minutos.
15: Qualquer fonte de luz na posse do alvo ou criaturas na área alvo quando o efeito é lançado tem seu efeito de iluminação invertido por 1 rodada.
16: Uma sombra gêmea do lançador aparece ao lado do lançador. Este gêmeo possui todas as habilidades e equipamentos do lançador, embora apenas 1 ponto de vida. Este gêmeo ajuda o conjurador por 1 minuto ou até ser morto. O gêmeo e todos os seus equipamentos desaparecem quando o gêmeo é morto ou o efeito expira. Qualquer efeito não instantâneo proveniente do gêmea termina quando ele desaparece.
17: Por 1 minuto, o conjurador trata áreas de luz normal ou mais brilhante como se fossem objetos sólidos e é incapaz de entrar ou passar por tal área, embora retenha a linha de efeito através de tais áreas.
18: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
19: (Combate) A sombra do lançador tenta cegar criaturas próximas a cada rodada por 1 minuto. O alvo deve passar em um teste de resistência de Destreza ou ficar cego até o começo do próximo turno do conjurador. Se o lançador não tiver sombra, uma sombra é criada pela duração deste efeito.
20: O lançador sofre dano igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
21: Por 1 minuto, todos os efeitos da esfera de Luz ou com o descritor de luz lançado a longa distância do conjurador têm sua proficiência aumentada em 1.
22: (Combate) Por 1d6 rodadas, o lançador absorve toda a luz, parecendo perfeitamente preto e cego.
23: Por 1 minuto, o conjurador sofre Desvantagem em testes de Concentração enquanto estiver em áreas com menos luz do que o normal.
24: O lançador sofre 1 nível de exaustão.
25: Efeito recebe uma penalidade de -2 na proficiência.
26: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
27: Criaturas sujeitas ao efeito recebem metade de qualquer dano que o lançador receber pela duração do tempo sujeito ao efeito. Este dano é redirecionado do lançador, reduzindo a quantidade de dano em igual quantidade. Resistência e imunidade se aplicam a este dano. Múltiplas criaturas afetadas dividem este dano igualmente.
28: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
29: O lançador fica com medo da luz, recebendo Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos de medo enquanto estiver em áreas com luz maior que a luz baixa por 1 hora.
30: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
31: Qualquer fonte de luz em posse do conjurador tem seu efeito na iluminação invertida por 1 rodada.
32: O alvo ou qualquer criatura na área do efeito quando for lançado deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou começará a absorver toda a luz, ficando perfeitamente preto e cego por 1d6 rodadas.
33: Por 10 minutos, o conjurador ganha a habilidade de monstro cegueira da luz. Criaturas com cegueira de luz ficam cegas por 1 rodada se expostas a luz forte, como a luz do sol ou a magia luz do dia. Tais criaturas sofrem Desvantagem em ataques enquanto permanecem em áreas de luz brilhante.
34: Por 1 hora, todas as sombras dentro de 9m do conjurador se alongam como se expostas a um pôr do sol.
35: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
36: O conjurador fica cego em qualquer área com luz maior que a penumbra por 1 minuto.
37: A sombra do conjurador tenta furtar itens de criaturas próximas por 1 minuto e armazenando quaisquer itens roubados com sucesso no equipamento do conjurador. Alvo deve passar em um teste de resistência de Destreza ou ter um item carregado removido de sua posse. Se o lançador não tiver sombra, uma sombra é criada pela duração deste efeito.
38: A sombra do conjurador assume uma aparência sinistra por 10 minutos, concedendo Vantagem em testes de Intimidação, mas impondo Desvantagem em testes de Blefe e Diplomacia.
39: Criaturas afetadas ou dentro da área do efeito recebem as desvantagens de conjuração do lançador pela duração de seu tempo no efeito ou enquanto forem afetadas por ele.
40: O nível de luz ambiente com o alcance da Esfera Trevas do lançador é reduzido em um passo, a menos que essa redução o torne mais escuro que a luz baixa. O efeito permanece centrado no lançador por 1 minuto.
41: Qualquer criatura dentro de 9m do conjurador que esteja em uma área de iluminação fraca ou pior sofre 1 ponto de dano necrótico a cada rodada por 1 minuto.
42: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas, exceto o lançador, podem ver normalmente na escuridão normal e mágica dentro de 18m do lançador.
43: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
44: (Combate) por 1 rodada, o conjurador se torna uma área de escuridão. O lançador gera uma área de escuridão em seu espaço como se ele tivesse lançado escuridão. O conjurador pode se mover com suas velocidades de movimento normais, mas não pode realizar nenhuma ação além de mudar sua escolha ou feitos (da escuridão) ativos nesta área e se concentrar em quaisquer efeitos contínuos. O lançador não pode ser alvo ou afetado por nada além de efeitos que dissipariam a escuridão. Qualquer efeito que dissipe esta escuridão faz com que o conjurador se reforme e sofra 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis do dissipador.
45: Por 1 minuto, todos os efeitos com o descritor escuridão lançado a 36m do conjurador têm sua proficiência aumentada em 1.
46: A escuridão varre para fora do lançador, reduzindo os níveis de luz em 2 passos em uma emanação de 36m por 1 minuto. Faça um único teste de perícia mágica e compare-o com a CD de todos os efeitos da esfera de luz ao alcance; sucesso significa que o efeito da esfera de Luz é dissipado como com o feito Contrafeitiço.
47: O lançador sofre 2 níveis de exaustão.
48: Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
49: O alvo ou criaturas na área alvo quando o efeito é lançado devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição ou ganhe a visão no escuro 18m por 1 rodada, mas fica cego em qualquer coisa mais brilhante do que a penumbra.
50: (Combate) A sombra do conjurador tenta furtar itens de criaturas aliadas próximas adjacente a cada rodada por 1 minuto e armazenando quaisquer itens roubados com sucesso no equipamento do conjurador. Alvo deve passar em um teste de resistência de Destreza ou ter um item carregado removido de sua posse. Se o lançador não tiver sombra, uma sombra é criada pela duração deste efeito.
51: Por 1d6 rodadas, o conjurador deixa uma área de escuridão em todos os quadrados que ocupou desde o início de seu último turno. Um feito (escuridão) pode ser aplicado a este efeito normalmente.
52: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ganhar a habilidade de monstro da cegueira por luz por 1 minuto. Criaturas com cegueira de luz ficam cegas por 1 rodada se expostas a luz forte, como a luz do sol ou a magia luz do dia. Tais criaturas sofrem Desvantagem em ataques enquanto permanecem em áreas de luz brilhante.
53: O conjurador ganha uma sombra adicional a 180 graus de sua sombra normal por 10 minutos.
54: Os efeitos da Esfera Trevas ativa do lançador piscam aleatoriamente, tendo apenas 50% de chance de funcionar a cada rodada (rolada imediatamente e novamente no início do turno do lançador) por 1 minuto.
55: O alvo ou criaturas na área alvo devem ser bem sucedidos em um teste de Sabedoria ou ficarão cegos em qualquer área maior que penumbra por 1 minuto.
56: O lançador ganha a visão no escuro 18m por 1 minuto. O lançador pode ver perfeitamente na escuridão de qualquer tipo, incluindo aquela criada por magia ou o feito Escuridão Pura.
57: Qualquer criatura dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo que esteja em uma área de luz normal ou mais brilhante sofre 1 ponto de dano radiante a cada rodada por 1 minuto.
58: (Combate) Gavinhas negras de escuridão semi-sólida cobrem uma área próxima do lançador por 1d6 rodadas, criando terreno difícil e concedendo a todas as criaturas obscurecimento leve. Qualquer criatura dentro do efeito deve ser bem sucedida em um teste de Destreza a cada rodada ou ficará presa até o início de seu próximo turno.
59: Por 1 hora, o conjurador absorve toda a luz, parecendo perfeitamente preto.
60: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
61: (Combate) Gavinhas pretas de escuridão semi-sólida cobrem uma área próxima do lançador por 1d6 rodadas, criando terreno difícil e concedendo a todas as criaturas dentro daquela área obscurecimento leve.
62: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
63: A sombra do conjurador ganha uma cor de escolha do GM por 10 minutos. Essa tonalidade se estende a todas as habilidades da Esfera Trevas originadas do lançador durante esse período, mas não tem outro efeito.
64: O alvo ou criaturas na área alvo devem ser bem sucedidos em um teste de Sabedoria ou ficarão cegos em qualquer área com menos de luz normal por 1 minuto.
65: (Combate) A sombra do lançador tenta derrubar criaturas aliadas adjacentes a cada rodada por 1 minuto. Alvo deve passar em um teste de resistência de Força ou ser derrubado. Se o lançador não tiver sombra, uma sombra é criada pela duração deste efeito.
66: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
67: Uma sombra gêmea do lançador aparece adjacente ao lançador. Este gêmeo possui todas as habilidades e equipamentos do conjurador, embora apenas 1/2 de seus pontos de vida e tente ferir o conjurador e os aliados do conjurador com o melhor de suas habilidades por 1 minuto ou até ser morto. O gêmeo e todos os seus equipamentos desaparecem quando o gêmeo é morto ou o efeito expira. Qualquer efeito não instantâneo proveniente do gêmeo termina quando ele desaparece.
68: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
69: Qualquer criatura dentro de 9m do conjurador que esteja em uma área de luz normal ou mais brilhante sofre 1 ponto de dano radiante a cada rodada por 1 minuto.
70: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
71: O lançador não lança sombra por 10 minutos.
72: Qualquer criatura dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo que esteja em uma área de iluminação fraca ou mais escuro recebe 1 ponto de dano necrótico a cada rodada por 1 minuto.
73: O nível de luz ambiente com o alcance da Esfera Trevas do lançador é reduzido em um passo, a menos que essa redução o torne mais escuro que a penumbra. O efeito permanece centrado no alvo ou na área alvo por 1 minuto.
74: (Combate) A sombra do lançador tenta cegar criaturas hostis próximas adjacentes a cada rodada por 1 minuto. Alvo deve passar em um teste de resistência de Constituição ou ficar cego por 1 turno. Se o lançador não tiver sombra, uma sombra é criada pela duração deste efeito.
75: O conjurador é incapaz de detectar qualquer criatura atualmente afetada por suas habilidades de Esfera Trevas ou magias com o descritor de escuridão por 1 rodada. Isso inclui sentidos especiais, como visão cega e senso de tremor. Se o conjurador estiver incluído no efeito, o conjurador não poderá ver ou ouvir a si mesmo, causando Desvantagem em ataques e testes baseados em Força ou Destreza.
76: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ganhar a habilidade de monstro da cegueira por luz por 1 minuto. Criaturas com cegueira de luz ficam cegas por 1 rodada se expostas a luz forte, como a luz do sol ou a magia luz do dia. Tais criaturas sofrem Desvantagem em ataques enquanto permanecem em áreas de luz brilhante.
77: A sombra do lançador tenta derrubar criaturas próximas adjacentes a cada rodada por 1 minuto. Alvo deve passar em um teste de resistência de Força ou ser derrubado. Se o lançador não tiver sombra, uma sombra é criada pela duração deste efeito.
78: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
79: (Combate) Gavinhas pretas de escuridão semi-sólida cobrem uma área de 9m em volta ao alvo ou centro da área alvo por 1d6 rodadas, criando terreno difícil e concedendo a todas as criaturas obscurecimento leve.
80: O alvo ou qualquer criatura na área do efeito quando for conjurado deve ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição ou começará a absorver toda a luz, aparecendo perfeitamente preto por 1 hora.
81: O conjurador ganha a visão no escuro 18m por 1 rodada, mas fica cego em qualquer coisa mais brilhante que a penumbra. A criatura pode ver perfeitamente na escuridão de qualquer tipo, incluindo aquela criada pela magia escuridão mais profunda ou o feito Escuridão Pura.
82: Por 1 minuto, todos os efeitos da esfera de Luz ou com o descritor de luz originado de criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador têm sua proficiência reduzida em 1.
83: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
84: Por 1 minuto, todos os efeitos da esfera de Luz ou com o descritor de luz originado de criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador têm sua proficiência reduzida em 1.
85: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
86: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
87: (Combate) A sombra do lançador tenta derrubar criaturas hostis próximas adjacentes a cada rodada por 1 minuto. Alvo deve passar em um teste de resistência de Força ou ser derrubado. Se o lançador não tiver sombra, uma sombra é criada pela duração deste efeito.
88: Uma área de 36m do lançador é mergulhada na escuridão como a esfera das Trevas com o feito Escuridão Pura e o feito avançado Meia-Noite. Este efeito permanece estacionário e persiste por 1 minuto.
89: (Combate) A sombra do conjurador tenta furtar itens de criaturas hostis próximas adjacente a cada rodada por 1 minuto e armazenando quaisquer itens roubados com sucesso no equipamento do conjurador. Alvo deve passar em um teste de resistência de Destreza ou ter um item portado roubado. Se o lançador não tiver sombra, uma sombra é criada pela duração deste efeito.
90: Criaturas além do lançador sujeito ao efeito recebem a metade de qualquer cura que o lançador receber pela duração do tempo sujeito ao efeito. Essa cura é redirecionada do lançador, reduzindo a quantidade que ele cura em igual quantidade. Múltiplas criaturas afetadas dividem essa cura igualmente.
91: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
92: O conjurador fica cego em qualquer área com menos de luz normal por 1 minuto.
93: Qualquer criatura que entre em uma escuridão criada pelo conjurador se beneficia de quaisquer combinações ativas no conjurador enquanto permanecerem no efeito.
94: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas dentro de áreas de penumbra ou menos dentro do 18m do conjurador recebem metade do dano de todas as fontes, exceto por efeitos de força e radiantes, pois seus corpos se desintegram parcialmente em sombras vivas.
95: A sombra do conjurador é animada e imediatamente foge com qualquer item nas mãos do conjurador. Ele foge por 1 minuto, momento em que deixa cair os itens. A sombra não pode ser alvo ou danificada de qualquer forma e possui as velocidades de movimento do lançador no momento em que este resultado é acionado.
96: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
97: (Combate) A sombra do lançador tenta cegar criaturas aliadas próximas adjacentes a cada rodada por 1 minuto. Alvo deve passar em um teste de resistência de Constituição ou ficar cego por 1 minuto. Se o lançador não tiver sombra, uma sombra é criada pela duração deste efeito.
98: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
99: A sombra do conjurador tenta atrapalhar o conjurador, o deixando preso por 1d4 rodadas. Um teste bem sucedido de Destreza a cada rodada anula o emaranhamento naquela rodada. Se o lançador não tiver sombra, uma sombra é criada pela duração deste efeito.
100: Por 1 minuto, todos os efeitos da esfera de luz ou com o descritor de luz lançado a 36m do conjurador têm sua proficiência reduzida em 1.

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