Bardo
Os poemas dizem
que a vida de um aventureiro é tudo estradas abertas e a glória do combate e
ouro. Essas histórias contadas em toda estalagem infestada de fazendeiros, tem
que ter alguma verdade, não é? As canções que inspiram tanto plebe quanto nobreza
-que acalmam feras ou inspiram frenesi nos homens- tem que vir de algum lugar.
Entra o bardo.
Você, com sua língua de seda e intelecto afiado. O contador de histórias e
criador de canções. Um mero menestrel, contador de histórias ou soldado
veterano pode inspirar com suas histórias, mas é preciso um verdadeiro bardo
para vivencia-las. Amarre suas botas, nobre orador. Afie aquela adaga e ouça o
chamado.
Alguém tem que
estar lá fora, lutando lado a lado com os brutamontes, patifes, ratos de
biblioteca e zelotes que formam a massa de possíveis futuros heróis. E quem
melhor do que você para contar a lenda de seu próprio heroísmo?
Exato, ninguém.
Dado de dano: D6.
Equipamento Inicial
-Suprimentos.
-Um instrumento musical ou um
livro raro. Explique por que ele é importante!
E escolha dois:
-Arma ágil.
-Arco curto e adaga.
-Armadura de couro.
-Suprimentos.
Sugestão de Elos
Com quem eu já tive uma aventura
antigamente?
De quem eu ouvi histórias muito
antes de conhece-lo?
De quem estou escrevendo uma
balada de suas aventuras?
Quem confiou um segredo a mim?
Quem é minha musa?
Pra quem eu não consigo revelar
meus sentimentos quanto a ele?
Quem eu cuido e cuida de mim
também?
Quem eu tirei de encrencas mais
vezes do que posso contar?
Movimentos
Básicos (você começa o jogo com todos esses)
Conhecimento de Bardo
Quando você faz Conhecimento
sobre algo ou alguém de quem ouviu histórias, canções ou lendas, pode rolar
+CAR ao invés de +INT. Quando consegue um Decisivo, você pode fazer uma
pergunta adicional, especificamente sobre a resposta dada.
Um porto na tempestade
Quando retorna para um lugar
civilizado que visitou antes, diga ao mestre quando foi a última vez que esteve
aqui. Ele vai lhe dizer o que mudou desde então.
Inspiração
Sua performance é capaz de tocar
corações e mentes profundamente. Descreva seu estilo. Você conhece Fascinar, e
escolhe mais dois:
- Bajular: Dá a plateia o que querem, e pensam bem de você até dar uma razão para o contrário.
- Canção de ninar: Canta ou sussurra algo agradável. Aqueles que ouvem ficam sonolentos, e eventualmente dormem.
- Contramúsica: Quebra um encantamento afetando aqueles que ouvem.
- Fascinar: Faz uma performance sublime, deixando sua plateia extasiada enquanto performa e nada os distraia.
- Inspirar Competência: Ouvintes guardam 1 Inspiração, que podem usar para receber Vantagem em um teste.
- Inspirar Coragem: Enquanto performa, sua plateia ignora medo e dúvida.
- Inspirar Emoção: Escolha uma emoção forte (amor, medo, ódio, esperança, desespero, etc); sua performance inspira isso nos corações da plateia.
Quando faz sua performance,
escolha quais ouvintes são sua plateia, role +CAR.
Decisivo: Funciona como
esperado.
Sucesso: Arte não é uma
ciência exata. O efeito funciona, mas o mestre escolhe 1:
- Atrai atenção indesejada.
- Afeta mais ou menos pessoas que queria.
- O efeito é mais forte ou mais fraco que o esperado.
Movimentos
Avançados (você começa o jogo com um)
Agregar valor ao camarada
Quando faz um Descanso
Longo, pode escolher passar tempo com outro personagem. Se o fizer, escolha
1:
- Ele escolhe um movimento seu, e guarda Camaradagem igual a Elo com você. Ele pode usar 1 Camaradagem para usar esse movimento.
- Você escolhe um movimento dele, e guarda Camaradagem igual a Elo com ele. Você pode usar 1 Camaradagem para usar esse movimento.
Camaradagem permanece agregada até ser gasta ou o próximo descanso longo.
Aparar e ripostar
Quando você tenta aparar e
esquivar de um ataque enquanto desarmado ou usando uma arma ágil, role
+DES.
Decisivo: Evita o ataque, e escolhe 1:
- Muda a distância, se aproximando ou afastando.
- Contra-ataca, causando ½ dano no atacante.
Sucesso: Evita o ataque.
Canção do descanso
Quando faz um Descanso Curto,
aqueles que presenciam sua performance curam +1d6. Quando faz um Descanso
Longo, também curam 1 condição.
Cara de pau
Quando você usa palavras para
evitar suspeitas ou problemas, role +CAR.
Decisivo: Guarde 3 Enganação.
Sucesso: Guarde 1 Enganação.
Você pode gastar Enganação 1-1
para:
- Andar por aí sem ser questionado.
- Resistir à questionamento ou investigação direta.
- Direcionar suspeita ou atenção pra outro lado.
Diletante
Escolha um Movimento Avançado de
outra classe.
Pode ser pego cinco vezes.
Escárnio
Quando você provoca um inimigo
com insulto atrás de insulto, role +CAR.
Decisivo: Ele fica aberto e exposto, ou faz uma decisão impensada
de revidar.
Sucesso: Como acima, mas o ódio é contínuo e daqui pra frente ele
vai atrás de você com tudo sempre que possível.
Especialista
Escolha mais duas opções de Inspiração.
Pode ser pego duas vezes.
Franqueza encantadora
Quando fala francamente com
alguém, pode fazer uma pergunta da lista abaixo. Ele deve responder a
verdade, e então pode fazer uma pergunta da lista para você, a qual deve
responder francamente também.
- O que você realmente está sentindo agora?
- O que você está tentando esconder?
- O que você quer de mim?
- Como posso convencer você a X?
- A quem você serve?
O que não me falta é classe
Escolha uma classe. Você recebe
os dois primeiros Movimentos Básicos dessa classe, e os restantes ao comprar uma
segunda vez. Caso alguma informação use seu nível, ele conta como ½ seu nível
total.
Pode ser pego duas vezes.
Olha só, olha lá
Escolha um assunto (magia e
feitiços, feras estranhas, reinos e guerras, deuses e religião, física e
matemática, etc); você tem Vantagem para usar conhecimento de bardo
sobre esse assunto.
Reputação
Quando encontra pela primeira
vez alguém que ouviu histórias de você, role +CAR
Decisivo: Conte ao mestre duas coisas que ele ouviu de você.
Sucesso: Conte ao mestre uma, ele vai contar para você outra.
Reserva de conhecimento
Quando usa conhecimento de
bardo e tem um tempo razoável para ver suas notas e lembrar das lendas,
pode receber uma informação adicional, mesmo em caso de falha.
Sem ser vulgar
Quando você usa sua boa aparência
e charme considerável pra sua vantagem, recebe Vantagem para negociar
com quem se impressiona com sua aparência.
Um por todos...
Você pode ajudar ou interferir
com apenas algumas palavras. Você também tem Vantagem para Auxiliar, e aliados
tem Vantagem para Auxiliar você.
Movimentos
de Prestígio (nível 6+)
...e todos por um!
Requisito: Um por todos...
Quando auxilia um
aliado, e consegue Decisivo, vocês agem em perfeita harmonia. O aliado pode
tratar a rolagem como Decisivo.
Inspiração superior
Quando usa Inspiração,
pode ativar um segundo efeito ao mesmo tempo.
Intuição súbita
Requisito: Reserva de
conhecimento
Pode investigar algo meramente
olhando para ela. Quando usa conhecimento de bardo, em Decisivo o
mestre também vai revelar uma fraqueza, força ou segredo esquecido.
Maestro
Requisito: Aparar e ripostar
Adicione as seguintes opções para
aparar e ripostar:
- Desarma o atacante.
- Derruba, atrapalha ou embaraça o atacante.
- Redireciona o ataque a alguém ou alguma coisa.
Quando usa aparar e ripostar,
e consegue Decisivo, escolhe 2 ao invés de 1.
Não tão franco assim...
Requisito: Franqueza encantadora
Você precisa apenas conversar com
alguém para usar franqueza encantadora. Quando usa franqueza
encantadora, pode ou fazer uma pergunta adicional, que não esteja na
lista, ou pode mentir.
Qual a necessidade disso?
Quando você aparece
dramaticamente no meio de uma situação tensa, faça um discurso rápido e
role +CAR.
Decisivo: Aplica os três abaixo:
- Pacifica ou intensifica a situação, sua escolha.
- Tira atenção de aliados à sua escolha.
- Suas palavras não são interrompidas, nem por palavras, gestos nem violência.
Sucesso: Escolha 2.
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on segunda-feira, janeiro 20, 2020
at 18:28
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