5e - Guerreiro  

Posted by Diego Erik in


Guerreiro

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Cavaleiros em demandas, conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões, reis bandidos - todos esses e ainda outros são guerreiros, e têm em comum maestria sobre arma e armadura, e um profundo conhecimento do fluxo do combate.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.


Nv

Habilidades

1
Estilo de Luta, Fôlego
2
Fulgor de Ação
3
Arquétipo Marcial
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra
6
Atributo / Talento
7
Habilidade de Arquétipo
8
Atributo / Talento
9
Indomável
10
Habilidade de Arquétipo
11
Ataque Extra
12
Atributo / Talento
13

14
Atributo / Talento
15
Habilidade de Arquétipo
16
Atributo / Talento
17

18
Habilidade de Arquétipo
19
Atributo / Talento
20
Ataque Extra


Habilidades de Classe

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Disparo Próximo: +1 para ataque com armas a distância. Não sofre Desvantagem por ter oponente adjacente. Ignora meia-cobertura e 3/4 cobertura a até 9m.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Lutador de Túnel: Com ação bônus entra em posição defensiva até começo do próximo turno. Nessa posição não gasta reação para fazer ataques de oportunidade, e pode usar reação para fazer ataque corpo-a-corpo contra criaturas que se movam dentro de seu alcance, mesmo que não adjacentes.
-Marinheiro: +1 CA, deslocamento de nado e escalada igual ao terrestre, sempre que não estiver usando armadura pesada nem escudo.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Fôlego: Uma vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.

Indomável: Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar movamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.



Arquétipos Marciais: Segue agora a lista de Arquétipos Marciais.

Campeão: O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.
3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques conseguem decisivo em 19-20.
7 - Atleta Incrível: O Guerreiro adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes de FOR, DES ou CON em que ele ainda não a adicione. Cobre +30cm / FOR com salto a distância.
10 - Estilo Adicional: O Guerreiro escolhe uma opção adicional de Estilo de Luta.
15 - Crítico Superior: Seus ataques conseguem decisivo em 18-20.
18 - Sobrevivente: Ao começo de seu turno recupera 5 + CON PA, desde que esteja com mais que 0 e menos que a metade.


Cavaleiro: Cavaleiros inspiram grandeza em outros ao realizar feitos de bravura no combate. A mera presença de um cavaleiro em uma vila é suficiente para fazer com que bandidos e monstros procurem presa mais fácil.
3 - Grito de Guerra: Quando usa Fôlego, escolha até três criaturas a até 18m. Alvos curam um valor igual a seu nível, desde que possam lhe ouvir.
7 - Enviado Real: Torna-se proficiente em Persuasão. Caso já seja proficiente recebe proficiência em Adestrar Animais, Atuação, Intuição ou Intimidação. Adicionalmente seu bônus de Proficiência é dobrado para testes de Persuasão.
10 - Fulgor Inspirador: Quando usa Fulgor de Ação, escolha um aliado a até 18m que possa lhe ver ou ouvir. Alvo pode usar uma Reação para fazer um ataque armado corpo-a-corpo ou à distância. A partir do nível 17 pode afetar dois aliados ao invés de um.
15 - Bastião: Quando usa Indomável para re-rolar uma resistência de INT, SAB ou CAR, e não estiver incapacitado, um aliado a até 18m que possa lhe ver ou ouvir e que tenha falhado contra o mesmo efeito também pode re-rolar.


Mestre da Batalha: Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.
3 - Superioridade em Combate: O Guerreiro aprende duas Manobras da lista, e mais duas aos níveis 7, 10 e 15. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Guerreiro possui três usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
3 - Estudante da Guerra: O guerreiro ganha proficiência com uma ferramenta de artesão.
7 - Conhecer seu Inimigo: Gastando pelo menos 1 minuto estudando o oponente fora de combate, o guerreiro aprende se a criatura é igual, superior ou inferior a ele em duas opções entre o seguinte: Valor de FOR, valor de DES, valor de CON, CA, PA, Custo de Vida, Níveis ou Níveis de Guerreiro.
10 - Superioridade Aprimorada: Seu dado de superioridade torna-se d10. Ao nível 18 torna-se d12.
15 - Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.

Manobras
-Manobra de Ameaça: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente fica Assustado até o final de seu próximo turno.
-Manobra de Aparo: Ao sofrer dano em corpo-a-corpo com uma reação par diminuir o dano em Superioridade + DES.
-Manobra de Bote: Aumenta o alcance de um ataque em 1,5m. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Comando: Durante a ação de ataque abandona um de seus ataques e um aliado pode usar uma Reação para fazer um ataque, adicionando Superioridade ao dano.
-Manobra de Derrubar: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente Grande ou menor é derrubado.
-Manobra de Desarme: Adiciona Superioridade ao dano e acertando força resistência de FOR ou desarma de um item segurado.
-Manobra de Distração: Após acertar adiciona Superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro ataque de algum aliado contra esse oponente.
-Manobra de Empurrão: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente é empurrado 4,5m.
-Manobra de Evasão: Ao se mover adiciona Superioridade para CA até terminar de se mover.
-Manobra de Finta: Com uma ação bônus finta alvo adjacente. Seu próximo ataque contra ela tem Vantagem e caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Liderança: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante PA temporário igual a Superioridade + CAR.
-Manobra de Movimento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
-Manobra de Precisão: Adiciona Superioridade ao ataque. Pode ser usado após rolar o dado mas antes de saber o resultado.
-Manobra de Provocação: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.
-Manobra de Riposta: Ao ser errado um ataque corpo-a-corpo com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Trespasse: Ao acertar um oponente usa mesmo resultado contra outro, e caso acerte causa Superioridade.


Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
3 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a até duas armas com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-la para sua mão, desde que esteja no mesmo plano.
7 - Magia da Guerra: Sempre que usar sua ação para conjurar um Truque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
10 - Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.
15 - Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ação você pode se teletransportar a até 9m gratuitamente, antes ou depois da ação.
18 - Magia da Guerra Aprimorada: Você pode usar Magia da Guerra com qualquer magia que conjurar, e não apenas Truques.

This entry was posted on domingo, julho 27, 2014 at 23:06 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

4 comentários

Para que o d8 na superioridade de combate do mestre de combate. PS: bom trabalho.

26 de setembro de 2014 16:34

Sempre onde diz "adiciona superioridade" você rola esse d8 e adiciona ao valor.

29 de setembro de 2014 07:55
Anônimo  

Olá amigo, boa noite.

Uma correção:

No Battlemaster (Mestre da Batalha) inicialmente ele aprende três manobras e possui quatro usos por descanso curto.

25 de setembro de 2016 21:25
Anônimo  

amigo, essa classe cavaleiro está errada. a classe cavaleiro está no kits of old, um unearthed arxana no site da wizards. e tbm no unerathed arcana do fighter, porém essa versão é apenas o fighter da 4e com o nome "cavaleiro" mas sem nenhum bonus para lutar montado, os bonus relacionados á montaria dele é animal handling e born to the saddle que permitem ele controlar o cavalo e não cair dele. só. o CAVALEIRO mesmo, é o do kits of old.

23 de abril de 2017 15:29

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