5e - Guerreiro  

Posted by Diego Erik in


Guerreiro

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Legenda: (S) Sword Coast, (X) Xanathar, * Unearthed Arcana.



Cavaleiros em demandas, conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões, reis bandidos - todos esses e ainda outros são guerreiros, e têm em comum maestria sobre arma e armadura, e um profundo conhecimento do fluxo do combate.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

Equipamento Inicial
-(a) Cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas.
-(a) Arma marcial e escudo ou (b) duas armas marciais.
-(a) Besta e 20 virotes ou (b) duas machadinhas.
-(a) Kit de explorador ou (b) kit de masmorra.


Nv

Habilidades

1
Estilo de Luta, Fôlego
2
Fulgor de Ação
3
Arquétipo Marcial
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra
6
Atributo / Talento
7
Habilidade de Arquétipo
8
Atributo / Talento
9
Indomável
10
Habilidade de Arquétipo
11
Ataque Extra
12
Atributo / Talento
13

14
Atributo / Talento
15
Habilidade de Arquétipo
16
Atributo / Talento
17

18
Habilidade de Arquétipo
19
Atributo / Talento
20
Ataque Extra


Habilidades de Classe

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-*Disparo Próximo: +1 para ataque com armas a distância. Não sofre Desvantagem por ter oponente adjacente. Ignora meia-cobertura e 3/4 cobertura a até 9m.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-*Lutador de Túnel: Com ação bônus entra em posição defensiva até começo do próximo turno. Nessa posição não gasta reação para fazer ataques de oportunidade, e pode usar reação para fazer ataque corpo-a-corpo contra criaturas que se movam dentro de seu alcance, mesmo que não adjacentes.
-*Marinheiro: +1 CA, deslocamento de nado e escalada igual ao terrestre, sempre que não estiver usando armadura pesada nem escudo.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Fôlego: Uma vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.

Indomável: Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar novamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.



Arquétipos Marciais: Segue agora a lista de Arquétipos Marciais.

(X)Arqueiro Arcano: Arqueiros arcanos estudam um estilo élfico único que tece magia junto de sua arquearia para produzir efeitos sobrenaturais.
3 - Conhecimento do Cavaleiro Arcano: Recebe proficiência em Arcanismo ou Natureza, e aprende o truque Prestidigitação ou Ofício Druidico.
3 - Disparo Arcano: Duas vezes por Descanso Curto, mas somente uma vez por turno, quando atira uma flecha mágica de um arco, pode aplicar um dos Disparos Arcanos que conheça. O efeito é escolhido após a flecha acertar, a não ser que não envolva uma rolagem de ataque. Você conhece duas opções da lista, e aprende uma nova opção aos níveis 7, 10, 15 e 18. Esses efeitos são todos mágicos, associados com uma escola de magia, aprimoram-se ao nível 18, e qualquer CD é baseada em INT. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
7 - Flecha Mágica: Flechas disparadas por você contam como mágicas para o propósito de superar resistência ou imunidade a dano não-mágico.
7 - Disparo Curvo: Quando dispara uma flecha mágica e erra o alvo, com ação bônus pode re-rolar o ataque contra outro alvo a até 18m do alvo original.
15 - Disparo Sempre Preparado: Quando rola iniciativa, caso não tenha nenhum uso de Disparo Arcano, você recupera um.

Disparos Arcanos
Flecha da Procura: Ao invés de ataque normal, escolhe criatura que viu a até 1 minuto. Flecha vai até criatura, ignorando cobertura (exceto total). Alvo deve passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +1d6 de energia e você descobre sua localização; metade caso passe e você não descobre sua localização. Efeito falha caso não haja caminho para a flecha passar, ou esteja além do seu alcance. Nível 18: Passa a causar +2d6.
Flecha do Banimento: Alvo acertado deve passar em resistência de CAR ou ser banida por 1 turno. Criatura banida tem movimento 0 e está incapacitada. Ao final do próximo turno dela alvo reaparece onde estava. Nível 18: Causa +2d6 de energia.
Flecha Enfraquecedora: Causa +2d6 necrótico. Alvo deve passar em resistência de CON ou seus ataques armados causam ½ dano até o começo de seu próximo turno. Nível 18: Passa a causar +4d6.
Flecha Enganadora: Causa +2d6 psíquico e alvo deve passar em resistência de SAB ou ficar Enfeitiçado por aliado de sua escolha a até 9m dele, até o começo de seu próximo turno. Efeito acaba antes caso aliado ataque alvo, cause dano nele, ou force um teste de resistência. Nível 18: Passa a causar +4d6.
Flecha Explosiva: Alvo e criaturas em raio de 3m sofrem 2d6 de energia. Nível 18: Passa a causar 4d6.
Flecha Perfurante: Ao invés de ataque normal afeta todas as criaturas em uma linha de 9m, ignorando objetos e cobertura. Alvos devem passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +1d6; metade caso passe. Nível 18: Passa a causar +2d6.
Flecha Prendedora: Causa +2d6 veneno, reduz deslocamento de alvo em 3m, e alvo sofre 2d6 cortante em todo turno que se move (exceto via teletransporte). Alvo ou alguém que o alcance pode usar uma ação para remover os galhos com teste de Atletismo contra sua CD. Efeito dura 1 minuto, ou até usar essa opção novamente. Nível 18: Danos tornam-se 4d6.
Flecha Sombria: Causa +2d6 psíquico. Alvo deve passar em resistência de SAB ou ser incapacitada de enxergar além de 1,5m de distância até o começo de seu próximo turno. Nível 18: Passa a causar +4d6.


*Batedor: O Batedor é hábil em encontrar passagens seguras para exércitos, portando armas e armaduras leves, mas é perfeitamente capaz de lidar com os perigos do caminho.
3 - Proficiência Bônus: Recebe proficiência em três das seguintes perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Pode escolher ferramentas de ladrão no lugar de uma perícia.
3 - Superioridade de Combate: O Guerreiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Pode usar Superioridade das seguintes formas:
-Adiciona dado a um ataque. Pode ser usada antes ou depois do ataque ser rolado.
-Adiciona dado a um teste de Atletismo, Furtividade, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.
-Adiciona para sua CA desde que usando armadura leve ou média. Caso ainda seja acertado, recebe Resistência contra o dano.
3 - Explorador Natural: Recebe a habilidade homônima do Patrulheiro, exceto que escolhe terrenos adicionais aos níveis 7 e 15.
10 - Superioridade Aprimorada: Seu dado de superioridade torna-se d10. Ao nível 18 torna-se d12.
15 - Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.


*Caçador de Monstros: Caçadores de monstros são especialistas em derrotar ameaças sobrenaturais, hábil em lidar com as mais diversas defesas monstruosas.
3 - Proficiência Bônus: Recebe proficiência em duas das seguintes perícias: Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Natureza ou Percepção. Pode escolher uma ferramenta de sua escolha no lugar de uma perícia.
3 - Superioridade de Combate: O Guerreiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Pode usar Superioridade das seguintes formas:
-Adiciona dado a um ataque. Pode ser usada antes ou depois do ataque ser rolado.
-Adiciona dado ao dano. Caso ataque force oponente à fazer resistência para não perder concentração, ele sofre Desvantagem.
-Adiciona para uma resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
-Adiciona para um teste de Percepção para detectar algo oculto, ou Intuição para descobrir se alguém mente.
3 - Misticismo do Caçador: Pode usar Detectar Magia como ritual. Também pode usar Proteção contra Bem ou Mal uma vez por dia. Finalmente, aprende um idioma de sua escolha entre Abissal, Celestial ou Infernal.
7 - Matador de Monstros: Quando adiciona Superioridade de Combate ao dano, pode adicionar dois dados. Caso alvo seja uma aberração, fada, demônio ou morto-vivo, o dano adicional é maximizado.
10 - Superioridade Aprimorada: Seu dado de superioridade torna-se d10. Ao nível 18 torna-se d12.
15 - Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.


Campeão: O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.
3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques conseguem decisivo em 19-20.
7 - Atleta Incrível: O Guerreiro adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes de FOR, DES ou CON em que ele ainda não a adicione. Cobre +30cm / FOR com salto a distância.
10 - Estilo Adicional: O Guerreiro escolhe uma opção adicional de Estilo de Luta.
15 - Crítico Superior: Seus ataques conseguem decisivo em 18-20.
18 - Sobrevivente: Ao começo de seu turno recupera 5 + CON PA, desde que esteja com mais que 0 e menos que a metade.


(X)Cavalariço: O Cavalariço excede em combate montado, mas fica confortável tanto no campo de batalha quanto na corte.
3 - Nascido para a Sela: Recebe Vantagem para testes de resistência afim de não cair da sela. Caso caia não mais que 3m e não esteja incapacitado, pousa de pé. Montar e desmontar custa apenas 1,5m de movimento, ao invés de ½ ele.
3 - Marca Inabalável: FOR vezes por dia, quando acerta criatura com ataque armado corpo-a-corpo, pode marca-la até o fim de seu próximo turno. O efeito acaba antes caso seja incapacitado, morra, ou alguém mais marque a criatura. Enquanto adjacente à você alvo marcado tem Desvantagem em ataques contra outras criaturas. Adicionalmente caso alvo cause dano a outra criatura além de você, em seu turno pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial contra ela, com uma ação bônus; esse ataque tem Vantagem e caso acerte adiciona ½ seu nível ao dano. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
7 - Manobra Protetora: CON vezes por dia, quando você ou criatura visível adjacente é acertada por um ataque, com uma Reação adiciona 1d8 à sua CA. Caso ataque ainda acerte, criatura recebe Resistência contra o dano. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
10 - Segurar a Linha: Criaturas que se movem 1,5m ou mais em seu alcance provocam ataques de oportunidade, e criaturas acertadas por seus ataques de oportunidade tem movimento reduzido à 0 até o fim do turno atual.
15 - Investida Feroz: Uma vez por turno, caso mova-se pelo menos 3m em linha reta antes de acertar uma criatura com um ataque, alvo deve passar em resistência de FOR baseada em FOR ou ser derrubada.
18 - Defensor Vigilante: Você recebe uma Reação contra cada criatura, mas essa Reação só pode ser usada para ataques de oportunidade, e não pode ser usada ao mesmo tempo que sua Reação normal.


Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
3 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a até duas armas com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-la para sua mão, desde que esteja no mesmo plano.
7 - Magia da Guerra: Sempre que usar sua ação para conjurar um Truque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
10 - Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.
15 - Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ação você pode se teletransportar a até 9m gratuitamente, antes ou depois da ação.
18 - Magia da Guerra Aprimorada: Você pode usar Magia da Guerra com qualquer magia que conjurar, e não apenas Truques.


(S)Cavaleiro: Cavaleiros inspiram grandeza em outros ao realizar feitos de bravura no combate. A mera presença de um cavaleiro em uma vila é suficiente para fazer com que bandidos e monstros procurem presa mais fácil.
3 - Grito de Guerra: Quando usa Fôlego, escolha até três criaturas a até 18m. Alvos curam um valor igual a seu nível, desde que possam lhe ouvir.
7 - Enviado Real: Torna-se proficiente em Persuasão. Caso já seja proficiente recebe proficiência em Adestrar Animais, Atuação, Intuição ou Intimidação. Adicionalmente seu bônus de Proficiência é dobrado para testes de Persuasão.
10 - Fulgor Inspirador: Quando usa Fulgor de Ação, escolha um aliado a até 18m que possa lhe ver ou ouvir. Alvo pode usar uma Reação para fazer um ataque armado corpo-a-corpo ou à distância. A partir do nível 17 pode afetar dois aliados ao invés de um.
15 - Bastião: Quando usa Indomável para re-rolar uma resistência de INT, SAB ou CAR, e não estiver incapacitado, um aliado a até 18m que possa lhe ver ou ouvir e que tenha falhado contra o mesmo efeito também pode re-rolar.


*Franco Atirador: O Franco Atirador é um combatente à distância extraordinário, capaz de derrotar batalhões inteiros caso capaz de manter distância.
3 - Mira Firme: Três vezes por Descanso Curto, com uma ação bônus mira em alvo a alcance de arma a distância. Pelo resto do turno ataques contra o alvo ignoram cobertura menor que Total, e causam dano adicional igual à 2+1/2 seu nível.
7 - Olhos Cuidadosos: Pode fazer testes de Percepção como ação bônus. Também recebe proficiência em Percepção, Investigação ou Sobrevivência.
10 - Disparos Próximos: Atacar a distância oponentes adjacentes não causa Desvantagem. Caso acerte oponente adjacente com arma a distância, ele não pode fazer Reações pelo resto do turno.
15 - Golpe Rápido: Uma vez por turno, quando ataca com Vantagem, pode perder a Vantagem para esse ataque e ganhar um ataque adicional contra o mesmo alvo
18 - Disparo Reflexivo: No primeiro turno de combate, caso ataque, você ganha um ataque a distância adicional.


Mestre da Batalha: Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.
3 - Superioridade em Combate: O Guerreiro aprende duas Manobras da lista, e mais duas aos níveis 7, 10 e 15. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Guerreiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
3 - Estudante da Guerra: O guerreiro ganha proficiência com uma ferramenta de artesão.
7 - Conhecer seu Inimigo: Gastando pelo menos 1 minuto estudando o oponente fora de combate, o guerreiro aprende se a criatura é igual, superior ou inferior a ele em duas opções entre o seguinte: Valor de FOR, valor de DES, valor de CON, CA, PA, Custo de Vida, Níveis ou Níveis de Guerreiro.
10 - Superioridade Aprimorada: Seu dado de superioridade torna-se d10. Ao nível 18 torna-se d12.
15 - Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.


Manobras
-Manobra de Ameaça: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente fica Assustado até o final de seu próximo turno.
-Manobra de Aparo: Ao sofrer dano em corpo-a-corpo com uma reação par diminuir o dano em Superioridade + DES.
-Manobra de Bote: Aumenta o alcance de um ataque em 1,5m. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Comando: Durante a ação de ataque abandona um de seus ataques e um aliado pode usar uma Reação para fazer um ataque, adicionando Superioridade ao dano.
-Manobra de Derrubar: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente Grande ou menor é derrubado.
-Manobra de Desarme: Adiciona Superioridade ao dano e acertando força resistência de FOR ou desarma de um item segurado.
-Manobra de Distração: Após acertar adiciona Superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro ataque de algum aliado contra esse oponente.
-Manobra de Empurrão: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente é empurrado 4,5m.
-Manobra de Evasão: Ao se mover adiciona Superioridade para CA até terminar de se mover.
-Manobra de Finta: Com uma ação bônus finta alvo adjacente. Seu próximo ataque contra ela tem Vantagem e caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Liderança: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante PA temporário igual a Superioridade + CAR.
-Manobra de Movimento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
-Manobra de Precisão: Adiciona Superioridade ao ataque. Pode ser usado após rolar o dado mas antes de saber o resultado.
-Manobra de Provocação: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.
-Manobra de Riposta: Ao ser errado um ataque corpo-a-corpo com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Trespasse: Ao acertar um oponente usa mesmo resultado contra outro, e caso acerte causa Superioridade.


(X)Samurai: O Samurai é um guerreiro que convoca um espírito de luta implacável para sobrepujar seus inimigos; sua vontade inquebrantável.
3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em uma das seguintes perícias: Atuação, História, Intuição ou Persuasão. Alternativamente aprende um idioma
3 - Espírito Combatente: Três vezes por dia, com uma ação bônus garante a si mesmo 5 PA temporário e Vantagem para ataques armados até o fim do turno. Esses PA aumentam para 10 ao nível 10 e 15 ao 15. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
7 - Cortesão Elegante: Sempre que faz um teste de Persuasão, adiciona SAB para o teste. Adicionalmente recebe Proficiência em resistência de SAB. Caso já seja proficiente, escolhe INT ou CAR.
10 - Espírito Incansável: Quando rola iniciativa, caso não tenha nenhum uso de Espírito Combatente, você recupera um
15 - Golpe Rápido: Uma vez por turno, quando ataca com Vantagem, pode perder a Vantagem para esse ataque e ganhar um ataque adicional contra o mesmo alvo.
18 - Força Antes da Morte: Uma vez por Descanso Curto, quando é levado a 0PA, pode usar sua Reação para não ficar inconsciente. Você imediatamente ganha um turno, interrompendo o turno atual. Dano sofrido nesse estado conta como falhas de teste de morte. Ao final do turno imediato você fica inconsciente caso ainda tenha 0PA.

This entry was posted on domingo, julho 27, 2014 at 23:06 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

4 comentários

Para que o d8 na superioridade de combate do mestre de combate. PS: bom trabalho.

26 de setembro de 2014 16:34

Sempre onde diz "adiciona superioridade" você rola esse d8 e adiciona ao valor.

29 de setembro de 2014 07:55
Anônimo  

Olá amigo, boa noite.

Uma correção:

No Battlemaster (Mestre da Batalha) inicialmente ele aprende três manobras e possui quatro usos por descanso curto.

25 de setembro de 2016 21:25
Anônimo  

amigo, essa classe cavaleiro está errada. a classe cavaleiro está no kits of old, um unearthed arxana no site da wizards. e tbm no unerathed arcana do fighter, porém essa versão é apenas o fighter da 4e com o nome "cavaleiro" mas sem nenhum bonus para lutar montado, os bonus relacionados á montaria dele é animal handling e born to the saddle que permitem ele controlar o cavalo e não cair dele. só. o CAVALEIRO mesmo, é o do kits of old.

23 de abril de 2017 15:29

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