Bárbaro
Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para outros é uma reserva de ira contra um mundo repleto de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que não apenas rega seu frenesi de batalha, mas também seus reflexos, resiliência e feitos de força.
Informação de Regras
Atributo Primário: Força.
Dado de Vida: D12.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias e escudos.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar, Natureza, Percepção, Sobrevivência.
Proficiências Multiclasse: Armas marciais e escudos.
Equipamento Inicial
-(a) Machado Grande, 4 machadinhas, Kit de Explorador, 15po.
-(B) 75po.
Nv |
Habilidades |
Fúrias |
Maestria |
1 |
Fúria +2, Defesa sem Armadura, Maestria em Arma |
2 |
2 |
2 |
Ataque Descuidado, Sentido de Perigo |
2 |
2 |
3 |
Subclasse, Conhecimento Primevo |
3 |
2 |
4 |
Talento |
3 |
3 |
5 |
Ataque Extra, Movimento Rápido |
3 |
3 |
6 |
Habilidade de Subclasse |
4 |
3 |
7 |
Instinto Ferino, Bote Instintivo |
4 |
3 |
8 |
Talento |
4 |
3 |
9 |
Fúria +3, Golpe Brutal |
4 |
3 |
10 |
Habilidade de Subclasse |
4 |
4 |
11 |
Fúria Determinada |
4 |
4 |
12 |
Talento |
5 |
4 |
13 |
Golpe Brutal Aprimorado |
5 |
4 |
14 |
Habilidade de Subclasse |
5 |
4 |
15 |
Fúria Persistente |
5 |
4 |
16 |
Fúria +4, Talento |
5 |
4 |
17 |
Golpe Brutal Aprimorado |
6 |
4 |
18 |
Poder Indomável |
6 |
4 |
19 |
Benefício Épico |
6 |
4 |
20 |
Campeão Primevo |
6 |
4 |
Habilidades de Classe
1 - Fúria: Você pode entrar em Fúria com uma ação bônus enquanto não estiver usando armadura pesada. Pode entrar em Fúria uma quantidade de vezes por dia listada na tabela, e recupera um uso ao fim de um Descanso Curto.
-Recebe Vantagem para testes e testes de resistência de FOR.
-Recebe o bônus de Fúria para o dano de ataques baseados em FOR.
-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.
-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lo durante Fúria.
Sua Fúria dura até o fim de seu próximo turno, mas termina antes de vestir armadura pesada ou ficar Incapacitado. Você pode estender Fúria mais um turno, a um limite de 10 minutos, se:
-Fazer um ataque contra um oponente.
-Forçar um teste de resistência em um oponente.
-Usar uma ação bônus para estender sua Fúria.
1 - Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode usar CON como armadura. Ele ainda pode usar escudos normalmente.
1 - Maestria em Arma: Escolha duas armas. Você pode usar a habilidade de Maestria da armas escolhidas. Você pode trocar armas escolhidas ao fim de um Descanso Longo. Você escolhe 3 armas ao nível 4, e 4 armas ao nível 10.
2 - Ataque Descuidado: Quando faz seu primeiro ataque no turno, pode decidir receber Vantagem para ataques baseados em FOR até o começo de seu próximo turno, mas os oponentes recebem Vantagem para ataques contra você nesse período.
2 - Sentido do Perigo: Tem Vantagem em resistência de DES enquanto não Incapacitado.
3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14.
3 - Conhecimento Primevo: Torna-se proficiente com uma perícia de Bárbaro adicional. Quando em Fúria pode fazer testes das seguintes perícias como testes de FOR: Acrobacia, Furtividade, Intimidar, Percepção e Sobrevivência.
5 - Ataque Extra: O Bárbaro pode fazer dois ataques com a ação Ataque.
5 - Movimento Rápido: Recebe +3m de deslocamento sempre que não estiver usando armadura pesada.
7 - Instinto Ferino: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa.
7 - Bote Instintivo: Como parte da ação bônus para entrar em fúria, pode mover-se ½ seu movimento.
9 - Golpe Brutal: Quando usando Ataque Descuidado, uma vez por turno pode sacrificar Vantagem de um ataque não tenha Desvantagem. Caso acerte, alvo sofre +1d10 e pode escolher um dos seguintes efeitos:
-Golpe Forçoso: Alvo é movido 4,5m para longe, e você pode se mover até ½ de seu movimento em linha reta até o alvo sem provocar Ataques de Oportunidade.
-Golpe Coxeante: Reduz deslocamento de alvo em 4,5m até começo de seu próximo turno.
11 - Fúria Determinada: Caso caia a 0 quando em Fúria e não morra, pode fazer teste de resistência de CON CD10. Caso obtenha sucesso seus PV se tornam valor igual seu nível de Bárbaro. Cada vez adicional que usar essa habilidade aumenta a CD em +5. CD retorna para 10 ao fim de Descanso Curto ou Longo.
13 - Golpe Brutal Aprimorado: Quando usa Golpe Brutal, pode usar as seguintes opções:
-Golpe Cambaleante: Alvo tem Desvantagem na próxima resistência de DES, e não pode fazer ataques de oportunidade até o começo de seu próximo turno.
-Golpe Quebrante: Próximo ataque feito contra alvo por outra criatura antes do começo de seu próximo turno recebe +5 para o resultado.
15 - Fúria Persistente: Uma vez por Descanso Longo recupera todos os usos de Fúria ao rolar Iniciativa. Sua Fúria também dura 10 minutos, e só termina se ficar Inconsciente ou vestir armadura pesada.
17 - Golpe Brutal Aprimorado: O dano de Golpe Brutal aumenta para 2d10, e você pode aplicar dois efeitos.
18 - Poder Indomável: Caso seu valor para um teste ou teste de resistência de FOR seja menor que seu atributo FOR, use o valor do atributo.
20 - Campeão Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 25.
Subclasses
Caminho do Berserker
Para alguns bárbaros fúria é um Método para um Objetivo - esse objetivo sendo violência. O Caminho do Berserker é banhado em sangue e de fúria solta. Conforme entra em fúria ele se joga sobre seus inimigos sem se preocupar com sua segurança ou bem-estar.
3 - Frenesi: Quando usando Ataque Descuidado durante Fúria, seu primeiro acerto no turno com ataque de FOR causa 1d6 / bônus de Fúria como dano extra.
6 - Fúria sem Mente: Você não pode ser Encantado ou Assustado durante uma Fúria. Caso esteja Encantado ou Assustado ao entrar em Fúria, o efeito termina.
10 - Retaliação: Quando sofre dano de uma criatura adjacente você pode fazer um ataque ou ataque desarmado como uma Reação.
14 - Presença Intimidadora: Uma vez por dia, com ação bônus pode rugir ameaçadoramente. Criaturas de sua escolha em emanação de 9m fica Assustada por 1 minuto (SAB baseada em FOR nega, e novamente ao fim de cada turno). Também pode gastar 1 uso de Fúria para ativar habilidade novamente.
Caminho do Coração Selvagem
3 - Fala Animal: Pode usar Sentido da Fera e Falar com Animais, mas apenas como rituais, baseados em SAB.
3 - Fúria do Ermo: Sempre que entra em Fúria, recebe um dos benefícios abaixo à sua escolha:
-Águia: Ao ativar Fúria pode fazer Disparada e Desengajar como parte da ativação, e como Ação Bônus durante a fúria.
-Lobo: Durante Fúria seus aliados recebem Vantagem para ataques contra criaturas adjacentes a você.
-Urso: Durante Fúria você recebe resistência a todo dano, exceto Energia, Necrótico, Psíquico e Radiante.
6 - Aspecto do Ermo: Escolha um benefício abaixo. Você pode trocá-lo ao fim de um Descanso Longo.
-Coruja: Recebe Visão no Escuro 18m, ou aumenta sua Visão no Escuro existente em 18m.
-Pantera: Recebe deslocamento de escalada igual ao terrestre.
-Salmão: Recebe deslocamento de nada igual ao terrestre.
10 - Fala da Natureza: Pode usar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual, baseado em SAB.
14 - Poder do Ermo: Sempre que entra em Fúria, recebe um dos benefícios abaixo à sua escolha:
-Bode: Durante Fúria você pode derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha acertado com ataque corpo-a-corpo.
-Falcão: Durante Fúria você recebe deslocamento de voo.
-Leão: Durante Fúria oponentes adjacentes a você sofrem desvantagem para atacar outros alvos que não você ou outro bárbaro com essa habilidade.
Caminho do Árvore do Mundo
Seguidores desse caminho ligam-se com o espírito da árvore da realidade para receber vitalidade e como uma forma de viagem dimensional.
3 - Vitalidade da Árvore: Quando entra em Fúria, recebe PV temporário igual seu nível. Ao começo de seu turno enquanto em fúria, garante PV temporários a outra criatura a até 3m, que permanecem até o fim de sua Fúria. Esse valor é 1d6 por bônus de dano de Fúria.
6 - Galhos da Árvore: Quando criatura visível começa turno a até 9m de você enquanto em Fúria, com Reação alvo é teletransportado adjacente a você no espaço visível mais próximo (FOR nega, baseado em FOR), e você pode reduzir seu deslocamento a 0 até o fim do turno atual.
10 - Espancamento de Raízes: Durante seu turno seu alcance com armas Pesadas ou Versáteis é 3m maior, e pode ativar as maestrias Empurrar ou Derrubar além das maestrias normais dessas armas.
14 - Viajando pela Árvore: Quando ativa Fúria e como ação bônus durante Fúria, pode se teletransportar até 18m a local visível. Uma vez por fúria pode aumentar alcance para 45m e levar até seis voluntários a até 3m. Cada voluntário chega a até 3m de você, onde preferir.
Caminho do Zelote
Seguidores desse caminho seguem desígnios divinos que inspiram violência e zelo em combate.
3 - Fúria Divina: Quando em Fúria, a primeira criatura que acerta com um ataque armado ou desarmado em seu turno sofre +1d6 +1/2 seu nível de bárbaro. Esse dano é necrótico ou radiante, sua escolha.
3 - Guerreiro dos Deuses: Possui 4d12 por dia que pode usar com ação bônus para curar-se. Essa reserva aumenta em 1d12 aos níveis 6, 12 e 17.
6 - Foco Fanático: Uma vez por Fúria, caso falhe em um teste de resistência pode re-rolar o teste adicionando o bônus de dano de fúria para o resultado.
10 - Presença Zelosa: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação bônus você garante a até 10 aliados a até 18m Vantagem em ataques e testes de resistência até o começo de seu próximo turno. Pode recuperar essa habilidade gastando um uso de Fúria.
14 - Fúria dos Deuses: Uma vez por dia, quando entra em fúria recebe deslocamento de voo igual ao terrestre e pode planar. Forma permanece ativa por 1 minuto ou até cair a 0.