5e - Spheres of Power - Guardião  

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Guardião

Guardiões se especializam em proteger seus aliados e atrair a ira de seus inimigos. 


Reserva de dano atrasado
Você ganha uma reserva de dano atrasado igual a três vezes o seu nível. Sempre que receber dano, você pode redirecionar todo ou parte dele para sua reserva de dano atrasado. Aplique resistência antes de redirecionar o dano, e você não pode redirecionar o dano que exceda o máximo da reserva. Sua reserva de dano atrasado se esvazia no final de seu turno a cada rodada, infligindo qualquer dano armazenado na reserva em você, ignorando qualquer resistência a dano, imunidade ou diminuição que você possui e redefinindo para 0. Quaisquer efeitos adicionais do ataque, como veneno, ainda incorrem imediatamente, mesmo se todo o dano do ataque for redirecionado para a reserva de dano atrasado. Qualquer cura que você receba além de seus pontos de vida máximos reduz automaticamente a quantidade de dano em sua reserva de dano atrasado. Se você perder o acesso à esfera do Guardião, qualquer dano (ou outros efeitos se você possuir certos feitos) ocorrerá no final do seu turno.
Feitos com o descritor (resiliência) modificam ou concedem efeitos adicionais à sua reserva de dano atrasado.

Além disso, escolha um dos seguintes pacotes, ganhando a habilidade correspondente:

 
Pacote Desafio

Desafio
Como uma ação bônus, você pode lançar um desafio para uma criatura que você pode ver. O desafio pode ser auditivo ou visual, desde que o alvo consiga perceber o desafio (embora outros meios de comunicação que você possui, como telepatia, também possam ser usados). Criaturas relutantes podem tentar um teste de resistência de Carisma para resistir, e criaturas sem mente não podem ser desafiadas.
Uma criatura afetada pelo seu desafio fica em desvantagem nas jogadas de ataque que não incluem você como alvo e ganha vantagem nas jogadas de ataque que têm como alvo apenas você. Se a criatura não puder atacá-lo (por exemplo, se você estiver escondido), ela não sofre desvantagem ao atacar outra coisa. O desafio dura 1 minuto. Quando você lança um novo desafio, qualquer desafio anterior que você tenha ativo termina. Uma criatura pode ser afetada por múltiplos desafios, mas ganha vantagem desde que esteja atacando pelo menos um alvo que a desafiou.
Feitos com o descritor (desafio) concedem efeitos adicionais aos alvos que você desafiou.

 
Pacote de patrulha

Patrulha
Como uma ação, você pode configurar uma patrulha até o início de seu próximo turno. Uma patrulha é uma área ao seu redor igual ao alcance de sua arma corpo a corpo +3 metros. Sempre que uma criatura entra, sai ou atravessa essa área, você pode usar uma reação para mover seu deslocamento até aquele alvo e fazer um ataque de oportunidade contra ele, chamado como ataque de patrulha. Qualquer movimento que você fizer provoca ataques de oportunidade normalmente, e seu movimento total antes do início de seu próximo turno não pode exceder sua velocidade.
Você pode fazer 1 ataque de oportunidade adicional no 5º nível (2 ataques de oportunidade), 11º nível (3 ataques de oportunidade) e 17º nível (4 ataques de oportunidade). Esses ataques de oportunidade adicionais não exigem gastar sua reação - embora ainda conte como uma reação para todos os outros propósitos.
Ataques de patrulha nunca causam dano de ataque furtivo e você está limitado a apenas um ataque de oportunidade por turno, o que significa que você não pode atacar o mesmo alvo com ataques de oportunidade múltiplos durante seu movimento, não importa o quanto ou com que frequência eles se movam através de sua área de patrulha ou fora de seu alcance.
Feitos com a etiqueta (zona) concedem efeitos adicionais a esta habilidade. Cada patrulha só pode se beneficiar de um feito (zona).


Variantes

Resiliente
Você não pode selecionar o pacote Guardião. Você ganha o feito Dano Atrasado Extra como um feito bônus. Você não pode possuir essa variante e a variante Sem Atraso.

Sem Atraso
Você não ganha uma reserva de dano atrasado e não pode selecionar nenhum feito (resiliência). Você ganha o feito Guardião Rápido como um feito bônus. Você não pode possuir tanto isso quanto a variante Resiliente.


Feitos básicos do guardião


Feitos de desafio
 
Couro de aço (desafio)
Se uma criatura sob os efeitos de seu desafio fizer um acerto crítico contra você, você pode encerrar o desafio naquela criatura para que o ataque cause o dano normal.

 
Fulgor da Vitória (desafio)
Quando uma criatura afetada pelo seu desafio é reduzida a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível. A criatura deve ter um ND de pelo menos metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo, mínimo 1/8).

 
Guardamágica (desafio)
Se uma criatura estiver sob os efeitos do seu desafio, ela terá desvantagem nos testes de resistência para manter a concentração enquanto estiver ao seu alcance.


Feitos de resiliência

Chamada de Ferro Frio (resiliência)
Quando o alvo de um feitiço ou outro efeito mágico, você pode atrasar o início de seus efeitos até o final de seu próximo turno como se fosse dano. Cada efeito é tratado como se fosse uma quantidade de pontos de vida de dano igual ao nível do lançador para o propósito de sua reserva de dano atrasado. Se você não tiver espaço suficiente restante na reserva de dano atrasado, você não pode atrasar o efeito. No entanto, você pode escolher esvaziar parte ou todo o dano atrasado da reserva para liberar espaço, incorrendo no dano (ou efeito atrasado) imediatamente. Qualquer efeito em você que remova o efeito atrasado de você removerá o efeito atrasado de sua reserva de dano atrasado como se removesse o efeito de você normalmente.
Se você possuir o pacote (patrulha) e o feito Defender Outro, você pode usar esse feito para redirecionar o feitiço como se fosse um ataque.
Se você possuir o pacote (desafio), sempre que uma criatura sob os efeitos de seu desafio lançar um feitiço, efeito de esfera ou outro efeito mágico que não o inclua em seu efeito, ela sofre -2 de penalidade para o feitiço, esfera efeito, ou CD de resistência do efeito mágico.

 
Dano atrasado extra (resiliência)
O tamanho da sua reserva de dano atrasado aumenta em +1 por nível que você possui. Você pode pegar esse feito duas vezes; os efeitos se somam. 
 
 
Durável (resiliência)
Você pode atrasar o início de certos efeitos até o final de seu próximo turno, incluindo doenças, níveis de exaustão, veneno ou qualquer uma das seguintes condições: cego, encantado, surdo, exausto, assustado, paralisado, petrificado, envenenado, atordoado, contido , ou inconsciente. Cada efeito é tratado como se fossem 10 pontos de vida ao determinar a capacidade de sua reserva de dano atrasado. Se você não tiver espaço suficiente restante na reserva de dano atrasado, você não pode atrasar o efeito, a menos que esvazie parte ou toda a sua reserva de dano atrasado em você mesmo para liberar espaço. Qualquer coisa que remova o efeito que você atrasou pode removê-lo de sua reserva de dano atrasado.
Se você possuir o pacote (patrulha) e o feito Defender Outro, você pode usá-lo para redirecionar um efeito direcionado a um de seus aliados como se fosse um ataque.
Se você possuir o pacote (desafio), sempre que uma criatura sob os efeitos de seu desafio usar uma habilidade que causaria uma dessas condições que não inclui você em seu efeito, ela sofre uma penalidade de -2 na CD de resistência da habilidade.
 

Feitos de zona

Arbusto de aço (zona)
Todas as criaturas hostis tratam a área de sua patrulha como terreno difícil.

 
Assistência (zona)
Aliados em sua patrulha ganham um bônus de +1 em sua Classe de Armadura.

 
Disruptivo (zona)
Quando uma criatura hostil dentro da área de sua patrulha tenta lançar um feitiço ou efeito de esfera, você pode fazer um ataque de patrulha contra aquela criatura. Este ataque é resolvido antes da conclusão do feitiço; qualquer dano causado força um teste de resistência de Constituição como se estivesse tentando manter a concentração, fazendo com que o lançador perca o efeito da magia ou esfera em uma falha.

 
Fique parado (zona)
Enquanto você tem uma patrulha no local, qualquer criatura hostil que você causar dano com um ataque de patrulha tem sua velocidade reduzida a 0 até o início de seu próximo turno.

 
Limpar caminho (zona)
Aliados (exceto você) não provocam ataques de oportunidade de criaturas hostis ao se moverem pela área de sua patrulha.

 
Repreensão Punitiva (zona)
Quando uma criatura ataca um aliado dentro de sua área de patrulha, não incluindo você, ela provoca um ataque de patrulha de você.

 
Outros Feitos

Defender o Outro
Quando um aliado adjacente é atacado, você pode usar sua reação para redirecionar o ataque para você. Quando um aliado de sua patrulha é atacado, se você montou uma patrulha, pode usar um de seus ataques de patrulha para ir até eles e redirecionar o ataque para você.

 
Desafio em massa
Você pode usar sua habilidade de desafio como uma ação, visando um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência.

 
Foco do Guardião
Como uma ação bônus durante seu próximo turno, você pode recuperar seu foco marcial ao cumprir um dos critérios a seguir, embora, você deva ter um foco gasto no momento em que esta habilidade é desencadeada para se beneficiar dela:
-Quando uma criatura afetada por seu desafio é reduzida a 0 pontos de vida.
-Você consegue agarrar ou empurrar enquanto tem uma patrulha configurada.
-Você tem sucesso em um ataque feito como parte de um ataque de patrulha enquanto você tem uma patrulha configurada.
-Você usa com sucesso o feito Defender Outro.

 
Guardião Expandido
Você ganha um pacote de Guardião, incluindo a habilidade correspondente, que você não possui.

 
Guardião rápido
Se você possuir o pacote (desafio), você pode gastar o foco marcial para usar o desafio no seu turno sem qualquer ação. Se você tiver Desafio em Massa, você pode gastar o foco marcial para usar essa habilidade como uma ação bônus.
Se você possuir o pacote (patrulha), você pode, em vez disso, gastar seu foco marcial para usar a patrulha como uma ação bônus.

 
Patrulha Complexa
Você pode gastar seu foco marcial ao usar patrulha para aplicar dois feitos (zona) em vez de apenas um.


Feitos lendários do guardião


Desafio inevitável (desafio)
Pré-requisitos: Esfera guardião, 7º nível ou superior.
Uma criatura afetada por seu desafio deve fazer um teste de resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para longe de você (incluindo por teletransporte ou outros efeitos mágicos) ou perderá a ação ou movimento tentado. A criatura não perde nenhum feitiço, pontos de feitiço ou item mágico usado em um teste de resistência com falha se isso impedir um efeito de feitiço ou esfera. A criatura pode ser movida normalmente por outras criaturas.

 
Desafio de punição (desafio)
Pré-requisitos: Esfera guardião, 5º nível ou superior.
Sempre que uma criatura afetada por seu desafio tem desvantagem em um ataque porque ele não afeta você, aquela criatura sofre dano radiante ou necrótico (escolhido quando você ganha este feito) igual ao seu nível. Este é um efeito mágico.

 
Eu Ouvirei
Pré-requisitos: Esfera guardião (defender outro).
Você pode formar um vínculo com uma criatura como uma ação. Não há limite de alcance sobre com quem você pode se relacionar, nem você precisa de linha de visão ou linha de efeito para formar um vínculo com uma criatura; você deve, no entanto, conhecer pessoalmente a criatura com a qual está se vinculando, mesmo que seja uma apresentação casual. Uma criatura vinculada não se torna automaticamente ciente desse vínculo, de seu nome ou de como chamar seu nome; deve ser informado.
Uma criatura ligada pode chamar seu nome como uma reação; se você estiver a menos de 1 milha por nível, ficará imediatamente ciente da chamada e da direção para aquela criatura. No 5º nível, esse alcance aumenta para 10 milhas por nível. No 11º nível, o alcance se torna ilimitado, desde que vocês dois estejam no mesmo plano. No 17º nível, você pode ouvir o chamado através dos planos e obter conhecimento de em qual plano a criatura que está chamando está. Você pode manter um número desses vínculos igual ao seu bônus de proficiência. Este é um efeito mágico.

 
Eu Voltarei
Pré-requisitos: Esfera Guardião (Eu Ouvirei), 11º nível ou superior.
Quando uma criatura chama você com o feito Eu Ouvirei, você pode gastar uma ação para se teletransportar para a localização dela. Você pode trazer objetos, desde que o peso deles não exceda sua carga máxima. Você também pode trazer um número adicional de criaturas Médias ou menores (carregando equipamentos ou objetos até sua carga máxima) igual ao seu bônus de proficiência. Uma criatura Grande conta como duas criaturas Médias, uma criatura Enorme conta como duas criaturas Grandes e assim por diante. Todas as criaturas a serem teletransportadas devem estar em contato umas com as outras e devem estar em contato com você ou com uma criatura em contato com você.
O contato pode ser estabelecido sem qualquer ação durante o seu turno ou como uma reação quando não é o seu turno. Você só pode viajar para uma determinada criatura usando esta habilidade uma vez. Você recupera o uso desta habilidade para cada criatura relevante ao completar um descanso longo. Este é um efeito de teletransporte mágico.

 
Indomável
Pré-requisitos: Esfera guardião (reserva de dano atrasado), 5º nível ou superior.
Quando reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar seu foco marcial (nenhuma ação necessária) para agir normalmente até o final de seu próximo turno. Você não fica inconsciente com a perda de pontos de vida e não está sujeito a resistências contra morte durante esse tempo. Você pode receber cura durante aquele turno para aumentar a quantidade de pontos de vida acima de 0.

 
Punição (resiliência)
Pré-requisitos: Esfera guardião, 5º nível ou superior.
Quando você causa dano com um ataque a uma criatura enquanto tem dano em sua reserva de dano atrasado, você pode gastar seu foco marcial para causar dano igual ao seu dano atrasado para a criatura alvo. Este dano é do mesmo tipo do seu ataque inicial. Se você possuir os feitos Chamada de Ferro Frio ou Durável, você também pode infligir quaisquer efeitos que esteja adiando com essas habilidades. Se o efeito permitiu um teste de resistência, o alvo pode fazer um teste de resistência imediatamente na CD original.
Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido reduz a quantidade de dano adicional pela metade e nega quaisquer efeitos adicionais.

 
Singularidade (zona)
Pré-requisitos: Esfera guardião, 5º nível ou superior.
No início de seus turnos, criaturas hostis dentro da área de sua patrulha devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Força ou ser movidas 1,5 m mais perto de você, embora parem quando se tornarem adjacentes. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Criaturas hostis dentro da área de sua patrulha contam a cada 1,5 metro de movimento direcionado para longe de você como 3 metros ao determinar seu movimento para a rodada. Isso se acumula com os efeitos de terrenos difíceis. No 11º nível, a distância movida em sua direção e o custo adicional do movimento para longe de você aumentam em 1,5 m. Este é um efeito mágico.

This entry was posted on sexta-feira, dezembro 31, 2021 at 11:43 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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