5e Spheres of Power - Clima  

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Clima


Você ou comandar o tempo para cumprir sua vontade.

Quando você ganha a Esfera Clima, você ganha as habilidades da esfera do manto e da mortalha. Além disso, você ganha um feito (manto) ou (mortalha) de sua escolha.


Manto
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: Toque
Duração: 1 hora
Alvo: 1 criatura
Custo: 0 pm

Você envolve sua magia ao redor do alvo, concedendo-lhe benefícios dependendo do clima ao redor. Embora uma criatura individual nunca possa ter mais de um manto por vez, a criatura ganha os benefícios de todos os feitos (manto) que você possui que são aplicáveis ao clima da área.
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento é reduzido para 1 ação.
Aumentar 1 pm: A duração aumenta para 8 horas.
Aumentar 1 pm: Você concede os efeitos de um de seus feitos (manto) independentemente do clima na área. Este aumento pode ser aplicado várias vezes, concedendo os efeitos de um feito adicional (manto) a cada vez. Você pode mudar um feito concedido (manto) uma vez a cada rodada como uma ação bônus.


Mortalha
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alvo: 1 criatura ou objeto
Custo: 0 pm

Você altera o clima imediatamente ao redor do alvo, aplicando os efeitos de um feito (Mortalha) que você conhece. Uma criatura individual só pode estar sob o efeito de uma de suas mortalhas de cada vez; mirar em uma criatura com uma segunda mortalha dissipa a primeira. Embora uma mortalha possa produzir chuva, ventos ou mais, seus efeitos não são duradouros no meio ambiente; qualquer chuva evapora imediatamente, o gelo desaparece quando sai do alvo, etc.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. O efeito termina imediatamente em um alvo encoberto uma vez que ele tenha feito 3 testes de resistência bem-sucedidos contra o efeito. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Variantes

Aeromancia
Em vez de ganhar um feito (manto) ou (mortalha) quando você ganha a esfera Clima, você ganha o feito lendário Controlar Clima.


Clima focado
Escolha uma categoria de clima entre: aridez, frio, calor, precipitação ou vento. Ao usar feitos ou habilidades (manto) ou (mortalha), você está limitado àqueles marcados com (qualquer) ou à categoria de clima escolhida. Se você tiver o feito avançado Controlar Clima, só poderá modificar o nível de gravidade da categoria de clima escolhida ou diminuir a categoria de clima oposta para se tornar sua categoria de clima escolhida. Por exemplo, se você escolher (calor) e tiver o feito, poderá modificar a gravidade do calor entre os níveis 0 e 4 ou diminuir os níveis de gravidade do frio para atingir os níveis de gravidade do calor. Você ganha um feito bônus da esfera Clima quando ganha esta variante de esfera.


Nascido da Tormenta
Você só pode utilizar sua habilidade Manto sobre si mesmo, mas recebe o feito lendário Conjurador Coberto.

 
 

Feitos de Esfera Dupla



Aurora (esfera dupla, Luz, Clima)
Enquanto estiver em clima de severidade 1 ou superior, você pode, como um efeito de esfera de luz, Aumentar magicamente o nível de luz em um passo como uma ação bônus (escuridão se torna luz fraca, luz fraca se torna luz brilhante). Essa mudança na luz afeta tudo dentro do seu alcance de brilho. No 11º nível, você pode Aumentar o nível de luz em um passo adicional (a escuridão se torna luz brilhante). Áreas de escuridão mágica ao alcance deste efeito não são afetadas, seus níveis de luz permanecem inalterados.


Imbuimento Atmosférico (Esfera Dupla, Destruição, Clima)
Ao usar feitos (tipo explosão) que cause dano de um tipo apropriado, enquanto em uma área de severidade de clima categoria 2 ou acima, sua explosão destrutiva ignora Resistência à esse tipo de dano. Danos apropriados são: Frio: Frio; Calor: Fogo; Aridez: Concussão ou Trovejante; Precipitação: Ácido ou Perfurante; Tempestade: Cortante ou Elétrico.


Previsão do Tempo (esfera dupla, Clima, Tempo (Fuso Horário))
Quando usa Alterar Tempo em conjunto com Fuso Horário, você pode aplicar um efeito Mortalha à Fuso Horário como uma ação bônus antes do final do seu turno. O alterar tempo e mortalha contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de reanimação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.
 

Renovação Climática (Esfera Dupla, Vida, Clima)
Escolha um tipo de clima entre Aridez, Calor, Frio ou Precipitação. Quando sob área de severidade 2 ou mais, você pode usar Curar, Revigorar e Restaurar com alcance até 18m, mas apenas em alvos que também estejam afetados pela mesma severidade.


Sudário Coronal (Esfera Dupla, luz, clima (pelo menos um feito (manto) ou (mortalha))
Quando usa Clarear em uma criatura, você pode optar por tê-la sob o efeito de um Manto ou Mortalha que possua. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.


Tempestade Maldita (esfera dupla, Morte, Universal (Massa (metasfera)), Clima)
Quando o trovão rola e o relâmpago estala, seus lacaios se levantam.
Aumentar 2 pm: Enquanto você estiver em uma categoria de tempestade de severidade 2 ou superior, você pode reanimar até o seu número bônus de proficiência de cadáveres dentro do alcance de reanimar a cada rodada como uma ação bônus sem pagar o custo normal de pontos de magia de reanimação. Você ainda não pode ter mais criaturas reanimadas ativas do que seu bônus de proficiência com esta habilidade, e os mortos-vivos reanimados duram apenas enquanto você estiver em uma categoria de tempestade de pelo menos nível de gravidade 2. A reanimação não pode ser aumentada.



Feitos Básicos do Clima


Feitos marcados (manto) concedem novos efeitos ao seu manto. Feitos marcados (mortalha) dão a você novas mortalhas que você pode conceder. Outros feitos podem ser marcados com uma categoria de clima específica, como (aridez), (frio), (calor), etc. Esses feitos funcionam melhor ou modificam o clima desse tipo.


Feitos de Manto

À prova de intempéries (manto)
Criaturas com seu manto ganham uma das seguintes habilidades:
Corpo Gélido (frio). Enquanto estiver em uma área de Frio de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto ganham resistência a dano de frio e dano cortante não mágico.
Brilho da Miragem (calor). Enquanto estiverem em uma área de Calor de severidade 1 ou superior, criaturas com seu manto ganham resistência a dano de fogo e perfurante não mágicos, bem como vantagem em testes de Inteligência (Investigação) feitos para não acreditar em ilusões.
Carne Mumificada (aridez). Enquanto estiverem em uma área de Aridez de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto ganham resistência a dano necrótico e dano de concussão não-mágico.
Não condutora (tempestade). Enquanto estiver em uma área de Tempestade de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto ganham resistência a dano de raio. Além disso, alvos alvos ganham vantagem em todos os testes de resistência feitos para negar ou reduzir o dano de raio.
Encharcado (precipitação). Enquanto estiver em uma área de Precipitação de gravidade 1 ou superior, as criaturas com seu manto ganham resistência a dano de fogo e veneno. Além disso, alvos envoltos também podem apagar fogos não mágicos de tamanho Minúsculo ou menor com um ataque corpo a corpo bem-sucedido. O alvo envolto também pode extinguir fogos mágicos, mas requer um teste bem-sucedido de habilidade de conjuração contra a CD de resistência de magia do fogo ou a CD da esfera. O tamanho do fogo que eles podem apagar aumenta em um passo no 5º nível (tamanho pequeno), 11º nível (tamanho médio) e 17º nível (tamanho grande).
Túnel de vento (vento). Ataques de armas à distância feitos contra criaturas com seu manto enquanto estiverem em uma área de Vento de gravidade 1 ou superior são feitos com desvantagem. Além disso, criaturas mantadas não erram automaticamente ao lançar projéteis comuns em alvos atrás de uma parede de vento (ou efeito similar).


Dinâmico (manto)
Criaturas com seu manto ganham uma das seguintes habilidades:
Levado ao Ar (vento). Enquanto estiver em uma área de Vento de severidade 1 ou superior, criaturas com seu manto podem levitar até 3 metros, permanecendo suspensas ali. Criaturas com manto podem se mover apenas empurrando ou puxando um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (o que permite que elas se movam como se estivessem escalando). Eles podem mudar sua altitude uma vez a cada curva em até 3m em qualquer direção como parte de seu movimento, o que aumenta no 5º nível (6m), 11º nível (40 pés) e 17º nível (18m). Caso o manto termine enquanto levita, o alvo manto flutua suavemente até o chão, caindo a uma taxa de 18 metros por rodada.
Passo Brilhante (tempestade). Enquanto estiver em uma área de Tempestade de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto podem se teletransportar até 1,5 metro como uma ação bônus. Se um raio atingir enquanto o manto estiver ativo, as criaturas mantadas também podem se teletransportar como reação. A distância que as criaturas mantadas podem se teletransportar aumenta em 1,5 metros no 5º nível (3 metros), 11º nível (4,5 metros) e 17º nível (6 metros).
Chama do Zéfiro (calor). Enquanto estiverem em uma área de Calor de gravidade 1 ou superior, as criaturas com seu manto ganham um bônus de +1,5 metros em todos os modos de movimento que possuem. O bônus de movimento aumenta em 1,5 metro no 5º nível (+3 metros), 11º nível (+4,5 metros) e 17º nível (+6 metros).
Fluidez (precipitação). Enquanto estiverem em uma área de Precipitação de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto ganham vantagem em testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia) feitos para resistir ou escapar de um agarrão. As criaturas mantadas se tratam como um tamanho menor com o propósito de se espremer em espaços apertados no 5º nível (1 tamanho menor), 11º nível (2 tamanhos menores) e 17º nível (3 tamanhos menores).
Patins de gelo (frio). Enquanto estiver em uma área de Frio de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto podem ignorar qualquer terreno difícil causado por gelo, lama, areia, neve ou água. Além disso, enquanto se movem por esses terrenos, as criaturas envoltas recebem um bônus de +3 metros em seu deslocamento terrestre, aumentando em 3 metros no 5º nível (+6 metros), 11º nível (+30 metros) e 17º nível (+40 metros).
Nadador de Areia (aridez). Enquanto estiverem em uma área de Aridez de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto podem fazer testes de Força (Atletismo) para nadar na areia como se fosse água e ganhar 3 metros de sentido sísmico. O alcance do sentido sísmico aumenta em 3 metros no 5º nível (6 metros), 11º nível (9 metros) e 17º nível (12 metros).


Hostil (manto)
Criaturas com seu manto ganham uma das seguintes habilidades:
Brilho Boreal (frio). Enquanto estiver em uma área de Frio de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto podem congelar outras com apenas um olhar. Como uma ação ou ação bônus, eles podem fazer uma jogada de ataque à distância usando seu modificador de habilidade chave contra um único alvo dentro de 9 metros. As criaturas atingidas sofrem 1d6 de dano de frio. O dano de frio do ataque de olhar aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6)
Dessecante (aridez). Enquanto estiverem em uma área de Aridez de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto causam 1d4 de dano necrótico adicional por dessecação quando atingem uma criatura com um ataque corpo a corpo. A quantidade de dano necrótico bônus aumenta no 5º nível (1d6), 11º nível (1d8) e 17º nível (1d10).
Febre (calor). Enquanto estiverem em uma área de Calor de gravidade 1 ou superior, as criaturas com seu manto causam 1d4 de dano de fogo adicional quando atingem uma criatura com uma arma natural (como um ataque de mordida, garra ou pancada). A quantidade de dano de fogo bônus aumenta no 5º nível (1d6), 11º nível (1d8) e 17º nível (1d10).
Hiponatremia (precipitação). Enquanto estiver em uma área de Precipitação de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto causam 1d4 de dano de veneno adicional quando atingem uma criatura com uma arma de longo alcance. A quantidade de dano de veneno bônus aumenta no 5º nível (1d6), 11º nível (1d8) e 17º nível (1d10).
Vento Cortante (vento). Enquanto estiver em uma área de Vento de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto causam 1d4 de dano cortante adicional quando atingem uma criatura com um ataque desarmado. A quantidade de dano de corte bônus aumenta no 5º nível (1d6), 11º nível (1d8) e 17º nível (1d10).
Choque (tempestade). Enquanto estiver em uma área de Tempestade de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto causam 1d4 de dano de raio adicional quando atingem uma criatura com uma arma de metal. A quantidade de dano de raio bônus aumenta no 5º nível (1d6), 11º nível (1d8) e 17º nível (1d10).
Aumentar 1 pm: Aumenta o número de dados de dano em 1 (2d4 no 1º, 2d6 no 5º, etc.).


Meteorologista (manto)
Criaturas com seu manto ganham uma das seguintes habilidades:
Manto Barométrico (qualquer). Criaturas com seu manto podem prever com precisão o clima natural dentro de 5 milhas até 48 horas no futuro e, portanto, sempre saber se o clima está sendo magicamente manipulado. Eles também ganham vantagem em qualquer teste de resistência contra efeitos climáticos (incluindo efeitos de esferas climáticas, como mortalhas).
Céu limpo (qualquer). Criaturas com seu manto tratam o clima como um passo menos severo, até o nível de gravidade 0. Este e outros feitos (manto) ainda funcionam de acordo com o nível de gravidade real. A criatura envolta trata o clima como um passo adicional menos severo no 5º nível (2 passos), 11º nível (3 passos) e 17º nível (4 passos).


Retrocesso (manto)
Escolha uma das opções abaixo. Enquanto estiver em uma área com uma categoria climática de gravidade 1 ou superior, se criaturas com seu manto forem atingidas por um ataque corpo a corpo, o atacante sofrerá 1d4 de dano, desde que atenda aos outros pré-requisitos. O tipo de dano é determinado pela categoria climática. A quantidade de dano aumenta no 5º nível (1d6), 11º nível (1d8) e 17º nível (1d10).
Vento cortante (vento). Requer severidade do vento 1 ou superior. Atacantes recebem dano perfurante.
Pele Flamejante (calor). Requer severidade de calor 1 ou superior. Atacantes recebem dano de fogo.
Pele Congelante (frio). Requer gravidade de frio 1 ou superior. Atacantes recebem dano de frio.
Para-raios (tempestade). Requer gravidade de tempestade 1 ou superior. Atacantes recebem dano de raio.
Onda (precipitação). Requer gravidade de precipitação 1 ou superior. Os atacantes recebem dano de concussão e são mergulhados na água.
Pele murcha (aridez). Requer severidade de Aridez 1 ou superior. Atacantes recebem dano necrótico por dessecação. Aumentar 1 pm: Aumenta o número de dados de dano em 1 (2d4 no 1º, 2d6 no 5º, etc.).


Utilidade (manto)
Alta Energia (calor). Enquanto estiverem em uma área de Calor de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto ganham um número de pontos de vida temporários igual ao seu bônus de proficiência. Esses pontos de vida temporários são reabastecidos no início de cada rodada.
Caixa de gelo (frio). Enquanto estiver em uma área de Frio de gravidade 1 ou superior, as criaturas com seu manto e seus equipamentos são protegidas contra deterioração e não pode se tornar um morto-vivo. Além disso, criaturas com manto têm seu limite de tempo estendido quando podem ser ressuscitadas dos mortos, já que rodadas, minutos e horas passadas sob o manto não contam para o limite de tempo de tais magias ou feitos e habilidades da esfera mágica.
Carga Leve (aridez). Enquanto estiverem em uma área de Aridez de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto podem adicionar seu bônus de proficiência ao valor de Força ao determinar a quantidade de peso que podem carregar.
Desfibrilação (tempestade). Enquanto estiver em uma área de Tempestade de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto têm vantagem em qualquer teste de resistência contra morte que fizerem.
Fala da Brisa (manto, vento). Enquanto estiver em uma área de Vento de severidade 1 ou superior, criaturas com seu manto podem conversar com outras criaturas com um manto Fala da Brisa como se estivessem adjacentes umas às outras, independentemente da distância ou mesmo se uma estiver silenciada. Isso funciona independentemente da distância entre eles, desde que ambos estejam dentro de uma área ininterrupta de Vento de gravidade 1 ou superior e no mesmo plano. Isso permite que eles falem e ouçam um ao outro, mesmo que um deles esteja em uma área de silêncio mágico, embora não permita que eles usem componentes verbais em tal área.
Forma de Névoa (precipitação). Enquanto estiver em uma área de Precipitação de gravidade 1 ou superior, criaturas com seu manto são imunes a ataques de oportunidade e podem entrar e ocupar o espaço de outra criatura.


Feitos de Mortalha

Aridez do Deserto (Mortalha, aridez)
Você pode colocar uma das seguintes mortalhas em um alvo:
Eixo Iluminador. Colocar esta mortalha em um alvo cria um feixe de luz para revelar sua posição, impondo desvantagem em todos os testes de Destreza (Furtividade) que ele fizer.
Nuvem de poeira. Colocar esta mortalha em um alvo enche o ar de seu espaço com poeira seca. Pela duração, no final do seu turno, o alvo encoberto deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será envenenado pela rodada.
Siroco. Colocar esta mortalha em um alvo que cria um vento constante e desidratante que consome sua força. O alvo encoberto deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será infligido com exaustão de nível 1 que dura pela duração da mortalha. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido encerrará imediatamente a mortalha, sem nenhum efeito adicional. O nível de exaustão infligido por uma falha no teste de resistência de Constituição aumenta em 1 no 5º nível (exaustão de nível 2), 11º nível (exaustão de nível 3) e 17º nível (exaustão de nível 4).


Calor do Pântano (Mortalha, calor)
Você pode colocar uma das seguintes mortalhas em um alvo:
Brilho. Colocar esta mortalha em um alvo faz com que a luz brilhante o cegue. Pela duração, no final do seu turno, o alvo encoberto deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará cego pela rodada.
Fada Morgana. Colocar esta mortalha em um alvo impõe desvantagem em todos os testes de resistência contra ilusões e testes de Inteligência (Investigação) feitos para não acreditar em ilusões.
Insolação. Colocar esta mortalha em um alvo cria uma região de calor intenso ao seu redor. Pela duração, no final do seu turno, o alvo encoberto sofre 1d6 de dano de fogo. Alvos afetados podem evitar este dano com um teste de resistência de Constituição bem-sucedido, mas se o custo final de pontos de magia de sua mortalha for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem-sucedido reduz o dano pela metade. O dano de fogo aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).


Clima Intensificado (Mortalha)
Ao colocar esta mortalha em um alvo, escolha Aridez, Frio, Calor, Precipitação ou Vento. O alvo encoberto sofre o efeito daquela categoria de clima no nível de severidade 1; veja o feito avançado Controlar Clima. Se o alvo já estiver em clima da categoria escolhida na mesma gravidade ou superior, ele sofre o efeito do tipo de clima escolhido como se fosse um grau mais severo (grau máximo nível 4). Você pode aplicar esta mortalha várias vezes a um único alvo, escolhendo uma categoria de clima diferente a cada vez. Você pode optar por aumentar o nível de gravidade da categoria de clima escolhida em um passo adicional no 5º nível (nível de gravidade 2), 11º nível (nível de gravidade 3) e 17º nível (nível de gravidade 4).


Frio do Ártico (Mortalha, frio)
Você pode colocar uma das seguintes mortalhas em um alvo:
Gelo preto. Colocar esta mortalha em um alvo faz com que gelo se forme ao redor de seus membros, reduzindo sua velocidade de movimento pela metade. Uma criatura cujo deslocamento seria reduzido para menos de 1,5 metro está impedida.
Pó de diamante. Colocar esta mortalha em um alvo faz com que o ar ao seu redor seja subitamente preenchido com cristais de gelo. Pela duração, no final do seu turno, o alvo encoberto sofre 1d6 de dano de frio. Alvos afetados podem evitar este dano com um teste de resistência de Constituição bem-sucedido, mas se o custo final de pontos de magia de sua mortalha for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem-sucedido reduz o dano pela metade. O dano de frio aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Vento Norte. Colocar esta mortalha em um alvo que cria um vento frio e seco da montanha que o entorpece, impondo uma penalidade de -2 na CA e nos testes de resistência de Destreza que eles fazem.


Precipitação da Costa (Mortalha, precipitação)
Você pode colocar uma das seguintes mortalhas em um alvo:
Afogar. Colocar esta mortalha em um alvo cria uma torrente de água que espirra em todos os orifícios na tentativa de afogar o alvo. Pela duração, no final do seu turno, o alvo encoberto deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano de concussão não-mágico. Alvo que sofreu dano de concussão da mortalha na última rodada, e falhar em seu teste de resistência é envenenado por uma rodada. Criaturas que podem respirar água são imunes ao efeito desta mortalha. O dano de concussão aumenta em 1d8 no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Encharcar. Colocar esta mortalha em um alvo faz com que uma pequena nuvem o siga, chovendo constantemente. A menos que o alvo gaste uma ação bônus para secar a cada rodada, uma ação que provoca um ataque de oportunidade, sua velocidade de movimento é reduzida pela metade, tem desvantagem em testes de resistência contra efeitos de clima frio e é considerado encharcado ou molhado.
Maré Alta. Colocar esta mortalha em um alvo o envolve na água, incapacitando a vítima, deixando-a vulnerável ao afogamento. Pela duração, no final do seu turno, o alvo encoberto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura que falhe neste teste é considerada agarrada por uma rodada. Criaturas que falharem em dois testes de resistência ficam envenenadas enquanto estiverem agarradas. As criaturas que falharem em três testes de resistência ficam impedidas pela duração do agarrão. Ter sucesso em um teste de resistência libera uma criatura do agarrão, mas não termina o efeito. Criaturas que podem respirar água e ar são imunes aos efeitos desta mortalha, enquanto criaturas que só podem respirar água têm vantagem nos testes de resistência.


Tempestade da Floresta (Mortalha, tempestade)
Você pode colocar uma das seguintes mortalhas em um alvo:
Arco crepitante. Colocar esta mortalha em um alvo faz com que ele seja velado em plasma que salta para atingir outra criatura. Pela duração, no final do seu turno, você pode escolher uma criatura (diferente do alvo encoberto) dentro do alcance da proteção do alvo para receber 1d6 de dano de raio. As criaturas afetadas podem evitar este dano com um teste de resistência de Destreza bem-sucedido, mas se o custo final de pontos de magia de sua mortalha for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem-sucedido reduz o dano pela metade. Se você não escolher uma criatura para causar relâmpago, o plasma descarrega inofensivamente naquela rodada. Independentemente de quantas mortalhas do Arco Crepitante você tenha ativo por vez, nenhuma criatura individual pode ser danificada por esta mortalha mais de uma vez por rodada. Se esta mortalha tiver uma duração diferente da concentração, o efeito termina imediatamente assim que uma criatura individual tiver feito 3 testes de resistência bem-sucedidos contra o efeito. O dano de raio aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Trovão Pessoal. Colocar esta mortalha em um alvo cria uma nuvem de trovoada que o segue e periodicamente emite rajadas de trovão alto. Pela duração, no final do seu turno, o alvo encoberto sofre 1d6 de dano trovejante. Alvos afetados podem evitar este dano com um teste de resistência de Constituição bem-sucedido, mas se o custo final de pontos de magia de sua mortalha for 1 ou mais pontos de magia, um teste bem-sucedido reduz o dano pela metade. O dano do trovão aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).


Vento da Montanha (Mortalha, vento)
Você pode colocar uma das seguintes mortalhas em um alvo:
Lufada. Colocar esta mortalha em um alvo cria um vento forte e constante que o empurra ao redor. Pela duração, no final do seu turno, o alvo encoberto é movido 1,5 metro na direção de sua escolha. Um teste de resistência de Força bem-sucedido impede este movimento forçado. A distância percorrida em um teste de resistência de Força falhado aumenta em 1,5 metros no 5º nível (3 metros), 11º nível (4,5 metros) e 17º nível (6 metros).
Vento cortante. Colocar esta mortalha em um alvo impõe desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) com base na visão.
Ventos Agitados. Colocar esta mortalha em um alvo impõe desvantagem nas jogadas de ataque à distância e testes de resistência de Destreza.


Feitos Lendários de Clima


Conjurador Coberto
Pré-requisitos: Esfera Clima
Você é sempre considerado sob efeito da habilidade Manto.


Controlar o clima
Pré-requisito: Esfera Clima
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: 9m
Duração: Concentração, até 1 hora
Custo: 0 pm
Pela duração, você assume o controle do clima, afetando apenas a área dentro do alcance. Se você estiver em uma área confinada, como dentro de um prédio, seu controle se estenderá apenas até a borda desse espaço.
Ao usar o controle climático, você altera as condições climáticas, que são determinadas pelo GM com base no clima, local e estação. Ao alterar as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a seguir e altere sua gravidade em uma etapa, para cima ou para baixo. A cada 10 minutos que você usa controlar o clima, você pode aumentar ou diminuir ainda mais a gravidade em um, até a gravidade máxima de 1.
A gravidade máxima que você pode criar aumenta em 1 quando você atinge o 5º nível (nível de gravidade 2), o 11º nível (nível de gravidade 3) e o 17º nível (nível de gravidade 4).
Cada categoria de clima (aridez, frio, calor, precipitação e vento) tem 5 graus de severidade (0-4). A temperatura é dividida entre 'Calor' e 'Frio', cada uma com 5 etapas de gravidade. (Se a temperatura for reduzida abaixo da severidade 0 de Calor, torna-se severidade 1 de Frio.) Da mesma forma, a umidade é dividida entre 'Precipitação' e 'Aridez', que segue uma configuração semelhante. Supõe-se que um dia médio sem vento e umidade e temperatura não dignas de nota estejam no nível de severidade 0 para todas as categorias.
Informações sobre cada categoria de clima e suas gravidades podem ser encontradas no Apêndice.
Quando a duração do clima de controle termina, a gravidade do clima alterado retorna ao normal na taxa de um passo a cada 10 minutos.
Aumentar1 pm: O tempo de lançamento do controle do clima se torna uma ação.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Mudança Climática
Pré-requisitos: Esfera Universal (Alcance (metasfera)), Esfera Clima (Controle do Clima), 11º nível ou superior.
Ao usar o Controlar Clima, a duração se torna Concentração de até 8 horas.
Aumentar3 pm: o alcance aumenta para 1 milha.
Aumentar 4 pm: (requer 15º nível): o alcance aumenta para 5 milhas.


Senhor da Tempestade
Pré-requisitos: Esfera Clima (Controle do Clima)
Ao usar o controle do clima para criar uma Tempestade de nível de gravidade 1 ou superior, você escolhe os locais dos efeitos, como relâmpagos; eles não são mais escolhidos ao acaso.


Tempestade Súbita
Pré-requisitos: Esfera Universal (Acelerar (metasphere)), Esfera Clima (Controlar Clima)
A cada minuto que você usa o controle do clima, você pode aumentar ou diminuir ainda mais a gravidade em um, até sua gravidade máxima ou mínima.
Aumentar1 pm: A cada rodada que você usa controlar o clima, você pode aumentar ou diminuir ainda mais a gravidade em um, até sua gravidade máxima ou mínima.




Apêndice: Categorias Meteorológicas

As categorias meteorológicas abaixo são baseados em regras existentes para controlar ou lidar com o clima, mas há algumas mudanças importantes, particularmente em relação a testes de habilidade ou CDs de testes de resistência. Ao usar a Esfera Clima para alterar magicamente o clima, todas as CDs de testes de habilidade ou testes de resistência são sempre iguais à CD da esfera do conjurador. Ao usar o clima natural, recomendamos usar os DCs listados na tabela Condições do clima abaixo, especialmente se você estiver usando essas regras de gravidade do clima.

Nv

Aridez

Frio

Calor

Precipitação

Vento

Tempestade

CD

0

Nenhum

Temperado

Temperado

Nenhuma

Calmo

Não

0

1

Seco

Frio

Quente

Neblina leve

Moderado

Leve

5

2

Sedento

Extremo

Extremo

Neblina pesada

Forte

Típica

10

3

Seca

Ártico

Impossível

Chuva, neve

Poderoso

Poderosa

20

4

Dissecado

Sobrenatural

Sobrenatural

Torrencial

Tornado

Tufão

30

 
 
Nota: Tempestades não são levantadas e abaixadas por conta própria, mas são o produto do aumento da precipitação ou da aridez e do vento juntos. Por exemplo, para criar uma Tempestade de nível 2, tanto Vento quanto Precipitação ou Aridez devem ser elevados para o nível 2.


Aridez
A aridez é o oposto da precipitação. Se a Precipitação for reduzida abaixo da gravidade 0 de Precipitação, ela se tornará a gravidade 1 de Aridez e vice-versa.
A água deixada ao ar livre perde cerca de uma polegada de altura por dia para cada nível de severidade combinado entre Aridez e Calor. Isso se torna 2 polegadas por nível combinado no nível de severidade de Aridez 3 e 4 polegadas por nível combinado para severidade de Aridez 4.
Imunidades: Criaturas naturalmente adaptadas a climas áridos tratam as condições climáticas de Aridez como 1 nível de gravidade a menos. Criaturas com resistência a dano necrótico tratam as condições climáticas de Aridez como 2 níveis de gravidade a menos. Criaturas imunes a dano necrótico são automaticamente bem-sucedidas em qualquer teste de resistência feito contra condições climáticas de Aridez.

Gravidade 0: Em condições normais (nível de severidade de Aridez 0), um personagem pode ficar sem água por 1 dia mais um número de horas igual ao seu valor de Constituição. Após este tempo, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição a cada hora ou ganha um nível de exaustão.
Gravidade 1: No nível de severidade de Aridez 1 e superior, todas as criaturas ganham desvantagem em qualquer teste de resistência de Constituição contra exaustão devido à desidratação. Além disso, cada vez que o teste de resistência de Constituição for feito durante as mesmas 24 horas, a CD aumenta em 1.
Gravidade 2: No nível de severidade 2 de Aridez, todas as criaturas devem beber duas vezes mais água por dia para se manterem saudáveis, e a quantidade de tempo que um personagem pode ficar sem água antes de começar a tentar testes de resistência de Constituição, bem como o tempo entre os testes, é reduzido. pela metade (12 + 1/2 horas de pontuação de Constituição, verifica a cada 30 minutos).
Gravidade 3: No nível de severidade 3 de Aridez, a quantidade de tempo que um personagem pode ficar sem água antes de começar a tentar testes de resistência de Constituição, bem como o tempo entre os testes, é reduzido pela metade novamente (6 + 1/4 horas de pontuação de Constituição, testes a cada 15 minutos).
Gravidade 4: No nível de severidade 4 de Aridez, a quantidade de tempo que um personagem pode ficar sem água antes de começar a tentar testes de resistência de Constituição é reduzido para 1 hora, e o tempo entre os testes é reduzido para uma vez a cada minuto. Além de ganhar um nível de exaustão por falhar no teste de resistência de Constituição, o personagem também sofre dano necrótico igual ao seu nível. Este dano é causado por dessecação e não pode ser curado até que tenham consumido a água necessária.


Frio
Frio é o oposto de Calor. Se o Calor for reduzido abaixo da severidade 0 de Calor, torna-se severidade 1 de Frio e vice-versa.
Imunidades: Criaturas vestindo equipamentos de clima frio (casacos grossos, luvas e similares) e criaturas naturalmente adaptadas a climas frios tratam condições de clima frio com 1 nível de gravidade a menos. Criaturas com resistência a dano de frio tratam condições de clima frio com 2 níveis de gravidade a menos. Criaturas imunes a dano de frio são automaticamente bem-sucedidas em qualquer teste de resistência feito contra condições de clima frio.

Gravidade 0: Em condições temperadas (nível de severidade do frio 0), os personagens geralmente ficam confortáveis em roupas comuns sem muitas camadas.
Gravidade 1: No nível de gravidade 1 do Frio, a temperatura está entre 4 a -18 Celsius. Personagens expostos ao frio devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Constituição ao final de cada 4 horas expostos ou ganham 1 nível de exaustão. Cada vez que a verificação é feita durante as mesmas 24 horas, a CD aumenta em 1.
Gravidade 2: No nível de gravidade 2 do Frio, a temperatura está entre -18 a -40 Celsius. Personagens expostos a este frio extremo devem ser bem-sucedidos no teste de resistência de Constituição no final de cada hora exposta.
Gravidade 3: No nível de gravidade 3 do Frio, a temperatura está entre -40 a -85 Celsius. Personagens expostos a este frio ártico devem ser bem-sucedidos no teste de resistência de Constituição ao final de cada 10 minutos expostos. Criaturas que rolam um 1 natural em seu teste de resistência (independentemente de terem passado ou falhado em seu teste de resistência) sofrem 1d8 de dano de frio.
Gravidade 4: No nível de gravidade 4 do Frio, a temperatura está abaixo de -85 graus Celsius. Personagens expostos a este frio sobrenatural devem ser bem-sucedidos no teste de resistência de Constituição no final de cada minuto exposto, e aqueles que falharem também sofrem 4d8 de dano de frio. Qualquer dano de frio sofrido por falhar neste teste de resistência não pode ser curado até que seja aquecido ou em uma área de gravidade de Frio nível 1 ou menos.


Calor
Calor é o oposto de Frio. Se o Frio for reduzido abaixo da severidade 0 de Frio, torna-se severidade 1 de Calor e vice-versa.
Imunidades: Criaturas vestindo armaduras médias ou pesadas, ou vestidas com roupas pesadas, têm desvantagem em qualquer teste de resistência contra condições climáticas de Calor. Criaturas vestindo roupas de clima quente (roupas de linho soltas, cobertura de cabeça solta e similares) e criaturas naturalmente adaptadas a climas quentes tratam as condições de clima quente como 1 nível de gravidade a menos. Criaturas com resistência a dano de fogo tratam as condições climáticas de Calor como 2 níveis de gravidade a menos. Criaturas imunes a dano de fogo são automaticamente bem-sucedidas em qualquer teste de resistência feito contra condições climáticas de Calor.

Gravidade 0: Em condições temperadas (nível de severidade de calor 0), os personagens geralmente ficam confortáveis em roupas comuns sem muitas camadas.
Gravidade 1: No nível de severidade do calor 1, a temperatura está entre 26 a 38 Celsius. Personagens expostos ao calor devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Constituição ao final de cada 4 horas expostos ou ganham 1 nível de exaustão. Cada vez que a verificação é feita durante as mesmas 24 horas, a CD aumenta em 1.
Gravidade 2: No nível de severidade de calor 2, a temperatura está entre 38 a 60 Celsius. Personagens expostos a este calor extremo devem ser bem-sucedidos no teste de resistência de Constituição ao final de cada hora exposta.
Gravidade 3: No nível de severidade do calor 3, a temperatura está entre 60 a 82 graus Celsius. Personagens expostos a este calor insuportável devem ser bem-sucedidos no teste de resistência de Constituição ao final de cada 10 minutos expostos. Criaturas que rolam um 1 natural em seu teste de resistência (independentemente de terem passado ou falhado em seu teste de resistência) sofrem 1d8 de dano de fogo.
Gravidade 4: No nível de severidade do calor 4, a temperatura está acima de 82 Celsius. Personagens expostos a este calor sobrenatural devem ser bem-sucedidos no teste de resistência de Constituição no final de cada minuto exposto e aqueles que falharem também sofrem 4d8 de dano de fogo. Qualquer dano de fogo sofrido por falhar neste teste de resistência não pode ser curado até que esfrie ou em uma área de severidade de Calor nível 1 ou menos.


Precipitação
A precipitação é o oposto da aridez. Se a Aridez for reduzida abaixo da severidade 0 de Aridez, torna-se severidade 1 de Precipitação. Se a Precipitação for reduzida abaixo da severidade 0 de Precipitação, torna-se severidade 1 de Aridez.
Gravidade 0: Em condições normais (nível de gravidade de precipitação 0), um personagem geralmente não estará molhado, mas estará mais ou menos seco. Se houver nuvens, elas não afetarão significativamente a visibilidade.
Gravidade 1: No nível de gravidade 1 da precipitação, há uma combinação de nuvens leves ou neblina do solo, criaturas voadoras levemente obscurecidas nas nuvens ou criaturas no nevoeiro do solo.
Gravidade 2: No nível de gravidade 2 de Precipitação, há uma combinação de nuvens nubladas ou neblina espessa, criaturas voadoras fortemente obscurecidas nas nuvens ou criaturas na neblina espessa. Vampiros e outras criaturas com vulnerabilidades semelhantes não sofrem os efeitos nocivos da luz do sol enquanto estiverem em uma área com nuvens nubladas.
Gravidade 3: No nível de severidade de precipitação 3, há chuva (se severidade de calor 1 ou superior), granizo (se severidade de frio/calor 0) ou neve (se severidade de frio 1 ou superior). A área afetada é levemente obscurecida e todas as chamas expostas são apagadas.
Gravidade 4: No nível de severidade de precipitação 4, há chuva torrencial (se severidade de calor 1 ou superior), granizo (se severidade de frio/calor 0) ou nevasca (se severidade de frio 1 ou superior). A área afetada está fortemente obscurecida, todas as chamas expostas são apagadas, o chão é escorregadio e considerado terreno difícil e, finalmente, outras criaturas concentradas na área devem fazer testes de resistência de Constituição contra o efeito ou perderão a concentração.


Tempestade
Ao contrário de outras condições climáticas, a gravidade da tempestade só aumenta quando a umidade (aridez/precipitação) e o vento aumentam. Por exemplo, para atingir a severidade 1 da tempestade, tanto o Vento quanto a Aridez ou a Precipitação também devem ser 1 ou superior. Isso significa que os efeitos de uma tempestade são cumulativos com os efeitos do Vento e da Aridez/Precipitação.
Gravidade 1: Na gravidade 1 da tempestade, há nuvens de trovoada. Uma vez a cada 10 minutos, há um disco rajada de energia elétrica inofensiva que atinge um espaço aleatório dentro da área criando um estrondo alto de trovão que ensurdece as criaturas a até 9m. Embora a energia elétrica em si não seja particularmente perigosa, qualquer criatura a até 1,5 metro de onde o raio atingiu deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 1d4 de dano trovejante se falhar na resistência e fica surda por 1 rodada. Uma criatura fica surda apenas por 1 rodada em um teste bem-sucedido.
Gravidade 2: Na gravidade 2 da tempestade, há uma tempestade real. Uma vez a cada minuto, um raio atinge aleatoriamente um quadrado com um raio. Cada criatura a até 1,5 metro desse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano de raio se falhar na resistência, ou metade disso se obtiver sucesso.
Gravidade 3: Na gravidade 3 da tempestade, há uma tempestade poderosa. Isso é como Tempestade severidade 2, exceto que os raios atingem um quadrado aleatório uma vez a cada rodada, e que os raios causam 6d10 de dano de raio em uma falha na resistência, ou metade disso em um sucesso.
Gravidade 4: Na gravidade da tempestade 4, há uma tempestade de areia (se a gravidade da Aridez for 4) ou um Tufão (se a gravidade da precipitação for 4). Uma tempestade de areia cria uma grande obscuridade na área, e as criaturas na área sofrem 1d6 de dano cortante a cada rodada, e devem fazer um teste de resistência de Constituição a cada rodada ou serão envenenadas por 1 minuto. Um tufão cria uma leve escuridão na área, e as criaturas devem fazer um teste de resistência de Força a cada rodada ou sofrerão 2d6 de dano de concussão, ou metade disso em um teste bem-sucedido. A cobertura pode proteger um alvo de um habub ou tufão.


Vento
Em uma calmaria (nível de gravidade do vento 0), não há vento suficiente para os veículos se moverem sob a vela. Se houver uma brisa, não afetará significativamente a área.
Gravidade 1: No nível de severidade do vento 1, há um vento moderado que tem 50% de chance de extinguir chamas expostas de tamanho Minúsculo ou menor, como velas.
Gravidade 2: No nível 2 de severidade do Vento, a área impõe desvantagem nas jogadas de ataque à distância e testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição. O vento também extingue as chamas e dispersa o nevoeiro. Além disso, Vento com gravidade 2 ou superior faz com que voar exija um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra o efeito do clima. Aqueles que falharem, devem pousar no final de seu turno ou cairão. Se um vento forte estiver presente em uma área com muitos detritos soltos (como areia em um deserto), a área também impõe desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Gravidade 3: No nível de severidade do vento 3, há um vento forte o suficiente para derrubar galhos, se não árvores inteiras. Esses ventos, além de extinguir chamas abertas, têm 75% de chance de extinguir chamas protegidas, como lanternas. Ataques comuns com armas à distância são impossíveis, e até armas de cerco sofrem desvantagem em suas jogadas de ataque à distância. A área também impõe desvantagem em todos os testes de Sabedoria (Percepção). Criaturas de tamanho Médio ou menores devem fazer um teste de Força (Atletismo) para se mover contra os ventos. Criaturas de tamanho Pequeno ou menores que falharem neste teste são derrubadas e roladas 1d4 x 3 metros, recebendo 1d4 de dano de concussão a cada 3 metros.
Gravidade 4: No nível de severidade do vento 4, há ventos de tornado. Todas as chamas são extintas. Todos os ataques à distância são impossíveis (mesmo com armas de cerco), testes de Sabedoria (Percepção) baseados na audição sempre falham, e a área é levemente obscurecida. Criaturas de tamanho Enorme ou menores devem fazer um teste de Força (Atletismo) para se mover contra os ventos. Criaturas de tamanho Grande ou menor que falharem neste teste são apanhadas e lançadas 2d4 x 3 metros, recebendo 1d8 de dano de concussão a cada 3 metros após serem derrubadas. Voar nesta área é impossível; uma criatura voadora em ventos de tornado deve pousar no final de seu turno ou cairá.



Magia Selvagem de Clima


1: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
2: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador ganham uma nuvem de chuva pessoal criando uma chuva de categoria 2 em qualquer espaço que ocupem. Esta nuvem seguirá uma criatura afetada por 10 minutos. A nuvem está sempre acima dos espaços da criatura, mesmo quando se teletransporta ou cruza limites planares.
3: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
4: (Combate) Por 1 rodada, um grande acúmulo estático ocorre em todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador, fazendo com que os cabelos fiquem em pé e criando uma sensação de formigamento por 1 rodada. Todas as criaturas na área sofrem Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos que causam dano de eletricidade.
5: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo são atingidas por um raio, recebendo 1d6 de dano elétrico, +1d6 por 5 níveis. Um teste de resistência Destreza nega este dano.
6: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
7: Todos os aliados do lançador tratam todas as categorias que ele está afetando como 1 a mais pela duração do efeito.
8: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
9: O lançador trata todas as categorias que ele está afetando como 1 a mais pela duração do efeito.
10: Role duas vezes e pegue os dois resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
11: (Combate) Ventos inconstantes ajudam no movimento. Por 1 rodada, para criaturas aliadas, todos os quadrados a até 9ms ao conjurador custam metade do custo de movimento normal.
12: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador são atingidas por um raio, causando 1d6 de dano de eletricidade +1d6 por 5 níveis. Um teste de resistência Destreza nega este dano.
13: O vento dentro da área climática de controle do lançador sopra para baixo além de seus outros efeitos. Isso faz com que todas as criaturas dentro da área sejam sobrecarregadas como se por uma carga pesada. Aqueles já sobrecarregados por uma carga pesada são incapazes de se mover.
14: Por 1 hora, uma névoa dramática cobre a área ao redor dos pés do conjurador. Isso não fornece nenhuma ocultação ao lançador, mas pode obscurecer estrepes, fios de tropeçar e outros objetos baixos.
15: (Combate) Ventos inconstantes impedem o movimento. Por 1 rodada, todos os quadrados dentro de 9m do conjurador custam o dobro do custo de movimento normal.
16: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos de esfera do Tempo dentro do alcance médio para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido antes do efeito de ativação.
17: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
18: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
19: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
20: O vento dentro da área climática de controle do lançador sopra para baixo além de seus outros efeitos. Isso faz com que todas as criaturas hostis dentro da área sejam sobrecarregadas como se por uma carga pesada. Aqueles já sobrecarregados por uma carga pesada são incapazes de se mover.
21: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
22: (Combate) Ventos inconstantes ajudam no movimento. Por 1 rodada, todos os quadrados dentro de 9m do conjurador custam metade do custo de movimento normal.
23: Role novamente na mesa de magia selvagem Universal.
24: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos de esfera do Clima dentro do alcance médio para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido após o efeito de ativação.
25: (Combate) Ventos inconstantes ajudam no movimento. Por 1 rodada, para criaturas hostis, todos os quadrados dentro de 9m do conjurador custam metade do custo de movimento normal.
26: Granizo cai a curta distância do centro do alvo ou da área alvo por 1 minuto, causando 1 de dano de concussão a todas as criaturas e objetos desacompanhados. Um teste de resistência Destreza bem sucedido a cada rodada nega este dano.
27: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
28: Por 1 rodada, o conjurador é transformado em um elemental do ar como o genótipo Elemental da esfera Alteração, concedendo apenas a habilidade de resistência elemental (eletricidade) como característica. Isso substitui quaisquer efeitos de polimorfo atualmente ativos no lançador.
29: O tempo de lançamento aumenta em 2 etapas.
30: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
31: Todas as criaturas aliadas a até 9m ao lançador são atingidas por um raio, causando 1d6 de dano de eletricidade +1d6 por 5 níveis. Um teste de resistência Destreza nega este dano.
32: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
33: O lançador sofre dois níveis de exaustão.
34: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
35: (Combate) O lançador é preso por um tornado em miniatura por 1d6 rodadas.
36: O vento dentro da área climática de controle do lançador sopra para cima além de seus outros efeitos. Isso atua como o feito Controle de peso da esfera Aprimoramento em todas as criaturas dentro da área, embora não permita resistência.
37: Independentemente de outras condições climáticas, uma forte neblina (por chuva de categoria 2) cobre uma área a até 9m ao lançador por 1 minuto. Este efeito segue o lançador.
38: Todas as criaturas hostis dentro da área de efeito são empurradas 3m para longe do lançador por ventos repentinos, permitindo uma resistência de Força. Este teste é rolado uma vez para todas as criaturas afetadas e é rolado novamente a cada rodada por 1d6 rodadas.
39: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador são atingidas por um raio, recebendo 1d6 de dano de eletricidade +1d6 por 5 níveis. Um teste de resistência Destreza nega este dano.
40: Por 1 minuto, ventos assobiando deixam todas as criaturas a até 9m ao conjurador surdas.
41: Ventos inconstantes afastam qualquer objeto que o conjurador tente pegar por 1 hora, aumentando a ação necessária para pegar qualquer objeto desacompanhado para uma ação.
42: Por 1 minuto, ventos assobiando deixam o conjurador surdo.
43: Todas as criaturas dentro da área de efeito são lançadas 3m em direção ao lançador por ventos repentinos, permitindo resistência de Força. Este teste é rolado uma vez para todas as criaturas e é rolado novamente a cada rodada por 1d6 rodadas.
44: O vento dentro da área climática de controle do lançador sopra para baixo além de seus outros efeitos. Isso faz com que todas as criaturas aliadas dentro da área sejam sobrecarregadas como se por uma carga pesada. Aqueles já sobrecarregados por uma carga pesada são incapazes de se mover.
45: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador são atingidas por um raio, causando 1d6 de dano de eletricidade +1d6 por 5 níveis. Um teste de resistência Destreza nega este dano.
46: Todos os aliados do lançador tratam todas as categorias que ele está afetando como 2 a mais pela duração do efeito.
47: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
48: O lançador sofre 1 nível de fadiga.
49: Granizo cai a 9m do lançador por 1 minuto, causando 1 dano de concussão a todas as criaturas e objetos sem vigilância. Um teste de resistência Destreza bem sucedido a cada rodada nega este dano.
50: Todas as criaturas dentro da área de efeito são empurradas 3m para longe do lançador por ventos repentinos, permitindo resistência de Força. Este teste é rolado uma vez para todas as criaturas e é rolado novamente a cada rodada por 1d6 rodadas.
51: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou da área alvo devem passar por testes de Reflexos ou serão presas por tornados em miniatura por 1d6 rodadas.
52: O vento dentro da área climática de controle do lançador sopra para cima além de seus outros efeitos. Isso atua como o feito Controle de Peso da esfera Aprimoramento em todas as criaturas hostis dentro da área, embora não permita resistência.
53: O lançador trata todas as categorias que ele está afetando como 2 a menos pela duração do efeito.
54: O lançador trata todas as categorias que ele está afetando como 2 a mais pela duração do efeito.
55: O lançador é atingido por um raio, causando 1d6 de dano de eletricidade por 2 níveis (mínimo 1d6). Um teste de resistência Destreza nega este dano.
56: Uma chuva de sapos cai a curta distância do lançador por 1 minuto, causando 1 de dano de concussão a todas as criaturas e objetos desacompanhados e criando terreno difícil até 1d6 rodadas após o efeito terminar, após o que os sapos sobreviventes dispersam. Um teste de resistência Destreza bem sucedido a cada rodada nega este dano.
57: Chuva fervente cai dentro de 9m do conjurador por 1 minuto, causando 1 de dano de fogo a todas as criaturas e objetos desacompanhados. Um teste de resistência Destreza bem sucedido a cada rodada nega este dano.
58: Todas as criaturas aliadas dentro da área de efeito são lançadas 3m em direção ao lançador por ventos repentinos, permitindo resistência de Força. Este teste é rolado uma vez para todas as criaturas afetadas e é rolado novamente a cada rodada por 1d6 rodadas.
59: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador sofrem os efeitos de serem expostas a 1 hora de calor de categoria 3.
60: Chuva fervente cai dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo por 1 minuto, causando 1 de dano de fogo a todas as criaturas e objetos desacompanhados. Um teste de resistência Destreza bem sucedido a cada rodada nega este dano.
61: Todos os aliados do lançador tratam todas as categorias que ele está afetando como 1 a menos pela duração do efeito.
62: Todas as criaturas dentro da área de efeito são derrubadas por ventos repentinos, permitindo resistência de Força. Este teste é rolado uma vez para todas as criaturas e é rolado novamente a cada rodada por 1d6 rodadas.
63: Todas as criaturas hostis dentro da área de efeito são derrubadas por ventos repentinos, permitindo resistência de Força. Este teste é rolado uma vez para todas as criaturas afetadas e é rolado novamente a cada rodada por 1d6 rodadas.
64: Todas as criaturas hostis dentro da área de efeito são empurradas 3m em direção ao lançador por ventos repentinos, permitindo resistência de Força. Este teste é rolado uma vez para todas as criaturas afetadas e é rolado novamente a cada rodada por 1d6 rodadas.
65: A chuva ácida cai dentro de 9m do lançador por 1 minuto, causando 1 de dano ácido a todas as criaturas e objetos desacompanhados. Um teste de resistência de Constituição bem sucedido a cada rodada nega este dano.
66: A chuva ácida cai dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo por 1 minuto, causando 1 de dano ácido a todas as criaturas e objetos desacompanhados. Um teste de resistência de Constituição bem sucedido a cada rodada nega este dano.
67: (Combate) Por 1 rodada, um grande acúmulo estático ocorre em todas as criaturas dentro de 9m do conjurador, fazendo com que os cabelos fiquem em pé e criando uma sensação de formigamento por 1 rodada. Todas as criaturas na área sofrem Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos que causam dano de eletricidade.
68: O lançador ganha uma nuvem de chuva pessoal por 1 hora, criando uma chuva de categoria 2 em qualquer espaço que ocupe. Esta nuvem seguirá o lançador por 10 minutos. A nuvem está sempre acima do espaço do conjurador, mesmo ao se teletransportar ou cruzar limites planares.
69: O vento dentro da área de controle de tempo do lançador sopra para cima além de seus outros efeitos. Isso atua como o feito Controle de Peso da esfera Aprimoramento em todas as criaturas aliadas dentro da área, embora não permita resistência.
70: O lançador é empurrado em uma direção aleatória por ventos repentinos, permitindo resistência de Força. Este teste é rolado novamente a cada rodada por 1d6 rodadas.
71: (Combate) Ventos inconstantes impedem o movimento. Por 1 rodada, para criaturas aliadas, todos os quadrados dentro de 9m do conjurador custam o dobro do custo de movimento normal.
72: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador devem passar por testes de Reflexos ou serão presas por tornados em miniatura por 1d6 rodadas.
73: Todas as criaturas hostis tratam todas as categorias que o lançador está afetando como 2 a menos pela duração do efeito.
74: Todas as criaturas hostis tratam todas as categorias que o lançador está afetando como 1 a menos pela duração do efeito.
75: Sangue preto cai dentro de 9m do conjurador por 1 rodada, causando 1 de dano necrótico a todas as criaturas. Um teste de resistência Destreza bem sucedido a cada rodada nega este dano.
76: Todas as criaturas aliadas dentro da área de efeito são derrubadas por ventos repentinos, permitindo resistência de Força. Este teste é rolado uma vez para todas as criaturas afetadas e é rolado novamente a cada rodada por 1d6 rodadas.
77: Todas as criaturas aliadas dentro da área de efeito são empurradas 3m para longe do lançador por ventos repentinos, permitindo resistência de Força. Este teste é rolado uma vez para todas as criaturas afetadas e é rolado novamente a cada rodada por 1d6 rodadas.
78: Uma chuva de sapos cai dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo por 1 minuto, causando 1 de dano de concussão a todas as criaturas e objetos desacompanhados e criando terreno difícil até 1d6 rodadas após o efeito terminar, após o que os sapos sobreviventes se dispersam. Um teste de resistência Destreza bem sucedido a cada rodada nega este dano.
79: Independentemente de outras condições climáticas, uma forte neblina (por chuva de categoria 2) cobre uma área a até 9m ao lançador por 1 rodada. Este efeito permanece estacionário.
80: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
81: Sangue preto cai dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo por 1 rodada, causando 1 de dano necrótico a todas as criaturas. Um teste de resistência Destreza bem sucedido a cada rodada nega este dano.
82: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo ganham uma nuvem de chuva pessoal criando uma chuva de categoria 2 em qualquer espaço que ocupem. Esta nuvem seguirá uma criatura afetada por 10 minutos. A nuvem está sempre acima do espaço da criatura, mesmo quando se teletransporta ou cruza limites planares.
83: O conjurado é derrubado por ventos repentinos, permitindo resistência de Força. Este teste é rolado novamente a cada rodada por 1d6 rodadas.
84: (Combate) Ventos inconstantes impedem o movimento. Por 1 rodada, para criaturas hostis, todos os quadrados dentro de 9m do conjurador custam o dobro do custo de movimento normal.
85: Todas as criaturas hostis tratam todas as categorias que o conjurador está afim atuando como 2 a mais pela duração do efeito.
86: Uma poderosa corrente ascendente se forma a 9m do conjurador por 1 minuto. Todas as criaturas e objetos nessa área são tratados como um tamanho menor para efeitos de efeitos que os levantariam, como a habilidade de elevação da esfera Telecinese. Além disso, todas as criaturas com deslocamento de voo possuam a habilidade Pairar.
87: Todos os aliados do lançador tratam todas as categorias que ele está afetando como 2 a menos pela duração do efeito.
88: O lançador é atingido por um raio uma vez por rodada, causando 1 de dano de eletricidade por um número de rodadas igual ao seu nível.
89: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
90: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
91: (Combate) Por 1 rodada, um grande acúmulo estático ocorre em todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador, fazendo com que os cabelos fiquem em pé e criando uma sensação de formigamento por 1 rodada. Todas as criaturas na área sofrem Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos que causam dano de eletricidade.
92: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador sofrem os efeitos de serem expostas a 1 hora de frio de categoria 3.
93: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
94: O lançador trata todas as categorias que ele está afetando como 1 a menos pela duração do efeito.
95: Todas as criaturas hostis tratam todas as categorias que o lançador está afetando como 1 a mais pela duração do efeito.
96: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
97: O lançador sofre dano igual à sua proficiência. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
98: Efeito recebe uma penalidade de -2 para proficiência (mínimo 1).
99: Uma poderosa corrente ascendente se forma a curta distância do alvo ou centro da área alvo por 1 minuto. Todas as criaturas e objetos nessa área são tratados como um tamanho menor para efeitos de efeitos que os levantariam, como a habilidade de elevação da esfera Telecinese. Além disso, todas as criaturas com deslocamento de voo possuam a habilidade Pairar.
100: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.

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