Ere - Paladino  

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Paladino

Seja sacramentados perante o altar de um deus, ou estudando tomos de conhecimento com uma arma à mão, paladinos são guerreiros são magos de guerra que misturam a prática da magia com a arte do combate armado em uma só arte

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.

Armas: Simples, marciais.

Armaduras: Leves, médias, pesadas.

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.

Perícias: Duas entre Atletismo, Intimidar, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

Pontos de Magia: CAR + ½ Nível de Paladino.

 

 

 

Nv

Habilidades

Feitos

Man.

Dado

Sup.

1

Especialização, Tradição, Estilo de Luta

0

-

-

2

Destruição Mágica

0

2

D6

3

Habilidade de Especialização

1

3

D6

4

Atributo / Talento

1

3

D6

5

Ataque Extra

2

4

D8

6

Habilidade de Especialização

2

4

D8

7

Destruição Mágica Aprimorada

2

5

D8

8

Atributo / Talento

2

5

D8

9

Aura de Proteção

3

6

D8

10

Habilidade de Especialização

3

6

D8

11

Arma Espiritual

3

7

D10

12

Atributo / Talento

3

7

D10

13

Aura da Coragem

4

8

D10

14

Habilidade de Especialização

4

8

D10

15

 

4

9

D10

16

Atributo / Talento

4

9

D10

17

 

5

10

D12

18

Expansão de Aura

5

10

D12

19

Atributo / Talento

5

11

D12

20

Paragão

5

11

D12

Habilidades de Classe

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Especialização determina sua Tradição.

 

1 - Tradição: A tradição do conjurador garante Esferas, Feitos, Benefícios, Empecilhos e Pontos de Magia extras. O conjurador utiliza Pontos de Magia para ativar essas habilidades. Esses são recuperados com um Descanso Longo. Carisma é a Chave para suas tradições. Caso já possua uma Tradição Mágica, não recebe outra.

 

1 - Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.

-Arma de Arremesso: Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.

-Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando uma arma Pesada com as duas mãos.

-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.

-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura ou escudo.

-Desarmado: Seus desarmados causam 1d6. Se não estiver usando nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno pode causar 1d4 a uma criatura que esteja agarrando.

-Duas Armas: +1 para ataque e dano quando usando duas armas.

-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão.

-Interceptação: Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um escudo ou arma simples ou marcial.

-Luta as Cegas: Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.

-Montado: Quando montado, você e sua montaria recebem +1 para CA. Com uma ação bônus pode comandar sua montaria a fazer uma ação de suas estatísticas.

-Proteção: Quando aliado adjacente é acertado por um ataque, pode usar uma Reação forçar que o ataque seja re-rolado.

-Técnica Superior: Recebe uma Manobra Marcial de Guerreiro, e um dado de Superioridade adicional. Caso não possua Superioridade, esse dado é d6.

-Versátil: Quando usando uma arma versátil e deixando a outra mão livre, você recebe o benefício versátil e ainda +1 para ataque com essa arma.

 

2 - Superioridade: O Paladino pode utilizar Manobras especiais com efeitos diversos. Ele aprende duas Manobras da lista ao fim da classes. Para ativar uma Manobra, ele precisa gastar um Ponto de Magia, e usa então d6. Manobras usam CD 8 + proficiência + CAR. Conforme sobe de nível, o Paladino aprende mais Manobras, e o valor de seu dado aumenta. Cada vez que sobe de nível ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente.

 

2 - Destruição Mágica: Quando usa uma manobra que adiciona Superioridade ao dano, pode escolher que o ataque cause dano de Energia. Caso o alvo seja um Celestial, Elemental, Fada, Infernal, ou Morto-Vivo, ataque ainda causa um dado de Superioridade adicional.

 

5 - Ataque Extra: O Paladino pode atacar duas vezes quando usa a ação Ataque. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

 

7 - Destruição Mágica Aprimorada: Uma vez por turno, quando acerta um Celestial, Elemental, Fada, Infernal, ou Morto-Vivo com ataque, pode usar uma Manobra sem gastar Ponto de Magia. Essa habilidade só pode ser usada com Manobras que adicionam Superioridade ao dano de um ataque, e caso o faça não adiciona o dano extra de Destruição Mágica contra criaturas desse tipo a esse ataque.


9 - Aura de Proteção: Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual à seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

 

11 - Arma Espiritual: Adiciona CAR para o dano de ataques armados.

 

13 - Aura da Coragem: Você e aliados a até 3m não podem ser assustados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

 

20 - Paragão Mágico: Uma vez por turno, você pode usar uma Manobra sem pagar custo em Pontos de Magia, usando 1d6.

 

Manobras

 

1º Grau

Essas Manobras não possuem pré-requisitos

Água Benta. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Água Benta. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Se acertar, um demônio ou morto-vivo sofre dano radiante igual a duas rolagens de seu dado de superioridade.

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Ataque Ameaçador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará assustado de você até o final do seu próximo turno.

Ataque Animador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para trazer um aliado de volta à batalha. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e escolhe uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode fazer um teste de resistência contra um efeito que pode ser encerrado com um teste de resistência.

Ataque Arrebatador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a até 1,5 metro do alvo original e ao seu alcance. Se a rolagem de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao número obtido no seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

Ataque Coxeante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar impedir que o alvo se mova. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o deslocamento da criatura se torna 0 até o início do seu próximo turno.

Ataque de Precisão. Quando você faz uma rolagem de ataque armado contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à rolagem. Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a rolagem de ataque, mas antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

Ataque Derrubador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você derruba o alvo.

Ataque Desafiador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as rolagens de ataque contra alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno.

Ataque Desarmante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item de sua escolha que esteja segurando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.

Ataque Distante. Quando você faz um ataque corpo a corpo armado em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance desse ataque em 1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Distrativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. A próxima rolagem de ataque contra o alvo feita por um atacante que não seja você terá vantagem se o ataque for feito antes do início do seu próximo turno.

Ataque do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazer isso, escolha uma criatura amistosa que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode usar imediatamente sua reação para realizar um ataque armado, adicionando o dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Empurrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo até 4,5 metros de distância de você.

Ataque Implacável. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dominar suas defesas. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e ignora qualquer resistência ou imunidade a dano de esmagamento, perfurante ou cortante que a criatura tenha.

Ataque Manobrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus aliados para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e escolhe uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Ataque Perturbador. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você fizer um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura atacante. Se você acertar, e o alvo sofrer uma penalidade na rolagem de ataque igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, possivelmente fazendo com que ele erre.

Ataque Ressurgente. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para se revigorar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode escolher gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Bloqueio de Escudo. Quando uma criatura que você pode ver faz um ataque contra você enquanto você está empunhando um escudo, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade para bloquear o ataque. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, você ganha um bônus na CA igual ao número obtido.

Bomba de Fumaça. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Bomba de Fumaça. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, você joga este item em um ponto que você possa ver em um raio de 18 metros. O item cria uma esfera de fumaça com 6 metros de raio, que se espalha pelos cantos, centralizada no ponto de impacto. A fumaça obscurece fortemente a área e dura 10 minutos. Pode ser dispersado por um vento moderado de pelo menos 16 quilômetros por hora.

Cavaleiro Hábil. Quando você faz um teste de Sabedoria (Adestrar Animais), ou quando uma criatura em que você está montado faz um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste.

Desafio de Combate. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você provoca um ataque de oportunidade, realiza a ação de Desengajar ou faz um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Estudioso Aventureiro. Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanismo), Inteligência (Natureza) ou Inteligência (Religião), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima rolagem de ataque contra aquela criatura neste turno. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Fisga-e-Troca. Quando você estiver a 1,5 metro de uma criatura em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e trocar de lugar com aquela criatura, desde que gaste pelo menos 1,5 metro de movimento e a criatura seja voluntária e não esteja incapacitada. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, você ou a outra criatura (à sua escolha) ganha um bônus na CA igual ao número rolado.

Fortitude Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

Frasco de óleo. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um Frasco de Óleo. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Ao acertar, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), o alvo sofrerá dano de fogo adicional igual a uma rolagem de seu dado de superioridade devido ao óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa dano de fogo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno na área. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Golpe de Escudo. Enquanto estiver usando um escudo, como ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e atacar com seu escudo. Este ataque conta como uma arma simples corpo a corpo. Seu dano é esmagamento e seu dado de dano é igual a duas rolagens de seu dado de superioridade.

Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação de um de seus companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amistosa que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais ao resultado do dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Investida Vingativa. Quando outra criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até metade do seu deslocamento e fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Passos Evasivos. Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, rolando o dado e adicionando o número obtido à sua CA até parar de se mover.

Poder Heroico. Quando você faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Preparar. Quando uma criatura que você pode ver se move para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que você está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a criatura, usando aquela arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Presença Comandante. Quando você faz um teste de Carisma (Intimidação), Carisma (Atuação) ou Carisma (Persuasão), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Primeiro Socorros. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para curar os piores ferimentos de um companheiro. Ao fazer isso, uma criatura que você tocar pode optar por gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade, e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Riposta. Quando uma criatura erra você em um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Salto Poderoso. Ao pular, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar a distância do seu salto. Jogue o dado e aumente a distância saltada em 3 metros vezes o número obtido, mesmo que isso exceda sua velocidade restante.

Toque do Médico. Quando você faz um teste de Sabedoria (Medicina) ou um teste usando Kit de Herbalismo ou Ferramentas de Envenenamento, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Vingança Imediata. Quando uma criatura a até 1,5 metro atinge outra criatura com um ataque corpo a corpo enquanto você está usando um escudo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para causar dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade + seu modificador de Força na criatura atacante, e ela deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques com armas que usam Força até o final do seu próximo turno, incluindo o ataque original.

 

2º Grau

Essas Manobras requerem nível 5 de Paladino ou superior.

Ataque Giratório. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um raio de 3 metros de você com sua arma corpo-a-corpo. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais uma rolagem de seu dado de superioridade.

Ataque Imperioso. Quando você atinge uma criatura a até 9 metros com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para forçá-la a obedecer a uma ordem. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo é compelido a obedecer a um comando de uma palavra que você emite da melhor maneira possível no próximo turno, a menos que suas ações sejam diretamente prejudiciais a ele.

Ataque Inquisitivo. Quando você atinge uma criatura a até 9 metros com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para forçá-la a responder com sinceridade. Adicione o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, o alvo é obrigado a responder com sinceridade a uma pergunta que você fizer antes do final do seu próximo turno.

Aviso do Comandante. Quando uma criatura que você pode ver ataca um aliado que você pode ver, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e avisar seu aliado. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, a criatura ganha um bônus na CA igual ao número obtido.

Contra ataque. Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Estoque de Poções. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Poção de Amizade Animal, Escalada, Crescimento, Veneno, Resistência (qualquer tipo) ou Respiração Aquática. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Comum ou Incomum. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção.

Gambito do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para direcionar um de seus companheiros para atacar seu oponente. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque Agarrar ou Empurrar, adicionando o dado de superioridade ao seu teste de habilidade.

Grito intimidante. No lugar de um ataque, você pode gastar um dado de superioridade para intimidar um alvo a até 9 metros que possa ouvi-lo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, ou sofrer dano psíquico igual ao seu dado de superioridade mais seu modificador de Carisma, e ficar Amedrontado de você por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Inspirar Vigor. Quando uma criatura a até 9 metros que pode ouvi-lo cura pontos de vida, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para curá-la uma quantidade adicional igual a uma rolagem de seu dado de superioridade mais seu modificador de Carisma.

Investida do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode abrir mão de um de seus ataques para direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento e realizar um ataque corpo a corpo armado, adicionando o dado de superioridade à rolagem de dano. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Investida. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para mover-se sua velocidade de movimento como parte da ação de Ataque. Seu próximo ataque armado corpo a corpo antes do final do seu turno adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Olho Treinado. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Postura da Formação de Pique. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um inimigo entrar em um espaço ao seu alcance, você pode fazer um ataque de oportunidade contra o inimigo usando uma arma com a propriedade alcance.

Postura da Mão Sombria. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, quando você atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque e como parte da mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Postura de Vantagem no Terreno. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que estiver em terreno acidentado.

Postura do Bosque de Lâminas. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, as criaturas hostis tratam os quadrados a até 3 metros de você como terreno acidentado.

Postura do Cavaleiro de Justa. Como uma ação bônus, enquanto montado você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até desmontar, ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, o movimento de sua montaria aumenta em 3m, e você e sua montaria estarão sob o efeito de Meia Cobertura sempre que você tiver um escudo equipado.

Postura do Coração de Ferro. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, qualquer inimigo que comece seu turno a até 1,5 metro de você sofre dano do mesmo tipo da arma que você está empunhando igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, desde que você esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos ao final do seu turno.

Postura do Corvo Branco. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura hostil a até 1,5 metro de você errar um ataque corpo a corpo contra uma criatura que não seja você, você pode causar dano a esse inimigo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade (nenhuma ação necessária). O dano é do mesmo tipo da sua arma.

Postura do Dragão de Pedra. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que terminar seu turno sem ter se movido.

Postura do Espírito Devotado. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Selecione uma criatura que você possa ver em um raio de 9 metros. Até que a postura termine, enquanto estiver a até 1,5 metro de você, o alvo terá desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não tenha como alvo você.

Postura do Flanco Protegido. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que tiver um escudo equipado.

Postura do Guarda-Costas. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um aliado a até 1,5 metro de você sofrer dano, você pode conceder resistência a esse dano (nenhuma ação é necessária). Ao fazer isso, você sofre dano igual à quantidade que reduziu; esse dano não pode ser reduzido ou redirecionado de forma alguma.

Proeza do Cavaleiro. Quando você faz um teste de habilidade ou resistência para evitar ser movido ou derrubado enquanto montado, ou quando uma criatura em que você está montado faz um ataque, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste.

Resgate Destemido. Quando outra criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até metade do seu deslocamento e fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se você acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano, e seu aliado pode escolher gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1). O movimento concedido por esta manobra não provoca ataques de oportunidade.

Socorro do Comandante. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para revigorar um companheiro. Ao fazer isso, uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você pode escolher gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu dado de superioridade e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1). Se o alvo estiver caído, ele poderá usar sua reação para se levantar e se mover até 1,5 metro. Se o alvo estiver de pé, ele poderá usar sua reação para se mover até metade de sua velocidade de movimento. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Trabalho em Equipe Inteligente. Imediatamente após atingir uma criatura com um ataque armado em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para permitir que criaturas aliadas em um raio de 6 metros se movam 1,5 metro (nenhuma ação é necessária). Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, você ou outra criatura (à sua escolha) ganha um bônus na CA igual ao número rolado.

Virar a Maré. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para inspirar seus companheiros. Ao fazer isso, qualquer número de criaturas aliadas num raio de 9 metros que possam ouvi-lo pode optar por gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Vontade Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

 

3º Grau

Essas Manobras requerem nível 9 de Paladino ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Ataque Lento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para atrasar seu tempo de resposta. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto a velocidade do alvo é reduzida à metade e ele não pode usar reações. Em seu turno, ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não pode realizar mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Camisa de Ferro. Ao sofrer dano, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano em uma quantidade igual a duas rolagens de seu dado + seu modificador de Constituição.

Discurso inspirador. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação de seus companheiros. Quando você faz isso, criaturas aliadas que podem ver ou ouvir você ganham pontos de vida temporários iguais a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Grito de Guerra do Comandante. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para impulsionar seus companheiros adiante. Quando você faz isso, criaturas amistosas que podem ver ou ouvir você curam pontos de vida iguais a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma. As criaturas afetadas também podem escolher gastar um Dado de Vida para aumentar a quantidade curada, adicionando seu modificador de Constituição ao total.

Postura da Besta Encurralada. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura acertar ou errar você com um ataque corpo a corpo, ela provocará um ataque de oportunidade seu. Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e você pode se mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo. Você não pode encerrar este movimento a 1,5 metro de uma criatura hostil.

Postura da Tartaruga de Aço. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto ou até ficar Incapacitado ou ativar outra Postura. Até que a postura termine, sua velocidade de movimento é reduzida em 3 metros, mas você fica sob os efeitos da Três Quartos de Cobertura enquanto usa um escudo.

Postura de Presente do General. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um aliado que pode ver ou ouvir você recuperar pontos de vida, você pode aumentar a cura em uma quantidade igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Postura do Baluarte. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, os aliados a até 3 metros de você estarão sob o efeito de Meia Cobertura sempre que você tiver um escudo equipado.

Postura do Diplomata Gentil. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, as criaturas num raio de 6 metros de você no início do seu turno devem realizar um teste de resistência de Carisma. Se uma criatura falhar no teste de resistência, você pode tornar o alvo indiferente às criaturas de sua escolha contra as quais ele é hostil. Essa indiferença dura 1 minuto, mas termina mais cedo se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço ou se testemunhar algum de seus amigos sendo ferido. Quando o efeito termina, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o Mestre determine o contrário.

Recuperação do Guerreiro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode ser recarregada em um descanso curto. Você pode recuperar uma habilidade desta forma apenas uma vez por dia cada. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Recuperação Heroica. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para focar seus companheiros. Quando você faz isso, criaturas amigas que podem ver ou ouvir você podem fazer um teste de resistência contra um efeito que pode encerrar o teste de resistência, adicionando seu dado de superioridade ao teste de resistência.

Resgate Heroico. Quando uma criatura aliada que você pode ver é reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para mover seu deslocamento e curar seus ferimentos. Se você encerrar seu movimento ao alcance corpo a corpo de seu aliado, você poderá optar por gastar um Dado de Vida para o curar. Role o dado, adiciona seu modificador de Sabedoria e duas rolagens de seu dado de superioridade, e alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Sopro de Lâminas. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um cone de 6 metros com sua arma corpo a corpo. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais duas rolagens de seu dado de superioridade.

Vingança do Comandante. Ao sofrer dano que reduza você a menos da metade de seus pontos de vida máximos, você pode usar sua reação para permitir que um de seus companheiros se vingue. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque armado contra cada criatura ao seu alcance, adicionando duas rolagens de seu dado de superioridade à rolagem de dano.

 

4º Grau

Essas Manobras requerem nível 13 de Paladino ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Ataque Blindado. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado enquanto empunha um escudo, você pode gastar um dado de superioridade para reforçar suas defesas. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano e à sua CA até o início do seu próximo turno. Criaturas aliadas ganham o mesmo bônus enquanto estiverem a até 1,5 metro de você.

Ataque de Flanqueamento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para deixar a guarda de seu oponente aberta para seu aliado. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e uma criatura aliada a até 1,5 metro do alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra ele. Se acertar, o ataque do seu aliado é um acerto crítico.

Bandeira do Senhor da Guerra. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para inspirar seus companheiros. Ao fazer isso, qualquer número de criaturas amistosas que possam ouvir você podem optar por gastar um Dado de Vida para se curarem. A criatura rola o dado, adiciona o modificador de Constituição dela, seu modificador de Carisma, uma rolagem de seu dado de superioridade e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1). Além disso, até o final do seu próximo turno, cada ganho do alvo adiciona seu dado de superioridade às suas rolagens de ataque.

Estratagema do Comandante. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para chamar seus companheiros à ação. Quando você faz isso, criaturas amistosas que podem ver ou ouvir podem usar suas reações para se moverem até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade e fazer um ataque armado corpo a corpo, adicionando seu dado de superioridade à rolagem de dano. Cada aliado que fizer um ataque como resultado desta manobra deverá escolher um alvo diferente.

Inquebrável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente, você pode gastar um dado de superioridade para cair para 1 ponto de vida. Jogue o dado de superioridade. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número obtido.

Instrução do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para instruir um companheiro. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma e pode usar sua reação para andar sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade e fazer uma ação ou ação bônus.

Intuição Reforçante. Quando uma criatura que você pode ver ataca uma criatura aliada, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade para fortalecer seu aliado. Jogue o dado de superioridade. Seu aliado ganha um bônus na CA contra o ataque igual ao número obtido. Se isso fizer com que o ataque falhe, o aliado pode fazer um ataque de oportunidade contra o inimigo (nenhuma ação necessária). Se o ataque acertar, adicione duas rolagens do seu dado de superioridade à rolagem de dano.

Momento Decisivo. Ao rolar a iniciativa, você gasta um dado de superioridade e escolhe até 3 criaturas aliadas num raio de 9 metros que possam ver ou ouvir você. Você pode trocar os resultados de iniciativa dos alvos conforme preferir. Além disso, até o final do primeiro turno de combate, o alvo com o resultado de iniciativa mais baixo adiciona seu dado de superioridade às rolagens de dano de ataques armados.

Passo Surpresa. Como reação, quando um inimigo deixa um espaço a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até seu deslocamento para um espaço a 1,5 metro do inimigo, e você adiciona seu dado de superioridade no próxima rolagem de ataque contra esse inimigo, se esse ataque for feito até o final do seu próximo turno. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Pinça do Comandante. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para direcionar seus aliados para flanquear um inimigo. Ao fazer isso, escolha uma ou duas criaturas amistosas que você possa ver a até 27 metros de você. As criaturas escolhidas podem usar suas reações para mover sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade e fazer um ataque corpo a corpo armado, adicionando seu dado de superioridade ao dano, ou duas rolagens de seu dado de superioridade se ambos atacarem o mesmo alvo.

Ponto de Encontro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para chamar seus companheiros até você. Quando você faz isso, criaturas amigas que podem ver ou ouvir podem usar suas reações para mover sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade. Aliados que terminam seu movimento a 1,5 metro de você ganham pontos de vida temporários iguais a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Presente do Comandante. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para tirar um companheiro do abismo. Ao fazer isso, você toca uma criatura que morreu no último minuto e gasta um Dado de Vida. Jogue o dado, adicione seu modificador de Carisma e seu dado de superioridade. Essa criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

 

5º Grau

Essas Manobras requerem nível 17 de Paladino ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Longo cada.

Ataque Desordenante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para confundir os pensamentos do seu oponente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo subtrai seu dado de superioridade de todas as suas rolagens de ataque e testes de habilidade, bem como seus testes de resistência de Constituição para manter a concentração. O alvo pode fazer um teste de resistência de Inteligência no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Letal. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acabar com ele corretamente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e se este ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, ele será morto.

Ataque Ruinoso. Quando você acerta uma criatura e com um ataque armado corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para abri-lo para ataques seguintes. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo sofre vulnerabilidade a todos os danos e não pode recuperar pontos de vida até o final do seu próximo turno.

Empurrão final. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para coordenar seus companheiros. Quando você faz isso, cada criatura aliada que pode ver ou ouvir você pode imediatamente usar sua reação para se mover até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade e realizar uma ação ou ação bônus.

Estoque de Poções Maiores. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Elixir da Saúde, Óleo da Etéreo, Poção da Clarividência, Poção da Diminuição, Poção da Força Gigante de Gelo, Poção da Forma Gasosa, Poção do Heroísmo, Poção da Invulnerabilidade ou Poção da Leitura da Mente. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Rara. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso longo e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma inspeção superficial.

Foco Claro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode recarregar após um descanso longo. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Guerreiro Imortal. Como reação, quando você cair para 0 pontos de vida como resultado de receber dano, ou for sujeito a um efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, você cai para 1 ponto de vida. Você pode então gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

 

Especialização


Irmandade do Sol

Algumas almas zelosas questionam a validade dos métodos passivos do Pacto, apontando que extinguir o mal é efetivamente medicina preventiva. Enquanto os anciões do Pacto disputam essa filosofia, nem eles podem negar que a Luz abençoa de forma diferente algumas dessas almas, muitas vezes de forma espontânea, quando e onde é necessário luz para equalizar as trevas. Esses irmãos do sol ardem com a chama da criação, e enquanto mantem-se firmes em seu propósito, a Luz os serve tanto como égide... quanto como espada.

 

Tradição - Irmandade do Sol

Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Luz, Destruição (Evocador Dedicado - Radiante), Proteção.

Empecilhos

-Foco Mental: Usar magia sem seu foco mental requer um Teste de Estresse. Você normalmente tem foco, mas perde-o sempre que sofrer as condições Encantado, Amedrontado, Incapacitado ou Atordoado, sofrer um acerto crítico ou falhar em Concentração. Recuperar Foco exige uma ação.

-Conjuração Cansativa: Você sofre dano e seus PA máximos são reduzidos em 1 para cada ponto de feitiço que você gasta de qualquer maneira. Essa redução dura até o fim de um descanso longo.

-Sinais Mágicos: Criaturas a até 9m sabem quando você está usando magia, bem como a natureza da magia usada (a esfera e quaisquer talentos aplicados).

 

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Luz, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Arma Radiante: Com uma ação encanta arma segurada. Pode usar CAR para ataque e dano com essa arma, e ela emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Caso não seja mágica, a arma torna-se mágica. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso você fique inconsciente ou a arma deixe sua mão.

3 - Afastar o Profano: Uma vez por descanso, com uma ação bônus censura criaturas das trevas. Infernais e mortos-vivos a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva. Essa habilidade pode ser usada novamente gastando 2 pontos de magia.

6 - Aura da Devoção: Você e aliados a até 3m não podem ser Enfeitiçados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

10 - Pureza de Espírito: Infernais e Mortos-Vivos tem Desvantagem para ataques contra você. Você também não pode ser possuído.

14 - Brilho Sagrado: Inimigos que lhe acertem em corpo-a-corpo sofrem Superioridade em dano Radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos.

 

Lâmina Rúnica

Alguns praticantes da Alta Magia tradicional preferem focar sua aplicação em situações de combate, onde a cuidadosa aplicação de Glifos e Nomes Verdadeiros é imprática. Tomando nota das matrizes usadas na arte do Encantamento, os magísteres do Arcaneum desenvolveram uma tradição onde o mago aplica runas pré-definidas em seu equipamento, substituindo os longos e precisos gestos, e facilitando o conflito armado.

 

Tradição - Lâmina Rúnica

Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Destruição, Distorção (Distorção Pessoal).

Benefícios

-Organização: Sempre que estiver em um assentamento de tamanho razoável, você tem acesso a contatos, funcionários e partidários simpatizantes à sua Tradição. Essas pessoas prestam serviços, mas têm casa e vida pessoal, e não deixarão o assentamento em circunstâncias normais.

Empecilhos

-Conjuração de Foco (uma arma cravada com runas): Sua magia requer que você use um item como uma varinha, símbolo sagrado, anel ou cajado para criar magia. Usar talentos ou habilidades de esfera sem seu foco exige um Teste de Estresse. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é absorvido pelo seu corpo, e esse empecilho funciona como Centro de Poder.

-Efeitos Queima-Roupa: Os efeitos de esfera mágica que você lança não podem ser lançados em um alcance maior do que o toque, mesmo se você possuir o talento Alcance (metaesfera).

-Conjuração Especializada (Arcanismo): Deve passar em um teste de Arcanismo (CD igual de Estresse) ao conjurar. Em falha a conjuração é tratada como se seu bônus de proficiência fosse 1 menor, ou 2 menor se falhar em seu teste por 4 ou mais. Se isso reduzir abaixo do número de pontos de magia gastos na habilidade da esfera, a conjuração falha completamente, desperdiçando quaisquer ações e pontos de magia usados.

-Conjuração Verbal: Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.

-Foco Mental: Usar magia sem seu foco mental requer um Teste de Estresse. Você normalmente tem foco, mas perde-o sempre que sofrer as condições Encantado, Amedrontado, Incapacitado ou Atordoado, sofrer um acerto crítico ou falhar em Concentração. Recuperar Foco exige uma ação.

-Magia Selvagem: Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.

-Sinais Mágicos: Criaturas a até 9m sabem quando você está usando magia, bem como a natureza da magia usada (a esfera e quaisquer talentos aplicados).

 

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Destruição, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Vontade do Vigilante: Você aprende a manobra Primeiros Socorros, e uma vez por Descanso Curto pode se beneficiar dessa manobra ao começo de seu turno (nenhuma ação exigida).

3 - Repudiar o Extraplanar: Uma vez por descanso, com uma ação censura aberrações, celestiais, elementais, fadas e infernais. Essas criaturas a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva. Essa habilidade pode ser usada novamente gastando 2 pontos de magia.

6 - Aura da Sentinela: Você e aliados a até 3m adicionam Superioridade para iniciativa. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

10 - Repreensão Vigilante: Quando uma criatura visível a até 9m resiste um teste de resistência mental, com reação causa 2d8+CAR energia no atacante.

14 - Bastião Mortal: Você tem Vantagem para ataque contra aberrações, celestiais, elementais, fadas e infernais. Quando acerta uma criatura desse tipo com um ataque e causa dano, ela deve passar em resistência de CAR ou ser banida para seu plano nativo. Em sucesso torna-se imune por 24 horas.

 

Mutante

Uma variante única e severamente criticada de alquimia, que expande as fronteiras do que é possível criando compostos muito mais tóxicos e agressivos. Tão extremas e venenosas são essas alterações, que seus praticantes precisam modificar a si mesmos permanentemente para serem capazes de suportá-las. Enquanto muitos ficam abalados com suas mutações, eles entendem-se como livrando-se das limitações de organismos “típicos”.

 

Tradição - Mutante

Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por níveis de classe.

Feitos Mágicos Bônus: Alteração (Mutante), Aprimoramento. Também recebe o feito Aprimoramentos Mutagênicos (esfera dupla).

Empecilhos

-Conjuração de Foco (Suprimentos de Alquimista): Sua magia requer que você use um item como uma varinha, símbolo sagrado, anel ou cajado para criar magia. Usar talentos ou habilidades de esfera sem seu foco exige um Teste de Estresse. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é absorvido pelo seu corpo, e esse empecilho funciona como Centro de Poder.

-Conjuração Especializada (Suprimentos de Alquimista): Deve passar em um teste de INT -Suprimentos de Alquimista- (CD igual de Estresse) ao conjurar. Em falha a conjuração é tratada como se seu bônus de proficiência fosse 1 menor, ou 2 menor se falhar em seu teste por 4 ou mais. Se isso reduzir abaixo do número de pontos de magia gastos na habilidade da esfera, a conjuração falha completamente, desperdiçando quaisquer ações e pontos de magia usados.

-Conjuração Estendida: Ao usar uma habilidade de esfera mágica que exige uma ação, você não pode se mover antes ou depois de lançá-la e não pode usar uma ação bônus naquela rodada. Os efeitos de esfera que exigem uma ação bônus custam uma ação, e os efeitos que exigem uma reação consomem sua ação bônus no próximo turno. Os efeitos com tempos de conjuração mais longos são aumentados em uma etapa (1 minuto torna-se 10 minutos, 10 minutos torna-se 1 hora, 1 hora torna-se 1 dia e tempos maiores que 1 dia são duplicados).

-Conjuração Material: Usar uma habilidade de esfera que custa 0 pontos de magia requer ter uma bolsa de componente disponível. Habilidades de esfera que custam 1 ou mais pontos de magia exigem o gasto de materiais no valor de 1po por ponto de magia.

-Magia Dolorosa: Quando gasta Pontos de Magia, deve passar em resistência de CON (CD igual teste de Estresse) ou ficar Envenenado por 1 turno. Se você usar magia enquanto estiver envenenado, falha na resistência lhe deixa incapacitado por 1 turno. A condição Envenenado imposta por esse empecilho ignora qualquer imunidade à condição envenenado que você possui.

-Marca da Bruxa: Alguns traços seus são uma revelação absoluta sobre sua natureza mágica. Qualquer um que vir você pode fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração e quais esferas você possui. Você também recebe seu bônus de proficiência como uma penalidade para quaisquer testes feitos para disfarçar sua marca de bruxa, e usar magia revela claramente sua marca de bruxa, quebrando o disfarce.

Itens Concedidos: Suprimentos do Alquimista, bolsa com 10 po de componentes materiais.

 

3 - Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Alteração, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Alquimia Experimental: Recebe Proficiência em suprimentos de alquimista, e pode aprender Manobras de Ladino que criem itens. Caso uma Manobra tenha pré-requisito de nível, use seu nível de Paladino no lugar. Adicionalmente, você pode decidir causar dano Venenoso com Destruição Mágica, e suas habilidades ignoram resistência à dano venenoso.

3 - Marca Escarlate: Uma vez por descanso curto, com ação bônus aprimora uma arma segurada. Por 1 minuto arma conta como mágica e consegue crítico em 19-20. Efeito termina antes caso solte arma ou fique Inconsciente. Essa habilidade pode ser usada novamente gastando 2 pontos de magia.

6 - Aura do Alquimista: Você e aliados a até 3m tem resistência à dano Venenoso, e se tornam imunes à condição Envenenado. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

10 - Mestre Escarlate: Arma aprimorada por Marca Escarlate causa Superioridade como dano venenoso adicional.

14 - Sangue Venenoso: Inimigos que lhe acertem em corpo-a-corpo sofrem Superioridade em dano Venenoso.

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