Ere - Paladino  

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Paladino

 

Dado de Vida: D10.

Perícias: Duas entre Atletismo, Intimidar, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.

Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.

 

 

Nv

Habilidades

1

Saúde Sobrenatural, Cura pelas Mãos

2

Destruição, Estilo de Luta, Praticante de Esfera

3

Canalizar Poder, Atrelar Poder, Voto, Feito Bônus

4

Atributo / Talento

5

Ataque Extra, Feito Bônus

6

Aura de Proteção

7

Habilidade de Voto, Feito Bônus

8

Atributo / Talento

9

Feito Bônus

10

Aura da Coragem

11

Destruição Aprimorada, Feito Bônus

12

Atributo / Talento

13

Feito Bônus

14

Toque Purificador

15

Habilidade de Voto, Feito Bônus

16

Atributo / Talento

17

Feito Bônus

18

Aura Aprimorada

19

Atributo / Talento, Feito Bônus

20

Habilidade de Voto

 

Habilidades de Classe

 

1 - Saúde Sobrenatural: O Paladino torna-se imune a doenças.

 

1 - Cura pelas Mãos: O Paladino possui uma reserva total de Nível x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado. Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para curar um alvo de Doença, remover um nível de Exaustão, ou neutralizar um veneno o afetando. Ele pode curar doenças e venenos múltiplos, gastando os PA apropriados com cada uso.

 

2 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.

 

2 - Pontos de Magia: Chave + ½ Nível de Paladino.

 

2 - Destruição: Quando acerta uma criatura com uma arma, pode gastar pontos de magia até Prof-1 para causar dano radiante extra igual a 1d8 + 1d8 / pontos de magia gastos magia. O dano é aumentando em 1d8 caso o alvo seja Morto-Vivo ou Infernal.

 

2 - Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.

-Adepto Mágico: Recebe uma Esfera Mágica, mas nenhum Ponto de Magia. Se já conhecer uma Esfera Mágica ou receber uma posteriormente, troca benefício por um Feito Mágico adicional.

-Aprendiz Marcial: Recebe um Feito Marcial. Caso ainda não possua, recebe habilidade de entrar em Foco Marcial.

-Arma de Arremesso: Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.

-Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando uma arma Pesada com as duas mãos.

-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.

-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.

-Desarmado: Seus desarmados causam 1d6. Se não estiver usando nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno pode causar 1d4 a uma criatura que esteja agarrando.

-Duas Armas: Pode Lutar com Duas Armas com armas que não sejam leves.

-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

-Interceptação: Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um escudo ou arma simples ou marcial.

-Luta as Cegas: Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.

-Luta Natural: Quando lutando com armas naturais causa decisivo em 19-20.

-Proteção: Quando aliado adjacente é acertado por um ataque, pode usar uma Reação forçar que o ataque seja re-rolado.

-Técnica Superior: Aprende uma Manobra de guerreiro, e recebe 1d6 de Superioridade por Descanso Curto.

 

3 - Canalizar Poder: O Paladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usar Canalizar Poder uma vez por descanso. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

 

3 - Atrelar Poder: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Poder, recupera uma magia diária de nível ½ Prof. Pode beneficiar-se disso uma vez por dia; duas ao nível 7; e 3 ao nível 15.

 

3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico ou marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.


5 - Ataque Extra: O Paladino pode fazer um ataque adicional.
Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.

 

6 - Aura de Proteção: Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual a sua Chave. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

 

10 - Aura da Coragem: Você e aliados a até 3m não podem ser assustados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

 

11 - Destruição Aprimorada: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, você causa +1d8 radiante. Caso tenha usado Destruição com esse ataque, esse dado adicional é somado ao dano.

 

14 - Toque Purificador: Com uma ação você remove uma magia em você ou um alvo voluntário. Utilizável Chave vezes por dia.

 

Voto

 

Voto dos Anciões

Tão antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados de Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o mundo natural.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Natureza, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Ira da Natureza: Com uma Reação quando um oponente se aproxima a 3m de você, e 1 Canalizar Poder, invoca forças primevas para prender um inimigo. Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O alvo faz um novo teste no começo de cada turno. Obtendo sucesso ele se livra e as vinhas somem.

3 - Afastar os Infiéis: Com uma ação e 1 Canalizar Poder censura infernais e fadas. Infernais e fadas a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

7 - Aura da Defesa: Você e aliados a até 3m recebem Resistência contra dano de magias. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

15 - Sentinela Imortal: Uma vez por dia, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés. Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade avançada nem pode ser envelhecido magicamente.

20 - Campeão Ancião: Com uma ação pode se transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:

-Ao começo de seu turno recupera 10 PA.

-Conjura magias de paladino de uma ação como magias rápidas.

-Oponentes a até 9m tem Desvantagem em resistência contra suas magias de paladino e seus usos de Canalizar Poder.

 

 

Voto da Coroa

Esse voto prende o paladino aos ideais de civilização, seja o espírito de uma nação ou serviço a um soberano, nação ou Poder da lei e governo.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Proteção, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Desafio do Campeão: Com uma ação e 1 Canalizar Poder alvos de sua escolha a até 9m devem passar em resistência de SAB. Caso falhem não podem se mover por vontade própria para mais longe do que 9m de você. Efeito acaba na criatura caso você seja incapacitado, morre, ou se a criatura for movida para além de 9m.

3 - Virar a Maré: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Poder cura alvos escolhidos a até 9m que possam lhe ouvir. Alvos curam 1d6+Chave, caso estejam com menos do que metade de seu total.

7 - Fidelidade Divina: Quando uma criatura adjacente sofre dano, com uma reação pode sofrer o dano no lugar dela. Esse dano não pode ser reduzido ou mitigado de forma alguma.

15 - Espírito Inflexível: O Paladino tem Vantagem em testes para não ser Atordoado ou Paralisado.

20 - Campeão Exaltado: Uma vez por dia, com uma ação ganha os seguintes benefícios por 1 hora. O efeito acaba caso você seja incapacitado ou morra.

-Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento de armas não-mágicas.

-Você e aliados a até 9m recebem Vantagem em resistência de morte.

-Você e aliados a até 9m recebem Vantagem em resistência de SAB.

 

 

Voto da Conquista

O Voto da Conquista convoca paladinos que buscam glória na batalha e a conquista de seus inimigos. Não basta estabelecer ordem, é preciso esmagar as forças do caos.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Mente, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Presença Conquistadora: Com uma ação e 1 Canalizar Poder força alvo que possa ver a até 9m a fazer resistência de SAB. Caso falhe alvo fica Assustado por 1 minuto. Alvo pode refazer resistência ao final de cada turno.

3 - Golpe Guiado: Com 1 Canalizar Poder, adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.

7 - Aura da Conquista: Criaturas Assustadas por você a até 3m tem deslocamento reduzido a 0 e sofrem ½ seu nível de paladino em dano psíquico caso comecem o turno na aura. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

15 - Repreensão Desdenhosa: Sempre que uma criatura lhe acerta com um ataque, ela sofre seu Chave como dano psíquico.

20 - Conquistador Invencível: Uma vez por dia, com uma ação pode se tornar um avatar da conquista por 1 minuto, recebendo os seguintes benefícios:

-Resistência à todo dano.

-Quando usa ação Ataque, recebe um ataque adicional.

-Seus ataques armados corpo-a-corpo conseguem decisivo em 19-20.

 

 

Voto de Devoção

Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, justiça e dever. Também chamados de Cruzados ou Cavaleiros Brancos, eles alcançam o ideal do cavaleiro em armadura brilhante.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Destino, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Arma Sagrada: Com uma ação e 1 Canalizar Poder encanta arma segurada. Por 1 minuto adiciona Chave para ataque com essa arma, e ela emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Caso não seja mágica, a arma torna-se mágica pela duração. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso você fique inconsciente ou a arma deixe sua mão.

3 - Afastar o Profano: Com uma ação e 1 Canalizar Poder censura infernais e mortos-vivos. Infernais e mortos-vivos a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

7 - Aura da Devoção: Você e aliados a até 3m não podem ser Enfeitiçados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

15 - Pureza de Espírito: O Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Tendência.

20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, com uma ação pode emanar aura de luz do sol. Por 1 minuto gera Luz Brilhante em raio de 9m e Luz Baixa em mais 9. Sempre que um inimigo começar o turno na luz ele sofre 10 de dano radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos.

 

 

Voto da Glória

Paladinos que seguem o Voto da Glória acreditam que eles e seus companheiros estão destinados a alcançar glória através de feitos de heroísmo, e treinam diligentemente para estarem preparados quando a hora chegar.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Aprimoramento, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Atleta Inigualável: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Poder, recebe Vantagem para Acrobacia e Atletismo, dobra carga, e distância de salto aumenta em 3m, todos por 10 minutos.

3 - Golpe Inspirador: Imediatamente após acertar uma criatura com Destruição Divina, com uma ação bônus e 1 Canalizar Poder, garante 2d8+Nível de paladino em PA temporário divididos da forma que preferir entre criaturas a até 9m, incluindo você.

7 - Aura de Vivacidade: Seu movimento aumenta em 3m. Enquanto não estiver incapacitado aliados que comece turno adjacente à você tem deslocamento aumentado em 3m até o fim do turno dele. A partir do nível 18 essa aura alcança até 3m.

15 - Defesa Gloriosa: Chave vezes por dia, quando você ou criatura visível a até 3m é acertada por um ataque, com reação adiciona +Chave para CA, potencialmente fazendo com que ele o erre. Se o ataque errar, pode realizar um ataque armado contra o atacante como parte da reação.

20 - Lenda Viva: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com ação bônus fortalece-se com as histórias de seus grandes feitos por 10 minutos. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:

-Vantagem em testes de Carisma.

-Uma vez por turno quando erra um ataque, escolhe acertar.

-Quando falha um teste de resistência, com reação re-rola.

 

 

Voto da Redenção

Paladinos que seguem o Voto da Redenção seguem um caminho difícil, que exige que o guerreiro use violência como uma última opção, acreditando que o caminho da justiça e benevolência é um que todos podem andar.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Vida, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Emissário da Paz: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Poder, recebe +5 para Persuasão por 10 minutos.

3 - Punir o Violento: Imediatamente após atacante a até 9m de você causa dano com ataque em criatura além de você, com uma reação causa dano radiante no atacante igual ao dano causado (SAB metade).

7 - Aura do Guardião: Quando criatura a até 3m sofre dano, com Reação toma dano no lugar da criatura. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

15 - Espírito Protetor: Você cura 1d6 + ½ nível em todo turno que terminar com menos de ½ seu PA máximo e não estiver incapacitado.

20 - Emissário da Redenção: Você recebe os seguintes benefícios:

-Recebe resistência à dano causado por outras criaturas.

-Quando é acertado por um ataque, atacante sofre metade do dano causado como dano Radiante.

Se você atacar, forçar um teste de resistência, ou causar dano de qualquer forma além de com essa habilidade, perde esses benefícios contra essa criatura até o fim do próximo Descanso Longo.

 

 

Voto da Vigilância

O Voto da Vigilância visa proteger o reino mortal das predações das criaturas extraplanares, muitas das quais podem devastar soldados mortais.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Adivinhação, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Vontade do Vigilante: Com uma ação e 1 Canalizar Poder, escolhe Chave criaturas visíveis a até 9m. Por 1 minuto, todas as criaturas escolhidas possuem vantagem em resistência de INT, SAB e CAR.

3 - Repudiar o Extraplanar: Com uma ação e 1 Canalizar Poder censura aberrações, celestiais, elementais, fadas e infernais. Essas criaturas a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

7 - Aura da Sentinela: Você e aliados a até 3m adicionam Prof para iniciativa. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

15 - Repreensão Vigilante: Quando uma criatura visível a até 9m resiste um teste de resistência mental, com reação causa 2d8+Chave energia no atacante.

20 - Bastião Mortal: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com uma ação bônus manifesta poder do divino por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:

-Visão verdadeira 36m.

-Vantagem para ataque contra aberrações, celestiais, elementais, fadas e infernais.

-Quando acerta uma criatura com um ataque e causa dano, ela deve passar em resistência de CAR ou ser banida para seu plano nativo. Em sucesso torna-se imune por 24 horas.

 

 

Voto da Vingança

O Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os pecadores. Para esses paladinos, as vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza não é tão importante quanto trazer justiça.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Distorção, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Abjurar Inimigo: Com uma ação e 1 Canalizar Poder denuncia uma criatura. Alvo a até 18m é forçado a passar em resistência de Sabedoria ou ficar Assustado por 1 minuto e ter seu deslocamento reduzido a 0. Caso obtenha sucesso o oponente apenas tem seu deslocamento reduzido pela metade. Ambos efeitos acabam caso a criatura sofra dano. Criaturas imunes a serem Assustadas são imunes a esse efeito; Infernais e Mortos-Vivos têm Desvantagem nesse teste de resistência.

3 - Voto de Inimizade: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Poder escolhe alvo visível a até 3m, você recebe Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até ele cair a 0 ou ficar inconsciente.

7 - Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura com um ataque de oportunidade você pode se mover metade de seu deslocamento como parte da mesma reação, e sem provocar ataques de oportunidade.

15 - Espírito da Vingança: Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar uma Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.

20 - Anjo Vingador: Uma vez por dia, com uma ação pode de transformar em um anjo vingador por 1 hora. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:

-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.

-Emana uma aura de ameaça de 9m. A primeira vez que um oponente entra na aura ou começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.

 

 

Quebrador de Voto

Um Quebrador de Voto é um paladino que quebra seus votos sagrados para procurar uma ambição ou servir a um poder maligno. Qualquer luz em seu coração é extinta, e apenas escuridão permanece. O paladino precisa ser mau para escolher essa sub-classe.

Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Morte, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.

3 - Controlar Mortos-Vivos: Com uma ação e 1 Canalizar Poder força morto-vivo que possa ver a até 9m a fazer resistência de SAB. Caso falhe morto-vivo deve obedecer comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o paladino usar essa habilidade novamente. Mortos-vivos com ND igual ou maior que o paladino são imunes.

3 - Aspecto Temível: Com uma ação e 1 Canalizar Poder afeta criaturas escolhidas a até 9m, forçando um teste de resistência de SAB caso possam ver o paladino. Caso falhe oponente fica Assustado por 1 minuto. Criaturas afetadas que terminem o turno a mais de 9m do paladino podem fazer um novo teste de resistência de SAB para terminar o efeito.

7 - Aura do Ódio: Você e demônios e mortos-vivos a até 3m recebem Chave do paladino para dano de armas corpo-a-corpo (mínimo +1). Uma criatura só pode se beneficiar desse efeito de um paladino por vez. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

15 - Resistência Sobrenatural: O Paladino recebe resistência a dano cortante, esmagamento e perfurante não-mágico.

20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, com uma ação pode se cercar de aura de sombras por 1 minuto. Aura reduz luz brilhante a até 9m para luz baixa. Oponentes assustados pelo paladino que comecem o turno na aura sofrem 4d10 psíquico. Adicionalmente, o paladino e criaturas que deseje na aura são cobertos por sombras mais profundas; oponentes que dependem de visão tem Desvantagem para ataques contra criaturas assim cobertas. Enquanto a aura dura, com uma ação bônus o paladino pode atacar uma criatura com um ataque mágico corpo-a-corpo que causa 3d10+Chave necrótico.

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