Bruxo
Legenda: (S) Sword Coast,
(X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, (UA) Unearthed Arcana.
Através
de pactos feitos com criaturas misteriosas de grande poder mágico, Bruxos
desenvolvem poderes mágicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, História, Intimidar,
Investigação, Natureza e Religião.
Equipamento Inicial
-(a)
Besta leve e 20 virotes ou (b) arma simples.
-(a)
Saco de componentes ou (b) foco arcano.
-(a)
Kit de escolástico ou (c) kit de masmorra.
-Armadura
de couro, arma simples e duas adagas.
Nv
|
Habilidades
|
Conhecida
|
Magias
|
Nível
|
Inv
|
1
|
Patrono, Magia de Pacto
|
2
|
1
|
1
|
-
|
2
|
Invocações
Místicas
|
3
|
2
|
1
|
2
|
3
|
Melhoria
de Pacto
|
4
|
2
|
2
|
2
|
4
|
Atributo
/ Talento
|
5
|
2
|
2
|
2
|
5
|
|
6
|
2
|
3
|
3
|
6
|
Traço
de Patrono
|
7
|
2
|
3
|
3
|
7
|
|
8
|
2
|
4
|
4
|
8
|
Atributo
/ Talento
|
9
|
2
|
4
|
4
|
9
|
|
10
|
2
|
5
|
5
|
10
|
Traço
de Patrono
|
10
|
2
|
5
|
5
|
11
|
Arcanum
Místico (6)
|
11
|
3
|
5
|
5
|
12
|
Atributo
/ Talento
|
11
|
3
|
5
|
6
|
13
|
Arcanum
Místico (7)
|
12
|
3
|
5
|
6
|
14
|
Traço
de Patrono
|
12
|
3
|
5
|
6
|
15
|
Arcanum
Místico (8)
|
13
|
3
|
5
|
7
|
16
|
Atributo
/ Talento
|
13
|
3
|
5
|
7
|
17
|
Arcanum
Místico (9)
|
14
|
4
|
5
|
7
|
18
|
|
14
|
4
|
5
|
8
|
19
|
Atributo
/ Talento
|
15
|
4
|
5
|
8
|
20
|
Mestre
Místico
|
15
|
4
|
5
|
8
|
Habilidades de Classe
Magia de Pacto: O Bruxo conjura magia de pacto, baseada em CAR. Ele
conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar
uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele possui uma quantidade
extremamente limitada de magias por descanso, mas todas elas são do nível
máximo possível, e devido a isso o Bruxo sempre conjura magias como o nível
máximo. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração. Diferente de
conjuração normal, as magias do bruxo são recuperadas com um Descanso Curto.
(UA
- Aprimoramento) Versatilidade Mágica:
Ao final de um Descanso Longo, pode trocar uma magia conhecida por outra magia
de sua lista de magias de Bruxo. A nova magia deve ser do mesmo nível da magia
a ser substituída.
Truques: O Bruxo começa o jogo com 2
Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
Invocações
Místicas: O
Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Invocação. Invocações são
como magias, mas podem ser usados à vontade. Ele aprende o número listado na
tabela.
Melhoria de
Pacto:
Escolha um dos seguintes benefícios como sua Melhoria de Pacto:
-Pacto da
Corrente:
Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com um ritual. Além
das formas normais você pode escolher uma das formas especiais: Diabrete,
Quasit, Pixie e Pseudodragão. Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você
pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.
-(UA)Pacto da
Corrente de Estrelas: Enquanto portando a corrente de estrelas pode usar Augúrio como um
ritual. Adicionalmente uma vez por Descanso Curto pode receber Vantagem para um
teste de INT enquanto carregando a corrente.
-Pacto da
Lâmina: Com
uma ação cria uma arma corpo-a-corpo em sua mão, você conta como sabendo utilizá-la
e a arma conta como mágica. A arma desaparece se ficar separada de você por
mais de 1 minuto. Com um ritual de 1 hora pode transformar uma arma mágica em
sua arma de pacto, lhe garantindo todas as qualidades inerentes a tal. Você só
pode ter uma arma de pacto.
-(UA)Pacto do Talismã: O Bruxo possui um amuleto,
que pode usar ou entregar para alguém. Usuário adiciona 1d4 para testes de
perícia em que não tiver Proficiência. Caso perca seu talismã pode criar um
novo com uma cerimônia de uma hora.
-Pacto do
Tomo: O
Bruxo possui um tomo de segredos. Escolha três Truques de qualquer classe;
enquanto tiver o livro em sua posse você pode usá-los. Caso perca seu tomo pode
criar um novo com uma cerimônia de uma hora.
Arcanum
Místico: Escolha
uma magia de Bruxo do nível listado; você pode conjurá-la uma vez por dia. Cada
vez que recebe essa habilidade você escolhe uma nova magia do nível apropriado
e pode conjurá-la uma vez por dia cada.
Mestre
Místico:
Uma vez por dia com 1 minuto você recupera todas suas magias de Magia de Pacto.
Patronos:
Segue agora a lista de Patronos. Patronos diferentes adicionam magias à lista
de magia de classe do Bruxo nos níveis de magia indicados. Ele ainda precisa
escolher aprendê-las normalmente.
(X)Celestial: Seu patrono é uma criatura
poderosa dos planos superiores, e você se vê guiado à destruir mortos-vivos e
infernais, bem como proteger os inocentes.
Magias - 1: Curar Ferimentos, Disparo
Guia; 2: Esfera Flamejantes,
Restauração Menor; 3: Luz do Dia,
Revificar; 4: Guardião da Fé,
Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo,
Restauração Maior.
1 - Truques
Bônus:
Aprende os truques Luz e Chama Sagrada.
1 - Luz
Curativa: Possui
uma reserva de energia igual à seu nível+1. Com uma ação bônus pode gastar até
CAR em pontos dessa reserva, e curar criatura visível a até 36m 1d6 por ponto
gasto. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.
6 - Alma
Radiante: Recebe
Resistência à dano radiante, e quando causando dano de Fogo ou Radiante com uma
magia, pode adicionar CAR ao dano contra um dos alvos.
10 - Resiliência
Celestial: Ao
final de um Descanso Curto ou Longo, recebe PA temporários igual a Nível + CAR,
e até 5 criaturas à sua escolha recebem ½ seu nível + CAR.
14 - Vingança
Ardente: Uma
vez por dia quando faz um teste de morte, pode ao invés disso ativar essa
habilidade. Você recupera ½ seu máximo de PA e pode se levantar caso queira.
Criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 2d8+CAR radiante e ficam cegas até o
fim do turno.
Demoníaco: Você fez um pacto com um
infernal dos planos, um supra-demônio ou outra criatura igualmente poderosa.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Comando; 2: Cegueira/Surdez, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Névoa Fétida; 4: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Consagrar.
1 - Bênção
Negra: Sempre
que reduzir uma criatura hostil a 0 PA ou menos você ganha PA temporário igual
a Nível + CAR.
6 - Sorte do
Senhor Negro:
Uma vez por descanso você pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de
resistência. Pode ser usado após a rolagem, mas antes de saber o resultado. Essa
habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
10 - Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a
um tipo de dano. Essa Resistência pode ser mudada com um Descanso Curto. Armas
mágicas ou de prata ignoram essa resistência.
14 - Arremessar
pelo Inferno:
Uma vez por dia força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece
até o final de seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psíquico.
Feérico: Seu patrono é uma criatura
feérica poderosa, um ser fantástico que dispõe de segredos que foram esquecidos
muito antes das raças mortais nascerem.
Magias - 1: Fogo Feérico, Sono; 2: Acalmar Emoções, Força
Fantasmagórica; 3: Piscar, Crescer
Plantas; 4: Dominar Fera,
Invisibilidade Maior; 5: Dominar Pessoa,
Aparência.
1 - Presença
Feérica: Uma
vez por descanso pode Enfeitiçar ou Assustar (sua escolha) criaturas em um cubo
de 3m adjacente à você (resistência de SAB nega) por 1 turno. Essa habilidade é
recuperada com um Descanso Curto.
6 - Fuga
Nublada: Uma
vez por descanso ao ser acertado, com uma reação pode se teletransportar a até
18m e ficar invisível até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é
recuperada com um Descanso Curto.
10 - Defesa Enganadora: Você torna-se imune a ser
Enfeitiçado, e quando uma criatura tenta lhe Enfeitiçar com uma Reação você
pode voltar o feitiço contra ela, usando sua CD normal. Caso a criatura falhe
ela fica Enfeitiçado por 1 minuto ou até sofrer dano.
14 - Delírio: Uma vez por descanso força
alvo a até 18m a passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou Assustado
(sua escolha) por 1 minuto ou até você perder concentração. Durante esse
período o alvo acredita que está em um reino ilusório criado por você, e vê e
ouve apenas ela mesma, você a ilusão. Essa habilidade é recuperada com um
Descanso Curto.
Grande Antigo: Seu patrono é uma criatura misteriosa
cuja natureza é desconhecida ou ignorada pela própria realidade. Ele pode não
saber de sua existência ou mesmo não ter interesse por você, uma minúscula criatura
insignificante em um universo imenso.
Magias - 1: Sussurros Dissonantes,
Risada Histérica; 2: Detectar
Pensamentos, Força Fantasmagórica; 3:
Clarividência, Enviar Mensagem; 4: Dominar
Fera, Tentáculos Negros; 5: Dominar
Pessoa, Telecinese.
1 - Mente Desperta: Você pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura a até 9m.
6 - Barreira
Entrópica: Quando
uma criatura lhe ataca com uma Reação você pode forçar Desvantagem em seu
ataque. Caso ela lhe erre, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. Essa
habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
10 - Escudo de Pensamento: Sua mente não pode ser lida
a não ser que você permita. Você recebe Resistência a dano psíquico e sempre
que sofrer dano psíquico o causador leva o mesmo valor.
14 - Criar
Servo: Com
uma ação você toca um humanoide incapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por você
permanentemente, e você pode se comunicar com ele a qualquer distância enquanto
no mesmo plano. Esse efeito é tratado como uma maldição para propósitos de ser
removido.
(S)Imorredouro: Você fez um pacto com uma
criatura que não conhece morte, que vê o passar de vidas como uma piscadela.
Magias - 1: Raio do Enjôo, Vida Falsa; 2: Cegueira/Surdez, Silêncio; 3: Fingir Morte, Falar com os Mortos; 4: Aura da Vida, Proteção contra Morte;
5: Conhecimento da Lenda, Contágio.
1 - Entre os
Mortos: Aprende
o truque Poupar os Moribundos, que conta como um truque de Bruxo para você, e
recebe Vantagem para resistência contra doenças. Quando um morto-vivo lhe ataca
ou usa magia ofensiva, deve primeiro passar em resistência de SAB, ou ser
forçado a escolher outro alvo ou não poder atacar. Alvo que passe, ou que você
ataque, torna-se imune por 24 horas. Um alvo não precisa fazer teste caso
simplesmente lhe inclua na área de um efeito ofensivo.
6 - Desafiar a
Morte: Uma
vez por dia quando passa em um teste de resistência de morte ou estabiliza uma
criatura com Poupar or Moribundos, você cura 1d8 + CON.
10 - Natureza Imorredoura: Pode prender a respiração
indefinidamente, não precisa comer, beber ou dormir, apesar de que ainda
precisa descansar para reduzir exaustão ou se beneficiar de descansos curtos e
longos. Adicionalmente torna-se imune a ser envelhecido por magia e envelhece
apenas um ano para da cada dez que se passam.
14 - Vida
Indestrutível:
Uma vez por descanso curto com uma ação bônus cura 1d8 + Nível. Caso encaixe
uma extremidade perdida quando usa essa habilidade, ela é curada.
(UA)Indagador: Seu patrono é uma criatura
incompreensível que vaga os planos atrás de conhecimento.
Magias - 1: Queda Suave, Salto; 2: Levitar, Localizar Objeto; 3: Clarividência, Mensagem; 4: Olho Arcano, Localizar Criatura; 5: Conhecimento da Lenda, Passar Parede.
1 - Aurora
Protetora: Uma
vez por descanso curto com uma ação bônus ganha Resistência contra todo dano, e
se uma criatura hostil termina o turno a até 3m de você sofre dano radiante
igual a seu nível + CAR. Esse efeito permanece até o final de seu próximo
turno.
6 - Refúgio
Astral: Com
uma ação desparece do plano material temporariamente. Você tem então duas ações
para conjurar magias que afetam apenas você. Após essas duas ações ressurge no
plano material e seu turno acaba.
10 - Andarilho
Distante: Não
precisa mais respirar e recebe Resistência à dano de Fogo e Frio.
14 - Isolamento
Astral: Uma
vez por dia, com um ritual de 5 minutos envia você e até 10 voluntários para o
plano astral, onde recebem o benefício de um Descanso Curto, e então retornam
ao material sem tempo algum ter passado.
(X)Lâmina
Maldita: Você
fez um pacto com uma entidade sombria que se manifesta em armas feitas de
trevas.
Magias - 1: Destruição Odiosa, Escudo; 2: Nublar, Destruição Marcante; 3: Arma Elemental, Piscar; 4: Assassino Fantasmagórico, Destruição
Cambaleante; 5: Cone Glacial,
Destruição do Banimento.
1 - Maldição
da Lâmina: Uma
vez por descanso curto, com ação bônus amaldiçoa criatura visível até 9m por 1
minuto, e recebe os seguintes benefícios:
-Adiciona Proficiência ao dano contra alvo
amaldiçoado.
-Ataques contra alvo são decisivos em 19-20.
-Caso alvo morra, recupera Nível + CAR em PA.
1 - Guerreiro
Maldito: Recebe
Proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. Quando termina um
descanso longo pode marcar uma arma em que seja proficiente e não tenha a
qualidade Duas Mãos; você passa a usar CAR para ataque e dano com essa arma.
Esse benefício permanece até terminar um Descanso Longo. Caso venha a possui a
habilidade Lâmina de Pacto, essa habilidade se aplica a todas suas formas.
6 - Espectro
Amaldiçoado:
Uma vez por dia, quando mata um humanoide, seu espírito manifesta como um
Espectro sob seu comando verbal. O espectro recebe ½ seu nível como PA
temporários, adiciona seu CAR para seus ataques, e permanece até o fim de seu
próximo Descanso Longo.
10 - Armadura
de Maldições:
Caso alvo de sua Maldição da Lâmina lhe acerte com um ataque, com uma reação pode
rolar 1d6. Em 4+ o ataque lhe erra de qualquer jeito.
14 - Mestre de
Maldições: Quando
derrota uma criatura sob efeito de sua Maldição da Lâmina, pode aplica-la em
outra criatura a até 9m, mas caso o faça não recupera PA.
(UA)Luz
Imortal: Seu
patrono não é uma criatura, mas a própria energia que emana do plano de energia
positiva.
Magias - 1: Mãos Flamejantes; 2: Esfera Flamejante; 3: Luz do Dia; 4: Escudo de Fogo; 5: Golpe
de Fogo.
1 - Alma
Radiante: Recebe
resistência à dano Radiante, e os truques Luz e Chama Sagrada. Sempre que causa
dano de fogo ou radiante com magia, adiciona CAR ao dano.
6 - Vingança
Ardente: Uma
vez por dia, quando faria um teste de resistência de morte, você cura 1/2 seu
total, e imediatamente fica de pé (se assim desejar). Criaturas hostis a até 9m
sofre 10+CAR em dano radiante, e ficam cegas até o fim de seu turno.
10 - Resiliência
Radiante: Ao
fim de um descanso curto ou longo você recebe PA temporário igual a seu nível +
CAR. Adicionalmente ao fim do descanso escolha até 5 criaturas que pode ver;
elas ganham PA temporário igual a 1/2 seu nível + CAR.
14 - Luz
Curativa: Possui
uma reserva de 15d6 que pode usar para curar criaturas. Com uma ação bônus cura
alvo tocado de 1d6 a 5d6, removendo de seu total. Essa reserva é recuperada
após um descanso longo.
(UA)Rainha
Corvo: Seu
patrono é uma misteriosa entidade que comanda o plano das sombras, cuidando da
morte de cada criatura.
Magias - 1: Vida Falsa, Santuário; 2: Silêncio, Arma Espiritual; 3: Fingir Morte, Falar com os Mortos; 4: Tempestade de Gelo, Localizar
Criatura; 5: Comunhão, Cone Glacial.
1 - Corvo
Sentinela: Recebe
serviços de espírito corvo com qual pode se comunicar telepaticamente a até
27m. Enquanto o corvo estiver sob seu ombro recebe Visão no Escuro 9m, e adiciona
CAR para testes de Percepção e Percepção Passiva, corvo não pode ser alvo de
ataques, apenas você pode afetá-lo com magias, e ele está incapacitado. Pode
usar visão e audição do corvo a até 27m, corvo não precisa dormir, enquanto a
27m de você pode acordá-la com uma ação bônus. Durante combate corvo tem sua
própria iniciativa e você o controla; caso seja morto você recebe Vantagem para
ataques contra criatura que o matou por 24 horas. Ao final de um descanso pode invocar
o corvo ao seu lado, independente de sua localização ou saúde.
6 - Alma do
Corvo: Quando
o corvo estiver em seu ombro com uma ação pode se moldar a ele. Enquanto em
forma de corvo você se torna miúdo, usa o deslocamento dele, e só pode usar
suas ações para Corrida, Desengajar, Esquiva, Ajudar, Esconder-se ou Procurar.
Durante esse tempo você tem todos os benefícios de ter o corvo em seu ombro.
Com uma ação você volta ao normal.
10 - Escudo do
Corvo: Recebe
Vantagem em testes de morte, imunidade a ser Assustado, e resistência à dano
necrótico.
14 - Mão
Direita da Rainha: Uma vez por dia pode usar Dedo da Morte.
(UA)Profundo: Você fez um pacto com uma
entidade que espreita em algum lugar das profundezas do oceano.
Magias - 1: Criar ou Destruir Água,
Onda Trovejante; 2: Rajada de Vento,
Esmigalhar; 3: Relâmpago, Nevasca; 4: Controlar Água, Tentáculos Negros; 5: Comunhão com Natureza, Cone de Frio.
1 - Aperto das
Profundezas:
CAR vezes por dia, como ação bônus cria tentáculo de 3m de comprimento em um ponto
que você pode ver a até 18m. O tentáculo dura por 1 minuto ou até você usar essa
habilidade para criar outro tentáculo. Quando cria o tentáculo pode realizar um
ataque corpo-a-corpo mágico contra uma criatura a até 3m dele, causando 1d8 de frio
ou trovejante reduzindo em 3m seu deslocamento até o início de seu próximo
turno. Esse dano aumenta para 2d8 ao nível 10. Em turnos seguintes pode mover
tentáculo até 9m com ação bônus e fazer novo ataque.
1 - Enxerto
das Profundezas: Você pode se comunicar telepaticamente com
qualquer aberração, besta, Elemental ou monstruosidade que possua um
deslocamento de nado inato, enquanto ela esteja a até 36m de você. A criatura pode
lhe entender e pode responder telepaticamente.
6 - Alma
Insondável:
Recebe os seguintes benefícios:
-Pode respirar tanto ar como água.
-Ganha deslocamento de nado igual ao terrestre.
-Ganha resistência a dano de frio.
6 - Aperto do Guardião: Quando você ou uma criatura
que você possa ver receba dano enquanto a até 3m de seu tentáculo, com Reação reduz
o dano pela metade. Após fazer isso, o tentáculo desaparece.
10 - Mandíbula
Devoradora:
Uma vez por descanso curto, com uma ação, 3m de raio a 18m manifesta efeito por
1 minuto. Criaturas na área ficam Presas (FOR nega). Criaturas que iniciem turno
na área sofrem 3d6 frio ou trovejante. Uma criatura Presa pode repetir o teste
com uma ação. No início do seu turno, se houver uma criatura na área, você
ganha PA temporários igual ao seu nível de bruxo.
14 - Desencadear
as Profundezas: Uma vez por dia, com uma ação escolhe um ponto a até 9m de você, que
manifesta um dos seguintes efeitos:
-Transporte: Você e até cinco voluntários visíveis
de sua escolha a até 9m da área são teletransportados para um ponto de sua escolha
a até 160 quilômetros que você tenha visitado nas últimas 24 horas.
-Fúria: Causa 6d10 de frio ou trovejante e derruba até
5 criaturas a até 9m da área (DES metade e nega queda).
(UA)Gênio: Você realizou um pacto com
um dos tipos de gênio mais raros: um gênio nobre.
Magias - 1: Névoa, Sono; 2: Aumentar/Reduzir, Força Espectral; 3: Criar Alimentos, Proteção contra
Energia; 4: Assassino fantasmagórico,
Polimorfia; 5: Criação, Mão do Mago.
1 - Receptáculo
do Colecionador: Seu patrono lhe concede um receptáculo mágico, com o qual você pode
vincular uma criatura a você e ao cativeiro de seu patrono. O receptáculo é um objeto
Minúsculo e é um foco de conjuração para você. Se perder seu receptáculo, pode realizar
uma cerimônia de 1 hora para receber outro. CAR vezes por dia, com uma ação
enquanto você estiver segurando o receptáculo, afeta voluntário visível a até
30m com uma amarra que atrela o alvo a você. Essa amarra dura por 1 hora, até
que use essa habilidade para criar outra amarra, até que o alvo tenha seus PA
reduzidos a 0, ou até que o alvo termine o turno a mais de 30m de você. Enquanto
você estiver atrelado a uma criatura, você recebe os benefícios a seguir:
-Adiciona CAR para Percepção.
-Quando usa uma magia, pode dispará-la de sua
localização atual ou do espaço onde a criatura atrelada se encontra.
6 - Resistência
Elemental: Após
um descanso longo, recebe resistência a dano de ácido, eletricidade, fogo ou
frio. Enquanto a amarra de seu Receptáculo do Colecionador estiver ativa, a
criatura atrelada também recebe a resistência.
10 - Desejo
Protetor: Se
você ou a criatura atrelada for atingida por um ataque, você pode usar sua reação
para teleportar-se, trocando de lugar com a criatura e substituindo quem será
atingido pelo ataque.
10 - Entretenimento
do Gênio: Uma
vez por dia, com uma ação, alvo visível a 27m é magicamente sugado para dentro
de seu receptáculo e teleportado para a corte de seu patrono. Enquanto estiver
lá, a criatura está atordoada. O alvo pode repetir a resistência no final de
cada um de seus turnos: Em um sucesso, ele reaparecerá no lugar onde ele estava
ou no lugar desocupado mais próximo. Se o alvo permanecer na corte por 1
minuto, ele retorna e você recupera essa habilidade.
14 - Chamado do Colecionador: Uma vez por dia, com
uma ação faz Persuasão contra sua CD de magias. Se o teste for bem-sucedido,
você pode escolher um dos efeitos a seguir:
-Alvo visível a até 18m cura 8d6 e encerra uma
doença ou condição a seguir que esteja a afetando: amedrontado, cego, enfeitiçado,
envenenado, paralisado ou surdo.
-Alvo visível a até 18m possui desvantagem em
ataques e resistências até o início de seu próximo turno.
-Você conjura a magia Lendas e Histórias sem utilizar
componentes materiais.
Você pode recuperar o uso desta habilidade ao
sacrificar tesouros não-mágicos que valham, no mínimo, 500 po, para seu
patrono. Este sacrifício requer que o tesouro esteja a até 3m de você por ao
menos 1 minuto, desde que tenha o recipiente da habilidade Recipiente do Colecionador
em mãos.
Invocações
Místicas
Andar
Não-Visto:
Sempre que estiver em uma área de luz baixa ou escuridão você pode ficar
invisível até se mover ou fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
(X)Aperto de
Hadar: Uma
vez por turno quando acerta criatura com Rajada Mística, pode trazê-la 3m mais
perto. Pré-Requisitos: Rajada
Mística.
(X)Arma de
Pacto Aprimorada: Pode usar armas de pacto como foco arcano para magias de Bruxo, armas
invocadas recebem +1 para ataque e dano (a não ser que já seja mágica), e
também pode invocar Arcos curtos e longos, e Bestas leves ou pesadas. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Armadura das
Sombras:
Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo.
(X)Aspecto da
Lua: Não
precisa dormir e não pode ser forçado a tal. Para receber um Descanso Longo
deve passar as 8 horas fazendo atividades no máximo leves. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
Bebedor de
Vida:
Adiciona CAR ao dano da Lâmina de Pacto como dano necrótico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 12, Pacto
da Lâmina.
Cetro do
Caçador Mítico: Quando erra uma Rajada Mística ainda causa metade do dano. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Correntes de
Carceri:
Você pode usar Imobilizar Monstro, mas apenas contra celestiais, infernais e elementais.
Pré-Requisitos: Pacto da Corrente,
Nível Mínimo 15.
(X)Destruição
Mística:
Uma vez por turno quando acerta uma criatura com sua arma de pacto, pode gastar uma magia de bruxo para causar dano de energia
extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, e também pode derrubar alvo caso seja
Enorme ou menor. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto da
Lâmina.
Esculpir
Carne: Pode
usar Polimorfia uma vez por dia. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 7.
Fala da Fera: Pode conjurar Falar com
Animais.
(X)Fuga do
Trapaceiro:
Uma vez por dia pode usar Movimento Livre sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Influência
Enganadora:
Ganha Proficiência em Enganação e Persuasão.
Lâmina
Sedenta:
Recebe um ataque adicional com sua arma de pacto. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto da Lâmina.
(X)Lança da
Letargia:
Uma vez por turno quando acerta alvo com Rajada Mística, reduz o deslocamento
dele em 3m até o fim do próximo turno. Pré-Requisitos:
Rajada Mística.
Lança Mística: Sua Rajada Mística tem
alcance de 90m. Pré-Requisitos:
Rajada Mística.
Livro de
Segredos Antigos: Seu tomo de segredos serve como Livro de Rituais. Escolha duas magias
de nível 1 de qualquer classe e com descritor Ritual; seu tomo possui elas
gratuitamente. Você pode conjurar esses rituais e quaisquer outros que vier a
encontrar ao longo de sua carreira, mas apenas como rituais. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
(X)Maldição
Implacável:
Com uma ação bônus teletransporta-se adjacente a criatura afetada por alguma
maldição sua. Alvo deve estar visível e a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7, algum feitiço ou habilidade que
amaldiçoa.
(X)Maldição da
Loucura:
Como ação bônus afeta criatura amaldiçoada pelo feitiço Maldição ou habilidade
similar, que possa ver e que esteja a até 9m. Alvo e criaturas adjacentes sofrem
CAR de dano psíquico. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 5, algum feitiço ou habilidade que amaldiçoa.
(X)Manto de
Moscas: Uma
vez por descanso curto, com ação bônus se cobre com manto de moscas que se
estende 1,5m e permanece até ficar inconsciente ou dispensá-la com ação bônus.
Recebe Vantagem para Intimidar mas Desvantagem para outros testes de Carisma.
Criaturas que comecem o turno na área sofrem CAR dano venenoso. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Máscara de
Muitas Faces:
Pode usar Disfarçar-se.
(UA)Mente Mística: Tem Vantagem para resistência de
Concentração. Pré-Requisitos: Pacto do
Tomo.
(X)Mortalha de
Sombras:
Pode usar Invisibilidade à vontade. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 15.
Olhar de Duas
Mentes: Com
uma ação toca humanoide e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu
próximo turno. Em turnos seguintes pode usar sua ação para estender o efeito.
(X)Olhar Fantasmagórico: Uma vez por descanso curto,
com uma ação é capaz de enxergar através de objetos sólidos a até 9m e com
Visão no Escuro por até 1 minuto ou sua concentração acabar. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Olhos do
Guardião Rúnico: Você pode ler em qualquer idioma.
Palavra
Terrível:
Uma vez por dia pode conjurar Confusão. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 7.
Passo
Ascendente:
Pode conjurar Levitação sobre si mesmo. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9.
Prender a
Mente: Uma
vez por dia pode conjurar Lentidão. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 5.
(X)Presente
das Profundezas: Pode respirar água e recebe deslocamento de nado igual ao terrestre.
Também pode usar Respirar Água uma vez por dia sem gastar magias diárias. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
(X)Presente
dos Imorredouros: Sempre que recupera PA enquanto seu Familiar estiver a até 27m, trate
cada dado como se tivesse sido maximizado. Pré-Requisitos:
Pacto da Corrente.
Rajada
Agonizante: Adicione
CAR ao dano de sua Rajada Mística. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Rajada
Repelente:
Quando acerta uma Rajada Mística empurra alvo 3m. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Revelador de
Segredos:
Pode usar Identificar.
Salto
Sobrenatural:
Pode usar Saltar sobre si mesmo. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9.
Servos do Caos: Uma vez por dia pode
conjurar Conjurar Elemental. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9.
Símbolo de Mau
Agouro:
Pode usar Rogar Maldição uma vez por dia. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 5.
Sussurros
Enfeitiçantes:
Uma vez por dia pode conjurar Compulsão. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 7.
Sussurros da
Tumba: Pode
usar Falar com os Mortos. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9.
(X)Tumba de
Levistus:
Uma vez por Descanso Curto, com uma reação prende-se em gelo ao sofrer um
ataque. Recebe Nível x 10 PA temporário, e logo após o dano fica incapacitado,
com deslocamento 0 e com Vulnerabilidade à fogo. Todos esses efeitos passam ao
fim do próximo turno. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 5.
Um com as
Sombras:
Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar uma ação para ficar Invisível
até fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 5.
Vigor
Infernal:
Pode usar Vida Falsa em si mesmo.
Visão da
Bruxa: Pode
enxergar a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por
ilusão ou transmutação, que esteja a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 15.
Visão de
Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 14.
Visão do
Diabo: Você
pode enxergar em escuridão, normal ou mágica, a até 36m.
Visão Mística: Você pode usar Detectar
Magia.
Visões da
Neblina:
Pode usar Imagem Silenciosa.
Voz do Mestre
da Corrente:
Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus
sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através
de seus sentidos pode falar através dele. Pré-Requisitos:
Pacto da Corrente.
(UA)Armadura
Mística: Com
ação toca armadura solta, e a veste imediatamente. Você é considerado
proficiente com ela enquanto a usar. Pré-Requisitos:
Pacto da Lâmina.
(UA)Bênção dos
Protetores:
Criatura pode escrever seu nome em seu tomo, a um máximo de CAR criaturas. Uma
vez por dia, quando criatura com nome escrito cai a 0 mas não morre, ela
retorna a 1 PA. Pré-Requisitos: Nível
Mínimo 9, Pacto do Tomo.
(UA)Caminho da
Descoberta:
Ignora terreno ruim, tem Vantagem em testes para escapar de todo tipo de
amarra, e em testes de resistência para evitar ser paralisado. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente de
Estrelas.
(UA)Escriba Longínquo: Criatura pode escrever seu
nome em seu tomo, a um máximo de CAR criaturas. Você pode usar Enviar Mensagem
ao alvo, sem componentes nem uso diário. Uma vez que o faça o nome desaparece
após 1 minuto. Pré-Requisitos: Nível Mínimo
5, Pacto do Tomo.
(UA)Fúria do Mestre das Correntes: Com ação bônus comanda seu
familiar a fazer um ataque. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9, Pacto da Corrente.
(UA)Investidura do Mestre: Familiar invocado recebe os
seguintes benefícios: Deslocamento de Nado ou Voo 18m; não precisa respirar;
ataques contam como mágicos; se forçar uma resistência, usa sua CD. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.
(UA)Proteção do Talismã: Usuário também adiciona d4
para resistência que não for proficiente. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9, Pacto do Talismã.
(UA)Retribuição do Talismã: Quando usuário do talismã
sofre ataque enquanto a 9m de você, com reação causa CAR psíquico no atacante,
e o empurra a até 3m longe. Pré-Requisitos:
Pacto do Talismã.
(UA)Vínculo do Talismã: Enquanto outra pessoa
estiver usando seu talismã, ambos podem usar uma ação para se teletransportar
para o lado do outro. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9, Pacto do Talismã.
(UA)Voz da
Descoberta:
Ao fim de um Descanso Longo escolhe dois idiomas que passa a saber ler e
escrever. Pré-Requisitos: Pacto da
Corrente de Estrelas. Pré-Requisitos:
Pacto da Corrente de Estrelas.
Lista de Magias
Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Criar Fogueira
Explosão de Espadas
Friagem
Ilusão Menor
Infestação
Isca de Relâmpago
Lâmina da Chama Verde
*Lasca Mental
Mãos Mágicas
Pedra Mágica
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Rajada Mística
Sinos dos Mortos
Spray de Veneno
Toque Gélido
Trovoada
Nível 1
Armadura de Agathis
Braços de Hadar
Bruxaria
Causar Medo
Compreender Idiomas
Disparo da Bruxa
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
*Onda Trovejante
Proteção contra Tendência
Recuo Acelerado
Repreensão Infernal
Servo Invisível
Nível 2
*Arrombar
Cativar
Coroa da Loucura
Escuridão
Esmigalhar
Espinho Mental
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Lâmina de Sombra
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Prender à Terra
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Sugestão
Nível 3
*Animar Mortos
Círculo Mágico
Contramágica
Dissipar Magia
Fome de Hadar
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Inimigos Abundantes
Invocar Demônios Menores
Medo
Padrão Hipnótico
Passo do Trovão
Remover Maldição
Toque Vampírico
*Transferência Vital
Voo
Nível 4
*Assassino Fantasmagórico
Banimento
Enfeitiçar Monstro
*Invisibilidade Maior
Invocar Demônio Maior
Porta Dimensional
Perdição Elemental
Praga
Resplendor Enjoativo
Sombra de Moil
Terreno Alucinógeno
Nível 5
*Âncora Planar
*Círculo de Teleporte
Contatar Outro Plano
Convocação Infernal
Dança Macabra
*Despistar
Enervação
Enxurrada de Energia Negativa
Espionagem
Estática Sináptica
Imobilizar Monstro
*Modificar Memória
Muralha de Luz
Passo Distante
Sonho
Nível 6
Carne em Pedra
Círculo da Morte
Conjurar Fada
*Criar Homúnculo
Criar Mortos-Vivos
Espalhar
Gaiola da Alma
Investidura da Chama
Investidura da Pedra
Investidura do Gelo
Investidura do Vento
Mau Olhado
Portão Arcano
Prisão Mental
*Receptáculo
Sugestão em Massa
Visão da Verdade
Nível 7
Coroa de Estrelas
Dedo da Morte
Eterealidade
Jaula de Energia
Mudar de Plano
Palavra do Poder: Dor
*Projetar Imagem
Nível 8
Demiplano
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Escuridão Enlouquecedora
Lábia
Palavra do Poder: Atordoar
*Secagem Horrível
Nível 9
Aprisionamento
*Estranho
Grito Psíquico
Metamorfose Verdadeira
Palavra do Poder: Matar
*Portal
Projeção Astral
Sexto Sentido