5e Spheres of Power - Vida  

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Vida


Você exerce os poderes da vida. Quando você ganha a esfera da Vida, você ganha as habilidades de esfera Curar, Restaurar e Revigorar.


Curar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Duração: Instantâneo
Alvo: 1 criatura
Custo: 1 pm

O alvo recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade chave. A quantidade de cura aumenta em 1d8 no 5º (4d8 + chave), 11º (6d8 + chave) e 17º nível (8d8 + chave). Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.


Revigorar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Duração: Até esgotar ou terminar um descanso longo
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: nenhum
Custo: 0 pm

Você pode revigorar uma criatura, concedendo-lhe pontos de vida temporários iguais ao seu bônus de proficiência. Uma criatura só pode beneficiar dessa habilidade uma vez por Descanso Longo.
Aumentar 1 pm: Concede o dobro de PV temporários, e não conta para o limite que alvo pode receber.

Lembretes gerais sobre pontos de vida temporários
Cura não restaura pontos de vida temporários, e pontos de vida temporários não podem ser somados; em outras palavras, pontos de vida temporários não se acumulam. Se você tiver pontos de vida temporários e receber mais deles, você decide se mantém os que tem ou ganha os novos.
Se você tiver 0 pontos de vida, receber pontos de vida temporários não restaura sua consciência nem o estabiliza. Eles ainda podem absorver danos direcionados a você enquanto você estiver nesse estado, mas apenas a verdadeira cura pode salvá-lo.


Restaurar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Alvo: 1 criatura
Custo: 1 pm

Você pode acabar com uma doença ou uma condição que aflige o alvo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. Se a condição visada for causada por um efeito contínuo, isso suprime o efeito por um número de rodadas igual ao seu modificador de habilidade chave. Isso não pode ser usado para remover maldições ou efeitos instantâneos.


Variantes

Regenerador
Você só pode mirar em si mesmo com suas habilidades de esfera de vida. Você pode escolher entre o Feito Revitalizar ou o Feito Acelerar (metasfera) da esfera Universal como um Feito bônus.


Restauração limitada
Escolha a habilidade de restauração ou ambas as habilidades de curar e revigorar. Você não pode usar essa habilidade ou habilidades, nem pegar Feitos que apenas aumentem essas habilidades. Você ganha um Feito bônus desta esfera.


Simpático
Você só pode restaurar os outros tomando suas aflições para si mesmo. Você ganha o Feito Cura Empática como um Feito bônus e deve usá-lo ao usar a restauração. Você não pode combinar esta variante com qualquer variante que remova a capacidade de restauração.



Feitos de Esfera Dupla


Benevolência (Esfera Dupla, Vida (Fonte da Vida), Proteção)
Sempre que um aliado que está sob os efeitos de uma égide sofre dano, você pode curá-lo com sua Fonte de Vida como uma Reação, desde que o alvo esteja dentro de 9m. Isso pode evitar que o alvo morra.


Coalescência (esfera dupla, Morte, Vida)
Sempre que você usar um golpe de fantasma, você pode antes do final do seu turno lançar uma cura, restaurar ou revigorar como uma ação bônus. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de ataque fantasma tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Evacuação salva-vidas (esfera dupla, Vida, Distorção)
Sempre que você usar um teletransporte, você pode antes do final do seu turno lançar uma cura, restaurar ou revigorar como uma ação bônus. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de teletransporte tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Manipulador de Feridas (Esfera Dupla, Alteração, Vida)
Quando você transforma uma criatura, você pode antes do final do seu turno lançar uma cura, restaurar ou revigorar no alvo como uma ação bônus. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Palavra da Salvação (Esfera Dupla, Destino, Vida)
Quando usa uma Palavra sobre uma criatura, você pode antes do final do seu turno lançar uma cura, restaurar ou revigorar no alvo como uma ação bônus. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Rajada Renovadora (Esfera Dupla, Destruição, Vida)
Quando causa dano com Rajada Destrutiva, pode escolher deixar de causar dano em um alvo para afetá-lo com um uso de Curar, Revigorar ou Restaurar. Você deve pagar o custo do efeito de Vida separadamente.


Renovação Climática (Esfera Dupla, Vida, Clima)
Escolha um tipo de clima entre Aridez, Calor, Frio ou Precipitação. Quando sob área de severidade 2 ou mais, você pode usar Curar, Revigorar e Restaurar com alcance até 18m, mas apenas em alvos que também estejam afetados pela mesma severidade.


Feitos Básicos de Vida

Alguns feitos são marcados como (Vitalidade). Um alvo que receba um efeito de Curar ou Restaurar também recebe os benefícios de um único feito (Vitalidade) que conheça, por uma quantidade de turnos igual ao custo do efeito original


Agressivo (Vitalidade)
Alvo adiciona +1d4 para ataques e dano feito com ataques armados.


Calma (Vitalidade)
Alvo adiciona +1d4 para testes de resistência.


Contágio
Aumentar 1 pm: Quando você restaura uma criatura, você pode imediatamente tentar infligir as condições que acabou de remover em outra criatura viva dentro de 9m de sua habilidade de restauração. A criatura alvo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra a CD da sua esfera ou ela receberá todas as condições que você acabou de restaurar. A imunidade se aplica a essas condições normalmente.
Essas condições duram uma rodada, independentemente da duração original das condições restauradas. Se a criatura for bem sucedida em seu teste de resistência, a criatura original ainda é restaurada. Se isso for usado em conjunto com o Feito Massa (metasfera) da esfera Universal, vários inimigos podem ser alvejados, mas cada inimigo só pode receber condições transferidas de um aliado e cada aliado deve ter todas as suas condições transferidas para um único alvo.


Cura Empática
Aumentar -1 pm: Você pode restaurar os outros assumindo seus ferimentos você mesmo. Quando você restaura uma criatura empaticamente, você ganha quaisquer condições que você removeu da criatura como se você tivesse sido originalmente afetado. Você não pode transferir condições que o matarão ou condições que são o resultado de efeitos contínuos.
Você não pode transferir efeitos pelos quais já está afetado, a menos que os efeitos sejam cumulativos (assim, você pode restaurar um nível de exaustão aumentando o seu, mas não pode restaurar uma doença que já possui). Ao restaurar várias condições, você pode selecionar quais condições transferir e quais deixar sem tratamento.
Se o efeito que causa a condição permitir resistência, você não recebe uma nova resistência, embora quaisquer efeitos em você que o protejam da condição ainda funcionem enquanto você os tiver.


Cura Esotérica
Aumentar 0 pm: Sua habilidade de cura afeta mortos-vivos e constructos.


Cura latente
Aumentar 0 pm: Quando você usa curar ou revigorar em um alvo, você pode escolher atrasar seus efeitos. Você pode aplicar efeitos que adicionam pontos de vida adicionais de cura no momento da cura inicial, como pontos de vida adicionais da Fonte da Vida. A qualquer momento, o alvo do efeito pode desencadear seus efeitos como uma reação. Você pode até mesmo atingir alvos ilesos ao usar suas habilidades dessa maneira, embora os efeitos só possam ser acionados quando o alvo estiver ferido. A cura retardada desta forma dura até que o alvo complete um descanso curto ou longo. Um alvo só pode estar sob os efeitos de uma Cura Latente por vez.


Cura Maior
Aumentar 1 pm: Sua habilidade de cura restaura 5 + 5 pontos de vida por nível + seu modificador de habilidade chave em vez de sua quantidade normal.


Cura Restauradora
Aumentar 1 pm: Ao usar suas habilidades de curar ou revigorar em um alvo ou alvos, você também pode restaurá-los. Quaisquer custos de aumento incorridos pela restauração devem ser pagos normalmente.


Determinação (Vitalidade)
Alvo adiciona +1d4 para testes de atributo.


Diagnosticar
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: toque (ver texto)
Duração: Instantâneo
Alvo: 1 criatura
Custo: 0 pm

Como uma ação bônus, você pode aprender quaisquer condições que estejam afetando uma criatura viva (inconsciente, morrendo, cego, surdo, paralisado, envenenado, etc.).
Ao aumentar o tempo de lançamento dessa habilidade para uma ação, você pode aprender os detalhes de qualquer condição sob a qual eles estejam, como se eles foram afetados por um feitiço ou a natureza de qualquer doença ou veneno com o qual estão afligidos. Você pode usar isso em uma criatura morta para determinar como ela morreu, desde que o alvo não esteja morto a mais de um dia.
Você também pode usar esta habilidade em qualquer aliado que esteja atualmente sob o efeito de uma de suas habilidades de esfera de vida, independentemente do alcance ou linha de efeito (como aliados que atualmente possuem pontos de vida temporários de sua habilidade revigorar), contanto que eles estejam no mesmo plano de existência. Você sempre sabe a direção e a distância de tal aliado.


Energia (Vitalidade)
Alvo recebe +9m para todos seus movimentos.


Fonte da Vida
Você pode armazenar uma cura dentro de si mesmo, permitindo que você acesse essa cura conforme necessário ao longo do dia. Você gasta um ponto de magia e rola o dano curado normalmente, exceto que em vez de curar pela quantidade dada, essa quantidade de cura é armazenada. Você pode armazenar várias curas dessa maneira para aumentar a quantidade de cura armazenada, mas não pode armazenar mais curas dentro de você do que 10 vezes o seu nível. A cura armazenada é perdida quando você completa um descanso longo.
Você pode usar essa cura armazenada para curar alvos exatamente como se estivesse usando sua habilidade de cura, exceto que você não precisa gastar um ponto de magia; você pode escolher a quantidade de cura concedida (até um valor máximo igual à sua cura armazenada), e qualquer cura concedida a um alvo é subtraída da sua cura armazenada. Uma cura aumentada com o Feito Revitalizar não pode ser usada para adicionar à sua cura armazenada.


Quebrar encantamento
Aumentar 1 pm: Você pode permitir que sua habilidade de restauração remova um efeito mágico do alvo que tenha duração. Isso pode ser usado contra maldições, incluindo equipamentos amaldiçoados, embora não remova a maldição do equipamento, mas suprime o efeito por tempo suficiente para que o item seja removido. Se você não especificar um efeito específico, um efeito aleatório será selecionado. Você deve ter sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a esfera ou CD de resistência de magia do efeito mágico para removê-lo. Isso conta como usar a magia remover maldição contra aquelas magias e efeitos que especificam que eles só podem ser removidos através dessa magia. Isso não afeta os efeitos instantâneos.


Revigorar Maior
Aumentar 1 pm: Seu efeito Revigorar concede 5 pontos de vida temporários em vez de sua quantidade normal. O número de pontos de vida temporários concedidos por revigorar aumenta em 5 no 5º nível (10 pontos de vida temporários), 11º nível (15 pontos de vida temporários) e 17º nível (20 pontos de vida temporários).


Restauração Maior
Aumentar 1 pm: Sua habilidade de restauração pode reduzir o nível de exaustão do alvo em 1 ou remover qualquer um dos seguintes:
Qualquer redução em um dos valores de habilidade do alvo
Um efeito reduzindo o máximo de pontos de vida do alvo


Ressuscitar
Aumentar 2 pm: Sua habilidade revigorar funciona em criaturas que morreram em não mais de 1 rodada, trazendo-as de volta à vida. Voltar da morte é uma provação. O nível de exaustão do alvo aumenta em 1, até um máximo de 5 e não pode ser reduzido abaixo do nível de exaustão 1 por nenhum meio até completar um descanso longo. Essa habilidade requer um corpo quase intacto para funcionar. Isso não pode devolver à vida uma criatura que morreu de velhice, nem pode restaurar nenhuma parte do corpo ausente. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.
Aumentar 3 pm: Funciona como a ampliação acima, exceto que você pode mirar em criaturas que morreram no último minuto.


Restaurar Mente
Aumentar 1 pm: Sua habilidade de restauração pode remover qualquer efeito que cause uma das seguintes condições: Encantado, Assustado, Atordoado, Inconsciente.


Restaurar Movimento
Sua habilidade de restauração pode permitir que o alvo se levante ou tente um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) para escapar de um agarrão com vantagem como reação.
Aumentar 1 pm: Sua habilidade de restauração pode remover qualquer efeito que cause uma das seguintes condições: Petrificado, Restringido, Um efeito que reduz a velocidade de um alvo abaixo de sua quantidade normal.


Revitalizar
Aumentar 0 pm: Ao usar Curar, você pode optar por conceder ao alvo uma cura natural rápida em vez de curar diretamente o dano. O alvo cura 1 ponto de vida por rodada no início de seu turno enquanto você se concentrar, até 1 minuto. Alvos que estão com 0 pontos de vida não curam pontos de vida por uma cura aumentada por este Feito, mas são estabilizados se estiverem morrendo. A quantidade curada a cada rodada aumenta em 1 no 5º nível (2 pontos de vida), 11º nível (3 pontos de vida) e 17º nível (4 pontos de vida).
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Segurança (Vitalidade)
Alvo adiciona +2 para CA.


Surto de adrenalina
Aumentar 1 pm: Quando você usa uma habilidade de esfera de vida em um aliado (não em você), você também pode dar a ele uma onda de adrenalina. O aliado pode fazer um dos seguintes como reação:
Fazer um único ataque de arma
Mover-se sua velocidade
Fazer um teste de habilidade de Destreza para escapar de amarras, agarrar ou outras restrições
Sacar, pegar ou preparar uma arma ou escudo
Levantar-se do chão
Se você possuir o Feito Massa (metasfera) da esfera Universal, você pode gastar um ponto de magia adicional para aplicar este aumento a todas as criaturas afetadas. Surtos são resolvidos em ordem de iniciativa.


Transfiguração
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: 1 hora
Alvo: 1 criatura
Custo: 1 pm

Alvo tocado se torna uma versão idealizada de si mesmo. Pela duração alvo tem Vantagem contra condição envenenado e doenças, e suprime qualquer penalidade ou redução de atributo temporária que esteja o afetando. Alvo também aumenta seus PV máximos em 5, e cura 5 PV. A quantidade de PV aumentado e curado aumenta em 5 no 5º nível (10 PV), 11º nível (20 PV) e 17º nível (30 PV).
Aumentar 1 pm: Dobra a quantidade de PV máximo e curado.
Aumentar 1 pm: Duração torna-se 8 horas.

Feitos Lendários de Vida


Regeneração
Pré-requisitos: Esfera da Vida (Revitalizar), Esfera Universal (Estendida (metasfera)), 11º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Pela duração, se você tiver a parte cortada e a segurar no toco (uma interação de objeto) de uma criatura sob o efeito de Revitalizar, o membro é instantaneamente recolocado. Se Revitalizar também for aumentado com o Feito Estendido (metasfera) da esfera Universal, os membros decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, caudas e assim por diante), se houver, serão restaurados após 2 minutos.


Restaurar Mente e Corpo
Pré-requisitos: Esfera da vida, 11º nível ou superior.
Aumentar 2 pm: Ao usar a restauração, você pode remover qualquer número de condições que afetam o alvo.


Ressurreição
Pré-requisitos: Esfera da Vida (Ressuscitar), 11º nível ou superior.
Tempo de lançamento: 1 hora
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura morta
Custo: 3 pm

Você devolve uma criatura morta à vida, desde que ela esteja morta há não mais de 10 dias. Se a alma da criatura está disposta e tem liberdade para se juntar ao corpo, a criatura retorna à vida com 1 ponto de vida.
Este efeito também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não mágicas que afetaram a criatura no momento em que ela morreu. Este efeito, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos semelhantes; se eles não forem removidos antes de lançar o efeito, eles entrarão em vigor quando a criatura retornar à vida. O efeito não pode devolver a vida a uma criatura morta-viva. Este efeito fecha todas as feridas mortais, mas não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não tiver partes do corpo ou órgãos essenciais para sua sobrevivência (sua cabeça, por exemplo), o efeito falha automaticamente, gastando todos os pontos de magia e ações usados na conjuração.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. Toda vez que o alvo termina um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.


Ressurreição Maior
Pré-requisitos: Esfera da Vida (Ressuscitar, Ressurreição, Regeneração), 15º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Você pode atingir criaturas que estão mortas há menos de 100 anos com Ressurreição e pode restaurar todas as partes do corpo perdidas. Usar este aumento para restaurar a vida de uma criatura que está morta há um ano ou mais sobrecarrega você. Até você terminar um descanso longo, você não pode lançar feitiços ou efeitos de esfera novamente, e você tem desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.


Magia Selvagem de Vida


1: Por 1 hora, criaturas dentro de 9m do conjurador devem rolar duas vezes e obter o pior resultado em testes de resistência feitos contra doenças.
2: Por 1 hora, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador são automaticamente bem-sucedidas em testes de resistência de morte.
3: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
4: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
5: Por 10 minutos, o conjurador ganha medo de sangue e fica amedrontado sempre que estiver a 6 metros de uma criatura abaixo da metade dos pontos de vida.
6: O lançador sofre dano igual ao dobro do nível do lançador.
7: O lançador sofre 1 nível de exaustão.
8: Por 1 minuto, todas as criaturas dentro de 9m ao conjurador transbordam de energia positiva, ganhando resistência a dano necrótico.
9: Todos os aliados próximos regeneração igual à proficiência do conjurador por 1 minuto.
10: Todos os alvos dentro do 18m recebem pontos de vida temporários iguais ao 2x nível do conjurador. Esses pontos de vida temporários persistem por 1 minuto.
11: Por 1 minuto, qualquer criatura afetada por uma esfera de Vida ou cura mágica originada pelo conjurador deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficará envenenada por 1d6 rodadas.
12: Por 1 minuto, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo Vantagem nos testes de resistência contra veneno e doença.
13: Por 1d6 rodadas, todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo são imunes aos efeitos da esfera de Vida.
14: O conjurador pode escolher uma criatura a 9m que perde pontos de vida iguais ao dano curado ou revigorado, a criatura recebendo quaisquer condições ou dano restaurado. A criatura escolhida não pode ser o alvo original. Isso não pode reduzir os pontos de vida da criatura afetada abaixo de 1.
15: Por 1d6 rodadas, todas as criaturas dentro de 9m do alvo são imunes aos efeitos da esfera de Vida.
16: Por 1 minuto, o conjurador é transformado em um elemental de energia positiva. Trate isso como uma mudança de forma com o feito Elemental (genótipo) da esfera Alteração com a opção elemental do fogo, substituindo o dano de fogo por radiante. Qualquer criatura que termine seu turno adjacente ao elemental de energia positiva é curada com um número de pontos de vida igual a proficiência do conjurador.
17: Todas as criaturas hostis dentro de 9m recebem dano igual ao dobro do nível de conjurador.
18: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro de 18m do lançador são afetadas como se o lançador tivesse lançado restauração nelas.
19: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m ao alvo são curadas em proficiência do conjurador.
20: Por 10 minutos, o conjurador ganha vulnerabilidade a dano necrótico.
21: Por 1d6 rodadas, cada vez que uma criatura dentro de 9m do lançador for alvo de uma esfera de Vida ou cura mágica, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição igual à CD deste efeito ou o efeito falha.
22: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
23: Por 1 rodada, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham Vantagem nos testes de resistência contra veneno e doença e Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos que causam dano de sangramento.
24: Por 1 hora, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador são automaticamente bem-sucedidas testes de resistência de morte.
25: (Combate) Por 1d6 rodadas, criaturas dentro de 9m do lançador que seriam mortas ou destruídas por dano de pontos de vida são reduzidas a 1 ponto de vida. Criaturas com 0 pontos de vida automaticamente têm seu total de pontos de vida aumentado para 1 ponto de vida.
26: (Combate) Todas as criaturas hostis a 9m ganham regeneração igual à proficiência por 1 minuto. Esta regeneração pode ser superada pelo fogo e ácido.
27: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
28: Por 1d6 rodadas, cada vez que uma criatura hostil dentro de 9m do lançador for alvo de uma esfera de vida ou cura mágica, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição igual à CD deste efeito ou o efeito falha.
29: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro de 36m recebem pontos de vida temporários iguais ao nível de conjurador. Esses pontos de vida temporários persistem por 1 minuto.
30: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
31: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m recebem dano igual ao dobro do nível de conjurador.
32: Qualquer criatura trazida ao seu máximo de pontos de vida por uma esfera de Vida ou cura mágica originada do conjurador durante o próximo 1 minuto deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficará envenenada por 1 rodada.
33: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
34: Por 1 rodada, todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo ganham Vantagem nos testes de resistência contra veneno e doença e Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos que causam dano de sangramento.
35: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador ganham vulnerabilidade a dano necrótico.
36: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador são curadas em 1 ponto de vida por nível.
37: Todas as criaturas em 36m capazes de perceber o lançador com a habilidade de sentir a vida devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cegas e perderão sua habilidade de sentir a vida por 1d6 rodadas.
38: Qualquer criatura hostil dentro do 18m do lançador que tenha morrido desde o início do turno anterior do lançador é restaurada à vida com 0 pontos de vida. Essa habilidade funciona como o feito Ressuscitar.
39: Todos os aliados dentro do 18m recebem pontos de vida temporários iguais ao dobro do nível de conjurador.
40: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
41: O tempo de conjuração diminui em 2 etapas.
42: O conjurador ganha momentaneamente conhecimento transcendente da vida, do universo e de tudo mais. Em seguida, ele desaparece, deixando o conjurador terrivelmente deprimido e envenenado por 1d6 rodadas.
43: Efeito recebe uma penalidade de -2 na proficiência.
44: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas dentro de 9m do lançador são imunes aos efeitos da esfera de Vida.
45: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
46: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
47: Todas as criaturas dentro de 9m recebem dano igual ao dobro do nível de conjurador.
48: Por 1 rodada, todas as criaturas dentro de 9m do alvo ganham Vantagem nos testes de resistência contra veneno e doença e Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos que causam dano de sangramento.
49: Por 1 hora, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador são automaticamente bem-sucedidas em testes de resistência de morte.
50: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
51: Todas as criaturas dentro de 9m ganham regeneração igual à proficiência do conjurador por 1 minuto.
52: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo são curadas em 1 ponto de vida.
53: Todos os aliados em 36m recebem pontos de vida temporários iguais ao nível de conjurador. Esses pontos de vida temporários persistem por 1 minuto.
54: Por 10 minutos, se beneficiar de um efeito de esfera de Vida ou receber qualquer cura mágica envenena o alvo por 1 rodada.
55: Por 1d6 rodadas, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo são imunes aos efeitos da esfera de Vida.
56: Por 1d6 rodadas, cada vez que uma criatura aliada dentro de 9m do lançador for alvo de uma esfera de Vida ou cura mágica, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição igual à CD deste efeito ou o efeito falha.
57: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
58: O lançador perde pontos de vida iguais ao dano curado ou revigorado e o lançador recebe quaisquer condições, doenças, ou veneno removido via restauração. Se o lançador foi o alvo, este efeito visa o aliado mais próximo do lançador. Isso não pode reduzir os pontos de vida ou valores de habilidade da criatura afetada abaixo de 1.
59: Por 1 rodada, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador ganham Vantagem nos testes de resistência contra veneno e doença e Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos que causam dano de sangramento.
60: Por 1 hora, criaturas dentro de 9m do conjurador recebem Vantagem em testes de resistência feitos contra doenças.
61: O lançador ganha uma aura de 6m por 1 minuto, que concede a todas as criaturas dentro dela regeneração 1.
62: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
63: Por 10 minutos, qualquer criatura que sentir o conjurador com a habilidade Sentido de Vida deve ser bem sucedida em um teste de Destreza ou ficará cega e perderá sua habilidade de Sentido de Vida por 1 rodada.
64: (Combate) Por 1d6 rodadas, o lançador deixa um rastro brilhante de energia positiva. Qualquer criatura que entrar em um quadrado que tenha sido ocupado pelo conjurador desde o início do turno anterior do conjurador é curada com um número de pontos de vida igual ao nível do conjurador. Uma criatura só pode ser afetada por esta habilidade uma vez por turno.
65: O lançador sofre 2 níveis de exaustão.
66: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
67: (Combate) Por 1d6 rodadas, criaturas hostis dentro de 9m do lançador que seriam mortas ou destruídas por dano de ponto de vida são reduzidas a 1 ponto de vida. Criaturas com 0 pontos de vida automaticamente têm seu total de pontos de vida aumentado para 1 ponto de vida.
68: O efeito falha, mas todas as testemunhas acreditam que foi bem sucedido.
69: Por 1 minuto, o conjurador concede regeneração 1 a qualquer alvo que o toque (não a si mesmo). Isso não se acumula com nenhuma regeneração que já possa ter.
70: Por um minuto, o lançador ganha regeneração igual a sua proficiência. Se esta cura fizer com que os pontos de vida do conjurador excedam seus pontos de vida máximos normais, o efeito termina e o conjurador fica envenenado por 1d6 rodadas.
71: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do alvo são curadas em proficiência.
72: (Combate) Todas as criaturas hostis dentro do 18m recebem pontos de vida temporários iguais ao dobro do nível de conjurador. Esses pontos de vida temporários persistem por 1 minuto.
73: O lançador sofre dano igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
74: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador são imunes aos efeitos da esfera de Vida.
75: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
76: O efeito é lançado normalmente, mas todas as testemunhas acreditam que falhou.
77: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador são curadas em 1 ponto de vida por nível.
78: A próxima vez dentro de 1 dia que o conjurador for morto por dano de pontos de vida, ele será restaurado a 1 ponto de vida no início de seu próximo turno. Essa habilidade funciona como o feito Ressuscitar.
79: Todas as criaturas em 36m recebem pontos de vida temporários iguais ao nível de conjurador. Esses pontos de vida temporários persistem por 1 minuto.
80: O efeito é adiado por 1 rodada a partir do momento em que foi lançado.
81: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
82: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
83: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
84: Todos os aliados a 9m ganham regeneração igual à proficiência por 1 minuto. Esta regeneração pode ser superada pelo fogo e ácido.
85: Todas as criaturas a 9m ganham regeneração igual à proficiência por 1 minuto. Esta regeneração pode ser superada pelo fogo e ácido.
86: Qualquer criatura aliada dentro de 9m do lançador que tenha morrido nos 10 minutos anteriores é restaurada à vida com 0 pontos de vida. Essa habilidade funciona como o feito Ressuscitar.
87: (Combate) Para 1 minuto, todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador ganham Vantagem nos testes de resistência contra veneno e doença e Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos que causam dano de sangramento.
88: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
89: (Combate) Todas as criaturas hostis a 9m ganham regeneração igual à proficiência por 1 minuto.
90: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador são curadas em 1 ponto de vida por nível.
91: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham vulnerabilidade a dano necrótico.
92: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas hostis dentro do 18m do lançador são imunes aos efeitos da esfera de Vida.
93: Por 1 rodada, o conjurador ganha Vantagem nos testes de resistência contra veneno e doença e Desvantagem nos testes de resistência contra efeitos que causam dano de sangramento.
94: Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
95: Qualquer criatura dentro do 18m do lançador que tenha morrido desde o início do turno anterior do lançador é restaurada à vida com 0 pontos de vida. Essa habilidade funciona como o feito Ressuscitar.
96: Por 1 minuto, o conjurador transborda energia positiva, ganhando imunidade a danos de energia negativa.
97: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
98: Por 1 rodada, todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador ganham vulnerabilidade a dano necrótico.
99: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
100: Por 1d6 rodadas, criaturas aliadas dentro de 9m do lançador que seriam mortas ou destruídas por dano de ponto de vida são reduzidas a 1 ponto de vida. Criaturas com 0 pontos de vida automaticamente têm seu total de pontos de vida aumentado para 1 ponto de vida.

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